Stay Forever

Transkript

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00:00:27: Hallo Fabian.

00:00:28: Hallo Gunnar.

00:00:30: So, da sind wir wieder und jetzt schnell, schnell.

00:00:35: Schön, wie dezent du hier in unser heutiges Thema einführst.

00:00:38: Es muss alles ganz schnell gehen. Fabian, was verbindet dich mit Sonic?

00:00:43: Außer dem schieren Tempo-Gefühl, das einen befällt, wenn man nur die blaue Farbe sieht.

00:00:47: Boah, mit Sonic verbindet mich eigentlich relativ viel, weil schon als Kind

00:00:52: war er natürlich präsent für mich, auch wenn nicht jeder weiß,

00:00:54: dass er ein Nintendo-Kind war.

00:00:56: Das heißt, ich habe NES gespielt, ich habe Game Boy gespielt,

00:00:59: dann habe ich Super Nintendo gespielt, dann irgendwann habe ich auch Nintendo 64 gespielt.

00:01:03: Ich hatte aber bei mir im Ort, ich komme aus einem relativ kleinen Kaff in Hessen,

00:01:07: jemanden wohnen, der war glaube ich so zwei Jahre älter als ich, der hieß Christian.

00:01:10: Und der hatte zu Hause ein Mega Drive von Sega und natürlich hatte der Sonic

00:01:16: the Hedgehog zu Hause und ich habe das ab und an da mal gesehen und gespielt

00:01:20: und ansonsten, ich weiß auch,

00:01:21: dass er noch Super Hang-On hatte und er hatte Mortal Kombat und da war ich ja richtig sauer,

00:01:26: weil er hatte diese ungeschnittene Version von Mortal Kombat,

00:01:29: die auf dem Super Nintendo anders war, da waren Fatalities anders und es war

00:01:33: alles ein bisschen zahmer und da war ich schon so ein bisschen neidisch.

00:01:35: Ich war damals nicht unbedingt so neidisch auf Sonic the Hedgehog,

00:01:39: weil ich natürlich auch ein Mario-Fan war und gesagt habe, ach,

00:01:42: geh mir weg mit dem Spiel,

00:01:43: das ist schnell, aber der Igel, der ist ja irgendwie doof als Charakter und

00:01:48: dann sind diese Level so komisch aufgebaut, da kann man gar nicht alles entdecken,

00:01:52: weil die so verschachtelt sind.

00:01:54: Meine Beziehung wurde aber immer besser über die Jahre und ich finde es schön,

00:01:58: dass jetzt nach den doch schon recht vielen Folgen, die wir haben bei Super

00:02:01: Stay Forever, wir uns auch heute mal dem Thema Sonic hier widmen.

00:02:05: Ja, sprechen wir mal drüber. Ich hatte gar keinen Mega Drive.

00:02:07: Ich habe mir immer eins aus dem Laden mitgenommen, wenn ich ein Spiel spielen wollte.

00:02:11: Ich habe ja, wie du vielleicht weißt, in einem Spiel den Laden gehabt.

00:02:15: Aber das ist tatsächlich auch meine primäre Connection zu Sonic,

00:02:20: weil Sonic war eins der Spiele.

00:02:22: Ich glaube, der zweite war das damals schon. Ich war ja erst ab 93 in dem Laden.

00:02:28: Und das war eins der Spiele, die im Laden halt immer liefen,

00:02:31: auf irgendeiner Demo-Station von Sega.

00:02:34: Und wie das halt immer so ist, die Spiele, die im Laden in der Demo-Station

00:02:38: laufen, gehören mit zu den meistgespielten Spielen einer Zeit für mich,

00:02:45: weil ich ja immer, wenn niemand gerade im Laden war, da hingegangen bin und

00:02:48: das gespielt habe. Ich konnte ja nicht den ganzen Tag Inventur machen oder so.

00:02:51: Bin dann immer mal rüber und habe dann halt mal vorgespielt.

00:02:54: Und wenn dann halt der Chef kam und sagte, musst du hier irgendwas sortieren,

00:02:57: habe ich gesagt, ja, ich muss ja die Spiele auch kennen, Ramin. Weißt du doch.

00:03:00: Und dann habe ich relativ viel Erste-Level gespielt von Sonic-Spielen.

00:03:05: Was im Fall von Sonic 1 gar nicht die schlechteste Wahl dann ist.

00:03:09: Dann hast du durchaus schon was richtig Gutes davon gesehen.

00:03:12: Und ich glaube, hier deckt sich das so ein bisschen zwischen.

00:03:14: Das lief bei euch im Laden und du hast das viel gespielt mit.

00:03:16: Das haben auch viele andere Mega Drive-Besitzer gespielt, weil es wirklich eines

00:03:20: der erfolgreichsten Spiele für die Plattform ist.

00:03:23: Und wir sagten es jetzt schon, es ist erschienen für Segas Mega Drive,

00:03:26: also die 16-Bit-Konsole im Juni 1991.

00:03:31: Und es ist zuerst erschienen, das ist relativ ungewöhnlich für ein Konsolenspiel

00:03:34: der damaligen Zeit in Europa und den USA und erst einen Monat später in Japan, wo es entwickelt wurde.

00:03:41: Es stammt von Sega selbst, also das wurde in-house entwickelt und auch gepublished

00:03:45: und ist natürlich ein 2D-Jump'n'Run,

00:03:48: das zunächst exklusiv damals erschien für das Mega Drive, aber dann relativ

00:03:53: schnell auch noch portiert wurde auf die anderen eigenen Plattformen,

00:03:57: also das Master System und den Game Gear.

00:04:00: Genau. Und die Hauptrolle spielt Sonic, der namensgebende Eagle,

00:04:05: Hedgehog, das englische Wort für Eagle.

00:04:08: Und das ist eine Maskottchenfigur, eine typische Maskottchenfigur in einem relativ

00:04:12: einfachen Stil, in so einem Comic-Look mit großen Augen und vier Fingern,

00:04:18: nee, er hat fünf Finger in der Hand.

00:04:20: Entschuldige, ich nehme das mal zurück. Und so weißen Handschuhen und übertriebenen

00:04:23: Schuhen und stilisierten Stacheln,

00:04:27: die er nur so richtig am Kopf hat und nicht so sehr auf dem Rücken.

00:04:30: Es ist nämlich ein Geschwindigkeits-Igel, sagen wir es wie es ist.

00:04:34: Total schnell, viel schneller als ein richtiger Igel. Ich weiß überhaupt nicht,

00:04:37: warum es ein Igel geworden ist, wenn man einen schnellen Charakter wählen wollte.

00:04:41: Weil Igel sind ja bekanntlich nicht so schnell sonst normalerweise.

00:04:44: Aber der kann dadurch die Level britzen mit Tempo und kann springen und auch Attacken ausführen.

00:04:51: Es ist schon auf den ersten Blick ein relativ normales Jump'n'Run,

00:04:56: wie es die zu dieser Zeit häufiger gab, aber halt mit diesem Igel,

00:05:02: dieser ikonischen Figur.

00:05:03: Und die Geschwindigkeit spielt eine große Rolle. Ich habe immer gedacht,

00:05:06: es wäre so ein bisschen ironisch, dass sie nur einen Igel genommen haben,

00:05:09: weil Igel vielleicht super langsam sind. Stimmt auch nicht so ganz.

00:05:13: Also die können wohl so sieben kmh erreichen in der Spitze.

00:05:17: Fabian, der Igel ist in unserem Kulturkreis das prototypisch langsamste Tier

00:05:23: nach der Schnecke wegen dem Hase und Igel Ding.

00:05:25: Aber wieso kann er denn sieben kmh erreichen? Das ist ja gar nicht so schlecht.

00:05:28: Ich weiß nicht, wie schnell das ist. Es ist schneller als ein Fußgänger,

00:05:31: ja. Aber er hält das ja nicht lange durch, das Tempo, glaube ich, der Igel.

00:05:36: Das Ding ist, die Amerikaner und die Japaner, die wussten es vielleicht auch

00:05:39: gar nicht, dass Igel langsame Tiere sind, weil wusstest du, dass die da gar

00:05:42: nicht heimisch sind oder waren?

00:05:44: Also heute ist natürlich sowas alles importiert, aber normalerweise kamen keine

00:05:49: Igel vor in den USA und in Japan, sondern für die war das quasi ein exotisches

00:05:53: Tier, das hier die Hauptrolle spielt.

00:05:56: Ja, das ist sogar mit einer der Gründe angeblich, warum sie einen Igel gewählt

00:05:59: haben, weil das so ein fancy exotisches Tier ist, wie so ein Zebra oder so, ja, oder ein Elefant.

00:06:07: Und hier gehst du raus und findest ihn im Garten und dann rennt er dir davon.

00:06:10: Ja, wirklich. Wenn du ihn einfangen willst.

00:06:12: Nein, macht er natürlich nicht, wahrscheinlich ist er schon eigentlich ein langsames Tier.

00:06:16: So oder so, ein Igel namens Sonic spielt hier die Hauptrolle und er jagt einen

00:06:21: bösen Wissenschaftler namens Dr. Ivo Robotnik.

00:06:25: Robotnik ist ein menschlicher Charakter, ein dicker Typ, schwarze Hose,

00:06:28: rotes Hemd, einen großen Schnauzbart, das ist so sein Erkennungszeichen,

00:06:33: also wirklich so ganz lang und gezwirbelt zur Seite hin und dieser Dr.

00:06:36: Robotnik, der jagt nach den Chaos Emeralds, das sind so mächtige Edelsteine und das heißt,

00:06:44: wer die hat, der besitzt eine unglaubliche Macht und Robotnik möchte diese sechs

00:06:48: Edelsteine an sich bringen und dafür fällt er ein in die Spielwelt namens South Island.

00:06:54: Und verwandelt die ganzen tierischen Bewohner dort in Metallmonster,

00:06:58: die dann deine Gegner im Spiel darstellen oder er nimmt die Tiere,

00:07:02: die er nicht verwandelt, die sperrt er in solche Container ein,

00:07:04: die öffnet man dann immer am Levelende,

00:07:06: wenn man sowas geschafft hat, springt man auf so einen Container drauf und dann

00:07:09: fliegt er auseinander und die Tiere springen da wieder raus.

00:07:11: Warum er genau die ganzen Tiere in Monster verwandeln muss, um diese Diamanten

00:07:17: zu bekommen, das weiß man nicht so genau, aber das macht man halt so.

00:07:20: Wenn man irgendwo einfällt, dann versucht man ganz viel Böses zu tun,

00:07:24: um sich möglichst unbeliebt zu machen.

00:07:25: Sonic will das quasi umkehren und er sucht auch seinerseits nach diesen Diamanten

00:07:31: und das Ganze erstreckt sich dann über ein etwa zwei Stunden langes Spiel mit

00:07:35: sechs Welten und diese sechs Welten haben jeweils drei Level und am Ende nach

00:07:41: dem dritten Level der sechsten Welt,

00:07:42: da schließt sich noch so ein finales Abschlusslevel an mit einem letzten Showdown mit Dr. Robotnik.

00:07:48: Dementsprechend, weil das Spiel nicht so lang ist, gibt es hier keine Passwörter

00:07:52: und es gibt auch keine Speicherfunktionen via Batterie oder ähnliches.

00:07:55: Man muss das am Stück durchspielen, das schafft man aber schon ganz gut.

00:07:59: Die Welten heißen hier Zonen, Zones und enden jeweils mit einem Bosskampf gegen Dr. Robotnik.

00:08:08: Der dann immer mit neuen technischen Gerätschaften aufwartet nach jedem Level

00:08:12: und dann am Ende jedes Levels auch flieht.

00:08:16: Foreshadowing, dass man ihn nochmal besiegen muss dann später,

00:08:20: was man ja dann bis zum Spielende mehrmals tut.

00:08:22: Genau, damit ist das Spiel so grundsätzlich beschrieben in den ganz groben Zügen.

00:08:26: Wir gehen auch noch genau auf Fragen des Game Designs und derartige Sachen ein.

00:08:31: Aber wir würden erstmal ein bisschen die Historie herleiten und nochmal ganz

00:08:37: kurz klären, was das für eine Bedeutung hat, das Spiel und warum wir das überhaupt besprechen.

00:08:41: Falls das jemand noch nicht weiß, falls jemand unter einem Stein gewohnt hat

00:08:44: und nicht weiß, warum Sonic the Hedgehog ein bedeutendes Spiel sein sollte.

00:08:49: Ja, also wir besprechen das aus dem Grund, weil es natürlich eins,

00:08:52: ich sage das schon, der erfolgreichsten Mega Drive-Spiele ist und es ist auch

00:08:55: sehr prägend für seine Plattform und Sonic wird ein super beliebter Charakter.

00:09:00: Und es ist auch interessant, es ist nicht das Spiel, mit dem das Mega Drive startet.

00:09:04: Also das Mega Drive kommt raus und dann ist das Sonic und deswegen wird diese

00:09:07: Plattform erfolgreich, im Gegenteil. Als Sonic erscheint Mitte 91,

00:09:11: da ist das Mega Drive vor allem in Japan schon lange raus, nämlich 2,5 Jahre.

00:09:16: Das ist da Ende 1988 erschienen und es ist so ein Spiel, wo man eher hergeht

00:09:20: und sagt, hey, jetzt brauchen wir auch mal ein Maskottchenspiel und wir brauchen

00:09:25: ein Spiel, was weltweit funktioniert.

00:09:27: Und das kommt mit Sonic und tatsächlich funktioniert dieser Plan.

00:09:30: Das ist erstaunlich, wenn man bedenkt, wie groß Sonic relativ schnell wird und

00:09:36: wie groß es ja bis heute ist, so als Marke.

00:09:39: Wir erzählen das später noch ein bisschen genauer, aber ich meine,

00:09:41: es gibt dann Serien, tausende von Spielen, Kinofilme, alles Mögliche.

00:09:45: Und bei Mario ist das ja auch so. Aber Mario ist halt so entstanden.

00:09:50: Natürlich aus dem Flow entstanden, aus den Spielen.

00:09:53: Erstmal bei Donkey Kong mitgemacht und dann eigene Spiele gekriegt und so.

00:09:56: Und hier haben sich einfach ein paar Typen hingesetzt und haben gesagt,

00:09:58: wir machen jetzt den Charakter und haben das auch geschafft.

00:10:02: Rate mal, kleine Aufgabe, rate mal in den ersten 30 Jahren von 91 bis sagen

00:10:09: wir mal 2020, wie viele Jahre gab es da in diesen Jahren, in denen kein Sonic-Spiel erschienen ist?

00:10:15: Boah, ich bin da jetzt nicht drauf vorbereitet, aber es gibt so viele Genres,

00:10:19: in denen Sonic aktiv ist. Und mittlerweile erscheinen ja alle Nase lang auch

00:10:23: irgendwelche Mobile-Only-Games.

00:10:25: Und dann gibt es Rennspiele und Denkspiele. Und ich weiß gar nicht,

00:10:30: was es da noch alles gibt.

00:10:31: Ich muss jetzt mal überlegen. Es gibt so eine Zeit eher an den Anfängen der

00:10:36: 2000er, wo Sonic auf jeden Fall irgendwann struggelt und gerade die 3D-Spiele

00:10:41: dann echt schwach sind teilweise. Aber ich glaube, selbst hier ...

00:10:46: Gibt es kein Jahr ohne irgendein neues Sonic-Spiel?

00:10:50: Ja, das ist korrekt. Es gibt kein einziges Jahr ohne Sonic-Spiele.

00:10:54: Und in diesen ganzen 30 Jahren gibt es nur zwei Jahre mit nur einem Sonic-Spiel.

00:10:58: Und in allen anderen Jahren sind es zwei oder mehr. In den Spitzenjahren bis zu sieben.

00:11:06: Wobei ich mit Spielen auch dann so Versionen meine.

00:11:09: Wenn halt noch mal eine Mobile-Version rauskommt, wird die als eigenes Spiel geführt.

00:11:12: In typischer Spieleindustrie-Zählung, wo man in sogenannten SKUs zählt und nicht

00:11:16: in reinen thematischen Spielen nur.

00:11:18: Aber das ist eine ganz erstaunliche Zahl.

00:11:21: Ja, gerade auch die frühen, populären, erfolgreichen Sonic-Spiele,

00:11:25: die werden natürlich auch viel noch portiert.

00:11:27: Und das führt dann eben auch dazu, was du eben gerade gesagt hast,

00:11:30: dass sie dann eben auch Lücken füllen.

00:11:32: Im scheinbar existierenden Anforderungskatalog, wo drinsteht,

00:11:35: wir brauchen drei neue Sonic-Spiele jedes Jahr.

00:11:38: Wir besprechen es aber nicht nur, weil es ein erfolgreiches Spiel ist und beachtetes

00:11:42: Spiel ist, sondern weil es auch ein gutes Spiel ist.

00:11:46: Es ist tatsächlich ein schönes 16-Bit-Jump'n'Run. Es lebt sehr stark von bestimmten

00:11:50: Eigenheiten, die teilweise auch visueller Natur sind. Und es ist ein sehr schnelles Spiel.

00:11:56: Aber es steckt auch inhaltlich da durchaus einiges drin. Und auch was das Game

00:12:00: Design angeht, ist es ein interessantes Spiel.

00:12:02: Und es ist daran anknüpfend auch ein Gegenentwurf in gewisser Weise.

00:12:07: Da wirst du mir jetzt vielleicht gleich widersprechen.

00:12:09: Du wirst sagen, das stimmt nicht. Für mich ist es ein bisschen,

00:12:11: wenn man es zumindest oberflächlich betrachtet, ein Gegenentwurf zu den Mario-Titeln.

00:12:16: Weil die sich anders anfühlen und weil die eher gemächlich ablaufen und weil

00:12:20: sie eine andere Art der Dynamik haben.

00:12:23: Dann hast du es natürlich eben schon gesagt, Sonic wird Segas Maskottchen und

00:12:27: auch das verleiht ihm eine hohe Relevanz für eine Besprechung hier bei uns.

00:12:32: Und last but not least gibt es für mich noch einen Punkt, der an Sonic interessant ist.

00:12:37: Ich habe das eben schon mal gesagt, das Spiel kommt ja erst zweieinhalb Jahre

00:12:40: nach dem Mega Drive und es steht auch für einen Wechsel in der Softwareentwicklung

00:12:46: bei Sega, was die Heimkonsolen angeht.

00:12:49: Weil als es losging, haben die viele Arcade-Portierungen gemacht für Master

00:12:53: System und dann auch für das Mega Drive.

00:12:55: Und hier haben wir ein Spiel, was exklusiv wirklich für zu Hause entwickelt

00:13:00: wurde, weil Sega gemerkt hat, ah ok, das müssen wir auch machen,

00:13:05: weil das wollen die Leute haben, die wollen nicht nur Arcade-Portierungen.

00:13:08: Und deswegen auch Sonic the Hedgehog 1 ein wichtiges, besprechenswertes Spiel,

00:13:13: weil es eben für diesen Paradigmenwechsel steht.

00:13:16: Ja, bin ich vollkommen auf deiner Seite. Auch mit dem Mario-Vergleich.

00:13:19: Wir werden später noch detaillierter Sonic und Mario vergleichen.

00:13:23: Und da sehen, dass...

00:13:27: Es schon fast auffällig ist, wie oft diese beiden Spiele oder zumindest mal

00:13:33: bestimmte Vertreter dieser beiden großen Serien die gegenteilige Game-Design-Entscheidung treffen.

00:13:39: Aber dann gehen wir erstmal kurz in die Historie.

00:13:43: Um zu verstehen, wie Sonic entstanden ist, müssen wir zurück zu den Anfängen

00:13:48: von Sega im Bereich der Heimvideospiele.

00:13:52: In der ersten Hälfte der 80er Jahre ist Sega natürlich ein etablierter Arcade-Hersteller,

00:13:58: auch erfolgreich und auch eine große Nummer im Geschäft, technisch führend und

00:14:02: alles, aber das Geschäft ist rückläufig.

00:14:05: Sega wird von diesem großen Markttrend des Niedergangs der Arcades nicht verschont.

00:14:10: Also starteten sie auch in den Heimkonsolenmarkt und zwar schon 1983.

00:14:14: Am gleichen Tag wie Nintendo mit dem Famicom haben sie die 8-Bit-Konsole SG-1000

00:14:21: gelauncht, haben wir hier schon verschiedentlich mal erwähnt.

00:14:24: Ist aber ein weitgehend unbekanntes Gerät hier im Westen.

00:14:28: Die Konsole verkauft sich nicht so schlecht, hat auch am Anfang mehr Spiele

00:14:31: als der Nintendo-Konkurrent, aber nur für Japan.

00:14:35: Die folgen so einem Lizenzierungsmodell und es dürfen auch andere Hersteller

00:14:38: das dann bauen, wie bei manchen anderen Geräten auch, beim CDI oder so und die

00:14:42: anderen großen Territorien wie die USA.

00:14:44: Da werden dann Varianten dieses Geräts von anderen Firmen gebaut, oft auch unlizenziert.

00:14:49: Du hast gerade gesagt, das Gerät verkauft sich anfangs gut.

00:14:52: Das liegt eben auch daran, dass das Sega-Gerät mehr Spiele hat als Nintendos

00:14:57: Famicom und das dreht sich aber relativ schnell.

00:15:01: Also schon im Folgejahr 84 ist das Famicom von Nintendo deutlich erfolgreicher

00:15:07: und Sega antwortet nicht mit neuen Spielen unbedingt darauf,

00:15:10: sondern sie verbessern ihre Hardware.

00:15:13: Und 1985 haben sie dann eine sogenannte Mark III Variante fertig von ihrem SG-1000

00:15:20: und die ist das, was im Westen später das Master System wird.

00:15:25: Da könnt ihr euch ganz viel zu anhören in der passenden Stay Forever Technik

00:15:29: Folge von Hennert, da wird sehr ausführlich über das Master System gesprochen.

00:15:34: Dieses Gerät ist dann da und ist

00:15:36: auch nicht schlecht, aber gegen Nintendo kommt man nicht so richtig an.

00:15:41: Und ein Grund für den Erfolg von Nintendos Konsole ist, dass es einfach viele

00:15:46: hochklassige Eigenentwicklungen gibt.

00:15:49: Nintendo hat solche Sachen wie dann das erste Mario Bros, die haben einen Zelda,

00:15:53: die haben einen Metroid, das sind frühe Famicom und dann auch NES Titel und

00:15:58: Sega konzentriert sich eben darauf, dass sie hergehen und sagen,

00:16:01: was haben wir denn in der Arcade, was ist der erfolgreich,

00:16:03: das portieren wir mal eben so gut, wie es halt eben geht und das machen sie

00:16:08: so ausführlich, dass sie sich auch nicht so groß darum kümmern,

00:16:11: mal mit den Drittherstellern zu sprechen.

00:16:13: Und viele Firmen springen dann auf den Famicom-Zug auf.

00:16:17: Also wichtige Partner hat Nintendo damals ja auch in Firmen wie Konami,

00:16:21: Capcom oder auch Square Enix.

00:16:23: Und Sega steht da so ein bisschen auf verlorenem Posten und muss halt alles

00:16:26: mehr oder weniger selbst machen.

00:16:28: Und das funktioniert einfach nicht so richtig gut.

00:16:30: Wir haben am Anfang ja von vielen Spielen gesprochen, die das SG-1000 hatte

00:16:35: im Vergleich zum startenden Famicom.

00:16:38: Aber das dreht sich um relativ schnell, wie du schon sagst.

00:16:42: Und viele Spiele ist natürlich auch grundsätzlich relativ zu dem,

00:16:45: was man sich heute unter vielen Spielen vorstellt.

00:16:46: Für das SG-1000-3000 erscheinen über den Lebenszyklus hinweg 67 offiziell lizenzierte

00:16:53: Spiele und noch ein paar Programme und noch ein paar ungerade in anderen Territorien

00:16:58: von anderen Herstellern.

00:17:00: Aber das ist schon alles.

00:17:02: Und die sind alle von Sega. Und für das NES und Famicom erscheinen ja deutlich

00:17:08: über 1000 Spiele in dem langen Lebenszyklus, den diese Konsole hat.

00:17:12: Und lange, lange, lange nicht nur von Nintendo, von vielen Firmen,

00:17:16: von denen du schon einige genannt hast.

00:17:17: Ja, ist natürlich jetzt dadurch auch ein bisschen verzerrt, dass Famicom so

00:17:20: unglaublich lange existiert.

00:17:22: Also es gibt ja bis Mitte der 90er einfach Spiele dafür und sie ändern auch

00:17:26: die Hardware zwischendurch nicht, sondern sie haben halt dieses eine Modell

00:17:28: und dafür kommen dann eben so unglaublich viele Spiele raus.

00:17:32: Also zur Zeit, wo das NES dann platt gemacht wird als Konsole,

00:17:36: da ist das Master System ja schon längst tot und begraben bei Sega.

00:17:40: So oder so, Sega wird natürlich auch klar, dass sie irgendwas machen müssen

00:17:45: und 1985 beginnen sie damit eine interne Division aufzubauen,

00:17:50: die eben Spiele machen soll,

00:17:51: die primär für zu Hause gemacht sind und das macht diese Abteilung dann auch.

00:17:56: Auch so eines der ersten bekannteren Ergebnisse dieser Abteilung ist Alex Kidd in Miracle World.

00:18:01: Das erscheint ab 1986 und 1987, kommt ein Fantasy-Star hinzu.

00:18:08: Das werden wir sicherlich ja auch mal irgendwann besprechen oder vielleicht

00:18:10: einen der Nachfolger, weil es wirklich so ein bisschen Segas Antwort auch auf

00:18:14: Final Fantasy oder Dragon Quest und andere große japanische Rollenspiele ist.

00:18:18: Und hier ist man natürlich wirklich dann schon weit weg von den oft oberflächlichen

00:18:23: und kurzen Arcade-Portierungen, die man vorher hatte, sondern es war ein ausgewachsenes

00:18:28: JRPG für zu Hause, das dann eben fürs Master-System kam.

00:18:33: Diese Spiele entstehen unter der Führung eines Mitarbeiters namens Kotaro Hayashida.

00:18:38: Der ist seit 1983 bei Sega und wird dann auch verantwortlich für den Spiele-Output

00:18:45: für den Heimkonsolenmarkt.

00:18:46: 1984 bekommt er einen Mitarbeiter, den erst 18 Jahre alten Yuji Naka.

00:18:52: Der hat keine formelle Ausbildung als Programmierer, hat sich auch didaktisch

00:18:56: Kenntnisse angeeignet, wie man das halt damals gemacht hat, diese ganzen Wunderkinder.

00:19:00: Und der kriegt da auch gleich einen Auftrag mit einem anderen Programmierer

00:19:06: namens Kawaii Gucci zusammen.

00:19:08: Der war auch gerade neu, ein Spiel zu programmieren und sie haben gedacht,

00:19:11: mach mal ein Spiel für Mädchen. Völlig überraschender Gedanke zu der Zeit.

00:19:15: Und dann haben die ein Spiel namens Girls Garden gemacht, ein relativ einfaches,

00:19:19: kleines Actionspiel, noch für das SG-1000.

00:19:22: Das war ihr erstes Spiel und ab da war dann der Naka ziemlich etabliert,

00:19:27: hat dann auch Arcade-Ports gemacht von Sachen wie Space Harrier und Outrun und

00:19:31: dann ab 87 war er Leitner, Programmierer beim ruhmreichen Phantasy Star.

00:19:38: Dann sind wir in 1988 und es steht der Japan-Release des Mega Drive bevor.

00:19:45: Und hier rächt sich natürlich das, was Sega in den Jahren zuvor gemacht hat.

00:19:50: Also sie haben sich nicht groß darum gekümmert, den Third-Party-Support zu bekommen.

00:19:54: Und dementsprechend gibt es nicht so viele Firmen, die Spiele für das Mega Drive machen wollen.

00:19:59: Weil mittlerweile ist Nintendos Famicom halt richtig erfolgreich auch.

00:20:03: Und parallel zum Start des Mega Drive hat Nintendo auch einen richtig dicken

00:20:07: Titel am Start fürs NES, auf den wir noch kommen werden. Sega steht unter Druck.

00:20:13: Komischerweise fangen sie diesmal dann nicht gleich an zu sagen,

00:20:16: hier sind zehn brandneue Spiele, die sind nur für das Mega Drive entwickelt,

00:20:20: sondern sie machen Wiederportierungen.

00:20:22: Also sie bringen Sachen wie Altered Beast, wie Super Hang-On,

00:20:26: also das Motorrad-Rennspiel oder sie machen zumindest Sequels zu Sachen,

00:20:31: die erwiesenermaßen in der Arcade funktioniert haben.

00:20:33: Es gibt einen Space Harrier 2 und es gibt einen Revenge of Shinobi,

00:20:37: das haben wir hier auch schon mal besprochen. Und neu machen sie dann auch noch

00:20:41: Sequels zu den Sachen, wo sie gemerkt haben, auf dem Master-System A.

00:20:45: Die kommen ja ganz gut an. Also es gibt ein neues Alex-Kit-Jump'n'Run,

00:20:49: Alex-Kit in the Enchanted Castle und es gibt eine Mega Drive-Fortsetzung zu Phantasy Star.

00:20:55: Da und damit haben sie die zwei großen Master-System-Reihen auf dem Mega-Drive,

00:20:59: abgedeckt und um noch etwas ein breiteres Portfolio zu bekommen,

00:21:03: gucken sie nicht nur bei ihren eigenen Arcade-Titeln, sondern sie schauen auch

00:21:07: bei anderen Firmen, was haben die denn eigentlich so und wenn die keinen Bock

00:21:10: haben, das für unser System umzusetzen, dann holen wir uns doch einfach die

00:21:14: Lizenz und machen das selbst.

00:21:16: Das ist ein bisschen ein überraschender Move von Sega und zeigt,

00:21:19: wie verzweifelt Sega gewesen sein muss, dass sie dann die Programmierarbeit

00:21:23: selber leisten wollten, weil die anderen Firmen es nicht für sie machen wollten.

00:21:26: Und dazu gehört, dass der Yuji Naka, von dem wir eben schon gesprochen haben,

00:21:31: im Herbst 88 die Amusement Machine Show in Tokio besucht, wo er sich dann die

00:21:36: neuesten Automaten der japanischen Firmen anschauen kann.

00:21:39: Und da sieht er einen Automaten, der ihn besonders beeindruckt und das ist Ghouls

00:21:43: and Ghosts. Und dann setzt er sich dafür ein, dass sie da eine Lizenz kaufen,

00:21:48: um dafür einen Port zu machen.

00:21:49: Das soll er und will er auch selber machen. Er hat aber wenig Zeit für die Programmierung, fünf Monate,

00:21:54: und stellt während des Programmierens fest, dass die vier Megabit eines Megadrive-Moduls

00:22:00: nicht ausreichen, um die Grafik ansatzweise adäquat wiederzugeben.

00:22:05: Dann bekommt er noch ein Megabit draufgelegt, dann hat er ein 5-Megabit-Modul,

00:22:08: arbeitet wie ein Tier und lernt aber nebenbei was, was ihm noch nützlich sein

00:22:15: wird später bei Sonic, unserem eigentlichen Thema.

00:22:18: Das Ghouls'n'Ghosts arbeitet nämlich mit so schrägen Landschaften.

00:22:23: Das hat so schräge Oberflächen, die so natürlichen Wellen folgen.

00:22:27: Das ist erstmal ein 2D-Jump'n'Run, das auf den ersten Blick aussieht wie alle 2D-Jump'n'Runs.

00:22:32: Man hat so eine Ebene im Vordergrund, auf der der Charakter läuft und dahinter

00:22:35: dann Objekte im Raum, die Parallax scrollen. Aber diese erste Ebene vorne,

00:22:40: die kann Wellen haben und so sanfte Übergänge, nahtlos erscheinende Anstiege und Gefälle.

00:22:46: Und das ist zu der damaligen Zeit ein Feature, das gibt es eigentlich sonst nirgendwo.

00:22:51: Dann lässt er sich den Code geben von der Arcade-Version, von ihrem Lizenzpartner, das ist ja Capcom.

00:22:56: Und dann versteht er die technischen Parameter dieser Art, eine Umgebung zu

00:23:01: gestalten und experimentiert bereits im Geist damit, sowas mal in einem anderen

00:23:06: Spiel noch zu machen und das vielleicht dann noch stärker auszuprägen.

00:23:09: Foreshadowing auf Sonic.

00:23:12: Ja, ich möchte einmal kurz verweilen hier an der Stelle, weil ich das super spannend finde.

00:23:15: Also ich kenne zum einen Ghouls'n'Ghosts sehr gut, das habe ich auch auf dem

00:23:19: Super Nintendo damals viel gespielt und auch später noch in anderen Versionen

00:23:22: und ich habe natürlich auch schon mal Sonic vorher gespielt,

00:23:24: aber mir ist das nie aufgefallen,

00:23:26: dass die beiden Spiele diese Gemeinsamkeit teilen mit diesen Anstiegen und den

00:23:31: Gefällen und dass es so natürlich wirkende Hügel in der Umgebung gibt und wie

00:23:35: ungewöhnlich das vor allem auch ist.

00:23:37: Also man guckt diese Spiele an auf Screenshots und wenn man dieses Wissen nicht

00:23:40: vorher hat, denkst du so, ja, das ist ein typisches 2D-Spiel der damaligen Zeit,

00:23:43: aber dass das eben nicht so ist von wegen, da ist ein gerader Weg und dann ist

00:23:47: da eine zweite Höheebene, auf die du hochspringst und die hat wieder einen geraden

00:23:50: Boden und das ist alles rechteckig begrenzt,

00:23:52: sondern das sind einigermaßen organisch wirkende Verläufe der Landschaft hier

00:23:57: und wie ungewöhnlich das ist,

00:23:59: finde ich ganz komisch, dass mir das vorher nie so richtig aufgefallen ist und

00:24:02: auch jetzt erst eben in der Recherche und der Beschäftigung mit Sonic wirklich

00:24:06: klar geworden ist. ist, wie besonders das war.

00:24:09: Diesen ganzen,

00:24:10: Ghouls'n'Ghosts, Ghosts'n'Goblins-artigen Spielen müssen wir auch mal eine eigene

00:24:15: Folge machen. Die sind so schön und so ein bedeutender Teil meiner Jugend.

00:24:18: Die sind aber auch so wahnsinnig schwer, Gunnar.

00:24:21: Ja, so schwer.

00:24:22: Da muss ich mir wieder Urlaub nehmen.

00:24:23: Wir müssen was machen wie die BPJS und uns das vorspielen lassen.

00:24:27: Und wenn ich zu alt bin, dann stelle ich so einen Vorspieler ein,

00:24:29: der mir die ganzen schweren alten Arcade-Spiele vorspielt.

00:24:32: Ach, wir schaffen das schon. Das ist ja nicht das erste schwere Spiel,

00:24:35: was wir dann bewältigt haben. Du hast es beschrieben, er wird beeinflusst von Ghouls'n'Ghosts.

00:24:40: Das Mega Drive ist dann auf dem Markt, es verkauft sich in Japan auch erstmal nicht so schlecht.

00:24:45: Es vergehen dann zwei Jahre, bis Ende 1990 verkaufen sie zwei Millionen Exemplare

00:24:49: und damit werden sie zwar nicht zur Nummer eins vor dem NES,

00:24:54: aber das wirkt durchaus wie ein Erfolg.

00:24:55: Was sie noch nicht wissen, Nintendo wird später das Super Nintendo auf den Markt

00:25:00: bringen, das erscheint in Japan im November 1990.

00:25:03: Die verkaufen in vier Monaten dann diese zwei Millionen Exemplare,

00:25:07: aber das kann Sega ja noch gar nicht wissen zu der Zeit, wo sie mit dem Mega Drive rauskommen.

00:25:12: Das heißt, sie haben es noch in der Hand, hier Ende der 80er das Gerät zu schlagen

00:25:18: und mittlerweile wissen sie auch, was natürlich die Stärken Nintendos ausmacht

00:25:23: und das sind die starken eigenen Spiele.

00:25:25: Und Kotaro Yashida, dem Leiter der Heimdivision, ist mittlerweile klar,

00:25:30: dass Mario einen ganz großen Anteil hat an dem Erfolg Nintendos.

00:25:34: Und ich habe eben gesagt, dass Nintendo den Mega Drive Release kontert mit einem

00:25:38: großen Spiel und das ist Super Mario Bros.

00:25:40: 3 auf dem NES. Und das ist nicht nur eins der besten 8-Bit-Spiele überhaupt,

00:25:46: das ist generell eins der besten 2D-Jump'n'Runs und Sega hat nichts in der Qualität,

00:25:50: was damit mithalten könnte, also nicht mal annähernd.

00:25:53: Und jetzt sagt Hayashida, sowas brauchen wir auch.

00:25:56: So ein starkes Spiel für zu Hause, ein tolles Jump'n'Run, ein Maskottchen und

00:26:00: dann geht er her und nimmt sich die Leute, die er in seinem Team hat,

00:26:04: also das ist zum einen Yuji Naka,

00:26:05: dann ist da noch ein junger Cartoonist namens Naoto Oshima, der ist damals auch so Anfang 20,

00:26:12: arbeitet seit 1987 bei Sega.

00:26:14: Diese beiden werden dann da zusammengeführt und es kommt noch Hirokazu Yasuhara

00:26:19: dazu, das ist auch ein junger Mitarbeiter, er ist 1965 geboren und der wird

00:26:25: zum leitenden Designer des neuen Projekts, das sie dann hier starten.

00:26:30: Und Naka ist immer noch angefixt von dieser Idee, die er bei Ghouls'n'Ghosts gesehen hat.

00:26:36: Er möchte ein Spiel haben, was auf unebenes Terrain setzt, um das jetzt mal

00:26:41: einigermaßen bürokratisch zu sagen.

00:26:44: Gleichzeitig soll es aber auch ein schnelles Spiel sein. Ghouls'n'Ghosts ist

00:26:47: ja relativ langsam, da muss man sich richtig aufmerksam und mühevoll voranarbeiten.

00:26:51: Er möchte was, was schnell geht, was aber diese ungewöhnliche Landschaftsgestaltung

00:26:56: hat und auch visuell den Spieler einfach mitreißt und der Hoshima,

00:27:00: der entwirft den Charakter dazu,

00:27:02: der Yasuhara macht das Level-Design und so fangen sie dann schließlich an,

00:27:08: da zu werkeln und wir sind jetzt wirklich so am Übergang in die 90er und der

00:27:14: Großteil der Entwicklung von Sonic wird dann auch ins Jahr 1990 fallen.

00:27:19: Das ist ja immer noch ein relativ junges, unerfahrenes Team, das sie da haben.

00:27:22: Die sind jetzt schon ein paar Jahre da, aber das ist jetzt nicht ihr A-Team aus der Arcade.

00:27:29: Das sind die Home-Division-Leute, die deutlich weniger Erfahrung haben als ihre

00:27:34: Star-Teams auf der Arcade. Sie setzen aber die dran, weil es ja auch bei Sega

00:27:38: sehr unterschiedlich arbeitende Divisions sind, die Home Division und die Arcade Division.

00:27:43: Derweil geht das Leben erst mal weiter. Das Mega Drive kommt 1989 in die USA

00:27:48: und 1990 dann auf die PAL-Märkte, also auch zu uns.

00:27:52: Sega beginnt, die westlichen Märkte höher zu priorisieren und zu versuchen,

00:27:57: dass sie halt auch Charaktere und Spiele machen, die sich auch da spielen lassen

00:28:01: und die nicht nur auf Japan gemünzt sind.

00:28:03: Und dann gibt es doch noch eine größere Anstrengung zu diesem Maskottchen-Thema

00:28:08: und das bleibt nicht bei einem Typen in der Home-Division zunächst.

00:28:13: Sie machen nämlich einen internen Wettbewerb zur Gestaltung eines Maskottchens.

00:28:17: Die Sache zieht dann größere Bahnen in der Organisation von Sega.

00:28:20: 200 Einreichungen kommen da rein, die auch berücksichtigt werden wollen.

00:28:26: Und der Naoto Oshima hat aber in

00:28:28: der Zwischenzeit einen Entwurf für den Charakter Sonic schon mal fertig.

00:28:31: Wir nennen ihn jetzt schon mal Sonic, aber es gab natürlich auch Diskussionen

00:28:34: um den Namen. Wir kommen gleich noch zur ganzen Namensgebung. Und er hat jetzt,

00:28:39: Einen anthropomorphen Igel mit den Zügen anderer tierischer Publikumslieblinge

00:28:45: wie Mickey Mouse und Felix the Cat.

00:28:48: Also ich habe es am Anfang schon ganz kurz in dieser ersten Beschreibung gesagt,

00:28:51: das ist so ein ganz bestimmter Comic-Cartoon-Look.

00:28:54: Ein tick altmodischer Look mit diesen weißen Handschuhen, die diese alten Cartoon-Figuren

00:28:58: immer haben, wie Mickey Mouse.

00:28:59: Und du kannst den echt neben einer alten Mickey Mouse und einem Felix the Cat,

00:29:03: das ist ja auch eine ganz alte Figur, stellen und der fällt irgendwie nicht negativ auf.

00:29:09: Also der sieht nicht aus wie aus einem anderen Stilrichtung oder aus einer anderen

00:29:12: zeitgeschichtlichen Epoche.

00:29:14: Der ist sehr angelehnt an so ein Standarddesign, wie es im Cartoon und im Comic damals vorherrschte.

00:29:19: Da mal kurz die Zwischenfrage gestellt, was denkst du Gunnar,

00:29:22: warum diese Figuren immer Handschuhe tragen?

00:29:25: Ich habe da ein bisschen drüber nachgedacht, also zum einen meine Idee ist,

00:29:28: dass das die Hände nochmal hervorhebt, dass man stärker auf die schaut,

00:29:32: weil sie natürlich dann Kontrast bilden zum Rest des Körpers oder der Arme und

00:29:36: dass man die Hände so auch größer machen kann.

00:29:39: Also es würde ohne Handschuhe ja seltsam aussehen, wenn die Hände unproportional

00:29:43: groß wären und so kannst du die halt ein bisschen dicker gestalten und dann

00:29:47: kommen eben auch so Sachen wie so ein Hochdaumen oder was immer diese Figuren

00:29:50: machen auf irgendwelchen Artworks einfach besser rüber,

00:29:52: aber das war alles, was mir dazu eingefallen ist, warum man das wohl macht.

00:29:56: Achso, es gibt einen richtigen Grund, also einen historischen Grund.

00:29:59: Das sind ja im Ursprung Schwarz-Weiß-Cartoons, also Mickey Mouse.

00:30:03: Und Mickey Mouse ist ja schwarz, also der Körper von Mickey Mouse ist ja schwarz.

00:30:08: Und dann verschwimmt das, wenn die auch noch schwarze Hände hat,

00:30:10: dann hast du da keinen Kontrast.

00:30:11: Deswegen muss an den Händen irgendwas sein, damit man die Hände klar sieht.

00:30:17: Außerdem sind Hände immer notorisch kompliziert in Zeichnungen und nicht so

00:30:21: ganz leicht darzustellen. Und was hat denn so eine Maus für Hände?

00:30:24: Hat die noch Krallen oder irgendwas? Besser, wir sehen das nicht.

00:30:28: Besser, wir wissen nicht, ob sie spitze Fingernägel hat und sowas.

00:30:31: Die ersparen sich die Komplexität der Handzeichnung und die Farbfrage ist aber

00:30:36: der offizielle Grund dafür sozusagen.

00:30:37: Die Farbfrage besteht natürlich auch bei Sonics blauem Körper und das geht zurück auf das Sega-Logo.

00:30:45: Das ist zur damaligen Zeit dann eben einfach primär blau.

00:30:49: Also es gibt seit 1988 ein neues Firmenlogo Und da sind die vier Buchstaben

00:30:54: prädominant blau und dann sind die weiß umrandet und haben auch innen drin noch

00:30:58: weiße Linien, die dafür sorgen,

00:31:00: dass diese Buchstaben erkennbar werden, um das Sega zu bilden und das übernehmen sie einfach für Sonic.

00:31:07: Dann verpassen sie ihm noch ein paar rote Schuhe und dann hast du eben die Farbkombination

00:31:12: Blau, Rot und Weiß und das wirkt in der Summe einfach sehr kontrastreich und du kannst gut erkennen,

00:31:18: okay, hier sind die Hände, dann sind die großen Augen ja auch schon da und dann

00:31:22: hast du noch diese roten Schuhe,

00:31:23: die einfach eine wichtige Rolle auch spielen, symbolisch dafür,

00:31:26: weil Sonic ja so super schnell unterwegs ist in der Welt und dann ist dieser

00:31:29: Charakter eigentlich auch schon fertig.

00:31:31: Und dieser Wettbewerb, den du beschrieben hast, der schreitet voran und am Ende

00:31:36: gibt es noch zwei Charakteroptionen und eine davon ist Sonic.

00:31:41: Du hast es schon mal erwähnt, der westliche Markt wird für Sega zu der Zeit

00:31:46: wichtiger und deswegen treffen sie die finale Entscheidung auch nicht in Japan,

00:31:50: sondern bei Sega of America gibt es damals ein Head of Marketing namens Al Nielsen.

00:31:57: Und der trifft die Entscheidung darüber, wer denn das neue Maskottchen werden soll.

00:32:02: Er hat nicht so eine gute Grundlage dafür wohl, sondern ihm liegen so ein paar

00:32:06: Bilder halt vor, also statische Bilder und er entscheidet sich für Sonic,

00:32:12: aber nicht, weil er sagt, ich finde den so toll, den müssen wir unbedingt haben.

00:32:16: Er hat mal in dem Interview gesagt, das Zweite, was sie ihm gezeigt hätten,

00:32:19: das sei so ein eierförmiger Charakter für Kinder gewesen.

00:32:23: Und deswegen habe er sich für Sonic entschieden, das sei ihm weniger schlimm

00:32:27: vorgekommen als die Alternative.

00:32:30: Grundsätzlich sollte man denken, dass Nielsen eigentlich offen gewesen wäre

00:32:34: für kindgerechte Designs, weil er kommt von Spielzeugfirmen,

00:32:37: er hat vorher für Mattel und für Hasbro gearbeitet, ist darüber dann zu Sega gekommen.

00:32:42: Aber Sega möchte weg von diesem Kinder-Image.

00:32:46: Man möchte den Altersdurchschnitt der Zielgruppe ein bisschen nach oben anheben,

00:32:50: um sich eben oberhalb von Nintendo anzusiedeln.

00:32:54: Die machen ja quasi Kinderspielzeug.

00:32:56: Es ist so ein bisschen das Messaging dann von Sega und wir sind die coole Alternative

00:33:00: für die etwas älteren Teenager da drüber.

00:33:03: Und dann kommt es dazu, dass Al Nielsen kurz darauf dann Sega in Japan besucht

00:33:09: und da sieht er die aktuelle Version im Jahr 1990 von Sonic und da ist dann

00:33:14: der Punkt, wo er sagt, ah, das war die richtige Entscheidung,

00:33:16: weil er sieht dieses schnelle, spektakuläre Spiel und jetzt glaubt er auch daran,

00:33:21: dass man mit diesem Charakter Erfolg haben kann.

00:33:23: Diese Rolle von Al Nielsen, der diese Entscheidung nicht allein getroffen hat,

00:33:27: aber als Teil einer Gruppe, ist mir in der historischen Rückschau nicht so ganz

00:33:31: klar. Ja, das ist ja ein Amerikaner und Sega America ist zu der Zeit noch im Aufbau.

00:33:36: Warum in so eine wichtige Entscheidung wie das eventuelle neue Firmenmaskottchen

00:33:40: jetzt die Amerikaner so intensiv einbezogen werden, ist mir nicht so ganz klar

00:33:46: bei einer japanischen Firma.

00:33:47: Aber Sega war ja schon immer ein bisschen westlicher orientiert als die anderen.

00:33:51: Und dieser Al Nielsen war wohl auch eine Gestalt innerhalb der Firma mit viel...

00:33:58: Ich will nicht Macht sagen, aber man hat auf den gehört, glaube ich.

00:34:01: Der war vorher bei Hasbro und bei Mattel, hatte also wirklich viel Erfahrung

00:34:05: mit dem amerikanischen Markt, auch mit so Sachen, wie man Charaktere positioniert

00:34:10: und Brands positioniert.

00:34:11: Und die haben wohl sehr dann auf ihn gehört.

00:34:15: Aber jetzt muss er ja erstmal das Megadrive positionieren und zwar oberhalb

00:34:18: von den Produkten von Mattel und Hasbro.

00:34:21: Also er will ja gerade da raus, wo die Nintendos sind.

00:34:26: Und jetzt wird das ja entschieden, dass Sonic das Maskottchen werden soll,

00:34:30: aber das Spiel ist noch gar nicht fertig.

00:34:31: Sie haben jetzt schon große Teile des ersten Levels, also der Green Hill Zone,

00:34:35: schon so in einer prototypischen Form, damit man sehen kann,

00:34:39: wo das hingeht, aber das ist noch kein fertiges Spiel.

00:34:42: Und jetzt kommt noch eine weitere Mitarbeiterin dazu, Gina Ishiwatari,

00:34:46: das ist eine Grafikerin und die soll dann das visuell ausgestalten.

00:34:50: Die ist auch noch neu bei Sega, hat zuvor an Moonwalker mitgearbeitet,

00:34:55: dem berühmten Spiel zum Michael-Jackson-Film.

00:34:58: Sega hat ja diese intensive Michael-Jackson-Connection und die nimmt jetzt Skizzen

00:35:04: von Naoto Oshima und entwirft jetzt den Look dieser Welten des Spiels und macht

00:35:10: jetzt diese ganzen Zones mit ihren sehr distinktiven grafischen Elementen.

00:35:15: Elementen. Alle diese Zones haben eigene Farben, haben eigene Game Design Elemente,

00:35:22: haben alle einen eigenen Vibe.

00:35:24: Das kommt einem jetzt immer ganz normal vor, weil sich ja in Levels dann die Welten ändern.

00:35:29: Von Level zu Level oder von Welt zu Welt, dass sich da der Look ändert. Aber,

00:35:33: Das ist meiner Erinnerung nach für die Zeit sehr ungewöhnlich,

00:35:37: dass alle Sachen so unterschiedlich aussehen.

00:35:39: Es hat ja nicht unendlich viele Zones, es sind ja nur sechs,

00:35:42: aber die sind sehr unterschiedlich und das zeichnet das Spiel schon auch aus.

00:35:46: Ja, das finde ich auch. Also ich hatte wie viele wahrscheinlich die Green Hill Zone sehr präsent.

00:35:52: Diese Welt umfasst die ersten drei Level, aber sobald man schon in die zweite

00:35:56: Welt kommt, das ist die Marble Zone, die ist ganz anders.

00:35:59: Also die ist eher so ein bisschen wie so unterirdische Tempel,

00:36:02: da ist viel Grau, da gibt es eben diese Lava,

00:36:05: die dann da durchfließt und ganz viele Elemente, die es überhaupt nicht in der

00:36:09: Green Hill Zone gibt und wenn du da durch bist,

00:36:12: kommt die Spring Yard Zone und die ist dann auf einmal so flipperartig bunt,

00:36:16: auch wieder mit ganz anderen Farben als die Green Hill Zone,

00:36:20: die eher so auf Sonne und Urlaub setzt.

00:36:22: Dass du hier warst, was so ein bisschen neon-flipperartig ist und so ziehen

00:36:26: sich diese großen Unterschiede einfach durch das Spiel und auch durch die restlichen

00:36:30: Zonen, die noch kommen und ich würde dir da zustimmen, dass jede Welt so sehr

00:36:34: eigenständig ist und wirklich was anderes ist,

00:36:36: das ist ungewöhnlich zur damaligen Zeit und es ist wohl auch eine sehr große

00:36:41: Aufgabe für Gina Ishiwatari damals.

00:36:44: Die hat da wohl ordentlich zu schwitzen gehabt, Also natürlich gab es noch Naoto Oshima,

00:36:49: der aber primär ja den Sonic gestaltet hatte und natürlich auch Ideen davon

00:36:53: hatte, wie denn die anderen Welten so aussehen könnten oder sollten,

00:36:56: aber dann kommt diese junge und noch relativ unerfahrene Mitarbeiterin hinzu

00:37:00: und bekommt diese Aufgabe,

00:37:01: das ist ganz schön viel und deswegen wird ihr noch jemand zur Seite gestellt, nämlich Rieko Kodama.

00:37:07: Das ist auch eine Frau, die damals aber schon einige Jahre bei Sega ist,

00:37:11: schon seit 1984 und die hat schon viel Erfahrung,

00:37:15: hat an vielen Spielen für das Master System, aber auch für das Mega Drive schon

00:37:18: mitgearbeitet und die macht das Ganze dann gemeinsam mit Rui Shibatari.

00:37:24: Genau, das ist schon fast das ganze Team. Sie haben halt drei Grafiker,

00:37:28: also zwei für die Levels und den Oshima für die Charakter.

00:37:32: Dann den Naka, der alleine die Programmierung macht.

00:37:34: Und der Yasuhara, der das Game Design macht.

00:37:39: Und auch noch das Projektmanagement macht, also auch noch das Team leitet.

00:37:42: Das ist schon das ganze Team. Das ist keine große Mannschaft.

00:37:46: Da wird hart gearbeitet, damit sie das einigermaßen fertig kriegen können.

00:37:49: Mitte 1990 zeigen sie dann das Spiel erstmals auf der Tokyo Toy Show.

00:37:54: Öffentlich in einer frühen Version.

00:37:56: Der Hauptcharakter kommt gut an und auch diese Idee, das Tempo in den Vordergrund

00:38:01: zu stellen, kommt gut an, aber es ist ja nicht so, dass die Massen da euphorisiert rauslaufen.

00:38:06: Also so weit sind wir noch nicht, dass das gleich große Wellen schlägt.

00:38:10: Und dann entscheidet man sich von da an ausgehend, das alles noch ein bisschen zu streamlinen.

00:38:16: Sie streichen große Teile einer aufwendiger gedachten Hintergrundgeschichte weg.

00:38:20: Da sollten auch so Nebenfiguren drin vorkommen, wie so ein Love Interest für

00:38:24: den Sonic, eine menschliche Frau namens Madonna und er sollte in einer Band spielen.

00:38:30: Das klingt alles ein bisschen so nach Overthinking, weil es ja auch als Maskottchen

00:38:35: angedacht war und für Maskottchen schreibt man ja oft irgendwie so elaborate Hintergründe,

00:38:39: aber das tun sie dann erstmal alles weg und stellen das Spiel in den Vordergrund

00:38:42: und was zum Spiel gehört und als einziger richtiger Charakter neben Sonic bleibt

00:38:47: halt der Gegenspieler übrig, Dr.

00:38:49: Robotnik, der einen durchs ganze Spiel begleitet Und das war es auch schon.

00:38:54: Es gibt keine weiteren Charaktere im Spiel. Es gibt den Robotnik und den Sonic,

00:38:58: die beiden Gegenspieler. Und ansonsten gibt es nur Tiere.

00:39:01: Also richtige Tiere, die du rettest, die keine weitere Rolle spielen.

00:39:05: Und die Tiere, die deine Gegner sind, die Robotertiere. Und das war es schon.

00:39:09: Du begegnest keinen Leuten, die dir irgendwie noch Hintergrundgeschichte erzählen.

00:39:13: Du rettest keine Dame aus der großen Not oder irgendwas.

00:39:17: Nichts dergleichen kommt vor. Nicht mal eine Prinzessin.

00:39:19: Es stimmt, es gibt auch gar keine Unterbrechungen im Spiel, dass du irgendjemanden

00:39:23: triffst und dann kommt eine Textbox und dann sagt er, oh nein,

00:39:26: meine drei Lieblingsschweinchen wurden entführt, kannst du mir die zurückbringen?

00:39:29: All das hat das Spiel nicht. Ich glaube auch, dass das gut ist.

00:39:32: Sega macht das ja später, dass sie so ein erweitertes Universum an Charakteren

00:39:36: erschaffen und das fällt ihnen ja in vielerlei Hinsicht auf die Füße.

00:39:40: Also natürlich gibt es Charaktere, auf die wir später auch noch kommen,

00:39:43: aus Fortsetzungen, die gut funktionieren.

00:39:46: Also das würde ich sagen, so die Charaktere, die sie in den frühen Fortsetzungen

00:39:49: dann auch schon einführen.

00:39:50: Aber heutzutage gibt es ja wirklich auch diesen Ausdruck Sonic's Shitty Friends

00:39:53: für all diese komischen Kreaturen, die da existieren und später eingeführt werden.

00:39:57: Das war schon ganz gut, dass sie das hier gestrichen haben.

00:40:00: Und du hast es eben schon mal gesagt, die hatten echt viel zu tun,

00:40:02: obwohl sie viel Zeit hatten.

00:40:04: Also in der Regel nochmal als Vergleich, viele der frühen Mega Drive-Spiele,

00:40:08: als das Gerät rauskommt,

00:40:10: Da heißt es hier, ihr habt drei Monate Zeit, macht das mal fertig,

00:40:13: dann muss das auf den Markt kommen, weil wir die Konsole rausbringen wollen

00:40:15: und wir brauchen immer neue Spiele gegen Nintendo.

00:40:18: Das ging vielleicht noch, wenn sie Arcade-Portierungen gemacht hatten,

00:40:21: weil die eigentlichen Spiele waren ja da und sie mussten gucken,

00:40:23: okay, wie bringen wir das aufs Mega Drive.

00:40:25: Aber Sonic hatte eine hohe Wichtigkeit. Das sollte einfach international ein

00:40:30: wichtiges Spiel werden, das sollte die Antwort werden auf, hey,

00:40:33: Nintendo hat doch Mario.

00:40:34: Wir haben ein eigenes starkes, cooles Jump'n'Run mit Sonic und deswegen hatten

00:40:39: sie auch von vornherein zehn Monate Zeit dafür,

00:40:41: kriegen das aber trotzdem nicht fertig, brauchen dann 14 und werden erst Anfang

00:40:46: 1991 fertig und obwohl sie diese vier Monate mehr haben.

00:40:51: Der Überlieferung nach ist es so, dass vor allem der Yuji Naka,

00:40:55: der Naoto Oshima und der Hirokazu Yasuhara ganz, ganz viele Überstunden machen müssen.

00:41:01: Also angeblich haben sie über Monate hinweg fast 20 Stunden pro Tag gearbeitet

00:41:07: und das ist natürlich unfassbar, wenn das tatsächlich stimmt und das macht man

00:41:11: dann sicherlich mit viel Herzblut und Begeisterung für das eigene Projekt.

00:41:15: Respekt, gesund ist das natürlich aber nicht.

00:41:17: Und so streichen sie nicht nur die Sachen, die du schon genannt hast.

00:41:20: Ursprünglich wollte Yuji Naka auch gerne einen Zwei-Spieler-Modus haben,

00:41:23: das kriegen sie technisch aber nicht auf die Reihe.

00:41:26: Und sie merken dann auch, wir haben ja jetzt hier drei Leute,

00:41:29: die Grafik können, wir haben aber niemanden für Sound oder Musik. Und was machen sie da?

00:41:34: Das sourcen sie aus. Da haben sie kein eigenes Team für hier,

00:41:37: das ihnen da helfen kann.

00:41:39: Da entsteht eine Zusammenarbeit mit einem Pop-Duo, den 1988 gegründeten Dreams

00:41:44: Come True, bestehend aus Masato Nakamura und Miwa Yoshida.

00:41:49: Nakamura komponiert die Musik für das Spiel und die Sega-Mitarbeiter Hiroshi

00:41:55: Kubota und Yuki Fumimakino machen aus diesen Stücken dann kompatible Daten,

00:42:00: die zu dem Mega Drive passen.

00:42:02: Dann machen sie intern noch ein paar Elemente, die nicht von dem Pop-Duo kommen.

00:42:07: Zum Beispiel die Jingles, die machen sie dann in-house und so.

00:42:09: Aber das ist dann die externe Zuarbeit. Ich finde, man kann das aus der heutigen

00:42:14: Sicht jetzt ja nicht mehr so bewerten, wie das ist mit dieser unmenschlichen Arbeitszeit da.

00:42:18: Ob das dann die Firma nicht zugelassen hat, dass sie da noch drei,

00:42:22: vier Leute da draufgesetzt haben zusätzlich.

00:42:24: Oder ob das irgendwie nicht möglich war oder nicht gewollt war oder so.

00:42:27: Aber die haben ja an einem Spiel gearbeitet, das auch das deutliche Ziel hatte,

00:42:31: Millionen zu verdienen.

00:42:34: Das ist ja immer ein bisschen komisch in der Rückschau, wenn man sieht,

00:42:36: dann sind da so kleine, sich aufopfernde Teams, die dann an Spielen arbeiten,

00:42:40: die nicht nur zufällig Millionenzeller werden, sondern die auch wirklich geplant

00:42:44: sind als Millionenzeller und die dann auch mit millionen dem Marketing unterstützt

00:42:47: werden, aber wo nicht nochmal ein paar tausend Euro für ein paar Hilfskräfte möglich waren.

00:42:52: Das ist aus der heutigen Sicht sehr komisch, aber es ist ja heute in manchen

00:42:55: Bereichen der Spielebranche auch noch sehr ähnlich.

00:42:58: Zumal sie halt wirklich an Schlüsselstellen nur einfach besetzt sind.

00:43:01: Also Yuji Naka muss ja alles programmieren und der Yasuhara als Game Designer

00:43:07: und Project Manager, der darf halt auch nicht mal einen Monat dann krank werden.

00:43:10: Das wäre halt eher ungünstig, weil dann ganz viele Sachen einfach liegen bleiben,

00:43:14: die niemand anderes da übernehmen kann.

00:43:15: Aber so oder so, trotz oder wegen dieses extremen Crunches, kriegen sie es ja fertig.

00:43:20: Wir sind dann im Jahr 1991 mittlerweile angekommen und es gibt noch ein paar

00:43:25: Dinge natürlich zu tun. Also man braucht zum Beispiel noch Artworks und Promotion-Material

00:43:30: und dieses berühmte Cover-Motiv von Sonic, wie er da steht, so cool.

00:43:34: Er hat den einen Fuß so abgewinkelt, die eine Hand in die Seite gestützt und

00:43:38: mit der anderen, die andere Hand hält er so hoch und streckt so den Zeigefinger

00:43:41: raus und ist einfach ein cooler kleiner Igel, der hier steht,

00:43:45: der gar nicht so ist wie diese knuffigen Figürchen, die bei uns im Garten rumkrabbeln,

00:43:48: sondern der ist frech und der ist keck und der ist cool und den mag der 15-jährige

00:43:53: Teenager vielleicht auch noch gerne.

00:43:55: Das macht ein externer Künstler auch für Sega, nämlich Akira Watanabe für Japan.

00:44:00: Für die USA macht es jemand anderes, nämlich zwei Illustratoren namens Greg Martin und Greg Ray.

00:44:06: Das war mir auch nicht so richtig klar, weil grundsätzlich, wenn man sich die

00:44:10: beiden Verpackungen anschaut, Japan und USA, denkt man oberflächlich so,

00:44:14: ja, ist das gleiche Motiv, ist es aber nicht.

00:44:16: Also in den USA wirkt er noch so ein bisschen cooler,

00:44:19: er hat so einen etwas gewitzteren Gesichtsausdruck und die Ausgestaltung der

00:44:23: Augen zum Beispiel ist auch ein bisschen anders,

00:44:25: wie er das so hochzieht und wie das oben am Lied noch so einen kleinen Schatten

00:44:29: wirft, das ist nochmal ein bisschen anders gemacht und da will man das tatsächlich

00:44:33: als Charakter noch etwas weiter zuspitzen für Amerika.

00:44:37: Im Januar 1991 gibt es die CES, die Consumer Electronics Show in Las Vegas und

00:44:43: da stellt Sega den Sonic schon vor als ihre neue Waffe im Kampf gegen Nintendo.

00:44:49: Nintendo hat ja zu dem Zeitpunkt das Super Nintendo ja schon in den Startlöchern,

00:44:52: das kommt jetzt in sechs Monaten und Sega muss da jetzt ein bisschen gegenschießen

00:44:58: und positioniert sich auch gegen Nintendo direkt.

00:45:01: Und das ist jetzt der Anfang dieser Konkurrenz sozusagen zwischen Mario und Sonic.

00:45:08: Man kann die Figuren ja heutzutage einfach so in einem Gespräch in einem Atemzug

00:45:12: nennen, ohne dass einem jemand sagt, was ist das denn hier?

00:45:15: Das sind ja völlig unterschiedliche Figuren. Das ist so von der Bedeutung her

00:45:19: schon von einem ähnlichen Schwergewicht und auch von ihrer Bedeutung für die

00:45:23: jeweiligen Firmen und Plattformen von einem ähnlichen Gewicht. und hier entsteht das.

00:45:28: Und zwar einseitig, weil Sega hingeht und sagt, der Sonic, das ist unser,

00:45:34: wie deutsch ich das ausgesprochen habe, der Sonic, der gute Sonic,

00:45:38: das ist unser Mario, das ist die Mario-Konkurrenz.

00:45:42: Alle, die das jetzt hier sehen, fordern wir auf, sozusagen in dieser Dualität

00:45:46: zu denken, Sonic gegen Mario.

00:45:48: Sie haben ja noch andere Titel zu dem Zeitpunkt, sie haben das schon ordentlich

00:45:51: zugelegt, sie haben Streets of Rage am Start, Quackshot mit Donald Duck,

00:45:55: da haben wir beides schon Folgen zugemacht, Also ihr, du und Christian.

00:45:58: Aber Sonic ist ihre Attraktion bei dieser Messe.

00:46:02: Und der L. Nielsen, der scheut auch nicht davor zurück, das aggressiv zu zeigen

00:46:07: und das gegen Nintendos Super Mario World laufen zu lassen.

00:46:11: Weil sie wollen zeigen, Mario ist dick, lahm, alt, schnauzbärtig und Sonic ist cool, neu und schnell.

00:46:23: Und tatsächlich gewinnt Sega zumindest mal den ersten Preis,

00:46:27: den CS Award for Innovation.

00:46:29: Aber der Kampf gegen Nintendo, der fängt natürlich jetzt überhaupt erst an.

00:46:33: Das haben natürlich auch schon ungefähr 14 Millionen Menschen vor mir wahrscheinlich

00:46:37: bemerkt, auch du Gunnar.

00:46:39: Aber das mit dem Schnauzbart, dass Mario den hat und auch der böse Dr.

00:46:43: Robotnik, das ist mir auch jetzt erst klar geworden. Es ist ein kleiner Gag

00:46:46: war in Richtung Nintendo, dass der Bösewicht diesen sehr prominenten Bart trägt.

00:46:50: Ich glaube übrigens, Bärte, insbesondere Schnauzbärte und insbesondere so elaborate

00:46:55: Schnauzbärte wie der von Robotnik sind einfach das japanische Zeichen für Europäer.

00:47:01: Das ist eine europäisch gelesene Figur.

00:47:04: Das sieht man ja auch in Animes. Die Animes haben ja ganz oft so Szenarien,

00:47:08: die so europäisch sind und da haben die Leute auch oft sehr preußische Schnauzbärte,

00:47:13: finde ich. Und der Robotnik, da muss ich sofort an einen Europäer denken.

00:47:16: Das ist in meinem Kopf nicht nur wegen des Namens ein Vertreter des Zaren oder

00:47:20: vielleicht des deutschen Kaisers oder so.

00:47:23: Der ist ganz klar so in meinem erweiterten Kulturkreis, viel mehr als Sonic.

00:47:27: Das stimmt, das ist ein guter Gedanke auf jeden Fall. Es vergehen nach der CES

00:47:32: noch ein paar Monate und jetzt sind wir wieder so ein bisschen am Anfang.

00:47:35: Wir sagten es schon, im Juni 91 erscheint das Spiel in den USA und in Europa.

00:47:40: Einen Monat später kommt es in Japan raus.

00:47:43: Und wenn man sich anschaut, wie das Spiel gelauncht ist in diesen Märkten,

00:47:47: dann ist das sehr unterschiedlich.

00:47:49: Also zu dem Zeitpunkt ist das Mega Drive in Japan ja schon fast drei Jahre alt.

00:47:54: Sega hängt hier klar hinter Nintendo zurück. Also erst vom Famicom geschlagen,

00:47:59: dann kommt das Super Nintendo.

00:48:01: Es gibt nicht so richtig einen Hype um die Konsole an sich. Und auch als Sonic erscheint,

00:48:07: Da ändert sich nicht so richtig viel da dran. Also man versucht zwar hier auch

00:48:11: in der Werbung Sonic als die neue Alternative zu Mario zu positionieren.

00:48:16: Aber wenn man sich das mal anschaut in der Rückschau, dann hat zum Beispiel

00:48:20: die japanische Famitsu 2023 mal gesagt, in einem Rückblick auf die Sonic-Serie,

00:48:26: dass diese Marken wirklich nur langsam Fahrt aufgenommen hat in Japan.

00:48:30: Und es galt eher so ein bisschen als das Spiel, das die eben in den USA so gerne

00:48:35: spielen. Aber nicht als, ja, das war der große Hit in Japan.

00:48:40: Es gibt aus dem gleichen Jahr, also aus 2023, auch ein Interview eines japanischen

00:48:45: Medienmagazins namens Saizo Trend mit Sega of Japan's ehemaligem SVP Shuji Utsumi.

00:48:53: Und der sagt da auch, ja, das hat sich bei uns eher so okay verkauft,

00:48:58: aber es war auf keinen Fall mit dem Erfolg im Westen und vor allem mit dem Erfolg

00:49:02: in den USA zu vergleichen.

00:49:04: Wir konnten das fast gar nicht glauben in der Recherche, dass es da so wenig

00:49:08: Hype drum gab, weil das ja im Westen, wie ich habe es eben erzählt,

00:49:12: auf der CIS so eingeschlagen hat.

00:49:14: Und wir haben dann unseren assoziierten Japanologen gebeten,

00:49:20: den Oliver, da mal japanische Quellen nachzurecherchieren und da mal im Original

00:49:24: ein paar Zeitschriftenartikel nachzulesen, um das zu verifizieren.

00:49:28: Dass Japan zu der Zeit einfach vergleichsweise unbeeindruckt war von dieser

00:49:32: Figur und diesem neuen Spiel.

00:49:35: Und das war so. Das ist eine gesicherte historische Tatsache damit jetzt.

00:49:39: Ich muss das jetzt in mein Weltbild aufnehmen, dass die Japaner am Anfang nicht

00:49:43: die großen Sonic-Fans waren.

00:49:45: Guckste, das hätte ich vor der Recherche jetzt auch nicht gewusst, ehrlich gesagt.

00:49:49: Ja, also ich wusste immer, dass das sehr erfolgreich in den USA war,

00:49:52: aber ich wusste nicht umgekehrt, dass es in Japan einfach nur irgend so ein

00:49:57: neues Mega Drive Spiel war, was okay gelaufen ist, aber nicht besonders bemerkenswert.

00:50:02: Also ich finde das so krass, dass das das Spiel war, das man sich mal angucken

00:50:06: könnte, weil die Amerikaner es ja so gut finden.

00:50:09: Ja, muss ja irgendwas dran sein.

00:50:10: Ja, gerade in Japan gibt man ja sonst nicht so viel drauf vielleicht,

00:50:14: was die Amerikaner so gut finden an japanischen Spielen.

00:50:17: Aber tatsächlich kam das dann sozusagen zurück zu den Japanern,

00:50:21: dieses Spiel, über den Hype.

00:50:23: In den USA geht Sega of America dann auch wirklich all in und legt eine gewaltige

00:50:29: Marketing-Kampagne auf, um den Sonic-Staat zu unterstützen, bringt das Spiel

00:50:32: erfolgreich ins Gespräch und in den Fokus der Spielerschaft.

00:50:36: Thomas Kalinsky, der ist seit 1990 Chef von Sega of America,

00:50:41: der sieht das Potenzial und macht dann Sonic zu einem Bundlespiel.

00:50:45: Also die tun das dann zu den Mega-Drives, die sie verkaufen wollen im Geschäft,

00:50:49: Genau wie bei Nintendo dann Super Mario World beiliegt, bei den SNESen.

00:50:54: Und damit erreicht es natürlich eine enorme Verbreitung. In Europa kauft Sega

00:50:58: zu der Zeit den Distributionspartner Virgin Mastertonics.

00:51:02: Daraus entsteht Sega of Europe.

00:51:04: Und auch dann haben sie jetzt hier eine Organisation, die Marketingfähigkeiten

00:51:09: hat und das Mega Drive mit verstärkter Kraft in den Markt pusht.

00:51:14: Und auch hier ist Sonic the Hedgehog der Fokustitel. Und wenn wir darüber sprechen,

00:51:18: dass hier Sonic beworben wird als Titel, es wird aber auch das Mega Drive mit

00:51:25: Sonic der Figur beworben.

00:51:27: Also ab jetzt ist es ein richtiges Maskottchen-Ding. Es gibt diesen berühmten

00:51:30: Werbespot in Deutschland von 1992, den man vielleicht kennt, den mit Wo ist mein Sega?

00:51:36: Die Wo ist mein Sega-Kampagne, wo dann verschiedene Figuren irgendwas durchsuchen,

00:51:40: dann Wo ist mein Sega-Sagen und dann kommt danach immer das Sega-Logo und Sonic läuft durchs Bild.

00:51:57: Ich habe hier gerade zufällig aus meiner alten Spielladenszeit wiedergefunden

00:52:01: einen Aufkleber aus der Zeit in einem klassischen 90er Jahre Design in Türkis und Violett,

00:52:08: wo Sonic draufsteht und so die Hand über die Augen legt, so ausschauhaltend

00:52:13: und darüber steht, wo ist mein Sega.

00:52:16: Also es gibt das Sega-Logo zu der Zeit dann fast nicht mehr ohne Sonic drauf.

00:52:20: Also sie gehen da richtig mit ihrer Figur all in, sie setzen jetzt alles auf diese Figur.

00:52:24: Genau, das machen sie. Und wie gut das individuell funktioniert dann auf diesen

00:52:29: Märkten und wie sich das Spiel verkauft und wie es mit Sonic weitergeht,

00:52:32: das besprechen wir ein bisschen später noch, ich würde sagen.

00:52:35: Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, dass wir ins Spiel einsteigen.

00:52:38: Wir stellen uns vor, wir haben uns das jetzt auch gerade frisch aus dem Laden geholt.

00:52:41: Wir haben natürlich grundsätzlich schon umrissen, was man hier macht.

00:52:45: Es ist ein 2D-Jump'n'Run und wir haben auch schon gesagt, man kann da springen und angreifen.

00:52:50: Und die Art und Weise, wie das zum Beispiel umgesetzt ist, Das ist ein prägendes

00:52:53: Merkmal auch dieses Spiels. Also wir erinnern uns, Yuji Naka wollte ein schnelles,

00:52:58: spektakuläres Spiel machen.

00:53:00: Das sollte aber auch leicht zu steuern sein. Und der Controller,

00:53:04: den das Mega Drive zumindest in seinen Anfangsjahren hat, der hat ja nur drei

00:53:08: Aktionstasten. Also der hat A, B und C.

00:53:11: Und der hat noch eine Starttaste, die in der Regel aber dafür da ist,

00:53:14: um das Spiel zu pausieren.

00:53:15: Erst viel, viel später kommt dann so ein Sechs-Button-Controller,

00:53:18: der quasi vergleichbar ist im Umfang mit dem Super Nintendo-Controller.

00:53:22: Aber da sind wir hier noch nicht. Wir haben den 3-Button-Controller und selbst

00:53:26: von diesen 3 Tasten benutzt Sonic nur eine.

00:53:30: Und das ist ungewöhnlich, also egal ob ich A, B oder C drücke,

00:53:33: Sonic springt und beim Springen rollt er sich dann zu einer Kugel zusammen und

00:53:37: kann so auch Feinde besiegen, also zumindest wenn die keine Stacheln haben und

00:53:41: das ist schon mal eine super clevere Lösung, die sie hier gefunden haben.

00:53:44: Also du hast Springen und Angreifen durch eine Taste kombiniert ausgelöst und

00:53:50: du hast so auch schon einen Weg gefunden, um einfach nur diese Idee von Mario

00:53:55: springt auf seine Gegner drauf, ohne das zu kopieren.

00:53:58: Und das ist ganz clever.

00:54:00: Allerdings, das ist es dann auch im Wesentlichen schon.

00:54:03: Also es gibt keine Waffen, die Sonic zum Beispiel einsetzen kann und hat auch sonst keine Angriffe.

00:54:10: Also er macht es halt mit Springen und wenn der Gegner dafür anfällig ist,

00:54:14: dann besiegt er den so auch.

00:54:16: Aber das ist im Grunde alles, was man braucht, um das Spiel bewältigen zu können.

00:54:20: Ich finde, das ist ein guter Anknüpfungspunkt, das zu vergleichen mit dem Aufgegnerspringen von Mario.

00:54:27: Das ist ja eine sich total künstlich anfühlende Mechanik bei Mario, finde ich.

00:54:32: Du greifst jemanden an, ja klar, da springe ich ihm auf den Kopf.

00:54:36: Das ist ja das, was ich im rechten Leben auch tue. Ich hau den nicht,

00:54:39: ich trete den nicht um, ich werfe den nicht um, sondern ich springe auf den

00:54:42: Kopf. Das passt aber natürlich sehr gut in die Mario-Spiele,

00:54:45: weil die Mario-Spiele, da geht es ja halt ums Springen die ganze Zeit.

00:54:47: Und in deinem Flow des Springens springst du dann halt auch noch auf Gegner und besiegst sie so.

00:54:53: Und das hat hier ein gutes Äquivalent gefunden, weil der Flow des Spiels sind

00:54:57: natürlich auch Sprünge, ist ja auch ein Jump'n'Run, aber auch so eine rollende Vorwärtsbewegung.

00:55:01: Und aus dieser häufigen Bewegung, die Sonic die ganze Zeit macht,

00:55:05: fließt halt auch natürlich die eine Angriffsoption, die er hat.

00:55:08: Das ist auf eine magische Weise, finde ich, äquivalent zu dem,

00:55:13: was Mario macht, aber wie du schon sagst, halt nicht eins zu eins kopiert und

00:55:17: fühlt sich vor allen Dingen auch ganz anders an als bei Mario.

00:55:20: Man kann damit ein bisschen unpräziser sein, es fühlt sich irgendwie vage gewalttätiger

00:55:25: an, finde ich, als der Sprung.

00:55:26: Das passt total gut zu diesem neuen Charakter und ist eine clevere Entscheidung gewesen.

00:55:32: Ja, es entwickelt auch einen Impact einfach, wenn du rennst und springst dann

00:55:35: und du weißt, mit Wucht knallst du jetzt in diesen Gegner rein,

00:55:38: dann kannst du dir daraus schon ableiten, ah, das wird wahrscheinlich Schaden anrichten.

00:55:42: Also das ist hier schon mal ein ganz anderes Gefühl, was das Ganze erzeugt.

00:55:46: Und um für euch da draußen nachvollziehbarer zu machen, wie sich das dann so

00:55:50: anfühlt und auch wie dieses Spiel funktioniert, haben wir uns gedacht,

00:55:53: wir beschreiben euch mal den ersten Level der Green Hill Zone.

00:55:57: Das ist der erste Level des Spiels und somit wurde der auch sehr,

00:56:01: sehr häufig im Verlauf der Entwicklung überarbeitet. Also das ist so überliefert,

00:56:05: dass sie eben diese Green Hill Zone prototypisch hatten.

00:56:08: Die haben sie auch immer benutzt für Vorabversionen und für frühe Messen vor Launch.

00:56:11: Und da haben sie ganz, ganz oft dran gearbeitet und das hier und da nochmal

00:56:16: ein bisschen fein geschliffen und was umgestellt.

00:56:19: Und deswegen ist diese Zone meiner Meinung nach auch sehr gut gelungen.

00:56:23: Also die macht sehr viel Spaß und sie hat auch eine ganz starke visuelle Identität.

00:56:28: Also ich habe das vorhin schon mal kurz angerissen, was so die Green Hill Zone ist.

00:56:32: Das ist, als sei man auf so einer tropischen Urlaubsinsel unterwegs.

00:56:36: Also es ist sehr sonnig, es wirkt alles kontrastreich, so als ob da wirklich

00:56:39: die Sonne auf diese grüne Spielwelt scheinen würde.

00:56:42: Und wir beginnen nach dem Titelbildschirm eben in diesem ersten Level,

00:56:48: spielen dann das dann Act, also Act One, der Green Hill Zone und wir stehen da,

00:56:52: sehen im Hintergrund kleine Wölkchen über den wirklich dunkelblauen Himmel ziehen,

00:56:58: da stehen Blümchen rum, die wippen so ein bisschen im Hintergrund,

00:57:01: also es ist auch schön animiert.

00:57:02: Dazwischen stehen mächtige Palmen rum und am Horizont sieht man so ein großes

00:57:07: Gewässer, also einen See oder einen Fluss und von so einem braunen Berg hinab

00:57:12: fließt ein Wasserfall runter in dieses Gewässer rein, also da ist eine Menge los.

00:57:17: Im Hintergrund und alles, was ich beschrieben habe, sind auch verschiedene Ebenen.

00:57:21: Also wir haben den Wasserfall, der ganz hinten ist.

00:57:24: Die Blumen, die ich genannt habe, die stehen auch hinter Sonic.

00:57:27: Die Palmen wiederum, die stehen vor Sonic. Also wenn ich die passiere,

00:57:31: dann verschwindet man ganz kurz so hinter deren Stamm und das wirkt alles sehr

00:57:36: plastisch. Wenn wir hier so die

00:57:37: ersten Schritte machen, wir laufen so oft natürlich von links nach rechts.

00:57:41: Es gibt noch andere Gestaltungselemente schon in diesem Level,

00:57:45: die diesen Tiefeneindruck noch verstärken.

00:57:47: Denn der Boden, auf dem wir laufen, das ist auch sowas wie brauner Fels und

00:57:52: der ist gestaltet aus verschiedenen Karomustern, also verschiedenen braun eingefärbten

00:57:57: Mustern, verschiedener Helligkeit.

00:57:58: Und diese Helligkeiten, das gibt denen auch nochmal eine individuelle Tiefe.

00:58:03: Also man läuft nach rechts und dann kommt der erste Höhenunterschied,

00:58:06: da ist so ein Felsvorsprung, ich springe drauf und der ist in sich schon durch

00:58:10: diese verschieden eingefärbten Karos gewölbt.

00:58:13: Und das wirkt nicht wie so ein flaches 2D-Objekt, sondern ich habe das Gefühl,

00:58:16: ich bin hier in so einer Setzkastenwelt unterwegs, wo wirklich sehr,

00:58:20: sehr viel passiert auf allen Bildschirmebenen bis eben ganz nach hinten zu diesem

00:58:24: entfernten Wasserfall.

00:58:26: Das, was du beschreibst, wird natürlich unterstützt durch Parallax-Scrolling.

00:58:29: Das ist relativ normales Parallax-Scrolling in drei Ebenen.

00:58:33: Du hast den Vordergrund, auf dem die Figur läuft, dann die Landschaft im Hintergrund,

00:58:37: zu der auch der Wasserfall gehört und dahinter noch eine Bergkette,

00:58:40: die mit dem Himmel zusammen scrollt.

00:58:43: Aber dazu die Objekte, wie du schon gesagt hast, die Palmen und so, sind unabhängig davon.

00:58:48: Die gehören da zwar zur Vordergrundebene, aber er kann trotzdem vor denen oder

00:58:53: hinter denen nebenher laufen. Dadurch wirkt es, als wären es mehr als drei Ebenen,

00:58:57: was schon ganz clever gemacht ist.

00:58:59: Wir rennen jetzt durch den Level und dann finden wir auch sofort eine der Sonic-typischen

00:59:04: Sachen, nämlich goldene Ringe, die wir einsammeln und die das Spiel dann hochzählt.

00:59:25: Das ist überhaupt eine der drei Sachen, die das Spiel anzeigt.

00:59:28: Die vier Sachen zeigt das Spiel an.

00:59:30: Es zeigt dir den aktuellen Score an, es zeigt dir an, wie lange du schon unterwegs

00:59:33: bist in der Zeit und es zeigt dir an, wie viele Ringe du schon gesammelt hast

00:59:36: und dann noch wie viel Leben.

00:59:37: Und diese Ringe sammelst du erstmal ein und was man mit denen macht,

00:59:41: kommen wir später noch zu. Aber erstmal werden die halt gesammelt und dann kommen

00:59:44: auch schon die ersten Gegner.

00:59:46: So ein roter Blechkäfer und eine blaue Metallwespe, die kann Projektile abfeuern.

00:59:52: Beim ersten Durchspielen des Levels konnte ich mich hinterher an gar keinen

00:59:56: Gegner mehr erinnern, weil die auch spezifisch in diesem Level gar nicht so

01:00:00: eine ganz krasse Rolle spielen.

01:00:02: Man weicht denen halt aus, aber ich finde, sie sind auch nicht so groß und man

01:00:06: widmet denen auch, weil das Spiel ja ein bisschen höheres Tempo hat,

01:00:10: auch nicht so viel Aufmerksamkeit. Man guckt halt, dass man denen ausweicht.

01:00:14: Ich hatte nie in diesem Level das Bedürfnis, deren Bewegungsmuster auswendig zu lernen.

01:00:18: Ich wollte nur mal schnell an denen vorbei.

01:00:21: Naja, nach einer kleinen Anhöhe geht es dann über so eine Holzbrücke,

01:00:24: die auch so ein bisschen schwankt unter Sonics Gewicht, das ist ganz hübsch.

01:00:27: Und aus dem Wasser darunter springt dann ein Metallpiranha.

01:00:32: Alle Metalltiere und so.

01:00:34: Ja, alle verwandelt von Dr. Robotnik.

01:00:36: Ja, ja, ja, was der mit den ganzen Tieren gemacht hat. Tiss, tiss, tiss.

01:00:39: Ja, wir sammeln weitere Ringe ein und hier laufen wir dann so ein bisschen durch eine Kuhle.

01:00:44: Also es geht erst ein bisschen runter und dann wieder hoch und das wirkt wie

01:00:47: ein ganz beiläufiges Element.

01:00:49: Es ist aber ganz schön, um dir gleich mal zu zeigen, guck mal,

01:00:51: wenn du hier jetzt bergab läufst, auf diesem, wir erinnern uns an Goals & Goals,

01:00:55: abschüssig gebauten Gelände, dann wirst du schneller.

01:00:58: Und wenn du an der Talsohle angekommen bist und versuchst da wieder dann hochzulaufen

01:01:02: aus dieser Kuh hinaus, dann hilft dir dieser Schwung dabei, da wieder rauszukommen

01:01:06: und mit Speed dann weiterlaufen zu können.

01:01:08: Und auch das ganz, ganz wichtig, um die Dynamik dieses Spiels zu verstehen,

01:01:13: also wo sich die Geschwindigkeit wirklich sehr häufig verändern kann und Abhängigkeit

01:01:17: dazu, läuft man gerade bergab oder bergauf und dann geht es auch schon weiter.

01:01:21: Jetzt haben wir die Gegner ja schon kennengelernt, da kommen dann noch so ein

01:01:24: paar Metallkrebse und nochmal Piranhas und Wespen.

01:01:28: Wir üben nochmal ein, zwei kleine Sprünge und dann erreichen wir eine gelbe

01:01:33: Sprungfeder und denken so, ah ok, da soll ich natürlich drauf springen,

01:01:37: um mich nach oben zu katapultieren, aber wir merken hier, der Weg gabelt sich.

01:01:42: Wir könnten theoretisch hier auch nach unten gehen und da den Weg nach rechts

01:01:46: weitersetzen und das ist so die Stelle, wo das Level sich so ein bisschen auffächert

01:01:51: und im Grunde ist das aufgebaut wie eine Art Trichter nach rechts,

01:01:56: das heißt die Wege, die man nach oben und unten auch alternativ gehen kann,

01:01:59: die werden immer mehr, bevor am Ende sich das Level da wieder so ein bisschen

01:02:04: zusammenzieht und auf einen fixen Endpunkt hinausläuft.

01:02:08: Hier haben wir jetzt auf einmal Optionen und natürlich was man in der Regel

01:02:11: machen wird ist, man springt auf diese Feder, wird nach oben katapultiert ein

01:02:15: Stück und landet dann auf so einem Felsvorsprung und wenn wir da landen, dann bricht er weg.

01:02:19: Mit so einem krachenden Geräusch und wir müssen schnell nach rechts weiterlaufen.

01:02:30: Wenn wir das nicht schaffen und hier überrascht stehen bleiben, dann fallen wir runter.

01:02:33: Wir merken dann aber, ah, okay, ist das erste Level.

01:02:36: Ich habe jetzt verstanden, das ist eine Sprungfeder, das Gelände kann sich dynamisch

01:02:40: verändern, ich kann hier runterfallen.

01:02:41: Dann sterbe ich aber nicht, weil ich irgendwie in eine Grube oder in einen Abgrund

01:02:44: falle, sondern ich lande einfach in dem unteren Levelabschnitt und kann jetzt

01:02:48: hier weitergehen und weiß, beim nächsten Mal achte ich besser darauf,

01:02:51: dass sowas passieren kann und dass ich hier immer in diesem Spiel in Bewegung

01:02:54: und aufmerksam bleiben muss.

01:02:56: Und falls ich es doch mal schaffe, mich von den Gegnern treffen zu lassen und

01:03:01: zu sterben, dann gibt es auch in diesem Level schon zwei Checkpoints und einen

01:03:04: haben wir dann hier auch schon erreicht.

01:03:07: Und dann kommt noch ein neues Spielelement, was eingeführt wird.

01:03:10: Es gibt nämlich auch Plattformen, die sich horizontal bewegen können.

01:03:14: Das kennt man natürlich aus anderen Spielen, hier sind die gebaut wie so kleine Brocken,

01:03:18: die quasi aus so einem größeren Felsplateau rausgebrochen sein könnten und die

01:03:22: bewegen sich von links nach rechts und wenn wir diese hier nutzen,

01:03:25: dann hilft uns das dabei eher so in dem oberen Levelgebiet zu bleiben und wir

01:03:29: können ein Item einsammeln.

01:03:30: Wir kommen noch dazu, was es auch in den anderen Leveln dann an Items zu sammeln gibt.

01:03:34: In der Regel stecken die in sowas, was aussieht wie so 4 zu 3 Fernseher und

01:03:40: da ist immer ein Symbol drauf und hier sind das Ringe und wir springen da drauf

01:03:43: und dann kriegen wir dafür gleich 10 Ringe gutgeschrieben.

01:03:46: Danach kommt was ganz Besonderes, was sich mir auch schon so als Kind,

01:03:50: als ich Sonic gesehen habe, eingebrannt hat. Da kommt nämlich dann ein Looping.

01:03:54: Der steht so ein bisschen für sich so in diesem Mittelabschnitt des Levels und

01:03:58: man kann dann darauf zulaufen.

01:04:00: Und wenn man schnell genug ist, dann läuft Sonic durch diesen Looping durch,

01:04:04: steht dann zwischendurch auf dem Kopf und läuft dann nach rechts weiter.

01:04:07: Und das ist für nichts gut. Man bekommt dadurch keinen Bonus oder hat irgendeinen

01:04:11: anderen Benefit, sondern das ist einfach stellvertretend für die Coolness dieser Figur.

01:04:16: Und dafür, wie sehr das Spiel Wert legt auf Bewegung und auf spektakuläre Effekte.

01:04:21: Und man denkt schon so, ah wow, cool, hier ist ein Looping, da kann ich durchrennen.

01:04:24: Das habe ich mit Mario ja noch nie gemacht.

01:04:26: Der ist ja viel zu dick, der fällt doch da runter.

01:04:29: Genau, ja, der ist zu langsam, der ist zu schwer, der kommt da nicht durch.

01:04:33: Und mit Sonic geht das und ich bin noch geflasht von diesem Effekt.

01:04:37: Und dann kommt schon das nächste ganz coole Element ein paar Meter weiter.

01:04:41: Dann rennt man nämlich in einen von mehreren Tunneln und die sind halt eng und

01:04:45: dann wird er automatisch zu seiner Kugelform.

01:04:47: Wenn der Spieler sie bis jetzt noch nicht genutzt hat, dann sieht er sie jetzt

01:04:50: das erste Mal. Wir sind ja im ersten Level. Das hat ja auch eine Tutorial-Funktion auf eine Art.

01:04:55: Und dann rauscht er da automatisch durch, durch diesen Tunnel,

01:04:58: wird dann am Ende der kurzen Fahrt wieder in die Welt gesteuert.

01:05:02: Dann kommt dann noch ein neuer Monster-Typ, das ist das Chamäleon,

01:05:04: das so zeitweise verschwinden kann. Und dann sind wir auch schon am Level-Ende,

01:05:08: an so einer Zieltafel angekommen.

01:05:19: Und wenn jetzt Sonic 50 oder mehr Ringe im Gepäck hat, die er unterwegs eingesammelt

01:05:24: hat, dann erscheint ein großer Goldring und wenn er dann da reinspringt,

01:05:28: dann kommt er in eine Special Zone.

01:05:30: Und wenn er jetzt diese Ringe nicht hat, dann geht es einfach normal weiter

01:05:33: mit dem Act 2 der Green Hill Zone, der auch so ähnlich ist, den wir jetzt nicht

01:05:39: in gleicher Ausführlichkeit beschreiben.

01:05:41: Das ist dann auch schon das erste Level des Spiels gewesen. Das kann man relativ

01:05:44: schnell meistern in wenigen Minütchen.

01:05:47: Aber man hat schon viel aus dem Spiel gesehen und auch viel gelernt.

01:05:50: Und es ist sinnvoll an dieser Stelle, dass wir uns bestimmte Dinge,

01:05:54: die wir angesprochen haben, jetzt nochmal genauer anschauen.

01:05:57: Also wofür sind die da? Wie funktionieren die eigentlich?

01:05:59: Und welchem Spielzweck dienen die letzten Endes auch? Und du hast eben schon

01:06:02: mal die Ringe angesprochen.

01:06:05: Und man denkt zunächst, okay, das ist halt das Pendant zu den Münzen aus Mario.

01:06:09: Ich sammle davon was ein und bei Summe X kriege ich dann irgendwie ein Extraleben.

01:06:13: Die haben hier tatsächlich aber noch eine andere Funktion.

01:06:16: Das ist sogar deren Hauptfunktion. Man kann davon 100 sammeln und dann kriegt

01:06:20: man ein Extraleben. Das geht schon auch.

01:06:22: Aber wenn man einen Ring hat, überhaupt nur einen Ring und wird dann getroffen

01:06:27: von einem Gegner, dann verliert man diesen Ring, aber nicht das Leben.

01:06:31: Und wenn man halt zu dem Zeitpunkt mehrere Ringe hat, dann fallen die Ringe

01:06:35: auf den Boden, dann kann man sie sogar wieder einsammeln.

01:06:37: Und wenn Sonic ohne Ringe getroffen wird von einem Gegner, dann verliert er

01:06:41: eins seiner Leben. Dann gibt es natürlich noch Lava und zerquetschende Objekte

01:06:45: und Abgründe, die ihn auch so umbringen, unabhängig von den Ringen.

01:06:49: Aber diese Ringe sind was ganz anderes als in anderen Spielen.

01:06:53: Das ist keine reine Punktemechanik oder sowas, sondern das ist eine Energiemechanik.

01:06:59: Also hier wird dem Charakter ein Schutz gegeben. geben.

01:07:02: Und das ist eine ganz schön mächtige Mechanik, weil wenn der Level nicht so

01:07:06: viele Stellen hat, wo du unten durchfallen kannst, wenn du nur einen Ring gesammelt

01:07:10: hast, und einen Ring zu sammeln ist ja Pille-Palle. Du sammelst ja 50 in so einem Level oder 100.

01:07:15: Dann bist du ja unverwundbar, weil du nämlich auch nichts verlierst,

01:07:19: wenn du den Ring verlierst.

01:07:20: Also bei Mario gibt es ja eine ähnliche Mechanik. Mario ist sehr unbarmherzig.

01:07:24: Mario ist ja tot, wenn er einen Gegner berührt.

01:07:26: Außer er hat so ein Power-Up gerade. Dann verliert er halt das Power-Up.

01:07:29: Aber dann verliert er halt das mächtige Power-Up, das mit ihm in dieser Sekunde irgendwas macht.

01:07:35: Und Sonic verliert hier nichts, wenn er den einen Ring verliert,

01:07:38: wenn er den Gegner rauscht oder so, weil der einzelne Ring ist nicht so wichtig.

01:07:41: Kann ja sogar nochmal neu sammeln. Was Sonic verliert, und das ist vielleicht

01:07:45: gleichermaßen schlimm, ist Tempo.

01:07:47: Sonic will ja durch den Level rasen, im Gegensatz zu Mario.

01:07:52: Und diese Ring-Energie-Mechanik ist darauf gebaut. Die Strafe soll halt sein, dass du hier anhältst.

01:07:58: Die Strafe soll Soll nicht sein, dass du hier stirbst, wenn du diesen Ring hast.

01:08:01: Stimme ich zu. Das Interessante an diesem System ist nicht nur,

01:08:05: dass es relativ einzigartig damals ist, dass es in diesem Spiel drin ist.

01:08:08: Und ich finde es auch eine clevere Idee.

01:08:09: Es fühlt sich sehr entgegenkommend gegenüber dem Spieler an,

01:08:12: weil es schon ein freundliches System ist.

01:08:14: Und mit ein bisschen Aufmerksamkeit kannst du auch gut mit diesen Ringen haushalten.

01:08:18: Und es wirkt ein bisschen so, als sei das...

01:08:21: Immer ein ganz wichtiger Faktor für dieses Spiel gewesen und da sei das Spiel

01:08:26: auch sehr darum gestrickt.

01:08:27: Tatsächlich ist es wohl so, dass das Ganze eine Last-Minute-Entscheidung war,

01:08:31: also dass das überhaupt im Spiel gelandet ist und Yuji Naka hat 2022 bei Twitter

01:08:35: eine entsprechende Info gepostet und hat gesagt, das hätten sie erst wenige

01:08:38: Wochen, bevor das Spiel fertig war,

01:08:40: so eingebaut und sich dafür entschieden zu sagen, es gibt keine Trefferpunkte

01:08:44: oder Energiebalken oder sonst was, sondern die Ringe definieren diese Unverwundbarkeit.

01:08:49: Und es hat noch einen anderen interessanten Effekt, weil das Spiel weiß natürlich

01:08:53: auch, wo der Spieler überhaupt Ringe sammeln kann.

01:08:56: Und du hast vorhin schon mal gesagt, am Ende jeder Welt kämpft man ja gegen

01:09:00: Robotnik, der dann wieder mit einer anderen Version seines kleinen Fluggeräts

01:09:04: ankommt und Sonic besiegen will. und diese Kämpfe finden in Arealen statt, die begrenzt sind.

01:09:09: Du kannst dann nicht einfach wieder weiterlaufen oder zurücklaufen und kannst

01:09:13: keine neuen Ringe finden.

01:09:14: Und dann wirst du getroffen, kommst dann mit 37 Ringen an, kannst dann bald

01:09:18: noch fünf wieder einsammeln.

01:09:19: Wenn dann nochmal getroffen wirst und dann Pech hast und kriegst dann keinen

01:09:23: mehr, dann war es das auch so.

01:09:24: Und dann musst du es halt auch schaffen, diesen Bosskampf zu gewinnen.

01:09:28: Also es ist auch ein Element der Regulation tatsächlich, um sagen zu können,

01:09:32: wir können hier steuern, wie leicht oder schwer ist das Spiel eigentlich im

01:09:36: Moment für denjenigen, der da am Controller sitzt.

01:09:39: Das ist eine echt clevere Mechanik, finde ich. So unscheinbar sie wirkt.

01:09:43: Und das ist ja auch total ikonisch. Du musst bloß so eine Reihe von goldenen

01:09:46: Ringen auf ein Blatt malen und man weiß schon, dass das ein Sonic-Spiel ist,

01:09:50: das da dargestellt werden soll.

01:09:51: Das ist echt was, was man gut wiedererkennt und eine von den Sachen,

01:09:55: die dieses Spiel einzig machen.

01:09:57: Anders als Mario hat Sonic keine Items, die ihn verwandeln oder die ihm so ganz

01:10:00: neue Fähigkeiten geben. Es gibt aber natürlich schon noch ein paar Items,

01:10:03: die in der Welt rumstehen.

01:10:05: Du hast den Superring schon kurz gesagt, der dir zehn Ringe gibt.

01:10:07: Es gibt ein Schutzschild, der einen Gegentreffer verhindert.

01:10:11: Auch extra Leben, Unverwundbarkeit und ein Geschwindigkeitserhöhungs-Item.

01:10:14: Aber das hat nicht so eine zentrale Rolle, finde ich, wie in den Mario-Spielen.

01:10:18: Die Unverwundbarkeit ist natürlich ganz toll. In einem Spiel,

01:10:21: wo du dich super schnell bewegen willst.

01:10:23: Bitte nicht irgendwie Stress haben willst in deinem total durch diesen Level

01:10:28: rasen, ist die Unverbundbarkeit super hilfreich, weil damit kannst du richtig

01:10:32: Teile eines Levels total abkürzen, wenn du das gut einsetzt.

01:10:37: Ja, es stimmt, es ist aber auch nichts so Besonderes, also das hat ja auch Mario

01:10:40: in Form des Sterns schon und ich finde zum Beispiel auch, du hast die fünf Items

01:10:45: jetzt ja aufgezählt, diese Power Sneaker, die Sonic noch schneller machen,

01:10:50: die finde ich nachgerade irgendwie ein bisschen quatschig, weil du hast Es ist

01:10:53: eigentlich selten das Gefühl, dass du denkst, ach, es wäre so toll,

01:10:55: wenn ich noch schneller laufen könnte, weil du bist einfach superflott unterwegs

01:10:59: und du brauchst das nicht.

01:11:00: Und die Items, das ist keine große Stärke des Spiels, da hat es keine wirklich

01:11:05: innovativen Einfälle, sondern es sind Standardsachen, die hier implementiert sind.

01:11:09: Und ja, du hast es eben schon mal gesagt, ansonsten irgendwas,

01:11:12: was eine wirkliche Verwandlung hervorruft, sowas wie eine Feuerblume oder einen

01:11:15: Cape, mit dem ich fliegen kann, das hat Sonic nicht.

01:11:18: Also hier ist es eher beschränkt und die schlauste Idee, was das angeht,

01:11:22: also Dinge, die man einsammeln kann, das sind schon ganz klar die goldenen Ringe.

01:11:26: Ja, wir kommen noch zu den anderen Levels und den Game-Design-Elementen,

01:11:30: die in den anderen Levels eingeführt werden.

01:11:31: Ich finde aber, die Green Hill Zone ist auf eine Art der prototypische Sonic-Level.

01:11:38: Ich finde, es ist ganz interessant, wenn man Diskussionen im Internet nachliest über Sonic.

01:11:44: Mir scheint das mehr zu sein, als bei vergleichbaren Spielen,

01:11:48: dass darüber diskutiert wird, welcher Level der beste ist.

01:11:52: Das gibt es natürlich in allen Spielen, klar. Aber hier mit so einem Hass gegenüber

01:11:56: dem Labyrinth-Level und so einer Liebe gegenüber der Green Hill Zone,

01:12:01: das spricht natürlich einmal dafür, dass die Level so unterschiedlich sind.

01:12:04: Aber es zeigt auch, dass meines Erachtens dieser erste Level halt so spezifisch

01:12:10: für das Spiel steht, weil es ja auch immer der Level war, der gezeigt wurde und der Demo-Level ist.

01:12:14: Und weil in diesem Level so ein paar Design-Elemente, die Sonic besonders machen,

01:12:20: am deutlichsten rauskommen.

01:12:22: Und das ist zum Beispiel das Tempo. Die anderen Levels, die jetzt folgen, sind langsamer.

01:12:26: Aber ich würde gerne noch ein bisschen über ein paar Sachen sprechen,

01:12:30: die Sonics Geschwindigkeit betreffen.

01:12:33: Ich habe nämlich mal geguckt, was macht denn eigentlich die Kamera?

01:12:36: Also 2D-Spiele haben ja auch eine Kamera. Das klingt so ein bisschen wider natürlich,

01:12:40: dass man in einem Ego-Shooter eine Kamera hat, ist ja klar.

01:12:42: Aber 2D-Spiele haben natürlich auch eine. und die ist ungefähr gelockt auf Sonic

01:12:47: selber, logischerweise.

01:12:49: Er ist die Figur, die im Mittelpunkt bleiben muss.

01:12:51: Ich habe das Spiel gespielt und habe mir auf die Mitte des Bildschirms,

01:12:53: auf die geometrische Mitte des Bildschirms ein Kreuz geklebt und dann halt geguckt,

01:12:57: wie weit sich Sonic im Spiel davon wegbewegt.

01:12:59: Und die Links-Rechts-Bewegung, da verlässt er diesen Bereich der Mitte des Bildschirms fast nie.

01:13:04: Das heißt, wenn ich normal nach rechts gehe, bleibt er immer da und es verändert

01:13:09: sich nicht. nach oben und unten, lässt die Kamera im Spiel.

01:13:13: Wenn er halt ein bisschen nach oben geht, dann folgt sie ihm nicht.

01:13:16: Wenn er viel nach oben geht, fängt sie an ihm zu folgen, geht aber nicht bis

01:13:19: an die oberste Kante des Levels. Und unten ist es genauso.

01:13:23: Also da hat er ein bisschen mehr Spiel und die Kamera folgt nicht so ganz nach.

01:13:26: Sodass er sich dann wirklich innerhalb des Bildschirms auch noch weiter nach unten bewegen kann.

01:13:30: Also logischerweise nicht aus der Kameraperspektive raus, aber das ist schon ein bisschen anders.

01:13:34: Und das würde man heutzutage nicht mehr so machen. Heutzutage ist das eher eine

01:13:37: problematische Kamera,

01:13:39: weil wenn man eine super schnell bewegende Figur hat, die gelockt ist auf die

01:13:45: Mitte des Bildschirms, dann startet man ja immer nur auf die rechte Hälfte.

01:13:50: Man sieht ja dann relativ wenig von dem, was auf dich zukommt,

01:13:53: weil das ja nur durch die rechte Bildschirmhälfte muss, bis es bei dir ist.

01:13:57: Wenn man das mal so andersrum definieren möchte. Und das macht das Spiel schwerer

01:14:01: zu berechnen, unangenehmer und schwierig.

01:14:04: Heutzutage ähnliche Jump'n'Runs mit so Spielmechaniken und auch spätere Sonic-Spiele,

01:14:08: wie zum Beispiel dieses 3D-Sonic,

01:14:10: die setzen die Kamera so ein bisschen nach rechts vom Charakter,

01:14:13: sodass der Charakter nicht genau in der Mitte ist und deswegen mehr Platz auf

01:14:17: der rechten Seite des Bildschirms ist, damit man das ein bisschen besser vorbereiten

01:14:20: kann und mehr davon sieht.

01:14:21: Fand ich ganz interessant, dass es hier noch nicht so gemacht wurde.

01:14:24: Und das macht die Kamera auch ziemlich, will ich sagen, hakelig.

01:14:28: Die ist schon smooth, aber die macht dann harte Bewegungen, weil dem Charakter so hart folgen muss.

01:14:32: Ja, ich stimme dir dazu. Weiß nicht genau, was die Lösung gewesen wäre,

01:14:36: weil die Kamera nach rechts zu setzen, das ist natürlich dann hier sinnvoll,

01:14:40: wenn das ein Spiel wäre, was wirklich nur von links nach rechts funktioniert.

01:14:44: Aber das ist bei Sonic ja nicht der Fall. Also in der Green Hill Zone 1 kann man schon sagen,

01:14:49: ja da kannst du auch die ganze Zeit nach rechts rennen und du hast Spaß daran

01:14:53: und selbst ich kriege das mit ein bisschen Übung hin, da nicht getroffen zu

01:14:56: werden und da irgendwie in wirklich kurzer Zeit durchzurennen und zu denken,

01:15:00: ach cool, ich habe den Looping mitgenommen und die Sprungfeder und bin überhaupt

01:15:03: nicht gestoppt worden durch irgendwas.

01:15:04: Was, aber du hast es eben schon mal gesagt, das Spiel wird dann ja in der Folge auch langsamer.

01:15:09: Es gibt Welten, die wirklich darauf setzen zu sagen, hier ist mal die Bremse

01:15:13: und jetzt möchten wir, dass du präzise springst und dass du dir Mühe gibst und

01:15:18: auch mit Bedacht agierst und hier bewegt sich das Spiel ja nicht mehr nur nach rechts.

01:15:22: Also wenn wir zum Beispiel in die Marble Zone kommen, in diese Tempelzonen direkt

01:15:26: nach der Green Hill Zone, das ist ein sehr großer Bruch von der Art und Weise,

01:15:29: wie sich das Spiel spielt.

01:15:30: Da gibt es ja auch längere Abschnitte, in denen wenn du dich innerhalb dieser,

01:15:34: ich nenne das immer Tempelanlagen, auch nach links zum Beispiel bewegen musst.

01:15:37: Und da das Spiel nicht genau weiß, eben da das Spiel auch vertikal angelegt

01:15:41: ist von wegen, wo geht denn der jetzt lang?

01:15:43: Und möchte der vielleicht noch mal links gucken, ob da noch so ein Bildschirm

01:15:45: steht oder geht der nach rechts weiter?

01:15:47: Dann wäre das Spiel halt ständig am hin und her bewegen dieser Kamera.

01:15:50: Ja, aber das macht es jetzt schon, interessanterweise. Es hat null Toleranz nach rechts.

01:15:56: Das heißt, der Charakter geht nie weiter nach rechts als die Bildmitte.

01:16:01: Aber wenn du dich umdrehst und nach links gehst, dann lässt er dir etwa eine

01:16:05: Sonic-Länge Weg, um nach links zu gehen, ehe die Kamera nachzieht.

01:16:09: Weil es weiß, nach links ist die Bewegung anders in diesem spezifischen Spiel als die nach rechts.

01:16:15: Also es gibt schon Varianz drin. Und alles, was modernere Spiele machen,

01:16:19: ist diese Varianz einfach ein bisschen größer zu machen.

01:16:22: Aber es hat das schon so ein bisschen. Also es ist schon die passende Kamera

01:16:24: für das Spiel. Ich wollte das nicht kritisieren. Ich sage nur,

01:16:26: heutzutage würde man das, glaube ich, anders machen.

01:16:30: Aber es passt ja auch zu dieser grundlegenden Mechanik. Und du hast schon gesagt,

01:16:33: die späteren Levels, die sind langsamer.

01:16:35: Die sind, wenn ich das so sagen darf, viel Mario-artiger. Also wenn wir jetzt

01:16:39: das Bild von Sonic haben, spezifisch aus diesem ersten Level,

01:16:42: dann haben wir es ja schon groß beschrieben.

01:16:43: Du hast auch mal einen Kontrollverlust, weil du halt in so einen Tunnel gewirbelt

01:16:46: wirst, wie so ein Flipperball.

01:16:47: Du bist halt total schnell. Du wirst auch ermutigt, den Level gar nicht zu explorieren.

01:16:53: Du hast halt eine Entscheidung, hoch, runter einmal und dann gehst du zwei unterschiedliche

01:16:58: Wege und du kannst auch nicht zurück.

01:17:00: Und du kannst dir auch diese Entscheidung nicht groß überlegen.

01:17:02: Du gehst dann einfach einen dieser beiden Wege und peng, und das war's.

01:17:05: Du siehst den anderen Weg nie wieder. In diesem Run bist du durch.

01:17:09: Das Spiel möchte, dass du halt noch mal zurückgehst, irgendwann,

01:17:13: in den neuen Durchgang und diesen Level noch mal spielst und dann einen der anderen Wege nimmst.

01:17:18: Und das ist, finde ich, Kernelement dieses Game Designs, insbesondere der Levels,

01:17:23: die hier schneller sind.

01:17:24: Es hat mehrere Wege, du bist schnell, das Spiel weiß, du kannst nicht alles

01:17:28: sehen, was in diesem Level los war.

01:17:29: Du vergisst Sachen, du übersiehst Sachen, du gehst an Sachen mit Absicht vorbei.

01:17:34: Weil du auch nicht jeden Gegner besiegen musst, sondern dich an vielen Gegnern

01:17:37: einfach vorbei bewegen kannst.

01:17:38: Aber du kommst ja noch mal wieder und opferst noch mal eine Minute 45 deiner

01:17:42: Zeit, um diesen Level durchzuspielen. Das ist schon ein Game-Design-Paradigma,

01:17:47: das hat das Sonic zu dieser Zeit einigermaßen exklusiv.

01:17:51: Wenn man bedenkt, wie man in den Mario-Spielen super vorsichtig vorangeht und

01:17:56: sich immer die Gegner ausguckt und dann genau die Bewegungen abteilt zwischen

01:17:59: den Schildkröten am Boden und so und dann so dazwischen springt.

01:18:03: Und in Mario-Spielen gehst du Hindernis für Hindernis vor. Ein Hindernis nach dem anderen.

01:18:09: Bei Mario ist es total kontraproduktiv, einfach loszulaufen,

01:18:12: weil die Gegner können dich auch überraschen an irgendwelchen Stellen,

01:18:15: indem zum Beispiel diese Blume aus dem Boden kommt oder so. Du musst das immer schon so austimen.

01:18:21: Und dieser erste Level will das eigentlich dir abgewöhnen, dass du dieses super

01:18:24: vorsichtige getimte Spiel hast, sondern es will, dass du im Flow da durchrennst

01:18:29: und dann halt nochmal wieder kommst, um den Rest zu sehen.

01:18:31: Und die nächsten Level brechen dann damit und das ist auch, was viele Spieler

01:18:35: dem Spiel übel genommen haben oder viele Fans dem Spiel übel genommen haben.

01:18:39: In den späteren Levels hast du dann auch Sachen, wo du zum Beispiel eine Lavasee

01:18:44: überqueren musst mit so einer Kiste oder so einem Stein,

01:18:46: den du da erst reinschieben musst in die Lava und dann fährt die darauf rum

01:18:50: wie so ein Schiff und dann musst du erst mal warten, dass es zur richtigen Zeit

01:18:53: ankommt und dann musst du darauf rumstehen bleiben.

01:18:55: Die späteren Level haben alle Warteelemente, wo du kurz warten musst und das

01:18:59: ist eigentlich gegen das Versprechen des ersten Levels, möchte ich sagen.

01:19:02: Ja, das sind super interessante Beobachtungen, die du hier schilderst und ich stimme dir dazu.

01:19:08: Also die Green Hill Zone muss man für sich betrachten, den Einstieg ins Spiel.

01:19:11: Ich würde das heutzutage dem Spiel eher als Stärke zuschreiben,

01:19:15: dass es eben so ist, dass man sagen kann, hey, ich spiele das morgen nochmal

01:19:19: und dann nehme ich einen anderen Weg durch das erste Level und in dem Moment,

01:19:22: wo ich da durchrenne, ich nehme das in Kauf.

01:19:25: Das ist der Weg, für den ich mich heute entscheide. Da renne ich souverän durch,

01:19:29: da mache ich das cool, da nehme ich den oberen Tunnel.

01:19:32: Und nach der Sprungfeder gehe ich oben lang oder ich lasse mich da runterfallen

01:19:35: und gehe da unten lang, es ist egal,

01:19:37: das ist mein Weg, den ich hier wähle und ich fand das als Kind.

01:19:41: Da ich von den Mario-Spielen kam, höchst irritierend, weil ich wollte die so

01:19:45: spielen, dass ich sage, okay, der Level geht los,

01:19:47: ich möchte jede Schildkröte besiegen, ich möchte jeden Goomba besiegen,

01:19:51: ich will an jeden Block springen, jede Münze einsammeln, ich möchte in jede

01:19:54: Röhre, in die ich abtauchen kann, abtauchen, um da auch wieder alles zu sammeln.

01:19:58: Und am Ende setze ich an jeden einzelnen Aspekt dieses Levels ein Häkchen dran

01:20:02: und sage, okay, jetzt ist der Level für mich abgeschlossen und ich kann weitergehen und was machen.

01:20:07: Und so funktioniert eben der Auftakt von Sonic nicht und deswegen hat es mir

01:20:12: damals, als es neu war, nicht so gefallen. Also ich kannte diesen Ausdruck wahrscheinlich

01:20:17: damals nicht, aber ich hätte das als Style over Substance beschrieben.

01:20:20: Aber man tut dem Spiel Unrecht, weil es eben dann auch zeigt in späteren Welten,

01:20:25: dass es auch ein konventionelleres Jump'n'Run sein kann.

01:20:28: Und dann wiederum, du hast es eben schon gesagt, stört man sich vielleicht aber

01:20:31: auch ein bisschen daran, gerade dieses Diktieren des Tempos,

01:20:35: das ist wirklich höchst irritierend, gerade in der zweiten Welt,

01:20:38: dann schon in der Marble Zone. Da sind ja Sachen drin, ich hatte die einfach komplett vergessen.

01:20:42: Du hast eben schon mal gesagt, man schiebt da so einen Felsblock in Lava.

01:20:45: Dann muss man da drauf springen, dann schippert man auf dieser Lava lang,

01:20:49: in der Zeit guckt man zu und zwischendurch weicht man vielleicht mal im Hindernis aus.

01:20:52: Es gibt ja auch Sachen, wie du musst solche Blöcke schieben auf Bodenschalter,

01:20:56: damit da solche Träger hochfahren und dir überhaupt erst den Weg eröffnen,

01:21:00: der ansonsten blockiert ist.

01:21:02: Das sind ja wirklich sehr langsame Sachen, die dir hier vorgegeben werden und

01:21:06: eben definieren, wo du lang gehst.

01:21:08: Und die Marble Zone ist dann auch sehr viel kontrollierbarer im Hinblick darauf,

01:21:12: dass sie ein relativ linearer Weg einfach ist, wo du wenige Abzweigungen hast,

01:21:16: wo du wenig Freiräume hast, um überhaupt Geschwindigkeit aufzunehmen und zu

01:21:20: sagen, ich möchte heute da lang gehen und guckt mal, wie cool ich hier durchrennen kann,

01:21:24: weil so funktioniert das Spiel nicht, sondern es bricht dann bewusst damit,

01:21:28: um das später in den weiteren Welten dann zu variieren und es kommt dann dazu,

01:21:32: dass solche Welten alternieren.

01:21:35: Ich war vorhin schon mal bei der dritten Welt angekommen, diese Spring Yard

01:21:38: Zone, da fühlt man sich so ein bisschen wie eine Flipperkugel und es gibt auch solche Bumper.

01:21:42: Wollte gerade sagen, da fühlst du dich echt wie in einem Flipper.

01:21:45: Da kommt diese Geschwindigkeitsmechanik mit dem Kontrollverlust,

01:21:48: den das manchmal hat, auch wirklich zu tragen.

01:21:50: Ja und danach kommt diese Labyrinth Zone, die hat dann Unterwasserabschnitte

01:21:54: und Sonic hat keine richtige Schwimmanimation, sondern der läuft dann einfach unter Wasser lang,

01:21:59: muss dann auch so Luftblasen einsammeln, damit er nicht ertrinkt,

01:22:03: auch das passiert sonst nach einer bestimmten Zeit, also auch hier gibt dir das Spiel vor,

01:22:06: wie du dich zu bewegen hast oder wo du auch mal zu warten hast und so geht das

01:22:10: dann weiter auch noch durch die zwei bleibenden Zonen, also da ist sehr viel

01:22:14: Abwechslung drin und man greift auf jeden Fall zu kurz,

01:22:18: wenn man über Sonic sagt von wegen, ach so, das ist ja dieses Spiel,

01:22:21: wo man einfach nur durchrennt und wo alles ohne Sinn und Verstand irgendwie in die Umwelt,

01:22:25: gepflanzt wurde, nur damit man da irgendwie cool springen und durch ein Looping laufen kann.

01:22:29: Das ist nicht das Spiel und um das nochmal zu sagen, ich stehe dem heute sehr

01:22:34: viel positiver gegenüber, auch mit der Fähigkeit, das einfach besser bewerten

01:22:37: und analysieren zu können. Ja, du lachst.

01:22:41: Ja, heute, Fabian, wo du weißt, dass es ein Klassiker ist, jetzt traust du dich

01:22:44: nicht mehr, das Spiel zu kritisieren für das, was du damals gefühlt hast.

01:22:48: Nee, Das fanden damals schon viele toll. Ich war indoktriniert von Mario, sagen wir es so.

01:22:54: Das ist auch okay. Ich finde auch okay zu sagen, jemand mag die Mario-Spiele

01:22:58: per se lieber als die Green Hill Zone von Sonic.

01:23:01: Weil natürlich muss man das schon mögen. Man muss auch sagen,

01:23:04: ach so, ja, die 87 Ringe habe ich jetzt gar nicht gesehen und die Gegner,

01:23:07: sondern ich bin anders da durchgelaufen, aber das ist völlig okay. Hey.

01:23:10: Ja, ich finde, das ist das wahre Sonic. Die schnellen Levels von denen hier

01:23:15: sind das richtige Spiel und der Rest ist so eine Art Regression in andere Spielarten. Und,

01:23:21: Es ist ja auch so, dass die nächsten Spiele eher dann wieder auf das Besondere

01:23:25: gesetzt haben und die wartenden Elemente eher ein bisschen zurückgeschraubt haben.

01:23:29: Also insofern glaube ich schon, dass das auch das Ziel ist, dahin natürlich

01:23:32: ein sehr schnelles Spiel zu machen. Und ich finde gerade sowas wie die Marble

01:23:35: Zone ein bisschen wie ein Fremdkörper.

01:23:37: Also es sind kompetente Levels auf dem Niveau, auf dem man damals Jump'n'Runs

01:23:40: gemacht hat. Alles cool.

01:23:43: Aber persönlich hasse ich halt Levels mit Lava. Es tut mir leid.

01:23:46: Vielleicht liegt es auch daran, vielleicht bin ich da auch biased und nicht

01:23:48: objektiv, dass mir das deswegen nicht so gut gefällt. Aber ich bin eher für die schnellen Sachen.

01:23:53: Das ist okay. Wie hast du denn die späteren Welten dann noch empfunden?

01:23:56: Also um das jetzt noch mal hier durch zu besprechen.

01:23:59: Es kommt ja nach dieser Unterwasser-Labyrinth-Zone dann noch die Starlight-Zone.

01:24:04: Die kommt mir fast am charakterlosesten vor von all den Welten, die es gibt.

01:24:08: Ich habe da wenig Neues erfahren oder mir wurde auch wenig Neues abverlangt.

01:24:11: Sondern das ist quasi noch mal ein, jetzt zeigt noch mal, dass du alles im Spiel

01:24:15: irgendwie verstanden hast und lauf hier durch.

01:24:17: Aber da fehlt mir so ein bisschen die Eigenständigkeit und der eigene Charakter

01:24:21: auch, der diese Welt prägen sollte.

01:24:23: Und dann kommt noch die Scrap Brain Zone und die ist einfach nochmal all das,

01:24:28: was man vorher gemacht hat, nur ein super schwer.

01:24:30: Ja, das stimmt ein bisschen. Das ist nicht meine Lieblingszone.

01:24:35: Die Starlight gefällt mir schon auch ganz gut, weil die auch ein bisschen schneller

01:24:37: ist und mehr von so langen Passagen hat mit dem Rennen.

01:24:40: Ja, Scrap Brain sehe ich so ein bisschen wie du und Labyrinth habe ich gar nicht gemocht.

01:24:44: Und dann kommt ja schon die Final Zone und die ist ja ganz kurz noch.

01:24:47: Und das ist ja nur ein Akt, in dem man im Wesentlichen gegen Dr.

01:24:50: Robotnik kämpft. Das ist sozusagen das Finale, das ist keine richtige Zone mehr.

01:24:54: Aber damit sind wir auch schon bei den Bosskämpfen.

01:24:57: Es gibt ja deren sechs, inklusive des Endkampfes, sind alles Iterationen von Dr.

01:25:02: Robotnik, der jedes Mal ein anderes Fahrzeug hat, den Ex-Biker, den,

01:25:08: Egg Crusher, das Egg Mobile und so weiter und so fort.

01:25:12: Wie hast du die empfunden? Hast du da ein starkes Gefühl dazu?

01:25:16: Ich finde die nicht die Stärke unbedingt des Spiels.

01:25:19: Also die sind ja immer, das habe ich vorhin schon mal gesagt,

01:25:21: eher in so einem begrenzten kleinen Areal und am Anfang ist es so,

01:25:25: da fliegt der rum in so einem eierförmigen Ding und hat so eine Abrissbühne

01:25:28: da dran, mit der er nach dir schlägt.

01:25:30: Das hat man super schnell geblickt, wie man diesem Ding,

01:25:34: ausweicht und in der späteren Welt ist es so, dann wirft er von oben so Feuerkugeln

01:25:37: oder er zerstört den Boden unter dir, das ist ein bisschen anspruchsvoller,

01:25:41: aber ich finde die schon relativ gleichförmig und denen fehlt,

01:25:45: vielleicht auch dadurch, dass man gar keine Bewegung hat, außer eben diese sehr

01:25:49: beschränkte Bewegung hier links, rechts, um da auszuweichen,

01:25:52: denen fehlt der Zauber, den andere Teile des Spiels haben, weil eben das Scrolling dann auch fehlt,

01:25:57: fand den letzten Bosskampf gegen diese große Maschine, wo er dann immer drin

01:26:01: sitzt und dann kann dich das so von oben oder unten zerquetschen und zwischendurch

01:26:05: kommen noch so Energiekugeln angeflogen, Das ist okay, das ist auch ein etwas fordernder Bosskampf.

01:26:10: Die davor sind im Wesentlichen Variationen von dem gleichen,

01:26:16: nicht so super mitreißenden Bosskampf.

01:26:19: Ja, die sind nicht so anspruchsvoll, die dauern auch nicht so lange.

01:26:23: Er hat ja auch nicht so viele Waffen. Im Wesentlichen kann er ja nur gegen den

01:26:26: Gegner springen, sich dabei zum Ball formen. Und das war es ja schon.

01:26:31: Es gibt ja keine Schüsse oder spezifischen Power-Ups noch, mit denen er gegen

01:26:35: den Dr. Robotnik kämpfen könnte.

01:26:37: Also insofern ist das nicht die ganz große Stärke des Spiels.

01:26:40: Es ist aber ganz schön, finde ich, als Unterbrechung und als Abschluss eines

01:26:43: Aktes, dass dann noch so ein kleiner Kampf kommt, der den Rhythmus des Spiels aufbricht.

01:26:49: Das hat mich nicht gestört. Ich fand das vom Game-Design her da an der Stelle ganz gut angelegt.

01:26:55: Ist halt eine simple Variante davon. Der muss ja nicht immer schlecht sein.

01:26:59: Eine andere Sache, die das Tempo verändert und die Spielerfahrung unterbricht,

01:27:04: hat mich ein bisschen gestört hingegen. Und das sind die Special Stages.

01:27:08: Das mochte ich überhaupt nicht. Die Special Stages sind so eine ganz komische

01:27:11: Design-Idee. Das sind so Labyrinthe.

01:27:14: Die haben eine Schwerkraft und du kannst sozusagen in denen nach unten fallen.

01:27:18: Und da könnt ihr sich aber drehen, wie so ein Labyrinth, das auf der Seite steht.

01:27:22: Und dann kannst du da drin hoch und runter gehen. Und du musst aber einen Weg

01:27:25: finden in dem Labyrinth. Du kannst da auch Sachen einsammeln,

01:27:28: aber du musst einen Weg finden zu einem dieser Chaos Emeralds.

01:27:31: Und du musst im Spiel, das haben wir noch nicht erwähnt, sechs Chaos Emeralds einsammeln, um Dr.

01:27:36: Robotnik zu besiegen. Man kommt in diese Special Stages, wenn man mit 50 oder

01:27:41: mehr Ringen am Ende einer Stage ankommt.

01:27:44: Und das geht in den ersten zwei Stages jeder der normalen Zones.

01:27:51: Also es gibt sechs normale Zones, zwei Stages je.

01:27:54: Also zwölf Gelegenheiten hast du, um diese sechs Emeralds zu kriegen.

01:27:59: Das ist schon gut machbar, ist aber auch nicht ganz ohne.

01:28:02: Du kannst auch gut mal an so einem Labyrinth scheitern, weil du nicht schnell

01:28:05: genug durchkommst, den richtigen Weg nicht findest, die Gravitation nicht umschalten

01:28:09: kannst und dann in irgendein anderes Loch fällst, das dich aus dem Level beamt.

01:28:13: Das ist schon nicht so hilfreich. Und es kann halt auch sein,

01:28:15: wenn du kurz vor dem Levelende stirbst und kommst da halt mit weniger als 50

01:28:19: Ringen an, dann siehst du diese Zone ja schon gar nicht erst.

01:28:22: Also es ist schon wie so ein Nebenspiel noch dazu.

01:28:26: Und wenn du ohne diese sechs Emeralds am Ende des Spiels ankommst,

01:28:31: dann kriegst du das schlechte Ende. Das ist ja gemein.

01:28:34: Ja, es ist zwar nur ein kleines Detail dann, was man nur im Abspann sieht,

01:28:37: wo man nicht mehr interaktiv involviert ist, aber dann heißt es so, ach, Dr.

01:28:40: Robotnik hat jetzt übrigens doch gewonnen und muss das nochmal spielen und idealerweise

01:28:44: macht man das so, dass man versucht, das in den ersten drei Zonen zu schaffen,

01:28:48: all diese sechs Emeralds zu bekommen, weil das Spiel natürlich nach hinten raus schwerer wird.

01:28:52: Das heißt, es wird auch schwerer, dann mit 50 Ringen im Gepäck jeweils an das

01:28:56: Ende eines Levels zu kommen.

01:28:59: Und nochmal, du hast gesagt, diese Labyrinthe können sich drehen,

01:29:02: also sie drehen sich permanent. nennt.

01:29:03: Es ist so ein bisschen wie, vielleicht kennt ihr noch diese Holzlabyrinthe,

01:29:08: die man früher so als Kinderspielzeug hatte, wo so eine Kugel einfach durchrollt,

01:29:11: die man zu einem Ziel bringen muss.

01:29:13: Und das ist eben Sonic hier in dem Fall. Und du kannst zwar auch springen,

01:29:16: aber nur wenn du irgendwo gerade langrollst, wo du Boden unter dir hast.

01:29:19: Also das heißt, du bist sehr eingeschränkt in der Art und Weise,

01:29:22: wie du die Bewegung beeinflussen kannst.

01:29:24: Und dann gibt es so Felder, die man berühren kann. Die können quasi die Drehrichtung umdrehen.

01:29:28: Es gibt auch ganz oft dann so unfreiwillige Ausgänge. Also einfach so Zielfelder,

01:29:32: wo wo du durchrollst, dann hast du es halt nicht geschafft, diesen Emerald zu bekommen.

01:29:36: Und diese Emeralds liegen auch nicht einfach in diesen Labyrinthen rum,

01:29:39: sondern die sind in der Regel eingefasst.

01:29:41: So ähnlich wie bei einem Arkanoid oder Breakout, wo man mit Sonic ganz oft erst

01:29:46: gegen diese Blöcke dotzen, die außen rum sind und dann ist der Weg frei und

01:29:50: du hast einen dieser Emeralds und das ist tatsächlich eine große Challenge.

01:29:54: Also weil es kann dir super schnell passieren, dass du versehentlich einmal das nicht schaffst,

01:29:58: da irgendwie an so einem Ausgang vorbeizurollen und dann bist du eben raus und

01:30:02: dann geht es mit dem nächsten Level weiter und du musst darauf hoffen,

01:30:04: dass du es dann beim nächsten Mal schaffst, nochmal in die Special Zone zu kommen

01:30:08: und eben den nächsten Chaos Emerald zu bekommen und dann wird er abgehakt und

01:30:12: das ist auch nicht immer das gleiche Labyrinth, sondern das verändert sich,

01:30:15: es wird komplexer, es wird schwieriger, es sind mehr dieser Blöcke noch um die

01:30:19: Chaos Emeralds und ich fand die eigentlich schön,

01:30:22: weil sie auch technisch einfach hübsch.

01:30:25: Gemacht sind, also wie sich das da um die eigene Achse dreht und dann fliegen

01:30:29: da auch wie so polygonal aufgebaut scheinende Vögel vorbei im Hintergrund,

01:30:34: es hat so einen leicht psychedelischen Anstrich und auch so eine komische Leiermusik dazu. zu.

01:30:54: Also da muss man sich schon ins Zeug legen und ich finde die anders als die

01:30:57: Standard-Level und ich fand das schon eine Bereicherung, dass die hier drin sind.

01:31:01: Aber ich verstehe auch, wenn man sagt, ah, dass mir hier so die Kontrolle aus

01:31:05: der Hand genommen wird und das immer auch ein bisschen Glück ist.

01:31:07: Das mag ich nicht so gern. Bin ich fein mit, wenn das jemand sagt.

01:31:11: Also die haben sie ja scheinbar nicht so gefallen. Ich finde sie ganz gut.

01:31:15: Es hat auch so eine Fitzelmechanik. Ich finde der Vergleich nach dieser Ebene

01:31:19: mit der Kugel, diesem Holzlabyrinth, das du genannt hast, das ist genau der

01:31:23: Vergleich, der mir in dich gekommen ist.

01:31:24: Du musst dir halt nur vorstellen, dass dieses Labyrinth nicht auf deinem Tisch

01:31:27: steht, sondern dass du das hochkant hältst.

01:31:29: Die Kugel ist weiterhin schwerkraftabhängig und du drehst die ganze Zeit das

01:31:33: Labyrinth rum, wie so ein Lenkrad.

01:31:35: Ich finde, das macht diese Bewegung von Sonic da drin so fitzelig.

01:31:40: Da sind auch so kleine Bewegungen. Dann bist du da so auf den einen,

01:31:43: dann prallst du da falsch ab.

01:31:45: Dann bist du ganz knapp daneben und kommst nicht zwischen den zwei Steinen durch, um den Emerald zu holen.

01:31:50: Ich finde, das ist auch wieder eine langsame Mechanik, eine detaillierte Mechanik, eine Abwartemechanik.

01:31:56: Ich muss ja auch manchmal warten, bis es sich richtig gedreht hat,

01:31:58: so damit ich dann da richtig reinspringen kann.

01:32:01: Und in Sonic brauche ich zumindest keine Mechaniken, wo ich auf irgendwas warte.

01:32:05: Das Spiel soll auf mich warten. Und ich finde, das ist ja auch ein Spiel,

01:32:08: in dem nicht gewartet werden soll.

01:32:10: Wenn du eine Sekunde innehältst, fängt deine Figur ja in so einer Idle-Animation

01:32:13: an, ungeduldig auf den Boden zu tappen. Also jetzt nicht in den Special Zones,

01:32:17: sondern im normalen Level.

01:32:18: Das sagt doch alles, rennen! Wir sind zum Rennen geboren. Ja,

01:32:22: wir wollen rennen. Und dann wirft das mich in die Special Zone.

01:32:25: Ja, ich weiß es nicht, Fabian, ich weiß es nicht.

01:32:28: Ach, ich glaube, für mich hat auch viel hier ausgemacht, dass die einfach cool aussehen.

01:32:32: Also ich finde für 16-Bit-Verhältnisse ist das stark, kann ich mir gut angucken,

01:32:36: ist ein hübscher Effekt, wie sich das die ganze Zeit dreht.

01:32:39: Und diese Special-Songs sind überhaupt stellvertretend dafür,

01:32:42: wie schön das Spiel aussieht. Also wir haben das vielleicht auch noch nicht

01:32:45: genug gewürdigt an der Stelle, weil wir sagen die ganze Zeit,

01:32:48: ja, das ist super schnell.

01:32:49: Aber das ist ja auch was, was nicht selbstverständlich ist zu der damaligen Zeit.

01:32:53: Also die Geschwindigkeit, das Scrolling, jetzt mal unabhängig davon,

01:32:56: ob die Kamera immer Sonic optimal einfängt, das Spiel läuft beeindruckend sauber,

01:33:02: also dass es mal ruckelt, das kommt dann vor, wenn du getroffen wirst und ganz,

01:33:06: ganz viele Ringe fliegen aus Sonic raus,

01:33:08: dann wird es mal kurz ein bisschen langsamer, aber sonst ist das einfach technisch

01:33:12: echt beeindruckend für ein 16-Bit-Spiel aus 1991.

01:33:17: Plus ist es halt auch was, wo damals das Super Nintendo Probleme noch hatte.

01:33:21: Und ich bin mir sicher, dass das auch ein Faktor für Sega war,

01:33:24: zu sagen, hey, guckt mal, was unsere Konsole kann. Wir haben hier ein superschnelles Spiel.

01:33:28: Weil, um da einmal ganz kurz, ohne zu detailliert werden zu wollen,

01:33:32: in die Technik einzusteigen, das Super Nintendo hatte eine sehr langsame CPU.

01:33:36: Und bei den frühen Super Nintendo Spielen war es oft so, dass die Spiele langsam

01:33:40: waren, dass sie geruckelt haben, gerade wenn dann viel auf dem Bildschirm war.

01:33:44: Und Sonic suggeriert dir hingegen, guck mal, das Mega Drive kann das alles,

01:33:49: das ist super schnell, es hat Parallax-Scrolling, es hat ganz viele Ebenen und

01:33:53: Gegner auf dem Bild und das ist für uns alles super easy.

01:33:55: Es verkauft auf jeden Fall diesen Gedanken damals sehr, sehr gut mit,

01:33:59: dass das Mega Drive technisch immer noch starkes Gerät ist, das sich nicht hinter

01:34:04: dem Super Nintendo verstecken muss, obwohl es gerade in Japan halt einfach die

01:34:07: sehr viel ältere Plattform ist.

01:34:10: Ja, guter Punkt. Das ist schon ihr Vorzeigespiel, auch optisch,

01:34:13: um zu zeigen, dass sie noch am Markt sind.

01:34:16: Ja gut, aber das ist ja nicht alles. Die reine Technik ist ja eine Sache.

01:34:19: Es ist ein technisch kompetentes Spiel.

01:34:21: Also man fällt jetzt auch nicht tot um, wenn man es heute sieht, vor Begeisterung.

01:34:24: Aber vor allen Dingen ist es ein stilistisch sehr stimmiges Spiel.

01:34:29: Die Figur ist echt toll designt.

01:34:32: Zeitlos, hat ja auch überdauert. Der ganze Look des Spiels ist total wiedererkennbar.

01:34:36: Ist super klar. Gerade weil es sich diesen Kniff leistet, in dieser überstrahlt

01:34:42: hellen ersten blau-grünen Welt anzufangen, hat es gleich so einen Akzent gesetzt,

01:34:48: den man so auch noch nicht überall gesehen hat.

01:34:50: Es leistet sich diese Vielfalt der Levels, die alle wirklich super unterschiedlich aussehen.

01:34:55: Also es protzt fast damit mit seiner grafischen Varianz. Das ist echt gut gelungen

01:35:01: und das ist ja auch nicht immer selbstverständlich bei japanischen Spielen.

01:35:05: Es ist alles total gut lesbar, auch aus der westlichen Welt.

01:35:08: Es hat seine freakigen kleinen Elemente, aber nicht so viele.

01:35:12: Man kann dem allem gut folgen und man fühlt sich in dieser Welt auch sehr schnell einigermaßen zu Hause.

01:35:19: Das stimmt. Und ich finde, dass darüber hinaus auch die Musik einen Großteil

01:35:23: beiträgt zum Eindruck, den man von dem Spiel hat.

01:35:25: Und wenn wir Sonic hören, also den Namen Sonic, nicht die Musik,

01:35:29: haben wir natürlich immer schnell diese Green Hill Zone Musik auch im Ohr,

01:35:33: wenn man das Level einfach mit Abstand am häufigsten irgendwo gesehen hat.

01:35:36: Aber finde, dass die Musik generell über das Spiel hinweg sehr stark ist und

01:35:40: sie ist gar nicht mal so typische Spielmusik für mich, sondern da sind oft auch

01:35:45: eher Sachen drin, die so ein bisschen wie Popstücke klingen und das liegt natürlich auch daran,

01:35:49: dass das eben extern gemacht wurde bei Dreams Come True.

01:35:52: Wenn man sich diese Stücke auch einzeln mal anhört, finde ich,

01:35:56: also die gehen halt super gut ins Ohr und ich kann mir das auch anhören,

01:35:58: ohne dass ich das Spiel dazu sehe und das ist gerade auch bei frühen Spielen

01:36:02: häufig ein bisschen schwierig, sowas zu trennen, halt das Visuelle und den Ton,

01:36:06: sodass man immer noch denkt.

01:36:07: Ah, die Musik ist cool, das würde ich mir so auch anhören, aber hier ist das

01:36:11: schon so, deswegen, wir hören einfach hier nochmal stellvertretend in ein Musikstück

01:36:14: rein, was aber nicht die Green Hill Zone ist, die man schon so oft gehört hat.

01:36:59: Auch sehr schön.

01:37:00: Finde ich auch. Und die meisten der Stücke im Spiel haben wirklich so eine Qualität.

01:37:04: Und dieses Thema Musik ist auch was, was zu der ganzen Identität von Sonic dann gehört.

01:37:09: Also die Art und Weise, wie diese Spiele sich anhören, auch das Jingle,

01:37:12: was die Ringe machen, wenn man das einsammelt.

01:37:15: Aber vor allem auch die Musik, das ist echt ein wichtiges Thema für Sega und

01:37:19: das führt später übrigens auch dazu.

01:37:21: Das war lange Zeit nur ein Gerücht, aber wurde viele Jahre später auch mal bestätigt,

01:37:25: dass sogar Michael Jackson an Sonic mitarbeitet, also nicht am ersten,

01:37:29: sondern am dritten Teil.

01:37:30: Aber da kommen Teile vom King of Pop damals und das ist natürlich auch schon

01:37:35: was Besonderes, was damit einhergeht, wie sehr Sonic einfach in die Popkultur

01:37:39: relativ schnell auch übergeht.

01:37:41: Genau, und das unterstreicht natürlich die popkulturelle Bedeutung,

01:37:45: die Sonic dann ja relativ schnell gewinnt.

01:37:49: Und damit sind wir schon am Ende unserer Diskussion und Beschreibung von dem ersten Sonic-Spiel.

01:37:57: Dann reden wir jetzt noch kurz darüber, was danach passiert ist.

01:38:01: Also wir erinnern uns nochmal, das ist 1991 erschienen, am 23.

01:38:05: Juni in den USA und Europa, am 26. Juli dann in Japan.

01:38:10: Und das ist ein Bundletitel, ein Pack-In-Titel, der vielen Konsolen beiliegt.

01:38:14: Und das hilft natürlich den Verkaufszahlen des Spiels enorm,

01:38:17: weil man ja dann so die Bundle-Verkaufszahlen auf die normalen Verkaufszahlen des Spiels zählen kann.

01:38:22: Und dann wird das 1991 auch zum meistverkauften Heimkonsolenspiel mit über zwei Millionen Exemplaren.

01:38:29: Anfang 92, im ersten Quartal 92, sind wir schon bei 2,8 Millionen. davon.

01:38:34: 1,8 Millionen allein in den USA und der Rest in Japan und Europa summiert.

01:38:40: Das zeigt auch nochmal, wie sehr sie in den USA zugeschlagen haben.

01:38:44: 2009 wird dann mal eine Zahl gesagt, dass sie 15 Millionen verkauft haben von

01:38:51: der Mega Drive Version von Sonic the Hedgehog.

01:38:54: Und das kann sogar...

01:38:58: Nintendo für die vergleichbare Plattform für das SNES nur mit einem einzigen

01:39:02: Titel übertreffen, obwohl das SNES ja viel mehr Stückzahlen gedreht hat als das Mega Drive.

01:39:08: Und das ist Super Mario World mit 20 Millionen. Also man sieht schon,

01:39:12: das ist die gleiche Größenordnung zumindest.

01:39:14: Nicht die Nummer 1, aber kann schon mithalten. Und durch die vielen Portierungen

01:39:20: auf das Master-System und das Game Gear und so, liegt das Sonic 1 mittlerweile

01:39:25: bei über 25 Millionen verkauften Exemplaren.

01:39:28: Das ist schon sehr, sehr ordentlich. Und der Erfolg ist ja nicht nur Marketing.

01:39:32: Damals, wir haben ja jetzt schon gesagt, dass das Spiel auch inhaltlich gut

01:39:35: war, dass das seine Stärken hat.

01:39:37: Und es ist auch bei Kritikern damals wohlwollend aufgenommen worden.

01:39:40: Also das hat überall sehr, sehr gute Tests eingefahren.

01:39:44: Also in der Regel wurde vor allem natürlich so die technische Qualität gelobt

01:39:47: und die Geschwindigkeit und die Art und Weise, wie es ein spektakuläres Abenteuer,

01:39:52: die einfach vermittelt hat.

01:39:54: Was damals auch schon ein Thema war, wir haben es gesagt, War so im Vergleich

01:39:58: mit Super Mario, dass einige Tester gesagt haben, das hat nicht ganz die Spieltiefe,

01:40:03: aber in der Regel hat das nichts daran geändert, dass die Wertungen dennoch

01:40:07: sehr, sehr gut waren international.

01:40:09: Ich habe in Deutschland geschaut, da fällt es ein bisschen ab,

01:40:12: während du international oft so hohe 8er oder 9er Wertungen findest.

01:40:17: Hier zum Beispiel habe ich gefunden, die ASM 1091,

01:40:21: die waren sehr angetan, da hat es eine 11 von 12 bekommen, aber in der Videogames

01:40:26: zum Beispiel, in der 2.91, da lag es unter 80, also 79 Prozent wurden hier gegeben

01:40:32: von Vinnie Forster und Martin Gacksch.

01:40:33: Die haben sich mehr Abwechslung gewünscht und auch in der Megablas,

01:40:38: das war so der Konsolenableger, den es zeitlang vom Joker Verlag gab, gab es 83 Prozent.

01:40:44: Also das sicherlich immer noch eine okaye Wertung, aber nichts so Besonderes tatsächlich.

01:40:49: Also in Deutschland war man eher kritisch dem guten Sonic gegenüber.

01:40:54: Das hat doch nicht zu wenig Abwechslung, das Spiel. Das ist doch gemein.

01:40:57: Andere Zeiten, andere Wertungen. Aber tatsächlich, das liegt unter dem,

01:41:01: was in Amerika gesehen worden ist. In Amerika gab es da höhere Wertungen.

01:41:06: Und weil ja nicht die ganze Welt aus deutschen Redakteuren besteht,

01:41:09: gelingt es sogar schnell, Sonic sehr populär zu machen.

01:41:12: Das Image kommt an bei der jungen Zielgruppe und der Charakter kann tatsächlich

01:41:18: neben Mario bestehen und wird als ansatzweise gleichwertig wahrgenommen.

01:41:22: Anders als zum Beispiel Alex Kidd, der das auch schon mal vorhatte,

01:41:25: war ja auch ein gutes Spiel, das erste Alex Kidd.

01:41:28: Und das ist ja heutzutage einigermaßen vergessen, zumindest in seiner Maskottchen-Funktion.

01:41:33: Das liegt aber auch natürlich daran, dass Sega da so viel Geld ins Marketing

01:41:37: investiert hat und wirklich, wirklich alles versucht hat, um diese Figur so

01:41:41: zu behandeln, wie Disney eine Mickey Mouse behandeln würde und nicht nur einfach

01:41:45: so als einen Spielehelden zu positionieren.

01:41:48: Laut dem Al Nielsen, von dem wir schon gesprochen haben, hat Sonic bereits 1992

01:41:52: in der Gruppe der sechs bis elf Jahre alten Kinder in den USA einen höheren

01:41:59: Bekanntheitsgrad als Mickey Mouse.

01:42:01: Ich bin nicht bereit, das zu glauben, aber das hat er gesagt.

01:42:04: Wir geben das hier mal wieder. Mit ein bisschen Vorsicht zu genießen,

01:42:08: die Sache aber, das haben sie da zitiert.

01:42:09: Und Sega geht halt auch aus dem engen Teich raus des Gamings und wird Sponsor

01:42:14: von verschiedenen Non-Gaming-Sachen, Zum Beispiel auch vom Formel-1-Team von Williams.

01:42:19: Und dann ist Sonic halt auf Autos und auf Helmen zu sehen und derlei Dinge.

01:42:24: Das macht schon echt einen Unterschied.

01:42:26: Ich habe da bei Reddit ein Fotoshooting gefunden, was damals gemacht wurde,

01:42:30: wo man das eben sieht, wie Sega da im Formel-1-Zirkus involviert ist und das

01:42:34: ist schon wirklich besonders, dass du da halt so ein Formel-1-Auto stehen siehst

01:42:37: und dann ist da hinten eben so ein Sega-Schriftzug und ein Sonic mit drauf.

01:42:40: Ich will gar nicht wissen, was das gekostet hat damals.

01:42:43: Also Formel 1 war ja damals auch schon ein großes Business.

01:42:45: Und ich habe jetzt erst vor ein paar Tagen unserer Aufnahme nochmal auch einen

01:42:49: Artikel dazu gefunden, wie bei einem anderen Formel 1 Rennen,

01:42:52: wo auch Sega Sponsor war.

01:42:53: Da hält Ayrton Senna am Schluss so ein Pokal hoch und es ist einfach ein goldener Sonic.

01:42:57: Wie geil!

01:42:58: Das haben die auch gemacht und ich will nicht wissen, was die da an Geld für

01:43:01: in die Hand nehmen mussten, um da so wahnsinnig präsent zu sein in diesem Formel 1 Zirkus.

01:43:06: Weiß man immer nicht. Wenn man natürlich eine sympathische eigene Figur hat

01:43:10: und dann zur Formel 1 geht und sagt, pass mal auf, wir wollen doch in die jüngere

01:43:13: Zielgruppe, wir wollen in die ältere. Knick, knick.

01:43:16: Können wir nicht irgendwie einen Dreh finden oder so? Keine Ahnung,

01:43:19: weiß ich nicht, ob das stimmt. Aber ich nehme schon an, Formel 1 Sponsoring

01:43:23: war auch damals schon sehr teuer.

01:43:24: Ich würde auch davon ausgehen. Natürlich findet Sonic auch in anderen Medien dann statt.

01:43:30: Also es gibt eine Vielzahl an Comics und Mangas, dass die erscheinen über die Jahre direkt ab Start.

01:43:36: Im Grunde genommen also schon 1991 geht es damit los.

01:43:39: Und Sonic als Sega-Maskottchen bleibt dann auch nicht auf seine eigenen Spiele

01:43:44: beschränkt, sondern er hat dann auch so Cameo-Auftritte in anderen Videospielen.

01:43:48: Zunächst ist Sega ja noch bis zur Jahrtausendwende auch Publisher eigener Hardware.

01:43:54: Das heißt, Sonic bleibt in Spielen, die von Sega kommen und später,

01:43:58: als Sega sich dann öffnet und eben auch Spiele macht für andere Plattformen,

01:44:02: Da geht Sonic auch darüber hinaus und du hast es vorhin schon mal angedeutet,

01:44:06: heutzutage sind Sonic und Mario ja quasi Freunde,

01:44:09: also man kann die in einem Atemzug nennen und niemand kommt da gleich mit dieser

01:44:12: Blutsfede der beiden an.

01:44:14: Es gibt Spiele, wo die beiden zusammen auftreten, also es gibt mehrere Sportspiele,

01:44:18: die sich in der Regel um die Olympischen Spiele drehen. Sonic ist bei Super Smash Bros.

01:44:22: Dabei, also der ist einfach präsent und es gibt natürlich auch viel Bewegtbild,

01:44:29: was gemacht wird und auch das geht schon früh los in den 90ern,

01:44:33: also 1993 lässt Sega eine Cartoon-Serie produzieren, die heißt The Adventures of Sonic the Hedgehog.

01:44:40: Da wird Sonic gesprochen von Jaleel White, der eine oder die andere kennt den

01:44:44: vielleicht und der war Steve Urkel in Alle unter einem Dach,

01:44:48: was ich immer so am Rande verfolgt habe damals.

01:44:50: Ich weiß nicht.

01:44:52: Was alle unter einem Dach ist.

01:44:53: Was? Du weißt nicht, wer Steve Urkel ist?

01:44:55: Nein.

01:44:56: Das werden die Leute dir empört in den Kommentaren erklären,

01:44:59: dass du diese Ikone der Unterhaltung der frühen 90er nicht kennst.

01:45:03: Ich lasse es einfach unkommentiert und du schließt diese Bildungslücke danach dann.

01:45:07: Es gibt parallel dazu noch eine weitere Serie dann schon, die tatsächlich auch

01:45:12: schon anläuft, bevor die Adventures of Sonic überhaupt durch ist.

01:45:14: Die heißt nur Sonic the Hedgehog.

01:45:16: Und in den Jahren darauf entstehen noch weitere Serien, zum Beispiel eine,

01:45:20: die primär aus Frankreich kommt, nämlich Sonic Underground 1999 und auch in

01:45:26: Japan gibt es Bewegtbildproduktionen, also zum Beispiel eine Anime-Serie namens Sonic X,

01:45:31: da sind wir dann schon im neuen Jahrtausend und es ist nicht so,

01:45:35: dass das dann aufhört, dass man irgendwann sagt, ach gut,

01:45:37: das ist jetzt durch mit den Serien oder Filmen, das machen wir jetzt nicht mehr,

01:45:41: sondern es geht dann eigentlich erst richtig los und das eher auch so in den

01:45:45: letzten zehn Jahren, würde ich sagen.

01:45:46: Ja, es kommt ja noch die Sonic Prime Geschichte auf Netflix,

01:45:50: also eine Animationsserie und dann kommen ja 2020 und 2022 diese Kinofilme mit Jim Carrey als Dr.

01:46:01: Robotnik und so und die kommen ja auch gut an. Der erste war doch das,

01:46:04: wo es diese Kontroverse gab um den komisch dargestellten Sonic, oder?

01:46:07: Den sie nochmal überarbeitet haben dann und jeder war sich sicher,

01:46:10: der Film würde Riesenschrott und ein Flop werden und der war super erfolgreich.

01:46:15: Ja, genau. Aber sehr erstaunlich, dass es so geklappt hat, nachdem sie da diesen

01:46:19: Umweg gehen mussten, weil sie den Sonic wirklich richtig fehldesignt hatten,

01:46:22: würde ich auch sagen, ehrlich gesagt.

01:46:24: Aber dann haben sie es richtig gemacht und dann gab es ja sogar einen Nachfolgefilm

01:46:27: und noch einen dritten Teil.

01:46:28: Dieses Jahr, also wir nehmen das ja im Jahr 2024 auf, soll da noch ein dritter

01:46:32: Teil kommen. Vom ihr, die ihr das in der Zukunft hört, im Jahr 2576,

01:46:37: könnt ihr uns ja dann sagen, ob in den Geschichtsbüchern stand,

01:46:39: dass es da einen dritten Teil gab.

01:46:41: Schauen wir mal. Also Sonic ist auf dem Höhepunkt seiner Macht fast.

01:46:45: Die Spiele sind momentan jetzt nicht so präsent mehr.

01:46:49: Aber als Figur und als Popkultur-Ikone ist seine Liebtheit ungebrochen.

01:46:55: Wir müssen jetzt natürlich schon nochmal einen Blick darauf werfen,

01:46:58: abseits der Popkultur, was gab es denn noch in Spielen und das können wir hier

01:47:02: nicht in Gänze abhandeln,

01:47:04: weil auch da nochmal Rückgriff auf den Einstieg, es gibt ungefähr eine Million

01:47:08: verschiedene Sonic-Spiele, das heißt wir beschränken uns auf die Sachen,

01:47:12: die Jump'n'Runs sind und hier können wir gleich nochmal einsteigen mit dem gleichen

01:47:17: Spiel in einer anderen Fassung, weil wir haben es jetzt auch schon,

01:47:21: glaube ich, zweimal gesagt, in Japan kommt das Spiel ja einen Monat später raus.

01:47:26: Und du denkst so, ja, okay, das sind irgendwelche lokalen Gründe.

01:47:30: Keine Ahnung, im Juli verkauft sich das vielleicht in Japan besser,

01:47:33: weil im Juni das erscheint. Und das ist natürlich das gleiche Spiel,

01:47:37: würde man annehmen, ist es aber nicht.

01:47:39: Das Spiel wird für den Japan-Release schon einmal überarbeitet.

01:47:42: Eine Sache fällt einem schon im Titelbildschirm auf.

01:47:45: Da sehen wir Sonic in so einem großen Emblem, So ein geflügelter goldener Kringel

01:47:50: und da steht Sonic the Hedgehog und darüber ist er abgebildet.

01:47:52: Der Hintergrund ist Green Hill Zone artig und hier sehen wir,

01:47:56: dass die Wolken unabhängig sich bewegen können vom Rest des Hintergrundes,

01:48:00: weil es gibt hier mehr Parallax-Ebenen.

01:48:02: Das sieht man im ganzen Spiel an verschiedenen Stellen mal, dass die Hintergründe

01:48:06: hier etwas dynamischer noch wirken, weil sich da eben mehr bewegen kann.

01:48:10: Die Wassereffekte sind zum Beispiel auch schöner in der Labyrinth Zone und dadurch

01:48:14: wirkt diese Version noch ein bisschen geschliffener einfach in Details.

01:48:18: Also da scheinen sie wirklich so bis zur letzten Sekunde die Zeit ausgenutzt

01:48:21: zu haben, die sie hier eben auch mehr hatten. Es gibt später sogar noch eine

01:48:25: 2.0 Version in Japan, die dann auch nochmal einen Bug behebt.

01:48:29: Im ursprünglichen Spiel, auch im Westen, ist es nämlich so, dass wenn man auf Stacheln fällt,

01:48:33: verliert man die Ringe und wenn man dann aber nochmal auf diese Ringe fällt,

01:48:38: dann stirbt man, weil es gibt normalerweise so eine kurze Unverwundbarkeitsphase,

01:48:43: so wie man das kennt, wenn man einmal getroffen wird, aber die setzt erst ein

01:48:46: in der Urversion, wenn Sonic einmal vorher sicheren Boden berührt hat.

01:48:51: Und das kann ein bisschen frustrierend sein und deswegen haben sie das,

01:48:54: was ein Fehlverhalten im Grunde war, rausgenommen in dieser späteren japanischen Version.

01:48:59: Ich würde jetzt nicht per se sagen, dass die westlichen Versionen signifikant

01:49:02: schlechter sind und dass man sich jetzt ärgern muss, aber es ist schon ungewöhnlich

01:49:06: auf jeden Fall, auch zur damaligen Zeit, dass bei so einer kurzen zeitlichen

01:49:10: Diskrepanz zwischen den Releases inhaltlich das Spiel nochmal verändert wurde.

01:49:14: Ja, ganz erstaunlich und ja sogar noch technisch verbessert auf eine kleine Art.

01:49:19: Naja, Sonic funktioniert ja nun und dann fällt Sega ein, dass sie ja noch zwei

01:49:24: andere Konsolen haben, das Master System und das Game Gear und dann machen sie

01:49:28: dafür auch noch Versionen.

01:49:30: Die entwickeln sie aber nicht selber, die geben sie in Auftrag bei einem extra

01:49:34: dafür gegründeten Studio namens Ancient, das unter der Leitung des jungen Spielekomponisten

01:49:39: Yuzo Koshiro steht. Dann ist es ein eigenes Spiel.

01:49:43: Also es wird kürzer und simpler. An manchen Stellen ist es einfach total identisch,

01:49:47: aber an vielen Stellen weicht es auch ab.

01:49:49: Es hat teilweise einen neuen Soundtrack und natürlich ist die grafische Qualität

01:49:53: nicht auf dem Niveau der Mega Drive Version,

01:49:56: aber das ist schon auch eine kompetente und gut gemachte eigene Version,

01:50:01: die für ihre Hardware völlig angemessen ist. Und das hört ja auch nicht auf.

01:50:06: Sonic erscheint weiter auch auf der 8-Bit-Plattform, weil das auch da natürlich ein Erfolg ist.

01:50:12: Auf 16-Bit, also auf dem Mega Drive, geht es natürlich auch weiter.

01:50:16: Die machen jetzt relativ schnell Erfolge-Sequels. 1992 kommt Teil 2,

01:50:22: 1993 kommt Sonic the Hedgehog CD, 1994 kommt der dritte Teil schon und Sonic Nuggles.

01:50:31: John Teil 2 bringt eine ganz wesentliche Neuerung, die schon in Teil 1 hätte

01:50:36: sein sollen, nämlich ein Zwei-Spieler-Modus via Splitscreen.

01:50:39: Dafür wird ein neuer Charakter eingeführt, Miles Prower, in der Regel nur Tails genannt.

01:50:45: Und mit dem kann Sonic dann um die Wette laufen im Splitscreen, im Race-Modus.

01:50:51: Es gibt ein neues Manöver, den Spin Dash und in Sonic 3 kommt dann noch eine

01:50:57: Speicherfunktion hinzu, der Titel ist auch noch ein bisschen umfangreicher und

01:51:01: es wird ein neuer Charakter eingeführt namens Knuckles,

01:51:04: der dann im nächsten Spiel sogar in den Titel erhoben wird.

01:51:08: Mit Sonic 3 kommt auch ein neues Charakterdesign. Ich finde das persönlich nicht

01:51:11: so schön, aber das ist sicherlich Geschmackssache, welchen Sonic man hübscher findet.

01:51:15: Und dann hast du es schon gesagt, folgt auf dem Megadrive noch Sonic & Knuckles.

01:51:19: Das hat quasi so zwei separate Abenteuer. Eins kann man mit Sonic spielen und eins mit Knuckles.

01:51:24: Und super interessant an dem Spiel ist, da ist quasi hinter einer Klappe so

01:51:27: eine Steckverbindung und du kannst andere frühere Sonic-Spiele da drauf stecken.

01:51:32: Zum Beispiel, wenn das Sonic 2 ist, dann kannst du dann Sonic 2 mit Knuckles

01:51:36: als Charakter spielen und wenn du Sonic 3 auf dieses Spiel steckst,

01:51:41: dann entsteht daraus ein gemeinsames größeres Spiel, was sich dann Sonic 3 and Knuckles nennt.

01:51:47: Das wirkt sehr ausgeklügelt, liegt auch daran, dass diese Spiele nahezu parallel

01:51:51: entwickelt wurden, das Dreier und das Knuckles.

01:51:54: Das Knuckles haben sie dann einfach aus wirtschaftlichen Gründen ein bisschen

01:51:57: später veröffentlicht, um dann nochmal ein eigenes neues Spiel zu haben.

01:52:00: Also sie melken das schon richtig. Auf dem Mega Drive kommen so die Hauptspiele

01:52:05: und du hast es eben schon mal gesagt,

01:52:06: auch auf Master System und Game Gear kommen unglaublich lange noch Sonic-Spiele

01:52:10: raus, also auch ganz eigenständige 2D-Jump-Runs mit dem Igel erscheinen dann da. Das geht bis 1996.

01:52:16: Da kommt noch Sonic Blast für die alten Plattformen raus, wo selbst das Mega

01:52:20: Drive, würde man sagen, eigentlich schon tot und begraben ist,

01:52:23: werden diese Plattformen noch bedient.

01:52:25: Danach gelingt ihnen nicht so nahtlos dieser Übergang wie bei Mario.

01:52:29: Nach Super Mario World 2 kommt ja dann Super Mario 64 auf dem N64 und schockt

01:52:34: wirklich die Videospielwelt.

01:52:36: Und sowas hat Sega nicht in 3D. Die haben ja erst den Sega Saturn als Playstation-Konkurrenz,

01:52:42: der nicht so gut funktioniert auf dem Markt. Danach die Dreamcast als ihre letzte Konsole.

01:52:46: Da gibt es dann 1998 Sonic Adventure. Das werden wir vielleicht ja auch nochmal

01:52:51: besprechen, weil es natürlich auch das erste große 3D-Sonic ist und sicherlich auch seine Stärken hat.

01:52:58: Und dann geht Sega ja aus dem Hardware-Geschäft raus und beginnt damit,

01:53:02: Sonic-Spiele auch für andere Plattformen zu machen. Sie gehen auf den Game Boy Advance von Nintendo.

01:53:07: Da gibt es eine erstaunlich gute Trilogie namens Sonic Advance,

01:53:11: die zwischen 2001 und 2004 stattfindet.

01:53:15: Erscheint und danach machen sie zwar dann und wann mal 3D-Spiele,

01:53:19: die zeitweise aber nicht mehr so gut oder auch richtig schlecht sind und ein

01:53:24: 2D-Spiel als Fortsetzung zu den alten Megadrive-Spielen machen sie erst 2010.

01:53:29: Da erscheint Sonic 4 und ich habe das jetzt versucht nochmal objektiv betrachtend nachzuholen.

01:53:36: Das ist nicht so gut, das ist sogar ziemlich schlecht.

01:53:38: Das haben sie primär von einem externen Studio namens Dimps entwickeln lassen

01:53:42: und sollte ein Episodenspiel werden. Wir erinnern uns daran,

01:53:44: das war eine Zeit lang mal en vogue vor über zehn Jahren, dass Spiele in mehrteiliger

01:53:49: Ausführung erscheinen, wo man sich dann immer die neueste Episode downloaden kann.

01:53:52: Es kommen zwei Episoden von diesem Sonic 4, danach wird es eingestellt und die

01:53:57: dritte Episode erscheint gar nicht mehr.

01:53:59: Und da denkt man so, okay, das war es vielleicht mit den 2D-Spielen,

01:54:03: es vergeht wieder eine Menge Zeit und 2017 kommt Sonic Mania.

01:54:07: Von dem ich bis heute noch sagen würde, das ist richtig, richtig gut.

01:54:10: Da haben sie Leute daran mitarbeiten lassen, wie ein Mann namens Christian Whitehead,

01:54:14: der so aus der Fanszene kommt und Sonic-Spiele gebaut hat, die aber nicht so heißen vorher.

01:54:20: Solche Expertisen holen sie sich dann hier rein und stellen ein sehr,

01:54:23: sehr gutes 2D-Sonic her.

01:54:25: 2023, Sonic Superstars, So ein bisschen als ihr New Super Mario Bros.,

01:54:30: also als ein 2D-Jump'n'Run mit 4-Spieler-Modus.

01:54:33: Das ist komischerweise nicht so gut, aber Sonic ist nach wie vor noch da und

01:54:38: es gibt natürlich auch immer wieder Compilations bis heute, auf denen Sonic

01:54:42: verwurstet wird, auch der erste Teil, den wir heute besprochen haben.

01:54:46: Ja, und auf den Retro- und Mini-Konsolen und überall ist das präsent.

01:54:52: Da können wir noch eine Stunde drüber reden.

01:54:54: Das müssen wir nicht. Vielleicht noch ganz kurz als Warnung die Game Boy Advance Version von 2006.

01:55:00: Ganz schlimm, die überhaupt nicht gut funktioniert. Sieht super aus auf Screenshots,

01:55:05: aber in Bewegung halt doof mit inkonsistenter Bildrate und so.

01:55:09: Also dafür hingegen wieder eine gute 3DS-Version.

01:55:12: Aber wurscht, es gibt halt viel und bei so viel Zeug, es sind ja wirklich jedes

01:55:18: Jahr irgendwelche Versionen erschienen auf dem Mobile und alles und so,

01:55:22: gehen Ihnen natürlich auch mal Sachen schief.

01:55:23: Ja, ich glaube, wir können ein paar Versionen jetzt auch unter den Tisch fallen lassen.

01:55:27: Das Spiel kommt natürlich auch irgendwann mal für Android und iOS raus.

01:55:31: Da hat man wie immer das Problem, dass man eigentlich einen physischen Controller dafür braucht.

01:55:34: Es gibt eine Version von vor ein paar Jahren für die Nintendo Switch, die ist ganz okay.

01:55:39: Aber das Schöne ist, wir können jetzt hier quasi den Deckel drauf machen,

01:55:42: indem wir euch einfach noch einen Tipp mitgeben, wenn ihr jetzt denkt,

01:55:45: ah, jetzt will ich das alte Sonic mal nachholen und vielleicht die direkten Nachfolger auch.

01:55:49: Dafür gibt es Sonic Origins. Das stammt von 2022, wurde 2023 dann nochmal erweitert.

01:55:56: Da hieß es dann Sonic Origins Plus.

01:55:58: Das sind die ganzen Mega Drive Spiele, auch Sonic CD und das Plus hat dann quasi

01:56:03: nochmal einen Dutzend Game Gear Sonic Spiele mitgebracht.

01:56:06: Und das sind sehr, sehr kompetente Versionen dieser Spiele.

01:56:10: Es sind nicht nur die Originale, die kann man da auch spielen,

01:56:12: aber eigentlich sind die Hauptattraktionen hier so Remaster-Fassungen.

01:56:16: Also da wurde eine neuere Engine verwendet mit Widescreen.

01:56:19: Es gibt Manöver, die erst später hinzukamen. Du hast vorhin schon mal den Spin

01:56:22: Dash genannt. Es gibt dann auch noch einen Drop Dash.

01:56:25: Also einfach Dinge, die Sonics Bewegungsrepertoire erweitern.

01:56:29: Das ist eine sehr, sehr schöne Spielesammlung. Die gibt es auch für alle aktuellen

01:56:32: Plattformen, also PC, PlayStation, Xbox, Switch.

01:56:35: Da könnt ihr das Ganze nachholen, wenn ihr jetzt denkt, ach,

01:56:39: so ist also dieses Sonic, das ist gar nicht nur dieses Schnelle,

01:56:42: aber ansonsten reichlich öde Jump'n'Run, das gegen Mario nicht anstinken kann.

01:56:46: Nein, ich würde hier heute noch mal sagen, als der Nintendo-Fan,

01:56:50: als der ich immer gelte, Sonic ist ein schönes Spiel und ich bin froh,

01:56:53: dass wir es nach über 70 Folgen jetzt geschafft haben, das einmal euch heute hier zu erzählen.

01:56:58: Ja, vielen Dank, Fabian. noch ganz kurz als Hinweis für Unterstützer machen

01:57:04: wir noch eine Folge Trivia, in der wir noch ein paar Aspekte verwursten aus

01:57:09: dem Sonic Extended Universe.

01:57:12: Vielen Dank auf jeden Fall allen, die bis hierhin zugehört haben und ich sage

01:57:17: Tschüss, bis zum nächsten Mal.

01:57:19: Tschüss.