Stay Forever

Transkript

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Chris: Hallo liebe Zuhörerinnen, liebe Zuhörer, hallo Gunnar.

Gunnar: Hallo Christian und hallo alle.

Chris: Kurz überlegt, ob ich euch alle mit einem Org-Grunzer empfangen sollte.

Chris: Dann habe ich mich dagegen entschieden, um meinet und um euret Willen.

Chris: Denn wir sprechen ja heute über Warcraft und da sind wir Mitte der 90er.

Chris: Und das ist ja die Zeit der großen Duelle, Gunnar. Duke vs.

Chris: Doom, X-Wing vs. Wing Commander, Mario vs.

Chris: Sonic und eben auch Warcraft vs. C&C. und ich glaube, das ist mal wieder so

Chris: ein Fall, wo wir uns schön auf die Lager aufteilen, weil ich habe das so abgespeichert

Chris: im Kopf, dass du auf der Warcraft-Seite zu verorten bist. Ist das richtig?

Gunnar: Ist ja auch keine Frage. Es gibt ja auch gar keine andere Seite.

Gunnar: Keine legitime andere Seite.

Chris: Brauchen wir überhaupt nicht die Diskussion einsteigen an der Stelle,

Chris: da ist die Folge schon vorbei.

Chris: Ich bin natürlich fest im C&C-Lager, dass ich damals viel mehr gespielt habe.

Chris: Ich will nicht sagen viel lieber, denn ich habe auch Warcraft 2 insbesondere

Chris: sehr, sehr gerne gespielt.

Chris: Aber irgendwie war die C&C-Serie die, die mir mehr am Herzen lag.

Chris: Und wenn ich ehrlich bin, bis heute liegt es. Aber das ist ja wunderbar.

Chris: Dann haben wir ja schon eine gute Konstellation.

Gunnar: Ja, da müssen wir nicht ewig drüber streiten. C&C ist ja auch ein okayes Spiel.

Gunnar: Aber Warcraft habe ich halt so intensiv gespielt damals.

Gunnar: Stunden und Stunden, dass ich es jetzt fast nicht wiedererkannt habe.

Gunnar: Als ich das gespielt habe, habe ich die ganze Zeit gedacht, sag mal,

Gunnar: wie blöd ist denn die KI hier?

Gunnar: Wieso baut denn die so Scheiße? Und wieso greift mich so komisch an?

Gunnar: Ich kenne die doch ganz anders.

Gunnar: Und natürlich kenne ich die ganz anders, weil ich die KI sonst nur erlebt habe im Multiplayer.

Gunnar: Wenn wir halt mal mit drei Leuten gegen eine KI gespielt haben am Anfang und

Gunnar: später mit zwei Leuten gegen drei KIs, was echt eine okaye Herausforderung war.

Gunnar: Also ich will damit sagen, ich habe das Spiel über zwei Jahre hinweg,

Gunnar: also wöchentlich im Multiplayer gespielt.

Gunnar: Das ist meine hauptsächliche Erfahrung damit. Und ich hatte erstaunlich wenig

Gunnar: Erinnerungen an die Kampagne, obwohl ich mich erinnere, dass ich die mal durchgespielt

Gunnar: haben muss auf beiden Seiten.

Chris: Na guck, da haben wir es doch schon auf den Punkt gebracht eigentlich im Vergleich

Chris: mit Command & Conquer, weil wenn man schon sagen muss, dass die KI in Warcraft

Chris: noch dümmer ist als die in Command & Conquer, das will echt was heißen.

Chris: Aber da kommen wir dann gleich noch drauf. Aber das ist auch schon gesagt.

Chris: Ich würde sagen, Warcraft 2 insbesondere hat zwei gravierende Vorteile gegenüber

Chris: Command & Cocker und die lassen sich zusammenfassen in den Buchstaben S und M.

Chris: M steht für Multiplayer, logischerweise. Da hat das ja nun meilenweit die Nase vorn.

Gunnar: Und S steht für Schönheit.

Chris: Fast. S steht für...

Chris: Äh, das sag ich an der Stelle noch nicht. Da kommen wir noch dazu.

Chris: Ich spanne euch noch ein bisschen auf die Folter, wofür es steht.

Gunnar: Na gut, wir sprechen auch ein bisschen über den ersten Teil.

Gunnar: Der ist allerdings in dieser Serie nicht der wesentliche Teil,

Gunnar: sondern ich finde Teil 2 ist der, der die Formel vervollkommnet hat.

Gunnar: Und Teil 3 weicht dann wieder davon ab, auf eine andere Art,

Gunnar: die aber auch schön ist natürlich.

Gunnar: Aber Teil 1 ist so ein bisschen die Fingerübung für Teil 2.

Gunnar: Und dann gehen wir über Teil 1 relativ schnell hinweg, erwähnen den natürlich

Gunnar: ein bisschen in unserer historischen Herleitung und sprechen dann die meiste

Gunnar: Zeit über Warcraft 2. Warcraft 2, wie Profis sagen.

Chris: WC2 dachte ich? Nein, dann verwirklicht man es mit Wing Commander 2.

Chris: Das geht natürlich nicht.

Chris: Ich glaube, man kann mit Fug und Recht sagen, dass Warcraft 2 die polierte Version von Warcraft 1 ist.

Chris: Das sind sehr ähnliche Spiele. Und wo das 1 ja noch ungelenk und experimentell

Chris: und dunezweig ist, der zweite Teil steht dann auf eigenen Beinen tatsächlich.

Chris: Und das ist deswegen auch das historisch viel relevantere Spiel.

Chris: Aber klar, wir kommen um den ersten nicht drum rum.

Chris: Und ich denke, die Erstehungsgeschichte ist in diesem Fall auch wichtig,

Chris: um uns wieder hinzuführen dann zu dem zweiten Teil.

Chris: Aber vorher erklären wir noch mal kurz für diejenigen, die vielleicht noch nie

Chris: von Warcraft gehört haben, über was für eine Art von Spiel wir hier eigentlich reden.

Gunnar: Das ist ein Echtzeitstrategiespiel, das 1995 erschienen ist.

Gunnar: Wie du schon gesagt hast, Mitte der 90er.

Gunnar: Höhepunkt quasi seines Genres zu dieser Zeit. Großes Duell mit der C&C-Serie und mit Age of Empires.

Gunnar: Das war die goldene Zeit der Echtzeitstrategie.

Gunnar: Und das ist ein prototypisches Spiel dieses Genres.

Gunnar: Das hat Basenbau, das hat verschiedene Truppentypen, das hat unterschiedliche

Gunnar: Fraktionen, die sich leicht unterscheiden und die gegeneinander antreten können.

Gunnar: Es hat Multiplayer. Es sieht wunderschön aus, Christian. Und es hat Orks.

Gunnar: Ich weiß gar nicht, was ich noch sagen soll. Und es ist von Blizzard.

Gunnar: Das war damals noch ein richtiger Name. Blizzard. Heute ist es ja so, ah, Blizzard.

Gunnar: Ich weiß nicht. Ist das nicht diese Activision-Tochter? Und damals war das noch die Firma.

Chris: Das wurde sie erst mit Warcraft 2.

Gunnar: Mit Warcraft 2, genau. Und Diablo.

Chris: Das hat den Wump in Blizzard reingebracht. Und das Warcraft als Echtzeitstrategiespiel

Chris: besetzt halt sehr schön ein Szenario, eine Szenarionische, wie sich die Echtzeitstrategiespiele

Chris: in dieser Ära ja ganz gut verteilen.

Chris: Das beginnt ja mit einem Sci-Fi-Spiel, mit Dune 2.

Chris: Und Command & Conquer ist dann so eine Nah-Zukunfts-Science-Fiction-Variante sozusagen.

Chris: Dann haben wir Warcraft, das besetzt die Fantasy-Ecke. Age of Empires,

Chris: die historischen Szenarien, da wird das alles schön aufgeteilt.

Chris: Und ja, das Fantasy-Echtzeitstrategiespiel bis heute ist Warcraft,

Chris: ist die Warcraft-Serie.

Gunnar: Genau, ist auch ein Spiel, das sich bis heute gehalten hat, insbesondere der Zweier.

Gunnar: Das gibt massenhaften Mods für das Spiel und eine lebendige Community,

Gunnar: die das sehr lange begleitet hat und von der man auch heute noch was spürt.

Gunnar: Ist jetzt natürlich ein echt ganz schön altes Spiel.

Chris: Ja, ich meine, wenn du heutzutage dir ein Warcraft 2 zum Beispiel bei GOG kaufst

Chris: und runterlädst, dann ist das ja auch gar nicht das Originalspiel,

Chris: das du bekommst, sondern du kriegst dann die Battle.net-Edition,

Chris: die schon ein paar Jahre später erschienen ist und die bereits Modernisierungen

Chris: enthält, die das Urspiel so nicht hatte.

Chris: Weil auch, und das ist natürlich auch wichtig in dem Zusammenhang zu wissen,

Chris: wir ja hier in der, du sagtest vorhin so, die goldene Ära der Echtzeitstrategie.

Chris: Ich würde fast sagen, wir sind da noch einen Schritt davor.

Chris: Das kommt ja dann eigentlich erst so 97, also in der Zeit um Age of Empires

Chris: herum und danach, da kommt ja dann der Echtzeitboom.

Chris: Wir sind hier mit Warcraft 2 und insbesondere natürlich mit dem ersten eigentlich

Chris: noch in der Findungsphase der Echtzeitstrategie als Genre.

Chris: Das Warcraft 2 ist ja eigentlich das vierte richtige Echtzeitstrategiespiel,

Chris: wenn man so möchte, das nach der Blaupause von Dune 2 folgt.

Chris: Und da werden ganz viele grundlegende Mechaniken und Standards dieses Genres erst noch definiert.

Chris: Und die ersten beiden Warcrafts tragen da massiv dazu bei, solche Standards zu definieren.

Gunnar: Ja, richtig. Die tragen dazu bei, als frühe Spiele die Blaupause festzulegen.

Gunnar: Und die berühmteste Errungenschaft von Warcraft 1, um das kurz zu sagen,

Gunnar: ist, glaube ich, das Zusammenfassen von Einheiten mit der Maus.

Gunnar: Das war ja unerträglich in Dune 2, dass man die einzeln anklicken musste.

Gunnar: Und Warcraft 2 hat als größte Errungenschaft den Nebel des Krieges,

Gunnar: den Fog of War, diese dynamische Form, die Karte zu verdecken.

Gunnar: Es gab auch vorher schon Karten, die man aufdecken musste in C&C,

Gunnar: die halt schwarz war am Anfang.

Gunnar: Und dann deckt man sie auf und dann bleibt sie aber aufgedeckt.

Gunnar: Und in Warcraft 2, da geht dieser Nebel wieder zu, weil damit simuliert werden

Gunnar: soll, dass du bestimmte Regionen der Karte ja gerade nicht sehen kannst,

Gunnar: wenn du da keine Truppen hast.

Gunnar: Wenn du aber Truppen da hast, dann kannst du es natürlich sehen.

Chris: Selbstverständlichkeiten aus heutiger Perspektive, die aber ja irgendjemand mal erfinden musste.

Chris: Irgendjemand hat ja auch mal gesagt, das wäre ja nicht schlecht,

Chris: wenn Filme in Farbe wären.

Chris: Und ihr reist ja mit uns zurück in die Zeit, in die Historie der Computerspiele.

Chris: Da werden solche Sachen definiert.

Chris: Ja, und das ist doch eigentlich eine gute Gelegenheit, um jetzt zurückzuspulen

Chris: zu der Entstehung von Warcraft, damit wir dann auch in dieser Entstehungsgeschichte

Chris: den ersten Teil mit abräumen können und uns dann voll dem zweiten widmen.

Chris: Dazu spulen wir aber nochmal ganz zurück bis zur Gründung der Firma Blizzard,

Chris: die damals noch gar nicht so hieß.

Chris: Und wir starten Ende der 80er Jahre, Mitte Ende der 80er Jahre mit einem Amerikaner

Chris: namens Alan Atom, der in Los Angeles aufwächst.

Chris: Und Mitte der 80er ist er noch Schüler und lernt dort Brian Fargo kennen.

Chris: Und Brian Fargo ist ein großer Name in der Branche, damals noch nicht,

Chris: heutzutage schon. Das ist der Gründer von Interplay.

Chris: Alan Atom übernimmt kleinere Jobs für ihn. Er ist zum Beispiel einer der Playtester

Chris: für das erste Bard's Tale.

Chris: Er hilft bei Programmierarbeiten, zum Beispiel bei der C64-Version von Battle Chess.

Chris: Und er bringt im Jahr 86 auch sein erstes eigenes Spiel heraus,

Chris: allerdings nicht bei Interplay, sondern bei Datasoft, der Firma von Patrick

Chris: Ketchum, über die wir ja schon ausführlich bei Bruce Lee erzählt haben.

Chris: Und dieses erste Spiel von Alan Atom,

Chris: das heißt ganz länger und ist ein Text-Adventure im Western-Szenario.

Chris: Dann studiert Alan Atom Ende der 80er an der University of California in Los

Chris: Angeles Informatik und dort lernt er im Computerraum, wo auch sonst,

Chris: die Mitstudenten Mike Morhaimey und Frank Pierce kennen.

Chris: Und als Adam dann 1990 seinen Abschluss macht, da überlegt er sich,

Chris: was er jetzt machen soll mit seinem Leben.

Chris: Und er hat ja mitverfolgt, wie erfolgreich Brian Fargo in der Zeit dann schon

Chris: so geworden ist mit seinem Interplay und denkt sich, sowas möchte ich auch machen.

Chris: Und dann geht er zu Fargo und der sichert ihm zu, pass auf Alan,

Chris: wenn du eine eigene Softwarefirma gründest, dann gebe ich dir ein paar Aufträge,

Chris: kannst du für mich arbeiten.

Chris: Und mit dieser Zusage in der Tasche rekrutiert Adam dann seine beiden Kommilitonen,

Chris: also den Mike Mohamey und den Frank Pierce, weil er sie für die talistiertesten

Chris: Programmierer seines Jahrgangs hält.

Chris: Und das heißt immer, diese drei hätten zusammen Blizzard gegründet.

Chris: Korrekt ist, Alan Adam gründet die Firma, leitet sie auch.

Chris: Mike Mohamey steigt mit gleichem Grundkapital, nämlich 10.000 Dollar als Gesellschafter

Chris: ein. Ihm gehört die Firma also mit.

Chris: Und Frank Pierce wird angeheuert. Der wird der erste Angestellte.

Chris: Und so entsteht also am 3.

Chris: Januar 1991 diese Firma von Alan Atom. Und die heißt noch nicht Blizzard,

Chris: die heißt Silicon & Synapse.

Gunnar: Das ist ein lustiger Name. Interessant, wo diese Leute immer dann das Geld herhaben.

Gunnar: Gerade ein bisschen rumstudiert, noch nicht richtig gearbeitet,

Gunnar: aber schon mal 10.000 Dollar in so eine Firma einlegen können.

Chris: Ich glaube, der Mohami hat erzählt, wenn ich mich nicht ganz irre,

Chris: dass er das von seiner Oma geliehen hat.

Gunnar: Ich hätte einfach eine reichere Oma gebraucht, dann wäre ich heute auch Software-Mogul.

Gunnar: Daran liegt es. Nur weil meine Oma das Geld nicht hatte. Naja,

Gunnar: dann gehen wir mal ganz kurz auf den Namen ein.

Gunnar: Silicon Signups. Die Firma heißt zweieinhalb Jahre lang so.

Gunnar: Dann fällt den Gründern auf, dass das nicht so ein super Name ist.

Gunnar: Pierce sagte später, niemand wusste, wie man das überhaupt buchstabiert.

Gunnar: Amerika, ey. Und dann firmieren sie um im August 1993 und nennen sich Chaos Studios.

Gunnar: Das ist angeblich eine Anspielung auf ihren Entwicklungsprozess.

Gunnar: Dann stellt sich heraus, dass es bereits eine andere Firma gibt,

Gunnar: die Chaos heißt, nämlich Chaos Technologies.

Gunnar: Das ist ja auch doof. Deswegen ändern sie 1994 den Namen bereits wieder während

Gunnar: der Entwicklung von Warcraft 1 zu Blizzard Entertainment.

Gunnar: Der Name befindet sich aber gar nicht mehr im kalifornischen Firmenregister,

Gunnar: denn bereits zu diesem Zeitpunkt ist Blizzard schon keine eigenständige Firma

Gunnar: mehr. Aber dazu kommen wir ja gleich noch.

Gunnar: Jetzt zurück zum Anfang. Atom mietet für Silicon & Synapse ein kleines Büro

Gunnar: in einem Gewerbegebiet in Costa Mesa, das im Süden von Los Angeles.

Gunnar: Das Gebäude liegt direkt am Regionalflughafen John Wayne Airport,

Gunnar: einem von fünf Flughäfen im Großraum LA und er wählt den Ort hauptsächlich wegen

Gunnar: der räumlichen Nähe zu Interplay.

Gunnar: Die sitzen im Nachbarviertel Irvine, das ist ein paar Minuten die Straße runter

Gunnar: auf der anderen Seite der Interstate.

Gunnar: Und später wird dann Blizzard auch nach Irvine umziehen und da sind sie ja bis heute noch.

Gunnar: Das zahlt sich auch aus, die räumliche Nähe und der Fargo hält auch sein Versprechen.

Gunnar: Er hat auch gleich eine Aufgabe für diese drei, denn im August 1991 soll das

Gunnar: SNES erscheinen in den USA.

Gunnar: Und Brian Fargo möchte jetzt auch da einen Fuß in den Konsolenmarkt bekommen mit seiner Interplay.

Gunnar: Er will ein Rennspiel machen, RPM Racing. Designen tun sie das selber,

Gunnar: aber die Programmierung auf der neuen Hardware, dafür haben sie niemanden oder

Gunnar: können niemanden entbehren.

Gunnar: Und das soll Silicon und Synapse übernehmen.

Gunnar: Atom und Co. bekommen dann da so ein Hemdsärmelig, wie es damals war,

Gunnar: so ein paar japanische Technik-Dokumente.

Gunnar: Dann wird denen gesagt, jetzt erschließt euch das mal, ihr kriegt das schon hin.

Gunnar: Und dann haben sie auch noch großzügige sechs Monate Zeit und jetzt go here.

Gunnar: Ende 91 muss das Ding fertig sein.

Gunnar: Es erscheint dann auch und es ist das erste Spiel für das SNES,

Gunnar: das von einer amerikanischen Firma entwickelt wurde. Eine richtige Ehre.

Chris: Ja, das ist schon ein erstes Highlight. Jetzt sind das ja schon drei Leute,

Chris: die die Firma gegründet haben. Das ist gar nicht schlecht für so ein kleines

Chris: Startup, aber das sind alles drei Programmierer, da ist kein einziger Grafiker

Chris: dabei, deswegen müssen sie direkt weitere Leute anheuern.

Chris: Und drei von diesen Neuzugängen werden in unserer Erzählung für Warcraft dann

Chris: auch noch wichtig werden. Also im Monat nach der Gründung stoßen schon zwei

Chris: Grafiker dazu, nämlich Ron Miller und Stuart Rose.

Chris: Und für ein anderes Interplay-Projekt, nämlich die Konvertierung von Battle

Chris: Chess auf Windows 3, eines der ganz frühen Windows-portierten Spiele,

Chris: beauftragt der Alan Atom einen Freund, den er aus seiner Burschenschaft von der Uni kennt.

Chris: Patrick Wyatt. Der macht im Jahr 1991 gerade noch seinen Abschluss in Informatik

Chris: und danach steigt er dann in Vollzeit bei Silicon und Synapse ein.

Chris: Und weil also die Zusammenarbeit mit Interplay bei dem RPM Racing gut klappt,

Chris: weil die Jungs pünktlich geliefert haben, darf Silicon und Synapse dann auch

Chris: noch eine Fortsetzung dazu machen.

Chris: Diesmal liegt auch das Design bei ihnen. Das Spiel erscheint ja 1993 und heißt Rock'n'Roll Racing.

Chris: Und im gleichen Jahr entsteht auch The Lost Vikings. Das ist dann das erste

Chris: Spiel der Firma, wo sie den Pitch dafür gemacht haben. Also wo wo sie gesagt

Chris: haben, hier, das wollen wir machen.

Chris: Und Interplay publisht das dann. Aber da gibt es ja schon eine eigene Folge darüber.

Chris: Da haben Fabian und du schon bei Superstay Forever drüber gesprochen.

Chris: Auf jeden Fall so wächst Silicon & Synapse oder dann zu diesem Zeitpunkt schon die Chaos Studios.

Chris: Und bis Ende 1993 sind sie dann 15 Leute und sind im Kern ein Konsolenentwickler.

Chris: Die Lead-Plattform für ihre Spieler ist das SNES von Nintendo.

Chris: Und im Endeffekt sind sie auch ein Zulieferunternehmen von Interplay.

Chris: Aber diese beiden Sachen werden sich jetzt ändern.

Gunnar: Die sind jetzt natürlich in der typischen Situation von Third-Party-Studios.

Gunnar: Das ist so eine typische Problematik, die es tausendfach gab auf der Welt.

Gunnar: Die Spiele sind zwar gut, aber sie sind nicht so Riesen-Hits.

Gunnar: Sie haben nicht so richtig große Tantiem-Einnahmen, um sich über Wasser zu halten.

Gunnar: Das heißt, sie sind total abhängig von den Firmen, die ihnen Aufträge erteilen.

Gunnar: Und Atom muss alle Projekte annehmen, um den Laden über Wasser zu halten.

Gunnar: Wir hatten das bei Westwood erzählt, da war das sehr ähnlich.

Gunnar: Die haben auch echt ein Superspiel nach dem anderen gemacht und total viele

Gunnar: unterschiedliche Spiele.

Gunnar: Und die waren aber so eng an SSI gebunden, dass sie da nicht so richtig rausgekommen

Gunnar: sind, bis dann der Befreiungsschlag kam und sie die Firma verkauft haben an Virgin Interactive.

Gunnar: Und genau so passiert es nun auch bei den Chaos Studios, so ein bisschen in der früheren Phase.

Gunnar: Ende 1993 hat die kleine Firma vier Projekte parallel in Entwicklung.

Gunnar: Für den Publisher Sun Corporation entsteht ein DC-Lizenzspiel,

Gunnar: The Death and Return of Superman, also für den DC-Verlag.

Gunnar: Das wird ein Beat'em-up für SNES und Mega Drive. Für Interplay arbeiten sie

Gunnar: am Flashback-inspirierten Cinematic-Plattformer Blackthorn.

Gunnar: Und das sind ja beides wieder Konsolentitel. Und Atom möchte das Portfolio diversifizieren,

Gunnar: um im Markt mehr Chancen zu haben.

Gunnar: Und deswegen setzt er zwei seiner besten Programmierer an neue und interne Projekte.

Gunnar: Das ist einmal Bob Fitch und der soll, bisschen überraschend,

Gunnar: eine Sammlung von Worträtselspielen unter dem Namen Games People Play entwickeln.

Gunnar: Kreuzworträtsel, Bockel, sowas in der Art, für eine Casual-Zielgruppe.

Gunnar: Vermutlich wieder inspiriert von Interplay, die machen das nämlich auch.

Gunnar: Die haben zu der Zeit den sehr erfolgreichen Titel Oma Sheriff on Bridge genannt.

Gunnar: Also Bridge, das Kartenspiel, und Omar Sharif, der Schauspieler,

Gunnar: der dazu sein Gesicht gibt.

Gunnar: Und der zweite Mann, der ein Sonderprojekt kriegt, ist Patrick Wyatt,

Gunnar: den du schon erwähnt hast.

Gunnar: Der hatte Battle Chess auf Windows portiert.

Gunnar: Der soll jetzt einen Prototypen machen für ein Echtzeitstrategiespiel für den

Gunnar: PC. Neue Plattformen und alles.

Chris: Ja, da kann man sich fragen, wie kommt denn der Alan Atom jetzt auf diese Idee,

Chris: Patrick Wyatt sowas machen zu lassen?

Chris: Nun, Blizzard ist zu der Zeit ein Haufen junger Männer. Und zwar wirklich ausschließlich

Chris: Männer, die die ganze Zeit aufeinander hocken.

Chris: Die wohnen sogar teils zusammen in Wohngemeinschaften, die verbringen ihre Freizeit

Chris: miteinander, die gehen gemeinsam trinken und vor allen Dingen arbeiten sie 14 Stunden am Tag.

Chris: Und Alan Atom akzeptiert und fördert sogar, dass sie aber auch während der Arbeitszeit spielen.

Chris: Egal was das ist, damals ist ja Magic the Gathering zum Beispiel voll im Kommen,

Chris: das wird dann viel gespielt, aber vor allen Dingen natürlich Computerspiele.

Chris: Und im Jahr 1993, da ist also das Team der Chaos Studios eine ganze Weile lang

Chris: gefesselt von einem Spiel, das Ende 92 rausgekommen ist, und zwar Dune 2 von den Westwood Studios.

Chris: Übrigens sitzt der Publisher von Dune 2, Virgin Interactive,

Chris: zu der Zeit auch in Irvine und zwar in der gleichen Straße wie Interplay.

Chris: Also das ist alles ein Konglomerat da damals in Los Angeles.

Chris: Also man kann davon ausgehen, dass die sich gekannt haben dürfen.

Chris: Der Ron Miller, der erste Grafiker von Blizzard, den haben sie auch abgeworben von Virgin.

Chris: Jedenfalls Dune 2 wird intensiv gespielt bei Chaos und das Team tauscht sich

Chris: dann aus über Strategien und diskutiert über die Vor- und Nachteile von den

Chris: drei Fraktionen in Dune 2.

Chris: Aber das Spiel hat einen ganz offensichtlichen Makel, man kann es nur alleine spielen.

Chris: Und das fällt da in dieser engen Gemeinschaft der Chaos Studios besonders auf,

Chris: weil die spielen nämlich am liebsten miteinander, besonders eben auch auf dem

Chris: Computer. Und so reift sehr schnell der Kerngedanke, man müsste so ein Spiel

Chris: wie Dune 2 machen, aber mit einem Multiplayer-Modus.

Chris: Und darauf wird der Patrick Wyatt im September 1993 angesetzt.

Gunnar: Das ist so geil, so in dieser Frühzeit, da gibt es halt genau ein Spiel in dem

Gunnar: Genre und das hat keinen Multiplayer-Modus.

Gunnar: Das ist ja klar, was du machst als nächstes, ja?

Chris: Um das dazu zu sagen, ich finde das gar nicht so selbstverständlich,

Chris: weil wir sind ja hier noch vor Doom.

Chris: Der große Boom dann der Multiplayer-Partien, das kommt mit Doom,

Chris: aber Doom erscheint erst Ende 93 und wir sind hier noch vorher.

Chris: Also den Gedanken zu haben, hey, wäre doch cool, wenn man hier Computer vernetzen

Chris: und miteinander spielen könnte, ist noch gar nicht so selbstverständlich,

Chris: wie man das vielleicht heute meinen würde.

Gunnar: Ja, deswegen hat ja das erste Spiel das auch noch nicht alles abgedeckt.

Gunnar: Aber dafür braucht es dann das zweite.

Gunnar: Naja, der Wyatt arbeitet jetzt allein an diesem Dune-2-Klon.

Gunnar: Und das ist auch wirklich so zu verstehen. Er baut erst mal das Spiel von Westwood

Gunnar: nach, um zu verstehen, was die da gemacht haben.

Gunnar: Und weil er keinen Grafiker hat, macht er Screenshots von Dune-2 und schneidet

Gunnar: die Elemente raus, die er braucht, und klebt die in sein Spiel ein.

Gunnar: Weil er muss ja einfach irgendwas machen, was nach was aussieht erst mal.

Gunnar: Und nach ein paar Wochen hat er dann Prototypen. Und da kann man immerhin schon

Gunnar: mal so Einheiten über eine Karte bewegen.

Gunnar: Kriegt man schon ein Gefühl dafür. Das ist zu dem Zeitpunkt praktisch noch 1

Gunnar: zu 1 Dune 2, aber mit einer kleinen wichtigen Änderung.

Gunnar: Und das ist, dass er dieses Feature einbaut, das ich vorhin kurz erwähnt habe,

Gunnar: nämlich dass man mehrere Elemente mit einem Mausrahmen selektieren kann.

Gunnar: Das kommt ein bisschen vielleicht aus der Jugend von dem Wyatt,

Gunnar: dessen Vater baut Weinkeller.

Gunnar: Das ist auch so ein Business, das es nur in Kalifornien gibt wahrscheinlich.

Gunnar: Keine Ahnung. Und der ist schon als Jugendlicher talentiert mit Computern.

Gunnar: Und der hilft seinem Vater, diese Weinkeller mit CAD-Programmen auf dem Macintosh zu entwerfen.

Gunnar: Und der Macintosh hat natürlich ab Werk Maussteuerung mit dem Mausrahmen.

Gunnar: Darum kann man halt mehrere Elemente nehmen und irgendwo hin tun.

Gunnar: Und das ist er so gewohnt, das kennt er so, dass er das hier selbstverständlich

Gunnar: auf seinen PC-Prototypen, seinen DOS-Prototypen anwendet und da auch einbaut.

Gunnar: Und damit hat das Spiel schon, zack, das erste Element, das am Ende ein großer

Gunnar: Komfortsprung für dieses Genre ist.

Gunnar: Man kann mehrere Einheiten mit einem Mausrahmen anwählen.

Gunnar: Zu dem Zeitpunkt sind das noch beliebig viele Einheiten, die dann gemeinsam

Gunnar: befähigt werden können, die also so eine Art,

Gunnar: bilden oder eine Gruppe. Das wird dann später auf vier Stück reduziert.

Gunnar: Einerseits, um die Wegfindungsroutinen nicht zu überlasten und andererseits,

Gunnar: weil das Team befürchtet, wenn das zu bequem ist, so große Gruppen zu machen

Gunnar: und die alle in die Schlacht zu schicken, dann wenden die Spieler gar keine Taktik mehr an.

Gunnar: Dann schicken die einfach große Mengen gegeneinander und hoffen,

Gunnar: dass es klappt. Das Vierer-Limit soll taktische Kämpfe fördern,

Gunnar: wo man kleine Gruppen über die Karte bewegt.

Chris: Das ist echt interessant, wie sich da das Genre dann so so rantastet an diese

Chris: Komfortfunktionen. Das ist ja im ersten Warcraft auch noch nicht so,

Chris: wie man sich das heute vorstellt.

Chris: Wenn man jetzt versucht, mit der linken Maustaste einen Mausrahmen um Einheiten

Chris: zu ziehen, dann passiert da überhaupt nichts, weil man dafür nämlich noch die

Chris: Steuerungstaste gedrückt halten muss.

Chris: Aber jetzt ist dieser Prototyp da mit Dune-2-Grafik gut genug,

Chris: dass sich dann also Ende 93 die Frage stellt, was soll es denn jetzt für ein Spiel werden?

Chris: Wir können ja hier nicht Dune-2-Grafik benutzen.

Chris: Und dann wäre es ja auch sozusagen ein Science-Fiction-Spiel.

Chris: Der Prototyp ist übrigens so nahe dran an Dune-2, dass der Patrick Wyatt damals

Chris: dann schon scherzt, die beiden Spiele seien aber doch radikal unterschiedlich,

Chris: weil Dune 2 habe die Minimap unten rechts und sein Spiel oben links.

Chris: Also die Frage ist, was für ein Setting nehmen wir? Und dem Alan Atten schwebt

Chris: da schon was vor, also dem Chef von den Chaos Studios.

Chris: Der hätte nämlich gerne eine ganze Reihe, also eine ganze Serie von Kriegsspielen,

Chris: die jeweils ein historisches Szenario behandeln.

Chris: Also ein Spiel zum Römischen Reich, eins zu den, was weiß ich,

Chris: den Napoleonischen Kriegen usw. Und in gewisser Weise nimmt er damit ja sowohl

Chris: Age of Empires als auch die Total War Serie vorweg mit dieser Idee.

Chris: Aber so kommt es ja natürlich nicht. Jedenfalls hat er aber auch schon den Gedanken,

Chris: wie diese Spielereihe, also dieser übergreifende Serienname heißen soll, nämlich Warcraft.

Chris: Aber der Rest seines Teams, der findet das eher so mehr. Insbesondere der Ron

Chris: Miller, also dieser frühe Grafiker.

Chris: Und auch ein weiterer wichtiger Grafiker, der 1991 dazugekommen ist,

Chris: nämlich Samwise Didier, den aber alle Sam nennen. Die möchten lieber was anderes machen.

Chris: Und zwar, weil sie selbst am liebsten Fantasy-Figuren zeichnen.

Chris: Also Dungeons & Dragons-mäßig oder Warhammer-mäßig. Also Krier,

Chris: Orks, Drachen und solche Dinge.

Chris: Und die stimmen den Alan Atom dann um. und man entscheidet sich,

Chris: okay, dann versuchen wir es halt erstmal mit Fantasy.

Gunnar: Also erstmal, ja, das ist noch nicht gestorben, diese Idee, aber sie fangen erstmal mit Fantasy an.

Gunnar: Vielleicht machen wir erstmal Warcraft Fantasy und dann machen wir Warcraft Geschichte.

Gunnar: Mal ganz ruhig jetzt langsam, naja. Ja, und Dune 2 hat ja noch ein anderes Merkmal.

Gunnar: Das ist ja ein Lizenzspiel zum Buch halt der Wüstenplanet. Und der Atom hätte

Gunnar: deswegen auch gerne eine Lizenz. Und zwar von Warhammer, dem Fantasy-Tabletop-Game.

Gunnar: Und es ist möglich, dass Atom deshalb auf Warhammer kommt, weil die Entwürfe,

Gunnar: die Didier und Miller machen, stark von Warhammer inspiriert sind.

Gunnar: Dachte, dass ich vielleicht, naja, kann er mal schauen. Kann man so gleich offiziell

Gunnar: machen, wenn die Jungs das schon eh machen.

Gunnar: Wie ernsthaft die Bemühungen um diese Lizenz sind, ist nicht so ganz klar.

Gunnar: Es scheint, als ob sie das früh wieder aufgeben.

Gunnar: Und laut Patrick Wyatt sei eine der Hauptgründe dafür gewesen,

Gunnar: dass Chaos ja zu dem Zeitpunkt schon ein anderes Lizenzspiel in der Arbeit hatte,

Gunnar: nämlich das oben erwähnte The Death and Return of Superman.

Gunnar: Und die Arbeit mit dem Lizenzgeber DC muss unbefriedigend gewesen sein.

Gunnar: Wie so oft. Eine viel erzählte Geschichte in der Spielebranche,

Gunnar: dass Arbeit mit Lizenzgebern schmerzhaft ist.

Gunnar: Jedenfalls denken sie sich, naja, dann machen wir das mal nicht.

Gunnar: Und es ist ja auch für Blizzard ein totaler Glücksfall, dass sie so anfangen,

Gunnar: und mit ihrer erfolgreichsten Welt ohne Lizenz arbeiten, sie selber entwickeln können.

Gunnar: Sonst gäbe es ja heute kein Warcraft-Universum. In diesem Warcraft-Universum

Gunnar: spielt ja berühmtermaßen auch noch World of Warcraft. und wenn das einfach eine

Gunnar: Warhammer-Lizenz gewesen wäre, hätten sie nicht die Möglichkeit gehabt, das so groß zu machen.

Gunnar: Aber naja, am Ende bleibt von Atoms Idee immerhin noch der Name.

Gunnar: Das Spiel heißt Warcraft und im Untertitel Orcs and Humans.

Chris: Inzwischen ist es jetzt Anfang 1994 und auf dem Projekt arbeitet im Kern nach

Chris: wie vor nur Patrick Wyatt als Programmierer.

Chris: Da sind noch andere beteiligt wie der Ron Miller, der Grafiker,

Chris: die da schon mitreden, aber die haben eigentlich ihre eigenen Spieler.

Chris: Der Miller zum Beispiel ist zu dem Zeitpunkt federführend bei dem schon erwähnten Blackthorn.

Chris: Aber irgendwie mischt in diesem kleinen Team eh jeder bei allem mit.

Chris: Und Entscheidungen wie jetzt die über dieses Setting zum Beispiel,

Chris: die werden dann in regelmäßigen Brainstormings gemeinsam getroffen.

Chris: Aber jetzt kommen wir nochmal auf die Situation der Chaos Studios zurück.

Chris: Du hattest das ja vorhin schon gesagt, viele Projekte, viel Stress,

Chris: lange Arbeitszeit, wenig Geld.

Chris: Und in dieser Situation bekommt der Firmengründer Alan Atom einen Anruf und

Chris: am anderen Ende der Leitung sind Jan und Bob Davidson. Witzsen.

Chris: Dieses Ehepaar Davidson, das hat 1984 eine Firma für Lernspiele gegründet,

Chris: Davidson and Associates.

Chris: Und damit sind die enorm erfolgreich.

Chris: So erfolgreich, dass sie 1993 mit ihrem Unternehmen an die Börse gehen, an den Nasdaq.

Chris: Und wie das immer so ist mit Firmen, die an die Börse gehen,

Chris: Geld ist da, jetzt muss zügig Wachstum her, also geht man auf Einkaufstour.

Chris: Und die Davidsons wollen einigermaßen

Chris: logisch jetzt in das Segment der richtigen Spiele expandieren.

Chris: Und dazu brauchen sie passende Studios.

Chris: Und Jen und Bob Davidson kommen deshalb auf die Chaos Studios,

Chris: weil man sich schon kennt.

Chris: Alan Atom hat im Zuge seiner Diversifizierungsstrategie bei diversen Publishern

Chris: angeklopft, um dort Spielideen zu pitchen.

Chris: Und da war auch Davidson und Associates drunter.

Gunnar: Die Davidsons sitzen ja auf diesem Riesenhaufen Geld und wollen jetzt keine

Gunnar: Spiele publishen oder nicht nur, sondern sie wollen gleich sein ganzes Team kaufen.

Gunnar: Die sind in dieser Zeit auf Einkaufstour, kaufen auch noch andere Firmen.

Gunnar: Und sie bieten dem Atom nicht nur einen guten Deal, sondern sie versprechen

Gunnar: vor allem, dass sein Team völlige kreative Freiheit genießt.

Gunnar: Die sind ja nicht mal so vom Fach. Die machen ja Lernsoftware und so.

Gunnar: Die haben kein Interesse, sich da ins Core-Game-Design einzumischen.

Gunnar: Das ist ganz ähnlich wie bei Westwood. Chaos verliert zwar die Unabhängigkeit,

Gunnar: muss dafür aber auch nicht mehr hier Projekte hasseln, sondern kann sich voll

Gunnar: auf die eigenen Sachen konzentrieren.

Gunnar: Atom und Mohamey schlagen schließlich ein und Davidson & Associates kauft im

Gunnar: Februar 1994 die Care Studios.

Gunnar: Laut der damaligen Pressemitteilung werden die Gründer mit Davidson Aktien bezahlt, ein Share Deal.

Gunnar: Und diese Aktien sind knapp 7 Millionen Dollar wert.

Gunnar: Das ist eine ganz enorme Summe Geldes. Davidson ist eine erfolgreiche Firma,

Gunnar: hast du schon gesagt. Die machen zu dieser Zeit 40 Millionen Dollar Umsatz.

Gunnar: Das muss man erstmal machen für eine Firma in diesem Segment zu der Zeit.

Gunnar: Und die Pressemitteilung dazu kündigt auch schon mal an, diese Firma,

Gunnar: also die Chaos Studios, wird für Davidson eine Reihe von Multimedia-Entertainment-Titeln entwickeln.

Gunnar: Der erste davon gleich zu Weihnachten 1994.

Gunnar: Also nur knappes Jahr später. Chaos hat aber jetzt natürlich noch alle möglichen

Gunnar: anderen Spiele auf der Pfanne für die anderen Publisher, für Interplay und für Sun.

Gunnar: Die Stellen sind natürlich noch fertig, die Verträge bestehen ja.

Gunnar: Ja, Davidson will aber, will, will, will, noch 1994 einen eigenen Titel von

Gunnar: Chaos im Portfolio haben.

Gunnar: Und da kommt nur ein Projekt in Frage, das sie angefangen haben und noch nicht

Gunnar: fertig. Das ist Warcraft und das kriegt jetzt Priorität.

Chris: Die Firma Davidson, die landet übrigens dann ein paar Jahre später gemeinsam

Chris: mit Sierra, dem Branchenriesen Sierra, unter dem Hut von Sandent bzw.

Chris: COC. und erweist sich da in diesem Zusammengang als die dominante Firma.

Chris: Also Bob Davidson wird dann kurzzeitig der Chef von Ken Williams von Sierra.

Chris: Ich habe ja das Buch gelesen von Ken Williams über seine Zeit damals.

Chris: Da kommt ja Davidson dann auch häufiger vor in diesem Segment seiner Karriere.

Chris: Und ich sage mal, Ken Williams hat nicht viele gute Worte für den Mann,

Chris: weil wegen ihm hat er ja dann sogar seine eigene Firma verlassen.

Chris: Das ist eher ein tragischer Pfad der Geschichte.

Chris: Und Blizzard ist da irgendwie mit drin, weil die gehören ja dann auch zu diesem

Chris: ganzen Konstrukt. Aber wir wissen ja, dass das später dann im Schoß von Activision endet.

Chris: Wurscht, wir sind bei dem ersten Warcraft.

Chris: Also das bekommt jetzt Priorität, wie du sagtest. Da werden jetzt weitere Leute draufgesetzt.

Chris: Dazu gehört vor allem der schon erwähnte Bob Fitch, dieser Programmierer,

Chris: der ja eigentlich diese Wortspielsammlung Games People Play machen sollte.

Chris: Aber der hat da erkennbar so wenig Lust drauf, dass Alan Atom das Projekt schließlich

Chris: einstellt und den Fitch auf Warcraft verschiebt.

Chris: Und als kleine Randnotiz, im Jahr 1997 wird dann doch noch jemand ein Spiel

Chris: auf den Markt bringen namens Games People Play.

Chris: Das ist dann eine Sammlung von Kartenspielen und die Firma, die das auf den

Chris: Markt bringt, ist Westwood.

Chris: Naja, für den Look dieses neuen Echtzeitstil-Gespiels, dieses Warcraft,

Chris: vor allen Dingen auch für das Design der Charaktere, ist Sam Didier federführend.

Chris: Das Design des Spiels wiederum, also das heißt vor allen Dingen die Definition

Chris: der Einheiten und der Spielwelt, das übernehmen in erster Linie die beiden Grafiker

Chris: Ron Miller und Stuart Rose. Arrows.

Chris: Generell ist auch Blizzard, das frühe Blizzard, eine Firma, in der Grafiker

Chris: einen hohen Stellenwert haben.

Chris: Das zieht sich eigentlich ziemlich lang durch die Firmengeschichte,

Chris: bis in die 2000er rein und da auch sehr viel Mitspracherecht haben.

Chris: Aber bei diesen Designüberlegungen in dieser frühen Phase der Firma geht das

Chris: noch sehr hemmsärmelig zu.

Chris: Also der Ron Miller und Alan Atom zum Beispiel, die möchten das Warcraft ein

Chris: bisschen mehr von Dune 2 abgrenzen. Den schwebt vor ein von von Populus inspiriertes

Chris: System zu nutzen, wo es Hütten gibt. Und aus den Hütten entstehen dann Arbeiter.

Chris: Und die Arbeiter wiederum kann man dann zu Militäreinheiten trainieren.

Chris: Auf der anderen Seite sind Patrick Wyatt und vor allem Stuart Rose,

Chris: der andere Grafiker, die finden das umständlich.

Chris: Und dann passiert es im Frühjahr 1994, dass Adam und Miller auf eine Messe fahren.

Chris: Und in der Zwischenzeit schaffen Stuart Rose und Patrick Wyatt dann einfach

Chris: Tatsachen. Die bauen das Einheitensystem dann wieder so um, wie es in Dune 2 ist.

Chris: Arbeiter und Militäreinheiten getrennt. per Knopfdruck gebaut, fertig.

Chris: Und als die beiden von der Messe zurückkommen, der Atom und der Müller,

Chris: stellen sie dann fest, dass das ja doch irgendwie ganz gut funktioniert und

Chris: dann wird's halt so beibehalten.

Chris: Auf diese Weise werden da Entscheidungen getroffen für das Spiel.

Chris: Und wie ich aber schon sagte, ganz häufig auch einfach in Diskussionen,

Chris: in Brainstormings und jeder trägt irgendwas bei und jeder hat eine Idee.

Chris: Und das geht dann auch so weit, dass als es dann so weit ist,

Chris: Ende 94, dass die Credits geschrieben werden sollen und man sich fragt,

Chris: wen schreiben wir denn bei Game Design rein? Keiner mehr so recht weiß,

Chris: wer denn jetzt eigentlich was entschieden hat für das Spiel.

Chris: Und deswegen steht dann in den Credits des ersten Warcrafts auch einfach nur

Chris: Game Design Blizzard Entertainment.

Gunnar: Das ist ganz schön eigentlich, auch so demokratisch. Willst du nicht mal auf

Gunnar: eine Messe fahren? Fällt mir in dem Zusammenhang ein. Naja, egal.

Chris: Moment, jetzt nicht mehr.

Gunnar: Spielmechanisch orientiert sich Warcraft 1 stark an Dune 2, was sich vor allem

Gunnar: niederschlägt in der relativ direkten Übernahme dieser sperrigen Steuerung.

Gunnar: Man kann zwar mehrere Einheiten auf einmal auswählen, aber man muss ihnen immer

Gunnar: noch über Knöpfe im Interface diese Befehle geben.

Gunnar: Man kann das nicht einfach so mit der Maus durchs Draufklicken machen oder so.

Gunnar: Man muss doch schon auch sagen, dass sie angreifen sollen oder dass sie gehen

Gunnar: sollen, genau wie bei Dune 2.

Gunnar: Und auch aus Dune 2 kommt die Idee, dass Spieler nicht überall auf der Karte bauen sollen.

Gunnar: In Dune 2 musste man ja bekanntlich, was gut ins Szenario passte,

Gunnar: diese Betonplatten verlegen, diese wurmsicheren Betonplatten über den Wüstenboden.

Gunnar: In Warcraft muss man Straßen bauen in seinem Dorf, an die dann die Häuser drangesetzt

Gunnar: werden. Für Warcraft 2 geben sie das dann auf, aber damals hat das Team noch

Gunnar: zu viel Angst davor, den Spielern zu viel Ausbreitungsfreiheit zu geben.

Gunnar: Es gibt damals schon eine ganze Reihe von Ideen im Team, die sie dann aber für

Gunnar: das erste Warcraft gar nicht mehr umsetzen können, die aber ihre Schatten für

Gunnar: die weitere Serie vorauswerfen.

Gunnar: Sie wollen Heldeneinheiten haben, sie wollen weitere Fantasy-Völker haben,

Gunnar: sie wollen Rollenspielelemente haben, aber all das ist hier noch zu früh, das kommt da nicht rein.

Chris: Wer jetzt von euch eine mentale Checkliste für Warcraft 3 mitgeführt hat,

Chris: da kann man dann überall Häkchen dran setzen an diese Dinger.

Chris: Aber hier noch nicht. Aber es ist damals schon in den Köpfen.

Chris: Nun, bei all dieser spielmechanischen Ähnlichkeit zu Dune 2,

Chris: das Killer-Feature von Warcraft soll ja der Multiplayer-Modus sein.

Chris: Das war ja sogar der Ursprungspunkt.

Chris: Und darin wird das Team Ende 1983 noch mal bestärkt, weil, ich sagte es vorhin

Chris: schon, im Dezember 1983 kommt ja Doom raus. Und selbstverständlich wird auch

Chris: das dann bei den Chaos Studios rauf und runter gespielt, vor allem im Deathmatch.

Chris: Also Multiplayer ist gesetzt für das erste Warcraft. Aber Multiplayer bedeutet

Chris: in diesem Fall einen Zweispieler-Modus.

Chris: Zwei Spieler gegeneinander. Erst mit Warcraft 2 wird es ausgeweitet auf mehr

Chris: als zwei Spieler, bis zu acht dann. Aber hier sind es eben noch zwei. Warum?

Chris: Nun, laut Patrick Wyatt hat das vor allem einen strukturellen Grund.

Chris: Blizzard hat zu diesem Zeitpunkt nämlich noch kein internes Firmennetzwerk.

Chris: Das heißt, die können überhaupt nicht mit mehr Leuten miteinander spielen,

Chris: sondern die stecken null Modemkabel an ihre Rechner oder verbinden sich mit dem Modem.

Chris: Das ist der eine Punkt. Und zudem gehen Alan Atom und Co.

Chris: Aber auch davon aus, dass normale Spieler im Jahr 1994 noch gar kein Internet

Chris: haben Oder geschweige denn ein LAN-Netzwerk, sondern wenn sie eben im Multiplayer

Chris: spielen, dann per Direktverbindung.

Chris: Und darauf wird dieser Multiplayer-Modus ausgerichtet.

Chris: Als es dann rauskommt Ende 94, wird es aber auch Netzwerksupport haben,

Chris: was hauptsächlich daran liegt, dass Blizzards Netcode-Programmierer,

Chris: das ist ein Mann namens Jesse McReynolds, irgendwie an einen Abschnitt des Doom-Quellcodes rankommt.

Chris: Und vermutlich erhält er den einfach auf Nachfrage von John Gramek.

Chris: Und in diesem Ausschnitt ist der Netzwerkkode, der IPX-Netzwerkkode von Doom

Chris: drin. Und das baut man bei Blizzard dann halt einfach nach.

Gunnar: Es ist halt die Pionierzeit, was soll man sagen.

Chris: Ja, die Zofferleute waren aber da, glaube ich, auch echt sehr freigiebig damals.

Chris: Die haben das gerne geteilt mit ihrer Community.

Gunnar: Ja, das Spiel läuft dann halt über Modem unter anderem und er weist sich da

Gunnar: aber noch als viel zu langsam.

Gunnar: Beide Clients versuchen nämlich immer das Verhalten jeder Einheit zu senden

Gunnar: und das überlastet dann die Leitung.

Gunnar: Schließlich löst der Riot das, indem man nur noch den Spieler-Input sendet,

Gunnar: also die Klicks der Spieler und die Mausbewegungen und das Verhalten der Einheiten

Gunnar: wird dann im jeweiligen Client berechnet. Das müssen sie nicht mitschicken.

Gunnar: Das ist alles wahnsinnig hemmtärmelig damals. Es muss ja alles erfunden werden.

Gunnar: Das ist ja dann das erste Echtzeitstrategiespiel, das per Modem spielbar ist.

Gunnar: Das sind halt die Anfangstage des Multiplayers auf dem PC.

Gunnar: Im Juni 94 findet dann das erste Multiplayer-Match in Warcraft 1 statt zwischen

Gunnar: Patrick Wyatt und Bob Fitch.

Gunnar: Und das endet damit, als die Partie abstürzt.

Gunnar: Und wie in manchen Realwelt-Partien halten sich beide für die Gewinner,

Gunnar: weil sie ja ganz klar den Gegner vernichtet haben und stellen dann fest,

Gunnar: das Spiel war asynchron, jeder hat seine eigene Partie gespielt.

Gunnar: Das haben sie dann gefixt und es stellt sich schnell heraus,

Gunnar: das Gegeneinanderspielen macht in Warcraft 1 eine Menge Spaß und sie spielen

Gunnar: jetzt alle ihr eigenes Spiel gegeneinander.

Chris: So, das ist also dann schon die heiße Phase der Produktion. Da ist vorher noch

Chris: jemand anderes Wichtiges an Bord gekommen bei Blizzard, nämlich Bill Roper.

Chris: Das ist auch ein junger Mann damals, der an der California State University

Chris: Musik studiert hat und 1993 da seinen Abschluss macht.

Chris: Und Bill Roper ist mit Stuart Rose befreundet, dem Grafiker.

Chris: Der verschafft ihm den Auftrag, die Musik für Blackthorn zu schreiben.

Chris: Nun kommt der Juni 1994 und Blizzard möchte Warcraft schon mal auf der wichtigen

Chris: Messe dieser Zeit zeigen,

Chris: auf der Sommer CES in Chicago und zwar als eine selbstablaufende Demo und zu

Chris: der gehört auch ein kurzes Video mit Renderszenen einer Burg.

Chris: Blizzard experimentiert damals mit 3D-Studio Max und mit Render-Grafik,

Chris: denn es ist ja auch die Zeit, wo sich auf dem PC die CD-ROM durchsetzt.

Chris: Und es ist schon klar, Warcraft 1 wird auch in einer CD-ROM-Version erscheinen müssen.

Chris: Und da müsste man natürlich auch irgendwas extra drauf tun.

Chris: Ja, Sprachausgabe okay, aber dann machen wir halt noch ein paar Render-Videos.

Chris: Und ich sagte gerade schon, Sprachausgabe gehört eben auch in diese frühe CD-Ära.

Chris: Und für diese Messe-Demo brauchen sie jetzt noch jemanden, der über dieses Render-Intro

Chris: irgendeinen Text spricht.

Chris: Ja, irgendwas, worum es da geht in dem Spiel. Ja, irgendwas zu dem Szenario.

Chris: Und weil Bill Roper gerade mit dem Blizzard-Hauskomponisten Glenn Stafford rumhängt,

Chris: sagt er, Bill, setz dich mal hier in die Kabine vor das Mikro.

Chris: Ich mach dir dieses Video an und du hast eine gute Stimme, du sprichst jetzt da mal was dazu.

Chris: Und der Roper sagt, ja, was soll ich denn dazu sprechen? Gib mir mal hier ein Skript oder so was.

Chris: Und dann gibt ihm der Stafford einfach nur ein paar Stichworte zu dem,

Chris: was man so weiß über das Spiel bisher bei Blizzard, hat, weil niemand hat sich

Chris: recht Gedanken darüber gemacht, was eigentlich die Handlung sein könnte.

Chris: Und dann muss der gute Roper halt was improvisieren. Dann redet er irgendwas

Chris: über einen Konflikt über Menschen und Orks.

Chris: Diese Improvisation gefällt wiederum Alan Atom so gut, dass er den Roper fest

Chris: anstellt und ihm dann die Aufgabe gibt, so jetzt mach du mal bitte die Hintergrundgeschichte,

Chris: mach die Missionstexte und schreib auch gleich das Handbuch zu Warcraft.

Chris: Und dieses Render-Video mit dieser Burg, das wird dann auch das Intro des Spiels

Chris: mit der Stimme von Bill Roper. Da hören wir mal kurz rein, wie das klingt.

Chris: Dieses Intro endet auch mit dem berühmt gewordenen Satz Welcome to the world of Warcraft.

Gunnar: Es ist ein bisschen schön, dass dann der Typ die Story schreibt,

Gunnar: weil er eine schöne Stimme hat.

Gunnar: Aber nein, das sind ja alles Multitalente zu dieser Zeit, die alle dann verschiedenste Hüte tragen.

Gunnar: Das Orcs and Humans soll dann halt zum Weihnachtsgeschäft 94 fertig werden.

Gunnar: Haben wir ja schon gesagt. Das ist laut Patrick Wyatt eine brutale Zeitvorgabe.

Gunnar: Er hat ja mit seinem Prototypen im September 1993 angefangen,

Gunnar: also schon über ein Jahr her.

Gunnar: Aber die Kernarbeit an dem Spiel, die passiert ja erst nach dem Kauf durch Davidson.

Gunnar: Also haben sie da sieben bis acht Monate Zeit und vorher hat er halt im Wesentlichen

Gunnar: rumgespielt und versucht, technische Lösungen zu finden für bestimmte Sachen.

Gunnar: Das Spiel erscheint aber pünktlich im Dezember 1994 in zwei Versionen auf Diskette und CD-ROM.

Gunnar: Es ist Blizzards erstes reines PC-Spiel.

Gunnar: Vertrieben wird es weiterhin über ihre Freunde von Interplay.

Gunnar: Auf der US-Box wird das aber gar nicht erwähnt.

Gunnar: Ich bin nicht sicher, heißt das, dass Blizzard Publisher ist und dann Interplay

Gunnar: nur der Vertrieb? Wahrscheinlich schon.

Gunnar: In Europa tragen die Boxen aber alle das Interplay-Logo.

Gunnar: Jedenfalls kommt das Spiel gut an. Und das ist ja erstmal die Hauptsache auch in Deutschland.

Gunnar: Jörg Langer nennt es in der PC Player ein unverschämt spannendes Echtzeitstrategiespiel

Gunnar: im Stil von Dune 2. Das ist eine völlig korrekte Beschreibung und vergibt 83 Punkte.

Gunnar: Petra Fröhlich nennt es ein Prachtstück in der PC Games und vergibt 85 Punkte.

Gunnar: Das verkauft sich anfangs aber ein bisschen schleppend.

Gunnar: Erholt sich dann aber noch und kommt dann auf 100.000 Stück im ersten Jahr und

Gunnar: das ist ein hervorragender Erfolg.

Gunnar: Insbesondere, wenn man bedenkt, dass es ein neues Genre ist und keine bekannte Marke.

Chris: Damit ist Warcraft Orcs & Humans in der Welt und auch mit diesem Verkaufserfolg

Chris: ist das ganz gut beschrieben.

Chris: Das ist ein Achtungserfolg, ich glaube sogar mehr als das für Blizzard,

Chris: weil es ja doch finanziell nun ein erfolgreiches Spiel ist. Aber es macht jetzt

Chris: nicht diesen ganz großen Aufschlag.

Chris: Es schlägt nicht so ein, wie das zum Beispiel dann ja später in Command & Conquer machen wird.

Chris: Aber es ist ein Spiel, das in diesem noch neuen Genre der Echtzeitstrategie

Chris: ja nun im Endeffekt nach Dune 2 das zweite wirkliche Spiel ist nach dieser Blaupause

Chris: und eben schon ein paar strukturelle Änderungen mitbringt.

Chris: Dabei eben nicht so viele, als dass auch die damaligen Beobachter gesagt hätten,

Chris: ey, das ist ja ein richtig großer eigener Schritt, sondern du hast es auch gerade

Chris: vorgelesen, kein einziges von diesen Reviews damals vergisst zu erwähnen,

Chris: dass das eigentlich Dune 2 ist, das halt jetzt etwas anders aussieht.

Chris: Hat aber seine Eigenständigkeiten, wo wir dann, wenn wir nachher in die Spielmechanik

Chris: von Warcraft 2 einsteigen, noch mal ein bisschen referenzieren werden,

Chris: was daraus aus dem ersten Warcraft kommt.

Chris: Multiplayer haben wir schon gesagt, aber auch eine stärkere Betonung von Spezialfähigkeiten,

Chris: Zaubersprüchen und sowas, das kommt zum Beispiel schon aus dem ersten Warcraft.

Chris: Aber jetzt müssen wir noch schnell zu dem zweiten Warcraft kommen.

Chris: Wir haben schon gesagt, Warcraft 1 braucht ein bisschen, bis es erfolgreich wird.

Chris: Blizzard ist auch eine Firma, die bis zu diesem Zeitpunkt eigentlich keinen

Chris: Nachfolger gemacht haben, wenn man jetzt das Rock'n'Roll Racing mal ausklammert,

Chris: was ja ein Nachfolger im Geist ist, aber unter anderem Namen von dem RPM Racing,

Chris: sondern meistens machen sie halt dann was Neues, was anderes,

Chris: auch in einem anderen Genre.

Chris: Und jetzt beginnen sie aber unmittelbar, also schon im Januar 95,

Chris: bevor klar ist, ob Warcraft überhaupt erfolgreich ist, mit den Arbeiten an einem Nachfolger.

Chris: Es wird kulportiert, dass das mit an Davidson und Associates liegt,

Chris: die darauf gedrängt hätten, das zu machen, mit auch Zielvorgabe wieder Weihnachten

Chris: 95, also ihr habt ein Jahr für den Nachfolger.

Chris: Es ist aber auch denkbar, dass das Team selbst Gefallen an diesem Spiel gefunden hat.

Chris: Und aber, wir haben es ja vorhin gehört, noch viele Gedanken im Kopf,

Chris: was man hätte besser machen können.

Chris: Die Produktionszeit war ja nun doch recht knapp für das erste Warcraft,

Chris: was wenn man da jetzt nochmal mit einem Jahr Polish sozusagen rangehen könnte.

Chris: Allerdings dieser Nachfolger, der da nun zur Debatte steht für Warcraft,

Chris: das ist zunächst nicht Warcraft 2 in der Form, wie wir das kennen.

Chris: Denn wir erinnern uns, Alan Adams' ursprüngliche Idee war ja,

Chris: unter der Marke Warcraft verschiedene Szenarios rauszubringen.

Chris: Und aus seiner Sicht ist Fantasy jetzt durch. Das haben sie ja jetzt gemacht.

Chris: Als nächstes hätte er gerne ein Science-Fiction-Echtzeitstrategiespiel.

Chris: Das kriegt ihr ja später dann auch in Form von StarCraft, aber jetzt noch nicht,

Chris: denn wieder mal sperrt sich das Team.

Chris: Dieses Mal sind es insbesondere Stuart Rose und Sam Didier, also wieder die

Chris: zwei Grafiker, die wollen weiter Fantasy machen. Die wollen immer noch gerne Orks zeichnen.

Chris: Und so kündigt man dann schon Ende März 1995 die Fortsetzung Warcraft 2 an als

Chris: Fantasy-Spiel und dieses Mal auch als reines CD-ROM-Spiel.

Gunnar: Es ist ganz schön, wie oft sich da der Chef nicht durchgesetzt hat in dieser Konstellation.

Chris: Ja, das wird gleich noch eskalieren.

Gunnar: Diesmal haben sie für ihr Spiel einen neuen Bezugspunkt, denn Dune 2 ist jetzt passé.

Gunnar: Der neue Star am RTS-Himmel, am Ex-Strength-Strategie-Himmel ist Command & Conquer,

Gunnar: das ja ein vergleichbares Spiel ist, aber halt einfach eine Iterationsstufe weiter als Warcraft.

Gunnar: Stärke emanzipiert von Dune 2 und viel erfolgreicher. Und das erscheint zwar

Gunnar: erst dann im Herbst 95, aber Blizzard bekommt natürlich mit,

Gunnar: dass das bei Westwood in Entwicklung ist.

Gunnar: Dementsprechend treffen sie einige Designentscheidungen in Abgrenzung zu dem

Gunnar: noch nicht erschienenen C&C und einige Sachen kupfern sie ab.

Gunnar: C&C übernimmt ja zum Beispiel den Einheitenrahmen von Warcraft,

Gunnar: die große Warcraft-Erfindung, und geht jetzt noch einen Schritt weiter konsequent

Gunnar: und nimmt jetzt auch noch die Interface-Knöpfe weg für die Einheitensteuerung.

Gunnar: Das baut Blizzard dann direkt nach. Der offenkundige, logische nächste Schritt.

Gunnar: Allerdings löst C&C die neue direkte Steuerung rein mit Linksklicks.

Gunnar: Linksklick auf eine Einheit, Linksklick auf ein Ziel.

Gunnar: Das findet man bei Blizzard zu fehleranfällig.

Gunnar: Und so entsteht eine Art Gegenmodell. Sie teilen diese Befehle auf zwei Maustasten

Gunnar: auf. Mit links wählt man an und mit rechts führt man aus.

Gunnar: Damit man nicht versichtlich jemanden angreift, wenn man ihn nur auswählen wollte.

Gunnar: Entscheidend für Warcraft 2 werden aber drei große Neuerungen.

Gunnar: Das eine ist der dynamische Fog of War, den ich anfangs schon beschrieben habe.

Gunnar: Wie es dazu kommt, das können wir uns mal im Original anhören von Patrick Wyatt.

Gunnar: Der hat das 2020 im Podcast The Life and Times of Video Games so erklärt.

Gunnar: Er leitet das aus Beschreibungen des amerikanischen Bürgerkriegs her,

Gunnar: weil es ja nun in Schlachten auch ganz selbstverständlich ist,

Gunnar: dass man eben nicht weiß, was

Gunnar: der Gegner tut, bis man ihn wirklich sehen kann und da im Dunkeln tappt.

Gunnar: Und das wollten sie nachbilden, dass man da halt auch Fehler machen kann,

Gunnar: nur weil man die Position des Gegners nicht richtig geahnt hat oder richtig vorausberechnet hat.

Chris: Ja, vor allem führt das ein neues Element in den taktischen Mix der Echtzeitstrategie

Chris: ein, nämlich das Scouting, also die Aufklärung.

Chris: Wenn wir uns an Dune 2 oder auch an Command & Conquer erinnern,

Chris: da muss man zwar die Karte aufdecken, die ist schon schwarz anfangs,

Chris: aber wenn man das gemacht hat, dann sieht man fortan immer, wo sich der Gegner befindet.

Chris: Das erfordert dann keine Aktion mehr, außer halt hinzugucken.

Chris: Warcraft 2 dagegen macht die Aufklärung jetzt zu einer fortlaufenden Aktivität.

Chris: Also es gehört ab jetzt zu den Aufgaben des Feldherrn, ständig Informationen

Chris: über die Position und den Zustand des Gegners zu erheben.

Chris: Und das ist im Jahr 1995 eine wirklich wesentliche Neuerung.

Chris: Normalerweise war bei den Strategiespielen ja alles schon vorher mal da in den

Chris: rundenbasierten Wargames der 70er und der 80er.

Chris: Aber einen dynamischen Kriegsnebel, der erkundet das Gebiet wieder verhüllt,

Chris: das gab es meines Wissens vorher nirgendwo.

Chris: Das ist die ureigene Erfindung von Warcraft 2.

Chris: Und Blizzard war offenbar bewusst, wie wichtig dieses neue Spielelement sein

Chris: würde, denn sie bauen ja direkt schon die ersten Systeme rund um die Aufklärung.

Chris: Zum Beispiel haben alle Einheiten jetzt eine Sichtweite, die unterschiedlich sein kann.

Chris: Es gibt Aufklärungszauber. Die Paladine zum Beispiel haben den heiligen Blick,

Chris: womit sie so einen Ausschnitt der Karte angucken können für eine Zeit lang.

Chris: Aber vor allem gibt es dezidierte Scouting-Einheiten, nämlich den Zeppelin der

Chris: Orks und die Flugmaschine der Allianz, die nicht angreifen können,

Chris: sondern nur dafür da sind, die Karte aufzudecken und den Gegner aus der Luft zu beobachten.

Chris: Also dieser dynamische Kriegsnebel und daraus resultierend der Zwang zur Aufklärung,

Chris: das sind mit Sicherheit die wichtigsten systemischen Innovationen von Warcraft 2.

Chris: Die zweite große Neuerung ist, Warcraft 2 führt den Seekrieg in das Genre der

Chris: Echtzeitstrategie ein.

Chris: Das gab es in Dune 2 und Command & Conquer nicht.

Chris: Ob das jetzt die beste Idee war, darüber kann man streiten.

Chris: Es gibt ja nun auch viele Warcraft 2-Spieler, die finden den Seekrieg jetzt

Chris: nicht unbedingt das dollste Element des Spiels.

Chris: Aber jedenfalls kommen zu den Luftkampfeinheiten, die natürlich auch existieren,

Chris: die es aber auch sogar in Dune 2 schon gab, jetzt auch Schiffe und sogar U-Boote.

Chris: Es kommt eine eigene Ressource für den Seekampf, der Rohstoff Öl dazu.

Chris: Und es gab übrigens längere Zeit sogar noch eine vierte Ressource im Spiel, nämlich Stein.

Chris: Aber das wurde dann wieder ausgebaut, um das Spiel einfacher und auch zugänglicher zu machen.

Chris: Ja, und der dritte wichtige Punkt ist, Warcraft 2 bekommt jetzt super VGA-Grafik.

Chris: Und das ist wieder so ein Ding, das Alan Atom ins Team pusht.

Chris: Und damit fährt er auch wieder gegen die Wand, weil sein Team sieht das mal wieder anders.

Chris: Hauptsächlich deshalb, weil sein Team befürchtet, dass das auf den PCs der Ära

Chris: einfach zu langsam laufen würde.

Chris: Und da gibt es die Erzählung, dass dem Atom diesmal die Hutschnur platzt und

Chris: dass er sich dann in einem Meeting darüber beschwert, dass zu jedem seiner Vorschläge

Chris: immer nur Nein, Nein, Nein gesagt würde.

Chris: Und das Super-VGA, das drückt er jetzt durch.

Chris: Und man muss sagen, zum Glück, das ist eine gute Entscheidung,

Chris: Denn Warcraft erscheint hier nur kurz nach Command & Conquer und hat aber durch

Chris: die höhere Auflösung einen so viel besseren Detailgrad.

Chris: Sieht schicker aus, sieht lesbarer aus und sieht wesentlich moderner aus.

Chris: Auch wenn man da heute drauf guckt und C&C daneben legt. Und das ist auch der

Chris: Grund, warum das S in meiner Anfangsbeschreibung als die große wichtige Abgrenzung

Chris: zu Command & Conquer, die zweite neben dem Multiplayer, für Super VGA steht.

Chris: Weil aus meiner Perspektive ist das der wichtigste technische Unterschied.

Gunnar: Ja, es ist ein Riesenschritt im Vergleich zu C&C.

Gunnar: Ist ja ein kleinteiliges Spiel, auch C&C, das sind kleinteilige Spiele.

Gunnar: Wir sprechen jetzt ja hier nicht von einem Ego-Shooter oder so was oder einem Action-Adventure.

Gunnar: Man ist schon darauf angewiesen, dass man da pixelgenau Sachen klicken kann

Gunnar: oder Rahmen ziehen kann und dass man diese Gebäude gut erkennen kann auf den ersten Blick.

Gunnar: Und da zeichnen sie sich aus, nicht nur wegen der reinen technischen SVGA-Grafik,

Gunnar: sondern auch, weil die Grafik so exzellent ist und so gut gezeichnet ist.

Chris: Ja, absolut.

Gunnar: Ansonsten gibt es noch viele weitere Verbesserungen. Da gehen wir bestimmt noch

Gunnar: auf ein paar Sachen ein später.

Gunnar: Einen Menschen müssen wir noch erwähnen, der jetzt wichtig wird.

Gunnar: Und das ist Chris Madsen. Das ist auch wieder ein Grafiker.

Gunnar: Der hat zum Handbuch von Warcraft 1 Illustrationen beigesteuert.

Gunnar: Und der überlegt sich so aus eigenem Antrieb, wie diese Geschichte des Konflikts

Gunnar: zwischen Orks und Menschen nach Warcraft 1 wohl weitergegangen ist.

Gunnar: Und dann schreibt er ein paar Texte dazu.

Gunnar: Und als Alan Atom das sieht, befördert er ihn zum Story-Beauftragten.

Gunnar: Die ausgefeiltere Hintergrundgeschichte in Teil 2 und die Kampagnen-Texte,

Gunnar: die stammen nun alle von Madsen.

Gunnar: Der Madsen ist nämlich volle Kanne Fantasy-Nerd, Rollenspiel-Fan.

Gunnar: Und der will diese Handbücher, diese Spiele-Handbücher, der will diese aussehen

Gunnar: lassen wie Regelwerke von Pen-and-Paper-Rollenspielen, die ja von Fluff-Texten

Gunnar: und von Grafiken nur so strotzen.

Gunnar: Und er macht auch viele der Zeichnungen, zusammen mit dem schon mehrfach erwähnten

Gunnar: Sam Didier. Und die beiden sorgen jetzt dafür, dass der Grafikstil sich so richtig findet.

Gunnar: Der ist ja in Warcraft 1 schon angelegt, aber in 2 wird er noch epischer und cartooniger.

Gunnar: Der Didier nennt das in dem Buch Forging Worlds von 2021 Hyper Fantasy.

Gunnar: Die Charaktere müssen groß sein, überproportioniert, mit starken Farben, übergroßen Waffen.

Gunnar: Das ist vielleicht seine eigene Vorliebe und vielleicht ist es einfach ein cooles

Gunnar: Wort, Hyper Fantasy zu sagen.

Gunnar: Vielleicht ist es aber auch einfach der Look von Warhammer, der ja schon immer so war.

Gunnar: Warhammer ist ja eine Miniaturenwelt, in der es um Miniaturen geht.

Gunnar: Und da haben die Miniaturen, um gut erkennbar zu sein, schon immer Riesenwaffen

Gunnar: gehabt und große Köpfe und so.

Gunnar: Warcraft 2 ist auch wieder eine knappe Produktion mit engem Zeitlimit.

Gunnar: Aber weil Warcraft 2 auf der Engine von Teil 1 aufbaut, haben sie diesmal mehr

Gunnar: Zeit für Polishing und für erweiterte Mechaniken.

Gunnar: Warcraft 2 erscheint dann am 27. November 1995 für DOS, ein Dreivierteljahr

Gunnar: später auch für Macintosh.

Gunnar: 96 kommt ja noch ein Add-on, das Beyond the Dark Portal.

Gunnar: 97 springt die Serie auf die Konsolen mit Warcraft Dark Saga.

Gunnar: Da gibt es eine Version für Sega, Saturn und Playstation.

Gunnar: Das ist so ein Port von Warcraft 2 mit ein paar Missionen aus dem Add-on.

Gunnar: Der Vinnie Foster sagt dazu in der Main Egg den schönen Satz,

Gunnar: im Vergleich zu den Strategiespielen japanischer Prägung ist Warcraft 2 ein

Gunnar: wildes Echtzeitgemetzel ohne nennenswerte taktische Tiefe.

Chris: Er hat ja mal Command & Conquer gespielt.

Gunnar: Wahrscheinlich. Das hätte bestanden gegenüber die rundenbasierten japanischen

Gunnar: Strategiespiele. Da bin ich aber ganz sicher, Christian.

Chris: Ja. Bestimmt.

Gunnar: Warcraft 2 wird jedenfalls das erste Blizzard-Spiel, das eine Million Stück

Gunnar: verkauft nach einem Jahr.

Gunnar: Und das ist damals ein Mega-Hit zum Vergleich.

Gunnar: Das zwei Jahre alte Myst von 1993 schafft 1995 auch seine erste Million.

Gunnar: Und ist damals das bestverkaufte Computerspiel, hat aber halt zwei Jahre dafür

Gunnar: gebraucht fast, um diese Zahl zu erreichen.

Gunnar: 1999 steht auf der Compilation Warcraft Battlechest dann drauf,

Gunnar: über zwei Millionen Stück verkauft.

Gunnar: Und bis heute soll das Spiel bei angeblich drei Millionen Stück liegen.

Gunnar: Ist also ein grundlegend großer Erfolg und etabliert Blizzard zusammen dann

Gunnar: mit der Diablo-Serie als eine große Nummer im Games-Business.

Chris: Ja, genau, da zahlte es sich dann aus. Mit dem ersten Warcraft haben sie den

Chris: Fuß da in die Tür gesetzt, zum richtigen Zeitpunkt, früh dieses neue Genre erkannt,

Chris: die richtige Idee gehabt,

Chris: auch mit dem Multiplayer-Fokus, dann nachgelegt, rechtzeitig,

Chris: nach dem C&C-Boom und dann einfach den Rush mitgenommen.

Chris: Die 90er sind ja auch die Ära des PC-Spiele-Booms generell. Dass sie natürlich

Chris: Verkaufsrekorde purzeln, das liegt ja nicht nur daran, dass dann die Spiele

Chris: besser werden, sondern auch daran, dass einfach so viel mehr Leute auf dem PC spielen in dieser Zeit.

Chris: Aber gut, so, damit sind wir bei dem eigentlichen Thema bei unserer Folge, nämlich bei Warcraft 2.

Chris: Aber auch hier möchte ich noch mal kurz zum ersten Teil zurückgehen,

Chris: denn wir beschreiben jetzt mal, in was für einer Welt wir hier eigentlich gelandet sind.

Chris: Bei Warcraft, worum geht es da eigentlich in dem Spiel?

Chris: Und dabei fangen wir bei Warcraft 1 an. Das Handbuch, das ja,

Chris: wie gesagt, von Bill Roper kommt, das liest sich wie später dann Diablo.

Chris: Ich glaube, die haben auch vom gleichen Typen, also da nimmt Bill Roper so ein

Chris: bisschen das schon vorweg.

Chris: Also da gibt es einen dämonisch besessenen Superzauberer, ein Land,

Chris: das krank wird, deformierte Kreaturen tauchen auf und überrennen das Schloss,

Chris: da fühlt man sich richtig in der Dark Fantasy von Diablo, obwohl das bei Warcraft

Chris: ja gar nicht unbedingt der Fall ist.

Chris: Da sind wir ja eher in einer klassischen, ist das High Fantasy, würdest du sagen? Ja.

Chris: Oder ist es Low Fantasy? Vermutlich eher Low, wenn es an Warhammer angelegt ist, ne?

Gunnar: Ja, ich finde vor allen Dingen, wenn Orks spielbar sind, dann ist es nach meinem

Gunnar: Gefühl nie mehr High Fantasy.

Chris: Gutes Kriterium. Also gibt es hier einen König namens Lane, eines Königreichs namens Azeroth.

Chris: Und die Hauptstadt heißt Stormwind und die wird von den Orks überrannt.

Chris: Die Menschen dieses Landes kannten diese Kreaturen vorher nicht.

Chris: Und diese Orks, die ja irgendwie aus dem Nichts gekommen zu sein scheinen,

Chris: die richten sich dann im Osten der Region Azeroth ein.

Chris: Dort wird dann auch alles verwüsteter entstehen, dann auf einmal Sümpfe und so.

Chris: Und 20 Jahre lang herrscht Krieg zwischen den Menschen und den auf einmal aufgetauchten Orks.

Chris: Wie wir dann erfahren, aus dem Handbuch gab es da aber einen von mystischen

Chris: Kräften besessenen Beschwörer namens Medivh, der die Orks in die Welt geholt

Chris: hat, indem er ein Portal in die Chaos-Dimensionen geöffnet hat.

Chris: Und nun landen wir im Jahr 593 der Zeitrechnung von Azeroth und da bekommen

Chris: die Orks jetzt auf einmal einen neuen Anführer, Blackhand.

Chris: Der besonders grausam, besonders gerissen ist, aber vor allen Dingen die Macht

Chris: hat, die Orks besser zu organisieren.

Chris: Und unter Black Hand beginnt jetzt ein konzentrierter Angriff auf die Menschen.

Chris: Und das führt zum großen Krieg, der im ersten Warcraft beschrieben wird.

Chris: Das Hübsche ist, dass das erste Warcraft zwei Handbücher in der Box hat.

Chris: Eines, das ist beschrieben mit Humans und eines mit Orks.

Chris: Da steht zum großen Teil das Gleiche drin, wenn es um grundsätzliche Spielbeschreibungen geht.

Chris: Aber dann gibt es natürlich die Details zu den Parteien und es gibt die Hintergrundgeschichte

Chris: aus beiden Perspektiven.

Chris: Aus der Sicht der Orks zum Beispiel stellt sich das so dar, dass die in ihrer

Chris: eigenen Welt die dominante Rasse sind.

Chris: Und weil sie niemanden mehr zu bekämpfen haben außer sich selbst,

Chris: sind die dann zerstritten und in Clans zersplittert.

Chris: Diese Welt ist übrigens Draenor, wie wir heutzutage das aus Warcraft kennen.

Chris: Aber im ersten Warcraft heißt sie noch nicht so. Da gibt es da noch keinen Namen.

Chris: Und dann entdecken die Beschwörer, die Warlocks der Orks, auf einmal einen Dimensionsriss.

Chris: Und durch den können sie in eine neue Welt strömen und dort Verwüstung anrichten.

Chris: Und diese neue Welt ist eben Azeroth, also das Reich der Menschen.

Chris: Und dann greifen die Orks die Festung Stormwind an, werden von den Rittern zurückgetrieben.

Chris: Und dann entsteht Blackhand, der die Fraktionen eint und eine Armee aushebt,

Chris: um das Zeitalter des Chaos in Azeroth einzuleiten.

Chris: In Warcraft 1, dem Spiel, wird das dann ausgespielt, dieser große Konflikt,

Chris: und zwar aus der Perspektive Wahlweise der Menschen oder der Orks.

Chris: Das Spiel heißt ja auch Orks and Humans.

Chris: Es gibt zwei getrennte Kampagnen und in diesen beiden Kampagnen kann man jeweils

Chris: eine der Fraktionen zum Sieg führen.

Gunnar: Aber es kann natürlich in einem Kanon nur einen Sieger geben,

Gunnar: weil die Geschichte geht ja dann in Teil 2 weiter.

Gunnar: Und der offizielle Sieger hier sind die Orks.

Gunnar: Das Königreich Stormwind verliert, ergibt sich der Horde, wird zerstört.

Gunnar: Und der Held Anduin Lothar versammelt die verstreuten Überreste der Menschenarmee

Gunnar: und führt die auf der Flucht nordwärts über das große Meer ins Königreich Lordaeron.

Gunnar: Und dort schmiedet er dann ein neues Bündnis mit der Unterstützung anderer Nationen,

Gunnar: also aus Menschen und Gnomen und Elfen und Zwergen, ein großes Bündnis,

Gunnar: die Allianz gegen die Orks, die jetzt mittlerweile einen neuen Anführer am Start

Gunnar: haben, Ogrim Doomhammer. Warhammer.

Gunnar: Das ist ja direkt aus Warhammer der Name. Ja, jetzt mal ehrlich.

Gunnar: Naja, und dann beginnt die Handlung des zweiten Teils. Die setzt jetzt hier

Gunnar: ein, wo man auch wieder die Orks oder die Menschen nimmt und die setzt ein mit

Gunnar: dem Beginn des Feldzugs von Orgrim Doomhammer.

Chris: Also man sieht schon, dass sich hier im zweiten Teil jetzt auch der Fokus öffnet.

Chris: Im ersten Teil ist Azeroth ein in sich geschlossenes Königreich und gleichzeitig

Chris: auch aber der Name der Welt.

Chris: Und im zweiten Teil wird die Karte dann viel größer. Da ist Azeroth jetzt nur

Chris: noch ein Land im Süden der Karte und da entspinnen sich dann im Norden weitere Reiche.

Chris: Kasmodan zum Beispiel, das Reich der Zwerge oder Kel'Thalas,

Chris: das Reich der Elfen und eben Lordaeron, ein weiteres Menschenreich.

Chris: Das sind jetzt alles Begriffe, die Warcraft-Spieler dann natürlich auch kennen.

Chris: Aber im Großen und Ganzen kann man also sagen, die Orks herrschen zu Beginn

Chris: von Warcraft 2 über den Süden, das ehemalige Azeroth, das sie überrannt haben.

Chris: Und im Norden bildet sich diese Allianz von anderen Völkern,

Chris: nicht nur mehr die Menschen, sondern eben auch Elfen und Zwerge.

Chris: Deswegen ist es jetzt nicht mehr nur Orks gegen Menschen wie im ersten Teil,

Chris: sondern es ist jetzt Allianz gegen Horde.

Chris: Und diese beiden großen Parteien möchten das gesamte Reich jetzt erobern,

Chris: den Rest dieser Welt erobern und die andere Partei vertreiben.

Chris: Das ist die primäre Agenda.

Chris: Jede von diesen beiden Parteien hat aber noch so eine Art sekundärer Agenda.

Chris: Die Orks nämlich, die haben davon gehört, dass auf dieser Welt die Grabstätte

Chris: eines Dämonen-Lords liegen soll, Zagoras.

Chris: Und einer der Warlocks, der Orks, Gul'dan, der große Strippenzieher im Hintergrund,

Chris: auch schon im ersten Teil, der vermutet darin einen Weg, um zu einem Gott zu

Chris: werden. Und er möchte diese Grabstätte finden.

Chris: Die Menschen wiederum, die haben inzwischen Spitz bekommen, dass die Orks durch

Chris: ein Portal auf ihrer Welt gelandet sind und das möchten sie gerne finden und

Chris: schließen, damit das jetzt mal vorbei ist mit dieser Ork-Invasion.

Chris: Und das sind also beides Aspekte, die in der Kampagne der beiden Fraktionen

Chris: dann jeweils auch erzählerisch eine Rolle spielen.

Gunnar: Das Spiel erzählt ab jetzt so einen Kriegsverlauf einfach und zwar mit einer Räumlichkeit.

Gunnar: Du hast schon gesagt, dass diese Fraktionen verortet sind auf der Welt,

Gunnar: auf Inseln, auf Gebieten in Himmelsrichtungen.

Gunnar: Und damit arbeitet das Spiel jetzt auch. Es deutet immer eine Räumlichkeit an,

Gunnar: es nennt Ortsnamen, es nennt Himmelsrichtungen.

Gunnar: Und es beschreibt in diesem Verlauf auch handelnde Völker und es beschreibt handelnde Personen.

Gunnar: Aber der Verlauf wird nicht wie eine Kriegsberichterstattung erzählt.

Gunnar: Sondern es ist so ein bisschen Need-to-Know-Basis.

Gunnar: So der Spieler, die Spielerin, egal ob er oder sie jetzt für die Menschen antritt,

Gunnar: erfährt eigentlich nur, was er oder sie in diesem Fall wissen muss für diese Mission.

Gunnar: Daraus kann man sich das große Puzzle so ein bisschen zusammensetzen.

Gunnar: Es werden auch ein paar Sachen gesagt, aber anfangs spielt man,

Gunnar: und das ist ein bisschen ungewöhnlich, eine relativ untergeordnete Rolle,

Gunnar: insbesondere bei den Orks.

Gunnar: Die Taten, die man vollbringt als Anführer der Orks in der Ork-Kampagne,

Gunnar: beginnen mit Bau ein paar Höfe und eine Kaserne.

Gunnar: Befreie einen Troll und so ein paar andere Typen. Bau einen Hafen als Nachschubposten,

Gunnar: während die richtigen Leute woanders kämpfen.

Gunnar: Zerstöre eine kleine Stadt. Das ist der erste Arc, die ersten vier Missionen sind das.

Gunnar: Und wenn du das geschafft hast, dann nimmt dich der Führer der Orks,

Gunnar: der schon erwähnte Orgrim Doomhammer, überhaupt erstmal wahr und sagt dann,

Gunnar: so, jetzt hast du dich auch für schwierigere Aufgaben qualifiziert.

Gunnar: Und erst nach der letzten gewonnenen Mission auf der Ork-Seite wirst du zum

Gunnar: Warlord befördert und bist dann die Nummer 2 nach Orgrim Doomhammer.

Gunnar: Und ich finde das voll nett, dass es dir nicht gleich sagt, hier,

Gunnar: rette jetzt die Welt oder zerstöre die Welt bei den Orks, sondern dass es dich

Gunnar: so langsam da ranführt mit so kleinen Aufgaben, weil du nämlich erstmal einfach

Gunnar: so ein kleines Licht bist in dieser Hierarchie der Ork-Chefs.

Chris: Ja, bei der Allianz ja ganz genauso. Das ist eine Karrieregeschichte auf beiden

Chris: Seiten von irgendwie einem kleinen Regionalbefehlshaber irgendwo in der Provinz,

Chris: der halt so eine Nebenaufgabe bekommt, dann hin bis zu dem großen Kriegsgeneral,

Chris: der die finale Schlacht schlagen darf.

Chris: Das zeigt sich auch dahin, dass du ja nach jeder Mission eine Punktzahl bekommst

Chris: und dann im Rang aufsteigst.

Chris: Da gibt es ja eine ganze Rangtabelle, die bei den Orks zum Beispiel mit Sklave beginnt.

Chris: Das ist der Stellenwert, auf dem du am Anfang bist und dann eben bis zum Warlord

Chris: gehen kann. Also, ja, wir sind ein kleines Licht, das sich dann hocharbeitet.

Chris: Wir haben keinen Namen oder sowas. Aus heutiger Perspektive verbindet man mit

Chris: Warcraft ja ein ausgefeiltes Erzähluniversum mit ganz vielen starken Persönlichkeiten.

Chris: Und auch hier tauchen ja schon viele Namen auf. auf Anduin Lothar,

Chris: Uther Lightbringer, Orgrim Doomhammer und so weiter.

Chris: Aber die haben auch gerade im krassen Vergleich zu Command & Conquer praktisch

Chris: keine Persönlichkeit, weil sie auch keine Repräsentation haben.

Chris: Du siehst die nie, noch nicht mal im Porträt.

Chris: Die werden nur erwähnt beiläufig. Die sprechen nicht selber, die tauchen nicht auf.

Chris: Manchmal gibt es eine Figur in der Kampagne, du musst mal Uther Lightbringer

Chris: zum Beispiel exkutieren bei den Menschen.

Chris: Aber dann ist das halt eine Einheit wie jede andere, die noch nicht mal einen

Chris: eigenen Text hat und die nicht zu dir spricht.

Chris: Also eine Personalisierung ist hier noch sehr schwach. Das ist was,

Chris: was in der Firmengeschichte von Blizzard erst mit StarCraft so richtig Klick

Chris: macht, wo die Firma umschaltet auf, pass auf, Erzählung heißt vor allen Dingen

Chris: auch Personalisierung.

Chris: Und in Warcraft 3 haben wir da ja eine ganz andere Präsentation des Spiels,

Chris: wo auf einmal Personen viel präsenter sind und Persönlichkeiten viel präsenter sind.

Chris: Das ist hier in Warcraft noch nicht der Fall. Das ist ein ziemlich abstraktes

Chris: Szenario mit einer ziemlich abstrakten Erzählung.

Gunnar: Also das verschränkt schon diese bisschen abstrakte, große Erzählung mit einer

Gunnar: kleinen Erzählung innerhalb der Missionen.

Gunnar: Wobei das nicht so ist wie bei StarCraft. Es ändern sich in den Missionen nicht

Gunnar: Sachen und es passieren nicht überraschende Sachen.

Gunnar: Aber der Anfang der Mission stellt oft irgendwas dar.

Gunnar: Also das kann ein Überfall sein auf einen Helden, der dabei zu Tode kommt,

Gunnar: aber den du halt siehst, wie dann wirklich Einheiten gegeneinander kämpfen.

Gunnar: Oder später gibt es ja, also die Trolle sind ja anfangs noch nicht Teil dieser

Gunnar: Allianz der Orks und werden dann mit ihnen verbündet.

Gunnar: Und am Anfang in der zweiten Mission bereits befreist du einen Trollanführer

Gunnar: aus einem Gefängnis der Menschen.

Gunnar: Und dann hast du damit Einfluss auf die Geschichte genommen,

Gunnar: weil dann hilfst du da, diese Allianz möglich zu machen zwischen den Orks und den Trollen.

Gunnar: Eine der wichtigsten Einheiten im späteren Spiel, das Spiel führt ja seine Einheiten

Gunnar: nach und nach sehr vorsichtig ein.

Gunnar: Die ersten Missionen sind sehr Tutorial-haft, sind die Ogre bei den Orks und

Gunnar: die Ogre-Magier machst du möglich,

Gunnar: indem du von den Elfen einen Stein stielst, eroberst in einer Mission,

Gunnar: in einer Schlacht mit deinen Truppen und dann haben die Orks diesen Stein und

Gunnar: damit pervertieren sie dann die Ogre, die dann zur Ogre-Magier werden können.

Gunnar: Also es ist schon eine Verschränkung da zwischen den Einheitentypen,

Gunnar: zwischen den Ereignissen in der Welt und diesen immer angerissenen Namen und so.

Gunnar: Es ist nur lang noch nicht so stark wie in StarCraft.

Chris: Ja, das ist völlig richtig. Und das Spiel bemüht sich schon,

Chris: trotz dieser vergleichsweise abstrakten Präsentation, die es da noch hat,

Chris: eine Stringenz herzustellen zwischen dem, was passiert.

Chris: Und dass zwischen den einzelnen Missionen in der Kampagne dann auch so ein Erzählfortschritt

Chris: passiert. Also wir haben hier wieder zwei Kampagnen, eine für die Allianz, eine für die Horde.

Chris: Jeder besteht aus 14 Missionen und grob kann man sagen, bei der Horde geht es

Chris: erstmal darum, eine Flotte aufzubauen und das große Meer zu überqueren,

Chris: um die geflüchteten Menschen zu verfolgen. Und dann fassen sie da im Süden Lordaerons Fuß.

Chris: Dann hauen sie sich durch Kasmodan, also das Reich der Zwerge im Osten und zerstören

Chris: dort deren Hauptstadt Stormguard.

Chris: Dann verwüsten sie das Reich der Elfen, Quell Talas und brennen da die Hauptstadt Stratholme nieder.

Chris: Und dann geht's nach Lordaeron und auch dort brennt am Ende die Hauptstadt und

Chris: Lord Terenas, der König der Allianz, wird getötet.

Chris: Und damit haben die Orks das ganze Reich erobert. Und nebenbei ist noch der

Chris: Gul'dan abtrünnig geworden, weil er ja dieses Grab suchen möchte.

Chris: Das gefällt dem Ogrym Doomhammer, dem Orkanführer, überhaupt nicht,

Chris: sodass der also eine Gruppe unter unserer Anführung da hinschickt,

Chris: um ihn, den Gul'dan, zu stoppen und zu töten.

Chris: Bei der Allianz ist das Ganze komplementär einfach umgekehrt.

Chris: Die starten ja in Lordaeron im Norden. Da sind die Orks inzwischen schon an

Chris: der Südkiste eingefallen.

Chris: Dort müssen sie wieder vertrieben werden und auch aus dem Großen Meer.

Chris: Dann werden die Orks aus Kasmodan zurückgedrängt. Dann erweisen sich einige

Chris: Elfen in Keltalas als Verräter, die mit den Orks verbündet waren und müssen zerstört werden.

Chris: Und dann dringt die Allianz nach Azeroth vor, erobert das zurück und entdeckt

Chris: und zerstört das Dunkle Portal. Und in diesem Fall ist jetzt das Allianzende das Kanonische.

Chris: Also hier gewinnt die Allianz. Menschen, Elfen und Zwerge, die Orks werden zurückgedrängt

Chris: und das Portal wird geschlossen.

Gunnar: Sonst wäre es ja auch vorbei, Christian. Dann könnte es ja auch kein weiteres

Gunnar: Spiel geben, wenn die Menschen jetzt hier vernichtet worden wären.

Chris: Dann hätten sie das wieder weiter aufgemacht gesagt. Ja, aber das ist nur ein

Chris: Kontinent auf dieser Welt.

Chris: Und hier gibt es den nächsten Kontinent. Aber jetzt haben wir schon so viel

Chris: über Missionen gesprochen.

Chris: Ich würde sagen, wir machen nach guter Alter Stay Forever Sitter einfach mal

Chris: eine Beispielmission, die wir durchsprechen, an der wir auch ganz gut erklären

Chris: können, wie das eigentlich funktioniert, das Spiel.

Gunnar: Dann nehmen wir mal eine Menschenmission und zwar eine relativ späte.

Gunnar: Das ist die elfte Bestrafung der Alter-Rug-Verräter.

Gunnar: Wir fangen an mit dem Briefing und hören das gleich mal an.

Gunnar: Also, Perenold hält eine Gruppe Bauern und Magier gefangen.

Gunnar: Unser erstes Ziel ist es, die zu befreien. Und sobald das gelungen ist,

Gunnar: sollen wir auch eben noch Alterac dem Erdboden gleich machen.

Gunnar: Das ist ja eine klar umrissene Aufgabe. Der Startpunkt ist eine Siedlung.

Gunnar: Wir haben schon ein paar Gebäude.

Gunnar: Wir sind ja schon ein bisschen fortgeschritten. Das Spiel nimmt uns jetzt nicht mehr so an der Hand.

Gunnar: Wir haben relativ viele Einheiten und sind in der Südwestecke einer großen Karte.

Gunnar: Große Karte heißt 96 mal 96 Felder.

Gunnar: Das ist nicht die größte Karte. Die größten Karten des Spiels sind 128 mal 128.

Gunnar: Es ist eine Sommerkarte, wenn man das so sagen will.

Gunnar: Es gibt grüne Wiesen, saftige Wälder, kleine weiße Schafe, die da rumtraben,

Gunnar: kein Schnee oder irgendwas.

Chris: Also es gibt ja drei Grafik-Sätze im Spiel. Eines ist Eis, eines ist Brachland

Chris: und das hier ist eben das sogenannte Sommer.

Chris: So heißt es im Editor. Grünland könnte man auch sagen.

Gunnar: Genau, das ist das Nette, das Menschenland. Aber wir fangen ohne Arbeiter an.

Gunnar: Es existiert zwar ein bereits zur Burg ausgebautes Rathaus.

Gunnar: Das Rathaus ist das Gebäude, mit dem man Arbeiter produzieren kann.

Gunnar: Das Standardgebäude, das Zentrum sozusagen eines jeden Ortes.

Gunnar: Das kann zwei Ausbaustufen dazu bekommen, ist jetzt also schon eine Burg.

Gunnar: Aber wir haben kein Gold und keine Nahrung, um Arbeiter zu bauen oder zu rekrutieren.

Gunnar: Dafür sind in unserer Startarmee zwei neue Einheitentypen, die wir noch nie gesehen haben.

Gunnar: Die Demolierzwerge, die sich als Spezialfähigkeit selbst in die Luft jagen können

Gunnar: und die so einen Warhammer-Vibe haben, die machen 400 Punkte Schaden.

Gunnar: Damit kann man ganze Gebäude in die Luft jagen, Pulks von Feinden und Verteidigungsanlagen

Gunnar: und es zerstört auch Landschaftshindernisse, also Wälder und Felsen und das

Gunnar: werden wir noch einzusetzen wissen.

Gunnar: Und wir haben zum ersten Mal einen Magier.

Gunnar: Das ist eine schwache Einheit, die mit Blitzschlägen angreift,

Gunnar: aber sie kann schon einen richtigen Spruch, den Feuerball.

Gunnar: Aber zwei neue Einheiten, die wir noch gar nicht kennen.

Chris: Und ansonsten haben wir Fußtruppen, Brugenschützen, Ballisten,

Chris: Pachita, also die Sachen, die wir zu dem Zeitpunkt schon kennen.

Chris: Und was wir auch kennen, ist ja unsere erste Aufgabe, Bauern befreien.

Chris: Brauchen wir ja auch, sonst läuft hier nichts mit der Wirtschaft.

Chris: Aber dazu muss man erst mal rausfinden, wo die sind. Die Karte ist ja abgedeckt

Chris: und schwarz. Wir müssen also erst mal scouten gehen auf Erkundung.

Chris: In den bisherigen Missionen der Menschenkampagne haben wir sowas mit Flugeinheiten

Chris: gemacht, also mit dem Fluggerät der Gnome, aber hier haben wir keines.

Chris: Man könnte auch Ritter ausschicken, die sind ja nun beritten,

Chris: also schneller als andere Einheiten.

Chris: Aber wir stellen dann schnell fest, dieser Magier, den wir da neu bekommen haben,

Chris: der hat einen großen Vorteil, der hat nämlich eine enorme Sichtweite.

Chris: Neun Felder weit kann der sehen, zum Vergleich unsere Ritter sehen vier Felder weit.

Chris: Der Magier ist überraschenderweise der ideale Scout. Natürlich sollte man ihn

Chris: nicht alleine rumlaufen lassen, sondern schon ein paar Ritter als Geleitschutz dazu.

Chris: Und vor allem aber, wir haben drei Ballisten, also Artillerie.

Chris: Und das ist eine super Kombination, weil wenn der Magier einen Gegnertrupp entdeckt

Chris: mit seinen Superaugen, von Karottenessen geschärften Superaugen,

Chris: dann können die Gegner ihn aber noch nicht sehen.

Chris: Die Ballisten haben aber eine große Reichweite. Das heißt, die feuern dann in

Chris: den Pulk. und wer das überlebt, der wird dann von unseren Rittern noch abgeräumt.

Gunnar: Die Südhälfte der Karte besteht aus einer Waldregion, also einem kompletten

Gunnar: Wald, wo lauter verschlungene kleine Pfade durchführen.

Gunnar: Und die sind voll mit kleinen Grüppchen von Alterak-Soldaten und Bogenschützen.

Gunnar: Also das sind ja die Abtrünnigen. Die machen ja mit Orks gemeinsame Sache und

Gunnar: deswegen sind hier auch noch Orks.

Gunnar: Wir haben bislang nur gegen Orks gekämpft. Jetzt treten wir zum ersten Mal gegen

Gunnar: unsere eigene Seite an. Also die haben dann vergleichbare Truppen zu uns.

Gunnar: Das macht aber gar keinen Unterschied, weil die beiden Fraktionen sich ja sehr stark ähneln.

Gunnar: Die Ausdifferenzierung kommt erst bei den Fähigkeiten der magischen Einheiten.

Gunnar: Alles andere ist fast durchgängig gleich.

Gunnar: Aber magische Fähigkeiten von Einheiten, darauf können wir noch gar nicht vollständig

Gunnar: zugreifen bislang in der Kampagne.

Gunnar: Immerhin, der neue Magier gibt uns schon mal einen Vorgeschmack darauf,

Gunnar: wie das sein kann, wenn man Zauber kann. aber der Feuerballzauber,

Gunnar: den er momentan beherrscht, hat echt die aller uninteressantesten seiner Fähigkeiten.

Gunnar: Da kriegt er später noch viel bessere Sachen.

Gunnar: Ich fand das übrigens in dieser Mission relativ spät im Vergleich zu Warcraft 1,

Gunnar: wo die Magie super früh ins Spiel kommt, jetzt also auch nicht in den ersten

Gunnar: vier Missionen, aber halt relativ schnell und das Spiel unnötig kompliziert macht, wie ich fand.

Gunnar: Und hier ist das alles viel besser gebaut. Die Die Fähigkeiten kommen sehr viel langsamer.

Gunnar: Wir sind jetzt, wie gesagt, schon elf Missionen drin. Und jetzt sehen wir überhaupt

Gunnar: erst mal die Zaubersprüche.

Chris: Du hast es dir Paladine vorher schon, ich glaube in der Mission vorher,

Chris: die ja auch zaubern können.

Chris: Aber du hast grundsätzlich recht, das dauert lange, bis das das erste Mal ins

Chris: Spiel kommt, weil diese Zauberfähigkeiten in Warcraft 2 auch Late-Game- bis

Chris: End-Game-Content sind.

Gunnar: Ja, dafür sind sie gemacht, genau. Aber dazu kommen wir vielleicht später noch,

Gunnar: wenn wir über Multiplayer reden,

Gunnar: wie man sowas dann überhaupt einsetzt und was das für einen Sinn hat.

Gunnar: Man kann jetzt beim Scouten schon mal den Westen des Waldes freiräumen,

Gunnar: aber die Karte gibt auch einen klaren Indikator, wo es hingeht.

Gunnar: Aus unserer Staatssiedlung führt nämlich ein staubiger Weg nach Norden und dem

Gunnar: sollten wir dann am besten auch folgen. Und der Weg führt zu einer Festungsmauer

Gunnar: und deren Eingang, deren Zugang ist von zwei Wachtürmen blockiert.

Gunnar: Und dahinter stehen Bogenschützen und eine Ballista und so.

Gunnar: Und da könnten wir jetzt, weil wir relativ viele Truppen am Anfang haben,

Gunnar: schon mal riskieren, das anzugreifen und da durchzubrechen, weil wir ja auch

Gunnar: Ballisten haben und die Ballisten haben eine gute Chance gegen die Türme wegen der hohen Reichweite.

Gunnar: Aber Christian, man kann es ja auch noch besser machen, oder?

Chris: Genau, es gibt da nämlich noch eine Alternative. Grundsätzlich sind viele von

Chris: den Missionen in Warcraft 2 so gebaut, dass man verschiedene Vorgehensmöglichkeiten hat.

Chris: Hier gibt es im Wald noch einen Seitenpfad und der führt uns zur Westmauer dieser Festung.

Chris: Die ist wesentlich schlechter verteidigt. Und vor allen Dingen kann unser Magier

Chris: von hier aus schon erkennen, dass es da im Norden nochmal einen separaten Abschnitt

Chris: gibt, sozusagen das Gefängnis und da sind unsere Magier und Arbeiter drin,

Chris: die da festgehalten werden.

Chris: Und da könnte man jetzt eigentlich von dieser Westseite einfach zu ihnen durchbrechen,

Chris: durch die Hintertür sozusagen, aber da wächst ein Wald davor.

Chris: Und jetzt erinnern wir uns wieder an die Demolierzwerge, die neue Einheit.

Chris: Da haben wir drei Stück davon bekommen und da kann jetzt einer nach dem anderen

Chris: eine Schneise in den Wald sprengen und dann auch die Mauer wegsprengen.

Chris: Da stehen zwar noch zwei Kanonentürme, aber unsere Ballisten haben die höhere Reichweite.

Chris: Die räumen die noch schnell ab und dann holen wir also unsere Mannen aus diesem

Chris: Gefängnis raus und umgehen dabei von der Seite einen großen Teil der Verteidiger.

Chris: Das ist ziemlich easy so, aber unsere Hauptaufgabe ist ja, Alterac zu zerstören.

Chris: Und dazu gehört auch diese Festung. Die muss von uns auch vernichtet werden.

Chris: Das heißt, wir könnten die jetzt schon noch abräumen. Wir könnten das noch schnell

Chris: wegmoppen, hier den Rest von den Verteidigern.

Chris: Oder, was auch legitim ist, wir gehen mit unseren Arbeitern jetzt erstmal schön

Chris: wieder zurück in unsere Staatssiedlung und bauen da eine Wirtschaft auf.

Gunnar: Das liegt ja nahe, wozu haben wir die Arbeiter denn? Und jetzt haben wir halt

Gunnar: die Möglichkeit erstmal Gold abzubauen, dann Bauernhöfe zu bauen,

Gunnar: um eine größere Armee unterhalten zu können und mit genügend Gold und Nahrung

Gunnar: können wir ja dann die Siedlung und die Armee noch weiter ausbauen.

Gunnar: Das ist gar nicht richtig notwendig. Die Startarmee ist so stark in dieser Mission

Gunnar: und wird ja noch mit den befreiten Magiern verstärkt, dass man,

Gunnar: wenn man ein bisschen vorsichtig ist, auch ohne Verstärkung Alterac zerstören könnte.

Gunnar: Der Vorteil, jetzt die Wirtschaft auszubauen, liegt in diesem Fall in erster

Gunnar: Linie darin, dass man sich dann Verbesserungen für die Einheiten leisten kann.

Gunnar: Und diese Verbesserungen, die man zum Beispiel in der Schmiede kauft für Gold,

Gunnar: die wirken dann auf die gesamte bestehende Armee.

Gunnar: Also wenn man eine Verbesserung der Schilde kauft, dann kriegen alle Einheiten,

Gunnar: bei denen das geht, bessere Schilde.

Gunnar: Das heißt, es gibt einen ordentlichen Sprung auf die schon bestehenden Einheiten,

Gunnar: also sollte man das in jedem Fall machen.

Gunnar: Erstaunlicherweise ist der Gegner in dieser Mission passiv, der führt keine Angriffe aus.

Gunnar: Deswegen können wir jetzt in aller Ruhe unsere Burg noch zum Schloss ausbauen.

Gunnar: Dann bauen wir einen Magierturm und dann bringen wir unseren Magiern die beiden

Gunnar: Sprüche Hemmschuh, der im Englischen Slow heißt und in späteren Ausgaben Lähmung

Gunnar: heißt, was der viel bessere Name ist, und Feuerschild bei.

Gunnar: Das ist ein bisschen nutzlos in der Mission. Hemmschuh wirkt am besten gegen

Gunnar: Ogermagier, die Blutlust haben, was deren super Zauber ist.

Gunnar: Aber die gibt es hier noch gar nicht und Feuerschild hilft am ehesten bei großen

Gunnar: Griffen des Feindes mit vielen Einheiten, was es hier aber auch gar nicht gibt.

Gunnar: Aber es ist ja trotzdem schön, dass wir das jetzt mal können.

Gunnar: Und dann machen wir das auch.

Gunnar: Am sinnvollsten wäre hier der Bau einer Kirche, mit dem man die Ritter zu Paladinen aufrüsten kann.

Gunnar: Und dann können die den Heilspruch lernen.

Gunnar: Das ist eine typische Sache, die man im Spiel einigermaßen häufig macht,

Gunnar: vor allen Dingen im Spiel gegen den Computer.

Gunnar: Man hält ein paar Paladine hinten zurück. Wenn man ein bisschen aufs Maul bekommen

Gunnar: hat beim Angriff und ein paar Einheiten angeschlagen sind, schickt man die zurück

Gunnar: ins Dorf, lässt die von den Paladinen wieder heilen und hat dann wieder eine

Gunnar: vollständige Einheit zur Verfügung,

Gunnar: die keine Ressourcen dafür gebraucht hat, kein Gold und kein Holz,

Gunnar: um wieder eine vollständige Einheit zu werden.

Gunnar: Nur die Spruchpunkte der Paladine und die erneuern sich von alleine.

Gunnar: Und das ist ziemlich wichtig für die empfindlichen Einheiten,

Gunnar: also die Magier und die Ballisten.

Gunnar: Jedenfalls ist klar, die Hauptsiedlung von Alterac muss jetzt im Nordosten der Karte liegen.

Gunnar: Und dort, wenn wir jetzt da ein bisschen hochscouten, kommen wir auch gleich an die Stadtmauer.

Gunnar: Und dann geht's jetzt mal los, oder?

Chris: Ja, dann kann jetzt der Angriff beginnen. Alterac zu zerstören,

Chris: das ist kein großes Problem.

Chris: Und das liegt in erster Linie daran, da gibt es jetzt leider nichts schön zu

Chris: reden, dass die KI des Computers in Warcraft 2 ausgesprochen dürftig agiert.

Chris: Also sie baut zum Beispiel die meisten Gebäude nicht nach. Zum Beispiel keine Verteidigungstürme.

Chris: Das Einzige, was sie nachbaut, sind Farmen oder das Haupthaus,

Chris: wenn das zerstört werden sollte. Aber keine neuen Kasernen oder sonst irgendwas.

Chris: Sie ersetzt auch keine Verteidigungseinheiten, die getötet wurden.

Chris: Das Einzige, was die KI ersetzt, sind die Arbeiter.

Chris: Und sie baut kleine Angriffstrupps, die sie in unsere Siedlung schickt.

Chris: In manchen Missionen, aber in dieser hier eben auch nicht. Und die Verteidiger,

Chris: die durch Alterac patrouillieren, die greifen auch nur dann an,

Chris: wenn unsere Truppen in Sichtweite sind.

Chris: Also da kann eine Schlacht stattfinden mitten in der Siedlung und am anderen

Chris: Ende des Bildschirms laufen ein paar Ritter hoch und runter,

Chris: die aber halt diese Schlacht nicht sehen können und die werden dann von dem

Chris: Computer auch nicht zusammengezogen.

Chris: Der zieht nicht seine Leute zusammen, um die Stadt zu verteidigen.

Chris: Also entsprechend kann man da halt immer so peu à peu die Stadt auseinandernehmen.

Chris: Das Alterack ist relativ groß, aber dann räumt man halt immer in einer Region

Chris: die Verteidiger ab, dann zerstört man die Häuser und dann geht es so weiter.

Chris: Das am besten mit der bewährten Kombination aus einem Magier,

Chris: um die Sichtweite zu haben, dann Ballisten räumen die Türme ab und der Rest

Chris: der Armee wischt dann die Verteidiger weg.

Chris: Diese Stadt Alterac, die wird sowohl von Menschen und Elfen als auch von Orks,

Chris: also Einheiten der Orde, verteidigt. Aber wie gesagt, für das weitere Vorgehen

Chris: macht das keinen Unterschied.

Chris: Am gefährlichsten sind hier noch die feindlichen Ballisten und Katapulte,

Chris: also die Artillerie. Wenn man die nicht rechtzeitig entdeckt,

Chris: dann können die wirklich gravierenden Schaden in unseren Reihen anrichten,

Chris: wenn sie da ihre Geschosse reinfeuern.

Chris: Da muss man dann am besten sie direkt mit einem Kontingent Ritter oder Paladinen

Chris: abfangen, umzingeln und zu schrott hauen.

Chris: Und auf diese Weise legen wir Alterac in Schutt und Asche.

Gunnar: Generell ist diese Mission oder die Zerstörung von Alterac, wie viele andere

Gunnar: Missionen auch, eher wie ein Puzzle angelegt.

Gunnar: Man arbeitet sich durch die Karte, man entdeckt feindliche Einheiten,

Gunnar: die oft in einer bestimmten Art gruppiert sind.

Gunnar: Die sind halt so zusammengestellt, um dich an dieser bestimmten Stelle aufzuhalten.

Gunnar: Man hat selten das Gefühl von einer dynamischen Schlacht, wo es hin und her

Gunnar: geht und wo der Computergegner dir was entgegensetzt.

Gunnar: Wo er dir richtig Truppen hin und her schickt.

Gunnar: Ganz oft ist es so, dass du am Anfang da halt rumstehst und wartest,

Gunnar: bis er kommt mit seinen kleinen Einheiten.

Gunnar: Und dann machst du eine Verteidigungsformation aus, sagen wir mal,

Gunnar: vier Nahkämpfern und dahinter vier Bogenschützen.

Gunnar: Und dann läuft er da schon auf, wenn du es am Anfang ein bisschen vernünftig

Gunnar: spielst und ihn nicht verfolgst.

Gunnar: Und später gehst du dann mit deinen Truppen immer vor und lockst da welche aus

Gunnar: der Formation, nutzt die Reichweiten deiner Ballisten aus und solche Sachen.

Gunnar: Und genau so ist das hier auch. Das ist nicht die Schlacht um Alterak.

Gunnar: Das ist so ein Puzzle, wo man halt nach und nach die Einheiten abarbeitet.

Gunnar: So, wir haben Alterac jetzt vollständig zerstört. Also jedes Gebäude abbrennen

Gunnar: und alle Einheiten abschlachten, bis auf die Mauern, die darf man stehen lassen.

Gunnar: Und dann endet die Mission automatisch normalerweise. Aber hier nicht.

Gunnar: Was steht da jetzt dumm rum? Und alle sind tot und die Mission ist nicht vorbei.

Gunnar: Wir müssen was übersehen haben.

Gunnar: Aha, ganz in der Südostecke der Karte ist ein unerschundetes Stück Wald und

Gunnar: dort liegt eine weitere Goldminie. Für den Fall, dass uns in der ersten Hauptsiedlung

Gunnar: das Gold ausgeht, was nicht passieren sollte. Die Mine ist üppig genug gefüllt.

Gunnar: Man kann gar nicht so viele Einheiten verheizen und nachbauen,

Gunnar: um die zweite Mine zu benötigen.

Gunnar: Und diese zweite Mine ist aber bewacht spektakulär von einem Drachen.

Gunnar: Das hätte echt nicht sein müssen.

Gunnar: Und das ist unsere erste Begegnung mit der stärksten Flugeinheit der Horde, dem Drachen.

Gunnar: Das Äquivalent der Allianz. Dazu sind die Greifenreiter.

Gunnar: Vielleicht haben wir es noch nicht deutlich gesagt. Die Einheiten haben alle

Gunnar: Äquivalente auf der Gegenseite.

Gunnar: Also die unterscheiden sich dann in dieser Ausprägung bei den Zaubersprüchen,

Gunnar: aber für den Bogenschützen gibt es einen äquivalenten Achswerfer mit den gleichen

Gunnar: Werten, für den Fußsoldaten gibt

Gunnar: es einen äquivalenten Fußsoldaten mit den gleichen Werten und so weiter.

Gunnar: Ja, und wir haben die Greifenreiter, aber die kennen wir noch nicht,

Gunnar: weil wir die erst in der vorletzten Kampagne-Mission kriegen.

Gunnar: Und der Drache greift mit einem Feuerbombardement an, das Flächenschaden anrichtet.

Gunnar: Der hält einigermaßen was aus,

Gunnar: also nicht super viel, aber immerhin ein bisschen mehr als ein Ritter.

Gunnar: Also der hat 100 Lebenspunkte und ein Ritter hätte 90.

Gunnar: Aber unsere Ritter, bis dato die starken Einheiten, können den nicht angreifen, denn der Drache fliegt.

Gunnar: Und da kommen die Bogentruppen nicht ran, auch die Ballister nicht.

Gunnar: Aber eine kleine Gruppe Elfenbogenschützen, die bis jetzt eher ein bisschen

Gunnar: halbnutzlos waren, ehrlich gesagt, genügt schon, vielleicht sogar unterstützt

Gunnar: von unseren Magiern, um den einzelnen Drachen zu schreddern.

Gunnar: Und sobald der dann da liegt in seinem Blut und ausgekühlt, ist die Mission

Gunnar: abgeschlossen und die Verräter sind bestraft und die Allianz ist gerettet.

Gunnar: Und dann kommt der letzte Akt der Kampagne, die Rückeroberung von Azeroth.

Chris: So, das war also eine ziemlich typische Mission der Kampagne,

Chris: aber gleichzeitig fehlt natürlich ein wichtiges Element, nämlich da kam jetzt

Chris: überhaupt kein Seekampf vor.

Chris: Und das ist schon ein wichtiger Bestandteil auch noch von Warcraft,

Chris: dass es ja sogar ganze Missionen gibt, die entweder auf Inselkarten spielen

Chris: oder die ein Design haben, das den Schwerpunkt auf den Seekampf legt.

Chris: Wir hatten zum Beispiel zwei Missionen vorher in der Mission 9 der Menschen

Chris: die Aufgabe, eine wichtige Person, nämlich Uther Lightbringer,

Chris: den Anführer der Paladine, zu eskortieren und den soll man mit einer Fähre abholen.

Chris: Der ist auf so einer kleinen Insel am Kartenrand und leider führt da eine Art

Chris: Meerenge oder Kanal zu ihm hin und die ist von den Orks besetzt.

Chris: Die haben dicke Verteidigungsanlagen mit ganz vielen Türmen links und rechts

Chris: gebaut, also da einfach so durchzurauschen wäre fast ein Selbstmordkommando.

Chris: Nichtsdestotrotz, das ist etwas, was man tun kann. Man muss jetzt da nicht unbedingt

Chris: mit den Landtruppen die Org-Verteidigungsanlagen abräumen.

Chris: Man kann da auch einfach mit seinen Fähren durchrauschen und gucken,

Chris: dass man den U-Sauder rausholt.

Chris: Aber normalerweise wäre also die Aufgabe bei solchen Seemissionen oder Missionen

Chris: mit Seeanteil, da immer erst mal eine Flotte aufzubauen und das wiederum erfordert,

Chris: dass man vorher den Rohstoff Öl fördert.

Chris: Da gibt es bestimmte Felder, die sind so schwarz dargestellt im Wasser,

Chris: wo Öl zu holen ist. Dann muss man ein Bohrturm draufbauen und Tanker hinschicken

Chris: und so was und hat also quasi eine zweite Versorgungslinie, die anfällig ist.

Chris: Denn diese Produktionseinheiten, genauso die Arbeiter auch, die sind natürlich

Chris: immer primäre Ziele für vor allem menschliche Spieler im Multiplayer.

Chris: Die Computer-KI macht da nicht sonderlich viel draus.

Chris: Aber das ist natürlich immer gefährlich, wenn du solche Versorgungslinien hast.

Chris: Die müssen dann auch gut geschützt werden. Und mit Öl lässt sich dann also eine Flotte aufbauen.

Chris: Schiffe, Kampfschiffe, U-Boote und die Herrschaft über das Meer antreten.

Gunnar: Genau, es ist eine richtige Erweiterung und Ergänzung zu dem Nahkampf und manchmal

Gunnar: verschränkt es sich, weil das Meer einfach ein Hindernis ist,

Gunnar: wo du mit diesen Fähren übersetzen musst.

Gunnar: Ich finde, es bereichert das Spiel auf eine Art, aber ich finde,

Gunnar: es ist nicht das allergelungenste Element von Warcraft, dieser Seekampf,

Gunnar: weil das eine zusätzliche Komplexität reinbringt, die in der Mission super funktioniert.

Gunnar: Und im Multiplayer ein paar Mal störend ist, finde ich.

Chris: Also dem Spiel ist das erkennbar wichtig. Es gibt ja 14 Einheiten auf jeder Seite.

Chris: Wie du schon gesagt hast, die sind funktional identisch bei der Allianz und bei der Horde.

Chris: Und fünf davon sind Marineeinheiten, also mehr als ein Drittel.

Chris: Im Vergleich, sieben sind Bodentruppen. Das ist nicht so viel mehr.

Chris: Und dann haben wir noch zwei Lufteinheiten.

Chris: Also die Marine ist wichtig, sie ist in vielen Missionen wichtig und sie ist

Chris: auch in vielen Multiplayer-Karten wichtig.

Chris: Ich habe zum Beispiel nochmal eine gespielt im Skirmish gegen die KI.

Chris: Da hast du in deiner Anfangssiedlung eine moderat gefüllte Goldmine,

Chris: die im Laufe der Partie auf jeden Fall erschöpft sein wird.

Chris: Und die nächstnähere Goldmine vom Startpunkt befindet sich auf einer Insel,

Chris: die von Wasser umgeben ist.

Chris: Also das Spiel zwingt dich dazu, wenn du jetzt nicht durch einen Rush gewinnst,

Chris: sondern wenn die Partie ein bisschen länger dauert, zwangsläufig mindestens

Chris: mal eine Marine zum Übersetzen deiner Arbeiter aufzubauen, weil anders kommst

Chris: du auf diese Insel nicht drauf.

Chris: Du brauchst auf jeden Fall Fähren und dazu musst du anfangen, Öl zu fördern.

Chris: Schon in der Gestaltung der Karten kann das angelegt sein, dass du zwangsläufig

Chris: auch eine Flotte brauchst.

Gunnar: Ja, das ist ein starkes Element, das sie unbedingt drin haben wollen.

Gunnar: Es gibt ja auch Austausch zwischen

Gunnar: Land und See, in dem nämlich Einheiten aufeinander schießen können.

Gunnar: Ballisten, die auf dem Ufer stehen, die können ganz gut gefährlich werden für

Gunnar: Schiffe und Schiffe, die nah ans Ufer kommen, können mit ihren Kanonen auch

Gunnar: Einheiten an Land abschießen. Das gibt dem Spiel schon mehr Dynamik.

Gunnar: Ich finde, es gibt dem im Multiplayer, das werden sich ausdiskutieren,

Gunnar: aber es ist ja auch ein bisschen eine Geschmackssache, eine unnötige Komplexität.

Gunnar: Es ist da ein bisschen viel Schere, Stein, Papier, um das mal so zu sagen.

Gunnar: Durch die Vielzahl der Einheiten und die begrenzte Einsetzbarkeit auch der Einheiten

Gunnar: hast du ständig Einheiten, auf die du irgendwie achten musst.

Gunnar: Und eine reine Karte mit Landkrieg ist sehr viel purer. Man kann sich besser

Gunnar: konzentrieren, meine ich. Aber wie gesagt, es ist nur eine Geschmackssache.

Gunnar: Es gibt auch viele Spieler, denen der Seekrieg gefällt. Und in der Kampagne finde ich ihn toll.

Chris: Es bringt halt ein bisschen Komplexität hinein, weil das ja ein erster Versuch ist,

Chris: und ich sage das mit Vorbehalt, aber so eine Art Steinschere-Papiersystem einzufügen,

Chris: was ja später dann für das ganze Strategie-Genre so ein ganz grundlegendes Design-Paradigma ist.

Chris: Aber das findet sich jetzt in Warcraft 2 nicht in reiner Form.

Chris: Aber du hast schon so eine Wechselwirkung zwischen Land, See und Flugeinheiten,

Chris: dass halt manche davon besonders gut gegen andere sind oder auch unwirksam.

Chris: Also ein Beispiel, die stärksten Seeeinheiten, das sind die Schlachtschiffe,

Chris: die können sich gegen Lufteinheiten nicht verteidigen.

Chris: Das heißt, so ein Drache zum Beispiel oder ein Greifreiter kann eine ganze Flotte

Chris: von denen niederbrennen, ein einzelner, ohne dass die sich dagegen wehren könnten.

Chris: Umgekehrt gibt es dann eine Seeeinheit, das U-Boot oder die Schildkröten bei den Orks,

Chris: die ja quasi unsichtbar sind, weil sie unter Wasser fahren und für die du dann

Chris: wiederum Flugeinheiten brauchst, um die überhaupt entdecken zu können,

Chris: weil sie sonst unentdeckt deine ganze Flotte abschießen können.

Chris: Also es gibt Wechselwirkungen, wo das Spiel dir sagt, du kannst dich nicht auf

Chris: eine Form von Armeetyp konzentrieren, du kannst jetzt nicht eine reine Landarmee

Chris: bauen, wenn du auf einer gemischten Karte spielst.

Chris: Du bist nicht sicher, wenn du eine reine starke Flotte hast und der Gegner setzt

Chris: aber stark auf Lufteinheiten, sondern es muss eine vernünftige Mischung sein,

Chris: dass sich die Stärken und Schwächen deiner Einheiten gegenseitig ergänzen.

Gunnar: Es macht auch manchmal einfach einen anderen Weg auf. Es ist mir ein paar Mal

Gunnar: passiert in Kampagnenmissionen auf beiden Seiten, dass ich einfach gedacht habe,

Gunnar: okay, es ist eine Seemission, ich baue jetzt einfach vier Kriegsschiffe und

Gunnar: nichts auf dieser Karte wird mit vier Kriegsschiffen fertig.

Gunnar: Egal, was der Computer macht, er wird seine Flotte immer zu sehr verteilen.

Gunnar: Mit vier Kriegsschiffen fahre ich da durch.

Gunnar: Das klappt auch oft. Dann habe ich das so gelernt, dann geht das.

Gunnar: Und dann kommt eine Mission, wo das nicht klappt.

Gunnar: Und dann bin ich frustriert und habe echt keine Lust, erst fünf Kriegsschiffe

Gunnar: zu bauen. Wer macht denn sowas?

Gunnar: Und dann habe ich gedacht, das machen wir halt anders. Und jetzt gehe ich über

Gunnar: den Landweg und dann schleiche ich mich mit ein paar Fähren auf den Landweg

Gunnar: und der Obere, dessen ganzes Gebiet sozusagen an der Meerenge vorbei,

Gunnar: die er gut verteidigt und so.

Gunnar: Und da kann man schon so ein bisschen wechseln und man kann da auch seine Spielvorlieben

Gunnar: und Stärken ausnutzen, indem man hin und her wechselt zwischen diesen Taktiken. Ein bisschen.

Chris: Ja, also das kann man immer nicht genug betonen. Wir sind ja hier in der Ursuppe

Chris: der Echtzeitstrategiespiele, wo solche Sachen, die später dann gang und gäbe

Chris: sind, überhaupt erst noch erfunden

Chris: werden müssen, wie zum Beispiel eine vernünftige Einheitenbalance.

Chris: Wir haben ja auch mit Command & Conquer kurz vorher ein Spiel,

Chris: das schon eine größere Asymmetrie in die Einheiten mit reinbringt,

Chris: wo die GDI und die NOT ein paar Einheitentypen haben, die sehr nah beieinander

Chris: sind, aber auch ein paar, die sehr individuell sind.

Chris: Also die Nordfraktion führt ja zum Beispiel Flammenwerferpanzer auf das Schlachtfeld

Chris: ein, da gibt es keinerlei Äquivalent dazu auf der GDI-Seite.

Chris: Und das ist natürlich spannend, weil du dann je nachdem, welche Seite du spielst,

Chris: deinen eigenen Charakter hast. Das traut sich Blizzard mit Warcraft 2 noch nicht in diesem Maße.

Chris: Da sind die beiden Parteien fast deckungsgleich, aber sie bringen dann eben

Chris: ihre eigene Geschmacksrichtung in dieses Spiel rein, was sie aus dem ersten

Chris: Warcraft übernehmen, was sie hier nur besser auspolieren.

Chris: Und das sind die schon erwähnten Spezialfähigkeiten. Das sind die Zaubersprüche

Chris: vor allen Dingen. Und das betrifft Einheiten, die man im Early Game noch gar

Chris: nicht bekommt, die fortgeschritten sind, also die Magier, die Paladine.

Chris: Das muss man alles erst mal erreichen. Dazu muss man erst eine Wirtschaft aufbauen,

Chris: um sich das überhaupt leisten zu können.

Chris: Aber wenn man sie dann entwickelt hat, dann kommen auch unterschiedliche Taktiken

Chris: zu Trage, weil die Magier zum Beispiel auf der Allianz-Seite,

Chris: deren Äquivalente die Todesritter bei der Horde sind,

Chris: die haben komplett die identischen Werte.

Chris: Die kosten das Gleiche, die haben die gleichen Lebenspunkte,

Chris: gleiche Angriffsverteidigung und so weiter.

Chris: Aber sie haben ein völlig verschiedenes Set von Zaubersprüchen und damit werden

Chris: dann auf einmal ganz andere Taktiken möglich.

Gunnar: Das ist richtig, aber das ist echt nur Flavor hier zu dem Zeitpunkt,

Gunnar: dass du auch wirklich nur richtig erfährst, wenn du beide Seiten der Kampagne

Gunnar: spielst, weil der Computer spielt mit diesen Fähigkeiten nicht konsequent.

Gunnar: Du hast nicht das Gefühl, dass du da gegen einen kompetent gespielten Magier

Gunnar: oder einen kompetent gespielten Todesritter antrittst und dagegen Lösungen finden

Gunnar: musst mit den Mitteln deiner Seite.

Gunnar: Dafür arbeitet die KI nicht intensiv genug damit.

Gunnar: Und wie gesagt, das sind ja mehr Puzzlespiele, diese Missionen und weniger Übungen

Gunnar: darin, wie eine KI gegen dich kämpft.

Gunnar: Aber im Multiplayer kommt das zum Tragen.

Gunnar: Und da möchte ich, Christian, dir eine kleine Geschichte erzählen.

Chris: Oh ja, gerne. Ich liebe Geschichten.

Gunnar: Von meinem Multiplayer. Ich habe eingangs schon kurz erzählt,

Gunnar: dass meine Erfahrung mit Warcraft hauptsächlich eine Multiplayer-Erfahrung ist.

Gunnar: Und dazu muss ich jetzt ein bisschen ausholen, bis in die Vergangenheit, ins Jahr 1996 zurück.

Gunnar: Die allermeisten meiner Freunde im Studium waren Informatiker und Mathematiker

Gunnar: und fanatische Computerspieler.

Gunnar: Alle hatten fette PCs, wohnten in WGs, wo so Netzwerke gezogen waren mit Kabeln und allem und so.

Gunnar: Und wir haben täglich irgendwas im Multiplayer gespielt, entweder in den WG-Netzwerken

Gunnar: oder per Modem-Einwahl eins zu eins gegeneinander. Und das waren meistens Ego-Shooter

Gunnar: oder halt eben Strategiespiele, C&C, Red Alert und Warcraft 2 vor allem.

Gunnar: Ich weiß nicht, wie viele Dutzende von Partien ich in den Jahren 96,

Gunnar: 97 gespielt habe, aber ey, das war voll eine intensive Erfahrung.

Gunnar: Wir waren so starke Fans von Warcraft 2, dass wir uns die Einheiten-Sounds aus

Gunnar: Warcraft 2, die wir noch nicht erwähnt haben hier, die besonders gewürdig gehören,

Gunnar: bei Duke Nukem als Torn-Sounds auf die Funktionstasten gelegt hatten. Warum auch immer.

Gunnar: Aber der Sound des Demoliersquads, der Demolier-Kobolte, ist halt aber auch

Gunnar: einfach super. Den kann man auch in Duke immer wieder gebrauchen. Egal.

Gunnar: Ich arbeitete damals in einem Computerspielladen. Ich habe es vielleicht schon mal erwähnt.

Gunnar: Und Warcraft 2 war zumal ein Thema bei Gesprächen an der Kasse,

Gunnar: auch unter Kollegen und so. Und irgendwann kam ein Kunde so an die Theke.

Gunnar: Ich meine mich zu erinnern, dass er in einem Computerladen arbeitete.

Gunnar: Also kein Spiegeladen, sondern in einem Computerladen. und dann hat der im Namen

Gunnar: seiner Kollegen die Belegschaft unseres Ladens zu einer Multiplayer-Partie Warcraft 2 herausgefordert.

Chris: Oha.

Gunnar: Sein Laden gegen unseren Laden. Er und seine zwei Kollegen, ich und zwei Kollegen,

Gunnar: drei gegen drei, Orks gegen Menschen.

Chris: Und da habt ihr natürlich direkt dankend abgebunden.

Gunnar: Da haben wir natürlich gesagt, selbstverständlich. Nur zwei von uns waren so

Gunnar: richtig knallharte Warcraft 2-Fans. Der eine so mittel.

Gunnar: Aber die haben wir dann trotzdem mitgenommen, damit wir zu dritt sind.

Gunnar: Dann haben wir unsere PCs eingepackt, wie man es damals gemacht hat und sind da hingefahren.

Gunnar: Ich habe keine Erinnerung mehr, wie das da genau aussah und wie wir da aufgebaut haben.

Gunnar: Ich glaube, es war so ein großes WG-Wohnzimmer mit mehreren Tischen.

Gunnar: Und dann haben wir ein bisschen was gespielt zum Aufwärmen, Quake oder so und

Gunnar: Chips gegessen. Und dann ging es an Warcraft 2.

Gunnar: Und ich bin ein Freund vom frühen Spiel.

Gunnar: Ich will Landgefechte machen. Ich hasse es, mit Schiffen zu hantieren und Drachen und so Quatsch.

Gunnar: Ja, ich will halt Rushes machen, die Landkarte beherrschen und schnell spielen.

Gunnar: Die wollten aber ausdrücklich keine schnelle Partie, wenn wir halt da schon

Gunnar: mal zusammen sind und so.

Gunnar: Die wollten langsam in Ruhe aufbauen, sich gegenseitig nicht angreifen und dann

Gunnar: mit großem Gemetzel am Ende kämpfen.

Gunnar: Und deswegen haben sie eine Karte vorgeschlagen, die das begünstigt,

Gunnar: nämlich eine mit viel Wasser.

Gunnar: Sodass halt Rushes unmöglich sind, dass man erstmal aufbauen muss,

Gunnar: man braucht erstmal einen Hafen und so weiter. Die haben gesagt,

Gunnar: lass erstmal gemütlich bauen.

Gunnar: Ja gut, ich habe nochmal jetzt hier für die Recherche alle Karten durchgeschaut,

Gunnar: die Blizzard damals offiziell als Multiplayer-Karten hatte, aber von denen war

Gunnar: es glaube ich keine, die wir da gespielt haben. Vielleicht war es ein Custom-Map.

Gunnar: Es gab damals ja auch so Mapsammlungen auf CD und sowas.

Gunnar: Ich weiß also nicht mehr, welche Karte es war, aber dann ging es halt los und

Gunnar: dann haben wir es mal schön aufgebaut.

Gunnar: Warcraft 2 ist ja, und das fällt in der Kampagne nicht so stark auf,

Gunnar: finde ich, ein Aufbauspiel am Anfang. Man kann in der Kampagne echt viel Quatsch machen beim Bauen.

Gunnar: Baut man halt drei von den Bauern und dann kommt man damit schon durch.

Gunnar: Aber in deiner normalen ersten Siedlung, in einem Multiplayer-Spiel mit genügend

Gunnar: Ressourcen, baust du halt mal in deinem ersten Dorf 20 Bauern,

Gunnar: weil du dann halt eine starke Wirtschaft brauchst und eine ständige Produktion und so.

Gunnar: Und man ist im Multiplayer auch echt sofort tot, wenn man am Anfang zu langsam

Gunnar: ist. Es ist immens wichtig, die Ressourcenproduktion schnell hochzufahren.

Gunnar: Das habe ich dann halt natürlich gemacht. Schön mustergültig nach der gültigen Bauordnung.

Gunnar: Schnell Farmen gebaut, eine Kaserne gebaut, zack, zack, zack, zack, Goldabbau.

Gunnar: Genügend Bauern hinterher, zack, zack, zack. Und dann hat man die Anfangsressourcen

Gunnar: eingesetzt. Und dann ist die Truppenproduktion gestartet und die Ressourcenproduktion im Gange.

Gunnar: Und jetzt kann man da so ein bisschen die Ordnung verlassen und überlegen, was man tut.

Gunnar: Es gibt da eine Reihe von speziellen Strategien, die auch so spezifische Build-Orders

Gunnar: am Anfang haben, wo man ein bisschen anders baut.

Gunnar: Wenn man einen Grand Rush machen will, zum Beispiel, also den Versuch machen

Gunnar: will, früh mit Basistruppen anzugreifen, dann baut man ein bisschen anders,

Gunnar: als wenn man mit größeren Truppen angreifen will.

Gunnar: Aber Rush-Strategien brauchen wir auf der Inselkarte eh nicht.

Gunnar: Wir brauchen ja erstmal einen Hafen.

Gunnar: Also gut. Ach, und wir sind übrigens, das habe ich noch gar nicht gesagt,

Gunnar: wir sind die Orks. Und die Gegner übernehmen die menschliche Seite.

Gunnar: Und da können wir jetzt mal ganz kurz zu den Unterschieden zwischen den beiden

Gunnar: Parteien kommen. Die Orks sind meine favorisierte Partei.

Gunnar: Hauptsächlich aus demselben Grund, warum das bei allen Leuten die favorisierte

Gunnar: Partei ist. Nämlich, weil die Ogamagier leicht überpowert sind.

Gunnar: Die haben die Fähigkeit Blutlust, das ist der sicherlich stärkste offensive Zauber.

Gunnar: Den können die Ogre auf sich selber machen, die Ogre Magier oder die Ogre Magier

Gunnar: auf Ogre. Und der verwandelt die in Kampfmaschinen.

Gunnar: Das Spiel hat zwei Schadensarten.

Gunnar: Das eine ist normaler Schaden und gegen den wirkt die Rüstung.

Gunnar: Also das Spiel würfelt sozusagen den normalen Schaden aus und zieht die Rüstung davon ab.

Gunnar: Und dann gibt es noch Piercing Damage, ich weiß gar nicht, ob die einen deutschen Begriff hat.

Gunnar: Das ist Schaden, der sozusagen an der Rüstung vorbeigeht.

Gunnar: Der kommt einfach extra gegen den, wirkt die Rüstung nicht. So funktioniert

Gunnar: die Schadensgleichung.

Gunnar: Und die Blutlust verdoppelt beide Schadensarten. Das ist total super.

Gunnar: Die Oge haben auch noch den Haste-Zauber, den Beschleunigungs-Zauber.

Gunnar: Der macht sich schneller und dann knallt es richtig.

Gunnar: Wenn man die jetzt alle mit beiden Zaubern belegt hat, dann rennen die durch

Gunnar: und reißen deine ganze Basis ab.

Gunnar: Und dann gibt es noch die Fernkämpfer, die Axtwerfer, die am Anfang sinnlos

Gunnar: sind, aber aus denen du dann Troll-Berserker machen kannst. Und in der höchsten

Gunnar: Ausbaustufe können die Trefferpunkte regenerieren.

Gunnar: Die haben den Vorteil, dass sie, wie vorhin in der Mission beschrieben,

Gunnar: dass die fliegenden Einheiten angreifen können.

Gunnar: Und dann stelle ich einfach ein paar Troll-Berserker irgendwo in meine Basis

Gunnar: und mache mir nie wieder Gedanken um Luftabwehr oder um fliegende Einheiten.

Chris: Diese Oga-Marke mit ihrer Blutlust, dass die besser sind oder dass sie die Orks

Chris: zur favorisierten Partei machen, das ist etwas, was der Patrick Wyatt,

Chris: also der Programmierer, auch später anerkannt hat.

Chris: Der nannte das sogar einen Fehler, den sie da gemacht hätten und er beschreibt,

Chris: dass sie deswegen im Vorteil sind, weil das halt eine Fähigkeit ist,

Chris: die weniger Micromanagement braucht.

Chris: Denn diese Blutlust wirkt ja mit einem Klick gleich auf eine Gruppe von Einheiten

Chris: und hält dann eine ganze Weile.

Chris: Das heißt, es ist eine Aktion im Endeffekt und damit hast du einen länger andauernden

Chris: Vorteil im Kampf, wogegen die Menschen, zum Beispiel die Paladine,

Chris: können ja heilen, was tendenziell also auch ein starker Vorteil wäre.

Chris: Aber das heißt, du musst mit einem Paladin eine Einheit heilen,

Chris: dann mit dem nächsten die nächste Einheit heilen.

Chris: Das sind also mehrere einzelne Aktionen, die du ausführen musst.

Chris: Das braucht halt mehr Zeit oder mehr Skill.

Chris: Und Patrick White meinte, ihnen sei das damals mit der Blutlust aber nicht aufgefallen

Chris: als Balancing-Problem.

Chris: Und ich schätze mal, das hängt damit zusammen, dass die halt alle,

Chris: wie das so häufig ist, wenn das eigene Team Spiele playtestet,

Chris: ihr Spiel in- und auswendig kannten und einfach gute Spieler waren.

Chris: Denn es ist schon so, wenn du mit richtig guten Spielern spielst,

Chris: dann nivelliert sich das wieder.

Chris: Sobald du deine menschlichen Magier und Paladine gut steuern kannst,

Chris: sind die auch wieder sehr stark.

Chris: Aber die Orks haben halt gerade für Einsteiger-Spieler oder so im Mittelfeld

Chris: einen besonderen Vorteil, weil sie leichter zu handhaben sind.

Gunnar: Genau, und das enttarnt mich natürlich auch als Mittelfeldspieler,

Gunnar: weil ich da überhaupt gar keinen Bock drauf habe auf das Klein-Klein auf der Menschenseite.

Gunnar: Die Menschen haben Zauber für alles.

Gunnar: Also wirklich, gegen jede Aktion des Gegners haben die den passenden Zauber.

Gunnar: Die Magier auf der Ork-Seite heißen ja Todesritter und die menschlichen Zauberer

Gunnar: haben den Exorzismus-Zauber, der Todesritter einfach tötet. Kasching, bang.

Gunnar: Aber du musst es halt einzeln machen. Die haben Unsichtbarkeit,

Gunnar: total mächtige Fähigkeit.

Gunnar: Du kannst alles mögliche unsichtbar machen, mit einzelnen Einheiten irgendwo

Gunnar: hinschleichen, kannst Fähren unsichtbar über das Wasser fahren lassen und dann

Gunnar: irgendwo anlanden und so.

Gunnar: Aber du musst es halt einzeln machen.

Gunnar: Und das ist eine Ressourcenmangelfrage. Es gibt halt die Ressourcen im Spiel,

Gunnar: da denkt man ja immer an Holz und Gold.

Gunnar: Aber Zeit ist halt auch eine Ressource in so einem Spiel. Und du kannst es halt

Gunnar: nicht unbegrenzt micromanagen.

Gunnar: Außer du bist halt sehr gut. Und das ist auch was, was gute Spieler von mittleren

Gunnar: Spielern, Christian, unterscheidet.

Gunnar: Und das Micromanagement ist halt bei den Menschen stärker.

Gunnar: Aber wir sind auf einer Wasserkarte hier in Kassel bei den Jungs vom Computerspieleladen

Gunnar: und die Inseln sind nicht riesig,

Gunnar: es gibt aber für jeden eine dicke Goldmine und die Orks brauchen für ihre Upgrades

Gunnar: ein bisschen weniger Gold und die Menschen brauchen ein bisschen weniger Holz.

Gunnar: Dadurch ergibt sich auf einer Wasserkarte ein minimaler Menschenvorteil,

Gunnar: weil die Schiffe Holz benötigen und nicht so viele Wälder vorhanden sind wie auf einer Landkarte.

Gunnar: Also gleicht sich das hier vielleicht sogar wieder ein bisschen aus. Ist ja aber auch egal.

Gunnar: Wir wollen ja eh nur ins Endspiel. Wir bauen erstmal in Ruhe auf hier und dann

Gunnar: müssen wir aufs Meer und Öl fördern.

Gunnar: Das ist ja eine Wasserkarte. Und da stellt sich raus, dass wir was unterschätzt haben.

Gunnar: Die Jungs auf dem Computerladen spielen nämlich viel besser zusammen als wir.

Gunnar: Während wir alle noch einzeln vor uns hin bauen, haben die sich schon mal überlegt,

Gunnar: was sie machen und haben einen Schildkröten-Rush gemacht.

Gunnar: Einen U-Boot-Rush. Die haben nämlich sich auf U-Boote konzentriert und versucht,

Gunnar: die schnell zu bauen, während wir in Ruhe Tanker gebaut haben und Zerstörer.

Gunnar: Weil die Zerstörer sind so ein bisschen universell, die gehen ja auch gegen

Gunnar: Luftschiffe und so. Dachten wir, das kommen wir schon mal klar.

Gunnar: Haben sie schnell U-Boote gebaut

Gunnar: und haben ab da instant die Meere beherrscht. Das war mal unangenehm.

Gunnar: Und wir bräuchten jetzt fliegende Einheiten, aber woher nehmen wir nicht Stehlen?

Gunnar: Die sind halt noch ein paar Stufen weiter weg.

Gunnar: Und dann gleichzeitig oder kurz danach beginnen sie, einen von uns anzugreifen,

Gunnar: den unerfahrensten von uns auch, den, den wir mitgenommen haben,

Gunnar: damit wir zu dritt sind. Und den greifen sie dann zu dritt an.

Gunnar: Und weil sie ja ein bisschen die Seehoheit haben, ist es total schwierig,

Gunnar: ihm zu helfen. Wir schicken dann Truppen hin, aber mit den verdammten U-Booten

Gunnar: überall kommen wir da nicht richtig durch.

Gunnar: Und als wir dann endlich mit Massen von Ogern da anlanden, da brennen gerade

Gunnar: diese verdammten Menschen sein letztes Haus nieder.

Gunnar: Und dann sind wir nur noch zu zweit auf der Org-Seite. Das ist natürlich auch

Gunnar: gut, dann ist erstmal eine Person frei, um Chips holen zu gehen und Getränke.

Gunnar: Ich meine, man muss ja auch immer das Positive sehen in allen Sachen.

Gunnar: Und ab da kämpfen wir so ein Rückzugsgefecht.

Gunnar: Und das zieht sich ewig ab.

Gunnar: Jede Region des Meeres ist umkämpft. Keine Küste ist sicher.

Gunnar: Überall landet mal wer an. Die Gegner kommen mit einem einzelnen Magier,

Gunnar: um einen Blizzard-Zauber auf meine Bauern zu sprechen.

Gunnar: Dann kommen sie mit einem Haufen Paladine. Dann kommen sie mit Pretapulten.

Gunnar: Dann kommen sie mit Greifenreitern angeflogen.

Gunnar: Das ist eine gigantische Abnutzungsschlacht. Wir zerstören Truppen von denen.

Gunnar: Und wir haben immer noch mehr und kommen immer wieder.

Gunnar: Und mein Org-Kollege, der kriegt es besonders dick.

Gunnar: Dessen Insel liegt ein bisschen ungünstiger. Ich bin ein bisschen weiter zurückgesetzt.

Gunnar: Ich habe noch eine zweite Insel, die ich mit ausbeuten kann.

Gunnar: Ich sende alles, was ich produzieren kann, zu seiner Verteidigung.

Gunnar: Und er kämpft halt davor und die Schlacht.

Gunnar: Irgendwann ist die Insel nicht mehr zu halten. Und dann kommen sie mit so vielen

Gunnar: Fliegern, wie ich noch nie gesehen habe.

Gunnar: Ich wusste gar nicht, dass man das überhaupt machen kann. Ich komme ja sonst nie bis zu den Fliegern.

Gunnar: Ich habe nur Oga am Start, die ich dahin geschickt habe, dumm. Ohne Begleitschutz.

Gunnar: Die können gegen Flieger nichts machen. und dann muss mein Expeditionskorps

Gunnar: fliehen und der Kollege geht unter.

Gunnar: Und dann lebe ich noch als Letzter, aber die Menschen sind halt zu dritt,

Gunnar: die haben keinen Mann verloren.

Gunnar: Das Ende ist also offenkundig nah. Die Schlacht läuft, ich glaube,

Gunnar: stundenlang, ich bin es nicht ganz sicher, vielleicht hat es sich auch nur so

Gunnar: angefühlt, aber mir kam es vor, als seien schon zwei Stunden vergangen.

Gunnar: Und alle Ressourcen auf der Karte sind verbraucht, alle.

Gunnar: Alle Bäume abgeholzt, alles Öl weg, alle Inseln sind geplündert,

Gunnar: alle Goldminen, alles ist weg. Und dann kommt der große Angriff auf meine Hauptinsel.

Gunnar: Und ich habe fast nichts mehr.

Gunnar: Fünf, sechs, sieben, acht, neun Truppen. Und die kommen mit Fähre auf Fähre,

Gunnar: mit Truppen auf Truppen auf Truppen und die fackeln mein Dorf ab.

Gunnar: Und ich habe nur ein Ass im Ärmel, ein ganz kleines noch. Ich habe ein kleines

Gunnar: Drachengeschwader, so drei, vier Drachen.

Gunnar: Und die schicke ich und dann verbrenne ich damit ihre Landungsboote.

Gunnar: Ich greife nicht die Truppen an, gegen die habe ich gar keine Chance.

Gunnar: Aber die sind ja von den Landungsbooten weggegangen, haben die da liegen lassen.

Gunnar: Ich bin dahin und habe ihre Landungsboote verbrannt. Und dann kommen sie mit

Gunnar: Zerstörern und dann killen sie meine Drachen.

Gunnar: Aber sie haben keine Landungsboote mehr. Und sie haben keine Ressourcen mehr,

Gunnar: um neue zu bauen. Und sie haben auch keine Flieger mehr.

Gunnar: Die Meere sind voll mit ihren Schiffen und die Inseln voll mit ihren Truppen.

Gunnar: Aber auf meiner Zweitinsel habe ich noch zwei Orks und keiner kann sie mehr erreichen.

Chris: Dramatisch.

Gunnar: Dann ist ja klar, was ich tue. Ich stehe auf und sage, gute Schlacht,

Gunnar: Jungs, ich biete hiermit einen Remi an.

Gunnar: Und dann sind die richtig wütend geworden, komischerweise. Richtig wütend?

Gunnar: Ihr habt verloren, was soll denn das? schreien da so rum und so.

Gunnar: Ich so, okay, dann spielen wir halt weiter.

Gunnar: Kommt und holt mich. Sagen wir mal so, die haben uns nie wieder eingeladen, mit ihnen zu spielen.

Chris: Hahaha.

Chris: Ach, sehr schön. Eine schöne Pointe am Ende der Geschichte.

Chris: Ja, dramatisch. Das zeigt aber auch ganz gut, wie solche Multiplayer-Partien

Chris: hin und her wogen können in Warcraft 2 und was für eine Dramaturgie die entfalten können.

Chris: Und das natürlich, wir haben es ja nun eingangs schon gesagt,

Chris: das ist schon das starke Element von Warcraft.

Chris: Bei aller Liebe für die schöne Inszenierung der Kampagne und auch da die Mühe,

Chris: die in den Missionen steckt und das macht natürlich wirklich große Freude,

Chris: aber da schlägt halt dann vor allen Dingen auch die schwache Computer-KI stark durch.

Chris: Der eigentliche Reiz liegt im Multiplayer. Und damit auch der Mehrwert,

Chris: den Warcraft 2 für das Genre bietet, weil es halt auch gegenüber Command & Conquer

Chris: schon die nächste Stufe an taktischer Komplexität ist.

Chris: Wir unterscheiden bei diesen Echtzeitstrategiespielen ja aus der modernen Perspektive

Chris: immer zwischen dem Makro und dem Micro, also dem Aufbaupart und den eigentlichen Schlachten.

Chris: Und in beiden Aspekten ist Warcraft 2 ein Schritt für das Genre zu mehr taktischer Vielfalt.

Chris: Das ist ja immer eine entscheidende Frage, wie viele verschiedene Möglichkeiten

Chris: habe ich denn eigentlich, so eine Partie taktisch auszugestalten,

Chris: Varianten reinzubringen und auch neue Strategien mir auszudenken.

Chris: Und bei dem Wirtschaftspart ist Warcraft 2 insofern komplexer als seine Vorgänger,

Chris: weil es natürlich mehr Ressourcen hat.

Chris: Also mit dem Öl kommt ja eine dazu, aber du hast ja auch noch die Bauernhöfe

Chris: und die Nahrung als eine implizite Ressource, weil du sonst deine Armee nicht

Chris: weiter aufbauen kannst. Also ein Einheitenlimit, ein mitwachsendes. das.

Chris: Und du hast ja permanent die Entscheidungen, baue ich jetzt neue Gebäude und

Chris: damit neue Einheiten zum Beispiel rekrutieren zu können oder erforsche ich Upgrades,

Chris: was einen Fortschritt in die Tiefe bedeutet.

Chris: Also wo existierende Einheiten dann aber stärker werden, indem sie Boni oder

Chris: neue Fähigkeiten bekommen.

Chris: Und das ist eine spannende Abwägung. Die gibt es in dieser Konsequenz in einem

Chris: Command & Conquer nicht.

Chris: Und der zweite und ganz ähnliche Aspekt findet sich dann beim Micro,

Chris: also bei der Zusammensetzung der Armeen und der Taktiken, die sich daraus ergeben,

Chris: allein schon durch diese Trias von Bodentruppen, Lufttruppen,

Chris: Meerestruppen ergeben sich Synergien.

Chris: Das haben wir schon beschrieben und damit auch mehr Möglichkeiten.

Chris: Aber hier schlagen halt jetzt auch die Fähigkeiten rein.

Chris: Denn in einem normalen Echtzeitstrategiespiel hättest du, wenn du in einer Schlacht

Chris: verschiedene Taktiken anwenden möchtest, musst du verschiedene Truppentypen

Chris: kombinieren, weil üblicherweise kann ja eine Einheit eine Sache.

Chris: Ja, eine Artillerie kann weit schießen und Splash-Damage machen,

Chris: ein Bogenschütze kann auf Distanz schießen und so weiter.

Chris: Und wenn du da eine neue taktische Möglichkeit reinbringen willst,

Chris: brauchst du einen neuen Einheitentyp, den du mit dazu nimmst.

Chris: Bei diesen Spezialfähigkeiten ist es aber anders, weil ein Einheitentyp auf

Chris: einmal unterschiedliche Dinge machen kann und situativ unterschiedliche Dinge

Chris: machen kann und damit automatisch.

Chris: Den Verlauf der Schlacht reagieren und weil sich jetzt auch neue Synergien ergeben,

Chris: auch durch Kombinationen von Zaubern.

Chris: Also ein beliebtes Beispiel in Warcraft ist, dass man auf dem Meer zum Beispiel

Chris: einen Zerstörer hat, die Standard-Angriffsschiffseinheit und dann kann da ein

Chris: Zauberer aber hingehen und kann den unsichtbar zaubern und gleichzeitig noch

Chris: ein Flammenschild auf diesen Zerstörer zaubern.

Chris: Dann fährt er, weil er unsichtbar ist, mitten in den Pulk von gegnerischen Schiffen

Chris: rein und macht mit dem Flammenschild Schaden, aber weil nicht der Zerstörer

Chris: selbst den Schaden anrichtet, sondern der Flammenschildzauber wird die Unsichtbarkeit nicht aufgehoben.

Chris: Das heißt, der Gegner weiß gar nicht, was ihn auf einmal getroffen hat.

Chris: Oder auf der Org-Seite mit Ogamagiern schleichst du dich irgendwie in die feindliche

Chris: Siedlung ran und setzt da Runen auf deren Arbeiterlinie. Das sind Explosionsfallen.

Chris: Wenn die dann in diesen Fallen sterben, hast du einen Todesritter am Start und

Chris: der kann aus den Leichen Skelette wieder auferstehen lassen und auf einmal steht

Chris: deine Armee mitten im Lage des Feindes. Und Und das ist spannend.

Chris: Das sind interessante neue Möglichkeiten, die sich durch diese Verschränkungen

Chris: und Kombinationen von Fähigkeiten ergeben.

Gunnar: Belohnt halt das tiefe Spiel und nicht nur das große Spiel in der Fläche,

Gunnar: sondern es belohnt halt, wenn du dir Zeit nehmen kannst, weil du vielleicht

Gunnar: so effizient organisiert bist,

Gunnar: oder halt so schnell, dass du diese kleinteiligen Sachen machen kannst,

Gunnar: mit denen du dann wirklich, wirklich starke Effekte haben kannst.

Gunnar: Also es ist gar nicht so ohne für einen Spieler, der das noch nicht oft gemacht

Gunnar: hat, so eine ganze Ogre-Gruppe mit den Zaubern zu versehen.

Gunnar: Das ist natürlich was, was man als Org-Spieler relativ schnell dann kann.

Gunnar: Aber da gehört schon was zu. Und diese Sachen zu lernen, auch zu üben,

Gunnar: die Präzision dazu und sich dafür die Zeit zu nehmen, das wird von dem Spiel belohnt.

Gunnar: Und das ist tatsächlich in diesem Genre auch ein neuer Aspekt.

Gunnar: Ich wollte noch eine Kleinigkeit sagen zum Multiplayer, weil die KI kommt auch

Gunnar: im Multiplayer besser zum Tragen.

Gunnar: Die KI haben wir ja zu Recht kritisiert, die ja echt sich nicht wehrt.

Gunnar: Und da einfach aufgestellt ist und ein bisschen Gegenwehr macht, aber auch nicht viel.

Gunnar: Im Multiplayer, wenn man das erste Mal gegen die KI spielt, gewinnt die immer.

Gunnar: Und zwar, wenn man halt fair spielt. Und die KI spielt grundsätzlich fair.

Gunnar: Die fängt halt auch genauso an wie du. Die hat halt meist einen Bauer und eine

Gunnar: Goldmine. Und genauso fängst du an.

Gunnar: Die hat aber eine perfekte Bauordnung. Die weiß ganz genau, wie man baut.

Gunnar: Blizzard empfiehlt ja sogar, den Fog of War abzuschalten und sich diese Bauordnung mal anzugucken.

Gunnar: Weil die KI kann das super. und die baut auch schneller als du,

Gunnar: wenn du das noch nicht gelernt hast, eine gute Bauordnung.

Gunnar: Und dann kommt die halt nach zwei Minuten des Spiels mit zwei Truppen und räumt dich ab.

Gunnar: Bevor du überhaupt eine Kaserne gebaut hast, wenn du das das erste Mal spielst,

Gunnar: spielst du das natürlich jetzt auch kein Problem mehr.

Gunnar: Und dann kann die nämlich schon was, weil die dieses Bauen gut hinkriegt.

Gunnar: Die kann dann immer noch keine guten Großangriffe machen mit Truppentypen,

Gunnar: aber sie macht so kleine Kombinationen zwischen Truppentypen.

Gunnar: Die Truppen fliehen ja auch mal, wenn sie in schwierige Situationen geraten.

Gunnar: Und das alles macht sie fast ohne zu cheaten, weil sie keine zusätzlichen Ressourcen kriegt.

Gunnar: Was die KI kann, ist, die weiß, wie stark du bist. Das weiß sie halt einfach.

Gunnar: Das ist halt ihr Vorteil. Aber sie weiß auch nicht, wo deine Truppen stehen,

Gunnar: sondern sie muss dich auch aufklären, so wie du sie aufklären musst.

Chris: Nee, nee, nee, die weiß, wo du bist. In Warcraft 2 weiß die KI, wo du bist.

Gunnar: Die weiß, wo du bist, aber die weiß nicht, wenn du mal neun Typen irgendwie

Gunnar: an ihre Grenze stellst, weiß die nicht, wo die sind, bis sie die aufgeklärt hat.

Gunnar: Die weiß, wo deine Basis ist und die weiß ungefähr, wie stark du bist,

Gunnar: welche Ausbaustufen du hast und so. Aber die weiß nicht, wo deine einzelnen Truppen stehen.

Chris: Ja, weiß sie das oder weiß sie es nicht? Also ich würde sagen,

Chris: es interessiert sie halt nicht. Ich glaube, sie weiß es schon,

Chris: aber ihre Taktik ist, ich greife die Basis an.

Chris: Und die KI hat keine Verteidigungstaktik. Die hat nur eine Angriffstaktik.

Gunnar: Genau, die kann nur angreifen. Aber was ich damit sagen wollte,

Gunnar: die kann halt bauen wie die Hölle.

Gunnar: Und damit wird sie auch ziemlich stark. Wir haben am Anfang irgendwie öfter

Gunnar: mal Partien gespielt mit drei Spielern gegen zwei KIs.

Gunnar: Und das ist schon echt eine aufregende Sache. Das musst du auch erst mal schaffen,

Gunnar: weil die halt echt zu gut bauen.

Gunnar: Aber die sammeln halt ihre Truppen

Gunnar: so sinnlos für die eigenen Angriffe und machen nie den Großangriff.

Chris: In dieser Partie, die ich vorhin schon erwähnt habe, auf dieser Multiplayer-Karte,

Chris: wo ich gegen eine KI gespielt habe, wo die zweite Goldmine auf einer Insel liegt,

Chris: da war es so, wie du es gesagt hast, die KI schickt sehr schnell die ersten Truppen zu dir.

Chris: Aber wenn du da ein paar Verteidigungstruppen baust und vielleicht ein,

Chris: zwei Wachtürme, dann ist das jetzt kein Problem, die abzuwehren.

Chris: Und dann ging es erstmal in eine gegenseitige Aufbauphase und dann waren die

Chris: Goldminen leer. Sowohl bei mir als auch bei der KI.

Chris: Jetzt erfordert die Karte, dass man übersetzt übers Wasser.

Chris: Was stattdessen passiert ist, ist, dass die KI ihre Arbeiter zur einzigen anderen

Chris: verfügbaren Goldmine geschickt hat auf dem Landweg. Und das war meine.

Chris: Und dann sind die durch mein Lager gelaufen und wurden dort hingemetzelt.

Chris: Und dann war es dann nicht mehr so schwer.

Gunnar: Das kann sie nicht so gut. Dem Spiel liegt ja ein Editor bei.

Gunnar: Und wenn man die Beschreibung vom Editor liest, dann wird da abgeraten,

Gunnar: die Karten so zu bauen, dass es einen langen Weg zwischen der Goldmine und der KI-Basis gibt.

Gunnar: Haben.

Chris: Ja.

Gunnar: Ja, weil sie genau wissen, dass sie das nicht besonders gekönnen,

Gunnar: weil die auch mal hängenbleiben. Das ist halt so eine gridbasierte Wegfindung,

Gunnar: wo die Karte in so Felder eingeteilt ist und dann suchen die sich so einen Weg.

Gunnar: Und eins der Hauptprobleme daran ist, dass die andere Einheiten als Hindernis wahrnehmen.

Gunnar: Die können nicht sozusagen durcheinander durch oder sich aneinander vorbeistängeln,

Gunnar: sondern wenn da drei Einheiten in eine Enge laufen vom Computer und er hat aber

Gunnar: acht Einheiten geschickt und die

Gunnar: drei brauchen erstmal, dann ist die Enge versperrt für die anderen fünf.

Gunnar: Und dann kann es sein, dass die drumherum gehen und nicht warten und eine Kette

Gunnar: bilden oder sowas, sondern dass sie drumherum gehen.

Gunnar: Und das ist manchmal ganz schön nervig. Also wenn es der Computer macht,

Gunnar: ist mir ja wurscht, aber es passiert ja auch mit deinen eigenen Einheiten.

Chris: Ja, es ist alles noch so roh. Der wesentliche Unterschied zwischen Singleplayer

Chris: und Multiplayer aus der Spielerperspektive ist, dass du im Multiplayer eine

Chris: Sache mehr bauen kannst,

Chris: nämlich Mauern, was ja auch ziemlich logisch und gut ist, aber das geht im Singleplayer

Chris: nicht. Und warum geht es im Singleplayer nicht?

Chris: Weil die Computer-KI keine Mauern zerstören kann. Da könntest du dich also einmauern

Chris: und dann würden die davor rumstehen und wüssten nicht, was sie machen sollen

Chris: und dann haben sie es halt weggelassen.

Chris: Auf der einen Seite ist es armselig, aber auf der anderen Seite zeigt es halt

Chris: auch nochmal klar, wo die Prioritäten lagen.

Chris: Es ist im Herzen ein Multiplayer-Spiel, das Warcraft 2.

Gunnar: Ja, das ist natürlich richtig, aber man muss halt mal sagen...

Gunnar: Dafür, dass das so gut erzählt, schlägt das halt auch beim Singleplayer einen richtigen Flock ein.

Chris: Na, das erzählt nicht gut.

Gunnar: Doch, es hat auch Zwischensequenzen auf CD.

Chris: Ja, es inszeniert ganz nett, weil es diese Zwischensequenzen hat,

Chris: das stimmt, die aber ja auch nicht erzählend sind, sondern die sind rein illustrativ.

Gunnar: Ja, die illustrieren nur, genau.

Chris: Ja, und so toll sehen die auch nicht aus. Die sind nicht gut gealtert.

Chris: Die sind erstens nicht hochauflösend und haben eine sehr ausgewaschene Grafik, niedrige Farbtiefe.

Chris: Die sehen noch Diablo-artiger aus, weil sie sehr düster sind.

Chris: Gar nicht nur bei Design, sondern auch einfach, weil die Farbtiefe da so gering ist.

Chris: Also die Tonalität des Spiels ist ja mal so, mal so.

Chris: Aber überwiegend ist sie ernsthaft, manchmal mit humoristischen Einsprengseln.

Chris: Und in den Zwischensequenzen wird es manchmal sogar ein bisschen dark.

Chris: Da gibt es auf der Org-Seite diese eine kurze, wo einfach eine Reihe von menschlichen

Chris: Leichen an ein Holzgerüst gehängt und von den Orgs angezündet werden.

Chris: Das erzählt ja nichts, sondern das setzt ja einfach nur eine Stimmung.

Chris: Ganz cool eigentlich, das zeigt nochmal die Bedrohung, die von den Orks ausgeht.

Chris: Das findet sich aber dann in Missionen wiederum nicht, weil da die Orks ja eher

Chris: diese, wo haben wir Cartoon-Figuren sind.

Chris: Also da haben sie ihren Ton noch nicht so richtig gefunden.

Gunnar: Ja, das stimmt schon, aber ich finde, es gibt sich halt viel Mühe und das legt

Gunnar: ja die Saat für die späteren Spiele, indem es schon Mechaniken dieser Art hat.

Chris: Absolut.

Gunnar: Also indem auch mal Einheiten im Spiel vorkommen,

Gunnar: die in der Vorgeschichte erwähnt werden und die eine Auswirkung haben wie diese

Gunnar: Geschichte mit den Ogamagiern die du dann quasi erschaffst Es ist sehr indirekt

Gunnar: und es ist halt alles noch nicht so tief und es fehlt deutlich die Repräsentanz

Gunnar: des Spielers und die Hero-Einheiten,

Gunnar: die ja bei Starcraft alles so super machen,

Gunnar: aber es ist schon ein sehr gut erzählendes Spiel für seine Zeit.

Chris: Das weiß ich nicht Ich.

Gunnar: Finde auch nicht, dass Command & Conquer besser erzählt übrigens Naja.

Chris: Command & Conquer ist viel präsenter Das hat halt Figuren. Also ein Command-Conqueror hat Charaktere.

Chris: Ich sage nur Kane oder den GDI-General, den Shepard.

Chris: Das sind halt einfach Leute, die sind präsent, die haben tragende Rollen,

Chris: die sprechen direkt zu dir.

Chris: Das ist eine ganz andere Art und Weise, in die Welt reinzuführen,

Chris: zumal das ja auch unsere echte Welt ist und du da auf einer Weltkarte dann Missionen

Chris: eroberst. Das ist bei Warcraft alles viel abstrakter.

Chris: Da werden dir zwar auch Karten gezeigt, aber da heißen dann halt die Orte alle

Chris: so komisch und die zeichnen dir noch nicht mal Verlaufspfeile ein.

Chris: Das ist ja jetzt echt nicht so viel verlangt für das Jahr 1995,

Chris: dass man mal einzeichnet, dass hier mit einem roten Pfeil die Armee von Norden

Chris: nach Süden vorrückt oder irgendwie sowas.

Chris: Und die Missionsbriefings sind immer der gleiche statische Bildschirm,

Chris: wo ein Textscroller durchläuft. Ich würde sagen, da sieht man schon,

Chris: dass dann halt doch wieder die Zeit da zu knapp war, um eine bessere Inszenierung reinzumachen.

Chris: Das ist doch alles ziemlich trocken.

Gunnar: Also ich bin jetzt hier völlig blank. Ich habe nicht nochmal das C&C 1 gespielt.

Gunnar: Aber sind bei C&C nicht die Missionen losgelöst da von der Erzählung?

Chris: Nein, du kriegst ja da in den Videos konkrete Anweisungen, was du als nächstes

Chris: tun sollst und das pflegt sich dann in der Mission wieder.

Chris: Ich meine, C&C hat auch genügend Textbildschirme noch, die dir da vorgetragen

Chris: werden, aber da bauen sich ja dann die Texte besser auf und es blinkt und glänzt

Chris: und diese Computerstimme von der Eva erzählt ja irgendwas dazu und so.

Chris: Also die geben sich da halt ein bisschen mehr Mühe, mit der CD zu arbeiten.

Chris: Da hat Westwood zu dem Zeitpunkt die Nase vorn. Das wird sich ja dann drehen.

Chris: Also Blizzard benutzt ja hier schon Cutscenes.

Chris: Und es dauert jetzt noch ein, zwei Jahre bis StarCraft, wo dann endlich Blizzard

Chris: an diesem Punkt ist, wo die Zwischensequenzen diesen Wow-Effekt haben.

Chris: Wo du richtig darauf hinfieberst, die nächste Zwischensequenz zu sehen,

Chris: weil die so phänomenal gemacht sind.

Chris: Aber da sind wir hier noch nicht. Aber ich würde trotzdem sagen,

Chris: dass ein Warcraft 2 vermutlich das erste Beispiel in der Geschichte von Blizzard

Chris: ist, wo so ein Blizzard-Touch zu fühlen ist, so ein Blizzard-Glanz.

Chris: Wo es anfängt, dass man erkennt, dass Blizzard eine Firma ist,

Chris: die besonders ist, weil sie ein Augenmerk auf bestimmte Dinge legt.

Chris: Und dazu gehört für mich, und ich komme jetzt nochmal dazu, warum ich das S

Chris: als Buchstabe ganz hoch gesetzt habe, dazu gehört für mich die Lesbarkeit des

Chris: ganzen Spiels. Und das liegt insbesondere auch an der hochauflösenden Grafik.

Gunnar: Mhm.

Chris: Das meine ich halt gerade im Vergleich zu Command & Conquer.

Chris: Warcraft ist das farbenfrohere Spiel. Das ist das kontrastreichere Spiel.

Chris: Im Nachhinein haben da Blizzard-Leute wie zum Beispiel auch der Patrick Wyatt

Chris: das so aus der Konsolen-Vergangenheit von Blizzard hergeleitet.

Chris: Auf dem SNES sind die Spiele ja auch farbenfroh und das mussten sie auch sein,

Chris: weil die ja auf Fernsehern gespielt wurden und die rüren Fernseher hatten noch

Chris: ein ausgewascheneres Bild, da musste das Ganze kontrastreicher sein.

Chris: Das mag schon sein, aber wenn wir uns das erste Warcraft angucken, dem fehlt das noch.

Chris: Das ist noch kein kontrastreiches und farbenfrohes Spiel.

Chris: Das ist noch ziemlich krümelig und grau und braun und sowas.

Chris: Erst Warcraft 2 macht das anders.

Chris: Das strahlt tatsächlich als Spiel.

Chris: Und die hochauflösende Super-4GA-Grafik trägt halt auch dazu bei,

Chris: dass du richtig gut die Einheiten auseinanderhalten kannst.

Chris: Die haben alle ihre erkennbare Silhouette, auch wenn bei den Orks ja zum Beispiel

Chris: alles grün ist, aber es gibt trotzdem keine Verwechslungsgefahr.

Chris: Du weißt zu jedem Zeitpunkt, was auf dem Bildschirm los ist,

Chris: das matscht jetzt nicht ineinander,

Chris: sondern es ist alles präzise, es ist alles scharf und das ist schon mal sehr

Chris: wichtig für die Zugänglichkeit und dann legt Blizzard ja da auch,

Chris: vielleicht gleich zum ersten Mal, wobei man es ja auch schon teilweise im ersten

Chris: Warcraft gesehen hat, noch mehr Augenmerk auf eine gute, durchdachte Bedienung.

Chris: Mit dieser Unterscheidung zwischen Links-Rechts-Klick, dem Mausrahmen,

Chris: vielen Tastaturabkürzungen.

Chris: Und Warcraft 2, dem fehlt noch eine ganz wichtige Sache, nämlich,

Chris: dass man Gruppen speichern kann mit den Zifferntasten.

Chris: Das klassische Ctrl-1, Ctrl-2 und dann die Gruppe abrufen.

Chris: Das kommt erst mit der Battle.net Edition. Also wenn man das heute von GOG runterlädt, dann ist das drin.

Chris: Das war aber im Urspiel noch nicht drin. Dafür haben sie aber eine ganz strange

Chris: Möglichkeit, das irgendwie doch zu machen, weil du nämlich eine beliebige Gruppe

Chris: von, in dem Fall bis zu acht Einheiten auswählen kannst.

Chris: Gruppen können ja neun Einheiten stark sein, aber sagen wir mal,

Chris: du wählst bis zu acht aus und dann machst du einen Rechtsklick auf eine neunte

Chris: Einheit und dann wird diese neunte Einheit gewählt.

Chris: Der Anführer dieser Gruppe und wenn du die allein bewegst, folgen die restlichen Einheiten ihr.

Chris: Und das merkt sich das Spiel. Ich kann auch das wieder abwählen und in der Zwischenzeit

Chris: irgendwelche anderen Befehle geben.

Chris: Dann klicke ich wieder auf diese Anführereinheit und der folgen immer noch die

Chris: acht anderen Einheiten.

Chris: Das ist echt ganz cool. Das muss man aber auch erst mal wissen.

Chris: Da muss man das Handbuch lesen, um das zu merken. Das ist natürlich auch noch

Chris: ein bisschen roh, aber da steckt Gedanken drin.

Chris: Und du merkst, dass das Blizzard-Team sich Gedanken darüber gemacht hat,

Chris: sicher auch im ständigen Spielen in den internen Partien, wie können wir das

Chris: Spiel zugänglich machen?

Chris: Wie können wir es lesbar machen? Wie können wir dafür sorgen,

Chris: dass da möglichst wenige Hindernisse sind zwischen den Spielern und dem Spielspaß?

Gunnar: Du kriegst ja viel mehr Testzeit auf so ein Spiel und auf die Grundmechaniken,

Gunnar: wenn du das ständig im Multiplayer spielst.

Gunnar: Das sind typisch Sachen, finde ich, die auffallen, wenn du das mit deinem Team

Gunnar: von Profis im Multiplayer spielst. Und dann siehst du ja hier,

Gunnar: das ist ja ein bisschen mühsam. Und in der Kampagne stehst du,

Gunnar: habe ich ja auch schon gesagt, nicht so unter Druck wie im Multiplayer.

Gunnar: Das fordert halt nicht so viel Fähigkeit oder Können oder Konzentration.

Gunnar: Du kannst die Kampagne schon echt ganz gut so spielen.

Gunnar: Ein paar Stellen ist es halt so ein bisschen schwierig, aber meistens gibt es noch einen Weg drum.

Gunnar: In der Mission, die wir vorhin beschrieben haben, in der Menschenmission 11,

Gunnar: da bin ich einfach in der Mitte da durchgebrochen, da wo wir jetzt in dieser

Gunnar: Mission drum herum gegangen sind.

Gunnar: Das war viel mühsamer, aber es ging natürlich auch. Ich bin gar nicht auf die

Gunnar: Idee gekommen, dass man mit den Bombardiersquads da den Wald verbrennen kann.

Gunnar: Weil es ist ja wurscht, da gehe ich halt in der Mitte durch.

Gunnar: Ja, das ging auch. Also insofern, ne? Man findet da ja schon immer Wege.

Gunnar: Aber der andere große Vorteil von Warcraft, der ist noch gar nicht richtig zum

Gunnar: Tragen gekommen, ist ja, dass das so lustige Einheiten-Sounds hat.

Chris: Ja, du hast es schon erwähnt. Ja, komm, da müssen wir doch drauf eingehen, auf jeden Fall.

Gunnar: Also das ist ja so eine Kleinigkeit, dass die Einheiten Geräusche machen,

Gunnar: wenn man sie anklickt und dann halt nochmal ein Sprüchchen machen.

Gunnar: Wir spielen gleich noch welche ein.

Gunnar: Aber das hat sich jeder gemerkt. Ich kann heute noch Sprüche von allen Warcraft-Teilen,

Gunnar: von StarCraft natürlich, Kann ich heute noch her sagen?

Gunnar: Kannst mich nachts wecken und kannst sagen, was sagen die Bauern?

Gunnar: Das weiß ich immer alles.

Gunnar: Und das ist schon echt ganz cool. Das ist so ein ganz kleines Ding.

Gunnar: Das kann man auch einfach nicht bemerken. Wenn man nicht mehrmals auf Truppen

Gunnar: klickt, dann merkt man das gar nicht.

Gunnar: Aber es ist echt hübsch und es ist auch auf Deutsch sehr schön übertragen.

Chris: Das stimmt. Diese humoristische Komponente, das ist vielleicht ein bisschen

Chris: überraschend, weil wenn man sich die Frage stellt, ist Warcraft ein ernsthaftes

Chris: Spiel oder ein humoristisches Spiel, dann lautet die Antwort darauf, ja.

Chris: Denn es ist irgendwie beides. Und das hat diese humoristische,

Chris: diese ein bisschen leichtherzige Ebene dann vor allen Dingen bei den Einheiten,

Chris: vor allen Dingen auch bei den Orks, das ist sicher aus Warhammer entlehnt,

Chris: wo die ja auch eine stark überzeichnete und ein bisschen humoristische Partei sind.

Chris: Aber hier haben die Orks halt ja diese zusammengeschusterten Geräte.

Chris: Die Kampfschiffe heißen Kampfpott bei den Orks.

Chris: Die reiten Riesenschildkröten und die Ogre sind doppelköpfig.

Chris: Das ist ja an sich schon ein bisschen lustig.

Chris: Und dann gibt es dieses Element, dass wenn du die mehrmals anklickst,

Chris: dass sie dann unterschiedliche Sachen sagen.

Chris: Die Ogre, die sind ein richtig gutes Beispiel, weil wenn du die anklickst,

Chris: dann antworten die mal zweimal, weil es ja zwei Köpfe gibt.

Chris: Und wenn du die mehrmals anklickst, dann fangen die an sich zu widersprechen. Dann sagen sie sowas wie,

Chris: oder einer von den beiden rülpst und dann sagt der eine Kopf,

Chris: er war's und der andere sagt, nein, er war's.

Chris: Und das ist nett. Ja, es ist einfach nett.

Gunnar: Es ist ein bisschen ein komisches Element, weil es mit dem Rest des Spiels nicht so viel Deckung hat.

Gunnar: Also es ist wie angeflanscht. Aber ich hab das Gefühl, es kommt im Deutschen noch stärker raus.

Gunnar: Ich hab mir jetzt nicht alle Sounds nochmal angehört, aber ich fand die Deutschen

Gunnar: immer witziger als als die englischen, obwohl die natürlich im Englischen auch

Gunnar: so angelegt sind, so humoristisch.

Gunnar: Und das gibt dem Spiel noch eine andere Note. Also es ist echt erstaunlich,

Gunnar: dass sie das gemacht haben. Und ich glaube wirklich, dass es eher aus der Warhammer-Geschichte kommt.

Gunnar: Warhammer hat ja eher mal noch so eine Comic-Relief-Geschichte mitten in dem

Gunnar: todernsten Kriegen, die es abbildet.

Gunnar: Und die Warcraft-Welt hatte das ja eigentlich nicht. Eigentlich ist die ja nur düster.

Chris: Ja, also Comic-Relief ist glaube ich ein gutes Stichwort, weil ja,

Chris: der ganzen Erzählung nach ist das enorm düster.

Chris: Und es geht ja hier auch um eine lebensbedrohliche Situation für die Allianz,

Chris: weil die Orks ja einfach alles hinmorden. Und die werden ja auch beschrieben

Chris: in Handbuch als eine absolut skrupellose, verwüstende Gewalt.

Chris: Da gibt es ja noch Dämonen in dieser Welt und mystische Kräfte.

Chris: Das ist alles eigentlich ganz schlimm. Auf den Schlachtfeldern äußert sich das

Chris: ja insofern auch, als wenn immer ein lebendiges Wesen hingeschlachtet wird.

Chris: Dann erscheint die Leiche, die so langsam verwest und zum Skelett wird.

Chris: Also nach großen Schlachten pflastern da halt auch Leichen und Skelette dann den Boden.

Chris: Und gleichzeitig hat es aber diesen übersteigerten Charakter. Auch auf beiden Seiten.

Chris: Also bei der Allianz, wenn du die normalen Fußsoldaten anklickst,

Chris: dann sagen die erst so Sachen wie My Lord und was befehlen sie und so.

Chris: Und wenn du sie mehrmals anklickst, dann werden sie auch immer genervter.

Chris: Und dann sagt so ein Fußsoldat zu dir, was ich schon sehr nett finde,

Chris: auch in seiner Frechheit.

Gunnar: Ja, das ist alles lustig. Und das ist so wiedererkennbar.

Chris: Ja, und du hast hier natürlich den zeitlosen Klassiker, was ja einfach immer

Chris: gut funktioniert, nämlich den Polymorph-Zauber, wo die menschlichen Magier Gegner

Chris: in Tiere, also in Schafe in diesem Fall, verwandeln können.

Chris: Oder auch überhaupt, dass auf diesen Karten Tiere rumlaufen,

Chris: die ja keinen Zweck erfüllen.

Chris: Und je nach Teilzeit, nach Kartentyp sind das andere auf diesen grünen Karten laufen.

Chris: Süße, wollige Schafe rum und in den Eiswelten sind es Robben, die dann da rumrobben.

Chris: Und wenn du da mehrmals auf eine draufklickst, dann explodieren die irgendwann.

Gunnar: Ja, das ist total nett. Das ist einfach ein total überflüssiges Element,

Gunnar: aber es gibt der Welt so ein bisschen mehr Charakter.

Gunnar: Ich will es jetzt nicht so hochstapeln.

Chris: Lebendigkeit so ein bisschen, ne? Schon, ja. Die Karten sind halt nicht ganz statisch.

Gunnar: Lebendigkeit, genau. Eine Sache haben wir noch vergessen zu erwähnen und das

Gunnar: ist gar nicht meine Lieblingssache des Spiels.

Gunnar: Es hat nämlich, wie sein Vorgänger auch, diese Missionen ohne Basisbau.

Chris: Ja.

Gunnar: Also es hat Missionen, wo du eine vorgefertigte Anzahl von Truppen kriegst und

Gunnar: dann im Wesentlichen nur einen Weg abgehst, der mit Gegnern geflastert ist und

Gunnar: wo du irgendwas erlebst.

Gunnar: Also du gehst durch ein Labyrinth, keine Ahnung, und musst dann den Ausgang

Gunnar: finden oder jemanden befreien, der da gefangen ist.

Gunnar: Ich habe die immer als überflüssig empfunden, diese Missionen.

Gunnar: In den CNC gibt es ja auch solche.

Gunnar: Ich mag die irgendwie nicht und ich finde, es gibt davon zu viele in den Kampagnen.

Gunnar: Hast du da eine Meinung zu?

Chris: Echt? Dann hätte ich das schätzen lassen, hätte ich gesagt, das sind vielleicht

Chris: drei oder vier Stück bei den 28 Missionen der Kampagne.

Chris: Also so wahnsinnig viele, glaube ich, sind das nicht.

Chris: Ich mag die, ich habe da jetzt aber keine spezifische Meinung dazu.

Chris: Ich denke, das muss halt sein in den Spielen dieser Ära. Das hat ein Age of

Chris: Empires, das hat ein Starcraft, das hat ein C&C, das haben die alle.

Chris: Das Einzige, was das noch nicht hatte, war Dune 2. Was bedeutet,

Chris: dass das eine Erfindung von Warcraft ist, vom ersten Orks & Humans.

Chris: Also herzlichen Dank, Blizzard. Set.

Gunnar: Ja, genau. Auch was sie da eingeführt haben. Bei StarCraft geht's dann,

Gunnar: weil die halt dann stärker erzählen, diese Missionen.

Gunnar: Und hier ist das noch alles ein bisschen rudimentär.

Gunnar: Und wie du schon sagst, das Herz ist Multiplayer. Das Herz ist hier,

Gunnar: ich will hier eine Basis bauen und gegen einen starken Gegner eine dynamische Schlacht haben.

Gunnar: Ich will ja nicht durch eine Höhle laufen und mich von einem Skorpion beißen lassen.

Gunnar: Das war in Teil 1, oder? Das war nicht in Teil 2, die Skorpione.

Chris: Nee, das war in Teil 1.

Gunnar: Ja, da laufen dann in diesen Höhlen auch noch so Monster rum.

Chris: Ja, da gibt's noch so Also Creeps, die im zweiten nicht auftauchen und die wir

Chris: dann im dritten auf einmal wieder haben.

Gunnar: Spinnen zum Beispiel, ganz unangenehm.

Chris: Ja, das Herz ist Multiplayer. Und heute, wir nehmen das auf im Jahr 2024,

Chris: da hat Blizzard als Firma, die ja inzwischen ein Konzern, ein Koloss ist,

Chris: einiges an Glanz verloren durch zweifelhafte Entscheidungen der Vergangenheit.

Chris: Aber vor allen Dingen, weil Spielerinnen und Spieler das Gefühl gewonnen haben,

Chris: dass es der Firma Blizzard hauptsächlich um Profit geht heutzutage.

Chris: Der es doch früher darum ging, möglichst spielerfreundlich zu sein,

Chris: also nah an den Spielern zu sein.

Chris: Nicht nur einfach gute Spiele zu machen, sondern auch welche,

Chris: die nah an den Spielern sind.

Chris: Und wenn man sich dann wiederum fragt, woher kommt denn das eigentlich,

Chris: dieses Gefühl, dass das mal so war, dann würde ich sagen, landet man auch wieder bei Warcraft 2.

Chris: Denn Warcraft 2 hat schon solche spielerfreundlichen Elemente,

Chris: die ich ganz toll finde. Zum Beispiel...

Chris: Eine Sache, die schon im ersten Warcraft drin war, in dem Fall muss man aufs

Chris: erste zurückgehen, nämlich diese Spawn-Installationen, dass du für Multiplayer-Spiele

Chris: nur eine Original-CD brauchst und kannst dann bei den Mitspielenden einfach

Chris: eine Spawn-Installation machen,

Chris: mit der die einer Multiplayer-Partie beitreten können, ohne dass sie das Spiel gekauft haben müssen.

Chris: Und das geht bei Warcraft 2 für alle Mitspieler. Die Partien können da bis zu

Chris: acht Spieler haben. Da reicht eine CD für acht Spieler.

Chris: Und das ist phänomenal. Wie gesagt, das kommt aus dem ersten Warcraft.

Chris: Das ist etwas, was Blizzard erfunden hat. Und das ist eine ganz tolle spielerfreundliche

Chris: Entscheidung. Entscheidungen.

Chris: Oder auch die Tatsache, dass Warcraft 2 einen Karteneditor hat.

Chris: Und der ist nett für reines Singleplayer, aber was machst du denn damit?

Chris: Da spielst du mit deiner eigenen Karte eine Partie gegen die KI?

Chris: Naja, okay, das macht vielleicht mal ein bisschen Freude. Der ist natürlich

Chris: auch fürs Multiplayer gedacht.

Chris: Der ist dafür gedacht, dass man Multiplayer-Karten macht und die mit Freunden

Chris: ausprobiert. Und da ist ja auch noch ein Soundeditor mit dabei.

Chris: Also Blizzard sagt auch, hier verändert die Sounds, gibt unseren Einheiten andere

Chris: Sounds, sprecht was Eigenes ein.

Chris: Also das geht schon so in Richtung Modding.

Chris: Und du hast ja zu Recht gesagt, da sind ja damals dann auch ganze CD-Sammlungen

Chris: erschienen mit Warcraft-Karten.

Chris: Das ist vermutlich auch eine Lektion, die sie von id Software und Doom abgeguckt haben.

Chris: Aber das ist natürlich eine wunderbare Entscheidung damals und auch wieder eine

Chris: sehr spielerfreundliche Entscheidung zu sagen, hier nehmt unser Spiel gleichzeitig

Chris: auch als Baukasten für euch.

Gunnar: Ja, das hat das Spiel ja auch zusätzlich sehr populär gemacht und dem auch eine

Gunnar: gewisse Langlebigkeit gegeben, weil es dadurch durch Kontrolle gibt,

Gunnar: die die Community über das Spiel ausüben kann.

Gunnar: Es gab ja dann auch noch richtige Mods, das ist ja jetzt noch kein richtiges

Gunnar: Modding, aber es gab ja auch noch Total Conversions, schon auch in den 90ern,

Gunnar: die Versuche, mit dem Spiel noch ganz andere Sachen zu machen.

Gunnar: Und das alles ist auch nur möglich, weil sie das am Anfang so offen gemacht

Gunnar: haben, weil sie halt die Editoren dabei hatten.

Gunnar: Es gab dann auch relativ schnell, was auch ungewöhnlich ist für so ein Spiel,

Gunnar: bessere Editoren als die von Warcraft, als die beiliegenden.

Gunnar: Dann gab es halt Konkurrenzeditoren, wo die Spieler dann noch mehr mitgemacht

Gunnar: haben. Es gab eine richtige Tool-Suite dazu, um damit Level zu machen.

Gunnar: Das ist natürlich schon ganz schön super. Das muss man auch erst mal wollen als Firma.

Gunnar: Und das hat nicht jeder gewollt. Man könnte ja auch das Gefühl haben,

Gunnar: dass man seine Copyrights da beschützen will.

Chris: Ja, genau. Das ist eine Wechselwirkung mit der Community. Das muss man der Community

Chris: erstmal erlauben. Und die Community muss dann aber halt auch groß und engagiert

Chris: genug sein, um das aufzunehmen. Und das pusht sich dann gegenseitig hoch.

Chris: Du hast ja auch nicht zu Unrecht gesagt, dass Warcraft 2 ein Spiel ist,

Chris: das auch heute noch gespielt wird.

Chris: Was für den Vorgänger nicht gilt. Und für Dune 2 auch nicht so wirklich.

Gunnar: Man muss sagen, es wird aber auch noch unterstützt. Also du kannst jetzt heute

Gunnar: das Battle.net runterladen, also den Battle.net-Player und kannst da eine Edition

Gunnar: von Warcraft 2 kaufen und kannst die übers Battle.net spielen.

Chris: Also es gab ja, wie gesagt, dann eine offizielle Ausgabe aus dem Jahr 1999,

Chris: die hieß Battle.net-Edition.

Chris: Blizzard hat ja einen eigenen, sehr zugänglichen und auch kostenlosen Online-Dienst

Chris: etabliert in einer Zeit, wo man für solche Online-Dienste wie ein Kali oder

Chris: ein CompuServe Geld zahlen musste.

Chris: Auch das wieder eine spielerfreundliche Entscheidung. Also der Ruf kommt nicht

Chris: von ungefähr von Blizzard.

Chris: Und in dieser Battle.net-Edition kamen dann ja wie gesagt auch noch ein paar

Chris: Komfortverbesserungen, viele Multiplayer-Karten und sowas dazu.

Chris: Und sie enthielt auch das Add-on, das Beyond the Dark Portal aus dem Jahr 1996. 96.

Chris: Was allerdings nicht sonderlich bemerkenswert ist, weil das in erster Linie

Chris: ein Kartenpaket ist. Ja, das erzählt eine neue Geschichte.

Chris: Es hat zwei neue Kampagnen, die dann in Draenor spielen, also auf der Ork-Welt

Chris: und hat ein neues Grafikset, wo dann halt Riesenpilze rumstehen statt Bäume.

Chris: Aber das ist auch schon alles. Es hat keine neuen Einheitentypen,

Chris: keine neuen Gebäude oder Zauber. Das stammt auch nicht von Blizzard selbst,

Chris: das stammt von den Cyberlaw Studios.

Chris: Also die haben vermutlich den Editor benutzt.

Gunnar: Halb, halb. Sie haben das bei Cyberlaw in Auftrag gegeben und waren dann so

Gunnar: unzufrieden, dass sie es wieder in-house geholt haben und selber fertig gemacht haben.

Gunnar: Aber die Grundarbeit hat sich ja das Cyberlaw-Studio gemacht.

Chris: Ja, also es ist ein Add-on, was die Kampagne angeht, da ist es dann deutlich

Chris: kniffliger als das Hauptspiel, also da wird es teilweise auch wirklich frustrierend in den Missionen.

Chris: Ist also jetzt nichts, was man unbedingt spielen müsste aus heutiger Perspektive.

Gunnar: Nee, wenn man heute irgendwas spielen möchte von diesen Sachen,

Gunnar: dann sollte man Warcraft 2 spielen und zwar ist das jetzt mal richtig easy möglich,

Gunnar: indem man entweder eine legale Version bei GOG kauft oder eine legale Version

Gunnar: bei Blizzard kauft und dann kann man das spielen.

Chris: Genau.

Gunnar: Muss man sich gar nicht mit irgendwelchen komischen Emulatoren rumschlagen, ist doch auch mal schön.

Chris: Ja, und ich denke, wir brauchen kaum zu erwähnen, dass die Geschichte von Warcraft

Chris: an der Stelle noch nicht vorbei ist, sondern eigentlich dann erst richtig beginnt

Chris: 2002 dann mit Warcraft 3,

Chris: Reign of Chaos, was ja vielen Leuten als das beste Echtzeitstrategiespiel gilt,

Chris: wenn sie nicht sagen, dass es Starcraft war, dann vermutlich Warcraft 3.

Chris: Und Und ja, dann gab es noch dieses kleine Ding namens World of Warcraft,

Chris: von dem man ab und zu mal was hört.

Chris: Mal schauen. Vielleicht wird uns Warcraft hier bei Stay Forever auch nochmal begegnen in Zukunft.

Gunnar: Ja, das könnte zumindest sein. Starcraft haben wir ja schon gemacht,

Gunnar: leider. Das müssen wir eigentlich auch nochmal machen.

Chris: Nein, ich bin dagegen.

Gunnar: Aber gut. Christian, haben wir es dann?

Gunnar: Bis auf die natürlich obligatorische Trivia-Folge hierzu, die wir sicher noch

Gunnar: machen werden für die Unterstützer.

Chris: Ja, da gibt es nun wirklich noch so viele interessante Sachen drumherum.

Chris: Anekdoten und Zeug, dass wir das auf jeden Fall an der Stelle schon mal sagen

Chris: können. Die wird es für Unterstützer dann auch geben.

Chris: Aber nee, ich bin zufrieden, Gunnar. Ich denke, wir haben gesagt,

Chris: was wir sagen wollten zu Warcraft, aber ich bin mir ziemlich sicher,

Chris: dass es genügend Leute da draußen gibt, die uns jetzt zugehört haben und den

Chris: Finger schon in der Luft haben und sagen, wenn ich nur

Chris: Ergänzungen noch anbringen könnte, wo müsste ich da hingehen?

Chris: Na zum Beispiel auf unsere Webseite, ins Forum oder in unseren Discord und dort

Chris: findet ihr viele Gleichgesinnte, mit denen ihr euch austauschen könnt.

Gunnar: Genau. Exzellentes Schlusswort, Christian. Vielen Dank euch fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.

Chris: Bis dann. Tschüss.