Gespräche über alte Spiele
Chris: Hallo liebe Zuhörerinnen, liebe Zuhörer, hallo Gunnar.
Gunnar: Hallo Christian und hallo alle.
Chris: Kurz überlegt, ob ich euch alle mit einem Org-Grunzer empfangen sollte.
Chris: Dann habe ich mich dagegen entschieden, um meinet und um euret Willen.
Chris: Denn wir sprechen ja heute über Warcraft und da sind wir Mitte der 90er.
Chris: Und das ist ja die Zeit der großen Duelle, Gunnar. Duke vs.
Chris: Doom, X-Wing vs. Wing Commander, Mario vs.
Chris: Sonic und eben auch Warcraft vs. C&C. und ich glaube, das ist mal wieder so
Chris: ein Fall, wo wir uns schön auf die Lager aufteilen, weil ich habe das so abgespeichert
Chris: im Kopf, dass du auf der Warcraft-Seite zu verorten bist. Ist das richtig?
Gunnar: Ist ja auch keine Frage. Es gibt ja auch gar keine andere Seite.
Gunnar: Keine legitime andere Seite.
Chris: Brauchen wir überhaupt nicht die Diskussion einsteigen an der Stelle,
Chris: da ist die Folge schon vorbei.
Chris: Ich bin natürlich fest im C&C-Lager, dass ich damals viel mehr gespielt habe.
Chris: Ich will nicht sagen viel lieber, denn ich habe auch Warcraft 2 insbesondere
Chris: sehr, sehr gerne gespielt.
Chris: Aber irgendwie war die C&C-Serie die, die mir mehr am Herzen lag.
Chris: Und wenn ich ehrlich bin, bis heute liegt es. Aber das ist ja wunderbar.
Chris: Dann haben wir ja schon eine gute Konstellation.
Gunnar: Ja, da müssen wir nicht ewig drüber streiten. C&C ist ja auch ein okayes Spiel.
Gunnar: Aber Warcraft habe ich halt so intensiv gespielt damals.
Gunnar: Stunden und Stunden, dass ich es jetzt fast nicht wiedererkannt habe.
Gunnar: Als ich das gespielt habe, habe ich die ganze Zeit gedacht, sag mal,
Gunnar: wie blöd ist denn die KI hier?
Gunnar: Wieso baut denn die so Scheiße? Und wieso greift mich so komisch an?
Gunnar: Ich kenne die doch ganz anders.
Gunnar: Und natürlich kenne ich die ganz anders, weil ich die KI sonst nur erlebt habe im Multiplayer.
Gunnar: Wenn wir halt mal mit drei Leuten gegen eine KI gespielt haben am Anfang und
Gunnar: später mit zwei Leuten gegen drei KIs, was echt eine okaye Herausforderung war.
Gunnar: Also ich will damit sagen, ich habe das Spiel über zwei Jahre hinweg,
Gunnar: also wöchentlich im Multiplayer gespielt.
Gunnar: Das ist meine hauptsächliche Erfahrung damit. Und ich hatte erstaunlich wenig
Gunnar: Erinnerungen an die Kampagne, obwohl ich mich erinnere, dass ich die mal durchgespielt
Gunnar: haben muss auf beiden Seiten.
Chris: Na guck, da haben wir es doch schon auf den Punkt gebracht eigentlich im Vergleich
Chris: mit Command & Conquer, weil wenn man schon sagen muss, dass die KI in Warcraft
Chris: noch dümmer ist als die in Command & Conquer, das will echt was heißen.
Chris: Aber da kommen wir dann gleich noch drauf. Aber das ist auch schon gesagt.
Chris: Ich würde sagen, Warcraft 2 insbesondere hat zwei gravierende Vorteile gegenüber
Chris: Command & Cocker und die lassen sich zusammenfassen in den Buchstaben S und M.
Chris: M steht für Multiplayer, logischerweise. Da hat das ja nun meilenweit die Nase vorn.
Gunnar: Und S steht für Schönheit.
Chris: Fast. S steht für...
Chris: Äh, das sag ich an der Stelle noch nicht. Da kommen wir noch dazu.
Chris: Ich spanne euch noch ein bisschen auf die Folter, wofür es steht.
Gunnar: Na gut, wir sprechen auch ein bisschen über den ersten Teil.
Gunnar: Der ist allerdings in dieser Serie nicht der wesentliche Teil,
Gunnar: sondern ich finde Teil 2 ist der, der die Formel vervollkommnet hat.
Gunnar: Und Teil 3 weicht dann wieder davon ab, auf eine andere Art,
Gunnar: die aber auch schön ist natürlich.
Gunnar: Aber Teil 1 ist so ein bisschen die Fingerübung für Teil 2.
Gunnar: Und dann gehen wir über Teil 1 relativ schnell hinweg, erwähnen den natürlich
Gunnar: ein bisschen in unserer historischen Herleitung und sprechen dann die meiste
Gunnar: Zeit über Warcraft 2. Warcraft 2, wie Profis sagen.
Chris: WC2 dachte ich? Nein, dann verwirklicht man es mit Wing Commander 2.
Chris: Das geht natürlich nicht.
Chris: Ich glaube, man kann mit Fug und Recht sagen, dass Warcraft 2 die polierte Version von Warcraft 1 ist.
Chris: Das sind sehr ähnliche Spiele. Und wo das 1 ja noch ungelenk und experimentell
Chris: und dunezweig ist, der zweite Teil steht dann auf eigenen Beinen tatsächlich.
Chris: Und das ist deswegen auch das historisch viel relevantere Spiel.
Chris: Aber klar, wir kommen um den ersten nicht drum rum.
Chris: Und ich denke, die Erstehungsgeschichte ist in diesem Fall auch wichtig,
Chris: um uns wieder hinzuführen dann zu dem zweiten Teil.
Chris: Aber vorher erklären wir noch mal kurz für diejenigen, die vielleicht noch nie
Chris: von Warcraft gehört haben, über was für eine Art von Spiel wir hier eigentlich reden.
Gunnar: Das ist ein Echtzeitstrategiespiel, das 1995 erschienen ist.
Gunnar: Wie du schon gesagt hast, Mitte der 90er.
Gunnar: Höhepunkt quasi seines Genres zu dieser Zeit. Großes Duell mit der C&C-Serie und mit Age of Empires.
Gunnar: Das war die goldene Zeit der Echtzeitstrategie.
Gunnar: Und das ist ein prototypisches Spiel dieses Genres.
Gunnar: Das hat Basenbau, das hat verschiedene Truppentypen, das hat unterschiedliche
Gunnar: Fraktionen, die sich leicht unterscheiden und die gegeneinander antreten können.
Gunnar: Es hat Multiplayer. Es sieht wunderschön aus, Christian. Und es hat Orks.
Gunnar: Ich weiß gar nicht, was ich noch sagen soll. Und es ist von Blizzard.
Gunnar: Das war damals noch ein richtiger Name. Blizzard. Heute ist es ja so, ah, Blizzard.
Gunnar: Ich weiß nicht. Ist das nicht diese Activision-Tochter? Und damals war das noch die Firma.
Chris: Das wurde sie erst mit Warcraft 2.
Gunnar: Mit Warcraft 2, genau. Und Diablo.
Chris: Das hat den Wump in Blizzard reingebracht. Und das Warcraft als Echtzeitstrategiespiel
Chris: besetzt halt sehr schön ein Szenario, eine Szenarionische, wie sich die Echtzeitstrategiespiele
Chris: in dieser Ära ja ganz gut verteilen.
Chris: Das beginnt ja mit einem Sci-Fi-Spiel, mit Dune 2.
Chris: Und Command & Conquer ist dann so eine Nah-Zukunfts-Science-Fiction-Variante sozusagen.
Chris: Dann haben wir Warcraft, das besetzt die Fantasy-Ecke. Age of Empires,
Chris: die historischen Szenarien, da wird das alles schön aufgeteilt.
Chris: Und ja, das Fantasy-Echtzeitstrategiespiel bis heute ist Warcraft,
Chris: ist die Warcraft-Serie.
Gunnar: Genau, ist auch ein Spiel, das sich bis heute gehalten hat, insbesondere der Zweier.
Gunnar: Das gibt massenhaften Mods für das Spiel und eine lebendige Community,
Gunnar: die das sehr lange begleitet hat und von der man auch heute noch was spürt.
Gunnar: Ist jetzt natürlich ein echt ganz schön altes Spiel.
Chris: Ja, ich meine, wenn du heutzutage dir ein Warcraft 2 zum Beispiel bei GOG kaufst
Chris: und runterlädst, dann ist das ja auch gar nicht das Originalspiel,
Chris: das du bekommst, sondern du kriegst dann die Battle.net-Edition,
Chris: die schon ein paar Jahre später erschienen ist und die bereits Modernisierungen
Chris: enthält, die das Urspiel so nicht hatte.
Chris: Weil auch, und das ist natürlich auch wichtig in dem Zusammenhang zu wissen,
Chris: wir ja hier in der, du sagtest vorhin so, die goldene Ära der Echtzeitstrategie.
Chris: Ich würde fast sagen, wir sind da noch einen Schritt davor.
Chris: Das kommt ja dann eigentlich erst so 97, also in der Zeit um Age of Empires
Chris: herum und danach, da kommt ja dann der Echtzeitboom.
Chris: Wir sind hier mit Warcraft 2 und insbesondere natürlich mit dem ersten eigentlich
Chris: noch in der Findungsphase der Echtzeitstrategie als Genre.
Chris: Das Warcraft 2 ist ja eigentlich das vierte richtige Echtzeitstrategiespiel,
Chris: wenn man so möchte, das nach der Blaupause von Dune 2 folgt.
Chris: Und da werden ganz viele grundlegende Mechaniken und Standards dieses Genres erst noch definiert.
Chris: Und die ersten beiden Warcrafts tragen da massiv dazu bei, solche Standards zu definieren.
Gunnar: Ja, richtig. Die tragen dazu bei, als frühe Spiele die Blaupause festzulegen.
Gunnar: Und die berühmteste Errungenschaft von Warcraft 1, um das kurz zu sagen,
Gunnar: ist, glaube ich, das Zusammenfassen von Einheiten mit der Maus.
Gunnar: Das war ja unerträglich in Dune 2, dass man die einzeln anklicken musste.
Gunnar: Und Warcraft 2 hat als größte Errungenschaft den Nebel des Krieges,
Gunnar: den Fog of War, diese dynamische Form, die Karte zu verdecken.
Gunnar: Es gab auch vorher schon Karten, die man aufdecken musste in C&C,
Gunnar: die halt schwarz war am Anfang.
Gunnar: Und dann deckt man sie auf und dann bleibt sie aber aufgedeckt.
Gunnar: Und in Warcraft 2, da geht dieser Nebel wieder zu, weil damit simuliert werden
Gunnar: soll, dass du bestimmte Regionen der Karte ja gerade nicht sehen kannst,
Gunnar: wenn du da keine Truppen hast.
Gunnar: Wenn du aber Truppen da hast, dann kannst du es natürlich sehen.
Chris: Selbstverständlichkeiten aus heutiger Perspektive, die aber ja irgendjemand mal erfinden musste.
Chris: Irgendjemand hat ja auch mal gesagt, das wäre ja nicht schlecht,
Chris: wenn Filme in Farbe wären.
Chris: Und ihr reist ja mit uns zurück in die Zeit, in die Historie der Computerspiele.
Chris: Da werden solche Sachen definiert.
Chris: Ja, und das ist doch eigentlich eine gute Gelegenheit, um jetzt zurückzuspulen
Chris: zu der Entstehung von Warcraft, damit wir dann auch in dieser Entstehungsgeschichte
Chris: den ersten Teil mit abräumen können und uns dann voll dem zweiten widmen.
Chris: Dazu spulen wir aber nochmal ganz zurück bis zur Gründung der Firma Blizzard,
Chris: die damals noch gar nicht so hieß.
Chris: Und wir starten Ende der 80er Jahre, Mitte Ende der 80er Jahre mit einem Amerikaner
Chris: namens Alan Atom, der in Los Angeles aufwächst.
Chris: Und Mitte der 80er ist er noch Schüler und lernt dort Brian Fargo kennen.
Chris: Und Brian Fargo ist ein großer Name in der Branche, damals noch nicht,
Chris: heutzutage schon. Das ist der Gründer von Interplay.
Chris: Alan Atom übernimmt kleinere Jobs für ihn. Er ist zum Beispiel einer der Playtester
Chris: für das erste Bard's Tale.
Chris: Er hilft bei Programmierarbeiten, zum Beispiel bei der C64-Version von Battle Chess.
Chris: Und er bringt im Jahr 86 auch sein erstes eigenes Spiel heraus,
Chris: allerdings nicht bei Interplay, sondern bei Datasoft, der Firma von Patrick
Chris: Ketchum, über die wir ja schon ausführlich bei Bruce Lee erzählt haben.
Chris: Und dieses erste Spiel von Alan Atom,
Chris: das heißt ganz länger und ist ein Text-Adventure im Western-Szenario.
Chris: Dann studiert Alan Atom Ende der 80er an der University of California in Los
Chris: Angeles Informatik und dort lernt er im Computerraum, wo auch sonst,
Chris: die Mitstudenten Mike Morhaimey und Frank Pierce kennen.
Chris: Und als Adam dann 1990 seinen Abschluss macht, da überlegt er sich,
Chris: was er jetzt machen soll mit seinem Leben.
Chris: Und er hat ja mitverfolgt, wie erfolgreich Brian Fargo in der Zeit dann schon
Chris: so geworden ist mit seinem Interplay und denkt sich, sowas möchte ich auch machen.
Chris: Und dann geht er zu Fargo und der sichert ihm zu, pass auf Alan,
Chris: wenn du eine eigene Softwarefirma gründest, dann gebe ich dir ein paar Aufträge,
Chris: kannst du für mich arbeiten.
Chris: Und mit dieser Zusage in der Tasche rekrutiert Adam dann seine beiden Kommilitonen,
Chris: also den Mike Mohamey und den Frank Pierce, weil er sie für die talistiertesten
Chris: Programmierer seines Jahrgangs hält.
Chris: Und das heißt immer, diese drei hätten zusammen Blizzard gegründet.
Chris: Korrekt ist, Alan Adam gründet die Firma, leitet sie auch.
Chris: Mike Mohamey steigt mit gleichem Grundkapital, nämlich 10.000 Dollar als Gesellschafter
Chris: ein. Ihm gehört die Firma also mit.
Chris: Und Frank Pierce wird angeheuert. Der wird der erste Angestellte.
Chris: Und so entsteht also am 3.
Chris: Januar 1991 diese Firma von Alan Atom. Und die heißt noch nicht Blizzard,
Chris: die heißt Silicon & Synapse.
Gunnar: Das ist ein lustiger Name. Interessant, wo diese Leute immer dann das Geld herhaben.
Gunnar: Gerade ein bisschen rumstudiert, noch nicht richtig gearbeitet,
Gunnar: aber schon mal 10.000 Dollar in so eine Firma einlegen können.
Chris: Ich glaube, der Mohami hat erzählt, wenn ich mich nicht ganz irre,
Chris: dass er das von seiner Oma geliehen hat.
Gunnar: Ich hätte einfach eine reichere Oma gebraucht, dann wäre ich heute auch Software-Mogul.
Gunnar: Daran liegt es. Nur weil meine Oma das Geld nicht hatte. Naja,
Gunnar: dann gehen wir mal ganz kurz auf den Namen ein.
Gunnar: Silicon Signups. Die Firma heißt zweieinhalb Jahre lang so.
Gunnar: Dann fällt den Gründern auf, dass das nicht so ein super Name ist.
Gunnar: Pierce sagte später, niemand wusste, wie man das überhaupt buchstabiert.
Gunnar: Amerika, ey. Und dann firmieren sie um im August 1993 und nennen sich Chaos Studios.
Gunnar: Das ist angeblich eine Anspielung auf ihren Entwicklungsprozess.
Gunnar: Dann stellt sich heraus, dass es bereits eine andere Firma gibt,
Gunnar: die Chaos heißt, nämlich Chaos Technologies.
Gunnar: Das ist ja auch doof. Deswegen ändern sie 1994 den Namen bereits wieder während
Gunnar: der Entwicklung von Warcraft 1 zu Blizzard Entertainment.
Gunnar: Der Name befindet sich aber gar nicht mehr im kalifornischen Firmenregister,
Gunnar: denn bereits zu diesem Zeitpunkt ist Blizzard schon keine eigenständige Firma
Gunnar: mehr. Aber dazu kommen wir ja gleich noch.
Gunnar: Jetzt zurück zum Anfang. Atom mietet für Silicon & Synapse ein kleines Büro
Gunnar: in einem Gewerbegebiet in Costa Mesa, das im Süden von Los Angeles.
Gunnar: Das Gebäude liegt direkt am Regionalflughafen John Wayne Airport,
Gunnar: einem von fünf Flughäfen im Großraum LA und er wählt den Ort hauptsächlich wegen
Gunnar: der räumlichen Nähe zu Interplay.
Gunnar: Die sitzen im Nachbarviertel Irvine, das ist ein paar Minuten die Straße runter
Gunnar: auf der anderen Seite der Interstate.
Gunnar: Und später wird dann Blizzard auch nach Irvine umziehen und da sind sie ja bis heute noch.
Gunnar: Das zahlt sich auch aus, die räumliche Nähe und der Fargo hält auch sein Versprechen.
Gunnar: Er hat auch gleich eine Aufgabe für diese drei, denn im August 1991 soll das
Gunnar: SNES erscheinen in den USA.
Gunnar: Und Brian Fargo möchte jetzt auch da einen Fuß in den Konsolenmarkt bekommen mit seiner Interplay.
Gunnar: Er will ein Rennspiel machen, RPM Racing. Designen tun sie das selber,
Gunnar: aber die Programmierung auf der neuen Hardware, dafür haben sie niemanden oder
Gunnar: können niemanden entbehren.
Gunnar: Und das soll Silicon und Synapse übernehmen.
Gunnar: Atom und Co. bekommen dann da so ein Hemdsärmelig, wie es damals war,
Gunnar: so ein paar japanische Technik-Dokumente.
Gunnar: Dann wird denen gesagt, jetzt erschließt euch das mal, ihr kriegt das schon hin.
Gunnar: Und dann haben sie auch noch großzügige sechs Monate Zeit und jetzt go here.
Gunnar: Ende 91 muss das Ding fertig sein.
Gunnar: Es erscheint dann auch und es ist das erste Spiel für das SNES,
Gunnar: das von einer amerikanischen Firma entwickelt wurde. Eine richtige Ehre.
Chris: Ja, das ist schon ein erstes Highlight. Jetzt sind das ja schon drei Leute,
Chris: die die Firma gegründet haben. Das ist gar nicht schlecht für so ein kleines
Chris: Startup, aber das sind alles drei Programmierer, da ist kein einziger Grafiker
Chris: dabei, deswegen müssen sie direkt weitere Leute anheuern.
Chris: Und drei von diesen Neuzugängen werden in unserer Erzählung für Warcraft dann
Chris: auch noch wichtig werden. Also im Monat nach der Gründung stoßen schon zwei
Chris: Grafiker dazu, nämlich Ron Miller und Stuart Rose.
Chris: Und für ein anderes Interplay-Projekt, nämlich die Konvertierung von Battle
Chris: Chess auf Windows 3, eines der ganz frühen Windows-portierten Spiele,
Chris: beauftragt der Alan Atom einen Freund, den er aus seiner Burschenschaft von der Uni kennt.
Chris: Patrick Wyatt. Der macht im Jahr 1991 gerade noch seinen Abschluss in Informatik
Chris: und danach steigt er dann in Vollzeit bei Silicon und Synapse ein.
Chris: Und weil also die Zusammenarbeit mit Interplay bei dem RPM Racing gut klappt,
Chris: weil die Jungs pünktlich geliefert haben, darf Silicon und Synapse dann auch
Chris: noch eine Fortsetzung dazu machen.
Chris: Diesmal liegt auch das Design bei ihnen. Das Spiel erscheint ja 1993 und heißt Rock'n'Roll Racing.
Chris: Und im gleichen Jahr entsteht auch The Lost Vikings. Das ist dann das erste
Chris: Spiel der Firma, wo sie den Pitch dafür gemacht haben. Also wo wo sie gesagt
Chris: haben, hier, das wollen wir machen.
Chris: Und Interplay publisht das dann. Aber da gibt es ja schon eine eigene Folge darüber.
Chris: Da haben Fabian und du schon bei Superstay Forever drüber gesprochen.
Chris: Auf jeden Fall so wächst Silicon & Synapse oder dann zu diesem Zeitpunkt schon die Chaos Studios.
Chris: Und bis Ende 1993 sind sie dann 15 Leute und sind im Kern ein Konsolenentwickler.
Chris: Die Lead-Plattform für ihre Spieler ist das SNES von Nintendo.
Chris: Und im Endeffekt sind sie auch ein Zulieferunternehmen von Interplay.
Chris: Aber diese beiden Sachen werden sich jetzt ändern.
Gunnar: Die sind jetzt natürlich in der typischen Situation von Third-Party-Studios.
Gunnar: Das ist so eine typische Problematik, die es tausendfach gab auf der Welt.
Gunnar: Die Spiele sind zwar gut, aber sie sind nicht so Riesen-Hits.
Gunnar: Sie haben nicht so richtig große Tantiem-Einnahmen, um sich über Wasser zu halten.
Gunnar: Das heißt, sie sind total abhängig von den Firmen, die ihnen Aufträge erteilen.
Gunnar: Und Atom muss alle Projekte annehmen, um den Laden über Wasser zu halten.
Gunnar: Wir hatten das bei Westwood erzählt, da war das sehr ähnlich.
Gunnar: Die haben auch echt ein Superspiel nach dem anderen gemacht und total viele
Gunnar: unterschiedliche Spiele.
Gunnar: Und die waren aber so eng an SSI gebunden, dass sie da nicht so richtig rausgekommen
Gunnar: sind, bis dann der Befreiungsschlag kam und sie die Firma verkauft haben an Virgin Interactive.
Gunnar: Und genau so passiert es nun auch bei den Chaos Studios, so ein bisschen in der früheren Phase.
Gunnar: Ende 1993 hat die kleine Firma vier Projekte parallel in Entwicklung.
Gunnar: Für den Publisher Sun Corporation entsteht ein DC-Lizenzspiel,
Gunnar: The Death and Return of Superman, also für den DC-Verlag.
Gunnar: Das wird ein Beat'em-up für SNES und Mega Drive. Für Interplay arbeiten sie
Gunnar: am Flashback-inspirierten Cinematic-Plattformer Blackthorn.
Gunnar: Und das sind ja beides wieder Konsolentitel. Und Atom möchte das Portfolio diversifizieren,
Gunnar: um im Markt mehr Chancen zu haben.
Gunnar: Und deswegen setzt er zwei seiner besten Programmierer an neue und interne Projekte.
Gunnar: Das ist einmal Bob Fitch und der soll, bisschen überraschend,
Gunnar: eine Sammlung von Worträtselspielen unter dem Namen Games People Play entwickeln.
Gunnar: Kreuzworträtsel, Bockel, sowas in der Art, für eine Casual-Zielgruppe.
Gunnar: Vermutlich wieder inspiriert von Interplay, die machen das nämlich auch.
Gunnar: Die haben zu der Zeit den sehr erfolgreichen Titel Oma Sheriff on Bridge genannt.
Gunnar: Also Bridge, das Kartenspiel, und Omar Sharif, der Schauspieler,
Gunnar: der dazu sein Gesicht gibt.
Gunnar: Und der zweite Mann, der ein Sonderprojekt kriegt, ist Patrick Wyatt,
Gunnar: den du schon erwähnt hast.
Gunnar: Der hatte Battle Chess auf Windows portiert.
Gunnar: Der soll jetzt einen Prototypen machen für ein Echtzeitstrategiespiel für den
Gunnar: PC. Neue Plattformen und alles.
Chris: Ja, da kann man sich fragen, wie kommt denn der Alan Atom jetzt auf diese Idee,
Chris: Patrick Wyatt sowas machen zu lassen?
Chris: Nun, Blizzard ist zu der Zeit ein Haufen junger Männer. Und zwar wirklich ausschließlich
Chris: Männer, die die ganze Zeit aufeinander hocken.
Chris: Die wohnen sogar teils zusammen in Wohngemeinschaften, die verbringen ihre Freizeit
Chris: miteinander, die gehen gemeinsam trinken und vor allen Dingen arbeiten sie 14 Stunden am Tag.
Chris: Und Alan Atom akzeptiert und fördert sogar, dass sie aber auch während der Arbeitszeit spielen.
Chris: Egal was das ist, damals ist ja Magic the Gathering zum Beispiel voll im Kommen,
Chris: das wird dann viel gespielt, aber vor allen Dingen natürlich Computerspiele.
Chris: Und im Jahr 1993, da ist also das Team der Chaos Studios eine ganze Weile lang
Chris: gefesselt von einem Spiel, das Ende 92 rausgekommen ist, und zwar Dune 2 von den Westwood Studios.
Chris: Übrigens sitzt der Publisher von Dune 2, Virgin Interactive,
Chris: zu der Zeit auch in Irvine und zwar in der gleichen Straße wie Interplay.
Chris: Also das ist alles ein Konglomerat da damals in Los Angeles.
Chris: Also man kann davon ausgehen, dass die sich gekannt haben dürfen.
Chris: Der Ron Miller, der erste Grafiker von Blizzard, den haben sie auch abgeworben von Virgin.
Chris: Jedenfalls Dune 2 wird intensiv gespielt bei Chaos und das Team tauscht sich
Chris: dann aus über Strategien und diskutiert über die Vor- und Nachteile von den
Chris: drei Fraktionen in Dune 2.
Chris: Aber das Spiel hat einen ganz offensichtlichen Makel, man kann es nur alleine spielen.
Chris: Und das fällt da in dieser engen Gemeinschaft der Chaos Studios besonders auf,
Chris: weil die spielen nämlich am liebsten miteinander, besonders eben auch auf dem
Chris: Computer. Und so reift sehr schnell der Kerngedanke, man müsste so ein Spiel
Chris: wie Dune 2 machen, aber mit einem Multiplayer-Modus.
Chris: Und darauf wird der Patrick Wyatt im September 1993 angesetzt.
Gunnar: Das ist so geil, so in dieser Frühzeit, da gibt es halt genau ein Spiel in dem
Gunnar: Genre und das hat keinen Multiplayer-Modus.
Gunnar: Das ist ja klar, was du machst als nächstes, ja?
Chris: Um das dazu zu sagen, ich finde das gar nicht so selbstverständlich,
Chris: weil wir sind ja hier noch vor Doom.
Chris: Der große Boom dann der Multiplayer-Partien, das kommt mit Doom,
Chris: aber Doom erscheint erst Ende 93 und wir sind hier noch vorher.
Chris: Also den Gedanken zu haben, hey, wäre doch cool, wenn man hier Computer vernetzen
Chris: und miteinander spielen könnte, ist noch gar nicht so selbstverständlich,
Chris: wie man das vielleicht heute meinen würde.
Gunnar: Ja, deswegen hat ja das erste Spiel das auch noch nicht alles abgedeckt.
Gunnar: Aber dafür braucht es dann das zweite.
Gunnar: Naja, der Wyatt arbeitet jetzt allein an diesem Dune-2-Klon.
Gunnar: Und das ist auch wirklich so zu verstehen. Er baut erst mal das Spiel von Westwood
Gunnar: nach, um zu verstehen, was die da gemacht haben.
Gunnar: Und weil er keinen Grafiker hat, macht er Screenshots von Dune-2 und schneidet
Gunnar: die Elemente raus, die er braucht, und klebt die in sein Spiel ein.
Gunnar: Weil er muss ja einfach irgendwas machen, was nach was aussieht erst mal.
Gunnar: Und nach ein paar Wochen hat er dann Prototypen. Und da kann man immerhin schon
Gunnar: mal so Einheiten über eine Karte bewegen.
Gunnar: Kriegt man schon ein Gefühl dafür. Das ist zu dem Zeitpunkt praktisch noch 1
Gunnar: zu 1 Dune 2, aber mit einer kleinen wichtigen Änderung.
Gunnar: Und das ist, dass er dieses Feature einbaut, das ich vorhin kurz erwähnt habe,
Gunnar: nämlich dass man mehrere Elemente mit einem Mausrahmen selektieren kann.
Gunnar: Das kommt ein bisschen vielleicht aus der Jugend von dem Wyatt,
Gunnar: dessen Vater baut Weinkeller.
Gunnar: Das ist auch so ein Business, das es nur in Kalifornien gibt wahrscheinlich.
Gunnar: Keine Ahnung. Und der ist schon als Jugendlicher talentiert mit Computern.
Gunnar: Und der hilft seinem Vater, diese Weinkeller mit CAD-Programmen auf dem Macintosh zu entwerfen.
Gunnar: Und der Macintosh hat natürlich ab Werk Maussteuerung mit dem Mausrahmen.
Gunnar: Darum kann man halt mehrere Elemente nehmen und irgendwo hin tun.
Gunnar: Und das ist er so gewohnt, das kennt er so, dass er das hier selbstverständlich
Gunnar: auf seinen PC-Prototypen, seinen DOS-Prototypen anwendet und da auch einbaut.
Gunnar: Und damit hat das Spiel schon, zack, das erste Element, das am Ende ein großer
Gunnar: Komfortsprung für dieses Genre ist.
Gunnar: Man kann mehrere Einheiten mit einem Mausrahmen anwählen.
Gunnar: Zu dem Zeitpunkt sind das noch beliebig viele Einheiten, die dann gemeinsam
Gunnar: befähigt werden können, die also so eine Art,
Gunnar: bilden oder eine Gruppe. Das wird dann später auf vier Stück reduziert.
Gunnar: Einerseits, um die Wegfindungsroutinen nicht zu überlasten und andererseits,
Gunnar: weil das Team befürchtet, wenn das zu bequem ist, so große Gruppen zu machen
Gunnar: und die alle in die Schlacht zu schicken, dann wenden die Spieler gar keine Taktik mehr an.
Gunnar: Dann schicken die einfach große Mengen gegeneinander und hoffen,
Gunnar: dass es klappt. Das Vierer-Limit soll taktische Kämpfe fördern,
Gunnar: wo man kleine Gruppen über die Karte bewegt.
Chris: Das ist echt interessant, wie sich da das Genre dann so so rantastet an diese
Chris: Komfortfunktionen. Das ist ja im ersten Warcraft auch noch nicht so,
Chris: wie man sich das heute vorstellt.
Chris: Wenn man jetzt versucht, mit der linken Maustaste einen Mausrahmen um Einheiten
Chris: zu ziehen, dann passiert da überhaupt nichts, weil man dafür nämlich noch die
Chris: Steuerungstaste gedrückt halten muss.
Chris: Aber jetzt ist dieser Prototyp da mit Dune-2-Grafik gut genug,
Chris: dass sich dann also Ende 93 die Frage stellt, was soll es denn jetzt für ein Spiel werden?
Chris: Wir können ja hier nicht Dune-2-Grafik benutzen.
Chris: Und dann wäre es ja auch sozusagen ein Science-Fiction-Spiel.
Chris: Der Prototyp ist übrigens so nahe dran an Dune-2, dass der Patrick Wyatt damals
Chris: dann schon scherzt, die beiden Spiele seien aber doch radikal unterschiedlich,
Chris: weil Dune 2 habe die Minimap unten rechts und sein Spiel oben links.
Chris: Also die Frage ist, was für ein Setting nehmen wir? Und dem Alan Atten schwebt
Chris: da schon was vor, also dem Chef von den Chaos Studios.
Chris: Der hätte nämlich gerne eine ganze Reihe, also eine ganze Serie von Kriegsspielen,
Chris: die jeweils ein historisches Szenario behandeln.
Chris: Also ein Spiel zum Römischen Reich, eins zu den, was weiß ich,
Chris: den Napoleonischen Kriegen usw. Und in gewisser Weise nimmt er damit ja sowohl
Chris: Age of Empires als auch die Total War Serie vorweg mit dieser Idee.
Chris: Aber so kommt es ja natürlich nicht. Jedenfalls hat er aber auch schon den Gedanken,
Chris: wie diese Spielereihe, also dieser übergreifende Serienname heißen soll, nämlich Warcraft.
Chris: Aber der Rest seines Teams, der findet das eher so mehr. Insbesondere der Ron
Chris: Miller, also dieser frühe Grafiker.
Chris: Und auch ein weiterer wichtiger Grafiker, der 1991 dazugekommen ist,
Chris: nämlich Samwise Didier, den aber alle Sam nennen. Die möchten lieber was anderes machen.
Chris: Und zwar, weil sie selbst am liebsten Fantasy-Figuren zeichnen.
Chris: Also Dungeons & Dragons-mäßig oder Warhammer-mäßig. Also Krier,
Chris: Orks, Drachen und solche Dinge.
Chris: Und die stimmen den Alan Atom dann um. und man entscheidet sich,
Chris: okay, dann versuchen wir es halt erstmal mit Fantasy.
Gunnar: Also erstmal, ja, das ist noch nicht gestorben, diese Idee, aber sie fangen erstmal mit Fantasy an.
Gunnar: Vielleicht machen wir erstmal Warcraft Fantasy und dann machen wir Warcraft Geschichte.
Gunnar: Mal ganz ruhig jetzt langsam, naja. Ja, und Dune 2 hat ja noch ein anderes Merkmal.
Gunnar: Das ist ja ein Lizenzspiel zum Buch halt der Wüstenplanet. Und der Atom hätte
Gunnar: deswegen auch gerne eine Lizenz. Und zwar von Warhammer, dem Fantasy-Tabletop-Game.
Gunnar: Und es ist möglich, dass Atom deshalb auf Warhammer kommt, weil die Entwürfe,
Gunnar: die Didier und Miller machen, stark von Warhammer inspiriert sind.
Gunnar: Dachte, dass ich vielleicht, naja, kann er mal schauen. Kann man so gleich offiziell
Gunnar: machen, wenn die Jungs das schon eh machen.
Gunnar: Wie ernsthaft die Bemühungen um diese Lizenz sind, ist nicht so ganz klar.
Gunnar: Es scheint, als ob sie das früh wieder aufgeben.
Gunnar: Und laut Patrick Wyatt sei eine der Hauptgründe dafür gewesen,
Gunnar: dass Chaos ja zu dem Zeitpunkt schon ein anderes Lizenzspiel in der Arbeit hatte,
Gunnar: nämlich das oben erwähnte The Death and Return of Superman.
Gunnar: Und die Arbeit mit dem Lizenzgeber DC muss unbefriedigend gewesen sein.
Gunnar: Wie so oft. Eine viel erzählte Geschichte in der Spielebranche,
Gunnar: dass Arbeit mit Lizenzgebern schmerzhaft ist.
Gunnar: Jedenfalls denken sie sich, naja, dann machen wir das mal nicht.
Gunnar: Und es ist ja auch für Blizzard ein totaler Glücksfall, dass sie so anfangen,
Gunnar: und mit ihrer erfolgreichsten Welt ohne Lizenz arbeiten, sie selber entwickeln können.
Gunnar: Sonst gäbe es ja heute kein Warcraft-Universum. In diesem Warcraft-Universum
Gunnar: spielt ja berühmtermaßen auch noch World of Warcraft. und wenn das einfach eine
Gunnar: Warhammer-Lizenz gewesen wäre, hätten sie nicht die Möglichkeit gehabt, das so groß zu machen.
Gunnar: Aber naja, am Ende bleibt von Atoms Idee immerhin noch der Name.
Gunnar: Das Spiel heißt Warcraft und im Untertitel Orcs and Humans.
Chris: Inzwischen ist es jetzt Anfang 1994 und auf dem Projekt arbeitet im Kern nach
Chris: wie vor nur Patrick Wyatt als Programmierer.
Chris: Da sind noch andere beteiligt wie der Ron Miller, der Grafiker,
Chris: die da schon mitreden, aber die haben eigentlich ihre eigenen Spieler.
Chris: Der Miller zum Beispiel ist zu dem Zeitpunkt federführend bei dem schon erwähnten Blackthorn.
Chris: Aber irgendwie mischt in diesem kleinen Team eh jeder bei allem mit.
Chris: Und Entscheidungen wie jetzt die über dieses Setting zum Beispiel,
Chris: die werden dann in regelmäßigen Brainstormings gemeinsam getroffen.
Chris: Aber jetzt kommen wir nochmal auf die Situation der Chaos Studios zurück.
Chris: Du hattest das ja vorhin schon gesagt, viele Projekte, viel Stress,
Chris: lange Arbeitszeit, wenig Geld.
Chris: Und in dieser Situation bekommt der Firmengründer Alan Atom einen Anruf und
Chris: am anderen Ende der Leitung sind Jan und Bob Davidson. Witzsen.
Chris: Dieses Ehepaar Davidson, das hat 1984 eine Firma für Lernspiele gegründet,
Chris: Davidson and Associates.
Chris: Und damit sind die enorm erfolgreich.
Chris: So erfolgreich, dass sie 1993 mit ihrem Unternehmen an die Börse gehen, an den Nasdaq.
Chris: Und wie das immer so ist mit Firmen, die an die Börse gehen,
Chris: Geld ist da, jetzt muss zügig Wachstum her, also geht man auf Einkaufstour.
Chris: Und die Davidsons wollen einigermaßen
Chris: logisch jetzt in das Segment der richtigen Spiele expandieren.
Chris: Und dazu brauchen sie passende Studios.
Chris: Und Jen und Bob Davidson kommen deshalb auf die Chaos Studios,
Chris: weil man sich schon kennt.
Chris: Alan Atom hat im Zuge seiner Diversifizierungsstrategie bei diversen Publishern
Chris: angeklopft, um dort Spielideen zu pitchen.
Chris: Und da war auch Davidson und Associates drunter.
Gunnar: Die Davidsons sitzen ja auf diesem Riesenhaufen Geld und wollen jetzt keine
Gunnar: Spiele publishen oder nicht nur, sondern sie wollen gleich sein ganzes Team kaufen.
Gunnar: Die sind in dieser Zeit auf Einkaufstour, kaufen auch noch andere Firmen.
Gunnar: Und sie bieten dem Atom nicht nur einen guten Deal, sondern sie versprechen
Gunnar: vor allem, dass sein Team völlige kreative Freiheit genießt.
Gunnar: Die sind ja nicht mal so vom Fach. Die machen ja Lernsoftware und so.
Gunnar: Die haben kein Interesse, sich da ins Core-Game-Design einzumischen.
Gunnar: Das ist ganz ähnlich wie bei Westwood. Chaos verliert zwar die Unabhängigkeit,
Gunnar: muss dafür aber auch nicht mehr hier Projekte hasseln, sondern kann sich voll
Gunnar: auf die eigenen Sachen konzentrieren.
Gunnar: Atom und Mohamey schlagen schließlich ein und Davidson & Associates kauft im
Gunnar: Februar 1994 die Care Studios.
Gunnar: Laut der damaligen Pressemitteilung werden die Gründer mit Davidson Aktien bezahlt, ein Share Deal.
Gunnar: Und diese Aktien sind knapp 7 Millionen Dollar wert.
Gunnar: Das ist eine ganz enorme Summe Geldes. Davidson ist eine erfolgreiche Firma,
Gunnar: hast du schon gesagt. Die machen zu dieser Zeit 40 Millionen Dollar Umsatz.
Gunnar: Das muss man erstmal machen für eine Firma in diesem Segment zu der Zeit.
Gunnar: Und die Pressemitteilung dazu kündigt auch schon mal an, diese Firma,
Gunnar: also die Chaos Studios, wird für Davidson eine Reihe von Multimedia-Entertainment-Titeln entwickeln.
Gunnar: Der erste davon gleich zu Weihnachten 1994.
Gunnar: Also nur knappes Jahr später. Chaos hat aber jetzt natürlich noch alle möglichen
Gunnar: anderen Spiele auf der Pfanne für die anderen Publisher, für Interplay und für Sun.
Gunnar: Die Stellen sind natürlich noch fertig, die Verträge bestehen ja.
Gunnar: Ja, Davidson will aber, will, will, will, noch 1994 einen eigenen Titel von
Gunnar: Chaos im Portfolio haben.
Gunnar: Und da kommt nur ein Projekt in Frage, das sie angefangen haben und noch nicht
Gunnar: fertig. Das ist Warcraft und das kriegt jetzt Priorität.
Chris: Die Firma Davidson, die landet übrigens dann ein paar Jahre später gemeinsam
Chris: mit Sierra, dem Branchenriesen Sierra, unter dem Hut von Sandent bzw.
Chris: COC. und erweist sich da in diesem Zusammengang als die dominante Firma.
Chris: Also Bob Davidson wird dann kurzzeitig der Chef von Ken Williams von Sierra.
Chris: Ich habe ja das Buch gelesen von Ken Williams über seine Zeit damals.
Chris: Da kommt ja Davidson dann auch häufiger vor in diesem Segment seiner Karriere.
Chris: Und ich sage mal, Ken Williams hat nicht viele gute Worte für den Mann,
Chris: weil wegen ihm hat er ja dann sogar seine eigene Firma verlassen.
Chris: Das ist eher ein tragischer Pfad der Geschichte.
Chris: Und Blizzard ist da irgendwie mit drin, weil die gehören ja dann auch zu diesem
Chris: ganzen Konstrukt. Aber wir wissen ja, dass das später dann im Schoß von Activision endet.
Chris: Wurscht, wir sind bei dem ersten Warcraft.
Chris: Also das bekommt jetzt Priorität, wie du sagtest. Da werden jetzt weitere Leute draufgesetzt.
Chris: Dazu gehört vor allem der schon erwähnte Bob Fitch, dieser Programmierer,
Chris: der ja eigentlich diese Wortspielsammlung Games People Play machen sollte.
Chris: Aber der hat da erkennbar so wenig Lust drauf, dass Alan Atom das Projekt schließlich
Chris: einstellt und den Fitch auf Warcraft verschiebt.
Chris: Und als kleine Randnotiz, im Jahr 1997 wird dann doch noch jemand ein Spiel
Chris: auf den Markt bringen namens Games People Play.
Chris: Das ist dann eine Sammlung von Kartenspielen und die Firma, die das auf den
Chris: Markt bringt, ist Westwood.
Chris: Naja, für den Look dieses neuen Echtzeitstil-Gespiels, dieses Warcraft,
Chris: vor allen Dingen auch für das Design der Charaktere, ist Sam Didier federführend.
Chris: Das Design des Spiels wiederum, also das heißt vor allen Dingen die Definition
Chris: der Einheiten und der Spielwelt, das übernehmen in erster Linie die beiden Grafiker
Chris: Ron Miller und Stuart Rose. Arrows.
Chris: Generell ist auch Blizzard, das frühe Blizzard, eine Firma, in der Grafiker
Chris: einen hohen Stellenwert haben.
Chris: Das zieht sich eigentlich ziemlich lang durch die Firmengeschichte,
Chris: bis in die 2000er rein und da auch sehr viel Mitspracherecht haben.
Chris: Aber bei diesen Designüberlegungen in dieser frühen Phase der Firma geht das
Chris: noch sehr hemmsärmelig zu.
Chris: Also der Ron Miller und Alan Atom zum Beispiel, die möchten das Warcraft ein
Chris: bisschen mehr von Dune 2 abgrenzen. Den schwebt vor ein von von Populus inspiriertes
Chris: System zu nutzen, wo es Hütten gibt. Und aus den Hütten entstehen dann Arbeiter.
Chris: Und die Arbeiter wiederum kann man dann zu Militäreinheiten trainieren.
Chris: Auf der anderen Seite sind Patrick Wyatt und vor allem Stuart Rose,
Chris: der andere Grafiker, die finden das umständlich.
Chris: Und dann passiert es im Frühjahr 1994, dass Adam und Miller auf eine Messe fahren.
Chris: Und in der Zwischenzeit schaffen Stuart Rose und Patrick Wyatt dann einfach
Chris: Tatsachen. Die bauen das Einheitensystem dann wieder so um, wie es in Dune 2 ist.
Chris: Arbeiter und Militäreinheiten getrennt. per Knopfdruck gebaut, fertig.
Chris: Und als die beiden von der Messe zurückkommen, der Atom und der Müller,
Chris: stellen sie dann fest, dass das ja doch irgendwie ganz gut funktioniert und
Chris: dann wird's halt so beibehalten.
Chris: Auf diese Weise werden da Entscheidungen getroffen für das Spiel.
Chris: Und wie ich aber schon sagte, ganz häufig auch einfach in Diskussionen,
Chris: in Brainstormings und jeder trägt irgendwas bei und jeder hat eine Idee.
Chris: Und das geht dann auch so weit, dass als es dann so weit ist,
Chris: Ende 94, dass die Credits geschrieben werden sollen und man sich fragt,
Chris: wen schreiben wir denn bei Game Design rein? Keiner mehr so recht weiß,
Chris: wer denn jetzt eigentlich was entschieden hat für das Spiel.
Chris: Und deswegen steht dann in den Credits des ersten Warcrafts auch einfach nur
Chris: Game Design Blizzard Entertainment.
Gunnar: Das ist ganz schön eigentlich, auch so demokratisch. Willst du nicht mal auf
Gunnar: eine Messe fahren? Fällt mir in dem Zusammenhang ein. Naja, egal.
Chris: Moment, jetzt nicht mehr.
Gunnar: Spielmechanisch orientiert sich Warcraft 1 stark an Dune 2, was sich vor allem
Gunnar: niederschlägt in der relativ direkten Übernahme dieser sperrigen Steuerung.
Gunnar: Man kann zwar mehrere Einheiten auf einmal auswählen, aber man muss ihnen immer
Gunnar: noch über Knöpfe im Interface diese Befehle geben.
Gunnar: Man kann das nicht einfach so mit der Maus durchs Draufklicken machen oder so.
Gunnar: Man muss doch schon auch sagen, dass sie angreifen sollen oder dass sie gehen
Gunnar: sollen, genau wie bei Dune 2.
Gunnar: Und auch aus Dune 2 kommt die Idee, dass Spieler nicht überall auf der Karte bauen sollen.
Gunnar: In Dune 2 musste man ja bekanntlich, was gut ins Szenario passte,
Gunnar: diese Betonplatten verlegen, diese wurmsicheren Betonplatten über den Wüstenboden.
Gunnar: In Warcraft muss man Straßen bauen in seinem Dorf, an die dann die Häuser drangesetzt
Gunnar: werden. Für Warcraft 2 geben sie das dann auf, aber damals hat das Team noch
Gunnar: zu viel Angst davor, den Spielern zu viel Ausbreitungsfreiheit zu geben.
Gunnar: Es gibt damals schon eine ganze Reihe von Ideen im Team, die sie dann aber für
Gunnar: das erste Warcraft gar nicht mehr umsetzen können, die aber ihre Schatten für
Gunnar: die weitere Serie vorauswerfen.
Gunnar: Sie wollen Heldeneinheiten haben, sie wollen weitere Fantasy-Völker haben,
Gunnar: sie wollen Rollenspielelemente haben, aber all das ist hier noch zu früh, das kommt da nicht rein.
Chris: Wer jetzt von euch eine mentale Checkliste für Warcraft 3 mitgeführt hat,
Chris: da kann man dann überall Häkchen dran setzen an diese Dinger.
Chris: Aber hier noch nicht. Aber es ist damals schon in den Köpfen.
Chris: Nun, bei all dieser spielmechanischen Ähnlichkeit zu Dune 2,
Chris: das Killer-Feature von Warcraft soll ja der Multiplayer-Modus sein.
Chris: Das war ja sogar der Ursprungspunkt.
Chris: Und darin wird das Team Ende 1983 noch mal bestärkt, weil, ich sagte es vorhin
Chris: schon, im Dezember 1983 kommt ja Doom raus. Und selbstverständlich wird auch
Chris: das dann bei den Chaos Studios rauf und runter gespielt, vor allem im Deathmatch.
Chris: Also Multiplayer ist gesetzt für das erste Warcraft. Aber Multiplayer bedeutet
Chris: in diesem Fall einen Zweispieler-Modus.
Chris: Zwei Spieler gegeneinander. Erst mit Warcraft 2 wird es ausgeweitet auf mehr
Chris: als zwei Spieler, bis zu acht dann. Aber hier sind es eben noch zwei. Warum?
Chris: Nun, laut Patrick Wyatt hat das vor allem einen strukturellen Grund.
Chris: Blizzard hat zu diesem Zeitpunkt nämlich noch kein internes Firmennetzwerk.
Chris: Das heißt, die können überhaupt nicht mit mehr Leuten miteinander spielen,
Chris: sondern die stecken null Modemkabel an ihre Rechner oder verbinden sich mit dem Modem.
Chris: Das ist der eine Punkt. Und zudem gehen Alan Atom und Co.
Chris: Aber auch davon aus, dass normale Spieler im Jahr 1994 noch gar kein Internet
Chris: haben Oder geschweige denn ein LAN-Netzwerk, sondern wenn sie eben im Multiplayer
Chris: spielen, dann per Direktverbindung.
Chris: Und darauf wird dieser Multiplayer-Modus ausgerichtet.
Chris: Als es dann rauskommt Ende 94, wird es aber auch Netzwerksupport haben,
Chris: was hauptsächlich daran liegt, dass Blizzards Netcode-Programmierer,
Chris: das ist ein Mann namens Jesse McReynolds, irgendwie an einen Abschnitt des Doom-Quellcodes rankommt.
Chris: Und vermutlich erhält er den einfach auf Nachfrage von John Gramek.
Chris: Und in diesem Ausschnitt ist der Netzwerkkode, der IPX-Netzwerkkode von Doom
Chris: drin. Und das baut man bei Blizzard dann halt einfach nach.
Gunnar: Es ist halt die Pionierzeit, was soll man sagen.
Chris: Ja, die Zofferleute waren aber da, glaube ich, auch echt sehr freigiebig damals.
Chris: Die haben das gerne geteilt mit ihrer Community.
Gunnar: Ja, das Spiel läuft dann halt über Modem unter anderem und er weist sich da
Gunnar: aber noch als viel zu langsam.
Gunnar: Beide Clients versuchen nämlich immer das Verhalten jeder Einheit zu senden
Gunnar: und das überlastet dann die Leitung.
Gunnar: Schließlich löst der Riot das, indem man nur noch den Spieler-Input sendet,
Gunnar: also die Klicks der Spieler und die Mausbewegungen und das Verhalten der Einheiten
Gunnar: wird dann im jeweiligen Client berechnet. Das müssen sie nicht mitschicken.
Gunnar: Das ist alles wahnsinnig hemmtärmelig damals. Es muss ja alles erfunden werden.
Gunnar: Das ist ja dann das erste Echtzeitstrategiespiel, das per Modem spielbar ist.
Gunnar: Das sind halt die Anfangstage des Multiplayers auf dem PC.
Gunnar: Im Juni 94 findet dann das erste Multiplayer-Match in Warcraft 1 statt zwischen
Gunnar: Patrick Wyatt und Bob Fitch.
Gunnar: Und das endet damit, als die Partie abstürzt.
Gunnar: Und wie in manchen Realwelt-Partien halten sich beide für die Gewinner,
Gunnar: weil sie ja ganz klar den Gegner vernichtet haben und stellen dann fest,
Gunnar: das Spiel war asynchron, jeder hat seine eigene Partie gespielt.
Gunnar: Das haben sie dann gefixt und es stellt sich schnell heraus,
Gunnar: das Gegeneinanderspielen macht in Warcraft 1 eine Menge Spaß und sie spielen
Gunnar: jetzt alle ihr eigenes Spiel gegeneinander.
Chris: So, das ist also dann schon die heiße Phase der Produktion. Da ist vorher noch
Chris: jemand anderes Wichtiges an Bord gekommen bei Blizzard, nämlich Bill Roper.
Chris: Das ist auch ein junger Mann damals, der an der California State University
Chris: Musik studiert hat und 1993 da seinen Abschluss macht.
Chris: Und Bill Roper ist mit Stuart Rose befreundet, dem Grafiker.
Chris: Der verschafft ihm den Auftrag, die Musik für Blackthorn zu schreiben.
Chris: Nun kommt der Juni 1994 und Blizzard möchte Warcraft schon mal auf der wichtigen
Chris: Messe dieser Zeit zeigen,
Chris: auf der Sommer CES in Chicago und zwar als eine selbstablaufende Demo und zu
Chris: der gehört auch ein kurzes Video mit Renderszenen einer Burg.
Chris: Blizzard experimentiert damals mit 3D-Studio Max und mit Render-Grafik,
Chris: denn es ist ja auch die Zeit, wo sich auf dem PC die CD-ROM durchsetzt.
Chris: Und es ist schon klar, Warcraft 1 wird auch in einer CD-ROM-Version erscheinen müssen.
Chris: Und da müsste man natürlich auch irgendwas extra drauf tun.
Chris: Ja, Sprachausgabe okay, aber dann machen wir halt noch ein paar Render-Videos.
Chris: Und ich sagte gerade schon, Sprachausgabe gehört eben auch in diese frühe CD-Ära.
Chris: Und für diese Messe-Demo brauchen sie jetzt noch jemanden, der über dieses Render-Intro
Chris: irgendeinen Text spricht.
Chris: Ja, irgendwas, worum es da geht in dem Spiel. Ja, irgendwas zu dem Szenario.
Chris: Und weil Bill Roper gerade mit dem Blizzard-Hauskomponisten Glenn Stafford rumhängt,
Chris: sagt er, Bill, setz dich mal hier in die Kabine vor das Mikro.
Chris: Ich mach dir dieses Video an und du hast eine gute Stimme, du sprichst jetzt da mal was dazu.
Chris: Und der Roper sagt, ja, was soll ich denn dazu sprechen? Gib mir mal hier ein Skript oder so was.
Chris: Und dann gibt ihm der Stafford einfach nur ein paar Stichworte zu dem,
Chris: was man so weiß über das Spiel bisher bei Blizzard, hat, weil niemand hat sich
Chris: recht Gedanken darüber gemacht, was eigentlich die Handlung sein könnte.
Chris: Und dann muss der gute Roper halt was improvisieren. Dann redet er irgendwas
Chris: über einen Konflikt über Menschen und Orks.
Chris: Diese Improvisation gefällt wiederum Alan Atom so gut, dass er den Roper fest
Chris: anstellt und ihm dann die Aufgabe gibt, so jetzt mach du mal bitte die Hintergrundgeschichte,
Chris: mach die Missionstexte und schreib auch gleich das Handbuch zu Warcraft.
Chris: Und dieses Render-Video mit dieser Burg, das wird dann auch das Intro des Spiels
Chris: mit der Stimme von Bill Roper. Da hören wir mal kurz rein, wie das klingt.
Chris: Dieses Intro endet auch mit dem berühmt gewordenen Satz Welcome to the world of Warcraft.
Gunnar: Es ist ein bisschen schön, dass dann der Typ die Story schreibt,
Gunnar: weil er eine schöne Stimme hat.
Gunnar: Aber nein, das sind ja alles Multitalente zu dieser Zeit, die alle dann verschiedenste Hüte tragen.
Gunnar: Das Orcs and Humans soll dann halt zum Weihnachtsgeschäft 94 fertig werden.
Gunnar: Haben wir ja schon gesagt. Das ist laut Patrick Wyatt eine brutale Zeitvorgabe.
Gunnar: Er hat ja mit seinem Prototypen im September 1993 angefangen,
Gunnar: also schon über ein Jahr her.
Gunnar: Aber die Kernarbeit an dem Spiel, die passiert ja erst nach dem Kauf durch Davidson.
Gunnar: Also haben sie da sieben bis acht Monate Zeit und vorher hat er halt im Wesentlichen
Gunnar: rumgespielt und versucht, technische Lösungen zu finden für bestimmte Sachen.
Gunnar: Das Spiel erscheint aber pünktlich im Dezember 1994 in zwei Versionen auf Diskette und CD-ROM.
Gunnar: Es ist Blizzards erstes reines PC-Spiel.
Gunnar: Vertrieben wird es weiterhin über ihre Freunde von Interplay.
Gunnar: Auf der US-Box wird das aber gar nicht erwähnt.
Gunnar: Ich bin nicht sicher, heißt das, dass Blizzard Publisher ist und dann Interplay
Gunnar: nur der Vertrieb? Wahrscheinlich schon.
Gunnar: In Europa tragen die Boxen aber alle das Interplay-Logo.
Gunnar: Jedenfalls kommt das Spiel gut an. Und das ist ja erstmal die Hauptsache auch in Deutschland.
Gunnar: Jörg Langer nennt es in der PC Player ein unverschämt spannendes Echtzeitstrategiespiel
Gunnar: im Stil von Dune 2. Das ist eine völlig korrekte Beschreibung und vergibt 83 Punkte.
Gunnar: Petra Fröhlich nennt es ein Prachtstück in der PC Games und vergibt 85 Punkte.
Gunnar: Das verkauft sich anfangs aber ein bisschen schleppend.
Gunnar: Erholt sich dann aber noch und kommt dann auf 100.000 Stück im ersten Jahr und
Gunnar: das ist ein hervorragender Erfolg.
Gunnar: Insbesondere, wenn man bedenkt, dass es ein neues Genre ist und keine bekannte Marke.
Chris: Damit ist Warcraft Orcs & Humans in der Welt und auch mit diesem Verkaufserfolg
Chris: ist das ganz gut beschrieben.
Chris: Das ist ein Achtungserfolg, ich glaube sogar mehr als das für Blizzard,
Chris: weil es ja doch finanziell nun ein erfolgreiches Spiel ist. Aber es macht jetzt
Chris: nicht diesen ganz großen Aufschlag.
Chris: Es schlägt nicht so ein, wie das zum Beispiel dann ja später in Command & Conquer machen wird.
Chris: Aber es ist ein Spiel, das in diesem noch neuen Genre der Echtzeitstrategie
Chris: ja nun im Endeffekt nach Dune 2 das zweite wirkliche Spiel ist nach dieser Blaupause
Chris: und eben schon ein paar strukturelle Änderungen mitbringt.
Chris: Dabei eben nicht so viele, als dass auch die damaligen Beobachter gesagt hätten,
Chris: ey, das ist ja ein richtig großer eigener Schritt, sondern du hast es auch gerade
Chris: vorgelesen, kein einziges von diesen Reviews damals vergisst zu erwähnen,
Chris: dass das eigentlich Dune 2 ist, das halt jetzt etwas anders aussieht.
Chris: Hat aber seine Eigenständigkeiten, wo wir dann, wenn wir nachher in die Spielmechanik
Chris: von Warcraft 2 einsteigen, noch mal ein bisschen referenzieren werden,
Chris: was daraus aus dem ersten Warcraft kommt.
Chris: Multiplayer haben wir schon gesagt, aber auch eine stärkere Betonung von Spezialfähigkeiten,
Chris: Zaubersprüchen und sowas, das kommt zum Beispiel schon aus dem ersten Warcraft.
Chris: Aber jetzt müssen wir noch schnell zu dem zweiten Warcraft kommen.
Chris: Wir haben schon gesagt, Warcraft 1 braucht ein bisschen, bis es erfolgreich wird.
Chris: Blizzard ist auch eine Firma, die bis zu diesem Zeitpunkt eigentlich keinen
Chris: Nachfolger gemacht haben, wenn man jetzt das Rock'n'Roll Racing mal ausklammert,
Chris: was ja ein Nachfolger im Geist ist, aber unter anderem Namen von dem RPM Racing,
Chris: sondern meistens machen sie halt dann was Neues, was anderes,
Chris: auch in einem anderen Genre.
Chris: Und jetzt beginnen sie aber unmittelbar, also schon im Januar 95,
Chris: bevor klar ist, ob Warcraft überhaupt erfolgreich ist, mit den Arbeiten an einem Nachfolger.
Chris: Es wird kulportiert, dass das mit an Davidson und Associates liegt,
Chris: die darauf gedrängt hätten, das zu machen, mit auch Zielvorgabe wieder Weihnachten
Chris: 95, also ihr habt ein Jahr für den Nachfolger.
Chris: Es ist aber auch denkbar, dass das Team selbst Gefallen an diesem Spiel gefunden hat.
Chris: Und aber, wir haben es ja vorhin gehört, noch viele Gedanken im Kopf,
Chris: was man hätte besser machen können.
Chris: Die Produktionszeit war ja nun doch recht knapp für das erste Warcraft,
Chris: was wenn man da jetzt nochmal mit einem Jahr Polish sozusagen rangehen könnte.
Chris: Allerdings dieser Nachfolger, der da nun zur Debatte steht für Warcraft,
Chris: das ist zunächst nicht Warcraft 2 in der Form, wie wir das kennen.
Chris: Denn wir erinnern uns, Alan Adams' ursprüngliche Idee war ja,
Chris: unter der Marke Warcraft verschiedene Szenarios rauszubringen.
Chris: Und aus seiner Sicht ist Fantasy jetzt durch. Das haben sie ja jetzt gemacht.
Chris: Als nächstes hätte er gerne ein Science-Fiction-Echtzeitstrategiespiel.
Chris: Das kriegt ihr ja später dann auch in Form von StarCraft, aber jetzt noch nicht,
Chris: denn wieder mal sperrt sich das Team.
Chris: Dieses Mal sind es insbesondere Stuart Rose und Sam Didier, also wieder die
Chris: zwei Grafiker, die wollen weiter Fantasy machen. Die wollen immer noch gerne Orks zeichnen.
Chris: Und so kündigt man dann schon Ende März 1995 die Fortsetzung Warcraft 2 an als
Chris: Fantasy-Spiel und dieses Mal auch als reines CD-ROM-Spiel.
Gunnar: Es ist ganz schön, wie oft sich da der Chef nicht durchgesetzt hat in dieser Konstellation.
Chris: Ja, das wird gleich noch eskalieren.
Gunnar: Diesmal haben sie für ihr Spiel einen neuen Bezugspunkt, denn Dune 2 ist jetzt passé.
Gunnar: Der neue Star am RTS-Himmel, am Ex-Strength-Strategie-Himmel ist Command & Conquer,
Gunnar: das ja ein vergleichbares Spiel ist, aber halt einfach eine Iterationsstufe weiter als Warcraft.
Gunnar: Stärke emanzipiert von Dune 2 und viel erfolgreicher. Und das erscheint zwar
Gunnar: erst dann im Herbst 95, aber Blizzard bekommt natürlich mit,
Gunnar: dass das bei Westwood in Entwicklung ist.
Gunnar: Dementsprechend treffen sie einige Designentscheidungen in Abgrenzung zu dem
Gunnar: noch nicht erschienenen C&C und einige Sachen kupfern sie ab.
Gunnar: C&C übernimmt ja zum Beispiel den Einheitenrahmen von Warcraft,
Gunnar: die große Warcraft-Erfindung, und geht jetzt noch einen Schritt weiter konsequent
Gunnar: und nimmt jetzt auch noch die Interface-Knöpfe weg für die Einheitensteuerung.
Gunnar: Das baut Blizzard dann direkt nach. Der offenkundige, logische nächste Schritt.
Gunnar: Allerdings löst C&C die neue direkte Steuerung rein mit Linksklicks.
Gunnar: Linksklick auf eine Einheit, Linksklick auf ein Ziel.
Gunnar: Das findet man bei Blizzard zu fehleranfällig.
Gunnar: Und so entsteht eine Art Gegenmodell. Sie teilen diese Befehle auf zwei Maustasten
Gunnar: auf. Mit links wählt man an und mit rechts führt man aus.
Gunnar: Damit man nicht versichtlich jemanden angreift, wenn man ihn nur auswählen wollte.
Gunnar: Entscheidend für Warcraft 2 werden aber drei große Neuerungen.
Gunnar: Das eine ist der dynamische Fog of War, den ich anfangs schon beschrieben habe.
Gunnar: Wie es dazu kommt, das können wir uns mal im Original anhören von Patrick Wyatt.
Gunnar: Der hat das 2020 im Podcast The Life and Times of Video Games so erklärt.
Gunnar: Er leitet das aus Beschreibungen des amerikanischen Bürgerkriegs her,
Gunnar: weil es ja nun in Schlachten auch ganz selbstverständlich ist,
Gunnar: dass man eben nicht weiß, was
Gunnar: der Gegner tut, bis man ihn wirklich sehen kann und da im Dunkeln tappt.
Gunnar: Und das wollten sie nachbilden, dass man da halt auch Fehler machen kann,
Gunnar: nur weil man die Position des Gegners nicht richtig geahnt hat oder richtig vorausberechnet hat.
Chris: Ja, vor allem führt das ein neues Element in den taktischen Mix der Echtzeitstrategie
Chris: ein, nämlich das Scouting, also die Aufklärung.
Chris: Wenn wir uns an Dune 2 oder auch an Command & Conquer erinnern,
Chris: da muss man zwar die Karte aufdecken, die ist schon schwarz anfangs,
Chris: aber wenn man das gemacht hat, dann sieht man fortan immer, wo sich der Gegner befindet.
Chris: Das erfordert dann keine Aktion mehr, außer halt hinzugucken.
Chris: Warcraft 2 dagegen macht die Aufklärung jetzt zu einer fortlaufenden Aktivität.
Chris: Also es gehört ab jetzt zu den Aufgaben des Feldherrn, ständig Informationen
Chris: über die Position und den Zustand des Gegners zu erheben.
Chris: Und das ist im Jahr 1995 eine wirklich wesentliche Neuerung.
Chris: Normalerweise war bei den Strategiespielen ja alles schon vorher mal da in den
Chris: rundenbasierten Wargames der 70er und der 80er.
Chris: Aber einen dynamischen Kriegsnebel, der erkundet das Gebiet wieder verhüllt,
Chris: das gab es meines Wissens vorher nirgendwo.
Chris: Das ist die ureigene Erfindung von Warcraft 2.
Chris: Und Blizzard war offenbar bewusst, wie wichtig dieses neue Spielelement sein
Chris: würde, denn sie bauen ja direkt schon die ersten Systeme rund um die Aufklärung.
Chris: Zum Beispiel haben alle Einheiten jetzt eine Sichtweite, die unterschiedlich sein kann.
Chris: Es gibt Aufklärungszauber. Die Paladine zum Beispiel haben den heiligen Blick,
Chris: womit sie so einen Ausschnitt der Karte angucken können für eine Zeit lang.
Chris: Aber vor allem gibt es dezidierte Scouting-Einheiten, nämlich den Zeppelin der
Chris: Orks und die Flugmaschine der Allianz, die nicht angreifen können,
Chris: sondern nur dafür da sind, die Karte aufzudecken und den Gegner aus der Luft zu beobachten.
Chris: Also dieser dynamische Kriegsnebel und daraus resultierend der Zwang zur Aufklärung,
Chris: das sind mit Sicherheit die wichtigsten systemischen Innovationen von Warcraft 2.
Chris: Die zweite große Neuerung ist, Warcraft 2 führt den Seekrieg in das Genre der
Chris: Echtzeitstrategie ein.
Chris: Das gab es in Dune 2 und Command & Conquer nicht.
Chris: Ob das jetzt die beste Idee war, darüber kann man streiten.
Chris: Es gibt ja nun auch viele Warcraft 2-Spieler, die finden den Seekrieg jetzt
Chris: nicht unbedingt das dollste Element des Spiels.
Chris: Aber jedenfalls kommen zu den Luftkampfeinheiten, die natürlich auch existieren,
Chris: die es aber auch sogar in Dune 2 schon gab, jetzt auch Schiffe und sogar U-Boote.
Chris: Es kommt eine eigene Ressource für den Seekampf, der Rohstoff Öl dazu.
Chris: Und es gab übrigens längere Zeit sogar noch eine vierte Ressource im Spiel, nämlich Stein.
Chris: Aber das wurde dann wieder ausgebaut, um das Spiel einfacher und auch zugänglicher zu machen.
Chris: Ja, und der dritte wichtige Punkt ist, Warcraft 2 bekommt jetzt super VGA-Grafik.
Chris: Und das ist wieder so ein Ding, das Alan Atom ins Team pusht.
Chris: Und damit fährt er auch wieder gegen die Wand, weil sein Team sieht das mal wieder anders.
Chris: Hauptsächlich deshalb, weil sein Team befürchtet, dass das auf den PCs der Ära
Chris: einfach zu langsam laufen würde.
Chris: Und da gibt es die Erzählung, dass dem Atom diesmal die Hutschnur platzt und
Chris: dass er sich dann in einem Meeting darüber beschwert, dass zu jedem seiner Vorschläge
Chris: immer nur Nein, Nein, Nein gesagt würde.
Chris: Und das Super-VGA, das drückt er jetzt durch.
Chris: Und man muss sagen, zum Glück, das ist eine gute Entscheidung,
Chris: Denn Warcraft erscheint hier nur kurz nach Command & Conquer und hat aber durch
Chris: die höhere Auflösung einen so viel besseren Detailgrad.
Chris: Sieht schicker aus, sieht lesbarer aus und sieht wesentlich moderner aus.
Chris: Auch wenn man da heute drauf guckt und C&C daneben legt. Und das ist auch der
Chris: Grund, warum das S in meiner Anfangsbeschreibung als die große wichtige Abgrenzung
Chris: zu Command & Conquer, die zweite neben dem Multiplayer, für Super VGA steht.
Chris: Weil aus meiner Perspektive ist das der wichtigste technische Unterschied.
Gunnar: Ja, es ist ein Riesenschritt im Vergleich zu C&C.
Gunnar: Ist ja ein kleinteiliges Spiel, auch C&C, das sind kleinteilige Spiele.
Gunnar: Wir sprechen jetzt ja hier nicht von einem Ego-Shooter oder so was oder einem Action-Adventure.
Gunnar: Man ist schon darauf angewiesen, dass man da pixelgenau Sachen klicken kann
Gunnar: oder Rahmen ziehen kann und dass man diese Gebäude gut erkennen kann auf den ersten Blick.
Gunnar: Und da zeichnen sie sich aus, nicht nur wegen der reinen technischen SVGA-Grafik,
Gunnar: sondern auch, weil die Grafik so exzellent ist und so gut gezeichnet ist.
Chris: Ja, absolut.
Gunnar: Ansonsten gibt es noch viele weitere Verbesserungen. Da gehen wir bestimmt noch
Gunnar: auf ein paar Sachen ein später.
Gunnar: Einen Menschen müssen wir noch erwähnen, der jetzt wichtig wird.
Gunnar: Und das ist Chris Madsen. Das ist auch wieder ein Grafiker.
Gunnar: Der hat zum Handbuch von Warcraft 1 Illustrationen beigesteuert.
Gunnar: Und der überlegt sich so aus eigenem Antrieb, wie diese Geschichte des Konflikts
Gunnar: zwischen Orks und Menschen nach Warcraft 1 wohl weitergegangen ist.
Gunnar: Und dann schreibt er ein paar Texte dazu.
Gunnar: Und als Alan Atom das sieht, befördert er ihn zum Story-Beauftragten.
Gunnar: Die ausgefeiltere Hintergrundgeschichte in Teil 2 und die Kampagnen-Texte,
Gunnar: die stammen nun alle von Madsen.
Gunnar: Der Madsen ist nämlich volle Kanne Fantasy-Nerd, Rollenspiel-Fan.
Gunnar: Und der will diese Handbücher, diese Spiele-Handbücher, der will diese aussehen
Gunnar: lassen wie Regelwerke von Pen-and-Paper-Rollenspielen, die ja von Fluff-Texten
Gunnar: und von Grafiken nur so strotzen.
Gunnar: Und er macht auch viele der Zeichnungen, zusammen mit dem schon mehrfach erwähnten
Gunnar: Sam Didier. Und die beiden sorgen jetzt dafür, dass der Grafikstil sich so richtig findet.
Gunnar: Der ist ja in Warcraft 1 schon angelegt, aber in 2 wird er noch epischer und cartooniger.
Gunnar: Der Didier nennt das in dem Buch Forging Worlds von 2021 Hyper Fantasy.
Gunnar: Die Charaktere müssen groß sein, überproportioniert, mit starken Farben, übergroßen Waffen.
Gunnar: Das ist vielleicht seine eigene Vorliebe und vielleicht ist es einfach ein cooles
Gunnar: Wort, Hyper Fantasy zu sagen.
Gunnar: Vielleicht ist es aber auch einfach der Look von Warhammer, der ja schon immer so war.
Gunnar: Warhammer ist ja eine Miniaturenwelt, in der es um Miniaturen geht.
Gunnar: Und da haben die Miniaturen, um gut erkennbar zu sein, schon immer Riesenwaffen
Gunnar: gehabt und große Köpfe und so.
Gunnar: Warcraft 2 ist auch wieder eine knappe Produktion mit engem Zeitlimit.
Gunnar: Aber weil Warcraft 2 auf der Engine von Teil 1 aufbaut, haben sie diesmal mehr
Gunnar: Zeit für Polishing und für erweiterte Mechaniken.
Gunnar: Warcraft 2 erscheint dann am 27. November 1995 für DOS, ein Dreivierteljahr
Gunnar: später auch für Macintosh.
Gunnar: 96 kommt ja noch ein Add-on, das Beyond the Dark Portal.
Gunnar: 97 springt die Serie auf die Konsolen mit Warcraft Dark Saga.
Gunnar: Da gibt es eine Version für Sega, Saturn und Playstation.
Gunnar: Das ist so ein Port von Warcraft 2 mit ein paar Missionen aus dem Add-on.
Gunnar: Der Vinnie Foster sagt dazu in der Main Egg den schönen Satz,
Gunnar: im Vergleich zu den Strategiespielen japanischer Prägung ist Warcraft 2 ein
Gunnar: wildes Echtzeitgemetzel ohne nennenswerte taktische Tiefe.
Chris: Er hat ja mal Command & Conquer gespielt.
Gunnar: Wahrscheinlich. Das hätte bestanden gegenüber die rundenbasierten japanischen
Gunnar: Strategiespiele. Da bin ich aber ganz sicher, Christian.
Chris: Ja. Bestimmt.
Gunnar: Warcraft 2 wird jedenfalls das erste Blizzard-Spiel, das eine Million Stück
Gunnar: verkauft nach einem Jahr.
Gunnar: Und das ist damals ein Mega-Hit zum Vergleich.
Gunnar: Das zwei Jahre alte Myst von 1993 schafft 1995 auch seine erste Million.
Gunnar: Und ist damals das bestverkaufte Computerspiel, hat aber halt zwei Jahre dafür
Gunnar: gebraucht fast, um diese Zahl zu erreichen.
Gunnar: 1999 steht auf der Compilation Warcraft Battlechest dann drauf,
Gunnar: über zwei Millionen Stück verkauft.
Gunnar: Und bis heute soll das Spiel bei angeblich drei Millionen Stück liegen.
Gunnar: Ist also ein grundlegend großer Erfolg und etabliert Blizzard zusammen dann
Gunnar: mit der Diablo-Serie als eine große Nummer im Games-Business.
Chris: Ja, genau, da zahlte es sich dann aus. Mit dem ersten Warcraft haben sie den
Chris: Fuß da in die Tür gesetzt, zum richtigen Zeitpunkt, früh dieses neue Genre erkannt,
Chris: die richtige Idee gehabt,
Chris: auch mit dem Multiplayer-Fokus, dann nachgelegt, rechtzeitig,
Chris: nach dem C&C-Boom und dann einfach den Rush mitgenommen.
Chris: Die 90er sind ja auch die Ära des PC-Spiele-Booms generell. Dass sie natürlich
Chris: Verkaufsrekorde purzeln, das liegt ja nicht nur daran, dass dann die Spiele
Chris: besser werden, sondern auch daran, dass einfach so viel mehr Leute auf dem PC spielen in dieser Zeit.
Chris: Aber gut, so, damit sind wir bei dem eigentlichen Thema bei unserer Folge, nämlich bei Warcraft 2.
Chris: Aber auch hier möchte ich noch mal kurz zum ersten Teil zurückgehen,
Chris: denn wir beschreiben jetzt mal, in was für einer Welt wir hier eigentlich gelandet sind.
Chris: Bei Warcraft, worum geht es da eigentlich in dem Spiel?
Chris: Und dabei fangen wir bei Warcraft 1 an. Das Handbuch, das ja,
Chris: wie gesagt, von Bill Roper kommt, das liest sich wie später dann Diablo.
Chris: Ich glaube, die haben auch vom gleichen Typen, also da nimmt Bill Roper so ein
Chris: bisschen das schon vorweg.
Chris: Also da gibt es einen dämonisch besessenen Superzauberer, ein Land,
Chris: das krank wird, deformierte Kreaturen tauchen auf und überrennen das Schloss,
Chris: da fühlt man sich richtig in der Dark Fantasy von Diablo, obwohl das bei Warcraft
Chris: ja gar nicht unbedingt der Fall ist.
Chris: Da sind wir ja eher in einer klassischen, ist das High Fantasy, würdest du sagen? Ja.
Chris: Oder ist es Low Fantasy? Vermutlich eher Low, wenn es an Warhammer angelegt ist, ne?
Gunnar: Ja, ich finde vor allen Dingen, wenn Orks spielbar sind, dann ist es nach meinem
Gunnar: Gefühl nie mehr High Fantasy.
Chris: Gutes Kriterium. Also gibt es hier einen König namens Lane, eines Königreichs namens Azeroth.
Chris: Und die Hauptstadt heißt Stormwind und die wird von den Orks überrannt.
Chris: Die Menschen dieses Landes kannten diese Kreaturen vorher nicht.
Chris: Und diese Orks, die ja irgendwie aus dem Nichts gekommen zu sein scheinen,
Chris: die richten sich dann im Osten der Region Azeroth ein.
Chris: Dort wird dann auch alles verwüsteter entstehen, dann auf einmal Sümpfe und so.
Chris: Und 20 Jahre lang herrscht Krieg zwischen den Menschen und den auf einmal aufgetauchten Orks.
Chris: Wie wir dann erfahren, aus dem Handbuch gab es da aber einen von mystischen
Chris: Kräften besessenen Beschwörer namens Medivh, der die Orks in die Welt geholt
Chris: hat, indem er ein Portal in die Chaos-Dimensionen geöffnet hat.
Chris: Und nun landen wir im Jahr 593 der Zeitrechnung von Azeroth und da bekommen
Chris: die Orks jetzt auf einmal einen neuen Anführer, Blackhand.
Chris: Der besonders grausam, besonders gerissen ist, aber vor allen Dingen die Macht
Chris: hat, die Orks besser zu organisieren.
Chris: Und unter Black Hand beginnt jetzt ein konzentrierter Angriff auf die Menschen.
Chris: Und das führt zum großen Krieg, der im ersten Warcraft beschrieben wird.
Chris: Das Hübsche ist, dass das erste Warcraft zwei Handbücher in der Box hat.
Chris: Eines, das ist beschrieben mit Humans und eines mit Orks.
Chris: Da steht zum großen Teil das Gleiche drin, wenn es um grundsätzliche Spielbeschreibungen geht.
Chris: Aber dann gibt es natürlich die Details zu den Parteien und es gibt die Hintergrundgeschichte
Chris: aus beiden Perspektiven.
Chris: Aus der Sicht der Orks zum Beispiel stellt sich das so dar, dass die in ihrer
Chris: eigenen Welt die dominante Rasse sind.
Chris: Und weil sie niemanden mehr zu bekämpfen haben außer sich selbst,
Chris: sind die dann zerstritten und in Clans zersplittert.
Chris: Diese Welt ist übrigens Draenor, wie wir heutzutage das aus Warcraft kennen.
Chris: Aber im ersten Warcraft heißt sie noch nicht so. Da gibt es da noch keinen Namen.
Chris: Und dann entdecken die Beschwörer, die Warlocks der Orks, auf einmal einen Dimensionsriss.
Chris: Und durch den können sie in eine neue Welt strömen und dort Verwüstung anrichten.
Chris: Und diese neue Welt ist eben Azeroth, also das Reich der Menschen.
Chris: Und dann greifen die Orks die Festung Stormwind an, werden von den Rittern zurückgetrieben.
Chris: Und dann entsteht Blackhand, der die Fraktionen eint und eine Armee aushebt,
Chris: um das Zeitalter des Chaos in Azeroth einzuleiten.
Chris: In Warcraft 1, dem Spiel, wird das dann ausgespielt, dieser große Konflikt,
Chris: und zwar aus der Perspektive Wahlweise der Menschen oder der Orks.
Chris: Das Spiel heißt ja auch Orks and Humans.
Chris: Es gibt zwei getrennte Kampagnen und in diesen beiden Kampagnen kann man jeweils
Chris: eine der Fraktionen zum Sieg führen.
Gunnar: Aber es kann natürlich in einem Kanon nur einen Sieger geben,
Gunnar: weil die Geschichte geht ja dann in Teil 2 weiter.
Gunnar: Und der offizielle Sieger hier sind die Orks.
Gunnar: Das Königreich Stormwind verliert, ergibt sich der Horde, wird zerstört.
Gunnar: Und der Held Anduin Lothar versammelt die verstreuten Überreste der Menschenarmee
Gunnar: und führt die auf der Flucht nordwärts über das große Meer ins Königreich Lordaeron.
Gunnar: Und dort schmiedet er dann ein neues Bündnis mit der Unterstützung anderer Nationen,
Gunnar: also aus Menschen und Gnomen und Elfen und Zwergen, ein großes Bündnis,
Gunnar: die Allianz gegen die Orks, die jetzt mittlerweile einen neuen Anführer am Start
Gunnar: haben, Ogrim Doomhammer. Warhammer.
Gunnar: Das ist ja direkt aus Warhammer der Name. Ja, jetzt mal ehrlich.
Gunnar: Naja, und dann beginnt die Handlung des zweiten Teils. Die setzt jetzt hier
Gunnar: ein, wo man auch wieder die Orks oder die Menschen nimmt und die setzt ein mit
Gunnar: dem Beginn des Feldzugs von Orgrim Doomhammer.
Chris: Also man sieht schon, dass sich hier im zweiten Teil jetzt auch der Fokus öffnet.
Chris: Im ersten Teil ist Azeroth ein in sich geschlossenes Königreich und gleichzeitig
Chris: auch aber der Name der Welt.
Chris: Und im zweiten Teil wird die Karte dann viel größer. Da ist Azeroth jetzt nur
Chris: noch ein Land im Süden der Karte und da entspinnen sich dann im Norden weitere Reiche.
Chris: Kasmodan zum Beispiel, das Reich der Zwerge oder Kel'Thalas,
Chris: das Reich der Elfen und eben Lordaeron, ein weiteres Menschenreich.
Chris: Das sind jetzt alles Begriffe, die Warcraft-Spieler dann natürlich auch kennen.
Chris: Aber im Großen und Ganzen kann man also sagen, die Orks herrschen zu Beginn
Chris: von Warcraft 2 über den Süden, das ehemalige Azeroth, das sie überrannt haben.
Chris: Und im Norden bildet sich diese Allianz von anderen Völkern,
Chris: nicht nur mehr die Menschen, sondern eben auch Elfen und Zwerge.
Chris: Deswegen ist es jetzt nicht mehr nur Orks gegen Menschen wie im ersten Teil,
Chris: sondern es ist jetzt Allianz gegen Horde.
Chris: Und diese beiden großen Parteien möchten das gesamte Reich jetzt erobern,
Chris: den Rest dieser Welt erobern und die andere Partei vertreiben.
Chris: Das ist die primäre Agenda.
Chris: Jede von diesen beiden Parteien hat aber noch so eine Art sekundärer Agenda.
Chris: Die Orks nämlich, die haben davon gehört, dass auf dieser Welt die Grabstätte
Chris: eines Dämonen-Lords liegen soll, Zagoras.
Chris: Und einer der Warlocks, der Orks, Gul'dan, der große Strippenzieher im Hintergrund,
Chris: auch schon im ersten Teil, der vermutet darin einen Weg, um zu einem Gott zu
Chris: werden. Und er möchte diese Grabstätte finden.
Chris: Die Menschen wiederum, die haben inzwischen Spitz bekommen, dass die Orks durch
Chris: ein Portal auf ihrer Welt gelandet sind und das möchten sie gerne finden und
Chris: schließen, damit das jetzt mal vorbei ist mit dieser Ork-Invasion.
Chris: Und das sind also beides Aspekte, die in der Kampagne der beiden Fraktionen
Chris: dann jeweils auch erzählerisch eine Rolle spielen.
Gunnar: Das Spiel erzählt ab jetzt so einen Kriegsverlauf einfach und zwar mit einer Räumlichkeit.
Gunnar: Du hast schon gesagt, dass diese Fraktionen verortet sind auf der Welt,
Gunnar: auf Inseln, auf Gebieten in Himmelsrichtungen.
Gunnar: Und damit arbeitet das Spiel jetzt auch. Es deutet immer eine Räumlichkeit an,
Gunnar: es nennt Ortsnamen, es nennt Himmelsrichtungen.
Gunnar: Und es beschreibt in diesem Verlauf auch handelnde Völker und es beschreibt handelnde Personen.
Gunnar: Aber der Verlauf wird nicht wie eine Kriegsberichterstattung erzählt.
Gunnar: Sondern es ist so ein bisschen Need-to-Know-Basis.
Gunnar: So der Spieler, die Spielerin, egal ob er oder sie jetzt für die Menschen antritt,
Gunnar: erfährt eigentlich nur, was er oder sie in diesem Fall wissen muss für diese Mission.
Gunnar: Daraus kann man sich das große Puzzle so ein bisschen zusammensetzen.
Gunnar: Es werden auch ein paar Sachen gesagt, aber anfangs spielt man,
Gunnar: und das ist ein bisschen ungewöhnlich, eine relativ untergeordnete Rolle,
Gunnar: insbesondere bei den Orks.
Gunnar: Die Taten, die man vollbringt als Anführer der Orks in der Ork-Kampagne,
Gunnar: beginnen mit Bau ein paar Höfe und eine Kaserne.
Gunnar: Befreie einen Troll und so ein paar andere Typen. Bau einen Hafen als Nachschubposten,
Gunnar: während die richtigen Leute woanders kämpfen.
Gunnar: Zerstöre eine kleine Stadt. Das ist der erste Arc, die ersten vier Missionen sind das.
Gunnar: Und wenn du das geschafft hast, dann nimmt dich der Führer der Orks,
Gunnar: der schon erwähnte Orgrim Doomhammer, überhaupt erstmal wahr und sagt dann,
Gunnar: so, jetzt hast du dich auch für schwierigere Aufgaben qualifiziert.
Gunnar: Und erst nach der letzten gewonnenen Mission auf der Ork-Seite wirst du zum
Gunnar: Warlord befördert und bist dann die Nummer 2 nach Orgrim Doomhammer.
Gunnar: Und ich finde das voll nett, dass es dir nicht gleich sagt, hier,
Gunnar: rette jetzt die Welt oder zerstöre die Welt bei den Orks, sondern dass es dich
Gunnar: so langsam da ranführt mit so kleinen Aufgaben, weil du nämlich erstmal einfach
Gunnar: so ein kleines Licht bist in dieser Hierarchie der Ork-Chefs.
Chris: Ja, bei der Allianz ja ganz genauso. Das ist eine Karrieregeschichte auf beiden
Chris: Seiten von irgendwie einem kleinen Regionalbefehlshaber irgendwo in der Provinz,
Chris: der halt so eine Nebenaufgabe bekommt, dann hin bis zu dem großen Kriegsgeneral,
Chris: der die finale Schlacht schlagen darf.
Chris: Das zeigt sich auch dahin, dass du ja nach jeder Mission eine Punktzahl bekommst
Chris: und dann im Rang aufsteigst.
Chris: Da gibt es ja eine ganze Rangtabelle, die bei den Orks zum Beispiel mit Sklave beginnt.
Chris: Das ist der Stellenwert, auf dem du am Anfang bist und dann eben bis zum Warlord
Chris: gehen kann. Also, ja, wir sind ein kleines Licht, das sich dann hocharbeitet.
Chris: Wir haben keinen Namen oder sowas. Aus heutiger Perspektive verbindet man mit
Chris: Warcraft ja ein ausgefeiltes Erzähluniversum mit ganz vielen starken Persönlichkeiten.
Chris: Und auch hier tauchen ja schon viele Namen auf. auf Anduin Lothar,
Chris: Uther Lightbringer, Orgrim Doomhammer und so weiter.
Chris: Aber die haben auch gerade im krassen Vergleich zu Command & Conquer praktisch
Chris: keine Persönlichkeit, weil sie auch keine Repräsentation haben.
Chris: Du siehst die nie, noch nicht mal im Porträt.
Chris: Die werden nur erwähnt beiläufig. Die sprechen nicht selber, die tauchen nicht auf.
Chris: Manchmal gibt es eine Figur in der Kampagne, du musst mal Uther Lightbringer
Chris: zum Beispiel exkutieren bei den Menschen.
Chris: Aber dann ist das halt eine Einheit wie jede andere, die noch nicht mal einen
Chris: eigenen Text hat und die nicht zu dir spricht.
Chris: Also eine Personalisierung ist hier noch sehr schwach. Das ist was,
Chris: was in der Firmengeschichte von Blizzard erst mit StarCraft so richtig Klick
Chris: macht, wo die Firma umschaltet auf, pass auf, Erzählung heißt vor allen Dingen
Chris: auch Personalisierung.
Chris: Und in Warcraft 3 haben wir da ja eine ganz andere Präsentation des Spiels,
Chris: wo auf einmal Personen viel präsenter sind und Persönlichkeiten viel präsenter sind.
Chris: Das ist hier in Warcraft noch nicht der Fall. Das ist ein ziemlich abstraktes
Chris: Szenario mit einer ziemlich abstrakten Erzählung.
Gunnar: Also das verschränkt schon diese bisschen abstrakte, große Erzählung mit einer
Gunnar: kleinen Erzählung innerhalb der Missionen.
Gunnar: Wobei das nicht so ist wie bei StarCraft. Es ändern sich in den Missionen nicht
Gunnar: Sachen und es passieren nicht überraschende Sachen.
Gunnar: Aber der Anfang der Mission stellt oft irgendwas dar.
Gunnar: Also das kann ein Überfall sein auf einen Helden, der dabei zu Tode kommt,
Gunnar: aber den du halt siehst, wie dann wirklich Einheiten gegeneinander kämpfen.
Gunnar: Oder später gibt es ja, also die Trolle sind ja anfangs noch nicht Teil dieser
Gunnar: Allianz der Orks und werden dann mit ihnen verbündet.
Gunnar: Und am Anfang in der zweiten Mission bereits befreist du einen Trollanführer
Gunnar: aus einem Gefängnis der Menschen.
Gunnar: Und dann hast du damit Einfluss auf die Geschichte genommen,
Gunnar: weil dann hilfst du da, diese Allianz möglich zu machen zwischen den Orks und den Trollen.
Gunnar: Eine der wichtigsten Einheiten im späteren Spiel, das Spiel führt ja seine Einheiten
Gunnar: nach und nach sehr vorsichtig ein.
Gunnar: Die ersten Missionen sind sehr Tutorial-haft, sind die Ogre bei den Orks und
Gunnar: die Ogre-Magier machst du möglich,
Gunnar: indem du von den Elfen einen Stein stielst, eroberst in einer Mission,
Gunnar: in einer Schlacht mit deinen Truppen und dann haben die Orks diesen Stein und
Gunnar: damit pervertieren sie dann die Ogre, die dann zur Ogre-Magier werden können.
Gunnar: Also es ist schon eine Verschränkung da zwischen den Einheitentypen,
Gunnar: zwischen den Ereignissen in der Welt und diesen immer angerissenen Namen und so.
Gunnar: Es ist nur lang noch nicht so stark wie in StarCraft.
Chris: Ja, das ist völlig richtig. Und das Spiel bemüht sich schon,
Chris: trotz dieser vergleichsweise abstrakten Präsentation, die es da noch hat,
Chris: eine Stringenz herzustellen zwischen dem, was passiert.
Chris: Und dass zwischen den einzelnen Missionen in der Kampagne dann auch so ein Erzählfortschritt
Chris: passiert. Also wir haben hier wieder zwei Kampagnen, eine für die Allianz, eine für die Horde.
Chris: Jeder besteht aus 14 Missionen und grob kann man sagen, bei der Horde geht es
Chris: erstmal darum, eine Flotte aufzubauen und das große Meer zu überqueren,
Chris: um die geflüchteten Menschen zu verfolgen. Und dann fassen sie da im Süden Lordaerons Fuß.
Chris: Dann hauen sie sich durch Kasmodan, also das Reich der Zwerge im Osten und zerstören
Chris: dort deren Hauptstadt Stormguard.
Chris: Dann verwüsten sie das Reich der Elfen, Quell Talas und brennen da die Hauptstadt Stratholme nieder.
Chris: Und dann geht's nach Lordaeron und auch dort brennt am Ende die Hauptstadt und
Chris: Lord Terenas, der König der Allianz, wird getötet.
Chris: Und damit haben die Orks das ganze Reich erobert. Und nebenbei ist noch der
Chris: Gul'dan abtrünnig geworden, weil er ja dieses Grab suchen möchte.
Chris: Das gefällt dem Ogrym Doomhammer, dem Orkanführer, überhaupt nicht,
Chris: sodass der also eine Gruppe unter unserer Anführung da hinschickt,
Chris: um ihn, den Gul'dan, zu stoppen und zu töten.
Chris: Bei der Allianz ist das Ganze komplementär einfach umgekehrt.
Chris: Die starten ja in Lordaeron im Norden. Da sind die Orks inzwischen schon an
Chris: der Südkiste eingefallen.
Chris: Dort müssen sie wieder vertrieben werden und auch aus dem Großen Meer.
Chris: Dann werden die Orks aus Kasmodan zurückgedrängt. Dann erweisen sich einige
Chris: Elfen in Keltalas als Verräter, die mit den Orks verbündet waren und müssen zerstört werden.
Chris: Und dann dringt die Allianz nach Azeroth vor, erobert das zurück und entdeckt
Chris: und zerstört das Dunkle Portal. Und in diesem Fall ist jetzt das Allianzende das Kanonische.
Chris: Also hier gewinnt die Allianz. Menschen, Elfen und Zwerge, die Orks werden zurückgedrängt
Chris: und das Portal wird geschlossen.
Gunnar: Sonst wäre es ja auch vorbei, Christian. Dann könnte es ja auch kein weiteres
Gunnar: Spiel geben, wenn die Menschen jetzt hier vernichtet worden wären.
Chris: Dann hätten sie das wieder weiter aufgemacht gesagt. Ja, aber das ist nur ein
Chris: Kontinent auf dieser Welt.
Chris: Und hier gibt es den nächsten Kontinent. Aber jetzt haben wir schon so viel
Chris: über Missionen gesprochen.
Chris: Ich würde sagen, wir machen nach guter Alter Stay Forever Sitter einfach mal
Chris: eine Beispielmission, die wir durchsprechen, an der wir auch ganz gut erklären
Chris: können, wie das eigentlich funktioniert, das Spiel.
Gunnar: Dann nehmen wir mal eine Menschenmission und zwar eine relativ späte.
Gunnar: Das ist die elfte Bestrafung der Alter-Rug-Verräter.
Gunnar: Wir fangen an mit dem Briefing und hören das gleich mal an.
Gunnar: Also, Perenold hält eine Gruppe Bauern und Magier gefangen.
Gunnar: Unser erstes Ziel ist es, die zu befreien. Und sobald das gelungen ist,
Gunnar: sollen wir auch eben noch Alterac dem Erdboden gleich machen.
Gunnar: Das ist ja eine klar umrissene Aufgabe. Der Startpunkt ist eine Siedlung.
Gunnar: Wir haben schon ein paar Gebäude.
Gunnar: Wir sind ja schon ein bisschen fortgeschritten. Das Spiel nimmt uns jetzt nicht mehr so an der Hand.
Gunnar: Wir haben relativ viele Einheiten und sind in der Südwestecke einer großen Karte.
Gunnar: Große Karte heißt 96 mal 96 Felder.
Gunnar: Das ist nicht die größte Karte. Die größten Karten des Spiels sind 128 mal 128.
Gunnar: Es ist eine Sommerkarte, wenn man das so sagen will.
Gunnar: Es gibt grüne Wiesen, saftige Wälder, kleine weiße Schafe, die da rumtraben,
Gunnar: kein Schnee oder irgendwas.
Chris: Also es gibt ja drei Grafik-Sätze im Spiel. Eines ist Eis, eines ist Brachland
Chris: und das hier ist eben das sogenannte Sommer.
Chris: So heißt es im Editor. Grünland könnte man auch sagen.
Gunnar: Genau, das ist das Nette, das Menschenland. Aber wir fangen ohne Arbeiter an.
Gunnar: Es existiert zwar ein bereits zur Burg ausgebautes Rathaus.
Gunnar: Das Rathaus ist das Gebäude, mit dem man Arbeiter produzieren kann.
Gunnar: Das Standardgebäude, das Zentrum sozusagen eines jeden Ortes.
Gunnar: Das kann zwei Ausbaustufen dazu bekommen, ist jetzt also schon eine Burg.
Gunnar: Aber wir haben kein Gold und keine Nahrung, um Arbeiter zu bauen oder zu rekrutieren.
Gunnar: Dafür sind in unserer Startarmee zwei neue Einheitentypen, die wir noch nie gesehen haben.
Gunnar: Die Demolierzwerge, die sich als Spezialfähigkeit selbst in die Luft jagen können
Gunnar: und die so einen Warhammer-Vibe haben, die machen 400 Punkte Schaden.
Gunnar: Damit kann man ganze Gebäude in die Luft jagen, Pulks von Feinden und Verteidigungsanlagen
Gunnar: und es zerstört auch Landschaftshindernisse, also Wälder und Felsen und das
Gunnar: werden wir noch einzusetzen wissen.
Gunnar: Und wir haben zum ersten Mal einen Magier.
Gunnar: Das ist eine schwache Einheit, die mit Blitzschlägen angreift,
Gunnar: aber sie kann schon einen richtigen Spruch, den Feuerball.
Gunnar: Aber zwei neue Einheiten, die wir noch gar nicht kennen.
Chris: Und ansonsten haben wir Fußtruppen, Brugenschützen, Ballisten,
Chris: Pachita, also die Sachen, die wir zu dem Zeitpunkt schon kennen.
Chris: Und was wir auch kennen, ist ja unsere erste Aufgabe, Bauern befreien.
Chris: Brauchen wir ja auch, sonst läuft hier nichts mit der Wirtschaft.
Chris: Aber dazu muss man erst mal rausfinden, wo die sind. Die Karte ist ja abgedeckt
Chris: und schwarz. Wir müssen also erst mal scouten gehen auf Erkundung.
Chris: In den bisherigen Missionen der Menschenkampagne haben wir sowas mit Flugeinheiten
Chris: gemacht, also mit dem Fluggerät der Gnome, aber hier haben wir keines.
Chris: Man könnte auch Ritter ausschicken, die sind ja nun beritten,
Chris: also schneller als andere Einheiten.
Chris: Aber wir stellen dann schnell fest, dieser Magier, den wir da neu bekommen haben,
Chris: der hat einen großen Vorteil, der hat nämlich eine enorme Sichtweite.
Chris: Neun Felder weit kann der sehen, zum Vergleich unsere Ritter sehen vier Felder weit.
Chris: Der Magier ist überraschenderweise der ideale Scout. Natürlich sollte man ihn
Chris: nicht alleine rumlaufen lassen, sondern schon ein paar Ritter als Geleitschutz dazu.
Chris: Und vor allem aber, wir haben drei Ballisten, also Artillerie.
Chris: Und das ist eine super Kombination, weil wenn der Magier einen Gegnertrupp entdeckt
Chris: mit seinen Superaugen, von Karottenessen geschärften Superaugen,
Chris: dann können die Gegner ihn aber noch nicht sehen.
Chris: Die Ballisten haben aber eine große Reichweite. Das heißt, die feuern dann in
Chris: den Pulk. und wer das überlebt, der wird dann von unseren Rittern noch abgeräumt.
Gunnar: Die Südhälfte der Karte besteht aus einer Waldregion, also einem kompletten
Gunnar: Wald, wo lauter verschlungene kleine Pfade durchführen.
Gunnar: Und die sind voll mit kleinen Grüppchen von Alterak-Soldaten und Bogenschützen.
Gunnar: Also das sind ja die Abtrünnigen. Die machen ja mit Orks gemeinsame Sache und
Gunnar: deswegen sind hier auch noch Orks.
Gunnar: Wir haben bislang nur gegen Orks gekämpft. Jetzt treten wir zum ersten Mal gegen
Gunnar: unsere eigene Seite an. Also die haben dann vergleichbare Truppen zu uns.
Gunnar: Das macht aber gar keinen Unterschied, weil die beiden Fraktionen sich ja sehr stark ähneln.
Gunnar: Die Ausdifferenzierung kommt erst bei den Fähigkeiten der magischen Einheiten.
Gunnar: Alles andere ist fast durchgängig gleich.
Gunnar: Aber magische Fähigkeiten von Einheiten, darauf können wir noch gar nicht vollständig
Gunnar: zugreifen bislang in der Kampagne.
Gunnar: Immerhin, der neue Magier gibt uns schon mal einen Vorgeschmack darauf,
Gunnar: wie das sein kann, wenn man Zauber kann. aber der Feuerballzauber,
Gunnar: den er momentan beherrscht, hat echt die aller uninteressantesten seiner Fähigkeiten.
Gunnar: Da kriegt er später noch viel bessere Sachen.
Gunnar: Ich fand das übrigens in dieser Mission relativ spät im Vergleich zu Warcraft 1,
Gunnar: wo die Magie super früh ins Spiel kommt, jetzt also auch nicht in den ersten
Gunnar: vier Missionen, aber halt relativ schnell und das Spiel unnötig kompliziert macht, wie ich fand.
Gunnar: Und hier ist das alles viel besser gebaut. Die Die Fähigkeiten kommen sehr viel langsamer.
Gunnar: Wir sind jetzt, wie gesagt, schon elf Missionen drin. Und jetzt sehen wir überhaupt
Gunnar: erst mal die Zaubersprüche.
Chris: Du hast es dir Paladine vorher schon, ich glaube in der Mission vorher,
Chris: die ja auch zaubern können.
Chris: Aber du hast grundsätzlich recht, das dauert lange, bis das das erste Mal ins
Chris: Spiel kommt, weil diese Zauberfähigkeiten in Warcraft 2 auch Late-Game- bis
Chris: End-Game-Content sind.
Gunnar: Ja, dafür sind sie gemacht, genau. Aber dazu kommen wir vielleicht später noch,
Gunnar: wenn wir über Multiplayer reden,
Gunnar: wie man sowas dann überhaupt einsetzt und was das für einen Sinn hat.
Gunnar: Man kann jetzt beim Scouten schon mal den Westen des Waldes freiräumen,
Gunnar: aber die Karte gibt auch einen klaren Indikator, wo es hingeht.
Gunnar: Aus unserer Staatssiedlung führt nämlich ein staubiger Weg nach Norden und dem
Gunnar: sollten wir dann am besten auch folgen. Und der Weg führt zu einer Festungsmauer
Gunnar: und deren Eingang, deren Zugang ist von zwei Wachtürmen blockiert.
Gunnar: Und dahinter stehen Bogenschützen und eine Ballista und so.
Gunnar: Und da könnten wir jetzt, weil wir relativ viele Truppen am Anfang haben,
Gunnar: schon mal riskieren, das anzugreifen und da durchzubrechen, weil wir ja auch
Gunnar: Ballisten haben und die Ballisten haben eine gute Chance gegen die Türme wegen der hohen Reichweite.
Gunnar: Aber Christian, man kann es ja auch noch besser machen, oder?
Chris: Genau, es gibt da nämlich noch eine Alternative. Grundsätzlich sind viele von
Chris: den Missionen in Warcraft 2 so gebaut, dass man verschiedene Vorgehensmöglichkeiten hat.
Chris: Hier gibt es im Wald noch einen Seitenpfad und der führt uns zur Westmauer dieser Festung.
Chris: Die ist wesentlich schlechter verteidigt. Und vor allen Dingen kann unser Magier
Chris: von hier aus schon erkennen, dass es da im Norden nochmal einen separaten Abschnitt
Chris: gibt, sozusagen das Gefängnis und da sind unsere Magier und Arbeiter drin,
Chris: die da festgehalten werden.
Chris: Und da könnte man jetzt eigentlich von dieser Westseite einfach zu ihnen durchbrechen,
Chris: durch die Hintertür sozusagen, aber da wächst ein Wald davor.
Chris: Und jetzt erinnern wir uns wieder an die Demolierzwerge, die neue Einheit.
Chris: Da haben wir drei Stück davon bekommen und da kann jetzt einer nach dem anderen
Chris: eine Schneise in den Wald sprengen und dann auch die Mauer wegsprengen.
Chris: Da stehen zwar noch zwei Kanonentürme, aber unsere Ballisten haben die höhere Reichweite.
Chris: Die räumen die noch schnell ab und dann holen wir also unsere Mannen aus diesem
Chris: Gefängnis raus und umgehen dabei von der Seite einen großen Teil der Verteidiger.
Chris: Das ist ziemlich easy so, aber unsere Hauptaufgabe ist ja, Alterac zu zerstören.
Chris: Und dazu gehört auch diese Festung. Die muss von uns auch vernichtet werden.
Chris: Das heißt, wir könnten die jetzt schon noch abräumen. Wir könnten das noch schnell
Chris: wegmoppen, hier den Rest von den Verteidigern.
Chris: Oder, was auch legitim ist, wir gehen mit unseren Arbeitern jetzt erstmal schön
Chris: wieder zurück in unsere Staatssiedlung und bauen da eine Wirtschaft auf.
Gunnar: Das liegt ja nahe, wozu haben wir die Arbeiter denn? Und jetzt haben wir halt
Gunnar: die Möglichkeit erstmal Gold abzubauen, dann Bauernhöfe zu bauen,
Gunnar: um eine größere Armee unterhalten zu können und mit genügend Gold und Nahrung
Gunnar: können wir ja dann die Siedlung und die Armee noch weiter ausbauen.
Gunnar: Das ist gar nicht richtig notwendig. Die Startarmee ist so stark in dieser Mission
Gunnar: und wird ja noch mit den befreiten Magiern verstärkt, dass man,
Gunnar: wenn man ein bisschen vorsichtig ist, auch ohne Verstärkung Alterac zerstören könnte.
Gunnar: Der Vorteil, jetzt die Wirtschaft auszubauen, liegt in diesem Fall in erster
Gunnar: Linie darin, dass man sich dann Verbesserungen für die Einheiten leisten kann.
Gunnar: Und diese Verbesserungen, die man zum Beispiel in der Schmiede kauft für Gold,
Gunnar: die wirken dann auf die gesamte bestehende Armee.
Gunnar: Also wenn man eine Verbesserung der Schilde kauft, dann kriegen alle Einheiten,
Gunnar: bei denen das geht, bessere Schilde.
Gunnar: Das heißt, es gibt einen ordentlichen Sprung auf die schon bestehenden Einheiten,
Gunnar: also sollte man das in jedem Fall machen.
Gunnar: Erstaunlicherweise ist der Gegner in dieser Mission passiv, der führt keine Angriffe aus.
Gunnar: Deswegen können wir jetzt in aller Ruhe unsere Burg noch zum Schloss ausbauen.
Gunnar: Dann bauen wir einen Magierturm und dann bringen wir unseren Magiern die beiden
Gunnar: Sprüche Hemmschuh, der im Englischen Slow heißt und in späteren Ausgaben Lähmung
Gunnar: heißt, was der viel bessere Name ist, und Feuerschild bei.
Gunnar: Das ist ein bisschen nutzlos in der Mission. Hemmschuh wirkt am besten gegen
Gunnar: Ogermagier, die Blutlust haben, was deren super Zauber ist.
Gunnar: Aber die gibt es hier noch gar nicht und Feuerschild hilft am ehesten bei großen
Gunnar: Griffen des Feindes mit vielen Einheiten, was es hier aber auch gar nicht gibt.
Gunnar: Aber es ist ja trotzdem schön, dass wir das jetzt mal können.
Gunnar: Und dann machen wir das auch.
Gunnar: Am sinnvollsten wäre hier der Bau einer Kirche, mit dem man die Ritter zu Paladinen aufrüsten kann.
Gunnar: Und dann können die den Heilspruch lernen.
Gunnar: Das ist eine typische Sache, die man im Spiel einigermaßen häufig macht,
Gunnar: vor allen Dingen im Spiel gegen den Computer.
Gunnar: Man hält ein paar Paladine hinten zurück. Wenn man ein bisschen aufs Maul bekommen
Gunnar: hat beim Angriff und ein paar Einheiten angeschlagen sind, schickt man die zurück
Gunnar: ins Dorf, lässt die von den Paladinen wieder heilen und hat dann wieder eine
Gunnar: vollständige Einheit zur Verfügung,
Gunnar: die keine Ressourcen dafür gebraucht hat, kein Gold und kein Holz,
Gunnar: um wieder eine vollständige Einheit zu werden.
Gunnar: Nur die Spruchpunkte der Paladine und die erneuern sich von alleine.
Gunnar: Und das ist ziemlich wichtig für die empfindlichen Einheiten,
Gunnar: also die Magier und die Ballisten.
Gunnar: Jedenfalls ist klar, die Hauptsiedlung von Alterac muss jetzt im Nordosten der Karte liegen.
Gunnar: Und dort, wenn wir jetzt da ein bisschen hochscouten, kommen wir auch gleich an die Stadtmauer.
Gunnar: Und dann geht's jetzt mal los, oder?
Chris: Ja, dann kann jetzt der Angriff beginnen. Alterac zu zerstören,
Chris: das ist kein großes Problem.
Chris: Und das liegt in erster Linie daran, da gibt es jetzt leider nichts schön zu
Chris: reden, dass die KI des Computers in Warcraft 2 ausgesprochen dürftig agiert.
Chris: Also sie baut zum Beispiel die meisten Gebäude nicht nach. Zum Beispiel keine Verteidigungstürme.
Chris: Das Einzige, was sie nachbaut, sind Farmen oder das Haupthaus,
Chris: wenn das zerstört werden sollte. Aber keine neuen Kasernen oder sonst irgendwas.
Chris: Sie ersetzt auch keine Verteidigungseinheiten, die getötet wurden.
Chris: Das Einzige, was die KI ersetzt, sind die Arbeiter.
Chris: Und sie baut kleine Angriffstrupps, die sie in unsere Siedlung schickt.
Chris: In manchen Missionen, aber in dieser hier eben auch nicht. Und die Verteidiger,
Chris: die durch Alterac patrouillieren, die greifen auch nur dann an,
Chris: wenn unsere Truppen in Sichtweite sind.
Chris: Also da kann eine Schlacht stattfinden mitten in der Siedlung und am anderen
Chris: Ende des Bildschirms laufen ein paar Ritter hoch und runter,
Chris: die aber halt diese Schlacht nicht sehen können und die werden dann von dem
Chris: Computer auch nicht zusammengezogen.
Chris: Der zieht nicht seine Leute zusammen, um die Stadt zu verteidigen.
Chris: Also entsprechend kann man da halt immer so peu à peu die Stadt auseinandernehmen.
Chris: Das Alterack ist relativ groß, aber dann räumt man halt immer in einer Region
Chris: die Verteidiger ab, dann zerstört man die Häuser und dann geht es so weiter.
Chris: Das am besten mit der bewährten Kombination aus einem Magier,
Chris: um die Sichtweite zu haben, dann Ballisten räumen die Türme ab und der Rest
Chris: der Armee wischt dann die Verteidiger weg.
Chris: Diese Stadt Alterac, die wird sowohl von Menschen und Elfen als auch von Orks,
Chris: also Einheiten der Orde, verteidigt. Aber wie gesagt, für das weitere Vorgehen
Chris: macht das keinen Unterschied.
Chris: Am gefährlichsten sind hier noch die feindlichen Ballisten und Katapulte,
Chris: also die Artillerie. Wenn man die nicht rechtzeitig entdeckt,
Chris: dann können die wirklich gravierenden Schaden in unseren Reihen anrichten,
Chris: wenn sie da ihre Geschosse reinfeuern.
Chris: Da muss man dann am besten sie direkt mit einem Kontingent Ritter oder Paladinen
Chris: abfangen, umzingeln und zu schrott hauen.
Chris: Und auf diese Weise legen wir Alterac in Schutt und Asche.
Gunnar: Generell ist diese Mission oder die Zerstörung von Alterac, wie viele andere
Gunnar: Missionen auch, eher wie ein Puzzle angelegt.
Gunnar: Man arbeitet sich durch die Karte, man entdeckt feindliche Einheiten,
Gunnar: die oft in einer bestimmten Art gruppiert sind.
Gunnar: Die sind halt so zusammengestellt, um dich an dieser bestimmten Stelle aufzuhalten.
Gunnar: Man hat selten das Gefühl von einer dynamischen Schlacht, wo es hin und her
Gunnar: geht und wo der Computergegner dir was entgegensetzt.
Gunnar: Wo er dir richtig Truppen hin und her schickt.
Gunnar: Ganz oft ist es so, dass du am Anfang da halt rumstehst und wartest,
Gunnar: bis er kommt mit seinen kleinen Einheiten.
Gunnar: Und dann machst du eine Verteidigungsformation aus, sagen wir mal,
Gunnar: vier Nahkämpfern und dahinter vier Bogenschützen.
Gunnar: Und dann läuft er da schon auf, wenn du es am Anfang ein bisschen vernünftig
Gunnar: spielst und ihn nicht verfolgst.
Gunnar: Und später gehst du dann mit deinen Truppen immer vor und lockst da welche aus
Gunnar: der Formation, nutzt die Reichweiten deiner Ballisten aus und solche Sachen.
Gunnar: Und genau so ist das hier auch. Das ist nicht die Schlacht um Alterak.
Gunnar: Das ist so ein Puzzle, wo man halt nach und nach die Einheiten abarbeitet.
Gunnar: So, wir haben Alterac jetzt vollständig zerstört. Also jedes Gebäude abbrennen
Gunnar: und alle Einheiten abschlachten, bis auf die Mauern, die darf man stehen lassen.
Gunnar: Und dann endet die Mission automatisch normalerweise. Aber hier nicht.
Gunnar: Was steht da jetzt dumm rum? Und alle sind tot und die Mission ist nicht vorbei.
Gunnar: Wir müssen was übersehen haben.
Gunnar: Aha, ganz in der Südostecke der Karte ist ein unerschundetes Stück Wald und
Gunnar: dort liegt eine weitere Goldminie. Für den Fall, dass uns in der ersten Hauptsiedlung
Gunnar: das Gold ausgeht, was nicht passieren sollte. Die Mine ist üppig genug gefüllt.
Gunnar: Man kann gar nicht so viele Einheiten verheizen und nachbauen,
Gunnar: um die zweite Mine zu benötigen.
Gunnar: Und diese zweite Mine ist aber bewacht spektakulär von einem Drachen.
Gunnar: Das hätte echt nicht sein müssen.
Gunnar: Und das ist unsere erste Begegnung mit der stärksten Flugeinheit der Horde, dem Drachen.
Gunnar: Das Äquivalent der Allianz. Dazu sind die Greifenreiter.
Gunnar: Vielleicht haben wir es noch nicht deutlich gesagt. Die Einheiten haben alle
Gunnar: Äquivalente auf der Gegenseite.
Gunnar: Also die unterscheiden sich dann in dieser Ausprägung bei den Zaubersprüchen,
Gunnar: aber für den Bogenschützen gibt es einen äquivalenten Achswerfer mit den gleichen
Gunnar: Werten, für den Fußsoldaten gibt
Gunnar: es einen äquivalenten Fußsoldaten mit den gleichen Werten und so weiter.
Gunnar: Ja, und wir haben die Greifenreiter, aber die kennen wir noch nicht,
Gunnar: weil wir die erst in der vorletzten Kampagne-Mission kriegen.
Gunnar: Und der Drache greift mit einem Feuerbombardement an, das Flächenschaden anrichtet.
Gunnar: Der hält einigermaßen was aus,
Gunnar: also nicht super viel, aber immerhin ein bisschen mehr als ein Ritter.
Gunnar: Also der hat 100 Lebenspunkte und ein Ritter hätte 90.
Gunnar: Aber unsere Ritter, bis dato die starken Einheiten, können den nicht angreifen, denn der Drache fliegt.
Gunnar: Und da kommen die Bogentruppen nicht ran, auch die Ballister nicht.
Gunnar: Aber eine kleine Gruppe Elfenbogenschützen, die bis jetzt eher ein bisschen
Gunnar: halbnutzlos waren, ehrlich gesagt, genügt schon, vielleicht sogar unterstützt
Gunnar: von unseren Magiern, um den einzelnen Drachen zu schreddern.
Gunnar: Und sobald der dann da liegt in seinem Blut und ausgekühlt, ist die Mission
Gunnar: abgeschlossen und die Verräter sind bestraft und die Allianz ist gerettet.
Gunnar: Und dann kommt der letzte Akt der Kampagne, die Rückeroberung von Azeroth.
Chris: So, das war also eine ziemlich typische Mission der Kampagne,
Chris: aber gleichzeitig fehlt natürlich ein wichtiges Element, nämlich da kam jetzt
Chris: überhaupt kein Seekampf vor.
Chris: Und das ist schon ein wichtiger Bestandteil auch noch von Warcraft,
Chris: dass es ja sogar ganze Missionen gibt, die entweder auf Inselkarten spielen
Chris: oder die ein Design haben, das den Schwerpunkt auf den Seekampf legt.
Chris: Wir hatten zum Beispiel zwei Missionen vorher in der Mission 9 der Menschen
Chris: die Aufgabe, eine wichtige Person, nämlich Uther Lightbringer,
Chris: den Anführer der Paladine, zu eskortieren und den soll man mit einer Fähre abholen.
Chris: Der ist auf so einer kleinen Insel am Kartenrand und leider führt da eine Art
Chris: Meerenge oder Kanal zu ihm hin und die ist von den Orks besetzt.
Chris: Die haben dicke Verteidigungsanlagen mit ganz vielen Türmen links und rechts
Chris: gebaut, also da einfach so durchzurauschen wäre fast ein Selbstmordkommando.
Chris: Nichtsdestotrotz, das ist etwas, was man tun kann. Man muss jetzt da nicht unbedingt
Chris: mit den Landtruppen die Org-Verteidigungsanlagen abräumen.
Chris: Man kann da auch einfach mit seinen Fähren durchrauschen und gucken,
Chris: dass man den U-Sauder rausholt.
Chris: Aber normalerweise wäre also die Aufgabe bei solchen Seemissionen oder Missionen
Chris: mit Seeanteil, da immer erst mal eine Flotte aufzubauen und das wiederum erfordert,
Chris: dass man vorher den Rohstoff Öl fördert.
Chris: Da gibt es bestimmte Felder, die sind so schwarz dargestellt im Wasser,
Chris: wo Öl zu holen ist. Dann muss man ein Bohrturm draufbauen und Tanker hinschicken
Chris: und so was und hat also quasi eine zweite Versorgungslinie, die anfällig ist.
Chris: Denn diese Produktionseinheiten, genauso die Arbeiter auch, die sind natürlich
Chris: immer primäre Ziele für vor allem menschliche Spieler im Multiplayer.
Chris: Die Computer-KI macht da nicht sonderlich viel draus.
Chris: Aber das ist natürlich immer gefährlich, wenn du solche Versorgungslinien hast.
Chris: Die müssen dann auch gut geschützt werden. Und mit Öl lässt sich dann also eine Flotte aufbauen.
Chris: Schiffe, Kampfschiffe, U-Boote und die Herrschaft über das Meer antreten.
Gunnar: Genau, es ist eine richtige Erweiterung und Ergänzung zu dem Nahkampf und manchmal
Gunnar: verschränkt es sich, weil das Meer einfach ein Hindernis ist,
Gunnar: wo du mit diesen Fähren übersetzen musst.
Gunnar: Ich finde, es bereichert das Spiel auf eine Art, aber ich finde,
Gunnar: es ist nicht das allergelungenste Element von Warcraft, dieser Seekampf,
Gunnar: weil das eine zusätzliche Komplexität reinbringt, die in der Mission super funktioniert.
Gunnar: Und im Multiplayer ein paar Mal störend ist, finde ich.
Chris: Also dem Spiel ist das erkennbar wichtig. Es gibt ja 14 Einheiten auf jeder Seite.
Chris: Wie du schon gesagt hast, die sind funktional identisch bei der Allianz und bei der Horde.
Chris: Und fünf davon sind Marineeinheiten, also mehr als ein Drittel.
Chris: Im Vergleich, sieben sind Bodentruppen. Das ist nicht so viel mehr.
Chris: Und dann haben wir noch zwei Lufteinheiten.
Chris: Also die Marine ist wichtig, sie ist in vielen Missionen wichtig und sie ist
Chris: auch in vielen Multiplayer-Karten wichtig.
Chris: Ich habe zum Beispiel nochmal eine gespielt im Skirmish gegen die KI.
Chris: Da hast du in deiner Anfangssiedlung eine moderat gefüllte Goldmine,
Chris: die im Laufe der Partie auf jeden Fall erschöpft sein wird.
Chris: Und die nächstnähere Goldmine vom Startpunkt befindet sich auf einer Insel,
Chris: die von Wasser umgeben ist.
Chris: Also das Spiel zwingt dich dazu, wenn du jetzt nicht durch einen Rush gewinnst,
Chris: sondern wenn die Partie ein bisschen länger dauert, zwangsläufig mindestens
Chris: mal eine Marine zum Übersetzen deiner Arbeiter aufzubauen, weil anders kommst
Chris: du auf diese Insel nicht drauf.
Chris: Du brauchst auf jeden Fall Fähren und dazu musst du anfangen, Öl zu fördern.
Chris: Schon in der Gestaltung der Karten kann das angelegt sein, dass du zwangsläufig
Chris: auch eine Flotte brauchst.
Gunnar: Ja, das ist ein starkes Element, das sie unbedingt drin haben wollen.
Gunnar: Es gibt ja auch Austausch zwischen
Gunnar: Land und See, in dem nämlich Einheiten aufeinander schießen können.
Gunnar: Ballisten, die auf dem Ufer stehen, die können ganz gut gefährlich werden für
Gunnar: Schiffe und Schiffe, die nah ans Ufer kommen, können mit ihren Kanonen auch
Gunnar: Einheiten an Land abschießen. Das gibt dem Spiel schon mehr Dynamik.
Gunnar: Ich finde, es gibt dem im Multiplayer, das werden sich ausdiskutieren,
Gunnar: aber es ist ja auch ein bisschen eine Geschmackssache, eine unnötige Komplexität.
Gunnar: Es ist da ein bisschen viel Schere, Stein, Papier, um das mal so zu sagen.
Gunnar: Durch die Vielzahl der Einheiten und die begrenzte Einsetzbarkeit auch der Einheiten
Gunnar: hast du ständig Einheiten, auf die du irgendwie achten musst.
Gunnar: Und eine reine Karte mit Landkrieg ist sehr viel purer. Man kann sich besser
Gunnar: konzentrieren, meine ich. Aber wie gesagt, es ist nur eine Geschmackssache.
Gunnar: Es gibt auch viele Spieler, denen der Seekrieg gefällt. Und in der Kampagne finde ich ihn toll.
Chris: Es bringt halt ein bisschen Komplexität hinein, weil das ja ein erster Versuch ist,
Chris: und ich sage das mit Vorbehalt, aber so eine Art Steinschere-Papiersystem einzufügen,
Chris: was ja später dann für das ganze Strategie-Genre so ein ganz grundlegendes Design-Paradigma ist.
Chris: Aber das findet sich jetzt in Warcraft 2 nicht in reiner Form.
Chris: Aber du hast schon so eine Wechselwirkung zwischen Land, See und Flugeinheiten,
Chris: dass halt manche davon besonders gut gegen andere sind oder auch unwirksam.
Chris: Also ein Beispiel, die stärksten Seeeinheiten, das sind die Schlachtschiffe,
Chris: die können sich gegen Lufteinheiten nicht verteidigen.
Chris: Das heißt, so ein Drache zum Beispiel oder ein Greifreiter kann eine ganze Flotte
Chris: von denen niederbrennen, ein einzelner, ohne dass die sich dagegen wehren könnten.
Chris: Umgekehrt gibt es dann eine Seeeinheit, das U-Boot oder die Schildkröten bei den Orks,
Chris: die ja quasi unsichtbar sind, weil sie unter Wasser fahren und für die du dann
Chris: wiederum Flugeinheiten brauchst, um die überhaupt entdecken zu können,
Chris: weil sie sonst unentdeckt deine ganze Flotte abschießen können.
Chris: Also es gibt Wechselwirkungen, wo das Spiel dir sagt, du kannst dich nicht auf
Chris: eine Form von Armeetyp konzentrieren, du kannst jetzt nicht eine reine Landarmee
Chris: bauen, wenn du auf einer gemischten Karte spielst.
Chris: Du bist nicht sicher, wenn du eine reine starke Flotte hast und der Gegner setzt
Chris: aber stark auf Lufteinheiten, sondern es muss eine vernünftige Mischung sein,
Chris: dass sich die Stärken und Schwächen deiner Einheiten gegenseitig ergänzen.
Gunnar: Es macht auch manchmal einfach einen anderen Weg auf. Es ist mir ein paar Mal
Gunnar: passiert in Kampagnenmissionen auf beiden Seiten, dass ich einfach gedacht habe,
Gunnar: okay, es ist eine Seemission, ich baue jetzt einfach vier Kriegsschiffe und
Gunnar: nichts auf dieser Karte wird mit vier Kriegsschiffen fertig.
Gunnar: Egal, was der Computer macht, er wird seine Flotte immer zu sehr verteilen.
Gunnar: Mit vier Kriegsschiffen fahre ich da durch.
Gunnar: Das klappt auch oft. Dann habe ich das so gelernt, dann geht das.
Gunnar: Und dann kommt eine Mission, wo das nicht klappt.
Gunnar: Und dann bin ich frustriert und habe echt keine Lust, erst fünf Kriegsschiffe
Gunnar: zu bauen. Wer macht denn sowas?
Gunnar: Und dann habe ich gedacht, das machen wir halt anders. Und jetzt gehe ich über
Gunnar: den Landweg und dann schleiche ich mich mit ein paar Fähren auf den Landweg
Gunnar: und der Obere, dessen ganzes Gebiet sozusagen an der Meerenge vorbei,
Gunnar: die er gut verteidigt und so.
Gunnar: Und da kann man schon so ein bisschen wechseln und man kann da auch seine Spielvorlieben
Gunnar: und Stärken ausnutzen, indem man hin und her wechselt zwischen diesen Taktiken. Ein bisschen.
Chris: Ja, also das kann man immer nicht genug betonen. Wir sind ja hier in der Ursuppe
Chris: der Echtzeitstrategiespiele, wo solche Sachen, die später dann gang und gäbe
Chris: sind, überhaupt erst noch erfunden
Chris: werden müssen, wie zum Beispiel eine vernünftige Einheitenbalance.
Chris: Wir haben ja auch mit Command & Conquer kurz vorher ein Spiel,
Chris: das schon eine größere Asymmetrie in die Einheiten mit reinbringt,
Chris: wo die GDI und die NOT ein paar Einheitentypen haben, die sehr nah beieinander
Chris: sind, aber auch ein paar, die sehr individuell sind.
Chris: Also die Nordfraktion führt ja zum Beispiel Flammenwerferpanzer auf das Schlachtfeld
Chris: ein, da gibt es keinerlei Äquivalent dazu auf der GDI-Seite.
Chris: Und das ist natürlich spannend, weil du dann je nachdem, welche Seite du spielst,
Chris: deinen eigenen Charakter hast. Das traut sich Blizzard mit Warcraft 2 noch nicht in diesem Maße.
Chris: Da sind die beiden Parteien fast deckungsgleich, aber sie bringen dann eben
Chris: ihre eigene Geschmacksrichtung in dieses Spiel rein, was sie aus dem ersten
Chris: Warcraft übernehmen, was sie hier nur besser auspolieren.
Chris: Und das sind die schon erwähnten Spezialfähigkeiten. Das sind die Zaubersprüche
Chris: vor allen Dingen. Und das betrifft Einheiten, die man im Early Game noch gar
Chris: nicht bekommt, die fortgeschritten sind, also die Magier, die Paladine.
Chris: Das muss man alles erst mal erreichen. Dazu muss man erst eine Wirtschaft aufbauen,
Chris: um sich das überhaupt leisten zu können.
Chris: Aber wenn man sie dann entwickelt hat, dann kommen auch unterschiedliche Taktiken
Chris: zu Trage, weil die Magier zum Beispiel auf der Allianz-Seite,
Chris: deren Äquivalente die Todesritter bei der Horde sind,
Chris: die haben komplett die identischen Werte.
Chris: Die kosten das Gleiche, die haben die gleichen Lebenspunkte,
Chris: gleiche Angriffsverteidigung und so weiter.
Chris: Aber sie haben ein völlig verschiedenes Set von Zaubersprüchen und damit werden
Chris: dann auf einmal ganz andere Taktiken möglich.
Gunnar: Das ist richtig, aber das ist echt nur Flavor hier zu dem Zeitpunkt,
Gunnar: dass du auch wirklich nur richtig erfährst, wenn du beide Seiten der Kampagne
Gunnar: spielst, weil der Computer spielt mit diesen Fähigkeiten nicht konsequent.
Gunnar: Du hast nicht das Gefühl, dass du da gegen einen kompetent gespielten Magier
Gunnar: oder einen kompetent gespielten Todesritter antrittst und dagegen Lösungen finden
Gunnar: musst mit den Mitteln deiner Seite.
Gunnar: Dafür arbeitet die KI nicht intensiv genug damit.
Gunnar: Und wie gesagt, das sind ja mehr Puzzlespiele, diese Missionen und weniger Übungen
Gunnar: darin, wie eine KI gegen dich kämpft.
Gunnar: Aber im Multiplayer kommt das zum Tragen.
Gunnar: Und da möchte ich, Christian, dir eine kleine Geschichte erzählen.
Chris: Oh ja, gerne. Ich liebe Geschichten.
Gunnar: Von meinem Multiplayer. Ich habe eingangs schon kurz erzählt,
Gunnar: dass meine Erfahrung mit Warcraft hauptsächlich eine Multiplayer-Erfahrung ist.
Gunnar: Und dazu muss ich jetzt ein bisschen ausholen, bis in die Vergangenheit, ins Jahr 1996 zurück.
Gunnar: Die allermeisten meiner Freunde im Studium waren Informatiker und Mathematiker
Gunnar: und fanatische Computerspieler.
Gunnar: Alle hatten fette PCs, wohnten in WGs, wo so Netzwerke gezogen waren mit Kabeln und allem und so.
Gunnar: Und wir haben täglich irgendwas im Multiplayer gespielt, entweder in den WG-Netzwerken
Gunnar: oder per Modem-Einwahl eins zu eins gegeneinander. Und das waren meistens Ego-Shooter
Gunnar: oder halt eben Strategiespiele, C&C, Red Alert und Warcraft 2 vor allem.
Gunnar: Ich weiß nicht, wie viele Dutzende von Partien ich in den Jahren 96,
Gunnar: 97 gespielt habe, aber ey, das war voll eine intensive Erfahrung.
Gunnar: Wir waren so starke Fans von Warcraft 2, dass wir uns die Einheiten-Sounds aus
Gunnar: Warcraft 2, die wir noch nicht erwähnt haben hier, die besonders gewürdig gehören,
Gunnar: bei Duke Nukem als Torn-Sounds auf die Funktionstasten gelegt hatten. Warum auch immer.
Gunnar: Aber der Sound des Demoliersquads, der Demolier-Kobolte, ist halt aber auch
Gunnar: einfach super. Den kann man auch in Duke immer wieder gebrauchen. Egal.
Gunnar: Ich arbeitete damals in einem Computerspielladen. Ich habe es vielleicht schon mal erwähnt.
Gunnar: Und Warcraft 2 war zumal ein Thema bei Gesprächen an der Kasse,
Gunnar: auch unter Kollegen und so. Und irgendwann kam ein Kunde so an die Theke.
Gunnar: Ich meine mich zu erinnern, dass er in einem Computerladen arbeitete.
Gunnar: Also kein Spiegeladen, sondern in einem Computerladen. und dann hat der im Namen
Gunnar: seiner Kollegen die Belegschaft unseres Ladens zu einer Multiplayer-Partie Warcraft 2 herausgefordert.
Chris: Oha.
Gunnar: Sein Laden gegen unseren Laden. Er und seine zwei Kollegen, ich und zwei Kollegen,
Gunnar: drei gegen drei, Orks gegen Menschen.
Chris: Und da habt ihr natürlich direkt dankend abgebunden.
Gunnar: Da haben wir natürlich gesagt, selbstverständlich. Nur zwei von uns waren so
Gunnar: richtig knallharte Warcraft 2-Fans. Der eine so mittel.
Gunnar: Aber die haben wir dann trotzdem mitgenommen, damit wir zu dritt sind.
Gunnar: Dann haben wir unsere PCs eingepackt, wie man es damals gemacht hat und sind da hingefahren.
Gunnar: Ich habe keine Erinnerung mehr, wie das da genau aussah und wie wir da aufgebaut haben.
Gunnar: Ich glaube, es war so ein großes WG-Wohnzimmer mit mehreren Tischen.
Gunnar: Und dann haben wir ein bisschen was gespielt zum Aufwärmen, Quake oder so und
Gunnar: Chips gegessen. Und dann ging es an Warcraft 2.
Gunnar: Und ich bin ein Freund vom frühen Spiel.
Gunnar: Ich will Landgefechte machen. Ich hasse es, mit Schiffen zu hantieren und Drachen und so Quatsch.
Gunnar: Ja, ich will halt Rushes machen, die Landkarte beherrschen und schnell spielen.
Gunnar: Die wollten aber ausdrücklich keine schnelle Partie, wenn wir halt da schon
Gunnar: mal zusammen sind und so.
Gunnar: Die wollten langsam in Ruhe aufbauen, sich gegenseitig nicht angreifen und dann
Gunnar: mit großem Gemetzel am Ende kämpfen.
Gunnar: Und deswegen haben sie eine Karte vorgeschlagen, die das begünstigt,
Gunnar: nämlich eine mit viel Wasser.
Gunnar: Sodass halt Rushes unmöglich sind, dass man erstmal aufbauen muss,
Gunnar: man braucht erstmal einen Hafen und so weiter. Die haben gesagt,
Gunnar: lass erstmal gemütlich bauen.
Gunnar: Ja gut, ich habe nochmal jetzt hier für die Recherche alle Karten durchgeschaut,
Gunnar: die Blizzard damals offiziell als Multiplayer-Karten hatte, aber von denen war
Gunnar: es glaube ich keine, die wir da gespielt haben. Vielleicht war es ein Custom-Map.
Gunnar: Es gab damals ja auch so Mapsammlungen auf CD und sowas.
Gunnar: Ich weiß also nicht mehr, welche Karte es war, aber dann ging es halt los und
Gunnar: dann haben wir es mal schön aufgebaut.
Gunnar: Warcraft 2 ist ja, und das fällt in der Kampagne nicht so stark auf,
Gunnar: finde ich, ein Aufbauspiel am Anfang. Man kann in der Kampagne echt viel Quatsch machen beim Bauen.
Gunnar: Baut man halt drei von den Bauern und dann kommt man damit schon durch.
Gunnar: Aber in deiner normalen ersten Siedlung, in einem Multiplayer-Spiel mit genügend
Gunnar: Ressourcen, baust du halt mal in deinem ersten Dorf 20 Bauern,
Gunnar: weil du dann halt eine starke Wirtschaft brauchst und eine ständige Produktion und so.
Gunnar: Und man ist im Multiplayer auch echt sofort tot, wenn man am Anfang zu langsam
Gunnar: ist. Es ist immens wichtig, die Ressourcenproduktion schnell hochzufahren.
Gunnar: Das habe ich dann halt natürlich gemacht. Schön mustergültig nach der gültigen Bauordnung.
Gunnar: Schnell Farmen gebaut, eine Kaserne gebaut, zack, zack, zack, zack, Goldabbau.
Gunnar: Genügend Bauern hinterher, zack, zack, zack. Und dann hat man die Anfangsressourcen
Gunnar: eingesetzt. Und dann ist die Truppenproduktion gestartet und die Ressourcenproduktion im Gange.
Gunnar: Und jetzt kann man da so ein bisschen die Ordnung verlassen und überlegen, was man tut.
Gunnar: Es gibt da eine Reihe von speziellen Strategien, die auch so spezifische Build-Orders
Gunnar: am Anfang haben, wo man ein bisschen anders baut.
Gunnar: Wenn man einen Grand Rush machen will, zum Beispiel, also den Versuch machen
Gunnar: will, früh mit Basistruppen anzugreifen, dann baut man ein bisschen anders,
Gunnar: als wenn man mit größeren Truppen angreifen will.
Gunnar: Aber Rush-Strategien brauchen wir auf der Inselkarte eh nicht.
Gunnar: Wir brauchen ja erstmal einen Hafen.
Gunnar: Also gut. Ach, und wir sind übrigens, das habe ich noch gar nicht gesagt,
Gunnar: wir sind die Orks. Und die Gegner übernehmen die menschliche Seite.
Gunnar: Und da können wir jetzt mal ganz kurz zu den Unterschieden zwischen den beiden
Gunnar: Parteien kommen. Die Orks sind meine favorisierte Partei.
Gunnar: Hauptsächlich aus demselben Grund, warum das bei allen Leuten die favorisierte
Gunnar: Partei ist. Nämlich, weil die Ogamagier leicht überpowert sind.
Gunnar: Die haben die Fähigkeit Blutlust, das ist der sicherlich stärkste offensive Zauber.
Gunnar: Den können die Ogre auf sich selber machen, die Ogre Magier oder die Ogre Magier
Gunnar: auf Ogre. Und der verwandelt die in Kampfmaschinen.
Gunnar: Das Spiel hat zwei Schadensarten.
Gunnar: Das eine ist normaler Schaden und gegen den wirkt die Rüstung.
Gunnar: Also das Spiel würfelt sozusagen den normalen Schaden aus und zieht die Rüstung davon ab.
Gunnar: Und dann gibt es noch Piercing Damage, ich weiß gar nicht, ob die einen deutschen Begriff hat.
Gunnar: Das ist Schaden, der sozusagen an der Rüstung vorbeigeht.
Gunnar: Der kommt einfach extra gegen den, wirkt die Rüstung nicht. So funktioniert
Gunnar: die Schadensgleichung.
Gunnar: Und die Blutlust verdoppelt beide Schadensarten. Das ist total super.
Gunnar: Die Oge haben auch noch den Haste-Zauber, den Beschleunigungs-Zauber.
Gunnar: Der macht sich schneller und dann knallt es richtig.
Gunnar: Wenn man die jetzt alle mit beiden Zaubern belegt hat, dann rennen die durch
Gunnar: und reißen deine ganze Basis ab.
Gunnar: Und dann gibt es noch die Fernkämpfer, die Axtwerfer, die am Anfang sinnlos
Gunnar: sind, aber aus denen du dann Troll-Berserker machen kannst. Und in der höchsten
Gunnar: Ausbaustufe können die Trefferpunkte regenerieren.
Gunnar: Die haben den Vorteil, dass sie, wie vorhin in der Mission beschrieben,
Gunnar: dass die fliegenden Einheiten angreifen können.
Gunnar: Und dann stelle ich einfach ein paar Troll-Berserker irgendwo in meine Basis
Gunnar: und mache mir nie wieder Gedanken um Luftabwehr oder um fliegende Einheiten.
Chris: Diese Oga-Marke mit ihrer Blutlust, dass die besser sind oder dass sie die Orks
Chris: zur favorisierten Partei machen, das ist etwas, was der Patrick Wyatt,
Chris: also der Programmierer, auch später anerkannt hat.
Chris: Der nannte das sogar einen Fehler, den sie da gemacht hätten und er beschreibt,
Chris: dass sie deswegen im Vorteil sind, weil das halt eine Fähigkeit ist,
Chris: die weniger Micromanagement braucht.
Chris: Denn diese Blutlust wirkt ja mit einem Klick gleich auf eine Gruppe von Einheiten
Chris: und hält dann eine ganze Weile.
Chris: Das heißt, es ist eine Aktion im Endeffekt und damit hast du einen länger andauernden
Chris: Vorteil im Kampf, wogegen die Menschen, zum Beispiel die Paladine,
Chris: können ja heilen, was tendenziell also auch ein starker Vorteil wäre.
Chris: Aber das heißt, du musst mit einem Paladin eine Einheit heilen,
Chris: dann mit dem nächsten die nächste Einheit heilen.
Chris: Das sind also mehrere einzelne Aktionen, die du ausführen musst.
Chris: Das braucht halt mehr Zeit oder mehr Skill.
Chris: Und Patrick White meinte, ihnen sei das damals mit der Blutlust aber nicht aufgefallen
Chris: als Balancing-Problem.
Chris: Und ich schätze mal, das hängt damit zusammen, dass die halt alle,
Chris: wie das so häufig ist, wenn das eigene Team Spiele playtestet,
Chris: ihr Spiel in- und auswendig kannten und einfach gute Spieler waren.
Chris: Denn es ist schon so, wenn du mit richtig guten Spielern spielst,
Chris: dann nivelliert sich das wieder.
Chris: Sobald du deine menschlichen Magier und Paladine gut steuern kannst,
Chris: sind die auch wieder sehr stark.
Chris: Aber die Orks haben halt gerade für Einsteiger-Spieler oder so im Mittelfeld
Chris: einen besonderen Vorteil, weil sie leichter zu handhaben sind.
Gunnar: Genau, und das enttarnt mich natürlich auch als Mittelfeldspieler,
Gunnar: weil ich da überhaupt gar keinen Bock drauf habe auf das Klein-Klein auf der Menschenseite.
Gunnar: Die Menschen haben Zauber für alles.
Gunnar: Also wirklich, gegen jede Aktion des Gegners haben die den passenden Zauber.
Gunnar: Die Magier auf der Ork-Seite heißen ja Todesritter und die menschlichen Zauberer
Gunnar: haben den Exorzismus-Zauber, der Todesritter einfach tötet. Kasching, bang.
Gunnar: Aber du musst es halt einzeln machen. Die haben Unsichtbarkeit,
Gunnar: total mächtige Fähigkeit.
Gunnar: Du kannst alles mögliche unsichtbar machen, mit einzelnen Einheiten irgendwo
Gunnar: hinschleichen, kannst Fähren unsichtbar über das Wasser fahren lassen und dann
Gunnar: irgendwo anlanden und so.
Gunnar: Aber du musst es halt einzeln machen.
Gunnar: Und das ist eine Ressourcenmangelfrage. Es gibt halt die Ressourcen im Spiel,
Gunnar: da denkt man ja immer an Holz und Gold.
Gunnar: Aber Zeit ist halt auch eine Ressource in so einem Spiel. Und du kannst es halt
Gunnar: nicht unbegrenzt micromanagen.
Gunnar: Außer du bist halt sehr gut. Und das ist auch was, was gute Spieler von mittleren
Gunnar: Spielern, Christian, unterscheidet.
Gunnar: Und das Micromanagement ist halt bei den Menschen stärker.
Gunnar: Aber wir sind auf einer Wasserkarte hier in Kassel bei den Jungs vom Computerspieleladen
Gunnar: und die Inseln sind nicht riesig,
Gunnar: es gibt aber für jeden eine dicke Goldmine und die Orks brauchen für ihre Upgrades
Gunnar: ein bisschen weniger Gold und die Menschen brauchen ein bisschen weniger Holz.
Gunnar: Dadurch ergibt sich auf einer Wasserkarte ein minimaler Menschenvorteil,
Gunnar: weil die Schiffe Holz benötigen und nicht so viele Wälder vorhanden sind wie auf einer Landkarte.
Gunnar: Also gleicht sich das hier vielleicht sogar wieder ein bisschen aus. Ist ja aber auch egal.
Gunnar: Wir wollen ja eh nur ins Endspiel. Wir bauen erstmal in Ruhe auf hier und dann
Gunnar: müssen wir aufs Meer und Öl fördern.
Gunnar: Das ist ja eine Wasserkarte. Und da stellt sich raus, dass wir was unterschätzt haben.
Gunnar: Die Jungs auf dem Computerladen spielen nämlich viel besser zusammen als wir.
Gunnar: Während wir alle noch einzeln vor uns hin bauen, haben die sich schon mal überlegt,
Gunnar: was sie machen und haben einen Schildkröten-Rush gemacht.
Gunnar: Einen U-Boot-Rush. Die haben nämlich sich auf U-Boote konzentriert und versucht,
Gunnar: die schnell zu bauen, während wir in Ruhe Tanker gebaut haben und Zerstörer.
Gunnar: Weil die Zerstörer sind so ein bisschen universell, die gehen ja auch gegen
Gunnar: Luftschiffe und so. Dachten wir, das kommen wir schon mal klar.
Gunnar: Haben sie schnell U-Boote gebaut
Gunnar: und haben ab da instant die Meere beherrscht. Das war mal unangenehm.
Gunnar: Und wir bräuchten jetzt fliegende Einheiten, aber woher nehmen wir nicht Stehlen?
Gunnar: Die sind halt noch ein paar Stufen weiter weg.
Gunnar: Und dann gleichzeitig oder kurz danach beginnen sie, einen von uns anzugreifen,
Gunnar: den unerfahrensten von uns auch, den, den wir mitgenommen haben,
Gunnar: damit wir zu dritt sind. Und den greifen sie dann zu dritt an.
Gunnar: Und weil sie ja ein bisschen die Seehoheit haben, ist es total schwierig,
Gunnar: ihm zu helfen. Wir schicken dann Truppen hin, aber mit den verdammten U-Booten
Gunnar: überall kommen wir da nicht richtig durch.
Gunnar: Und als wir dann endlich mit Massen von Ogern da anlanden, da brennen gerade
Gunnar: diese verdammten Menschen sein letztes Haus nieder.
Gunnar: Und dann sind wir nur noch zu zweit auf der Org-Seite. Das ist natürlich auch
Gunnar: gut, dann ist erstmal eine Person frei, um Chips holen zu gehen und Getränke.
Gunnar: Ich meine, man muss ja auch immer das Positive sehen in allen Sachen.
Gunnar: Und ab da kämpfen wir so ein Rückzugsgefecht.
Gunnar: Und das zieht sich ewig ab.
Gunnar: Jede Region des Meeres ist umkämpft. Keine Küste ist sicher.
Gunnar: Überall landet mal wer an. Die Gegner kommen mit einem einzelnen Magier,
Gunnar: um einen Blizzard-Zauber auf meine Bauern zu sprechen.
Gunnar: Dann kommen sie mit einem Haufen Paladine. Dann kommen sie mit Pretapulten.
Gunnar: Dann kommen sie mit Greifenreitern angeflogen.
Gunnar: Das ist eine gigantische Abnutzungsschlacht. Wir zerstören Truppen von denen.
Gunnar: Und wir haben immer noch mehr und kommen immer wieder.
Gunnar: Und mein Org-Kollege, der kriegt es besonders dick.
Gunnar: Dessen Insel liegt ein bisschen ungünstiger. Ich bin ein bisschen weiter zurückgesetzt.
Gunnar: Ich habe noch eine zweite Insel, die ich mit ausbeuten kann.
Gunnar: Ich sende alles, was ich produzieren kann, zu seiner Verteidigung.
Gunnar: Und er kämpft halt davor und die Schlacht.
Gunnar: Irgendwann ist die Insel nicht mehr zu halten. Und dann kommen sie mit so vielen
Gunnar: Fliegern, wie ich noch nie gesehen habe.
Gunnar: Ich wusste gar nicht, dass man das überhaupt machen kann. Ich komme ja sonst nie bis zu den Fliegern.
Gunnar: Ich habe nur Oga am Start, die ich dahin geschickt habe, dumm. Ohne Begleitschutz.
Gunnar: Die können gegen Flieger nichts machen. und dann muss mein Expeditionskorps
Gunnar: fliehen und der Kollege geht unter.
Gunnar: Und dann lebe ich noch als Letzter, aber die Menschen sind halt zu dritt,
Gunnar: die haben keinen Mann verloren.
Gunnar: Das Ende ist also offenkundig nah. Die Schlacht läuft, ich glaube,
Gunnar: stundenlang, ich bin es nicht ganz sicher, vielleicht hat es sich auch nur so
Gunnar: angefühlt, aber mir kam es vor, als seien schon zwei Stunden vergangen.
Gunnar: Und alle Ressourcen auf der Karte sind verbraucht, alle.
Gunnar: Alle Bäume abgeholzt, alles Öl weg, alle Inseln sind geplündert,
Gunnar: alle Goldminen, alles ist weg. Und dann kommt der große Angriff auf meine Hauptinsel.
Gunnar: Und ich habe fast nichts mehr.
Gunnar: Fünf, sechs, sieben, acht, neun Truppen. Und die kommen mit Fähre auf Fähre,
Gunnar: mit Truppen auf Truppen auf Truppen und die fackeln mein Dorf ab.
Gunnar: Und ich habe nur ein Ass im Ärmel, ein ganz kleines noch. Ich habe ein kleines
Gunnar: Drachengeschwader, so drei, vier Drachen.
Gunnar: Und die schicke ich und dann verbrenne ich damit ihre Landungsboote.
Gunnar: Ich greife nicht die Truppen an, gegen die habe ich gar keine Chance.
Gunnar: Aber die sind ja von den Landungsbooten weggegangen, haben die da liegen lassen.
Gunnar: Ich bin dahin und habe ihre Landungsboote verbrannt. Und dann kommen sie mit
Gunnar: Zerstörern und dann killen sie meine Drachen.
Gunnar: Aber sie haben keine Landungsboote mehr. Und sie haben keine Ressourcen mehr,
Gunnar: um neue zu bauen. Und sie haben auch keine Flieger mehr.
Gunnar: Die Meere sind voll mit ihren Schiffen und die Inseln voll mit ihren Truppen.
Gunnar: Aber auf meiner Zweitinsel habe ich noch zwei Orks und keiner kann sie mehr erreichen.
Chris: Dramatisch.
Gunnar: Dann ist ja klar, was ich tue. Ich stehe auf und sage, gute Schlacht,
Gunnar: Jungs, ich biete hiermit einen Remi an.
Gunnar: Und dann sind die richtig wütend geworden, komischerweise. Richtig wütend?
Gunnar: Ihr habt verloren, was soll denn das? schreien da so rum und so.
Gunnar: Ich so, okay, dann spielen wir halt weiter.
Gunnar: Kommt und holt mich. Sagen wir mal so, die haben uns nie wieder eingeladen, mit ihnen zu spielen.
Chris: Hahaha.
Chris: Ach, sehr schön. Eine schöne Pointe am Ende der Geschichte.
Chris: Ja, dramatisch. Das zeigt aber auch ganz gut, wie solche Multiplayer-Partien
Chris: hin und her wogen können in Warcraft 2 und was für eine Dramaturgie die entfalten können.
Chris: Und das natürlich, wir haben es ja nun eingangs schon gesagt,
Chris: das ist schon das starke Element von Warcraft.
Chris: Bei aller Liebe für die schöne Inszenierung der Kampagne und auch da die Mühe,
Chris: die in den Missionen steckt und das macht natürlich wirklich große Freude,
Chris: aber da schlägt halt dann vor allen Dingen auch die schwache Computer-KI stark durch.
Chris: Der eigentliche Reiz liegt im Multiplayer. Und damit auch der Mehrwert,
Chris: den Warcraft 2 für das Genre bietet, weil es halt auch gegenüber Command & Conquer
Chris: schon die nächste Stufe an taktischer Komplexität ist.
Chris: Wir unterscheiden bei diesen Echtzeitstrategiespielen ja aus der modernen Perspektive
Chris: immer zwischen dem Makro und dem Micro, also dem Aufbaupart und den eigentlichen Schlachten.
Chris: Und in beiden Aspekten ist Warcraft 2 ein Schritt für das Genre zu mehr taktischer Vielfalt.
Chris: Das ist ja immer eine entscheidende Frage, wie viele verschiedene Möglichkeiten
Chris: habe ich denn eigentlich, so eine Partie taktisch auszugestalten,
Chris: Varianten reinzubringen und auch neue Strategien mir auszudenken.
Chris: Und bei dem Wirtschaftspart ist Warcraft 2 insofern komplexer als seine Vorgänger,
Chris: weil es natürlich mehr Ressourcen hat.
Chris: Also mit dem Öl kommt ja eine dazu, aber du hast ja auch noch die Bauernhöfe
Chris: und die Nahrung als eine implizite Ressource, weil du sonst deine Armee nicht
Chris: weiter aufbauen kannst. Also ein Einheitenlimit, ein mitwachsendes. das.
Chris: Und du hast ja permanent die Entscheidungen, baue ich jetzt neue Gebäude und
Chris: damit neue Einheiten zum Beispiel rekrutieren zu können oder erforsche ich Upgrades,
Chris: was einen Fortschritt in die Tiefe bedeutet.
Chris: Also wo existierende Einheiten dann aber stärker werden, indem sie Boni oder
Chris: neue Fähigkeiten bekommen.
Chris: Und das ist eine spannende Abwägung. Die gibt es in dieser Konsequenz in einem
Chris: Command & Conquer nicht.
Chris: Und der zweite und ganz ähnliche Aspekt findet sich dann beim Micro,
Chris: also bei der Zusammensetzung der Armeen und der Taktiken, die sich daraus ergeben,
Chris: allein schon durch diese Trias von Bodentruppen, Lufttruppen,
Chris: Meerestruppen ergeben sich Synergien.
Chris: Das haben wir schon beschrieben und damit auch mehr Möglichkeiten.
Chris: Aber hier schlagen halt jetzt auch die Fähigkeiten rein.
Chris: Denn in einem normalen Echtzeitstrategiespiel hättest du, wenn du in einer Schlacht
Chris: verschiedene Taktiken anwenden möchtest, musst du verschiedene Truppentypen
Chris: kombinieren, weil üblicherweise kann ja eine Einheit eine Sache.
Chris: Ja, eine Artillerie kann weit schießen und Splash-Damage machen,
Chris: ein Bogenschütze kann auf Distanz schießen und so weiter.
Chris: Und wenn du da eine neue taktische Möglichkeit reinbringen willst,
Chris: brauchst du einen neuen Einheitentyp, den du mit dazu nimmst.
Chris: Bei diesen Spezialfähigkeiten ist es aber anders, weil ein Einheitentyp auf
Chris: einmal unterschiedliche Dinge machen kann und situativ unterschiedliche Dinge
Chris: machen kann und damit automatisch.
Chris: Den Verlauf der Schlacht reagieren und weil sich jetzt auch neue Synergien ergeben,
Chris: auch durch Kombinationen von Zaubern.
Chris: Also ein beliebtes Beispiel in Warcraft ist, dass man auf dem Meer zum Beispiel
Chris: einen Zerstörer hat, die Standard-Angriffsschiffseinheit und dann kann da ein
Chris: Zauberer aber hingehen und kann den unsichtbar zaubern und gleichzeitig noch
Chris: ein Flammenschild auf diesen Zerstörer zaubern.
Chris: Dann fährt er, weil er unsichtbar ist, mitten in den Pulk von gegnerischen Schiffen
Chris: rein und macht mit dem Flammenschild Schaden, aber weil nicht der Zerstörer
Chris: selbst den Schaden anrichtet, sondern der Flammenschildzauber wird die Unsichtbarkeit nicht aufgehoben.
Chris: Das heißt, der Gegner weiß gar nicht, was ihn auf einmal getroffen hat.
Chris: Oder auf der Org-Seite mit Ogamagiern schleichst du dich irgendwie in die feindliche
Chris: Siedlung ran und setzt da Runen auf deren Arbeiterlinie. Das sind Explosionsfallen.
Chris: Wenn die dann in diesen Fallen sterben, hast du einen Todesritter am Start und
Chris: der kann aus den Leichen Skelette wieder auferstehen lassen und auf einmal steht
Chris: deine Armee mitten im Lage des Feindes. Und Und das ist spannend.
Chris: Das sind interessante neue Möglichkeiten, die sich durch diese Verschränkungen
Chris: und Kombinationen von Fähigkeiten ergeben.
Gunnar: Belohnt halt das tiefe Spiel und nicht nur das große Spiel in der Fläche,
Gunnar: sondern es belohnt halt, wenn du dir Zeit nehmen kannst, weil du vielleicht
Gunnar: so effizient organisiert bist,
Gunnar: oder halt so schnell, dass du diese kleinteiligen Sachen machen kannst,
Gunnar: mit denen du dann wirklich, wirklich starke Effekte haben kannst.
Gunnar: Also es ist gar nicht so ohne für einen Spieler, der das noch nicht oft gemacht
Gunnar: hat, so eine ganze Ogre-Gruppe mit den Zaubern zu versehen.
Gunnar: Das ist natürlich was, was man als Org-Spieler relativ schnell dann kann.
Gunnar: Aber da gehört schon was zu. Und diese Sachen zu lernen, auch zu üben,
Gunnar: die Präzision dazu und sich dafür die Zeit zu nehmen, das wird von dem Spiel belohnt.
Gunnar: Und das ist tatsächlich in diesem Genre auch ein neuer Aspekt.
Gunnar: Ich wollte noch eine Kleinigkeit sagen zum Multiplayer, weil die KI kommt auch
Gunnar: im Multiplayer besser zum Tragen.
Gunnar: Die KI haben wir ja zu Recht kritisiert, die ja echt sich nicht wehrt.
Gunnar: Und da einfach aufgestellt ist und ein bisschen Gegenwehr macht, aber auch nicht viel.
Gunnar: Im Multiplayer, wenn man das erste Mal gegen die KI spielt, gewinnt die immer.
Gunnar: Und zwar, wenn man halt fair spielt. Und die KI spielt grundsätzlich fair.
Gunnar: Die fängt halt auch genauso an wie du. Die hat halt meist einen Bauer und eine
Gunnar: Goldmine. Und genauso fängst du an.
Gunnar: Die hat aber eine perfekte Bauordnung. Die weiß ganz genau, wie man baut.
Gunnar: Blizzard empfiehlt ja sogar, den Fog of War abzuschalten und sich diese Bauordnung mal anzugucken.
Gunnar: Weil die KI kann das super. und die baut auch schneller als du,
Gunnar: wenn du das noch nicht gelernt hast, eine gute Bauordnung.
Gunnar: Und dann kommt die halt nach zwei Minuten des Spiels mit zwei Truppen und räumt dich ab.
Gunnar: Bevor du überhaupt eine Kaserne gebaut hast, wenn du das das erste Mal spielst,
Gunnar: spielst du das natürlich jetzt auch kein Problem mehr.
Gunnar: Und dann kann die nämlich schon was, weil die dieses Bauen gut hinkriegt.
Gunnar: Die kann dann immer noch keine guten Großangriffe machen mit Truppentypen,
Gunnar: aber sie macht so kleine Kombinationen zwischen Truppentypen.
Gunnar: Die Truppen fliehen ja auch mal, wenn sie in schwierige Situationen geraten.
Gunnar: Und das alles macht sie fast ohne zu cheaten, weil sie keine zusätzlichen Ressourcen kriegt.
Gunnar: Was die KI kann, ist, die weiß, wie stark du bist. Das weiß sie halt einfach.
Gunnar: Das ist halt ihr Vorteil. Aber sie weiß auch nicht, wo deine Truppen stehen,
Gunnar: sondern sie muss dich auch aufklären, so wie du sie aufklären musst.
Chris: Nee, nee, nee, die weiß, wo du bist. In Warcraft 2 weiß die KI, wo du bist.
Gunnar: Die weiß, wo du bist, aber die weiß nicht, wenn du mal neun Typen irgendwie
Gunnar: an ihre Grenze stellst, weiß die nicht, wo die sind, bis sie die aufgeklärt hat.
Gunnar: Die weiß, wo deine Basis ist und die weiß ungefähr, wie stark du bist,
Gunnar: welche Ausbaustufen du hast und so. Aber die weiß nicht, wo deine einzelnen Truppen stehen.
Chris: Ja, weiß sie das oder weiß sie es nicht? Also ich würde sagen,
Chris: es interessiert sie halt nicht. Ich glaube, sie weiß es schon,
Chris: aber ihre Taktik ist, ich greife die Basis an.
Chris: Und die KI hat keine Verteidigungstaktik. Die hat nur eine Angriffstaktik.
Gunnar: Genau, die kann nur angreifen. Aber was ich damit sagen wollte,
Gunnar: die kann halt bauen wie die Hölle.
Gunnar: Und damit wird sie auch ziemlich stark. Wir haben am Anfang irgendwie öfter
Gunnar: mal Partien gespielt mit drei Spielern gegen zwei KIs.
Gunnar: Und das ist schon echt eine aufregende Sache. Das musst du auch erst mal schaffen,
Gunnar: weil die halt echt zu gut bauen.
Gunnar: Aber die sammeln halt ihre Truppen
Gunnar: so sinnlos für die eigenen Angriffe und machen nie den Großangriff.
Chris: In dieser Partie, die ich vorhin schon erwähnt habe, auf dieser Multiplayer-Karte,
Chris: wo ich gegen eine KI gespielt habe, wo die zweite Goldmine auf einer Insel liegt,
Chris: da war es so, wie du es gesagt hast, die KI schickt sehr schnell die ersten Truppen zu dir.
Chris: Aber wenn du da ein paar Verteidigungstruppen baust und vielleicht ein,
Chris: zwei Wachtürme, dann ist das jetzt kein Problem, die abzuwehren.
Chris: Und dann ging es erstmal in eine gegenseitige Aufbauphase und dann waren die
Chris: Goldminen leer. Sowohl bei mir als auch bei der KI.
Chris: Jetzt erfordert die Karte, dass man übersetzt übers Wasser.
Chris: Was stattdessen passiert ist, ist, dass die KI ihre Arbeiter zur einzigen anderen
Chris: verfügbaren Goldmine geschickt hat auf dem Landweg. Und das war meine.
Chris: Und dann sind die durch mein Lager gelaufen und wurden dort hingemetzelt.
Chris: Und dann war es dann nicht mehr so schwer.
Gunnar: Das kann sie nicht so gut. Dem Spiel liegt ja ein Editor bei.
Gunnar: Und wenn man die Beschreibung vom Editor liest, dann wird da abgeraten,
Gunnar: die Karten so zu bauen, dass es einen langen Weg zwischen der Goldmine und der KI-Basis gibt.
Gunnar: Haben.
Chris: Ja.
Gunnar: Ja, weil sie genau wissen, dass sie das nicht besonders gekönnen,
Gunnar: weil die auch mal hängenbleiben. Das ist halt so eine gridbasierte Wegfindung,
Gunnar: wo die Karte in so Felder eingeteilt ist und dann suchen die sich so einen Weg.
Gunnar: Und eins der Hauptprobleme daran ist, dass die andere Einheiten als Hindernis wahrnehmen.
Gunnar: Die können nicht sozusagen durcheinander durch oder sich aneinander vorbeistängeln,
Gunnar: sondern wenn da drei Einheiten in eine Enge laufen vom Computer und er hat aber
Gunnar: acht Einheiten geschickt und die
Gunnar: drei brauchen erstmal, dann ist die Enge versperrt für die anderen fünf.
Gunnar: Und dann kann es sein, dass die drumherum gehen und nicht warten und eine Kette
Gunnar: bilden oder sowas, sondern dass sie drumherum gehen.
Gunnar: Und das ist manchmal ganz schön nervig. Also wenn es der Computer macht,
Gunnar: ist mir ja wurscht, aber es passiert ja auch mit deinen eigenen Einheiten.
Chris: Ja, es ist alles noch so roh. Der wesentliche Unterschied zwischen Singleplayer
Chris: und Multiplayer aus der Spielerperspektive ist, dass du im Multiplayer eine
Chris: Sache mehr bauen kannst,
Chris: nämlich Mauern, was ja auch ziemlich logisch und gut ist, aber das geht im Singleplayer
Chris: nicht. Und warum geht es im Singleplayer nicht?
Chris: Weil die Computer-KI keine Mauern zerstören kann. Da könntest du dich also einmauern
Chris: und dann würden die davor rumstehen und wüssten nicht, was sie machen sollen
Chris: und dann haben sie es halt weggelassen.
Chris: Auf der einen Seite ist es armselig, aber auf der anderen Seite zeigt es halt
Chris: auch nochmal klar, wo die Prioritäten lagen.
Chris: Es ist im Herzen ein Multiplayer-Spiel, das Warcraft 2.
Gunnar: Ja, das ist natürlich richtig, aber man muss halt mal sagen...
Gunnar: Dafür, dass das so gut erzählt, schlägt das halt auch beim Singleplayer einen richtigen Flock ein.
Chris: Na, das erzählt nicht gut.
Gunnar: Doch, es hat auch Zwischensequenzen auf CD.
Chris: Ja, es inszeniert ganz nett, weil es diese Zwischensequenzen hat,
Chris: das stimmt, die aber ja auch nicht erzählend sind, sondern die sind rein illustrativ.
Gunnar: Ja, die illustrieren nur, genau.
Chris: Ja, und so toll sehen die auch nicht aus. Die sind nicht gut gealtert.
Chris: Die sind erstens nicht hochauflösend und haben eine sehr ausgewaschene Grafik, niedrige Farbtiefe.
Chris: Die sehen noch Diablo-artiger aus, weil sie sehr düster sind.
Chris: Gar nicht nur bei Design, sondern auch einfach, weil die Farbtiefe da so gering ist.
Chris: Also die Tonalität des Spiels ist ja mal so, mal so.
Chris: Aber überwiegend ist sie ernsthaft, manchmal mit humoristischen Einsprengseln.
Chris: Und in den Zwischensequenzen wird es manchmal sogar ein bisschen dark.
Chris: Da gibt es auf der Org-Seite diese eine kurze, wo einfach eine Reihe von menschlichen
Chris: Leichen an ein Holzgerüst gehängt und von den Orgs angezündet werden.
Chris: Das erzählt ja nichts, sondern das setzt ja einfach nur eine Stimmung.
Chris: Ganz cool eigentlich, das zeigt nochmal die Bedrohung, die von den Orks ausgeht.
Chris: Das findet sich aber dann in Missionen wiederum nicht, weil da die Orks ja eher
Chris: diese, wo haben wir Cartoon-Figuren sind.
Chris: Also da haben sie ihren Ton noch nicht so richtig gefunden.
Gunnar: Ja, das stimmt schon, aber ich finde, es gibt sich halt viel Mühe und das legt
Gunnar: ja die Saat für die späteren Spiele, indem es schon Mechaniken dieser Art hat.
Chris: Absolut.
Gunnar: Also indem auch mal Einheiten im Spiel vorkommen,
Gunnar: die in der Vorgeschichte erwähnt werden und die eine Auswirkung haben wie diese
Gunnar: Geschichte mit den Ogamagiern die du dann quasi erschaffst Es ist sehr indirekt
Gunnar: und es ist halt alles noch nicht so tief und es fehlt deutlich die Repräsentanz
Gunnar: des Spielers und die Hero-Einheiten,
Gunnar: die ja bei Starcraft alles so super machen,
Gunnar: aber es ist schon ein sehr gut erzählendes Spiel für seine Zeit.
Chris: Das weiß ich nicht Ich.
Gunnar: Finde auch nicht, dass Command & Conquer besser erzählt übrigens Naja.
Chris: Command & Conquer ist viel präsenter Das hat halt Figuren. Also ein Command-Conqueror hat Charaktere.
Chris: Ich sage nur Kane oder den GDI-General, den Shepard.
Chris: Das sind halt einfach Leute, die sind präsent, die haben tragende Rollen,
Chris: die sprechen direkt zu dir.
Chris: Das ist eine ganz andere Art und Weise, in die Welt reinzuführen,
Chris: zumal das ja auch unsere echte Welt ist und du da auf einer Weltkarte dann Missionen
Chris: eroberst. Das ist bei Warcraft alles viel abstrakter.
Chris: Da werden dir zwar auch Karten gezeigt, aber da heißen dann halt die Orte alle
Chris: so komisch und die zeichnen dir noch nicht mal Verlaufspfeile ein.
Chris: Das ist ja jetzt echt nicht so viel verlangt für das Jahr 1995,
Chris: dass man mal einzeichnet, dass hier mit einem roten Pfeil die Armee von Norden
Chris: nach Süden vorrückt oder irgendwie sowas.
Chris: Und die Missionsbriefings sind immer der gleiche statische Bildschirm,
Chris: wo ein Textscroller durchläuft. Ich würde sagen, da sieht man schon,
Chris: dass dann halt doch wieder die Zeit da zu knapp war, um eine bessere Inszenierung reinzumachen.
Chris: Das ist doch alles ziemlich trocken.
Gunnar: Also ich bin jetzt hier völlig blank. Ich habe nicht nochmal das C&C 1 gespielt.
Gunnar: Aber sind bei C&C nicht die Missionen losgelöst da von der Erzählung?
Chris: Nein, du kriegst ja da in den Videos konkrete Anweisungen, was du als nächstes
Chris: tun sollst und das pflegt sich dann in der Mission wieder.
Chris: Ich meine, C&C hat auch genügend Textbildschirme noch, die dir da vorgetragen
Chris: werden, aber da bauen sich ja dann die Texte besser auf und es blinkt und glänzt
Chris: und diese Computerstimme von der Eva erzählt ja irgendwas dazu und so.
Chris: Also die geben sich da halt ein bisschen mehr Mühe, mit der CD zu arbeiten.
Chris: Da hat Westwood zu dem Zeitpunkt die Nase vorn. Das wird sich ja dann drehen.
Chris: Also Blizzard benutzt ja hier schon Cutscenes.
Chris: Und es dauert jetzt noch ein, zwei Jahre bis StarCraft, wo dann endlich Blizzard
Chris: an diesem Punkt ist, wo die Zwischensequenzen diesen Wow-Effekt haben.
Chris: Wo du richtig darauf hinfieberst, die nächste Zwischensequenz zu sehen,
Chris: weil die so phänomenal gemacht sind.
Chris: Aber da sind wir hier noch nicht. Aber ich würde trotzdem sagen,
Chris: dass ein Warcraft 2 vermutlich das erste Beispiel in der Geschichte von Blizzard
Chris: ist, wo so ein Blizzard-Touch zu fühlen ist, so ein Blizzard-Glanz.
Chris: Wo es anfängt, dass man erkennt, dass Blizzard eine Firma ist,
Chris: die besonders ist, weil sie ein Augenmerk auf bestimmte Dinge legt.
Chris: Und dazu gehört für mich, und ich komme jetzt nochmal dazu, warum ich das S
Chris: als Buchstabe ganz hoch gesetzt habe, dazu gehört für mich die Lesbarkeit des
Chris: ganzen Spiels. Und das liegt insbesondere auch an der hochauflösenden Grafik.
Gunnar: Mhm.
Chris: Das meine ich halt gerade im Vergleich zu Command & Conquer.
Chris: Warcraft ist das farbenfrohere Spiel. Das ist das kontrastreichere Spiel.
Chris: Im Nachhinein haben da Blizzard-Leute wie zum Beispiel auch der Patrick Wyatt
Chris: das so aus der Konsolen-Vergangenheit von Blizzard hergeleitet.
Chris: Auf dem SNES sind die Spiele ja auch farbenfroh und das mussten sie auch sein,
Chris: weil die ja auf Fernsehern gespielt wurden und die rüren Fernseher hatten noch
Chris: ein ausgewascheneres Bild, da musste das Ganze kontrastreicher sein.
Chris: Das mag schon sein, aber wenn wir uns das erste Warcraft angucken, dem fehlt das noch.
Chris: Das ist noch kein kontrastreiches und farbenfrohes Spiel.
Chris: Das ist noch ziemlich krümelig und grau und braun und sowas.
Chris: Erst Warcraft 2 macht das anders.
Chris: Das strahlt tatsächlich als Spiel.
Chris: Und die hochauflösende Super-4GA-Grafik trägt halt auch dazu bei,
Chris: dass du richtig gut die Einheiten auseinanderhalten kannst.
Chris: Die haben alle ihre erkennbare Silhouette, auch wenn bei den Orks ja zum Beispiel
Chris: alles grün ist, aber es gibt trotzdem keine Verwechslungsgefahr.
Chris: Du weißt zu jedem Zeitpunkt, was auf dem Bildschirm los ist,
Chris: das matscht jetzt nicht ineinander,
Chris: sondern es ist alles präzise, es ist alles scharf und das ist schon mal sehr
Chris: wichtig für die Zugänglichkeit und dann legt Blizzard ja da auch,
Chris: vielleicht gleich zum ersten Mal, wobei man es ja auch schon teilweise im ersten
Chris: Warcraft gesehen hat, noch mehr Augenmerk auf eine gute, durchdachte Bedienung.
Chris: Mit dieser Unterscheidung zwischen Links-Rechts-Klick, dem Mausrahmen,
Chris: vielen Tastaturabkürzungen.
Chris: Und Warcraft 2, dem fehlt noch eine ganz wichtige Sache, nämlich,
Chris: dass man Gruppen speichern kann mit den Zifferntasten.
Chris: Das klassische Ctrl-1, Ctrl-2 und dann die Gruppe abrufen.
Chris: Das kommt erst mit der Battle.net Edition. Also wenn man das heute von GOG runterlädt, dann ist das drin.
Chris: Das war aber im Urspiel noch nicht drin. Dafür haben sie aber eine ganz strange
Chris: Möglichkeit, das irgendwie doch zu machen, weil du nämlich eine beliebige Gruppe
Chris: von, in dem Fall bis zu acht Einheiten auswählen kannst.
Chris: Gruppen können ja neun Einheiten stark sein, aber sagen wir mal,
Chris: du wählst bis zu acht aus und dann machst du einen Rechtsklick auf eine neunte
Chris: Einheit und dann wird diese neunte Einheit gewählt.
Chris: Der Anführer dieser Gruppe und wenn du die allein bewegst, folgen die restlichen Einheiten ihr.
Chris: Und das merkt sich das Spiel. Ich kann auch das wieder abwählen und in der Zwischenzeit
Chris: irgendwelche anderen Befehle geben.
Chris: Dann klicke ich wieder auf diese Anführereinheit und der folgen immer noch die
Chris: acht anderen Einheiten.
Chris: Das ist echt ganz cool. Das muss man aber auch erst mal wissen.
Chris: Da muss man das Handbuch lesen, um das zu merken. Das ist natürlich auch noch
Chris: ein bisschen roh, aber da steckt Gedanken drin.
Chris: Und du merkst, dass das Blizzard-Team sich Gedanken darüber gemacht hat,
Chris: sicher auch im ständigen Spielen in den internen Partien, wie können wir das
Chris: Spiel zugänglich machen?
Chris: Wie können wir es lesbar machen? Wie können wir dafür sorgen,
Chris: dass da möglichst wenige Hindernisse sind zwischen den Spielern und dem Spielspaß?
Gunnar: Du kriegst ja viel mehr Testzeit auf so ein Spiel und auf die Grundmechaniken,
Gunnar: wenn du das ständig im Multiplayer spielst.
Gunnar: Das sind typisch Sachen, finde ich, die auffallen, wenn du das mit deinem Team
Gunnar: von Profis im Multiplayer spielst. Und dann siehst du ja hier,
Gunnar: das ist ja ein bisschen mühsam. Und in der Kampagne stehst du,
Gunnar: habe ich ja auch schon gesagt, nicht so unter Druck wie im Multiplayer.
Gunnar: Das fordert halt nicht so viel Fähigkeit oder Können oder Konzentration.
Gunnar: Du kannst die Kampagne schon echt ganz gut so spielen.
Gunnar: Ein paar Stellen ist es halt so ein bisschen schwierig, aber meistens gibt es noch einen Weg drum.
Gunnar: In der Mission, die wir vorhin beschrieben haben, in der Menschenmission 11,
Gunnar: da bin ich einfach in der Mitte da durchgebrochen, da wo wir jetzt in dieser
Gunnar: Mission drum herum gegangen sind.
Gunnar: Das war viel mühsamer, aber es ging natürlich auch. Ich bin gar nicht auf die
Gunnar: Idee gekommen, dass man mit den Bombardiersquads da den Wald verbrennen kann.
Gunnar: Weil es ist ja wurscht, da gehe ich halt in der Mitte durch.
Gunnar: Ja, das ging auch. Also insofern, ne? Man findet da ja schon immer Wege.
Gunnar: Aber der andere große Vorteil von Warcraft, der ist noch gar nicht richtig zum
Gunnar: Tragen gekommen, ist ja, dass das so lustige Einheiten-Sounds hat.
Chris: Ja, du hast es schon erwähnt. Ja, komm, da müssen wir doch drauf eingehen, auf jeden Fall.
Gunnar: Also das ist ja so eine Kleinigkeit, dass die Einheiten Geräusche machen,
Gunnar: wenn man sie anklickt und dann halt nochmal ein Sprüchchen machen.
Gunnar: Wir spielen gleich noch welche ein.
Gunnar: Aber das hat sich jeder gemerkt. Ich kann heute noch Sprüche von allen Warcraft-Teilen,
Gunnar: von StarCraft natürlich, Kann ich heute noch her sagen?
Gunnar: Kannst mich nachts wecken und kannst sagen, was sagen die Bauern?
Gunnar: Das weiß ich immer alles.
Gunnar: Und das ist schon echt ganz cool. Das ist so ein ganz kleines Ding.
Gunnar: Das kann man auch einfach nicht bemerken. Wenn man nicht mehrmals auf Truppen
Gunnar: klickt, dann merkt man das gar nicht.
Gunnar: Aber es ist echt hübsch und es ist auch auf Deutsch sehr schön übertragen.
Chris: Das stimmt. Diese humoristische Komponente, das ist vielleicht ein bisschen
Chris: überraschend, weil wenn man sich die Frage stellt, ist Warcraft ein ernsthaftes
Chris: Spiel oder ein humoristisches Spiel, dann lautet die Antwort darauf, ja.
Chris: Denn es ist irgendwie beides. Und das hat diese humoristische,
Chris: diese ein bisschen leichtherzige Ebene dann vor allen Dingen bei den Einheiten,
Chris: vor allen Dingen auch bei den Orks, das ist sicher aus Warhammer entlehnt,
Chris: wo die ja auch eine stark überzeichnete und ein bisschen humoristische Partei sind.
Chris: Aber hier haben die Orks halt ja diese zusammengeschusterten Geräte.
Chris: Die Kampfschiffe heißen Kampfpott bei den Orks.
Chris: Die reiten Riesenschildkröten und die Ogre sind doppelköpfig.
Chris: Das ist ja an sich schon ein bisschen lustig.
Chris: Und dann gibt es dieses Element, dass wenn du die mehrmals anklickst,
Chris: dass sie dann unterschiedliche Sachen sagen.
Chris: Die Ogre, die sind ein richtig gutes Beispiel, weil wenn du die anklickst,
Chris: dann antworten die mal zweimal, weil es ja zwei Köpfe gibt.
Chris: Und wenn du die mehrmals anklickst, dann fangen die an sich zu widersprechen. Dann sagen sie sowas wie,
Chris: oder einer von den beiden rülpst und dann sagt der eine Kopf,
Chris: er war's und der andere sagt, nein, er war's.
Chris: Und das ist nett. Ja, es ist einfach nett.
Gunnar: Es ist ein bisschen ein komisches Element, weil es mit dem Rest des Spiels nicht so viel Deckung hat.
Gunnar: Also es ist wie angeflanscht. Aber ich hab das Gefühl, es kommt im Deutschen noch stärker raus.
Gunnar: Ich hab mir jetzt nicht alle Sounds nochmal angehört, aber ich fand die Deutschen
Gunnar: immer witziger als als die englischen, obwohl die natürlich im Englischen auch
Gunnar: so angelegt sind, so humoristisch.
Gunnar: Und das gibt dem Spiel noch eine andere Note. Also es ist echt erstaunlich,
Gunnar: dass sie das gemacht haben. Und ich glaube wirklich, dass es eher aus der Warhammer-Geschichte kommt.
Gunnar: Warhammer hat ja eher mal noch so eine Comic-Relief-Geschichte mitten in dem
Gunnar: todernsten Kriegen, die es abbildet.
Gunnar: Und die Warcraft-Welt hatte das ja eigentlich nicht. Eigentlich ist die ja nur düster.
Chris: Ja, also Comic-Relief ist glaube ich ein gutes Stichwort, weil ja,
Chris: der ganzen Erzählung nach ist das enorm düster.
Chris: Und es geht ja hier auch um eine lebensbedrohliche Situation für die Allianz,
Chris: weil die Orks ja einfach alles hinmorden. Und die werden ja auch beschrieben
Chris: in Handbuch als eine absolut skrupellose, verwüstende Gewalt.
Chris: Da gibt es ja noch Dämonen in dieser Welt und mystische Kräfte.
Chris: Das ist alles eigentlich ganz schlimm. Auf den Schlachtfeldern äußert sich das
Chris: ja insofern auch, als wenn immer ein lebendiges Wesen hingeschlachtet wird.
Chris: Dann erscheint die Leiche, die so langsam verwest und zum Skelett wird.
Chris: Also nach großen Schlachten pflastern da halt auch Leichen und Skelette dann den Boden.
Chris: Und gleichzeitig hat es aber diesen übersteigerten Charakter. Auch auf beiden Seiten.
Chris: Also bei der Allianz, wenn du die normalen Fußsoldaten anklickst,
Chris: dann sagen die erst so Sachen wie My Lord und was befehlen sie und so.
Chris: Und wenn du sie mehrmals anklickst, dann werden sie auch immer genervter.
Chris: Und dann sagt so ein Fußsoldat zu dir, was ich schon sehr nett finde,
Chris: auch in seiner Frechheit.
Gunnar: Ja, das ist alles lustig. Und das ist so wiedererkennbar.
Chris: Ja, und du hast hier natürlich den zeitlosen Klassiker, was ja einfach immer
Chris: gut funktioniert, nämlich den Polymorph-Zauber, wo die menschlichen Magier Gegner
Chris: in Tiere, also in Schafe in diesem Fall, verwandeln können.
Chris: Oder auch überhaupt, dass auf diesen Karten Tiere rumlaufen,
Chris: die ja keinen Zweck erfüllen.
Chris: Und je nach Teilzeit, nach Kartentyp sind das andere auf diesen grünen Karten laufen.
Chris: Süße, wollige Schafe rum und in den Eiswelten sind es Robben, die dann da rumrobben.
Chris: Und wenn du da mehrmals auf eine draufklickst, dann explodieren die irgendwann.
Gunnar: Ja, das ist total nett. Das ist einfach ein total überflüssiges Element,
Gunnar: aber es gibt der Welt so ein bisschen mehr Charakter.
Gunnar: Ich will es jetzt nicht so hochstapeln.
Chris: Lebendigkeit so ein bisschen, ne? Schon, ja. Die Karten sind halt nicht ganz statisch.
Gunnar: Lebendigkeit, genau. Eine Sache haben wir noch vergessen zu erwähnen und das
Gunnar: ist gar nicht meine Lieblingssache des Spiels.
Gunnar: Es hat nämlich, wie sein Vorgänger auch, diese Missionen ohne Basisbau.
Chris: Ja.
Gunnar: Also es hat Missionen, wo du eine vorgefertigte Anzahl von Truppen kriegst und
Gunnar: dann im Wesentlichen nur einen Weg abgehst, der mit Gegnern geflastert ist und
Gunnar: wo du irgendwas erlebst.
Gunnar: Also du gehst durch ein Labyrinth, keine Ahnung, und musst dann den Ausgang
Gunnar: finden oder jemanden befreien, der da gefangen ist.
Gunnar: Ich habe die immer als überflüssig empfunden, diese Missionen.
Gunnar: In den CNC gibt es ja auch solche.
Gunnar: Ich mag die irgendwie nicht und ich finde, es gibt davon zu viele in den Kampagnen.
Gunnar: Hast du da eine Meinung zu?
Chris: Echt? Dann hätte ich das schätzen lassen, hätte ich gesagt, das sind vielleicht
Chris: drei oder vier Stück bei den 28 Missionen der Kampagne.
Chris: Also so wahnsinnig viele, glaube ich, sind das nicht.
Chris: Ich mag die, ich habe da jetzt aber keine spezifische Meinung dazu.
Chris: Ich denke, das muss halt sein in den Spielen dieser Ära. Das hat ein Age of
Chris: Empires, das hat ein Starcraft, das hat ein C&C, das haben die alle.
Chris: Das Einzige, was das noch nicht hatte, war Dune 2. Was bedeutet,
Chris: dass das eine Erfindung von Warcraft ist, vom ersten Orks & Humans.
Chris: Also herzlichen Dank, Blizzard. Set.
Gunnar: Ja, genau. Auch was sie da eingeführt haben. Bei StarCraft geht's dann,
Gunnar: weil die halt dann stärker erzählen, diese Missionen.
Gunnar: Und hier ist das noch alles ein bisschen rudimentär.
Gunnar: Und wie du schon sagst, das Herz ist Multiplayer. Das Herz ist hier,
Gunnar: ich will hier eine Basis bauen und gegen einen starken Gegner eine dynamische Schlacht haben.
Gunnar: Ich will ja nicht durch eine Höhle laufen und mich von einem Skorpion beißen lassen.
Gunnar: Das war in Teil 1, oder? Das war nicht in Teil 2, die Skorpione.
Chris: Nee, das war in Teil 1.
Gunnar: Ja, da laufen dann in diesen Höhlen auch noch so Monster rum.
Chris: Ja, da gibt's noch so Also Creeps, die im zweiten nicht auftauchen und die wir
Chris: dann im dritten auf einmal wieder haben.
Gunnar: Spinnen zum Beispiel, ganz unangenehm.
Chris: Ja, das Herz ist Multiplayer. Und heute, wir nehmen das auf im Jahr 2024,
Chris: da hat Blizzard als Firma, die ja inzwischen ein Konzern, ein Koloss ist,
Chris: einiges an Glanz verloren durch zweifelhafte Entscheidungen der Vergangenheit.
Chris: Aber vor allen Dingen, weil Spielerinnen und Spieler das Gefühl gewonnen haben,
Chris: dass es der Firma Blizzard hauptsächlich um Profit geht heutzutage.
Chris: Der es doch früher darum ging, möglichst spielerfreundlich zu sein,
Chris: also nah an den Spielern zu sein.
Chris: Nicht nur einfach gute Spiele zu machen, sondern auch welche,
Chris: die nah an den Spielern sind.
Chris: Und wenn man sich dann wiederum fragt, woher kommt denn das eigentlich,
Chris: dieses Gefühl, dass das mal so war, dann würde ich sagen, landet man auch wieder bei Warcraft 2.
Chris: Denn Warcraft 2 hat schon solche spielerfreundlichen Elemente,
Chris: die ich ganz toll finde. Zum Beispiel...
Chris: Eine Sache, die schon im ersten Warcraft drin war, in dem Fall muss man aufs
Chris: erste zurückgehen, nämlich diese Spawn-Installationen, dass du für Multiplayer-Spiele
Chris: nur eine Original-CD brauchst und kannst dann bei den Mitspielenden einfach
Chris: eine Spawn-Installation machen,
Chris: mit der die einer Multiplayer-Partie beitreten können, ohne dass sie das Spiel gekauft haben müssen.
Chris: Und das geht bei Warcraft 2 für alle Mitspieler. Die Partien können da bis zu
Chris: acht Spieler haben. Da reicht eine CD für acht Spieler.
Chris: Und das ist phänomenal. Wie gesagt, das kommt aus dem ersten Warcraft.
Chris: Das ist etwas, was Blizzard erfunden hat. Und das ist eine ganz tolle spielerfreundliche
Chris: Entscheidung. Entscheidungen.
Chris: Oder auch die Tatsache, dass Warcraft 2 einen Karteneditor hat.
Chris: Und der ist nett für reines Singleplayer, aber was machst du denn damit?
Chris: Da spielst du mit deiner eigenen Karte eine Partie gegen die KI?
Chris: Naja, okay, das macht vielleicht mal ein bisschen Freude. Der ist natürlich
Chris: auch fürs Multiplayer gedacht.
Chris: Der ist dafür gedacht, dass man Multiplayer-Karten macht und die mit Freunden
Chris: ausprobiert. Und da ist ja auch noch ein Soundeditor mit dabei.
Chris: Also Blizzard sagt auch, hier verändert die Sounds, gibt unseren Einheiten andere
Chris: Sounds, sprecht was Eigenes ein.
Chris: Also das geht schon so in Richtung Modding.
Chris: Und du hast ja zu Recht gesagt, da sind ja damals dann auch ganze CD-Sammlungen
Chris: erschienen mit Warcraft-Karten.
Chris: Das ist vermutlich auch eine Lektion, die sie von id Software und Doom abgeguckt haben.
Chris: Aber das ist natürlich eine wunderbare Entscheidung damals und auch wieder eine
Chris: sehr spielerfreundliche Entscheidung zu sagen, hier nehmt unser Spiel gleichzeitig
Chris: auch als Baukasten für euch.
Gunnar: Ja, das hat das Spiel ja auch zusätzlich sehr populär gemacht und dem auch eine
Gunnar: gewisse Langlebigkeit gegeben, weil es dadurch durch Kontrolle gibt,
Gunnar: die die Community über das Spiel ausüben kann.
Gunnar: Es gab ja dann auch noch richtige Mods, das ist ja jetzt noch kein richtiges
Gunnar: Modding, aber es gab ja auch noch Total Conversions, schon auch in den 90ern,
Gunnar: die Versuche, mit dem Spiel noch ganz andere Sachen zu machen.
Gunnar: Und das alles ist auch nur möglich, weil sie das am Anfang so offen gemacht
Gunnar: haben, weil sie halt die Editoren dabei hatten.
Gunnar: Es gab dann auch relativ schnell, was auch ungewöhnlich ist für so ein Spiel,
Gunnar: bessere Editoren als die von Warcraft, als die beiliegenden.
Gunnar: Dann gab es halt Konkurrenzeditoren, wo die Spieler dann noch mehr mitgemacht
Gunnar: haben. Es gab eine richtige Tool-Suite dazu, um damit Level zu machen.
Gunnar: Das ist natürlich schon ganz schön super. Das muss man auch erst mal wollen als Firma.
Gunnar: Und das hat nicht jeder gewollt. Man könnte ja auch das Gefühl haben,
Gunnar: dass man seine Copyrights da beschützen will.
Chris: Ja, genau. Das ist eine Wechselwirkung mit der Community. Das muss man der Community
Chris: erstmal erlauben. Und die Community muss dann aber halt auch groß und engagiert
Chris: genug sein, um das aufzunehmen. Und das pusht sich dann gegenseitig hoch.
Chris: Du hast ja auch nicht zu Unrecht gesagt, dass Warcraft 2 ein Spiel ist,
Chris: das auch heute noch gespielt wird.
Chris: Was für den Vorgänger nicht gilt. Und für Dune 2 auch nicht so wirklich.
Gunnar: Man muss sagen, es wird aber auch noch unterstützt. Also du kannst jetzt heute
Gunnar: das Battle.net runterladen, also den Battle.net-Player und kannst da eine Edition
Gunnar: von Warcraft 2 kaufen und kannst die übers Battle.net spielen.
Chris: Also es gab ja, wie gesagt, dann eine offizielle Ausgabe aus dem Jahr 1999,
Chris: die hieß Battle.net-Edition.
Chris: Blizzard hat ja einen eigenen, sehr zugänglichen und auch kostenlosen Online-Dienst
Chris: etabliert in einer Zeit, wo man für solche Online-Dienste wie ein Kali oder
Chris: ein CompuServe Geld zahlen musste.
Chris: Auch das wieder eine spielerfreundliche Entscheidung. Also der Ruf kommt nicht
Chris: von ungefähr von Blizzard.
Chris: Und in dieser Battle.net-Edition kamen dann ja wie gesagt auch noch ein paar
Chris: Komfortverbesserungen, viele Multiplayer-Karten und sowas dazu.
Chris: Und sie enthielt auch das Add-on, das Beyond the Dark Portal aus dem Jahr 1996. 96.
Chris: Was allerdings nicht sonderlich bemerkenswert ist, weil das in erster Linie
Chris: ein Kartenpaket ist. Ja, das erzählt eine neue Geschichte.
Chris: Es hat zwei neue Kampagnen, die dann in Draenor spielen, also auf der Ork-Welt
Chris: und hat ein neues Grafikset, wo dann halt Riesenpilze rumstehen statt Bäume.
Chris: Aber das ist auch schon alles. Es hat keine neuen Einheitentypen,
Chris: keine neuen Gebäude oder Zauber. Das stammt auch nicht von Blizzard selbst,
Chris: das stammt von den Cyberlaw Studios.
Chris: Also die haben vermutlich den Editor benutzt.
Gunnar: Halb, halb. Sie haben das bei Cyberlaw in Auftrag gegeben und waren dann so
Gunnar: unzufrieden, dass sie es wieder in-house geholt haben und selber fertig gemacht haben.
Gunnar: Aber die Grundarbeit hat sich ja das Cyberlaw-Studio gemacht.
Chris: Ja, also es ist ein Add-on, was die Kampagne angeht, da ist es dann deutlich
Chris: kniffliger als das Hauptspiel, also da wird es teilweise auch wirklich frustrierend in den Missionen.
Chris: Ist also jetzt nichts, was man unbedingt spielen müsste aus heutiger Perspektive.
Gunnar: Nee, wenn man heute irgendwas spielen möchte von diesen Sachen,
Gunnar: dann sollte man Warcraft 2 spielen und zwar ist das jetzt mal richtig easy möglich,
Gunnar: indem man entweder eine legale Version bei GOG kauft oder eine legale Version
Gunnar: bei Blizzard kauft und dann kann man das spielen.
Chris: Genau.
Gunnar: Muss man sich gar nicht mit irgendwelchen komischen Emulatoren rumschlagen, ist doch auch mal schön.
Chris: Ja, und ich denke, wir brauchen kaum zu erwähnen, dass die Geschichte von Warcraft
Chris: an der Stelle noch nicht vorbei ist, sondern eigentlich dann erst richtig beginnt
Chris: 2002 dann mit Warcraft 3,
Chris: Reign of Chaos, was ja vielen Leuten als das beste Echtzeitstrategiespiel gilt,
Chris: wenn sie nicht sagen, dass es Starcraft war, dann vermutlich Warcraft 3.
Chris: Und Und ja, dann gab es noch dieses kleine Ding namens World of Warcraft,
Chris: von dem man ab und zu mal was hört.
Chris: Mal schauen. Vielleicht wird uns Warcraft hier bei Stay Forever auch nochmal begegnen in Zukunft.
Gunnar: Ja, das könnte zumindest sein. Starcraft haben wir ja schon gemacht,
Gunnar: leider. Das müssen wir eigentlich auch nochmal machen.
Chris: Nein, ich bin dagegen.
Gunnar: Aber gut. Christian, haben wir es dann?
Gunnar: Bis auf die natürlich obligatorische Trivia-Folge hierzu, die wir sicher noch
Gunnar: machen werden für die Unterstützer.
Chris: Ja, da gibt es nun wirklich noch so viele interessante Sachen drumherum.
Chris: Anekdoten und Zeug, dass wir das auf jeden Fall an der Stelle schon mal sagen
Chris: können. Die wird es für Unterstützer dann auch geben.
Chris: Aber nee, ich bin zufrieden, Gunnar. Ich denke, wir haben gesagt,
Chris: was wir sagen wollten zu Warcraft, aber ich bin mir ziemlich sicher,
Chris: dass es genügend Leute da draußen gibt, die uns jetzt zugehört haben und den
Chris: Finger schon in der Luft haben und sagen, wenn ich nur
Chris: Ergänzungen noch anbringen könnte, wo müsste ich da hingehen?
Chris: Na zum Beispiel auf unsere Webseite, ins Forum oder in unseren Discord und dort
Chris: findet ihr viele Gleichgesinnte, mit denen ihr euch austauschen könnt.
Gunnar: Genau. Exzellentes Schlusswort, Christian. Vielen Dank euch fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.
Chris: Bis dann. Tschüss.