Stay Forever

Transkript

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00:00:27: Hallo liebe Hörerinnen, liebe Hörer, hallo Fabian.

00:00:31: Hallo Christian und hallo ihr da draußen.

00:00:33: Fabian, im November des Jahres 1984, da veröffentlicht in den USA das Magazin

00:00:40: Play Meter seinen State of the Industry Report für die Spielautomatenbranche.

00:00:46: Und dazu gehören natürlich auch Videospielautomaten.

00:00:50: Und auch wenn dieser Report mit der Jahreszahl 1984 betitelt ist,

00:00:54: betrifft er eigentlich die zweite Jahreshälfte 1983 und die erste 1984.

00:00:59: Und in diesem State of the Industry Report, da herrscht Kraterstimmung.

00:01:03: Die Arcades in den USA, die kommen ja aus dieser goldenen Ära,

00:01:07: also aus den Jahren 1979 bis 1982, der Zeit von Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong.

00:01:15: 1982, da hat Play Meter damals den Gesamtumsatz dieser Branche auf 8,9 Milliarden

00:01:20: Dollar geschätzt. Also das wären inflationsbereinigt heute 28 Milliarden Dollar.

00:01:26: Das ist zum Vergleich ziemlich genau der Gesamtumsatz von Sonys Playstation-Geschäft heutzutage.

00:01:32: Wird damals in den Arcades gemacht. Aber das war mal, weil seit 82 geht es steil bergab.

00:01:37: Innerhalb von einem Jahr bricht ein Viertel des Umsatzes weg.

00:01:40: Und in diesem State of the Industry Report für 1984, da beziffert Play Meter den

00:01:44: Gesamtumsatz dann nur noch auf 4,5 Milliarden.

00:01:46: Das heißt, innerhalb von zwei Jahren ist die Branche um die Hälfte geschrumpft.

00:01:50: Ich erzähle das hauptsächlich deswegen, weil dieser Report, der enthält eine

00:01:53: interessante Tabelle. Und zwar schlüsselt diese Tabelle den durchschnittlichen

00:01:58: Umsatz pro Woche auf nach der Art des Geräts.

00:02:02: Also so ein typischer Videospielautomat zum Beispiel, Pole Position oder

00:02:06: was man halt so in den Arcades findet in der Zeit, macht 53 Dollar Umsatz pro Woche.

00:02:12: Und damit steht das im Mittelfeld der Tabelle.

00:02:15: Und jetzt habe ich eine Frage an dich, eine Schätzfrage. Was denkst du denn,

00:02:19: was steht in dieser Tabelle von Gerätenautomaten, die man in einer Spielhalle

00:02:24: so findet, was steht denn da ganz unten?

00:02:26: Was sind denn die Sachen, die am wenigsten Umsatz machen? Was denkst du?

00:02:29: Du meinst konkrete Spiele?

00:02:31: Nee, ich meine Arten von Geräten, die man so in einer Spielhalle oder einer

00:02:35: Kneipe oder sowas finden könnte.

00:02:37: Boah, was findet man denn da so? Air Hockey?

00:02:40: Ja, gar nicht schlecht. Das ist fast ganz unten, ja.

00:02:43: Dart vielleicht?

00:02:44: Ja, elektronische Dart-Spiele tauchen hier auch auf in der Tabelle,

00:02:48: sind erstaunlich lukrativ, machen mehr Geld als Videospiele.

00:02:53: Naja, ansonsten, also einarmige Banditen und so ein Kram, wenn sowas da hängt.

00:02:58: Glücksspiel fällt hier zum Glück nicht rein.

00:02:59: Ja, stimmt. Mir fällt gar keine weitere Kategorie mehr ein, aber 53 Dollar klingt

00:03:06: mir schon wenig, was soll denn da noch signifikant schlechter sein?

00:03:09: Ja, das ist auch nicht so viel. In der goldenen Ära hat so ein Videospielautomat

00:03:13: in der Woche 120 Dollar Umsatz gemacht.

00:03:15: Und jetzt ist es also weniger als die Hälfte, deswegen klagt die Branche ja auch so.

00:03:19: Aber was da ganz unten in der Liste steht, sind Kickertische,

00:03:22: in die du ja auch Geld einwerfen musst, um einen Ball zu bekommen.

00:03:25: Die machen nur 26 Dollar in der Woche.

00:03:27: Und im Mittelfeld findest du dann auch sowas wie Flipper zum Beispiel.

00:03:30: Bisschen besser als Videospiele sind Billardtische mit 60 Dollar Umsatz und so.

00:03:35: Und fast ganz oben in der Liste auf dem zweiten Platz steht eine neue Kategorie, also etwas,

00:03:41: was es als eigenes Gerätesegment im Vorjahresreport noch nicht gab und das sind

00:03:47: Laserdisc-Videogames mit einem durchschnittlichen Umsatz pro Woche von 120 Dollar,

00:03:53: also mehr als das Doppelte von so einem normalen Spielautomaten,

00:03:56: vergleichbar mit dem Wert, den die mal in der goldenen Ära gemacht haben.

00:04:01: Und das ist eine Kategorie von Spielautomat, die, wenn wir ehrlich sind,

00:04:06: von einem einzelnen Spiel losgetreten wurde und dann ein Strohfeuer in der Branche

00:04:11: ausgelöst hat und dieses Spiel ist natürlich Dragon's Lair.

00:04:15: Ich finde das spannend, dass man das damals gleich als neue Kategorie der Automatenspiele

00:04:19: behandelt hat, so als würde man zum einen davon ausgehen, dass es wirklich technisch

00:04:23: was ganz anderes ist, das ist die Frage,

00:04:25: ist es das abseits des verwendeten Speichermediums und man hat wahrscheinlich

00:04:29: auch gedacht, das ist gekommen,

00:04:31: um zu bleiben und deswegen listen wir das hier mal separat auf und wir sehen

00:04:35: da vielleicht schon, das funktioniert ja viel besser als diese langweiligen

00:04:39: klassischen Arcade-Maschinen, die uns nicht mehr so viel Geld einbringen.

00:04:42: Vielleicht liegt hier wirklich die Zukunft dieser Produktkategorie.

00:04:46: Ja, damit hast du den Zeitgeist gut eingefangen. Genau, das hat mit Sicherheit

00:04:51: auch ganz simple ökonomische Gründe, nämlich um klarzumachen,

00:04:55: hier ist etwas, was viel mehr Geld macht als das, was wir normalerweise bei

00:04:59: den Spielautomaten sehen.

00:05:00: Zumindest für kurze Zeit. Denn ich glaube, wir nehmen nicht so viel vorweg,

00:05:05: wenn wir sagen, dass sich die Laserdisc-Automaten nicht als die Rettung der

00:05:09: Arcade-Industrie erweisen, als die sie eine Zeit lang gesehen werden.

00:05:14: Das stimmt, aber für kurze Zeit ziehen sie große Aufmerksamkeit auf sich und

00:05:18: das liegt eben an Dragon's Lair.

00:05:20: Und ich kann auch für mich sagen, das ist ein Spiel, was mich sehr beeindruckt

00:05:24: und geprägt hat, als ich das zum ersten Mal gesehen habe.

00:05:28: Das war viele Jahre später in einer Version, die man dann schon zu Hause spielen konnte.

00:05:33: Und zu dieser spezifischen Version und wie das eigentlich möglich war,

00:05:36: das quasi in Arcade-Qualität daheim spielen zu können, dazu kommen wir noch.

00:05:40: Auf jeden Fall habe ich das so entweder 1990 oder 91, das konnte ich nicht mehr

00:05:46: ganz genau rekonstruieren, zum ersten Mal gesehen und zwar bei meinem Onkel Jochen.

00:05:51: Jochen lebt auch heute noch ein Haus weiter von meinen Eltern aus und der hatte

00:05:56: immer viel coolen Gaming-Kram.

00:05:58: Also der hatte später auch in den 90ern einen Gaming-PC, wo ich Wing Commander

00:06:03: 2 gesehen habe, wo ich Rebel Assault gesehen habe und ein bisschen später dann nochmal Dark Forces,

00:06:08: aber ich konnte bei ihm eben auch Dragon's Lair spielen, so um die Wende von

00:06:12: den 80ern in die 90er und ich konnte das offen gesagt gar nicht glauben.

00:06:18: Als ich dieses Spiel zum ersten Mal gesehen habe, ich kam ja vom C64 und vielleicht

00:06:22: noch vom NES und hatte eventuell schon ein Game Boy,

00:06:26: das heißt, ich war simple 8-Bit-Spiele gewöhnt, Pixelspiele mit wenigen Farben

00:06:31: und wo man sich im Grunde vieles auch erst im Kopf ausgefüllt hat,

00:06:35: was auf dem Bildschirm da angelegt war, weil die Spiele oft noch sehr abstrakt waren.

00:06:39: Und hier habe ich auf einmal ein Spiel vor mir gehabt, das sah aus wie ein Film,

00:06:44: wie ein Zeichentrickfilm, der mich natürlich auch mit meinen etwa zehn Jahren

00:06:47: damals total abgeholt hat, weil das so eine einnehmende Fantasy-Welt war und

00:06:53: ganz ehrlich, ich kann mich heute noch total in dieses Gefühl reinversetzen,

00:06:56: das ich damals hatte und das trägt auch dazu bei,

00:06:58: dass ich dieses Spiel heute noch besonders finde und gerne mag und mich sehr

00:07:03: auf diese Besprechung heute gefreut habe, das war wirklich was relativ Unvergleichbares.

00:07:07: Also da hattest du riesiges Glück, einen Onkel zu haben, der diese Technologie zu Hause hat.

00:07:12: Das war ja noch was Besonderes, die Laserdisc und insbesondere sie auch an den

00:07:16: Computer anschließen zu können.

00:07:17: Und bevor wir zu dem Spiel Dragon's Lair kommen, müssen wir kurz erklären,

00:07:23: was die Laserdisc eigentlich ist.

00:07:25: Denn die Technologie und das Spiel hängen untrennbar aneinander und man muss

00:07:29: die Technologie zumindest kurz verstehen, um dann auch das Spiel verstehen zu können.

00:07:34: Und wenn ich schon Technik und Technologie sage, dann haben wir dafür natürlich

00:07:38: jemanden bei uns im Team, der sich damit auskennt, nämlich unseren Henner.

00:07:42: Und den haben wir gefragt, ob er uns und damit auch euch mal kurz erklären kann,

00:07:46: was diese Laserdisc eigentlich ist.

00:07:50: Die Laserdisc, das ist so eine Art Schallplatte für Filme und der Urahn der DVD.

00:07:56: Eigentlich ist damit schon alles gesagt, aber wenn ich schon mal da bin,

00:07:59: dann kann ich ja noch etwas weiter ausholen.

00:08:01: Die Idee für diesen optischen Datenträger, die geht zurück auf die frühen 1960er

00:08:06: Jahre, aber auf den Markt kamen die ersten Laserdisc-Player erst 1978.

00:08:11: Anfangs unter dem coolen Namen Discovision als Projekt der Firmen MCA und Philips.

00:08:17: Das war vier Jahre vor Einführung der Audio-CD, an der Philips ja ebenfalls beteiligt war.

00:08:23: Beiden ist gemein, dass es optische Speichermedien sind, deren Daten mithilfe

00:08:27: eines Laserstrahls berührungsfrei ausgelesen werden.

00:08:30: Es gibt aber drei wesentliche Unterschiede zur CD.

00:08:33: Der erste ist offenkundig, die Laserdisc ist riesig. Sie hat 30 cm Durchmesser, LP-Format eben.

00:08:41: Eine CD wie auch später die DVD nur 12 cm.

00:08:46: Der zweite Unterschied ist ebenfalls schnell erklärt. Die Audio-CD enthält in

00:08:49: der Regel nur Ton. Die Laserdisc hingegen ist fürs Heimkino gedacht,

00:08:53: enthält also Video natürlich mit Ton.

00:08:56: Weniger offensichtlich ist der dritte Unterschied, ein technischer.

00:09:00: Die CD speichert Daten digital, die Laserdisc analog.

00:09:04: Die Tonspur wurde in der Mitte der 80er Jahre digital als Pionier das Format

00:09:10: übernommen hat und dann etwas weiterentwickelt, war aber anfangs so analog wie das Video.

00:09:15: Was heißt das? In aller Kürze. Auf der Oberfläche finden sich winzig kleine

00:09:20: Vertiefungen, die der Laser abtastet.

00:09:22: Bei der CD steht der Wechsel zwischen Vertiefungen und Ebenen für 0 oder 1.

00:09:27: Das ergibt einen digitalen Datenstrom.

00:09:30: Bei der Laserdisc hingegen kommt es auf die Größe der Abstände zwischen diesen

00:09:34: Vertiefungen an. Die variieren, sie sind analog.

00:09:37: Und daraus ergibt sich eine variable Wellenfrequenz, das Videosignal.

00:09:41: Das Ergebnis ist ein Bild, das schärfer ist als bei einer VHS-Kassette.

00:09:46: Vor allem aber ist der Zugriff auf eine bestimmte Filmszene viel schneller.

00:09:50: Der Laser kann direkt zu einer bestimmten Stelle springen. Das kostet nur ein paar Sekunden.

00:09:54: Die Kassette müsste man ja erstmal aufwendig vor- oder zurückspulen.

00:09:58: Deshalb ist die Laserdisc in den 80ern das einzige Medium, das so einen interaktiven

00:10:03: Film überhaupt möglich macht.

00:10:05: Videos sind allerdings begrenzt auf etwa eine Stunde pro Laserdisc-Seite.

00:10:09: Für Dragon's Lair reicht das.

00:10:12: Für einen Kinofilm hingegen muss man die Scheibe zwischendrin wenden.

00:10:16: Bei der späteren DVD ist das meistens nicht mehr nötig. Außerdem ist sie voll

00:10:20: digital und nicht so lächerlich riesig.

00:10:22: Deshalb hat die DVD die Laserdisc in den 90er Jahren vollständig verdrängt.

00:10:28: Ja, vielen Dank, Henner, für diese Erklärung. Jetzt sind wir alle schlauer und

00:10:31: können einsteigen in Dragon's Lair, das Spiel.

00:10:51: Ja, für den Fall, dass ihr von Dragon's Lair noch nie gehört habt und wenn der

00:10:55: Name euch noch nicht eine klare Richtung vorgibt, dann hier nochmal erklärt,

00:10:58: um was es im Spiel eigentlich geht. Wir sind hier in einer, ja ich würde sagen

00:11:02: mittelalterlichen Fantasywelt und wir spielen einen Ritter.

00:11:05: Der Ritter heißt Dirk, mit vollem Namen wird auch Dirk the Daring genannt,

00:11:09: also sowas wie Dirk der Wagemutige und Dirk bricht auf eben in die Höhle des

00:11:16: Drachen, also die Dragon's Lair und diesen Drachen findet er in einem Schloss.

00:11:22: Der Sage nach sind viele Ritter vor ihm schon an der Mission gescheitert, die er hier unternimmt.

00:11:27: Er möchte nämlich eine entführte Prinzessin retten, Daphne.

00:11:30: Und Daphne ist wirklich eine sehr 80er Jahre typische Prinzessin.

00:11:35: Also die ist groß und schlank und blond und hat ein hübsches Gesicht und lange

00:11:40: Wimpern, lange blonde Haare.

00:11:42: Und sie ist sehr spärlich bekleidet, würde man das wahrscheinlich nennen.

00:11:45: In der Tat, ist bestimmt auf dem Weg zum Schwimmbad entführt worden.

00:11:48: Genau und sie hockt in diesem Schloss in der Höhle des Drachen fest und Dirk möchte sie befreien.

00:11:55: Dirk wiederum ist ein großer, relativ schlachsiger Ritter.

00:11:59: Er trägt etwas ungewöhnliche Kleidung für einen Ritter, er hat nämlich so ein

00:12:03: orangefarbenes Oberteil an.

00:12:04: Ich habe mir dann überlegt, warum hat man den vielleicht so gestaltet und habe dann gedacht, ah,

00:12:09: dann hebt er sich gut von den Hintergründen im Spiel ab, damit man ihn immer

00:12:14: gleich gut erkennen kann in diesen Szenen, weil es ist in vielerlei Hinsicht

00:12:17: später relevant, dass man sehr schnell versteht in einer Szene,

00:12:20: wo man ist und was man hier machen soll, weil es ist die Szene schon wieder vorbei.

00:12:24: Er trägt nebenbei noch Strumpfhose auf so lange, strumpfartige Ärmel.

00:12:28: Er hat einen kleinen Helm auf dem Kopf und einen kleinen Rucksack auf dem Rücken,

00:12:32: von dem ich lange nicht verstanden habe, wofür der gut ist.

00:12:35: Ich habe jetzt aber beim nochmal spielen eine Szene gefunden,

00:12:37: wo dieser kleine Rucksack mal zum Einsatz kommt. Da kommen wir später vielleicht noch zu.

00:12:42: Und natürlich hat er auch ein Schwert dabei. Das braucht er auch,

00:12:46: weil auf dem Weg durch dieses Schloss, da trifft er ständig Monster.

00:12:51: Es gibt eine Menge Fallen, die ihn töten können und auch andere Dinge,

00:12:56: die ihm einfach gefährlich sind.

00:12:57: Also das Schloss ist dadurch gekennzeichnet, dass man in jeder Sekunde ums Leben

00:13:02: kommen kann und dennoch wagt er sich da hinein und versucht diesen Weg hinter sich zu bringen.

00:13:08: Einer der Macher des Spiels, Don Bluth, auf den wir später noch genauer eingehen,

00:13:12: der hat zu der Zeit, wo das Spiel dann in den Arcade stand, also im Jahr 1983,

00:13:17: viele Fernsehinterviews gegeben und in einem davon wurde er gefragt,

00:13:21: wie er das dann beschreiben würde, das Dragon's Lair.

00:13:23: Und da sagt er, wir zeigen dem Spieler eine Gefahr, er reagiert darauf,

00:13:28: dann zeigen wir ihm das Ergebnis seiner Reaktion.

00:13:30: Und das ist im Endeffekt die Spielemechanik von Dragon's Lair in großer Vollständigkeit beschrieben.

00:13:36: Das ist wirklich mal ein Spielkonzept, das auf einen Bierdeckel passt.

00:13:39: Denn das ist der Spielablauf, also zum Beispiel einer der ersten Räume, in die Dirk kommen kann.

00:13:46: Sobald er das Schloss betreten hat, ist so eine Art Schlafzimmer und da stellt

00:13:50: er fest, dass sich im Hintergrund eine Mauer aufbaut aus einzelnen Steinen,

00:13:55: die ihm also den Weg zum dahinter sichtbaren Durchgang abzuschneiden droht.

00:13:59: Und in diesem Moment gibt das Spiel dem Spieler die Reaktion zurück,

00:14:04: also die Entscheidung zurück, was er jetzt tun möchte.

00:14:06: Und an diesem Spielautomaten angebracht ist einfach ein Joystick,

00:14:10: ein Achtwege-Joystick, den man in diese Richtungen bewegen kann und ein einzelner

00:14:15: Klopf, der mit Sword beschriftet ist, Schwert.

00:14:18: Also um genau zu sein, sind es zwei, einer links und einer rechts vom Joystick,

00:14:22: damit Links- und Rechtshänder das spielen können.

00:14:24: Aber du hast jetzt sechs mögliche Reaktionen, nämlich den Joystick in vier Richtungen

00:14:29: zu bewegen, nach oben, unten, links und rechts.

00:14:31: Es gibt auch die Diagonalen, die erkennt das Spiel auch, aber die sind niemals notwendig.

00:14:35: Oder den Schwertknopf zu drücken oder die sechste Möglichkeit ist einfach nichts

00:14:40: zu tun. Es klingt ein bisschen kontraintuitiv in einem Spiel voller Fallen,

00:14:44: aber es gibt ein paar Situationen, wo das Nichtstun auch okay ist.

00:14:47: Es ist niemals die notwendige Reaktion, die einzig mögliche Reaktion,

00:14:51: aber es gibt ein paar, wo Dirk nicht gleich stirbt, wenn du mal nichts tust.

00:14:54: Deswegen kann man das zumindest doch mit erwähnen. Und in dieser Situation ist

00:14:59: die richtige Reaktion, den Joystick einmal nach oben zu drücken, also Dirk zu sagen,

00:15:03: hey, bewege dich auf diesen Durchgang im Hintergrund zu, dann hechtet er durch

00:15:07: diese schließende Mauer und geht durch den Durchgang in die nächste Szene.

00:15:12: Genau, und ihr ahnt das jetzt auch schon aus dieser Beschreibung.

00:15:15: Dragon's Lair ist ein interaktiver Film.

00:15:18: Also dieses Speichermedium, die Laserdisc, die wird dafür genutzt,

00:15:22: dass da eben ein Film drauf abgelegt ist.

00:15:24: Und im Grunde versucht man durch diese Eingaben, die du eben beschrieben hast,

00:15:29: diesen Film in der positivstmöglichen Spur zu halten.

00:15:32: Also die bedeutet, dass Dirk am Leben bleibt und man die nächste Szene erreichen kann.

00:15:38: So arbeitet man sich von Szene zu Szene, die sind in der Regel relativ kurz,

00:15:43: die werden natürlich nach hinten raus länger und dann musst du auch immer mehr

00:15:47: Eingaben machen, um eine Szene erfolgreich abschließen zu können.

00:15:51: Es gibt insgesamt 39 dieser Szenen in der Arcade-Version.

00:15:56: Da ist eine Szene rausgenommen, die erst später in Versionen wieder hinzugefügt

00:16:00: wird, die mir sehr bekannt ist, weil sie dann am Anfang ergänzt wird.

00:16:03: Das ist so eine Zugbrückenszene, die ich eigentlich schön finde,

00:16:06: weil sie nochmal wirklich zeigt, wie man eben in das Schloss hineinkommt.

00:16:09: Und da läuft Dirk so ein bisschen zögerlich auf dieser Brücke lang,

00:16:13: dann kracht die Brücke ein.

00:16:15: Er hält sich gerade noch daran fest, während er so über dem Burggraben baumelt

00:16:19: und dann kommt da unten so ein Tentakelmonster raus.

00:16:21: Und dann muss man einmal im richtigen Moment den Schwertknopf drücken,

00:16:24: dann schwingt er seine Klinge, zieht sich nach oben, läuft in das Schloss hinter

00:16:28: ihm, kracht das Gitter hinunter und dann wissen wir, ah ok,

00:16:32: wir sind jetzt hier im Schloss angekommen und offensichtlich ist es hier sehr gefährlich.

00:16:38: Richtig.

00:16:39: Wenn ich sage 39 Szenen, dann ist das immer noch ein Stretch,

00:16:43: weil das Spiel verwendet zum Beispiel auch gespiegelte Ausführungen von vielen Räumen.

00:16:48: Das ist eigentlich okay gemacht, weil es gibt viele Situationen,

00:16:52: die sich dafür anbieten.

00:16:53: Zum Beispiel gibt es eine Szene, man kommt in den Raum hinein,

00:16:56: steht auf so einem ganz schmalen Sims,

00:16:58: der dann auch noch nach und nach verschwindet und gegenüber schwingen so Seile

00:17:02: von links nach rechts oder umgekehrt, je nachdem wie der Raum gerade gespiegelt

00:17:06: ist und dann drückt man einfach immer dann,

00:17:08: wenn man an der richtigen Stelle ist und das nächste Seil greifen kann,

00:17:11: nach links oder nach rechts und das funktioniert natürlich in beide Versionen.

00:17:15: Und ich habe diese Szene auch deswegen gerade ausgewählt zur Beschreibung,

00:17:19: weil man hier noch was anderes auch beobachten kann, was das Spiel macht,

00:17:22: um möglichst effizient das Material zu nutzen, das es eben hat.

00:17:26: Hier wird einfach die gleiche Sequenz, also dieses an einem Seil kurz schwingen,

00:17:30: mehrere Male hintereinander montiert, um dir den Eindruck zu erschaffen, ah,

00:17:35: das ist ein großer Raum mit vielen Seilen, wo ich drei, vier,

00:17:38: fünf Mal das Seil wechsle, bis ich am anderen Raumende ankomme und da hinaus huschen kann.

00:17:43: Tatsächlich besteht das aber aus sehr wenigen Einzelelementen,

00:17:47: die einfach mehrfach hintereinander kopiert wurden.

00:17:50: Also es ist ein großes Puzzle von Filmszenen, dieses Spiel, weil etwas anderes

00:17:54: kann die Laserdiske auch nicht, außer halt kleinere oder größere Filmschnipsel

00:17:59: anzuspielen, dem Spieler währenddessen, während so ein Filmschnipsel läuft,

00:18:03: eine Eingabe abzuverlangen und auf dieser Basis zu entscheiden,

00:18:06: welche nächste Szene gespielt werden soll.

00:18:08: Und wenn das jetzt ein linearer, interaktiver Film wäre, nur eben immer unterbrochen

00:18:13: durch diese Entscheidungen, die dann entweder in den Tod führen oder in die

00:18:16: nächste Szene, dann wäre das noch vergleichsweise vorhersehbar und vielleicht

00:18:20: auch ein bisschen langweilig.

00:18:21: Deswegen macht Dragon's Dare das auch gar nicht so, sondern diese 39 Szenen,

00:18:26: die du beschrieben hast, die werden durchgemischt. Nicht ganz zufällig,

00:18:29: sondern auf eine bestimmte Art und Weise.

00:18:31: Also es beginnt immer damit, dass Dirk in das Schloss hineinkommt und es endet

00:18:35: natürlich immer mit dem Showdown in der Höhle des Drachen, wo dann die Prinzessin Daphne befreit wird.

00:18:39: Aber dazwischen gibt es eine Mischung der Szenen. Wenn Dirk im Schloss ankommt,

00:18:43: dann wählt das Spiel zufällig eine von drei Szenen aus.

00:18:46: Er kann entweder in diesem Schlafzimmer landen mit der verschließenden Mauer,

00:18:49: die ich gerade beschrieben habe, oder in diesen Feuerseilen,

00:18:52: die du beschrieben hast, nämlich entweder die normale oder die gespiegelte Version.

00:18:55: Wenn man das schafft, kommt wieder eine Auswahl von drei zufälligen Szenen.

00:18:59: Entweder landet Dirk in einer Küche, da blinkt eine große Botschaft,

00:19:03: drink me auf, also trink mich über einem Fläschchen und dann muss man entscheiden,

00:19:08: soll man dem nachgehen, also soll Dirk das trinken.

00:19:11: Oder verlässt man lieber den Raum? Alternativ kann er auch in eine Szene kommen,

00:19:15: wo so ein mechanisches Pferd steht, auf dem er dann anfängt zu reiten und auch

00:19:19: die gibt es wieder in normaler und gespiegelter Version.

00:19:22: Und so geht das zwölfmal weiter. Immer kommt eine Auswahl von drei zufälligen Szenen. Die 13.

00:19:27: Szene ist dann immer eine Aufzugsfahrt in so einem großen Schacht,

00:19:31: der tief hinunter in eine Höhle geht. Und dann geht das Ganze von vorne los

00:19:34: und jetzt wird zwischen den verbliebenen Szenen gewählt.

00:19:38: Also wo wir am Anfang drei zur Auswahl hatten, sind es jetzt nur noch zwei,

00:19:42: weil eine haben wir davon gespielt.

00:19:43: Stellen wir uns vor, wir haben das Schlafzimmer schon gespielt,

00:19:45: dann kommen jetzt auf jeden Fall die Feuerseile und dann geht es nochmal so

00:19:49: durch zwölf Szenen und dann kommt der dritte Durchlauf mit den letzten von diesen

00:19:53: drei Szenen, die wir noch nicht gespielt haben.

00:19:54: Das heißt, im Endeffekt durchläuft man immer alle Szenen, die das Spiel zu bieten hat.

00:19:59: Man muss immer durch alles durch, aber eben in dieser leichten Variation,

00:20:03: dass immer eine Auswahl von eins aus drei kommt und das in diesen drei Durchläufen.

00:20:07: Wenn man dann am Ende ankommt, also vor dem Drachenhort steht.

00:20:13: Dann lässt einen das Spiel dort nur hin, wenn man vorher nicht gestorben ist.

00:20:18: Wenn man in irgendeiner der Szenen gestorben ist, dann muss Dirk erstmal diese

00:20:22: Szenen wiederholen und meistern. Also alle Szenen, in denen er gestorben ist,

00:20:26: wiederholen und meistern und erst dann darf man tatsächlich zum Abschluss.

00:20:29: Und ich habe schon gesagt, es gibt Leben.

00:20:31: Also sind wir hier in der Zeit eines Automaten, wo man Münzen einwirft und der

00:20:35: Münzeinwurf gibt dir, je nachdem welche Einstellung am Automaten vorgenommen

00:20:39: wurde, entweder drei oder fünf Leben.

00:20:41: Das heißt, du kannst maximal zweimal oder viermal sterben, bevor das Abenteuer vorbei ist.

00:20:48: Und anders als bei anderen Spielen dieser Ära gibt es ja auch kein Continuum.

00:20:51: Also wenn die Leben verbraucht sind, ist dieser Run vorbei und man muss wieder von vorne anfangen.

00:20:58: Das ist schon eine ganz schöne Ansage, weil du sagst, es gibt keine Continues

00:21:01: und diese drei oder fünf Leben, die man je nach Schwierigkeitsgrad hat,

00:21:05: die können wahnsinnig schnell weg sein.

00:21:07: Die schmelzen dahin wie Schokolade in der Sonne.

00:21:10: Also es ist nicht so in einer Szene, dass es da eine Todesmöglichkeit gibt,

00:21:14: sondern im Grunde jede einzelne Eingabe kann natürlich in ein Todesszenario

00:21:19: münden und dann lädt das Spiel die entsprechende Sterbesequenz.

00:21:22: Das ist oft lustig und ist auch kurios, teilweise zu sehen, wie Dirk dann da

00:21:28: ums Leben kommt, aber es kann dazu führen, dass das Spiel wirklich binnen ein,

00:21:32: zwei, drei Minuten schon vorbei ist, gerade wenn du zu einer Szene kommst,

00:21:35: die du vielleicht noch nicht kennst, wo du erstmal verstehen musst,

00:21:38: was ist denn hier eigentlich meine Aufgabe,

00:21:39: dann geht das echt schnell und diese Entscheidung dafür, dass es eben auch so

00:21:43: knallhart ist und auch den Spieler so bestraft und es keine Continues gibt,

00:21:47: das zeigt auch schon, dass man schon Vertrauen in das Spiel hatte,

00:21:51: dass es eben die Spieler bei der Stange halten würde und dass die auch bereit

00:21:54: sind, damals immer wieder Geld in den Automaten zu werfen und dass das Spiel

00:21:58: eben sehr attraktiv ist.

00:21:59: Das liegt meiner Meinung nach auch daran, dass es relativ abwechslungsreich

00:22:04: wirkt, obwohl es so beschränkt ist.

00:22:06: Also wir haben schon beschrieben, es gibt halt nur diese Möglichkeit,

00:22:09: oben und links rechts zu drücken oder das Schwert zu schwingen und dann,

00:22:12: wenn man kein Bild vor Augen hat von dem Spiel, denkt man so, na gut,

00:22:16: was soll das denn sein, dann ist es halt irgendwie mal in eine der Richtungen

00:22:19: hüpfen oder auf einen Gegner schlagen, aber das Spiel schafft es ganz gut,

00:22:23: das sehr vielfältig wirken zu lassen, also wir haben so ein paar Szenen jetzt

00:22:26: schon angerissen und grundsätzlich kann man sagen.

00:22:30: Es gibt Szenen, wo eher die Geschicklichkeit im Vordergrund steht,

00:22:32: also wo man viel vor, zurück, links, rechts springt, um Angriffen auszuweichen.

00:22:37: In anderen Szenen zum Beispiel kämpft man mehr, weil man vielleicht auch von

00:22:40: mehreren Gegnern hintereinander attackiert wird und es gibt auch Sachen,

00:22:44: die generell nochmal die Art der Bewegung verändern. Also du hast eben schon

00:22:48: mal dieses mechanische Pferd beschrieben, auf das man steigen kann und dann fliegt man eben rum.

00:22:52: Letzten Endes lenkt man dann auch nur links rechts, um einfach nicht gegen Wände

00:22:56: zu fliegen, aber es wirkt wie eine ganz andere Szene in dem Moment.

00:23:00: Es gibt einen Abschnitt, da kracht Dirk wieder durch den Boden,

00:23:03: landet in einem schwimmenden Fass und dann ist man in so reißenden Kanälen unterwegs

00:23:08: und muss immer links rechts solchen Strudeln ausweichen.

00:23:10: Es gibt eine Szene, die ist offenkundig von Indiana Jones inspiriert.

00:23:15: Da kommt man an so einen großen Tunnel, der aussieht wie so eine Halfpipe und

00:23:20: dann rollen da solche riesigen Kugeln immer hin und her und dann kommt eine

00:23:23: ganz große Kugel, die Dirk quasi verfolgt und der läuft auf mich zu,

00:23:27: dann Richtung Bildschirm und ich muss es schaffen, dass mich weder diese Kugel

00:23:31: einholt, noch diese anderen von links nach rechts rollenden Kugeln mich treffen.

00:23:34: Und es gibt diese Abschnitte, die du beschrieben hast, wo man auf diese Plattformen

00:23:38: geht, dann fallen die auf einmal in die Tiefe und ich muss schnell das schaffen,

00:23:42: nach links oder rechts aus dem Bild hinaus zu springen.

00:23:45: Also die schaffen es wirklich, das kurzweilig wirken zu lassen,

00:23:49: eben wie einen guten Fantasy-Action-Film mit einem Ritter in einem mittelalterlichen Schloss.

00:23:55: Also diese Idee verkauft es einfach gut in der Umsetzung.

00:24:00: Ja, komm, wir schauen uns mal eine beispielhafte Szene an, um zu beschreiben,

00:24:03: was man da eigentlich machen muss und wie das passiert.

00:24:06: In dieser Sequenz kommt Dirk in eine Kammer und dort steht eine Echse in Menschengestalt

00:24:13: mit einem lila Mantel, einer Krone auf und einem Zepter in der Hand,

00:24:17: also offensichtlich eine Art Echsenkönig.

00:24:19: Und in diesem Raum befindet sich auch ein Goldtopf, der in der Luft schwebt

00:24:24: und der ist offensichtlich magnetisch, denn der zieht Dirks Schwert an.

00:24:27: Das bleibt dann an dem Goldtopf haften.

00:24:29: Und jetzt holt der Echsenkönig mit seinem Zepter aus und schlägt nach dem unbewaffneten Dirk.

00:24:34: Der muss sich hier also schnell wegducken und dann setzt Dirk zur Verfolgung,

00:24:37: sagt auf den Goldtopf an, der vor ihm weghüpft und durch Gänge hüpft.

00:24:41: Dann kommen immer Abzweigungen, man muss entscheiden, in welche Richtung man ihm folgt.

00:24:44: Das wiederholt sich ein paar Mal und schließlich erwischt Dirk diesen Goldtopf

00:24:47: und kann sich sein Schwert wieder schnappen. Und jetzt kommt es zum Duell zwischen

00:24:50: ihm und dem Echsenkönig, der ihn natürlich auch verfolgt hat.

00:24:54: Und da haut Dirk mehrmals daneben und dann trifft er schließlich den König und

00:24:57: der löst sich in einem Lichtblitz auf.

00:24:59: Und dann kommt eine kurze Cutscene, würde man sagen, nämlich,

00:25:03: dass Dirk sich aus dem Goldtopf seinen Rucksack mit Münzen auffüllt.

00:25:07: Ich glaube, das ist das, was du vorhin meintest, Fabian, dass man einmal sieht,

00:25:10: wo Führer eigentlich diesen Rucksack auf dem Rücken hat.

00:25:13: Der ist nicht auf dem Weg zur Schule, der hat sich schon auf Beute vorbereitet.

00:25:17: Das ist eine tolle Szene, finde ich. Gleich aus mehreren Gründen.

00:25:21: Zum einen, halten wir mal fest, das ist eine überraschende, auch ein bisschen bizarre Situation.

00:25:26: Ein lebendiger, magnetischer Goldtopf. Das ist einigermaßen originell.

00:25:30: Das habe ich noch nicht in einem Märchen erlebt.

00:25:31: Und dann ist das aber halt einfach hervorragend, hervorragend animiert,

00:25:36: dieser Zeichentrick. Das hat lauter kleine Cartoon-Details.

00:25:39: Also dieser Echsenkönig, wenn er mit seinem Zepter ausholt, macht so eine richtig weite Bewegung.

00:25:44: Der schlägt mit Wucht zu, dass es ihn vom Boden abhebt und seine Krone springt

00:25:47: dabei auf seinem Kopf herum, wie in einem Cartoon.

00:25:49: Und dieser Goldtopf hüpft über den Boden und verliert links und rechts Münzen dabei.

00:25:53: Und dann kommt es ja zu diesem Duell und da hüpfen Dirk und der König wild von links nach rechts.

00:25:58: Und der Dirk verliert nochmal sein Schwert an diesen magnetischen Topf und dann

00:26:02: schnappt es sich wieder und rammt es in die Wand. Dann bleibt es da stecken,

00:26:05: dann schlägt es der Echsenkönig aus Versehen heraus und den Moment nutzt Dirk,

00:26:09: um es zu fangen und ihm dann den tödlichen Streich zu verpassen.

00:26:12: Und das, was ich hier beschrieben habe, also meine Beschreibung hat vermutlich

00:26:15: dreimal so lange gedauert wie die eigentliche Darstellung im Spiel.

00:26:18: Das geht super schnell, blitzschnell.

00:26:20: In kurzen Momenten muss man also die Entscheidungen treffen.

00:26:23: Aber wir sehen hier schon, das ist in dieser Sequenz erzählend.

00:26:28: Und zwar nicht nur in den interaktiven Sequenzen, also wo man Entscheidungen

00:26:32: trifft, sondern eben auch in den kurzen Cutscenes.

00:26:34: Ich hatte schon die beschrieben, wo Dirk sich seinen Rucksack füllt.

00:26:37: Es gibt auch nochmal einen kleinen Zwischenschnitt, das ist vielleicht eine

00:26:39: Sekunde, wo man den fliehenden Goldtopf nochmal in Nahaufnahme sieht.

00:26:43: Das hat keine Bedeutung für das eigentliche Spiel, sondern hier möchte das Spiel

00:26:48: erzählen. Es möchte einen Sinn geben, dieser ganzen Sequenz.

00:26:51: Das ist ja eine in sich gekapselte Mini-Erzählung.

00:26:55: Und dazu gehören auch spezifische individuelle Todesszenen. Man kann hier natürlich scheitern.

00:27:00: In dem Fall sieht man kurz, wie Dirk ohnmächtig gehauen wird von dem Echsenkönig

00:27:04: und dann von ihm weggeschleppt wird.

00:27:06: Und dann geht es mit dem nächsten Leben weiter. Und auch hier sind Wiederholungen

00:27:11: drin, wie du das vorhin beschrieben hast mit den Feuerseilen.

00:27:14: Hier sieht man mehrmals die gleichen Szenen oder Animationen bei dieser Verfolgungsjagd,

00:27:19: wenn Dirk abbiegen muss, da wiederholen sich teilweise die Gänge.

00:27:22: Aber das ist so schnell und das ist in so dichter Taktung, dass das nicht weiter stört.

00:27:26: Diese Szene, die ich jetzt beschrieben habe, die ist insgesamt 32 Sekunden lang

00:27:30: und sie hat zwölf Reaktionspunkte, also wo man als Spieler eine Eingabe machen muss.

00:27:34: Und die meisten, denke ich, von euch, die Dragon's Lair im Kopf haben,

00:27:37: haben das im Kopf als dieses ungenädige Spiel, wo, wenn du nicht sofort die

00:27:41: richtige Entscheidung triffst, das gleich den Tod bedeutet.

00:27:44: Und im Grunde stimmt das auch. Aber in diesen zwölf Reaktionen dieser Szene

00:27:48: akzeptiert das Spiel in der Hälfte davon, im einfachen Schwierigkeitsgrad,

00:27:53: es gibt auch einen härteren, da sind es dann drei von zwölf,

00:27:56: mehrere korrekte Eingaben.

00:27:57: Also wenn Dirk zum Beispiel den Goldtopf dann in dich stellt,

00:28:01: dann muss er dahin hechten und sein Schwert nehmen und das geht sowohl mit dem

00:28:05: Pfeil nach oben als auch mit dem Schwertknopf.

00:28:07: Da ist das Spiel großzügiger, als man meinen sollte. Ja.

00:28:11: Es hat lauter so kleine Hilfestellungen, damit man trotz der hohen Geschwindigkeit

00:28:16: dieser Sequenz die Szene einigermaßen lesen kann.

00:28:19: Also es gibt so kleine visuelle Fingerzeige, was jetzt die richtige Reaktion wäre.

00:28:23: Bei den Abbiegungen zum Beispiel, da sieht man entweder den Goldtopf,

00:28:26: wo er hinläuft, oder man sieht ihn nochmal ganz kurz auftauchen aus der richtigen Richtung.

00:28:30: Und man kann dann auf diesen visuellen Hinweis reagieren. Und das Spiel behält

00:28:34: auch die Perspektive immer gleich.

00:28:35: Also es wechselt im Laufe des Spiels durchaus mal die Kamera,

00:28:39: wenn es aus dramaturgischen Gründen irgendwas zeigen möchte,

00:28:42: aber immer da, wo Interaktion ist, bleibt die Kamera mehr oder weniger statisch.

00:28:47: In diesem Fall bleibt sie immer in dieser Bühnenperspektive,

00:28:49: wo man wie Zuschauer auf die Bühne von der Seite reinguckt. Und das Spiel hat auch Audio-Feedback.

00:28:55: Ihr habt ja im Hintergrund Spielton gehört.

00:28:57: Da ist immer mal wieder dieser hohe Piepton, der mir als Spieler sagt,

00:29:01: du hast jetzt die richtige Eingabe gemacht, es geht weiter.

00:29:03: Oder es gibt einen tiefen Summton, wo das Spiel sagt, du hast jetzt eine Taste

00:29:08: gedrückt und ich habe das gemerkt, aber es geht hier gerade noch nicht.

00:29:12: Diese Aktion ist hier nicht möglich.

00:29:13: Das führt nicht zum Tod, sondern das Spiel sagt einfach, deine Eingabe kam zu

00:29:17: früh oder das funktioniert hier nicht.

00:29:19: Und das ist super wichtig für die Lesbarkeit eines Spiels, dass das Spiel mir

00:29:23: auch wiederum zu erkennen gibt, gerade bei der Geschwindigkeit,

00:29:26: ja, ich habe verstanden, was du tun möchtest.

00:29:29: Deswegen funktioniert diese Szene sehr gut, obwohl sie so schnell ist und obwohl

00:29:32: sie durchaus ein enges Timing erfordert, also in diesem finalen Duell mit dem

00:29:36: Echsenkönig, da muss man innerhalb von wenigen Sekunden mehrmals schnell die

00:29:40: richtige Taste drücken,

00:29:41: was in diesem Fall aber immer die Schwertaste ist.

00:29:44: Also diese Szene ist im Endeffekt ziemlich einfach, wenn man erstmal weiß, was man tun muss.

00:29:50: Und das ist natürlich der Knackpunkt bei Dragon's Lair. Man muss das erstmal

00:29:53: rausfinden, was man tun muss.

00:29:55: Genau, du hast es jetzt gerade schon gesagt, am Ende muss man mehrfach hier

00:29:58: die Schlagtaste drücken, das erscheint dann logisch, wenn man den weiteren Ausgang sieht,

00:30:03: aber es gibt natürlich auch Situationen, da möchte das Spiel,

00:30:06: das ist jetzt nicht konkret auf diese Szene bezogen, aber es gibt auch Situationen,

00:30:10: da möchte das Spiel vielleicht eher,

00:30:12: dass du ausweichst, weil die Szene einfach so angelegt ist und danach noch ein

00:30:16: anderer Bereich des Areals gezeigt werden soll und deswegen sollst du hier nicht

00:30:19: dein Schwert verwenden, das kannst du manchmal natürlich nicht wissen.

00:30:22: Also das Spiel bemüht sich schon darum, dir eben diese visuellen Cues zu geben

00:30:26: und dir auch zu zeigen, durch bestimmte Bewegungen, wie hier zum Beispiel durch

00:30:30: diesen Goldtopf, was du machen sollst, es gelingt aber nicht immer.

00:30:33: Aber dennoch würde ich dir zustimmen, das, was du beschreibst,

00:30:35: ist eine sehr schöne Szene, die auch gelungen ist, wo du auch viel Dynamik drin

00:30:39: hast, dadurch, dass du eben auch diese Sequenzen hast, dass du am Anfang ohne

00:30:42: Schwert noch weglaufen musst, mal um die Ecke biegst.

00:30:44: Und erst am Ende kommt es zu dieser Konfrontation mit dem übrigens ganz hervorragend

00:30:48: gemachten Echsenkönig, also auch den,

00:30:51: ich finde, der hat sowas ganz Psychopathisches auch an sich,

00:30:54: weil er wirkt so komplett getrieben von diesem Gedanken, er möchte dir einfach

00:30:57: seinen Knüppel auf den Kopf hauen und das macht er auch ohne Rücksicht und es

00:31:01: gibt ja auch diese entsprechende

00:31:02: Sequenz, die nicht übermäßig brutal ist, das ist auch so eine Comic-Gewalt dann,

00:31:06: wenn man davon getroffen wird,

00:31:08: aber ich hatte wirklich früher und hab's auch heute noch so ein bisschen gehabt

00:31:11: beim Spielen Angst Angst vor diesem völlig wahnsinnigen Echsenkönig,

00:31:15: der da hinter mir herläuft und auch so seltsame Geräusche auch von sich gibt.

00:31:18: Das ist auch eine sehr, sehr schöne, schillernde Kreatur, die wir hier in diesem Spiel finden.

00:31:24: Ich habe mir tatsächlich auch noch eine Szene rausgesucht. Christian,

00:31:27: die ist ein bisschen anders von der Art her, weil man auf ein kleineres Areal

00:31:31: beschränkt ist und sie etwas statischer ist in gewisser Weise,

00:31:35: zumindest was die Bewegung von Dirk angeht.

00:31:37: Und zwar ist es so eine Art Waffenkammer.

00:31:40: In die wir kommen. Und wir betreten diesen Raum, wir sehen Dirk von hinten und

00:31:45: wir sehen auf dem Steinboden um ihn herum lodern noch so ein bisschen Flammen.

00:31:49: Wir wissen nicht genau, was der Anlass dessen ist. Also vielleicht hat hier

00:31:52: gerade jemand irgendwie ein Ritual oder sowas durchgeführt.

00:31:55: Und in diesem Raum sind Waffen, aber das können wir kaum noch richtig verarbeiten,

00:31:59: diesen Gedanken, weil in der rechten Bildhälfte erhebt sich dann plötzlich ein Schwert in die Luft.

00:32:04: Und das schimmert gelb, also auf so eine unnatürliche Art und Weise.

00:32:07: Und wir wissen, okay, das ist vielleicht irgendwie verzaubert Und natürlich

00:32:10: will uns das nichts Gutes und dann verweilt dieses Schwert kurz in der Luft,

00:32:15: also relativ weit oben und Dirk kann in der Zeit dann sein Schwert ziehen.

00:32:19: Hier gibt es dann auch mal eine andere Kameraeinstellung. Wir sehen das Ganze

00:32:22: jetzt quasi aus der Perspektive dieses Schwerts, also aus der Luft heraus blicken

00:32:26: wir auf Dirk hinab und wir können schon ahnen, was jetzt funktioniert.

00:32:29: Das Schwert rast dann hinunter auf Dirk zu, wir sind dann wieder in der Ausgangsperspektive

00:32:34: und schwingen unser eigenes Schwert durch die Aktionstaste und schlagen dieses

00:32:39: Schwert damit aus der Luft und denken so, ah cool,

00:32:42: das war es bestimmt, aber es ist nur der Anfang dieser Aufgabe.

00:32:45: Denn links löst sich dann ein Morgenstern, der an so einem Waffenregal hängt,

00:32:50: auch der leuchtet dann und ist so purpurfarben und auch der behebt sich in die Luft.

00:32:55: Es gibt wieder diesen Angriff auf Dirk und wir wehren das wieder ab,

00:32:59: indem wir das Schwert schwingen und um das Ganze zu variieren,

00:33:02: damit wir dann nicht dreimal das gleiche machen,

00:33:04: beginnt dann ein Amboss zu leuchten, der da auf dem Boden steht und wie so ein

00:33:07: Amboss halt ist, der ist massiv und groß und wahrscheinlich auch schwer.

00:33:10: Und wir denken so, den kriegen wir vielleicht nicht so leicht weggehauen und

00:33:14: tatsächlich müssen wir hier einmal eine Aktion ausführen,

00:33:17: dass wir so zur Seite hechten und dann fliegt dieser Amboss einfach an uns vorbei

00:33:21: und trifft uns nicht und dann gibt es nochmal was Vergleichbares zu vorher,

00:33:26: es ist ein Speer, der unmittelbar direkt nach diesem Amboss kommt, den schlagen wir weg.

00:33:30: Und dann haben wir das Ganze aber immer noch nicht geschafft und Dirk hechtet

00:33:34: dann auf unsere Eingabe hin, auf so einen kleinen Vorsprung im Hintergrund,

00:33:37: das ist so eigentlich die einzig logische Eingabe, die man hier machen würde in diesem Raum,

00:33:41: da lodert so ein Schmiedefeuer und Dirk hält sein Schwert hinein und daneben steht so eine große,

00:33:48: relativ massige Statue eines, vielleicht ein Schmied oder sowas, der das sein soll,

00:33:53: aber mit einer großen Axt in der Hand und diese Statue erwacht dann zum Leben

00:33:57: und holt aus mit der Axt und auch hier müssen wir nochmal mit der Axt,

00:34:00: mit unserem Schwert, das noch von Flammen lodert, weil wir es gerade in das Feuer gehalten haben,

00:34:06: müssen wir gegenhalten gegen diesen Angriff und dann erstarrt diese Statue wieder

00:34:10: und dann öffnet sich eine Tür daneben und wir wissen natürlich sofort,

00:34:14: weil das haben wir in anderen Szenen schon gelernt, okay, in diese Richtung

00:34:17: drücken wir jetzt mal, dann können wir den Raum verlassen.

00:34:20: Und es ist mittlerweile jetzt keine Überraschung mehr, wenn ich das jetzt hier

00:34:23: noch ergänze, natürlich hätte uns hier alles töten können, also das Schwert,

00:34:29: der Speer, Der Morgenstern, der Amboss, diese Statue, die da zum Leben erweckt.

00:34:33: Sogar die Flammen auf dem Boden, die können mich, wenn ich da nicht richtig

00:34:37: reagiere, am Anfang verbrennen.

00:34:39: Also locker kann man hier drei oder fünf Leben in dieser Szene verbringen.

00:34:43: Die ist aber auch schön, weil sie ist nicht zu wild.

00:34:46: Also man ist eher so auf einen Ort fokussiert und steht am Anfang ja auch noch

00:34:50: viel rum und wehrt nur diese Angriffe ab.

00:34:52: Die ist gut zu verstehen und ich mag die einfach gerne, weil da relativ viel

00:34:56: auch passiert in kurzer Zeit. und das einfach sehr schön gemacht ist,

00:35:00: auch wie diese Statue dann lebendig wird.

00:35:03: Das ist einfach toll und man freut sich, wenn man all diese Angriffe überstanden

00:35:07: hat und den Raum schließlich verlassen kann.

00:35:10: Ja, da ist richtig was los. Das ist ein visuelles Spektakel,

00:35:13: das vor allen Dingen zum Zuschauen toll ist.

00:35:15: Beide Szenen, würde ich sagen, zeigen ganz gut, dass das Spiel dich allein aus

00:35:18: technischen Gründen ja umbringen muss.

00:35:20: Denn diese Filmsequenzen, die müssen immer weiterlaufen.

00:35:23: Der Film muss weiterlaufen. Das kann nicht anhalten, das Spiel geht nie in ein

00:35:26: Standbild, das geht nie in einen Loop, sondern es zeigt immer die Filmsequenz

00:35:29: und wenn die abgelaufen ist, hast du entweder die richtige Reaktion gemacht

00:35:32: oder es geht in die Todesszene über. Jeder beliebigen Szene ist immer irgendetwas,

00:35:36: was dich umbringen kann.

00:35:37: Entweder ein unmittelbarer Angriff oder eine Umgebung wie ein Feuer zum Beispiel

00:35:41: und wenn Dirk nicht schnell genug reagiert, dann ist er weg.

00:35:44: In dieser Szene mit den brennenden Seilen, an denen man schwingen muss.

00:35:47: Da beginnt Dirk ja auf einem Vorsprung und jetzt könnte man meinen,

00:35:51: der hat ja jetzt alle Zeit der Welt, um halt das Timing abzupassen,

00:35:55: bis er dieses erste Seil fasst.

00:35:57: Aber damit das eben nicht passiert, damit er nicht alle Zeit der Welt hat und

00:36:01: damit der Spieler, wird ihm der Vorsprung, auf dem er steht,

00:36:04: unter den Füßen weggezogen.

00:36:05: Der Stein, der bewegt sich langsam in den Felsen hinein. Das heißt,

00:36:09: wenn man hier nicht schnell genug reagiert, dann stürzt Dirk ab.

00:36:12: Das Spiel muss dich ständig in Situationen bringen, wo du reagieren musst.

00:36:15: Einfach deswegen, weil es weiterlaufen muss. Und das bestimmt das Tempo und

00:36:20: die Taktung dieser Szenen.

00:36:21: Und ich finde das, was du rausgesucht hast, diese Szene auch deswegen ganz gut,

00:36:25: weil es auch demonstriert oder hilft zu zeigen, dass das Spiel ganz schön uneinheitlich

00:36:31: ist in seiner Gestaltung,

00:36:33: was dem Entwicklungsprozess geschuldet ist, auf den wir noch zu sprechen kommen werden. werden.

00:36:37: Aber deine Szene finde ich eine der schwierigeren im Spiel, weil die Lesbarkeit

00:36:42: da nicht sonderlich gut ist.

00:36:43: Hier gibt es wenig visuelle Hilfestellungen, was man jetzt als nächstes machen muss.

00:36:47: Hier wechselt die Perspektive. Du hast das ja beschrieben, auf einmal sieht

00:36:50: man diese Draufsicht, was es viel verwirrender macht zu verstehen,

00:36:53: wie der Raum eigentlich gestaltet ist.

00:36:55: Deswegen ist es sehr leicht hier zu sterben. Und es.

00:37:02: Ganz klipp und klar sagt, was du jetzt als nächstes tun musst,

00:37:05: durch etwas, was man eigentlich in einem Film gar nicht erwarten würde.

00:37:09: Also zum Beispiel haben wir eine Szene, wo Dirk in einen Raum kommt,

00:37:14: wo auf einmal Tentakel aus der Decke hervorbrechen und nach ihm schnappen.

00:37:18: Und natürlich ist die erste Reaktion hier, das schwer zu ziehen,

00:37:21: dieses Tentakel abzuschlagen.

00:37:23: Aber dann erscheinen im Laufe der Szene immer neue Tentakel von vorne,

00:37:27: aus der Decke, von oben die Treppe runter und so weiter. Und Dirk muss dem ausweichen.

00:37:32: Und jetzt blinkt in dieser Sequenz, also im Film, das ist nichts,

00:37:36: was ein Overlay wäre oder sowas, im Film blinkt dann aber das Element auf,

00:37:39: dass als nächstes das Richtige ist.

00:37:41: Also im Hintergrund steht ein Waffenregal und dann blinkt das kurz hell auf,

00:37:45: um dem Spieler zu signalisieren, da sollst du jetzt hin. Und dann drückt man

00:37:48: den Joystick nach oben, springt dahin, dann blinkt die Tür auf,

00:37:51: die daneben ist, weil Dirk keine Waffe aus diesem Regal rausbekommt.

00:37:55: Und dann springt er zur Tür und dann springt er zur Treppe und dann blinkt ein

00:37:58: kleines Tischchen, das da steht, dann springt er da drauf.

00:38:00: Also du musst eigentlich nur den Vorgaben des Spiels folgen,

00:38:04: du musst dir gar nicht selber entscheiden. Und das ist in manchen Szenen so,

00:38:07: auch zum Beispiel bei dem unterirdischen Fluss, da blinken dann auch die richtigen

00:38:11: Höhlenausgänge auf, in die man da steuern muss.

00:38:14: Manchmal ist das so, manchmal nicht. Es gibt manche Szenen, die haben das und

00:38:19: manche nicht und es gibt keinen erkennbaren Grund, warum das so sein sollte,

00:38:22: außer dass im Entstehungsprozess des Spiels Entscheidungen verändert wurden.

00:38:26: Und dann haben sich halt die Art und Weise, wie bestimmte Szenen gestaltet wurden, verändert.

00:38:31: Das ist generell für ein Spiel, in das so viel Aufwand geflossen ist für die

00:38:34: Erstellung der Animation ganz interessant auch zu wissen, dass da relativ viel

00:38:38: noch verändert wurde. Diese Tentakel-Kammer-Szene, die ich gerade beschrieben

00:38:42: habe zum Beispiel, die hatte mal einen ganz anderen Ablauf.

00:38:44: Die hatte auch mal eine längere Cutscene, wo man sieht, wie Dirk vergeblich

00:38:48: versucht, aus diesem Regal eine Waffe rauszuziehen und dann feststellt,

00:38:51: dass das abgeschlossen ist.

00:38:52: Das wurde aus der Arcade-Fassung gestrichen, weil sie gegen Ende der Entwicklung

00:38:56: dann Kürzungsdurchgänge gemacht haben, um das Spiel schnell und temporeich zu halten.

00:39:01: Da ist dann ziemlich viel noch rausgestrichen worden.

00:39:04: Du hast es gerade schon mal beschrieben, ich finde das nicht ganz so gelungen,

00:39:07: dass es eben manche Szenen gibt, die dieses Blinken haben, um dir zu zeigen,

00:39:12: wo sollst du konkret hin, weil das ist natürlich auch ein Behelfsmittel,

00:39:15: weil sie dann vielleicht auch gemerkt haben, ah ok,

00:39:17: das ist für den Spieler vielleicht dann doch hier zu verwirrend bei all den

00:39:20: Optionen, die per se ja nicht viele sind, aber du hast immer noch eine relativ

00:39:24: hohe Chance bei fünf oder sechs, wenn wir das Nichtstun mitrechnen,

00:39:28: Optionen ums Leben zu kommen, da machen wir mal lieber sowas hin.

00:39:31: Wenn du mich fragst, hätte man das auch besser so gelöst, dass eben irgendwas

00:39:35: spielimmanentes passiert.

00:39:37: Du hast es ja vorhin ganz schön beschrieben zum Beispiel, dass dieser Goldtopf

00:39:40: vor dir wegläuft und rechts um die Ecke biegt und nicht links.

00:39:43: Dann weißt du das dadurch, weil da was im Spiel passiert und sowas hätte man

00:39:47: vielleicht auch in dieser Tentakel-Szene besser machen können,

00:39:49: als eben einfach so ein einfarbiges Blinken, was dir sagt, okay,

00:39:53: ich soll jetzt nicht nach den Tentakel schlagen, sondern ich soll natürlich

00:39:56: zu dieser blinkenden Tür springen.

00:39:57: Es ist ein bisschen unelegant gemacht.

00:40:01: Da hätte man auch sagen können, da fallen auf einmal drei Goldmünzen von der

00:40:04: Decke. Dann denke ich so, ah, die sind vielleicht für mich als Spieler wichtig,

00:40:07: deswegen hüpfe ich da mal hin und sammle die ein.

00:40:09: Das wäre eine schönere Lösung gewesen. Deswegen ist das Spiel hier nicht so

00:40:13: ganz konsistent, was das angeht. Also die Lesbarkeit, meiner Meinung nach, schwankt das stark.

00:40:19: Finde es interessant, dass du sagst, dass das Spiel einem da oft entgegenarbeitet.

00:40:22: Ich würde aber auch sagen, es gibt viele Szenen, die sind.

00:40:26: Wirklich schwer lesbar und da ist diese Lesbarkeit auch ganz klar dem untergeordnet,

00:40:30: dass man was möglichst Schönes, Spektakuläres,

00:40:33: Filmhaftes zeigen und erzählen möchte und was der Spieler daraus macht oder

00:40:38: wie sehr ihm das entgegenkommt, das war dann nicht so wichtig einfach in diesem Moment.

00:40:42: Moment, da stand ganz klar der Drang nach einer schönen Inszenierung weiter

00:40:45: oben auf der Prioritätenliste als das Vergnügen des Spielers.

00:40:49: Und das ist natürlich auch was, bei uns klingt das bisher ja alles sehr positiv.

00:40:53: Also ich glaube, wir beide mögen das Spiel wirklich gerne und haben uns auch

00:40:57: gefreut, das hier zu besprechen.

00:40:58: Ich weiß, Gunnar hätte ich das gar nicht machen können, weil er verabscheut ja diese Art von Spiel.

00:41:03: Denn natürlich ist Dragon's Lair quasi der Urvater der Quicktime-Event-Spiele.

00:41:08: Nichts anderes ist das hier. Das ist einfach ein Film, den jemand gerne erzählen möchte,

00:41:13: der in Summe nicht sonderlich lang ist, weil wir haben es schon gesagt,

00:41:16: diese Szenen, die sind oft weit kürzer als eine Minute und es gibt nur 39 davon,

00:41:21: die teilweise auch nur gespiegelt sind und du hast rudimentäre Eingaben dazwischen, die du machen musst.

00:41:27: Genauso, wenn wir das jetzt nach ganz strengen Kriterien hier als Spiel bewerten

00:41:31: würden, wäre das natürlich nichts.

00:41:34: Also das ist damals ja schon Leuten relativ schnell aufgefallen von wegen, ah ok,

00:41:38: bei den anderen Sachen, die hier in der Spielhalle stehen, die sehen nicht so

00:41:41: schön aus, aber da habe ich ja richtig die Kontrolle über das Spiel und ich

00:41:45: kann das Spiel auch anders spielen im Hinblick darauf, dass ich mir einen Highscore

00:41:49: verdienen möchte oder Sachen besonders schnell machen könnte.

00:41:51: Auch das ist ja gar kein Kriterium, auf das du hier Einfluss hast.

00:41:54: Das einzige Können, was du hier haben kannst, ist das korrekte Erinnern dieser

00:41:59: Sequenz an Eingaben, die du machen musst und das ist das Spiel.

00:42:02: Aber ich sage es auch jetzt schon mal, Christian, auch 40 Jahre später oder

00:42:06: etwas über 30, nachdem ich es gespielt habe, es ist mir bei Dragon's Lair immer noch relativ egal.

00:42:12: Weil ich finde, dass das Spiel einfach so toll aussieht und dass das so eine tolle Atmosphäre hat.

00:42:17: Und das ist natürlich eine der ganz, ganz großen Leistungen des Spiels,

00:42:21: die auch nicht aus dem Nichts entstanden ist.

00:42:24: Also offensichtlich, dazu kommen wir jetzt gleich noch, kamen hier nicht Menschen

00:42:28: zusammen, deren Geschichte war, ja, die haben vorher drei simple Pixelspiele

00:42:33: für die Spielhalle gemacht und dann sind sie zufällig bei Dragon's Lair gelandet.

00:42:36: Das hat eine deutlich kompliziertere Geschichte, wie hier so ein wirklich schöner

00:42:40: interaktiver Film entstanden ist.

00:42:42: Ja, das Dragon's Lair, das sieht aus wie ein Reaktionsspiel und damit würde

00:42:46: es ja auch wunderbar in seine Zeit passen, weil die Spiele, die man in der Spielhalle spielt,

00:42:50: sind Actionspieler, also Geschicklichkeitsspieler und die haben natürlich auch

00:42:53: viel damit zu tun, dass man richtig auf die jeweilige Situation auf dem Bildschirm reagiert.

00:42:58: Das ist also nichts Neues in der Hinsicht. Ich meine...

00:43:00: Unser Urtypus des Spiels, das Vorläuferspiel von allem, zumindest in unserem

00:43:06: Stay-Forever-Universum, ist ja donkey.bas.

00:43:09: Das erste Spiel für PCs, das von Bill Gates noch persönlich programmiert wurde, das 1981 rauskam.

00:43:15: Und das ist ein simples Reaktionsspiel. Da erscheinen Esel auf einer Rennstrecke

00:43:19: und man muss sein Auto nach links und rechts bewegen, um dem auszuweichen.

00:43:22: Aber der Punkt ist, Dragon's Lair ist überhaupt kein Reaktionsspiel. Das sieht nur so aus.

00:43:25: Ja klar, es fordert dir ab, in dem richtigen Moment Sekunden oder Millisekunden

00:43:31: genau immer die richtige Reaktion

00:43:33: einzugeben, aber die ist ja nur zu dem gewissen Grad vorhersehbar.

00:43:37: Das ist das, was du beschrieben hattest, je nachdem, wie lesbar die Szene gerade

00:43:40: ist, je nachdem, ob das Spiel dir jetzt Hilfen gibt oder nicht,

00:43:43: hast du überhaupt nur eine Chance, da richtig drauf zu reagieren und es lässt

00:43:46: dich da natürlich entfallen laufen.

00:43:48: Es will ja im Endeffekt, dass du neue Münzen einwirfst, das ist ja die Krux

00:43:51: bei Spielautomaten und ich würde fast auch spekulieren, dass diese Uneinheitlichkeit in dem Design,

00:43:57: mal diese Blink-Sachen, mal nicht, dass die das Ergebnis eines fortlaufenden

00:44:02: Balancing-Prozesses in der Entwicklungsgeschichte sind, wie sehr helfen wir

00:44:05: dem Spieler, wie sehr helfen wir ihm nicht. und dann haben sie mal was reingenommen

00:44:08: und mal wieder rausgenommen.

00:44:09: Dieses Blinken zum Beispiel, das ist was, was wir im Nachfolger Space Ace dann durchgehend haben.

00:44:14: Also das ist etwas, was sie offensichtlich im Entwicklungsprozess identifiziert

00:44:18: haben als eine sinnvolle Hilfestellung, die sie dann aber nicht rückwirkend

00:44:22: angewendet haben auf alle Szenen in Dragon's Lair.

00:44:24: Aber wenn es also kein Reaktionsspiel ist, was ist es dann? Naja,

00:44:28: es ist ein Gedächtnisspiel, das ist ein Merkspiel.

00:44:30: Die Herausforderung ist eigentlich, dass du das so häufig spielst und durch

00:44:35: mehr oder weniger Trial and Error herausfindest, was die richtige Reaktion in

00:44:38: der richtigen Sequenz ist und dir das dann merkst, um es abspulen zu können

00:44:42: in der richtigen Reihenfolge.

00:44:44: Und das Spiel besteht in seinen 39 Szenen aus genau 200 Entscheidungen,

00:44:49: also 200 Eingaben, die man machen muss.

00:44:52: Und diese 200 korrekten Eingaben musst du in deinen kleinen grauen Zellen abspeichern.

00:44:58: Und wenn dir das einmal gelungen ist und du die richtig abrufen kannst,

00:45:00: dann hast du Dragon's Lair gemeistert.

00:45:03: Genau, dann kannst du einmal diesen Film von vorne nach hinten gucken.

00:45:06: Das bisschen tragisch daran ist, dass man sich eben dann auch eines Teils des

00:45:10: Spaßes selber beraubt, weil man sieht ja ganz viel von den Filmsequenzen dann gar nicht.

00:45:14: Also du hast eine 30 Sekunden Sequenz, aber du hättest auch für die gleiche

00:45:18: Szene nochmal 20 Sekunden Todesszenen.

00:45:20: Das heißt, die Hälfte davon wirst du gar nicht sehen.

00:45:22: Aber natürlich bist du der King damals, wenn du in der Spielhalle stehst und

00:45:26: wirfst da deine Quarter rein oder deine Markstücke und kannst das dann durchspielen

00:45:31: und siehst einfach diesen wunderschönen Zeichentrickfilm,

00:45:34: der wirklich, ja, ist einfach State-of-the-Art-Qualität, meiner Meinung nach.

00:45:38: Und ja, du hast schon gesagt, das ist ein Erinnerungsspiel. 200 ist gar nicht

00:45:42: so wenig, aber es wird eben dadurch auch schwieriger,

00:45:45: dass, wie wir schon rausgestellt haben, nicht jede unbedingt sich logisch aus

00:45:48: dem ergibt, was man sieht, sondern man muss manchmal eher ein Gespür dafür haben,

00:45:53: wie wollen die jetzt wohl, dass diese Szene weiterläuft? Und dann probiere ich das einfach mal aus.

00:45:57: Und ja, die Versuche summieren sich natürlich dann schnell, wenn du einmal eben

00:46:00: stirbst und dann sind deine Leben weg und dann machst du die gleichen Szenen alle nochmal,

00:46:04: zumal das Memorieren ja auch dadurch erschwert wird, du musst ja die Szenen

00:46:08: für sich betrachtet lernen und nicht eine Abfolge von 200 Aktionen,

00:46:12: da es eben durch dieses Grid, was du vorhin beschrieben hast,

00:46:16: immer eine Variation der Reihung gibt,

00:46:18: dieser Szenen, also die kommen dann immer mal anders und dann musst du einfach parat haben, ah ok,

00:46:22: das hier sind die Kanäle mit dem Fass und das ist die Szene mit dem verrückten Echsenkönig.

00:46:27: Und hier wird gleich die Statue zum Leben erwachen und mich angreifen.

00:46:32: Das sind alles Sachen, die du für sich separat einmal memorieren musst.

00:46:35: Tatsächlich, ich habe das Spiel jetzt oft gespielt für diesen Podcast.

00:46:39: Das ist auch das Schöne übrigens, warum mir die Beschäftigung mit diesem Spiel

00:46:42: jetzt nochmal so Freude gemacht hat. Ist eigentlich kein Qualitätskriterium,

00:46:45: aber das ist ganz schön bei dieser Art von Beschäftigung mit einem Spiel.

00:46:48: Ich habe das so oft jetzt durchspielen können, Christian, und Dragon's Lair

00:46:51: 1, Dragon's Lair 2 und Space Ace, das kannst du mal so an einem halben Nachmittag

00:46:56: eben machen, wo ich in anderen Spielen, die wir hier besprechen,

00:46:58: dann vielleicht mal 10 Prozent dieses Spiels gemacht habe.

00:47:01: Aber die denkst du so, cool, alle drei Spiele nochmal eben durchgespielt und

00:47:04: natürlich lernst du Dragon's Glare dann einfach.

00:47:07: Also wir werfen da heute ja auch kein Geld mehr rein und mittlerweile könnte

00:47:09: ich sagen, ich bin da relativ kompetent drin geworden, dieses Spiel zu spielen.

00:47:13: Man kriegt das schon reingeschaufelt, wie diese Szenen funktionieren.

00:47:17: Es ist eher so gegen Ende.

00:47:18: Also zum Beispiel die Konfrontation mit dem Drachen.

00:47:21: Das ist eine vergleichsweise sehr, sehr lange Szene. Hier macht man viele Eingaben.

00:47:25: Da gibt es erst viel Versteckspiel.

00:47:28: Er spuckt dann Feuer nach einem und man muss sich immer mal verstecken,

00:47:31: weil man eben auch mit dem Standardschwert, was man hat, hier nichts anfangen kann.

00:47:34: Man trifft dann da Daphne, die in so eine Art Kapsel eingesperrt da sitzt und

00:47:38: auf einen wartet und die sagt dann, du brauchst das Magic Sword und damit kannst

00:47:42: du den Drachen erlegen und das dauert auch eine Zeit und hier kann man sehr, sehr, sehr oft sterben.

00:47:48: Ich finde, dass 200 Entscheidungspunkte sogar nach ziemlich viel klingt und

00:47:52: dass das aber ein schlagender Beleg für die Leistungsfähigkeit des menschlichen

00:47:55: Hirns und Gedächtnisses ist, dass man sich das halt doch auch relativ schnell draufschaufelt.

00:47:59: Und eine der schönen Sachen an Dragon's Lair ist der zügige Kompetenzgewinn.

00:48:03: Es dauert nicht lang, bis du halt in der Lage bist, Fortschritte zu machen,

00:48:07: weil du die Szenen gelernt hast. Es verlangt dir ja unterm Strich echt nicht viel ab.

00:48:11: Das Timing spielt in den höheren Schwierigkeitsgraden eine größere Rolle.

00:48:15: Aber grundsätzlich, wenn du erst mal weißt, was du zu tun hast,

00:48:18: scheiterst du in der Regel nicht am Timing, sondern am Abrufen der richtigen Reaktion.

00:48:23: Weil du halt vergleichsweise kurz hast, um die richtige Eingabe dann zu machen.

00:48:28: Und dieses Spiel dauert insgesamt, also das ist eine gar nicht so leicht zu

00:48:31: beantwortende Frage, wie lange dauert das Spiel eigentlich?

00:48:33: Wenn du genau weißt, was du machst, dann brauchst du zwölf Minuten, um es durchzuspielen.

00:48:38: Das ist dann die Gesamtzahl der Filmlänge. In der Spielhalle damals war das

00:48:42: länger, weil dieser Laserdisc ja immer die nächste Szene anspringen muss.

00:48:47: Dazu muss sich der Laser auch ein Stück weit bewegen auf dieser Disc und deswegen

00:48:50: hast du immer so kleine Unterbrechungen.

00:48:53: Also wenn man Videos von damals anguckt oder das Glück hat einen Originalautomaten

00:48:57: spielen zu können, was ziemlich selten ist heutzutage, dann bemerkt man,

00:49:01: dass das kein nahtloser Film ist, den man da erlebt,

00:49:03: sondern dass der immer wieder kurz durch eine Sekunde schwarzen Bildschirm unterbrochen

00:49:06: ist, während der Laser die richtige Stelle sucht.

00:49:10: Also Brutto-Synth ist länger als diese zwölf Minuten, aber das ist die eigentliche Spielzeit.

00:49:15: Und du hast schon gesagt, wenn man es perfekt spielt, dann entgeht einem einiges.

00:49:18: Man liest im Internet unterschiedliche Sachen davon, wie viel Film da eigentlich

00:49:22: drauf ist, wie viel Zeichentrick animiert wurde für Dragon's Lair.

00:49:26: Da findest du 22 Minuten als häufigste Nennung. Ich habe auch 27 Minuten gelesen.

00:49:30: Ich habe mir einen Rip von der Laserdisc mit dem Daphne-Emulator zusammen runtergeladen.

00:49:35: Das sind die 194 Einzelvideos drauf, diese Szenen.

00:49:39: Und wenn man die zusammenzählt, dann ist es genau 18 Minuten und 25 Sekunden

00:49:43: an Zeichentrick, die für Dragon's Lair animiert wurden, mit den ganzen gespiegelten

00:49:47: Szenen und Wiederholungen drin.

00:49:48: Das sind alles einzelne Szenen. Also insgesamt einen wirklich individuellen Zeichentrick.

00:49:54: Wäre es noch viel kürzer, würde ich sagen, wäre es vielleicht,

00:49:56: keine Ahnung, 10 oder 11 Minuten tatsächlich origineller Zeichentrick, der da drin ist.

00:50:00: Und vieles wird dann halt gespiegelt, gedoppelt und so weiter.

00:50:03: Aber das ist immer noch eine einigermaßen imposante Zahl. Und dieser Unterschied

00:50:07: zwischen eben 12 Minuten Spielzeit und 18 Minuten 25 an Gesamtvideo,

00:50:12: das ist einmal das Attract-Video, das vorne dran ist, aber vor allen Dingen

00:50:15: sind das Todessequenzen.

00:50:17: Du hast also mehrere Minuten, die du dir hintereinander geschnitten angucken

00:50:20: kannst, wie Dirk auf unterschiedlichste Art und Weise stirbt.

00:50:23: Und dann gibt es immer so eine tolle Sequenz, auch die hat sich mir sehr eingebrannt,

00:50:27: wie er dann zu so einem Skelett wird und dann wieder neu zusammengesetzt wird.

00:50:31: Also auch das audiovisuell einfach so toll gemacht, also wie das aussieht, wie sich das anhört.

00:50:38: Ich finde, dass es direkt immer wieder eine Motivation ist, dann auch nochmal zu versuchen.

00:50:42: Also da kommt einfach so vieles zusammen, was hier in diesem Spiel dann ineinander

00:50:46: greift in der Inszenierung. Also nicht nur wie es aussieht, sondern auch wie

00:50:50: es sich eben anhört, die Stimmen der Charaktere und Kreaturen, die hier auftreten.

00:50:55: Die Jingles, wenn Waffen aufeinanderschlagen oder wenn man auch stirbt oder

00:50:59: diese kleine Fanfare, wenn man eine Szene erfolgreich abschließt,

00:51:02: das sind alles Sachen, die sind super motivierend.

00:51:16: Und das Spiel ist meiner Meinung nach auch mit einem guten Gespür dafür gemacht,

00:51:19: wie müssen so Szenen eigentlich arrangiert sein, also wie gucken wir da drauf,

00:51:23: wann findet ein Schnitt statt,

00:51:25: wann ist vielleicht eine Einstellung auch zu lang und wirkt dann nicht mehr

00:51:28: dynamisch, all das ist einfach tiptop in diesem Spiel gemacht.

00:51:32: Also da wurde sehr viel Arbeit reingesteckt, um das alles zu optimieren,

00:51:35: damit diese Sequenzen sich eben schön weggucken und das finde ich ist auch quasi

00:51:41: gar nicht gealtert, also in einem 40 Jahre alten Spiel,

00:51:44: das kann man heute noch mit genauso großer Freude sich angucken.

00:51:48: Das würde ich so unterstreichen. Also diese Qualität der Grafik,

00:51:52: der Sound der Inszenierung ist das entscheidende Merkmal von Dragon's Lair.

00:51:56: Und das führt uns natürlich logisch zu dieser Frage, wo kommt denn das eigentlich

00:51:59: her? Wie ist das entstanden?

00:52:01: Wir erzählen euch jetzt die Entstehungsgeschichte von Dragon's Lair auch ein

00:52:04: bisschen ausführlicher, weil

00:52:06: die eine fast schon unglaubliche Aneinanderreihung von Glücksfällen ist.

00:52:11: Das hat man selten in der Spielebranche, dass da so oft der richtige Stern am Himmel stand.

00:52:18: Und wir beginnen diese Erzählung mit einer Firma namens Cinematronics.

00:52:23: Wir kennen ja von vielen Arcade-Herstellern aus dieser Ära noch heute die Namen.

00:52:28: Atari, Bally Midway, Williams in den USA, Namco, Taito, Sega und so weiter in Japan.

00:52:34: Und Cinematronics als Name kennt man eher nicht, wenn man nicht dabei gewesen ist damals.

00:52:39: Und dabei hat diese Firma in ihrer Geschichte aber nicht nur einmal,

00:52:42: sondern gleich zweimal mit technischer Innovation in den Spielhallen für Furore

00:52:48: gesorgt. Die wurde gegründet 1975 in Kalifornien von drei Männern.

00:52:53: Zwei davon sind damals Football-Spieler der San Diego Chargers gewesen.

00:52:57: Die spielen aber keine große Rolle, die sind nach zwei Jahren schon wieder raus.

00:53:00: Und diese Firma macht am Anfang Pong-Klone für die Spielhalle.

00:53:03: Wir sind ja Mitte der 70er, da ist Pong immer noch das große Ding.

00:53:06: Da gibt es genügend Firmen, die irgendwelche Varianten davon machen.

00:53:10: Und dementsprechend, weil es auch so viele davon gibt und so langsam sich schon

00:53:13: eine Pong-Überdrüssigkeit noch einstellt, ist das wenig erfolgreich.

00:53:17: Deswegen steht Cinematronics nach zwei Jahren schon wieder vor der Pleite.

00:53:20: Und dann bekommen sie aber, Glücksfall der Geschichte, von einem externen Entwickler

00:53:25: ein Spiel angeboten namens Space Wars.

00:53:28: Dieser externe Entwickler, der heißt Larry Rosenthal. Und dieses Space Wars,

00:53:32: das ist einfach ein Klon, man erkennt es auch am Namen, von Spacewar,

00:53:36: das als erstes Videospiel überhaupt gilt.

00:53:38: 1962 ist das entstanden. Aber das ist nie kommerziell veröffentlicht worden.

00:53:43: In diesem Spacewar, da steuert man zwei Raumschiffe aus der Draufsicht und

00:53:47: versucht, sich gegenseitig im Weltall abzuschießen.

00:53:50: Und das Besondere ist, dass diese Variante, diese Space Wars Variante,

00:53:55: die Cinematronics da bekommt, ein Vektorgrafikspiel ist. Und Vektorgrafik-Spiele

00:54:00: brauchen einen speziellen Monitor.

00:54:02: Die laufen nicht auf normalen Fernsehbildschirmen.

00:54:04: Das bekannteste Beispiel von solchen Vektorgrafik-Spielen später wäre dann Asteroids von Atari.

00:54:10: Das kommt aber erst später. Das kommt erst zwei Jahre nach Space Wars.

00:54:13: Dieses Space Wars ist tatsächlich das erste kommerzielle Spiel,

00:54:17: das Vektorgrafik benutzt.

00:54:19: Das bringt Cinematronics im November 1977 in die Spielhallen und das ist enorm erfolgreich.

00:54:25: Das verkauft 10.000 Automaten und nach einer Hochrechnung der Branchenmagazine

00:54:29: Replay und Play Meter ist das der Automat, der im Jahr 1978 den besten Umsatz

00:54:35: für seine Betreiber erzielt.

00:54:36: Also ein Hit. Und damit hat Cinematonics wirklich Glück gehabt,

00:54:40: weil das haben sie nicht selber entwickelt, das haben sie wie gesagt eingekauft.

00:54:43: Sie haben auch das Glück, dass sie das kurz vor Space Invaders rausbringen.

00:54:46: Space Invaders löst ja dann diese Golden Ära aus und bläst alles andere weg

00:54:50: und sie haben aber halt vorher noch ihren Hit, haben dann noch die Alleinstellung

00:54:53: im Markt und diese technische Innovation durch die Vektorgrafik,

00:54:56: das ist auch etwas, was in der Spielhalle dann tatsächlich über einige Jahre

00:54:59: hinweg erhalten bleibt.

00:55:00: Also ich habe schon Asteroids erwähnt, aber auch sowas wie Battlezone oder Star Wars.

00:55:04: Das sind dann Spiele, die auf Vektorgrafik basieren und die ihrerseits große

00:55:07: Hits werden, die von anderen Herstellern kommen, also von Atari in diesem Fall.

00:55:12: Nach dem Erfolg also von Spacebar setzt Cinematronics erstmal weiter auf diese

00:55:16: Vektorgrafik-Technologie.

00:55:18: Den Larry Rosenthal, der das entwickelt hat, den stellen sie dann an,

00:55:21: übernehmen dann irgendwann auch seine Patente und sie haben durchaus weitere

00:55:25: Erfolge mit Vektorgrafik-Spielen. Star Castle zum Beispiel, das kommt 1980 raus,

00:55:29: das ist dann wieder ein großer Erfolg für sie.

00:55:32: Das profitiert natürlich dann schon

00:55:34: davon, dass Spiele wie Asteroids schon erfolgreich waren in der Arcade.

00:55:38: Und sie leben auch von ihren Patenten auf diese Vektorgrafik.

00:55:42: Also zum Beispiel verklagt Cinematronics Atari, weil die auch Vektorgrafik in

00:55:46: Asteroids und Lunar Lander und so benutzen.

00:55:48: Die beiden Firmen einigen sich dann außergerichtlich.

00:55:51: Ja, und da geht Cinematronics so gut in diese Ära auf Basis ihrer Vektorgrafik-Spiele,

00:55:56: dass sie dann 1981 auch eine riesige, hochmoderne Produktionshalle errichten,

00:56:01: um Automaten herstellen zu können.

00:56:02: Bis zu 400 Stück am Tag können die dort produzieren. Das ist also ein enormer Wert.

00:56:07: Aber wir sind auch wirklich hier in der Boom-Phase der Spielhalle in den USA.

00:56:11: Das Problem ist nur, Cinematronics kann zwar diese ganzen Automaten herstellen,

00:56:16: ihnen fehlen aber gute neue Spiele, die sie da auch reintun können.

00:56:19: Die Entwicklungsabteilung ist nicht so gut organisiert. Das ist also ein bisschen chaotisch.

00:56:23: In der Not kauft Cinematronics dann Spiele aus Japan ein, die sich dann aber

00:56:27: als Flop im Markt erweisen, auch die eigenen Titel nach Starcastle zünden nicht

00:56:31: mehr und im August 1982 ist Cinematronics dann pleite und meldet Insolvenz an.

00:56:37: Ja und das, Christian, könnte die erste Stelle sein, an der diese Geschichte

00:56:41: von uns einfach abbricht und wir in einer alternativen Realität unterwegs sind,

00:56:45: in der wir niemals über Dragon's Lair sprechen werden, weil dieses Spiel einfach gar nicht existiert.

00:56:50: Aber parallel dazu, zu diesem Auf und Ab bei Cinematronics, passiert an anderer

00:56:55: Stelle in Kalifornien auch noch was.

00:56:57: Da ist ein Mann namens Don Bluth, der arbeitet in den 70ern bei Disney als Zeichner

00:57:04: an verschiedenen Filmen,

00:57:05: wie zum Beispiel Dornröschen und im Jahr 1979 im September verlässt er dann

00:57:10: Disney zusammen mit zwei Kollegen und gründet seine eigene Zeichentrickfirma

00:57:14: namens Don Bluth Productions.

00:57:16: Die Firma macht damals durchaus Schlagzeilen, weil unmittelbar nach der Gründung

00:57:22: verlassen noch neun weitere Leute Disney und schließen sich alle der Firma von Don Bluth an.

00:57:27: Darunter sind alle sieben Animatoren, die Disney damals beschäftigt.

00:57:32: Die sind unzufrieden mit der Massenproduktion bei Disney und wollen mehr Zeit

00:57:36: in die Qualität des Zeichentricks stecken.

00:57:39: Das Gute für die Firma ist, es gibt schon einen Auftrag, nämlich für einen Mäuse-Zeichentrick-Film

00:57:46: namens Mrs. Brisby und das Geheimnis von NIMH.

00:57:49: Daran arbeitet man bei Don Bluth Productions dann zwei Jahre und der Film kommt 1982 in die Kinos.

00:57:57: Kommt ja inhaltlich gar nicht mal so gut an, eher so mittelmäßig,

00:58:01: aber bei der audiovisuellen Qualität, da ist man sich einig.

00:58:04: Die Animationsqualität sei auf dem Niveau von Disney und wirklich top-notch.

00:58:09: Das Problem für Das Geheimnis von NIMH ist, dass parallel E.T.

00:58:13: in den Kinos läuft und dagegen geht man leider komplett unter.

00:58:17: Und ja, Don Bluth Productions ist eigentlich eine Firma für abendfüllende Kinofilme,

00:58:22: aber nebenbei machen sie auch kleinere Projekte.

00:58:25: Zum Beispiel gibt es 1980 schon einen Rollschuh-Fantasy-Musical-Kinofilm namens

00:58:32: Xanadu mit Olivia Newton-John und darin ist eine Sequenz enthalten,

00:58:36: die von Don Bluth Productions animiert wurde.

00:58:39: Da verwandeln sich die Hauptdarsteller in Zeichentrickfiguren und huschen dann

00:58:43: so gut zwei Minuten lang durch eine Fantasy-Landschaft.

00:58:46: Und hier ist ganz interessant, wenn wir uns mal das Zeichentrick-Abbild von

00:58:50: Olivia Newton-John angucken, dann hat das einen wallendlangen Pferdeschwanz,

00:58:55: es trägt einen dunklen Body und ein durchsichtiges Glitzerkleidchen.

00:59:00: Und so im Hinterkopf können wir uns diese Kleidungskonfiguration schon mal abspeichern.

00:59:05: Es gibt nach dem Geheimnis von NIMH ein neues Projekt, nämlich einen Märchenfilm

00:59:10: namens East of the Sun, West of the Moon.

00:59:12: Jetzt ist aber Nim nicht so gut gelaufen und Bluth tut sich schwer damit, Investoren zu finden.

00:59:18: Und dann ruft auch noch die Gewerkschaft der Animatoren im August 82 zu einem Streik auf.

00:59:23: Die Branche liegt dann lahm über etwa zwei Monate. hatte.

00:59:26: Blues schafft dann zwar eine Einigung mit der Gewerkschaft und es wird ein Vertrag

00:59:31: geschlossen, der seinen Animatorinnen und Animatoren eine Erfolgsbeteiligung

00:59:34: garantiert, aber das Klima für diese Art von Film ist jetzt nochmal gerade ein

00:59:38: bisschen schwieriger geworden.

00:59:39: Es gibt weitere Investoren, die hier abspringen, weil sie auch befürchten einfach,

00:59:44: dass der Film letztendlich dann zu teuer wird und so,

00:59:47: naja, sind wir jetzt Ende 1982 angekommen und nach Cinematronics steht jetzt

00:59:52: auch Don Bluth Productions vor der Pleite und dann Dann passiert aber etwas,

00:59:56: was Don Bluth mal wie folgt geschildert hat.

01:00:21: Dieser Mann, von dem er da spricht, der da reinmarschiert kommt, der heißt Rick Dyer.

01:00:27: Und dieser Rick Dyer, der ist zu dieser Zeit ein Geschäftsmann in der Spielebranche.

01:00:34: Der ist da reingekommen, weil er schon als Kind gerne gebastelt hat.

01:00:39: Seine Eltern haben ihn so als Bastlerkind beschrieben, der schon zu Schulzeiten

01:00:43: mit Elektronik experimentiert hat, Roboter gebaut hat und so weiter.

01:00:46: Dann studierte er in den 70ern an der California Polytechnic State University

01:00:51: in Kalifornien, also analogum zu einer technischen Universität bei uns,

01:00:55: und arbeitet dann nach seinem Abschluss erstmal bei Mattel,

01:00:58: dem Spielzeughersteller, unter anderem auch an der Intellivision,

01:01:01: an der Spielkonsole von Mattel.

01:01:03: Ende der 70er macht er sich mit einer eigenen Firma selbstständig.

01:01:07: Die nennt er Advanced Microcomputer Systems, also AMS.

01:01:11: AMS werden wir sie auch in der Folge nennen. Und das ist schon eine Spielefirma.

01:01:15: Und zwar das, was man heutzutage eine Work-for-hire-Firma nennen würde.

01:01:18: Also eine Firma, die Auftragsarbeiten für andere, größere Hersteller macht.

01:01:22: In diesem Fall heißt der Hauptkunde von AMS Entex. Das ist ein Spielwarenhersteller,

01:01:28: der ab 1980 elektronische Handhelds rausbringt. Also das sind so kleine Spiele,

01:01:34: die man mit Nintendos Game & Watch vergleichen könnte.

01:01:37: Die Game & Watch-Spiele sind ja LCD-Spiele mit diesen Flüssigkristall-Displays.

01:01:42: Hier die Entex-Spiele haben eine andere Display-Technologie,

01:01:44: die setzen eher auf LEDs oder auf Fluoreszenz-Anzeigen, aber grundsätzlich ist es das gleiche Prinzip.

01:01:49: Und Entex lizenziert sogar Arcade-Spiele der damaligen Zeit,

01:01:54: also sowas wie Defender oder Pac-Man und macht daraus super simple Handheld-Versionen,

01:02:01: die natürlich krass abgespeckt sein müssen.

01:02:03: Und diese Spiele müssen ja irgendwo herkommen.

01:02:06: Wer macht die? Das macht Rick Dyer mit seiner Firma AMS.

01:02:10: Der liefert also die Schaltlogik, die Spiele und Entex produziert und verkauft dann die Geräte.

01:02:15: Und das ist ein echt gutes Geschäft. Das läuft vor AMS hervorragend.

01:02:18: Und so wächst Dyers Firma dann innerhalb von kurzer Zeit auf ungefähr 40 Mitarbeiter

01:02:23: an. Wir können uns auch seine Stimme mal anhören.

01:02:25: Der Ausschnitt stammt aus einem Fernsehbericht kurz nach dem Erscheinen von

01:02:29: Dragon's Lair und ich denke, da hört man auch ganz gut, dass der da ja jetzt

01:02:33: nicht die gleiche charismatische Präsenz eines Don Bluth hat,

01:02:36: sondern eher aus, sagen wir mal, dem Nerdlager kommt.

01:02:59: Genau, jetzt hast du schon beschrieben, die machen so simplifizierte Handheld-Versionen

01:03:03: von bekannten Arcade-Spielen.

01:03:05: Das ist jetzt nicht unbedingt das, was Rick Dyer so antreibt.

01:03:09: Er hat im Grunde ein anderes Herzensprojekt, was er gerne verfolgen würde.

01:03:13: Und während seines Studiums hat er auf einem Mainframe-Rechner bereits das erste

01:03:19: Text-Adventure der Welt kennengelernt,

01:03:21: nämlich Colossal Cave Adventure von Will Crowther und Dan Woods.

01:03:25: Dyer ist fasziniert von der interaktiven Komponente dieses Spiels,

01:03:30: aber was er nicht toll findet, ist die reine Textdarstellung.

01:03:33: Und in seinem Kopf entwirft er die Vision eines interaktiven Fantasy-Abenteuers,

01:03:38: das die Geschichte aber nicht mehr in Textform, sondern eben in Bildern erzählt.

01:03:43: Und natürlich hat er auch die Wirtschaftlichkeit im Hinterkopf und er möchte

01:03:47: das natürlich nicht machen für einen Großrechner an einer Uni,

01:03:50: sondern jeder und jede soll das zu Hause spielen können.

01:03:55: Dieses Projekt geht er dann auch an, 1979, aber er hat einen Techniker-Background

01:04:00: und er ist kein Programmierer.

01:04:02: Er unternimmt ganz abenteuerliche Versuche, Geräte herzustellen,

01:04:06: die diese Version umsetzen können.

01:04:08: Das erste ist ein Gerät, in das eine kleine Papierrolle eingespannt wird,

01:04:12: wie eine Registrierkasse.

01:04:13: Und darin befinden sich Bilder mit dazugehörigem Text.

01:04:17: Und diese Maschine, die spult dieses Band mit den Bildern dann vor und zurück.

01:04:22: Und der Spieler wählt auf beschrifteten Tasten so Grundbefehle aus,

01:04:26: wie zum Beispiel die Himmelsrichtung oder auch springen oder etwas öffnen.

01:04:31: Im Grunde ist das ein maschinelles Abenteuerspielbuch. Danach hat er dann eine

01:04:36: Maschine mit einem Filmband.

01:04:39: Dessen Bilder werden auf eine Oberfläche projiziert, also das,

01:04:42: was einigermaßen konventionell ist im Vergleich.

01:04:44: Und dann versuchen er und die Mitarbeiter bei AMS sich auch an einer Version

01:04:50: auf Basis einer VHS-Videokassette.

01:04:52: Aber egal, wie er das angeht, alle Optionen, die sind langsam und unflexibel.

01:04:58: Also egal, ob das jetzt die Papierrolle ist, der Filmstreifen oder das VHS-Band,

01:05:03: bis da die richtige Stelle erreicht ist, also bis dahin gespult wurde,

01:05:06: dauert das einfach mehrere Sekunden und das zerstört natürlich die Flüssigkeit

01:05:11: dieser Erzählung, die er da gerne machen möchte.

01:05:13: Und dann ist da ja auf einer Elektronikmesse und sieht die Laserdisc.

01:05:18: Und die hat einen ganz großen Vorteil gegenüber den Bandmedien, nämlich Random Access.

01:05:25: Also das heißt, man kann sehr schnell auf beliebige Stellen auf diesem Datenträger

01:05:29: zugreifen. Das würde ihm entgegenkommen für seine Vision, hat aber einen großen Nachteil.

01:05:35: Die Laserdisc-Technologie ist damals noch viel zu teuer.

01:05:38: Da kann er kein Heimgerät herstellen.

01:05:41: Also man könnte das bezahlen, aber nicht in einem vernünftigen Rahmen,

01:05:44: dass das im Massenmarkt irgendwie eine Durchdringung erreichen würde.

01:05:47: Das würde wahnsinnig teuer werden und dann sieht er parallel aber,

01:05:51: na gut, wir können das vielleicht nicht nach Hause bringen, aber was ist denn mit den Arcades?

01:05:55: Da wird doch gerade auch viel Geld gemacht, da passiert was und jetzt trifft

01:05:59: er die Entscheidung, er möchte dieses interaktive Fantasy-Abenteuer machen auf

01:06:03: Laserdisc-Basis und für die Spielhallen.

01:06:07: Und mit Spielhallen kennt er sich schon aus, denn er kommt ja aus der Spielebranche

01:06:11: und er hat zu diesem Zeitpunkt schon einen Auftrag für ein Arcade-Spiel,

01:06:15: denn seine Firma AMS entwickelt,

01:06:18: also wieder mal als Auftragsarbeit, ein Spielhallenspiel für einen neuen Kunden.

01:06:22: Dieses Spiel heißt Zzyzzyxx, also ZZY, ZZY, XX.

01:06:28: Das ist ein unfassbar bescheuerter Name.

01:06:31: Das ist gleichzeitig der Name des Helden in diesem Spiel, der sich da durch

01:06:34: so ein 2D-Labyrinth bewegt und Geschenke für seine Freundin einsammelt.

01:06:38: Das sieht aus wie jedes beliebige Arcade-Spiel dieser Ära.

01:06:41: Komplett vergessenswert. Das kommt dann im November 82 raus und das floppt auch in den Spielhallen.

01:06:46: 80% daran ist der Name übrigens schuld. Wie hast du das eben ausgesprochen?

01:06:51: "Sissix" habe ich es ausgesprochen.

01:06:53: Warum macht man das? Stell dir mal vor, Mario hätte nicht Mario geheißen, sondern Zzyzzyxx.

01:06:57: Ich glaube nicht, dass wir heute Super Zzxzzyxx Land gerne spielen würden oder Super Zzyzzyxx Kart.

01:07:03: Mit so einem Namen, du verurteilst so ein Spiel einfach von vornherein zum Scheitern.

01:07:06: Das nur kurz und professionell von mir am Rande hier eingeworfen.

01:07:08: Die anekdotische Anmerkung dazu ist, in dieser Ära werden ja Spieler oder vor

01:07:13: allen Dingen auch Firmen gerne mal danach benannt, dass sie in alphabetisch

01:07:16: sortierten Listen möglichst weit oben stehen.

01:07:18: Also bekannterweise heißt ja Activision so, damit sie vor Atari stehen und Acclaim

01:07:23: heißt so, damit sie vor Activision stehen.

01:07:25: Und dieses Spiel hier steht zuverlässig immer am Ende von diesen Listen mit

01:07:29: diesem Namen. Möglicherweise war das Absicht.

01:07:33: Wie auch immer, es hilft natürlich nichts. Also das Spiel ist ein Rohrkrepierer,

01:07:37: das muss uns auch nicht weiter interessieren. Denn das Interessante ist,

01:07:39: die Firma, für die AMS das macht, das ist Cinematronics.

01:07:43: Das ist dieser Hersteller, der da gerade in der Insolvenz ist.

01:07:47: Insolvenz heißt ja nicht automatisch, dass die Firma abgewickelt wird,

01:07:50: sondern in dem Fall ist Cinematronics da gerade in der Umstrukturierung.

01:07:53: Die müssen Kosten reduzieren, aber die betreiben ihr Geschäft schon weiter.

01:07:56: Und in dieser Umstrukturierungsphase bringen sie also dieses Zzyzzyxx raus,

01:08:00: in der Hoffnung, dass ihnen das Geld bringt, was dann nicht passiert.

01:08:04: Aber weil Rick Dyer eben schon Kontakt zu Cinematronics hat,

01:08:07: erzählt er ihnen von seinem Laserdisc-Projekt, also von diesem Fantasy-Abenteuer-Spiel

01:08:12: auf Basis der Laserdisc.

01:08:13: Und Cinematronics, für die es ja gerade ums Überleben geht, die finden das schon

01:08:18: ganz interessant, diese Idee, aber sie halten sie für fehlgeleitet.

01:08:22: Denn was dem Dyer hier vorschwebt, ist schon so eine Art Adventure.

01:08:25: Also du hattest es ja vorher beschrieben mit Himmelsrichtungen und Inventar

01:08:28: und sowas, nur aber halt mit Bewegtbild von der Laserdisc.

01:08:31: Und Cinematronics sagt nicht zu Unrecht, Ja, schön und gut, aber für die Spielhalle taugt das nicht.

01:08:36: Dort müssen die Spiele schnell sein, da müssen sie actionreich sein.

01:08:40: Daraufhin ändert Dyer mit seiner Firma AMS das Konzept, das Fantasy-Szenario

01:08:45: bleibt, aber aus dem Adventure-Spielprinzip wird jetzt ein Geschicklichkeitsspiel

01:08:50: und das ist der Ursprung von Dragon's Lair.

01:08:53: Das heißt, hier ist eine Allianz hergestellt zwischen Rick Dyer und Cinematronics.

01:08:58: Dyer und Co. werden das Spiel entwickeln und Cinematronics wird es dann herstellen und vertreiben.

01:09:03: Die Probleme sind an dieser Stelle aber noch nicht gelöst. Also der Dyer hat

01:09:07: zwar Ingenieure und Programmierer in seiner Firma, die können um so einen Laserdisplayer

01:09:12: herum auch einen Spielautomaten bauen.

01:09:14: Das ist ja ansonsten auch bewährte Technik, die da zum Einsatz kommt.

01:09:18: Also der Z80-Prozessor ist da drin und das kriegen sie hin. Und er hat sogar

01:09:22: Spieldesigner, aber was er nicht hat und was er braucht für seine Idee einer

01:09:27: tollen, schillernden Fantasy-Abenteuer-Geschichte, das sind Grafiker.

01:09:30: Und davon bräuchte er wahrscheinlich nicht einen, sondern er bräuchte eine Menge,

01:09:34: weil das Ganze soll ja auch möglichst filmhaft wirken.

01:09:38: Es ergibt sich dann auch hier wieder eine sehr glückliche Fügung,

01:09:41: durch die Rick Dyer eine Option findet.

01:09:43: Und zwar geht er im Juli 82 mit seiner Frau Jen ins Kino.

01:09:47: Und da gucken sie einen Zeichentrickfilm und das ist Mrs. Brisby und das Geheimnis von NIMH.

01:09:53: Dyer findet den Film toll. Also ob er den inhaltlich toll findet,

01:09:57: das ist jetzt nicht überliefert, aber er ist auf jeden Fall begeistert von der

01:10:00: Qualität der Animation, die er hier sieht.

01:10:02: Und genau so stellt er sich das auch für sein Spielprojekt vor.

01:10:06: Und dann geht er einfach hin und sagt, ach, ich spreche mal mit dem Studio,

01:10:10: was hier verantwortlich ist und so landet er bei Don Bluth Productions.

01:10:15: Da ist nach wie vor die Lage natürlich nicht so rosig im Jahr 1982, da waren wir ja schon.

01:10:20: Die Geschäfte laufen schlecht und es gibt auch nicht die Perspektive für ein

01:10:23: Anschlussprojekt. Der Dyer kommt dann da an mit seiner etwas sicherlich eigensinnigen

01:10:29: Idee dieses Fantasy-Abenteuers auf Laserdisc.

01:10:32: Aber Don Bluth ist dafür offen, weil tatsächlich denkt er, naja,

01:10:36: damit existieren wir vielleicht erstmal weiter, kriegen ein bisschen Geld rein

01:10:39: und dann irgendwann können wir auch wieder einen richtigen Film machen.

01:10:42: Das Dragon's Lair, wie es dann heißen wird, ist also für Don Bluth zunächst

01:10:47: mal jetzt kein Herzensprojekt, sondern das ist eine rationale Geschäftsentscheidung,

01:10:51: so ein Lückenfüller, um diese schwierige Zeit zu überbrücken.

01:10:54: Aber das ist ihm an der Stelle egal. Er möchte ja weitermachen mit seiner Firma und deswegen sagt er zu.

01:11:00: Ja und damit sind unsere drei Parteien zusammen und man muss das hier nochmal deutlich sagen,

01:11:04: das ist einfach ein Riesenglück, dass der Rick Dyer hier mehr oder weniger zufällig

01:11:09: zwei Firmen findet, die genau in dem Moment händeringend ein neues Projekt brauchen

01:11:13: und die auch nicht mehr viel zu verlieren haben.

01:11:15: Die stehen Ende 1982 vor dem Ruin und deswegen vermutlich auch bereits in sich

01:11:21: in dieses Wagnis zu stürzen, weil das ist ja was völlig Neues.

01:11:23: Niemand hat Erfahrung mit Laserdisc-Automaten, mit dieser Art von interaktiver

01:11:28: filmischen Darstellung.

01:11:30: Der Dyer ist vorher mit seiner Idee nicht nur bei Cinematronics aufgeschlagen,

01:11:34: der hat auch bei den ganzen großen Herstellern der Branche angeklopft und die

01:11:38: haben ihm alle die Tür gezeigt.

01:11:39: Niemand war bereit, da zu investieren. Also das muss diese kleine Allianz machen.

01:11:43: Die finden sich zusammen, aber in einer ungewöhnlichen Konstellation,

01:11:47: denn normalerweise wäre das jetzt hier eine klassische Kette von Auftragsarbeiten.

01:11:52: Also Cinematronics als der Publisher würden AMS beauftragen,

01:11:56: das Spiel zu entwickeln und AMS wiederum würde Don Bluth Productions beauftragen,

01:12:02: diese Filme herzustellen.

01:12:04: Nur in diesem Fall hat keiner das Geld, um jeweils den anderen zu bezahlen.

01:12:07: Also Cinematronics kann AMS nicht finanzieren und AMS kann sich den Zeichentrick

01:12:11: von Bluth nicht leisten, nicht mal ansatzweise.

01:12:14: Der Don Bluth hat das damals in Interviews auch vorgerechnet,

01:12:17: dass eine Minute Trickfilm in Kinoqualität Anfang der 80er Jahre 100.000 Dollar kostet.

01:12:23: Und die peilen für das Spiel also so eine Laufzeit von 20 Minuten an,

01:12:28: das wären dann so um die zwei Millionen Dollar, die man dafür bräuchte.

01:12:31: Das ist heller Wahnsinn.

01:12:32: Weder hat irgendjemand in dem Trio so viel Geld, noch wurde jemals so viel Geld

01:12:37: in ein Arcade-Spiel investiert.

01:12:39: Also der Kosten Arcade-Spiele, da reden wir nicht von der Produktion der Automaten,

01:12:43: sondern von der Herstellung des eigentlichen Spiels.

01:12:45: Ja, keine Ahnung, vielleicht einen hohen fünfstelligen Betrag,

01:12:48: lass es niedrigen sechsstelligen sein, aber doch nicht Millionen.

01:12:51: Aber das Geld ist einfach nicht da.

01:12:53: Und aus dieser Notsituation heraus gründen diese drei Firmen also gemeinsam

01:12:58: eine neue Holdinggesellschaft, die nennen sie Starcom, über die das Spiel dann

01:13:02: vertrieben werden soll und an diesem Starcom hält jede der drei Firmen ein Drittel.

01:13:07: Das ist also eine Wette auf die Zukunft. Falls das erfolgreich sein sollte,

01:13:10: das Dragon's Lair, dann profitiert jede der drei Firmen in gleichem Maße daran.

01:13:15: Und das ist also eine gute Basis, aber das bringt ja immer noch kein Geld.

01:13:19: Also was jetzt fehlt, ist jemand, der da noch Geld reingibt.

01:13:23: Genau, also erstmal eigentlich eine clevere Lösung, die hier alle Beteiligten

01:13:27: gefunden haben, dass sie sagen, okay, wir machen diese Holding,

01:13:29: wir alle profitieren später davon, zeugt für mich auch von einem gewissen Optimismus.

01:13:34: Vielleicht ist es auch jeweils ein bisschen, zumindest bei einigen der Parteien,

01:13:37: die Verzweiflung, weil zu sagen, ja, wir gründen da so eine Holding,

01:13:40: aber wir wissen gar nicht, ob unser Projekt, was total teuer und auch nicht erprobt ist.

01:13:45: Es gibt ja kein vergleichbares Projekt, auf dem sie hier aufbauen könnten oder

01:13:48: aus dem sie Rückschlüsse ableiten könnten.

01:13:50: Das ist schon ein Wagnis, was sie hier alle auch eingehen. Aber sie lassen sich

01:13:55: davon nicht abhalten und Derek Dyer geht los.

01:13:57: Er ist im November 82 auf der Branchenmesse der Amusement and Music Operators

01:14:02: Association in Chicago und sucht da nach Investoren. Die findet er nicht direkt,

01:14:07: er sieht aber was anderes und er fällt fast vom Stuhl.

01:14:10: Verschreckt. Da ist nämlich ein japanischer Spielhersteller vor Ort,

01:14:14: Sega, und Sega zeigt da den ersten Laserdisc-Spielautomaten und der heißt Astron Belt.

01:14:22: Jetzt ist Dyer konsterniert, weil er denkt so, hm, das ist ja genau das,

01:14:26: was wir eigentlich auch machen wollen.

01:14:27: Sind wir jetzt vielleicht schon zu spät dran, bevor wir überhaupt nur das Geld

01:14:31: haben, um unser Projekt umzusetzen?

01:14:33: Das Gute an der Stelle ist, was Sega zeigt, das ist ein Prototyp.

01:14:38: Die haben noch kein fertiges Spiel.

01:14:39: Astron Belt soll auch erst 1983 auf den Markt kommen.

01:14:43: Kommt dann auch erst mal nur in Japan. Das dauert ein bisschen länger,

01:14:46: bis das in den Westen kommt. Also noch hat Dragons der Zeit,

01:14:50: das erste Spiel dieser Art zu werden.

01:14:53: Und so kehrt er da ja jetzt nicht mit Geld zurück, aber dafür mit einem Zeitlimit im Nacken.

01:14:58: Sie möchten nämlich unbedingt Astron Belt schlagen. In der Zwischenzeit gelingt

01:15:03: es aber Don Bluth, einen Investor zu finden und der ist bereit,

01:15:06: immerhin 300.000 Dollar in dieses Projekt zu stecken.

01:15:10: Jetzt hast du schon vorgerechnet, was sowas eigentlich kostet.

01:15:14: Das heißt, die 300.000 Dollar, das ist ein Tropfen auf den heißen Stein.

01:15:17: Das reicht im Grunde für einen Prototypen mit gerade mal fünf Minuten Zeichentricksequenzen.

01:15:23: Das sind auch nur deswegen 5 Minuten, weil Don Bluth Productions, die arbeiten sparsam.

01:15:28: Und die haben auch wenig Vertonungsaufwand im Vergleich zu einem Kinofilm.

01:15:32: Und eventuell übernehmen sie einfach auch Konzepte oder Sachen,

01:15:36: die aus vorherigen Arbeiten schon bestanden.

01:15:40: Da wäre ein Beispiel, was wir hier nennen können, das Outfit von Prinzessin Daphne.

01:15:44: Die trägt einen langen, wallenden Pferdeschwanz, einen dunklen Body und darüber

01:15:48: so ein durchsichtiges Glitzerkleid.

01:15:50: Also genau das, was die animierte Version von Olivia Newton-John in Xanadu vorher schon getragen hat.

01:15:57: Also da sind sie sich nicht zu schade, das wird auch den wenigsten Leuten auffallen

01:16:01: zur damaligen Zeit, weil es ist ja auch ein schönes Outfit und sieht alles cool aus.

01:16:05: Das werden sie wahrscheinlich schon wieder verwendet haben.

01:16:08: Und so wollen sie dann auch nicht weiter Zeit verlieren und im November 82 fangen

01:16:13: sie dann tatsächlich an mit der Arbeit an Dragon's Lair.

01:16:16: Ja, also die Zeit läuft. Jetzt haben EMS und Don Bluth Productions vier Monate

01:16:21: Zeit, um einen funktionierenden Prototypen zu bauen.

01:16:23: Und zwar deswegen vier Monate, weil nämlich im März 1983 die nächste große Messe

01:16:29: ansteht, die Amusement Operators Expo, die da auch wieder in Chicago ist.

01:16:33: Und dort will dieses Firmentrio den Prototypen zeigen, um dann schon mal Vorbestellungen

01:16:38: anzunehmen und sich irgendwie auch die Finanzierung der restlichen Entwicklung

01:16:42: zu sichern, denn die 300.000 Dollar decken ja nur einen Bruchteil des Budgets ab.

01:16:47: Und angesichts dieser knappen Zeit und auch der Tatsache, dass das ja natürlich

01:16:50: für alle Beteiligten irgendwie ein erstes Mal ist, vor allem mit dieser Technologie,

01:16:55: entsteht Dragon's Lair mehr oder weniger on the fly, wie Rick Dyer das später genannt hat.

01:17:00: Also anders gesagt, das Haus wird geplant, während es schon gebaut wird.

01:17:04: Das merkt man dem fertigen Spiel dann auch an.

01:17:06: Wir haben ja vorhin schon einige von den Inkonsistenzen beschrieben.

01:17:09: Die Arbeitsteilung ist so, dass das Spiel entwickelt wird von Rick Dyer's AMS

01:17:14: und Don Bluth Productions.

01:17:16: Cinematronics, die stellen zwar ein paar Ingenieure als Helfer ab,

01:17:19: aber die kommen kaum zum Einsatz.

01:17:20: Also die sind wirklich eine erste

01:17:22: Linie dafür da, um dann die Automaten herzustellen und zu vertreiben.

01:17:25: Bei AMS, bei Rick Dyer, entsteht das eigentliche Spiel.

01:17:29: Also das ganze Szenario, die Handlung, die Spielmechanik, das denken sich seine

01:17:34: Designer aus. Das sind tatsächlich drei Stück, die da dran sitzen.

01:17:37: Der Rick Dyer selbst ist gar nicht so tief in dem Design involviert,

01:17:41: sondern er hat da einen Designer namens Victor Penman, der federführend ist

01:17:44: und der wird unterstützt von Darlene Waddington und Marty Folger.

01:17:48: Und die planen dann zum Beispiel die Räume, die lassen daraus Storyboards anfertigen

01:17:52: und die schicken dann das alles rüber an Don Bluth.

01:17:55: Und dort entstehen dann die eigentlichen Zeichentricksequenzen.

01:17:59: Und auch nur die Zeichentricksequenzen. Also es ist nicht so,

01:18:01: als ob Don Bluth und sein Studio was mit der Planung der Spielmechanik zu tun

01:18:05: hätten, sondern die sind eine ausführende Instanz.

01:18:08: Aber die bestimmen den Stil der Grafik und das Aussehen der Charaktere.

01:18:12: Das machen auch die Chefs persönlich.

01:18:14: Also wie zum Beispiel Dirk der Ritter und Daphne die Prinzessin aussehen,

01:18:17: das definieren in diesem Fall Don Bluth und John Pomeroy. Das sind zwei der Gründer von der Firma.

01:18:23: Die Ausarbeitung übernimmt dann ihr Stab an Animatorinnen und Animatoren.

01:18:27: Das ist klassisches Zeichentrickhandwerk. Da werden erst Strichzeichnungen auf

01:18:30: Folien angefertigt von Charakteren und beweglichen Elementen.

01:18:34: Dann werden die von Hand koloriert.

01:18:36: Parallel dazu malen Künstler die Hintergrundbilder. Das wird viel mit Airbrush gearbeitet.

01:18:40: Und dann gibt es einen Cutter, der baut das zusammen. Also im Hintergrund drüber

01:18:44: die Folien für die beweglichen Elemente. Dann wird ein Bild belichtet.

01:18:47: 24 Einzelbilder für eine Sekunde Film und so weiter.

01:18:51: Man muss dazu sagen übrigens, das ist noch ein kleiner Randaspekt,

01:18:55: so eine Sekunde Film besteht natürlich immer aus 24 Einzelbildern,

01:18:59: aber das heißt noch lange nicht, dass bei einem Zeichentrickfilm wie Dragon's

01:19:03: Lair auf wirklich 24 unterschiedliche Bilder pro Sekunde drin wären.

01:19:07: In der Regel sind das zwölf oder auch mal nur acht.

01:19:11: Das heißt, das gleiche Bild wird zwei oder dreimal hintereinander geschnitten

01:19:14: und dann kommt das nächste.

01:19:16: Das variiert aber bei Zeichentricks ständig, je nachdem, wie flüssig die jeweilige Szene gerade sein muss.

01:19:22: Also wenn zwei Charaktere sich miteinander unterhalten, das alles recht statisch

01:19:25: ist, dann brauchst du keine 24 Einzelbilder. Wenn irgendwas Dramatisches,

01:19:29: Schnelles passiert, ein schneller Kampf oder sowas und das Ganze flüssiger sein

01:19:32: muss, dann darf es auch mal mehr sein.

01:19:34: Und so ist es auch bei Dragon's Lair. Also die Zahl der Bilder,

01:19:36: der Frames pro Sekunde, der wirklich einzeln gezeichneten Bilder,

01:19:40: die variiert da je nachdem, wie flüssig die Sequenz sein soll.

01:19:42: Aber insgesamt ist Dragon's Lair ein ziemlich flüssig animiertes Spiel.

01:19:46: So wie sich das jetzt darstellt, klingt es ja eigentlich nach einer sehr logischen

01:19:50: und vielleicht auch harmonischen Zusammenarbeit, weil eben alle Firmen ihre

01:19:53: individuellen Kompetenzen hier einbringen können.

01:19:56: Tatsächlich gibt es da aber natürlich Spannungen und Probleme zwischen AMS und

01:20:01: Don Bluth, weil die Firmen haben natürlich nicht so wirklich ein Verständnis

01:20:05: für das, was die jeweils anderen machen.

01:20:07: Also Don Bluth zum Beispiel und dessen Mitarbeitende, die haben keine Ahnung von Spielen.

01:20:12: Also Bluth, der kennt damals nicht mal das Wort Programmieren.

01:20:16: Er hat in einem Interview später mal gesagt, bei einem Programm,

01:20:19: da denkt er an ein Programmheft aus dem Kino oder Theater, aber er hatte gar

01:20:23: keine Idee, was das damals bedeutet, etwas zu programmieren.

01:20:26: Und dementsprechend hat er das als eine Geschichte gedacht, die eben erzählt werden soll.

01:20:32: Es geht um einen tollpatschigen Ritter, der so ein bisschen auch dazu neigt,

01:20:36: sich selbst zu überschätzen.

01:20:37: Und der so auch mit ein bisschen Glück durch diese Burg des Drachen stolpert.

01:20:42: Und dann, wenn es ganz, ganz glücklich läuft, eben diese Gefahren überlebt und

01:20:46: am Ende die Prinzessin retten kann.

01:20:48: Und die Animatoren von Don Bluth, die haben zwar Storyboards von AMS vorliegen,

01:20:53: aber daran halten sie sich nicht zwangsläufig.

01:20:56: Also die werden dann auch gerne mal frei interpretiert, damit das eben am Ende

01:20:59: glaubwürdige und in die übergeordnete Story passende Sequenzen ergibt.

01:21:04: Die Designer bei RMS, die haben natürlich eine andere Perspektive.

01:21:08: Für die ist Dragon's Lair ein Spiel, also eine Abfolge von Entscheidungen,

01:21:13: die jemand trifft, der davor sitzt und das eben spielen möchte.

01:21:16: Und die sind dann wiederum so ein bisschen irritiert darüber,

01:21:19: was sie von Don Bluth Productions zurückbekommen, weil die Szenen eben verändert

01:21:23: sind und das passt dann auch im schlimmsten Fall gar nicht mehr zu der Spielerentscheidung,

01:21:28: die hier eigentlich getroffen werden sollte.

01:21:30: Und dann passiert AMS noch etwas Ungünstiges.

01:21:33: Sie merken nämlich auf ihrer Seite viel zu spät, dass einige von den vielen,

01:21:38: vielen Todessequenzen zu lange dauern.

01:21:40: Und das sind ja immer Sachen, die zwar schön anzusehen sind,

01:21:43: aber der Spieler ist in der Zeit zur Passivität verdammt.

01:21:47: Das ist überhaupt ein bisschen ein kleines Problem dieses Spiels,

01:21:50: dass man viel eben auch zuschaut und wenig macht, aber gerade in den Todessequenzen,

01:21:54: das ist ja reines Zuschauen und dann müssen sie als Folge dessen nochmal eine

01:21:58: Menge bereits fertiger Animationssequenzen einkürzen.

01:22:02: Jetzt merkt ihr hier schon, das ist damals ein sehr hemmsärmeliges Projekt.

01:22:07: Also alle Beteiligten an dieser Kooperation, für die ist das neu und was sie

01:22:11: herstellen, das ist ja auch neu.

01:22:13: Ich habe es vorhin schon mal gesagt, es gibt eben kein Vorbild für diese Art

01:22:16: von Spiel, aber das Gute ist dann, alle die hier mitarbeiten,

01:22:21: die nehmen das Projekt sehr ernst.

01:22:22: Also es geht natürlich auch um die nackte wirtschaftliche Existenz und deswegen

01:22:26: wollen die alle auch, dass das gut wird und sich im Idealfall auch gut verkauft.

01:22:30: Und ich habe vorhin schon mal gesagt, dass Don Bluth das zwar mehr als so eine

01:22:34: Überbrückungsarbeit sieht, weil er eigentlich gerne Filme machen möchte,

01:22:37: aber dennoch packen die hier alles rein und die machen das nicht so nebenher

01:22:41: und ein bisschen schnuderig, sondern das soll schon alles richtig,

01:22:43: richtig schön aussehen und eben auch der Qualität entsprechen,

01:22:46: die man sich von Don Bluth erwartet.

01:22:49: So, jetzt haben wir aber noch eine wichtige Komponente, die ja fehlt,

01:22:52: um das Spiel zu machen, nämlich die Technik, also den Laserdisc-Player und das darum gebaute Spiel.

01:22:59: Die Programmierer und Techniker, die hat Derek Dyer bei seiner Firma IMS,

01:23:03: die entwerfen die Platine.

01:23:05: Du hattest schon gesagt, da ist der Z80-Prozessor drauf, das ist einfach der

01:23:08: Standardprozessor dieser Ära. Da ist ehrlich gesagt nichts Besonderes dran an dieser Technologie.

01:23:13: Das Besondere ist der Laserdisc-Player, der in diesem Automaten drinsteckt.

01:23:17: Und da stellt sich die Frage, welcher Laserdisc-Player soll das eigentlich sein?

01:23:21: Und nicht ganz unwesentlich, was wird das überhaupt kosten, so einen Laserdisc-Player da reinzutun?

01:23:26: Und auch, wo kriegen wir die her? Es gibt zu dem Zeitpunkt schon Laserdisc-Player

01:23:30: für den Konsumentenmarkt, aber die sind enorm teuer.

01:23:34: Aber vor allen Dingen sind die Stückzahlen ein Problem.

01:23:37: Laserdiscs und Laserdisc-Player sind Ende 82 nach wie vor eine Nische und es

01:23:42: gibt keinen Hersteller, der da mal eben und auch kurzfristig ein paar tausend

01:23:46: Player rüberschieben könnte.

01:23:47: Also um die in großer Menge produzieren zu lassen, hat diese Starcom-Allianz

01:23:52: weder das Geld noch die Zeit.

01:23:54: Und da haben der Rick Dyer und seine EMS wieder mal Glück.

01:23:58: Denn der Marktführer in dem Laserdisc-Segment damals ist Pioneer, eine japanische Firma.

01:24:03: Und die haben 1981 die Laserdisc-Sparte einer US-Firma übernommen,

01:24:09: Discovision hieß die, und damit auch deren Bestand an Playern,

01:24:13: vor allen Dingen des Players PR-7820.

01:24:17: Und das ist gar kein Endkundengerät, sondern das war für Geschäftskunden gedacht.

01:24:21: Der Hauptkunde damals von Discovision war General Motors, der Autohersteller,

01:24:25: und die haben 1979 und 80 ihre Autohäuser damit ausgestattet.

01:24:30: Die haben da so interaktive Videos ihrer Automodelle gezeigt.

01:24:33: Und als der Dyer dann Ende 1982 bei Pioneer nachfragt, ob die irgendwelche Laserdisc-Player

01:24:40: für ihn hätten, da ist dieser PR-7820 inzwischen vier Jahre alt, der Player.

01:24:45: Der ist eigentlich ein Auslaufmodell, der wird schon längst nicht mehr vertrieben.

01:24:48: Aber Pioneer hat da noch 5000 Stück rumliegen in einem Lagerhaus in Kalifornien.

01:24:53: Und die sagen, okay, die kannst du haben. Wenn du uns die alle abnimmst,

01:24:57: dann machen wir dir da einen Preis von knapp über 2000 Dollar pro Stück.

01:25:00: Das wären also inflationsbereinigt heutzutage 7000 Dollar pro Player.

01:25:06: Zum Vergleich, das ist in dieser Zeit der Anschaffungspreis eines typischen

01:25:11: Arcade-Automaten, also eines gesamten Automaten mit Bildschirmplatine,

01:25:14: Händlermarsche und allem.

01:25:16: Und so viel wie ein normaler Spielhallenautomat wie ein Chaust oder ein Pitstop

01:25:20: kostet also bei Dragon's Lair alleine der Player im Ankauf.

01:25:25: Und da ist schon klar, Dragon's Lair muss und wird ein sehr teurer Automat werden, so oder so.

01:25:32: Aber gut, der Rick Dyer hat keine andere Wahl, also nimmt er diesen PR-7820 und

01:25:38: verbaut den. Und der ist, wenn man so einen Automaten aufmacht,

01:25:41: einen Originalautomaten von Dragon's Lair von hinten, dann ist der auch das

01:25:45: eindrucksvollste Ding.

01:25:46: Der liegt am Boden des Automatengehäuses und ist ein riesiger Eumel.

01:25:51: Also das ist 60 Zentimeter lang, 45 Zentimeter tief, dieser Player.

01:25:56: Das ist ungefähr so, wie wenn du zwei PlayStation 5 nimmst und die nebeneinander legst.

01:26:01: Dann hast du ungefähr die Größe. Der ist immer noch tiefer, der Laserdiscplayer.

01:26:05: Und vor allen Dingen ist er schwerer. Der wiegt allein 24 Kilo.

01:26:09: Also so viel, wie wenn du fünf PlayStation 5 übereinander stapelst.

01:26:13: Also das ist wirklich ein massives Ding.

01:26:16: Das ist da, wie gesagt, unten in dem Automaten drin.

01:26:19: Aber die Versorgung ist jetzt für die ersten 5000 Automaten zumindest erst mal gesichert.

01:26:24: Ich finde das crazy, dass der 24 Kilo wiegt. Das ist im Grunde eine halbe leichte

01:26:29: Waschmaschine, Nur um so eine große optische Scheibe abspielen zu können,

01:26:33: also das muss man sich vor Augen führen, wo wir technisch damals gerade stehen

01:26:36: und du hast es eben schon mal gesagt,

01:26:38: Rick Dyer hat keine andere Wahl, als sich darauf einzulassen, das zu machen.

01:26:42: Ich würde sagen, dass sie hier schon einen Fehler machen,

01:26:45: um dieses Projekt überhaupt fortführen zu können, weil du bist darauf angewiesen,

01:26:49: eine Komponente zu verbauen, die wahnsinnig teuer ist,

01:26:52: hast dann diesen Glücksfall, dass du so ein limitiertes Kontingent findest bei

01:26:56: einem Partner, also hier eben Pioneer, aber das ist auch eben schon ein Modell,

01:27:00: was ganz vom Anfang dieser Produktkategorie stammt und es wird sich vielleicht noch zeigen,

01:27:05: dass diese Geräte auch technische Probleme dann bekommen können,

01:27:08: gerade im Dauerbetrieb, aber dazu werden wir noch kommen.

01:27:10: Und ich glaube, bestenfalls spekulieren sie darauf, dass, wenn das ein Erfolg

01:27:14: werden wird, sich das später reguliert, weil die Geräte besser werden und dann

01:27:17: auch billiger und sie den Automat

01:27:19: dann auch mal billiger bauen können oder Nachfolgegeräte, so oder so.

01:27:22: Für den Moment lösen sie dieses Problem, können ein paar tausend Geräte herstellen

01:27:27: mit diesem alten Laser-Disc-Player drin und vier Monate später steht dann auch

01:27:32: der Prototyp auf der Amusement Operators Expo.

01:27:35: Und das Ding schlägt da ein wie eine Bombe.

01:27:38: Dragon's Lair wird wirklich das Gesprächsthema dieser Messe und Starcom,

01:27:43: also die Holding der drei Partner, sammelt eine Menge Vorbestellungen ein,

01:27:47: angeblich in Höhe von 10 Millionen Dollar und das ist nicht weniger als eine Sensation.

01:27:52: 10 Millionen Dollar, das klingt toll, aber Vorbestellungen, die sind ja noch kein echtes Geld.

01:27:58: Das ist erstmal nur Buchgeld und Cinematronics muss diese ganzen vorbestellten

01:28:02: Automaten ja erstmal herstellen und auch die Laser-Displayer bezahlen.

01:28:06: Selbst wenn sie die günstig jetzt kaufen können, das Geld dafür müssen sie auch

01:28:10: erstmal zusammenkratzen und auch hier haben sie nochmal Glück.

01:28:14: Rick Dyer hat mit AMS in der Vergangenheit auch schon mal für den US-Publisher

01:28:19: Coleco gearbeitet und an dessen Konsole, der ColecoVision, und Coleco plant damals,

01:28:25: dass sie mal eine Laserdisc-Erweiterung für das System auf den Markt bringen wollen,

01:28:30: damit sie auch ein Alleinstellungsmerkmal bekommen in diesem Konsolenmarkt.

01:28:34: Das Ding erscheint dann nie, das schon mal vorweggenommen und kauft dann die

01:28:39: Rechte für eine Heimversion von Dragon's Lair auf Laserdisc für zwei Millionen Dollar.

01:28:43: Eine Million davon, die bekommen sie sofort und die zweite dann später nach

01:28:47: dem Release und ja, damit haben sie jetzt das Geld da, was sie brauchen.

01:28:52: Dragon's Lair können sie zu Ende entwickeln und auch mit der Produktion des Spiels beginnen.

01:28:57: Also das zeigt auch nochmal, was für eine Sensation Dragon's Lair gewesen sein

01:29:01: muss auf der Messe, dass Coleco bereit ist, so tief in die Taschen zu greifen,

01:29:05: um sich da die Rechte zu sichern für eine zukünftige Plattform,

01:29:08: die noch nicht mal existiert. Also auch das ist ganz schöner Wahnsinn. sind.

01:29:11: Aber jetzt haben alle Beteiligten neue Motivationen, weil das gibt ihnen natürlich

01:29:15: gehörig Auftrieb, dass sie da so einen Einschlag gemacht haben auf dieser Messe.

01:29:19: Und jetzt gilt es eigentlich nur noch, das Ding so schnell wie möglich auf den Markt zu bringen.

01:29:22: Vor dem Markt-Release steht bei Arcade-Automaten immer der Markt-Test.

01:29:28: Das bedeutet, man baut Vorserien-Exemplare von diesen Automaten und stellt die

01:29:32: in ein oder zwei speziell ausgewählte Spielhallen und dort beobachtet man dann

01:29:36: über einige Wochen hinweg, wie die dort ankommen und vor allen Dingen,

01:29:40: wie viel Umsatz die die machen.

01:29:41: Auch bei Dragon's Lair passiert das in einer dieser Testorte,

01:29:44: ist eine Spielhalle in Los Angeles, da stellt der Rick Dyer dann einen Producer

01:29:48: von seiner Firma ab, der diesen Test beobachten soll.

01:29:51: Und einige Tage später bekommt er dann einen Anruf von diesem Producer,

01:29:55: der am Telefon einfach nur sagt, Rick, du musst herkommen.

01:29:58: Der Dyer ist irritiert, weil der hat einen vollen Terminkalender,

01:30:01: es passt ihm jetzt gerade gar nicht in den Kram, da nach Los Angeles zu fahren,

01:30:04: aber sein Producer sagt auch auf seine Nachfragen hin immer nur, komm jetzt her.

01:30:09: Und dann machte sich der Dyer riesige Sorgen und sagt alle Termine ab und

01:30:12: fährt zu dieser Spielhalle und dann muss er sich in die erstmal reinzwängen,

01:30:15: weil da eine Traube von Leuten schon den Eingang verstopft und dann sieht er

01:30:19: drinnen ungefähr 150 Leute,

01:30:21: die sich alle um den Dragon's Lair Automaten drängen und der Spielhallenbetreiber

01:30:25: hat Absperrbänder aufgestellt,

01:30:27: damit sich da eine Schlange bilden kann und hat den Fernseher aufgehängt,

01:30:31: damit die Zuschauer das laufende Spiel sehen können und dann ruft er da ja noch

01:30:35: in dieser zweiten Testspielhalle an,

01:30:37: wo sie das auch testen und da ist der Andrang der gleiche und damit Damit ist

01:30:40: jetzt spätestens allen Beteiligten glasklar, die haben hier einen Hit auf der Pfanne.

01:30:46: Das Dragon's Lair erscheint dann am 19. Juni 1983 in den USA.

01:30:51: Es kommt auch noch nach Japan und Europa, aber erst eine ganze Weile später.

01:30:55: Der Stückkostenpreis für so einen Automaten liegt schließlich dann bei 4000 Dollar.

01:31:00: Das ist rund das Doppelte von dem, was normalerweise von einem Betreiber für

01:31:04: einen Automaten gezahlt werden muss im Jahr 1983. Und Starcom geht einen interessanten

01:31:10: Weg, um diesen Anschaffungspreis zu rechtfertigen.

01:31:14: So kostet eine Partie Dragon's Lair 50 Cent statt dem üblichen Quarter.

01:31:19: Hier kurz mal die Frage in den Raum gestellt, ist Dragon's Lair das erste Arcade-Spiel,

01:31:23: das 50 Cent kostet pro Spiel?

01:31:26: Das kann man nicht so ganz klar mit Ja oder Nein beantworten,

01:31:29: weil erstens verkaufen die meisten Spielhallen Tokens. Also das sind solche

01:31:33: Jetons und es ist denen natürlich überlassen, was sie dafür verlangen möchten.

01:31:38: Also da können sie den Preis freigestalten.

01:31:40: Und es gibt zu der Zeit auch schon Automaten, da kann man per Dipswitch festlegen,

01:31:46: wie viele Tokens man einwerfen muss, um einen Credit zu bekommen.

01:31:49: Zum Beispiel Pole Position kann

01:31:51: man so einstellen, dass man da zwei Tokens einwerfen muss, um zu spielen.

01:31:55: Dragon's Lair hat diese Einstellungsmöglichkeiten auch, aber es ist das erste

01:32:00: Spiel, wo man mindestens zwei Tokens für eine Partie einwerfen muss.

01:32:04: Und das kann man hochdrehen bis auf vier Tokens, also bis zu einem Dollar,

01:32:08: weil so ein Token entspricht einem Quarter.

01:32:11: Und es gibt optional eine Einstellung namens Pay-as-you-go.

01:32:15: Da müssten die Spieler nach jedem Drittel des Spiels zwei weitere Jetons nachwerfen.

01:32:20: Das kommt mir schon einigermaßen abenteuerlich vor, aber es funktioniert.

01:32:25: Also eine Partie Dragon's Lair, die kostet dann damals zwar doppelt so viel

01:32:29: wie das Spiel an einem anderen Automaten, aber die Leute wollen es trotzdem spielen.

01:32:33: Das Spiel schlägt in den Spielhallen ein wie eine Bombe und Leute möchten einfach

01:32:37: Teil dieses Abenteuers sein und werfen da motiviert ihre Münzen rein.

01:32:43: Weiß nicht, warum sie diese Pay-as-you-go-Version überhaupt eingebaut haben.

01:32:47: Also es bleibt ja den Spielhallenbetreibern überlassen, ob sie die einschalten wollen oder nicht.

01:32:51: Aber die ist genau deswegen drin, weil es so große Sorgen gab,

01:32:55: ob denn die Spieler das akzeptieren würden, dass man da jetzt 50 Cent zahlen

01:32:59: muss für eine Partie statt den 25.

01:33:01: Und deswegen hat sich Cinematronics gedacht, nee, dann machen wir doch da noch

01:33:05: so eine Art Fallback, dass man doch nur 25 Cent für eine Partie braucht,

01:33:09: aber dafür dann halt im Spielverlauf noch mal nachschmeißen muss.

01:33:13: Aber dann hat sich schon in den Tests rausgestellt, nee, das brauchen wir eigentlich gar nicht.

01:33:17: Das ist also eher ein Relikt. Du hast ja zu Recht gesagt, der Automat geht gar

01:33:20: nicht mit 25 Cent mit einem Quarter, sondern du musst mindestens zwei einwerfen

01:33:25: und dementsprechend ist das also noch ein Rückstand von dieser Sorge,

01:33:28: dass es vielleicht doch nicht funktionieren könnte.

01:33:30: Aber wie du schon sagtest, Das ist eine Sorge, die sie sich nicht machen müssen.

01:33:33: Der Automat sammelt wirklich das Geld ein.

01:33:35: Wir haben es ja auch noch ganz am Anfang gesagt, 120 Dollar im Schnitt für die

01:33:39: Laserdisc-Automaten pro Woche.

01:33:41: Das liegt natürlich auch daran, dass eine Partie doppelt so viel kostet wie

01:33:45: bei einem normalen Spielautomat. Also es ist ja auch klar, dass die mehr Umsatz machen.

01:33:48: Aber ich meine, nichtsdestotrotz, im Schnitt über die Woche muss natürlich der

01:33:52: Automat auch gut performen, damit das Ganze funktioniert.

01:33:55: Ja, und das funktioniert halt wirklich super. Und dazu ist es nochmal wichtig,

01:33:59: diesen Kontext zu wissen.

01:34:00: Dragon's Lair tritt auf die Bühne in einer Zeit, als die Spielhallen in den

01:34:05: USA in der Krise stecken.

01:34:07: Das wichtigste Spiel dieser Ära ist das jetzt schon häufiger erwähnte Pole Position von Namco.

01:34:11: Das ist Ende 1982 auf den Markt gekommen und das dominiert das ganze Jahr 83

01:34:16: über den japanischen und den amerikanischen Markt. Das ist das umsatzstärkste Spiel.

01:34:21: Das ist der meistverkaufte Automat. Das gibt es als normalen Automat mit Lenkrad

01:34:25: oder auch mit einer Kabine, wo man sich reinsetzen kann mit Sitz und Pedalen.

01:34:29: Das ist dann wesentlich teurer.

01:34:30: Aber das ist einfach so ein nachhaltiger Dauerbrenner. Aber das ist auch schon...

01:34:34: Der einzige Lichtblick in einem ansonsten schwierigen Markt.

01:34:37: Also da herrscht wirklich Katerstimmung nach diesem Boom.

01:34:40: Der Umsatz geht massiv zurück. Ich hatte es ja vorhin schon beschrieben.

01:34:42: Das Arcade-Sterben beginnt auch.

01:34:44: Also erst hunderte und dann tausende von Arcades müssen in dieser Ära das Geschäft

01:34:48: aufgeben. Und die Hersteller von Automaten und die Betreiber von Automaten streiten

01:34:54: sich darüber, was die Ursache ist.

01:34:56: Die Betreiber sagen, die Automaten sind so teuer.

01:34:59: Insbesondere die damals aufkommenden Conversion-Kits, wo man also nicht immer

01:35:03: einen vollständig neuen Automaten kaufen muss für ein neues Spiel,

01:35:06: sondern kann einfach die Platine austauschen und vielleicht die Kontrollen und

01:35:09: hat dann ein neues Spiel.

01:35:10: Aber insbesondere die sind ihnen zu teuer. Die Hersteller sagen.

01:35:14: Ja, ihr seid aber schuld, ihr Betreiber, weil ihr Raubkopien benutzt.

01:35:17: Also die Geschichte der Raubkopien ist eine sehr lange Geschichte.

01:35:20: Auch in den Spielhallen existieren nachgebaute Platinen, die man auf dem Graumarkt kaufen kann.

01:35:26: Die Hersteller von den Spielen verdienen aber nur an dem Verkauf der Automaten.

01:35:30: Das heißt, jeder nicht verkaufte Automat wegen einer Raubkopie ist für sie ein

01:35:34: wirklicher Umsatzverlust.

01:35:35: Und die argumentieren dann, das kennen wir alles noch heutzutage von den Spielherstellern,

01:35:40: ja, weil es Raubkopien gibt, müssen unsere Spiele so teuer sein,

01:35:43: damit wir auf die Marge kommen. Und die Spielhallenbetreiber sagen,

01:35:46: ja, ihr Hersteller werft zu viele Spiele auf den Markt, zu viele davon sind schlecht.

01:35:50: Das ist ganz analog zu der Situation auf dem Konsolenmarkt, da sind wir ja in

01:35:54: der Ära des Videogame-Crashes.

01:35:56: Und den Spielhallenbetreibern ist es auch überhaupt nicht recht,

01:35:59: dass die Hersteller wie Atari und Co.

01:36:01: Die ganzen Spielhallen-Spiele dann auch auf die Heimsysteme bringen.

01:36:05: Also dass man, keine Ahnung, einen Frogger, einen Pac-Man und so weiter eben

01:36:10: auch zu Hause auf seinem VCS zum Beispiel spielen kann.

01:36:12: Dann gehen die Leute ja nicht mehr in die Spielhallen. Das mag alles dazu beitragen,

01:36:16: dass die Situation da schwierig ist gerade.

01:36:18: Aber unterm Strich, die Betreiber von Spielhallen warten sehnsüchtig auf etwas,

01:36:23: was wieder so einen Wow-Effekt in die Spielhalle bringt.

01:36:26: Etwas, was man nur dort erleben kann und was sofort fasziniert und dann auch

01:36:30: richtig Geld macht. Und genau in diese Situation kommt Dragon's Lair im Sommer

01:36:34: 83 und das ist genau das Spiel, auf das sie gewartet haben.

01:36:38: Ja, Dragon's Lair ist ein großes Spektakel. Das begeistert die Leute,

01:36:42: die sich da vorstellen und das bringt eben auch den Umsatz.

01:36:45: Wir haben es eben schon gesagt, die Leute werfen da ihre 50 Cent rein,

01:36:48: da denken die gar nicht groß drüber nach bei der Qualität, die sie da sehen.

01:36:51: Es bilden sich regelrecht Trauben um die Automaten. Die Betreiber gehen dazu

01:36:55: über, dass sie sogar noch Bildschirme für die Zuschauer aufhängen,

01:36:58: damit die schauen können,

01:36:59: wie da jemand sich durch das Schloss arbeitet und Rick Dyer berichtet dann,

01:37:03: Starcom hätte in den ersten 40 Tagen Bestellungen im Wert von 30 Millionen Dollar

01:37:07: erhalten und das ist einigermaßen crazy und das alles, was wir hier gerade erzählen,

01:37:12: passiert ja binnen weniger Monate.

01:37:14: Also wir erinnern uns, die Entwicklung geht erst los, so Ende 82,

01:37:17: jetzt kommt das Spiel im Sommer 83 und die Welt dreht komplett durch und jetzt

01:37:22: rächt sich ein bisschen das, was wir vorhin schon mal angedeutet haben,

01:37:26: Cinematronics kann diese Bestellungen gar nicht bedienen.

01:37:30: Also die liefern in den ersten 40 Tagen 2000 Automaten aus, haben aber 6000

01:37:36: weitere Automaten in den Auftragsbüchern stehen.

01:37:39: Die Produktionskapazitäten, die haben sie gar nicht, auch weil der Vorrat an

01:37:43: Laserdiscplayern einfach gar nicht da ist.

01:37:45: Also wir haben es ja erzählt, von Pioneer kaufen sie 5000 Exemplare dieses Auslaufmodells auf,

01:37:52: aber die sind natürlich irgendwann auch verbaut und dann stehen sie vor dem

01:37:55: Problem, wie kriegen wir denn schnell

01:37:57: weitere Automaten in die Läden und Cinematronics macht dann auch Druck.

01:38:01: Und Pionier und die versprechen, ja, wir liefern euch was nach und das ist dann

01:38:05: auch das Aktuelle und das heißt dann mittlerweile LDV 1000.

01:38:09: Aber auch den müssen sie ja erstmal in ausreichender Menge produzieren und dann

01:38:13: liefern und so führt es leider dazu und hier endet so ein bisschen dann diese

01:38:18: unglaubliche Glückssträhne dieser Firmenallianz,

01:38:21: dass sie die Anfrage über 1983 dann gar nicht richtig bedienen können, nicht mal ansatzweise.

01:38:26: Und als sie die neuen Player dann irgendwann bekommen von Pioneer,

01:38:30: da ist dieser Hype fast schon wieder vorbei und dazu kommen wir jetzt gleich noch.

01:38:34: Wenn wir das dann mal in Gänze betrachten, werden Schätzungen zufolge etwa 10.000

01:38:40: Dragon's-Lair-Automaten produziert und verkauft.

01:38:42: Das ist immer noch ein hervorragendes Ergebnis, vor allem dafür,

01:38:45: dass das Ding richtig teuer war für die Betreiber, die sowas kaufen wollten,

01:38:50: aber da wurde noch viel Potenzial nicht genutzt, einfach weil sie dem gar nicht

01:38:54: nachkommen konnten und diesen Ansturm nicht befriedigen konnten.

01:38:58: Tja, der Ansturm kommt natürlich auch daher, dass es für eine Weile so aussieht,

01:39:01: als ob Dragon's Lair wirklich die Rettung der Arcades in den USA wäre.

01:39:05: Denn das Spiel performt ja, also es erzeugt wirklich enorme Erträge für seine Betreiber.

01:39:10: Diese schon erwähnten Branchenmagazine Replay und Play Meter,

01:39:14: die führen es monatelang auf Platz 1 der besten Umsatzbringer.

01:39:17: Und interessanterweise zahlt da die schlechte Lieferbarkeit durchaus auch drauf

01:39:22: ein, denn Dragon's Lair Automaten sind anfangs vergleichsweise selten.

01:39:26: Also überall dort, wo mal eine Arcade einen bekommt, sind sie dann auch eine

01:39:30: Sensation, weil das dann vermutlich der einzige Automat im größeren Umkreis ist.

01:39:34: Und es gibt auch Spielhallen, die da große Werbung dann dafür machen,

01:39:37: dass man bei ihnen Dragon's Lair spielen kann.

01:39:39: Und diese neuartige Technologie, die ja nun wirklich aussieht wie ein Hollywood-Zeichentrickfilm,

01:39:44: die fasziniert auch die Massenmedien.

01:39:46: Also das ist einer von diesen Fällen, wo dann die großen Zeitungen berichten,

01:39:51: wo Don Bluth und Rick Dyer durch Fernsehsendungen tingeln und dort ihren Automaten

01:39:56: präsentieren und bunteste Bilder von der Zukunft der Laserdisc-Spiele malen.

01:40:01: Also Dragon's Lair ist omnipräsent in dieser zweiten Jahreshälfte 1983.

01:40:06: Die Charaktere sind auch so beliebt, dass Starcom dann Lizenzen für Merchandise-Artikel vergibt.

01:40:12: Also Kinder, die die Hauptzielgruppe sind, können dann Dragon's Lair T-Shirts

01:40:15: kaufen und Lunchboxen und Malbücher und ein Hörspiel und sowas.

01:40:19: Don Bluth plant selbstverständlich direkt einen Kinofilm auf Basis von Dragon's Lair.

01:40:25: Das geht auch in die Vorproduktion, also Script und sowas, aber da findet sich

01:40:29: am Ende kein Investor dafür.

01:40:30: Aber dafür gibt es eine Cartoon-Serie, die es ins amerikanische Kinderfernsehen schafft.

01:40:37: Genau, ich habe in diese Serie mal ein bisschen reingeschaut,

01:40:39: also die startet 1984 auf dem Sender ABC, wird dann aber nach einer Staffel

01:40:44: mit 13 Folgen schon wieder abgesetzt.

01:40:46: Hier spricht Dirk dann auch, was ungewöhnlich ist, weil da merkt man erst,

01:40:50: ah, der quietscht und quakt ja in dem Spiel nur so ein bisschen rum und macht

01:40:53: solche Schmerzensschreie, man hört ihn aber nie sprechen.

01:40:55: Das wird hier natürlich geändert und das ist wirklich so ein klassischer 80er

01:41:00: Jahre Kinder Cartoon und seine allererste Quest in dieser Serie ist dann zum Beispiel auch,

01:41:05: dass er ein schönes Geburtstagsgeschenk für Daphne besorgen will und wir können

01:41:08: mal eben in das Gespräch zu dem Thema zwischen Daphne und Dirk reinhören.

01:41:33: Ja, das hat nicht ganz die Tragweite dieses Konflikts um die Rettung der Prinzessin vor dem Drachen.

01:41:39: Also das ist so ein Samstagnachmittag-Cartoon. Es gibt noch eine Menge neue

01:41:42: Charaktere, die sie dafür einführen.

01:41:44: Also Dirk hat einen Knappen, er hat so einen relativ unsympathischen Rivalen

01:41:48: namens Hubert Blunt und er hat auch sein eigenes Pferd, auf dem er unterwegs ist.

01:41:52: Es gibt noch eine ganz nette Idee in dieser Serie, vor den Werbepausen gibt

01:41:57: es so Cliffhanger-Situationen, da gerät er immer in irgendeine Gefahr oder muss

01:42:01: eine Entscheidung treffen und die Zuschauer sollen sich überlegen,

01:42:04: was sie denn jetzt da machen würden und nach der Werbung wird das Ganze dann

01:42:08: aufgelöst und das greift natürlich das Entscheidungsprinzip aus dem Spiel auf

01:42:11: von wegen, ah hast du es richtig gemacht,

01:42:13: dann hier deine Belohnung oder nein, das war leider falsch, deswegen passiert

01:42:17: Dirk jetzt was Schlimmes.

01:42:18: Und diese Serie bemüht sich schon, eine Nähe zum Spiel herzustellen.

01:42:23: Also es gibt viele Monster, die da zum Beispiel auftauchen, die man aus dem Spiel kennt.

01:42:27: Aber heute muss man sich das nicht mehr angucken.

01:42:30: Zumal Don Bluth und sein Studio mit der Fernsehserie auch gar nichts zu tun hatten.

01:42:35: Ja, jetzt haben wir diesen Mega-Hit in den Spielhallen und wie das so ist,

01:42:39: dann möchten die anderen Hersteller von Arcade-Spielen da natürlich auch ein

01:42:42: Stück vom Kuchen abhaben.

01:42:43: Also die haben das Potenzial schon vorher gesehen, spätestens mit dieser Messe-Präsentation

01:42:47: von Dragon's Lair im März 83 und der Tatsache, dass das da so gut ankam,

01:42:52: war den anderen auch klar, sowas brauchen wir auch.

01:42:55: Und entsprechend kommen dann

01:42:56: in kürzester Zeit eine ganze Reihe von Laserdisc-Titeln auf den Markt.

01:43:01: Also noch im gleichen Jahr, noch 1983 bringen zum Beispiel Sega.

01:43:05: Atari, Data East, Stern, Milestar Laserdisc-basierte Automaten auf den Markt.

01:43:10: Und praktisch alle davon sind ziemlich schnell entwickelt und entsprechend leider

01:43:15: ziemlich uninspiriert.

01:43:16: Also die Spielmechaniken orientieren sich entweder an Dragon's Lair,

01:43:20: also diese Reaktions- und Gedächtnisaufgabe, oder an Arcade-Standards wie Simplen

01:43:27: Shoot'em'ups und dann werden die Filme von der Laserdisc als Hintergrund benutzt.

01:43:31: Da ist zum Beispiel eines der erfolgreichsten Nachahmerspiele

01:43:35: dieser Laserdisc-Welle ein Spiel namens Mac-3 von Milestar aus den USA und da

01:43:41: steuert man ein Kampfflugzeug als Sprite über den Bildschirm und schießt so

01:43:46: Jets und Raketen ab und bombardiert Bodenziele und im Hintergrund läuft die Landschaft als Film,

01:43:52: über die man da fliegt, vorbei, zieht da vorbei.

01:43:55: Und das ist ein ganz gutes Beispiel dafür, wie stark die visuelle und auch spielerische

01:44:00: Dissonanz dieser Laserdisc-Technik in so einem Fall ist.

01:44:03: Denn die Sprites, die man da steuert, die sehen natürlich völlig anders aus

01:44:07: als die Hintergrundfilme. Es passt null zusammen.

01:44:09: Das ist Pixelgrafik im Vordergrund vor fotorealistischen Filmen im Hintergrund.

01:44:14: Dann gibt es da ja auch so eine Pseudo-Interaktion, weil man bombardiert mit

01:44:17: diesem Flugzeug Bodenziele, die in dem Film markiert sind, aber die verschwinden natürlich nicht.

01:44:22: Wir können ja den Film nicht verändern und das wirkt doch sehr seltsam.

01:44:27: Aber jedenfalls stehen all die anderen Hersteller vor dem gleichen Problem,

01:44:30: vor dem auch Rick Dyer ursprünglich stand, nämlich wo bekommen wir denn eigentlich

01:44:34: Bewegtbild her für die Laserdiscs?

01:44:36: Das ist ja, das Alleinstellungsmerkmal muss ja irgendwo hergestellt werden und

01:44:40: die Antwort ist zumindest für die Spiele, die dann noch 1983 entstehen,

01:44:45: naja, möglichst schnell und pragmatisch irgendwoher.

01:44:48: Atari zum Beispiel bringt einen Automaten namens Firefox raus,

01:44:51: ist auch so ein Kampfflugzeugspiel. Die lizenzieren dafür einfach Szenen aus

01:44:56: dem gleichnamigen Kinofilm von Warner Brothers, der ist 1982 erschienen.

01:45:01: Oder Stern, die bringen einen Automaten raus namens Goal to Go.

01:45:05: Das ist so ein interaktives Football-Spiel, American Football.

01:45:09: Und dafür haben die einfach irgendwo zwei Kreisliga-Football-Mannschaften auf

01:45:13: einem Spielfeld angeheuert und dabei gefilmt, wie die verschiedene Spielzüge

01:45:17: spielen. Und da muss man als Spieler dann Dragon's-Lair-artig reagieren,

01:45:20: damit die Partie weitergeht. Ganz krudes Ding.

01:45:24: Dann gibt es von Data East einen Laserdisc-Shooter, der heißt Bega's Battle.

01:45:27: Der basiert einfach auf einem japanischen Anime namens Harmageddon und da nehmen

01:45:31: sie die Szenen raus. Also es wird in der Regel schnell produziertes oder irgendwo

01:45:35: schon existierendes Material da verwurstet. Das ist alles ziemlich dürftig.

01:45:39: Und im Folgejahr 1984 erscheinen dann zwar schon noch einige Laserdisc-Spiele,

01:45:44: die mit mehr Aufwand produziert sind, also zumindest was die Qualität der Filmsequenzen

01:45:49: angeht, aber da ist es schon zu spät.

01:45:52: Genau, dieser Hype flaut schnell ab und das passiert auch schon bei Dragon's

01:45:57: Lair, weil das bringt am Anfang zwar wahnsinnig viel Geld ein,

01:46:00: aber dann zeigen sich die Nachteile, die auch technischer Natur sind.

01:46:04: Und hier rächt sich jetzt ein bisschen was, was ich vorhin auch schon mal angedeutet

01:46:08: habe, nämlich der Einbau dieses alten Laser-Displayers des PR-7820.

01:46:14: Der ist nämlich nicht dafür geeignet, lange in der Spielhalle zu laufen und

01:46:19: da die Leute an Dragon's Lair zu binden.

01:46:21: Die Geräte sind einfach nicht dafür gemacht, dass sie so im Dauerbetrieb den ganzen Tag laufen,

01:46:25: die überhitzen dann irgendwann und gerade Spielhallen sind jetzt auch nicht

01:46:29: gerade die Orte, wo vorschriftsmäßig jeden Tag fünfmal Stoß gelüftet wird,

01:46:33: sondern da drin ist es heiß und stickig und das ist absolutes Gift für diese

01:46:38: sensiblen Großgeräte, die da so ein optisches Medium abspielen sollen.

01:46:42: Und die Mechanik, die da verbaut ist, die ist auch sehr anfällig für Erschütterungen.

01:46:47: Da ist extra ein Knopf dran, mit dem man die Spindel arretieren kann,

01:46:51: bevor das Ding transportiert wird.

01:46:53: Und transportieren, das fängt hier schon damit an, dass man den Automaten von

01:46:58: einer Stelle der Spielhalle an eine andere bewegt.

01:47:01: Und wenn man eben nicht diese Spindel arretiert, dann kann die Mechanik sich

01:47:04: verziehen und der Laser trifft dann nicht mehr die richtige Stelle,

01:47:08: der Disc und das ist im Grunde genommen schon der Tod für einen reibungslosen Spielablauf.

01:47:13: Auf hinzu kommt noch, Dragon's Lair ist ein schweres Spiel, kann auch ein frustrierendes

01:47:16: Spiel sein und es mag dann auch mal dazu kommen, dass da jemand davor steht,

01:47:20: der da mal dagegen schlägt, der dagegen tritt oder man rempelt vielleicht auch

01:47:24: mal dagegen, weil es voll ist in der Spielhalle.

01:47:26: All das ist pures Gift für diesen Player.

01:47:29: Es wird geraucht vor Ort, das ist damals ja noch gang und gäbe.

01:47:33: Das führt dazu, dass die Optik des Players verschmutzt. Auch die Laserdiscs

01:47:36: selbst müsste man eigentlich regelmäßig reinigen.

01:47:39: Also Cinematronics empfiehlt hier, dass man das alle zwei Wochen macht.

01:47:42: Ob das jeder Spielhallenbetreiber gemacht hat, dass er da mit Glasreiniger alle

01:47:47: paar Tage gewissenhaft diese Scheibe gewienert hat, das ist zumindest mal in Frage zu stellen.

01:47:52: Und ja, all das führt dazu, dass die Betreiber dann feststellen,

01:47:55: dieser Automat geht ja ständig kaputt.

01:47:58: Und jetzt haben die in der Regel zwar auch Haustechniker bei sich,

01:48:01: die da mal reingucken können und sowas fixen können.

01:48:03: Das geht aber nicht bei so einem Laserdisc-Automaten, weil damit haben die gar

01:48:07: keine Erfahrung und dann müssen sie den Support von Cinematronics beauftragen.

01:48:12: Cinematronics bekommt irgendwann so viele defekte Player zurückgeschickt,

01:48:16: dass die eine eigene Abteilung aus fünf Vollzeittechnikern rein damit beschäftigen,

01:48:21: diese Geräte wieder zu reparieren,

01:48:22: die zwischendurch natürlich auch keinen Umsatz erzielen und das kostet einfach

01:48:26: auch Geld, diese Wartungen vorzunehmen.

01:48:29: Die machen dann ab September 83 auch Workshops vor Ort in ihrem Werk,

01:48:33: um quasi andere Techniker in diese Wartung einzuführen und das dann quasi auch

01:48:38: extern zu ermöglichen, aber die finanziellen Folgen, die sind gravierend für Cinematronics.

01:48:43: Die Reparaturen, die sind teuer und sie haben natürlich auch keine eigenen Ersatzteile dafür,

01:48:48: da sind sie wieder auf Pioneer angewiesen und all das summiert sich zu einer

01:48:52: sehr, sehr unerfreulichen Situation und als Pioneer dann endlich dieses neue

01:48:57: Modell liefert, Ende 83,

01:48:59: dann ist das zwar ein bisschen robuster als der veraltete Vorgänger,

01:49:03: aber in der Summe ist man immer noch bei einem Automaten, der wesentlich wartungsanfälliger

01:49:09: ist als konventionelle Arcade-Automaten der damaligen Zeit.

01:49:13: Also die Technik ist ein gravierendes Problem, aber auch das Spiel selbst,

01:49:17: so stellt sich bald heraus, oder generell die Laserdisc-Spieler,

01:49:20: haben Nebeneffekte, die die Arcade-Betreiber dann recht schnell ernüchtern.

01:49:24: Denn ja, das erweist sich anfangs als Publikumsmagnet und enormer Umsatzbringer,

01:49:30: aber die Faszination nutzt sich auch schnell ab.

01:49:33: Was die Zuschauer an Dragon's Lair fesselt, also spezifisch auch die Zuschauer,

01:49:37: nicht nur die Spieler, das ist ja die Erzählung. Wenn ein guter Spieler da dran

01:49:41: ist und sich durch dieses Schloss durchhaut, dann ist das ja wirklich wie ein Film.

01:49:45: Und man möchte dann auch wissen, wie es weitergeht, was kommt da im nächsten Raum und so weiter.

01:49:49: Aber wenn man das alles mal gesehen hat, dann gibt es auch keinen guten Grund,

01:49:52: den Automaten selbst zu spielen, weil es gibt da ja keine Wettbewerbskomponente.

01:49:56: Der Automat führt zwar eine Punktzahl mit, aber die hat fast keine Varianz.

01:50:01: Wenn du dich perfekt durch das Spiel durchbewegst, dann hast du auch immer die gleiche Punktzahl.

01:50:05: Also es gibt keinen Grund, sich hier mit anderen Spielern zu messen.

01:50:08: Einige Arcade-Betreiber stellen dann auch fest, dass Dragon's Lair zwar viel

01:50:11: Umsatz macht, aber dafür die anderen Automaten weniger, weil die Spieler lieber

01:50:16: zugucken bei Dragon's Lair, anstatt an den anderen Automaten zu spielen.

01:50:20: Aber das Hauptproblem ist schon, die Faszination ist schnell weg.

01:50:24: Also generell, diese Spielautomaten haben damals eine Halbwertszeit von,

01:50:28: wenn es ein gutes Spiel ist, einem Jahr.

01:50:31: Bei den sehr guten Spielen auch mal zwei Jahre. Also so ein Pole Position zum

01:50:34: Beispiel oder auch noch ein Pac-Man.

01:50:36: Das steht in der Ära in den meisten Spielhallen immer noch, weil das halt so ein Dauerbrenner ist.

01:50:40: Aber ansonsten haben die Spiele eine Lebenszeit von, ja, sagen wir mal einem

01:50:44: halben Jahr oder sowas. Bei Dragon's Lair ist das viel kürzer.

01:50:46: Das ist relativ schnell, dass das verpufft, diese Faszination.

01:50:49: Aber dann wurde ihnen ja diese teure 4.000 Dollar Investition auch mit dem Argument

01:50:54: verkauft, dass das ja so eine Art Initialinvest ist,

01:50:58: denn man kauft ja damit auch einen Laser-Discplayer und der hat ja nun mal den

01:51:02: Vorteil, dass man da eine andere Disc reinlegen kann.

01:51:05: Also in Zukunft würde sich das leicht umrüsten lassen. Andere Platine reinschrauben

01:51:09: oder ein paar Chips auswechseln, neue Discs rein und dann hässt du das nächste Spiel.

01:51:12: Das stimmt theoretisch auch. So ein Dragon's Lair Automat lässt sich dann umrüsten

01:51:17: auf Space Ace, auf das Nachfolgerspiel. Das kommt im Frühjahr 84.

01:51:20: Und Ende 84 lässt es sich auch noch mal in Thayer's Quest umrüsten.

01:51:25: Aber eben nur in diese beiden Titel, weil die vom gleichen Hersteller stammen.

01:51:29: Zu den ganzen anderen Laserdisc-Spielen da draußen, Also den von Sega,

01:51:33: Konami, Universal und so weiter, ist der Player, der da im Cinematronics-Automat

01:51:38: steckt, leider nicht kompatibel.

01:51:40: Das Format der Laserdiscs ist ein anderes.

01:51:42: Also auf einem Dragon's Lair Automaten kannst du kein Astron Belt oder kein Mach 3 betreiben.

01:51:48: Auch das sicherlich ein Riesenkriterium, das dazu führt, dass diese Art von

01:51:52: Spielen schnell wieder unattraktiv wird und das passiert wirklich schon binnen weniger Monate.

01:51:57: Also ein halbes Jahr nach dem Erscheinen von Dragon's Lair, da sagen die Betreiber,

01:52:00: das ist teuer, das ist ständig kaputt, das ist schnell veraltet,

01:52:04: wir können da die anderen Spiele nicht einbauen, die auf der gleichen Technik

01:52:08: aufbauen, das ist irgendwie nix.

01:52:09: Und bei den Spielern, so faszinierend wie das am Anfang wirkt,

01:52:13: die sehen natürlich auch, ah, diese Laserdisc-Spiele, das sind ja richtig simple

01:52:17: Sachen, da kann man mal kurz zugucken, aber eigentlich werden die schnell langweilig.

01:52:22: Also da hat man eine nette halbe Stunde mit, hat da mal drauf geschaut,

01:52:25: aber dann geht man nicht unbedingt wieder hin und wirft dann nochmal am nächsten Tag drei Dollar rein.

01:52:29: Das sind so Einmaleffekte, die diese Spiele erzielen. Und ja,

01:52:34: das führt dann dazu, dass das von dir schon mal zitierte Branchenmagazin Play Meter

01:52:37: im November 1984, also etwa ein Jahr nach Dragon's Lair, Folgendes berichtet.

01:52:43: Wir sind skeptisch, was die Zukunft der Laserdisc-Videospiele angeht.

01:52:47: Es besteht kein Zweifel an ihrem Umsatzpotenzial, aber sie bieten sehr wenig

01:52:51: Interaktionen zwischen dem Spieler und dem Automaten und bevor diese technologische

01:52:55: Lücke nicht geschlossen ist, glauben wir nicht an ein Comeback im Jahr 1985.

01:53:00: In einer Ausgabe später zitieren sie dann einen Mitarbeiter des Automatenvertriebs

01:53:05: Berlin mit den Worten, es gibt keinen Distributor, der nicht gerade versucht,

01:53:09: sein Laserinventar loszuwerden.

01:53:11: Einige Geräte würden bereits seit Frühjahr 1984 zum halben Preis verramscht.

01:53:16: Und das tut natürlich weh, weil alle haben hier viel Geld reingebuttert,

01:53:20: also Starcom, um das Ganze überhaupt erst möglich zu machen,

01:53:22: genauso wie die Automatenbetreiber, die das dann gekauft haben.

01:53:26: Starcom, die schieben dann zwar schnell ins Spiel hinterher im März 1984,

01:53:31: aber das wird dann schon Flop und die Rede ist von Space Ace.

01:53:35: Das kostet unglaubliche zwei Millionen Dollar in der Entwicklung und dazu kommen

01:53:40: dann wieder noch die Herstellungskosten des Automaten und der Conversion Kits.

01:53:44: Das Space Ace spielt im Weltall, da ist dann Dirk ein Typ namens Dexter und

01:53:50: aus Daphne wird Kimberly und aus dem Drachen wird ein Alien namens Worf,

01:53:54: aber was das Spielprinzip angeht ist das sehr sehr vergleichbar,

01:53:57: es gibt ein bisschen mehr Entscheidungsfreiheit, aber im Endeffekt ist das das

01:54:01: gleiche Erlebnis wie Dragon's Lair, das bietet hier nichts fundamental anderes

01:54:05: und der Markt will das dann einfach schon nicht mehr.

01:54:09: Also der Hype für diese Art von Spiel ist schon wieder vorbei.

01:54:12: Das Space Ace macht immer noch einen okayen Umsatz mit 13 Millionen Dollar.

01:54:16: Das ist aber schon nur noch ein Drittel von dem, was Dragon's Lair erreicht hat.

01:54:21: Sie arbeiten zu der Zeit dann auch schon an einem Dragon's Lair Sequel mit dem Untertitel Time Warp.

01:54:26: Das ist fast auch schon fertig, aber weil dieser Markt so schnell wieder zusammenbricht,

01:54:30: bleibt das erstmal auf Halde und sie lassen das liegen, komischerweise bis 1990

01:54:34: und da bringen sie den dann erst raus.

01:54:37: Es gibt da so eine kleine Renaissance dieser Laserdisc-Spiele nochmal auch mitgeprägt

01:54:42: durch eine andere amerikanische Firma namens American Laser Games.

01:54:45: Die machen zu der Zeit nämlich Lightgun-Spiele mit Laserdiscs.

01:54:49: Das sind Sachen wie Mad Dog McCree oder Who Shot Johnny Rock und Space Pirates.

01:54:53: Auch keine Spiele, die eine besondere Tiefe erreichen und deren Alleinstellungsmerkmal

01:54:58: ist eben, dass die Steuerung jetzt via Lightgun funktioniert.

01:55:01: Aber in diesem zeitlichen Umfeld wird dann eben auch noch das Dragon's Lair

01:55:04: 2 auf den Markt gebracht.

01:55:06: Also das Ganze ist ein bisschen wie, um einen modernen Vergleich zu nehmen, die VR-Technologie.

01:55:13: Etwas, was phänomenal beeindruckend ist, wenn man es das erste Mal erlebt.

01:55:17: Und in der Praxis stellen sich dann aber die ganzen Unzulänglichkeiten und Unbequemlichkeiten raus.

01:55:22: Und dementsprechend ist das dann

01:55:23: ganz schnell wieder von der Bildfläche verschwunden. die Laserautomaten.

01:55:26: Wenn wir uns angucken, welche Automaten dann in den Spielhallen 1984.

01:55:31: 1985 die großen Umsatzbringer sind, da ist dann nichts Laserdisc-mäßiges mehr dabei.

01:55:36: Das sind so Sachen wie Punch-Out von Nintendo oder Paperboy von Atari.

01:55:40: 1985 sind dann die Kampfspiele groß in Mode, also Kung-Fu Master und Karate

01:55:45: Champ und so, aber die Laserdisc ist da schon Geschichte.

01:55:49: Die erlebt dann nochmal ein Revival, Anfang der 90er mit diesen Lightgun-Shootern,

01:55:53: aber dann wird sie Mitte der 90er abgelöst von der CD-ROM.

01:55:56: Da wiederholt sich die Geschichte dann im Heimbereich nochmal.

01:55:59: Da haben wir ja dann auch ein kurzlebiges Revival von so Full-Motion-Videoproduktionen.

01:56:04: Und das endet dann mit der 3D-Revolution, also mit der PlayStation und mit den

01:56:09: PCs der späten 90er, die dann auch keinen Bedarf mehr haben für ein Speichermedium,

01:56:14: das nichts anderes kann als Filme abspielen, sondern die ihre Grafik dann in Echtzeit berechnen.

01:56:20: Und was passiert mit unseren drei Firmen, die hier sich in dieser Starcom-Allianz

01:56:25: damals zusammengefunden haben?

01:56:27: Der Rick Dyer und sein AMS, sein Advanced Microcomputer Systems,

01:56:31: das hat er dann übrigens zwischenzeitlich umbenannt in Rick Dyer Industries,

01:56:35: die stürzen sich Hals über Kopf in ein neues Wagnis, nämlich eine Laserdisk-basierte Heimkonsole.

01:56:41: Halcyon soll die heißen, die kommt nie auf den Markt, aber das ist ein phänomenales

01:56:46: Ding. Also vielleicht sprechen Henner und Duder mal in einer Bits-Folge darüber,

01:56:50: weil das ist echt eine fantastische Geschichte.

01:56:52: Er macht dann erst für die Konsole und dann später für den PC nochmal ein paar

01:56:56: weitere filmartige Spiele, Kingdom of the Far Reaches und Shaduan und auch für

01:57:01: die Spielhalle dann nochmal eine technologische Revolution,

01:57:04: das erste holographische Spiel, Time Traveller heißt das, 1991,

01:57:08: auch so ein Kuriosum.

01:57:10: Also über den Dyer könnte man noch eine Menge Geschichten erzählen.

01:57:14: Cinematronics, die machen traditionelle Spiele weiter, also keine Vektorgrafik,

01:57:18: keine Laserdiscs, sondern noch ein paar Jahre ganz altmodische Arcade-Spiele

01:57:22: und haben da auch nochmal einen kleinen Hit, nämlich ein ausgezeichnetes Baseball-Spiel

01:57:27: namens World Series The Season.

01:57:29: Das kommt 1985 raus und 1987 ist die Firma dann wieder pleite und diesmal endgültig.

01:57:35: Und für Don Bluth Productions dagegen ist Dragon's Lair im Endeffekt genau das,

01:57:40: was sich Don Bluth erhofft hatte, nämlich ein Überbrückungsprojekt,

01:57:44: das das Studio über Wasser hält, also mehr als über Wasser hält,

01:57:48: dass es richtig nach oben spült und vor allem Aufmerksamkeit bringt.

01:57:51: Wie gesagt, Dragon's Lair ist in den Medien und damit auch Don Bluth und das

01:57:55: schafft ihm einen unverhofften Geldsegen und auch wieder das Zutrauen von Investoren

01:57:59: und deswegen kann er dann mit neuer Energie in den 80ern das machen,

01:58:03: was er eigentlich tun will, nämlich Zeichentrick-Projekte.

01:58:06: Da gibt es ja dann Ende der 80er auch das Zeichentrick Revival und da ist Don

01:58:10: Bluth Studios maßgeblich daran beteiligt mit Filmen wie Feivel der Mauswanderer,

01:58:16: Charlie Alle Hunde kommen in den Himmel und aber vor allen Dingen in einem Land vor unserer Zeit,

01:58:20: was ja ein großer Erfolg in den Kinos damals ist.

01:58:24: Ja, es ist jetzt keine so große Überraschung, dass in diesem Trio,

01:58:28: das Starcom gebildet hat, dann Don Bluth Productions bestehen wird,

01:58:32: weil natürlich der Look und die Inszenierung des Spiels, das ist ein großes

01:58:36: Verkaufsargument, das können die einfach gut und deswegen ist es schon nachvollziehbar,

01:58:40: dass die dann eben auch im Filmbereich weiter bestehen werden und das ist sicherlich

01:58:43: eine der positiven Auswirkungen, die dieses Spiel hatte.

01:58:46: Wir haben das jetzt schon gesagt, Dragon's Lair in der Spielhalle,

01:58:49: das ist ein Stern, der unglaublich schnell an den Himmel schießt und da hell

01:58:54: leuchtet und die Leute anlockt, aber dann auch sehr, sehr schnell wieder verglüht,

01:58:58: zusammen mit seiner Laserdisc-Technik im Spielebereich.

01:59:01: Das bedeutet aber nicht, dass Dragon's Lair als Spiel in der Folge dann tot ist.

01:59:06: Also das Spiel hat trotzdem ja einen tollen Ruf, es ist attraktiv für viele

01:59:10: Leute, die das mal gesehen haben und deswegen beginnt man dann damit auch dieses

01:59:14: Spiel für zu Hause zu portieren. Wir haben es schon mal gesagt,

01:59:17: diese Coleco-Version mit Laserdisc-Unterstützung, die wird es niemals geben.

01:59:21: Es gibt aber sehr wohl eine angepasste Heimumsetzung für das Coleco und ebenso

01:59:27: wird es für verschiedene andere Heimcomputer portiert, also zum Beispiel für

01:59:31: Amstrad, für Sinclair, für den C64.

01:59:34: Und das sind natürlich noch Varianten, die da mit sehr viel kruderer Grafik

01:59:39: versuchen, das Spiel in irgendeiner Form für zu Hause spielbar zu machen.

01:59:43: Erst auf dem Atari ST, dem Amiga und dem PC gibt es Ende der 80er dann Versionen,

01:59:50: die wirklich erkennbar das Arcade-Spiel abbilden sollen.

01:59:54: Also in etwas komikhafterer Form werden die umgesetzt mit teilweise absurd vielen

01:59:58: Disketten und langen Ladezeiten und viel Disketten-Wechselei.

02:00:02: Und diese Versionen sind in der Regel dann immer noch stark gekürzt,

02:00:06: weil du natürlich auf sechs kleine Disketten nicht all die Sequenzen des Laserdisc-Spiels

02:00:11: speichern kannst. Aber dann...

02:00:13: Zum Übergang in die 90er gibt es eine ganz interessante Variante,

02:00:18: um Dragon's Lair zu Hause spielen zu können und jetzt sind wir wieder am Anfang

02:00:22: unserer Erzählung, wo ich gesagt habe,

02:00:24: dass ich bei meinem Onkel Jochen das Spiel damals gespielt habe und das technische

02:00:28: Setup war mir damals bestimmt nicht klar als kleiner Junge und das hätte mich

02:00:32: wahrscheinlich auch nicht sonderlich interessiert, aber ich habe jetzt im Nachgespräch

02:00:35: mal rausgefunden, wie das damals eigentlich war.

02:00:37: Jochen hatte einen Amiga und es gab dann von einer deutschen Firma aus Mannheim

02:00:43: ein Set für den Amiga, aber auch für den Atari ST und den PC,

02:00:47: mit dem man einen Laserdisc-Player und die originale Laserdisc-Version des Spiels

02:00:52: verbinden konnte mit diesen Systemen.

02:00:55: Und bevor ich mich jetzt hier in Details verliere, lasse ich das einmal aber

02:00:59: nochmal Hanna erklären, denn mein Onkel hat sich freundlicherweise bereit erklärt,

02:01:02: den Laserdisc-Player und seine Laserdisc des Spiels, beides hatte er noch,

02:01:07: uns zur Verfügung zu stellen für diese Folge.

02:01:09: Mir hätte aber zum Beispiel schon der Amiga gefehlt, um das wirklich nutzen

02:01:12: zu können und deswegen haben wir das mal an Hanna weitergereicht,

02:01:15: der sich damit befasst hat und euch nochmal erzählt, was es mit dieser sehr

02:01:19: interessanten Heimversion auf sich hatte.

02:01:23: Dragon's Lair auf dem Amiga, nicht als Portierung auf Diskette,

02:01:26: sondern als Original auf Laserdisc, ja wie soll das denn gehen?

02:01:30: Ich war sehr gespannt auf das Paket, das mich von Fabians Onkel erreichte.

02:01:33: Darin fand ich einen großen Pioneer Laserdisc Player samt Fernbedienung sowie

02:01:38: eine gigantische Laserdisc mit Dragon's Lair.

02:01:41: Soweit so gut. Aber das beantwortet noch nicht meine Frage, wie läuft das auf dem Amiga?

02:01:45: Die Antwort kann ich nach einigen Stunden des Probierens und Recherchierens geben?

02:01:49: Genau genommen gar nicht, aber der Reihe nach.

02:01:52: Der alte Dragon's Lair Automat ist im Kern nichts weiter als ein Laserdiscplayer

02:01:56: so wie der von Fabiats Onkel, ebenso meistens von Pioneer, kombiniert mit einem

02:02:01: kleinen Computer auf Basis des Z80 Prozessors, wie er auch zum Beispiel im ZX Spectrum steckt.

02:02:07: Der ist ziemlich schwächlich, der muss aber auch gar nicht so viel leisten,

02:02:10: sondern nur die Befehle des Spielers annehmen und dann dem Laserdisc-Player

02:02:14: sagen, welche Szene er abspielen soll.

02:02:16: Einen neuen Level, einen neuen Raum oder meistens eine Todesanimation.

02:02:20: Das Spiel läuft also gar nicht wirklich auf dem Z80.

02:02:24: Der muss keine Grafik berechnen, der muss auch kein Video wiedergeben.

02:02:26: Er ist nur eine Fernbedienung für den Laserdisc-Player.

02:02:30: Und das, das kann auch ein Amiga oder ein Atari ST oder gar ein C64.

02:02:36: Diesen Gedanken hatte ein Herr namens Dirk Neuen, Geschäftsführer der Firma

02:02:40: Software Corner, der im Jahr 1991 das Label Laserdisc Games gründete mit dem

02:02:46: Versprechen, Laserdisc-basierte Spiele wie Dragon's Lair auf Heimcomputer zu bringen.

02:02:50: Das ließ er sich 1992 dann auch patentieren. Wer solch ein Laserdisc-Game kaufte,

02:02:55: der bekam die neu aufgelegte, aber inhaltlich unveränderte Laserdisc,

02:02:59: wie sie auch im Automaten steckte, dazu eine Diskette mit dem Steuerprogramm

02:03:03: und ein spezielles Kabel, das den Computer mit einem Control-In-Eingang des

02:03:07: Laserdisc-Players verband.

02:03:09: Denn ja, solch einen Player musste der Spieler schon besitzen,

02:03:12: wer keinen hatte, bekam ihn gegen Aufpreis, aber auch mitgeliefert.

02:03:16: Und so funktioniert das Ganze.

02:03:17: Wir verbinden die beiden Geräte, starten das Steuerprogramm auf dem Computer

02:03:21: von Diskette und legen die riesige Dragon's Lair Disc in den Player ein.

02:03:25: Und jetzt steuert der Computer diesen Player.

02:03:27: Mit dem Druck auf den Joystick-Knopf sendet das Programm das Signal zum Abspielen

02:03:31: des Films von Anfang an, der dann auch mit der originalen Meldung beginnt,

02:03:35: man möge doch jetzt bitte eine Münze einwerfen, denn wie gesagt,

02:03:38: inhaltlich wurde das Spiel oder vielmehr das Video nicht angepasst.

02:03:42: Dann geht's los und sobald wir reagieren müssen, zum Beispiel weil in der Burg

02:03:46: das Tentakel-Monster angreift, wartet das Amiga-Programm auf unseren Joystick-Befehl.

02:03:50: Kommt der zu spät, dann weist das Programm den Player an, jetzt die Todesanimation abzuspielen.

02:03:56: Dazu sendet es über das Kabel einen Befehl, nämlich die Nummer des Frames,

02:04:00: also des Einzelbildes, bei dem die Todessequenz startet.

02:04:03: Also etwa Frame 2727 hält zerfällt zum Skelett.

02:04:08: Und dann springt er zurück an den Levelanfang, das ist Frame 2067 und alles beginnt von Neuem.

02:04:14: Dragon's Lair läuft also nicht direkt auf dem Amiga, sondern auf dem Laserdiscplayer.

02:04:18: Aber woher weiß der Computer, wo im Spiel wir gerade sind und wann wir welchen Befehl geben müssen?

02:04:23: Nun, gar nicht. Die Verbindung arbeitet nur in einer Richtung.

02:04:27: Der Rechner gibt Steuerbefehle an den Player, erhält aber nichts zurück,

02:04:31: also auch keine Information darüber, was gerade auf dem Fernseher passiert.

02:04:35: Aber das Programm kennt den Spielablauf

02:04:38: ganz genau und lässt ständig einen unsichtbaren Timer mitlaufen.

02:04:41: Es ahnt daher, was in welcher Sekunde gerade geschieht.

02:04:44: Also das Programm startet den Level, startet Frame 2067, wir betreten den Raum

02:04:50: und fünf Sekunden später greift das Tentakelmonster an.

02:04:53: Der Spieler muss reagieren und in diesem Moment erwartet das Programm unsere

02:04:57: Eingabe. Zumindest theoretisch und hier liegt auch das große Problem.

02:05:01: Der Szenenwechsel, der ist ziemlich langsam.

02:05:03: Kommt ein entsprechender Befehl vom Rechner, dann wird die Wiedergabe auf dem

02:05:07: Player erstmal pausiert, das Fernseherbild wird blau, es erscheinen die Worte

02:05:11: Search Frame 2067, die Disk rotiert und dann erst geht es weiter.

02:05:17: Das dauert nicht immer gleich lang.

02:05:19: Je nach Player-Modell kann es eine Sekunde dauern, es kann aber auch vier Sekunden dauern.

02:05:24: Das Programm kann also gar nicht ganz genau wissen, an welcher Stelle eines

02:05:27: Levels wir uns gerade befinden.

02:05:28: Was ein Problem ist in einem Spiel, das sehr genaue zehntel Sekunden genaue Eingaben erfordert.

02:05:35: Die Presse hat das damals nicht so wirklich gestört. Die Playtime 591 nannte

02:05:40: diese Neuauflage das letzte Wort in Sachen Grafik, Auflösung,

02:05:43: Sound und Animation und empfahl den Kauf,

02:05:46: was recht gewagt ist angesichts eines Preises von 200 D-Mark,

02:05:51: das entspricht heute ungefähr 200 Euro, für die Amiga-Version.

02:05:54: Die etwas später folgenden Versionen für ST und PC, die waren noch teurer und

02:05:59: wer den Laser-Display ja noch mitbestellt hat, der wurde mindestens 1300 Mark los.

02:06:04: Die Zeitschrift Amiga Kickstart in Ausgabe 4.92 hat trotzdem geschrieben,

02:06:08: das sei besonders günstig und reizvoll.

02:06:11: Naja, man bekam ja auch noch einen Player dazu, der ganz normale Filme abspielen

02:06:15: konnte und künftige Laserdisc Games, denn auf Dragon's Lair folgten mit der

02:06:20: gleichen Technik auch Space Ace, Thayer's Quest und weitere.

02:06:24: Allzu viele Leute hat das Angebot aber wohl nicht überzeugt,

02:06:26: denn irgendwann im Jahr 92 oder 93 wurde die Produktion offenbar eingestellt.

02:06:31: Ob diese anfangs versprochene C64-Version jemals auf den Markt gekommen ist, das ist unklar.

02:06:37: Es gibt aber wohl zumindest einige Exemplare, denn 2005 wurden Restposten von

02:06:42: Dirk Neuen persönlich in einem Forum-File geboten, darunter auch einige C64-Kabel.

02:06:47: Ich hätte sehr gerne eines davon, alternativ auch eins für den Amiga oder den

02:06:52: ST oder den PC, denn ich habe keins. Dem Paket lag es nicht bei.

02:06:56: Fabians Onkel fand weder die Programmdiskette noch das Kabel wieder.

02:07:00: Weshalb ich all das, was ich gerade erzählte, nicht ausprobieren konnte.

02:07:03: Denn auch bei Ebay findet man das Kabel nicht.

02:07:06: Ich konnte das Erlebnis also nur simulieren durch Eingabe der Frame-Nummern

02:07:09: per Fernbedienung, aber das war nicht sonderlich immersiv.

02:07:12: Aber zumindest konnte ich Dragon's Lair auf der Laserdisc von Anfang bis Ende

02:07:15: angucken. So ist es zwar kein Spiel mehr, nur noch ein Film,

02:07:18: aber vielleicht ist Dragon's Lair so auch am besten.

02:07:23: Ich finde das abenteuerlich, aber es ist natürlich die einzig richtige Art und

02:07:27: Weise, wie man Dragon's Lair damals erleben konnte und sollte zu Hause,

02:07:31: denn diese Übertragungen, von denen du schon gesprochen hast,

02:07:34: auf die 8-Bit und 16-Bit Computer dann der 80er und Früh90er,

02:07:37: es ist natürlich ein unsinniges Unterfangen,

02:07:40: denn die Bedeutung von Dragon's Lair kommt ja einzig und ausschließlich aus

02:07:44: der Faszination seiner Grafik, die sich wiederum aus der Laserdisc-Technologie

02:07:48: speist und nicht aus dem Gameplay, nicht aus der Story oder sonst irgendwas.

02:07:52: Und was diese ganzen Spiele machen, ist ja, das Spiel zu übertragen mit den

02:07:57: Mitteln des jeweiligen Heimcomputers und damit diese grafische Faszination weglassen.

02:08:03: Denn selbst sowas wie die Amiga-Version von 89, die ist ja für ihr System grafisch sauber gemacht.

02:08:08: Man erkennt das Spiel wieder, das ist sogar einigermaßen eindrucksvoll,

02:08:11: wie detailgetreu und authentisch das ist, aber halt grafisch im Rahmen dessen,

02:08:16: zu dem der Amiga fähig ist.

02:08:18: Und die Arcade-Laser-Disk war ja so spektakulär, weil sie den Rahmen dessen

02:08:22: gesprengt hat, was in der Spielhalle möglich war.

02:08:25: Also gesprengt ist das falsche Wort. Atomisiert hat sie diesen Rahmen.

02:08:28: Und dann das Spiel zu sehen mit den grafischen Möglichkeiten,

02:08:32: die halt ein Amiga oder ein C64 oder sowas kann, ist völlig sinnlos.

02:08:38: Diese Amiga-Version läuft ja dann darauf hinaus, dass du da einen Bruchteil

02:08:43: der Szenen hast aus dem originalen Spiel.

02:08:45: Und insgesamt, wenn du das einmal durchspielst, dreieinhalb Minuten dafür brauchst.

02:08:50: Dafür kommt das Spiel auf sechs Disketten, die du dann auch ständig wechseln musst.

02:08:53: Also ich glaube, wer das damals gekauft hat, hat eine der schlechtesten Investitionen

02:08:57: gemacht, die man überhaupt für den Amiga tun konnte.

02:09:00: Und das hat übrigens auch noch eine historische Ungerechtigkeit,

02:09:02: die Amiga-Version. nämlich heißt das auf der Packung und im Titelbildschirm

02:09:07: Don Bluth's Dragon's Lair.

02:09:10: Und das heißt natürlich deswegen so, weil da ein Jahr vorher in einem Land von

02:09:15: unserer Zeit in den Kinos war und jeder den Namen Don Bluth kennt,

02:09:19: deswegen haben sie das Flug so benannt, also aus Marketingperspektive ganz clever,

02:09:22: aber es stimmt natürlich nicht.

02:09:24: Also wenn überhaupt, dann müsste da Rick Dyers Dragon's Lair stehen und nicht Don Bluth.

02:09:29: Ja, dass diese Spiele so extrem gekürzt sind, das führt auch zu ganz kuriosen Dingen.

02:09:34: Zum Beispiel gibt es dann auch für die Heimcomputer quasi eine Art inoffizielle

02:09:37: Fortsetzung in den 80ern schon namens Dragon's Lair Escape from Singe's Castle.

02:09:42: Und Singe ist übrigens der offizielle Name des Drachen, der im ersten Teil aber

02:09:47: noch nicht so benannt wird.

02:09:48: Also das taucht dann erst später auf. Und im Grunde ist das nochmal eine Resteverwertung.

02:09:52: Also da baut man dann nochmal aus Szenen, die man vorher nicht interpretiert

02:09:56: hat für die Heimcomputer, die aber noch übrig sind aus dem Arcade-Original nochmal

02:10:00: was, was dann wieder auf so eine Netto-Spielzeit von vielleicht fünf Minuten kommt.

02:10:04: Also es ist eine große Geldmacherei und so würde ich fast sagen,

02:10:07: dass was wir eben von Henner beschrieben gehört haben, also diese Möglichkeit.

02:10:12: Die Laserdisc-Version zu Hause zu spielen, das ist schon für einen bestimmten

02:10:16: Zeitraum die allerbeste Lösung, um dieses Spiel erleben zu können,

02:10:20: ist nur einfach wahnsinnig teuer.

02:10:22: Also du gibst dafür richtig viel Geld aus, wenn du das möchtest,

02:10:24: aber alles andere kannst du dir eigentlich sparen, weil du hast es eben schon mal gesagt,

02:10:29: Dragon's Lair lebt von seiner Inszenierung und der audiovisuellen Qualität und

02:10:34: auch noch in den 90ern auf Konsolen vor allem passiert dann was ganz seltsames.

02:10:39: Also man kann natürlich nicht die Qualität imitieren, man versucht aber trotzdem

02:10:43: am spielerischen Konzept festzuhalten und das trägt das Spiel natürlich gar nicht.

02:10:47: Also das Ganze auswendig lernen, frustrierende Stellen, viele Tode und das führt

02:10:52: zu unfassbar schlechten Videospielen. Also geradezu legendär ist zum Beispiel

02:10:56: die NES-Fassung von 1990.

02:10:58: Die beginnt auch mit so einer Szene an einer Zugbrücke, aber in so einer ganz

02:11:01: klassischen 2D-Ansicht und es ist fast unmöglich, mit Dirk hier an dieser Brücke vorbeizukommen.

02:11:07: Da musst du so einen Drachen mit Wurfmessern töten und es gibt da noch Fledermäuse,

02:11:11: die rumfliegen und selbst das Burgtor kann dich töten, wenn du da ungeschickt

02:11:14: dagegen läufst. Das ist sehr, sehr viel schlimmer, als man das überhaupt hier

02:11:18: jetzt beschreiben könnte und ihr es uns noch glauben würdet.

02:11:20: Also guckt euch das gerne mal bei YouTube oder anderswo an Dragon's Lair auf dem NES.

02:11:24: Und es gibt dann auch eine Gameboy-Umsetzung.

02:11:27: Das ist ein Reskin von einem Freizeitpark-Jump'n'Run vom ZX Spectrum.

02:11:32: Da gibt es Nashörner und es gibt

02:11:35: Es gibt Pyramiden und es gibt ganz viele Dinge, die überhaupt nicht zu Dragon's

02:11:39: Lair passen und die nichts damit zu tun haben. Dirk hat nicht mal ein Schwert.

02:11:42: Wird ein bisschen besser später auf dem Super Nintendo.

02:11:44: Da erkennt man so das Quellmaterial wieder. Aber alles ist im Grunde genommen

02:11:49: bestenfalls mittelmäßig.

02:11:50: Das ändert sich dann ab Mitte der 90er. Du hast es vorhin schon mal kurz im

02:11:55: Rahmen der Geschichte angerissen, dass dann natürlich Konsolen auf den Markt kommen,

02:11:59: die CDs als Laufwerk verwenden und die werden ja auch Standard im PC- und Mac-Bereich

02:12:04: und dann kannst du natürlich sagen, ja okay,

02:12:06: da packen wir jetzt einfach das Originalspiel drauf, wir haben ja jetzt den

02:12:09: Speicherplatz und dann können die Leute das da spielen, das funktioniert mal

02:12:13: mehr, mal weniger gut, zum Beispiel auf Segas Mega-CD kommen da sehr wenige

02:12:18: Farben zum Einsatz, deswegen sieht das da nicht so hübsch aus.

02:12:20: Aber selbst die nischigsten CD-Plattformen bekommen dann ihr Dragon's Lair,

02:12:25: also das CD-i von Philips oder die CD-Erweiterung für die Jaguar-Konsole von Atari.

02:12:31: Also es ist wirklich nochmal Nische in der Nische, weil der Jaguar selbst schon

02:12:35: ein wahnsinniger Flop war und das CD-Laufwerk das nochmal potenziert.

02:12:38: Aber auch hier gibt es einen Dragon's Lair.

02:12:40: Dann geht es später weiter. Das Spiel springt auf die DVD.

02:12:45: Da sieht es natürlich noch mal ein bisschen schöner aus. In den Nullerjahren

02:12:48: gibt es auch eine Blu-Ray-Fassung und dazwischen erscheinen immer mal wieder

02:12:52: teilweise ganz interessante Varianten dieses Spiels.

02:12:56: Es gibt eine 2000er Version für den Game Boy Color. Und der Game Boy Color ist

02:13:01: im Grunde genommen ja nur das damals schon über zehn Jahre alte Game Boy Handheld,

02:13:06: ganz marginal verbessert und mit einem Achtfarbbildschirm.

02:13:10: Diese Version ist aber ziemlich cool.

02:13:12: Die wird von Digital Eclipse gemacht im Auftrag von Capcom und Digital Eclipse

02:13:16: ist bis heute eine Firma, die sich sehr auf Neuinszenierungen von Retro-Spielen

02:13:20: und Präservationen versteift hat und die machen hier eine wirklich tolle Version,

02:13:25: die kann man sich ganz schön anschauen auch noch heutzutage.

02:13:28: Es gibt für Xbox 360 eine Kinect-Fassung.

02:13:31: Wo du vor dem Fernseher dich selber bewegst, um die Bewegungen im Spiel umzusetzen,

02:13:36: die echt nicht viele sind.

02:13:37: Also da wird fast nichts ausgelassen, um in den Folgejahren nochmal Geld mit

02:13:41: Dragon's Lair zu machen.

02:13:43: Ja und damit ist die Chronologie von Dragon's Lair am Ende.

02:13:47: Und jetzt würde ich die Gelegenheit nutzen, um nochmal kurz darüber zu reden,

02:13:51: wie wir dann die Bedeutung des Spiels einschätzen würden.

02:13:55: Denn das, was ihr jetzt gehört habt, das klingt ja so ein bisschen nach einer

02:13:58: Eintagsfliege, nach diesem historischen Strohfeuer,

02:14:02: das mal kurz in den Spielhallen aufgeflackert ist und das dann zwar noch diesen

02:14:05: Schwanz von Heimcomputer-Umsetzungen nach sich gezogen hat, die ja aber nirgendwo

02:14:10: auf irgendeiner Liste der besten Spiele auftauchen würden.

02:14:12: Die halt einfach das typische Verwertungsschema sind. Manche gelungener, manche nicht.

02:14:17: Der Niedergang der Spielhallen konnte das nicht aufhalten, das Dragon's Lair.

02:14:21: Das geht weiterhin stetig bergab. Die Spielhallen leben dann in den 80ern und

02:14:26: in die 90er immer noch mal von so technologischen Sprüngen, von den schnellen

02:14:29: Spritescaler-Automaten wie in Afterburner und Space Harrier,

02:14:33: dann von den ersten 3D-Automaten, Hard Driving und sowas.

02:14:35: Also halt Sachen, die man wirklich nur erstmal in der Spielhalle erleben kann.

02:14:39: Aber irgendwann kommt sie immer

02:14:40: auch nach Hause. Also, was macht die Bedeutung von Dragon's Lair aus?

02:14:45: Ich möchte nochmal schnell einen Ausschnitt von Don Bluth aus einem Interview

02:14:50: einspielen aus dem Jahre 1983, wo er darüber spricht, was seiner Meinung nach

02:14:55: das Alleinstellungsmerkmal von Dragon's Lair ist in dieser Zeit.

02:15:27: Er hat das damals in mehreren Interviews prognostiziert, dass die Spielefirmen

02:15:31: jetzt ins Visual Business einsteigen würden und müssten, wie er das nennt,

02:15:35: also in das Geschäft mit der Grafik

02:15:36: und dass nach Dragon's Lair kein Weg zurückführe zu Linien und Punkten,

02:15:40: dass jetzt also Autoren und Grafiker und Komponisten ins Videospielegeschäft hineinkämen.

02:15:46: Das ist kurzfristig natürlich falsch.

02:15:48: Wir haben es schon gesagt, das geht sehr wohl wieder zurück zur Strich- und

02:15:51: Pünktchen-Grafik. Aber langfristig ist das schon eine richtige Prognose.

02:15:56: Das kommt anders, als er sich das vorgestellt hat und viel später.

02:15:59: Aber heutzutage sind alle großen Videospielefirmen im visuellen Geschäft.

02:16:05: Die Spiele sind ein erzählendes Medium geworden. Und das ist ein ganz wichtiger

02:16:10: Punkt von Dragon's Lair.

02:16:11: Das war eines der ganz wichtigen frühen Spiele, das gezeigt hat,

02:16:16: dass Spiele Geschichten erzählen können.

02:16:18: Es ist logischerweise nicht das erste erzählende Spiel. In unserer Geschichte

02:16:22: ist Colossal Cave Adventure vorgekommen. Das ist schon ein erzählendes Spiel.

02:16:25: Die ganzen Text-Adventures gibt es da schon. Wir haben auch auf dem Atari 2600

02:16:29: schon sowas wie Adventure oder Raiders of the Lost Ark, die ansatzweise in so

02:16:34: eine Art Visual Storytelling gehen.

02:16:36: Aber Dragon's Lair ist das erste Spiel, das wirklich eine so verständliche,

02:16:41: so visuell präsentierte und kompakte Story erzählt, dass man das auch als Zuschauer genießen kann.

02:16:46: Das ist eine Besonderheit, dass auch kurze Cutscenes benutzt,

02:16:50: die für Storytelling da sind.

02:16:52: Also man sieht ja zum Beispiel in dem Lauf durch die Burg mehrmals Daphne,

02:16:55: die von so einer riesigen Hand weggezogen wird und zappelt und Save me ruft.

02:16:59: Das dient ja nur dazu, den Spieler daran zu erinnern, dass er hier Teil einer

02:17:03: Geschichte ist, eine Motivation hat und auf ein Ziel hinarbeitet.

02:17:06: Also Dragon's Lair ist wichtig als so ein großes erstes Beispiel für ein Spiel,

02:17:12: dem es stark um die Erzählung geht.

02:17:14: Aber, und das muss man auch im gleichen Atemzug dazu sagen, diese Erzählung

02:17:19: ist dem Primat der Ökonomie, der Wirtschaftlichkeit unterworfen.

02:17:23: Die Erzählung in Dragon's Lair, so wie wir sie erleben, ist ja atemlos.

02:17:27: Sie ist abgehackt, sie hat oft Sprünge drin, sie ist wegen dieser ganzen Varianz,

02:17:32: dieser Zufälligkeit, die da drin ist, auch seltsam unzusammenhängend.

02:17:36: Es ist unmöglich, da ein wirkliches Gefühl für den Raum zu bekommen,

02:17:39: weil das Spiel ja ständig springt. Eine Szene findet in der Küche des Schlosses

02:17:44: statt und in der nächsten Szene bist du auf einmal in einem unterirdischen Fluss.

02:17:47: Einmal bist du in einer Kammer im Schloss, in der nächsten in einer Lava-Höhle,

02:17:51: wo Schlammleute auf dich zukommen. Das war mal anders gedacht.

02:17:54: Eigentlich war das Spiel so geplant, dass es in zwei Teilen abläuft und Dirk

02:17:58: sich erst durch das Schloss kämpft und dann in eine Höhle kommt und dann kommen

02:18:03: die ganzen Höhlen-Szenen.

02:18:04: Und diese Stringenz, diese Erzählung wurde aber aufgelöst und zerstückelt,

02:18:09: um das Spiel weniger vorhersehbar zu machen, damit Spieler sich länger damit beschäftigen müssen.

02:18:13: Denn unterm Strich geht es immer darum, das Spiel muss Geld machen.

02:18:17: Beim Design von Automatenspielen ist immer die Sitzungslänge wichtig und wie

02:18:21: viel Geld wird da eingeworfen.

02:18:23: Und deswegen haben sie auch viel gekürzt, um das Tempo zu halten.

02:18:25: Und ich finde, dieses hohe Tempo, das Dragon's Lair hat, das macht das Spiel als Film schlechter.

02:18:32: Zum Zuschauen wird es dadurch schlechter.

02:18:34: Aber als Spiel macht es das besser.

02:18:36: Es erlaubt schnelle Wiederholungen ohne lange Downtimes. Du hast nie lange Szenen,

02:18:41: denen du zugucken musst.

02:18:42: Das Spiel bemüht sich immer, dich sofort wieder in den Flow reinzubringen.

02:18:46: Und das ist eine Qualität, die wir heutzutage an Spielen genauso schätzen wie damals.

02:18:51: Ich hasse Spiele, die mich ewig ausbremsen, weil sie mir jetzt erst eine lange

02:18:55: Cutscene zeigen möchten, jedes Mal, wenn ich eine Szene wiederhole,

02:18:58: weil ich gerade gestorben bin, ich muss mir jedes Mal die Intro-Sequenz dazu angucken.

02:19:01: Das ist ganz furchtbar und das passiert in Dragon's Lair nicht,

02:19:05: weil die wollen, dass du so schnell wie möglich die nächste Münze nachwerfen

02:19:08: musst, was in diesem Fall aber gut ist.

02:19:11: Man erkennt das auch nochmal ganz gut in dem Vergleich mit mit Thayer's Quest, das Ende 84 rauskommt.

02:19:18: Und das ist eigentlich die Umsetzung, die wahre Umsetzung von Rick Dyers Vision.

02:19:22: Das ist auch ein Spiel, das macht Rick Dyer jetzt alleine. Das macht er nicht

02:19:25: mehr mit Don Bruth zusammen.

02:19:27: Und das ist jetzt ein Adventure, das dann in der Spielhalle auch so rauskommt.

02:19:30: Das ist eigentlich für die Halcyon-Konsole geplant, aber das bringt er dann in die Spielhalle.

02:19:34: Und da hast du solche Adventure-Entscheidungsmomente. Das hält immer wieder

02:19:37: an und fragt dich, willst du nach links gehen?

02:19:39: Willst du jetzt Gegenstand aus dem Inventar benutzen? Und sowas.

02:19:42: Das ist ein langsames Spiel.

02:19:44: Und geht dann natürlich auch völlig unter. Gut, der Hype ist vorbei von Laserdisc-Spielen,

02:19:49: aber das wird dadurch, dass es sich mehr Zeit lässt und mehr erzählend ist, kein besseres Spiel.

02:19:54: Im Gegenteil, Dragon's Lair ist das viel bessere Spiel, gerade weil es so temporeich ist.

02:19:59: Ja und auch weil es so diese Varianz hat in der Abfolge der Szenen,

02:20:03: die alle schnell hintereinander folgen, das hast du ganz schön beschrieben,

02:20:05: ich sehe das tatsächlich auch als Pluspunkt, finde das einigermaßen überraschend,

02:20:09: der zweite Teil von Dragon's Ladder ist Time Warp, das ist ja dann lineares Spiel,

02:20:13: das sieht zwar genauso aus wie Teil 1, aber da folgen die Szenen aufeinander,

02:20:17: es gibt auch weniger Szenen, weil die alle sehr viel länger sind und ich habe

02:20:20: das jetzt beim Spielen auch als sehr viel frustrierender empfunden,

02:20:24: weil du so viele Eingaben in der Szene machen musst und dann gibt es keine Checkpoints,

02:20:28: sondern du wirst komplett wieder zurückgeworfen.

02:20:29: Also das, wie Teil 1 das gemacht hat, das mag zu einem etwas fragmentarischen

02:20:34: Gesamteindruck führen und dass manche Szenen nicht richtig stimmig aufeinander

02:20:38: passen, aber spielerisch ist das tatsächlich noch ein Pluspunkt,

02:20:41: dass es so schnell ist, dass die Szenen so kurz sind, dass sie in wechselnder Reihenfolge kommen,

02:20:45: all das zieht einen mehr rein, während du bei Dragon's Lair 2 dann schon denkst, ah okay.

02:20:49: Hier lerne ich jetzt wirklich einen linearen Film auswendig,

02:20:52: werde immer richtig weit zurückgeworfen, das ist dann schon nicht mehr so gelungen.

02:20:56: Und du hast es jetzt sehr aus der Perspektive auf die Erzählung beschrieben.

02:21:00: Natürlich nimmt Dragon's Lair auch spielerisch Einfluss auf Videospiele,

02:21:04: weil es natürlich eins der frühen Spiele ist, das im Grunde genommen eine Verkettung

02:21:08: solcher Quicktime-Events ist,

02:21:10: also wo du zu einem bestimmten Zeitpunkt die richtige Aktion aus einem kleinen

02:21:14: Pool an Aktionen machen musst.

02:21:16: Also wo die Inszenierung und der Wille zur Erzählung die Vorherrschaft übernimmt

02:21:20: gegenüber, ah, das ist jetzt ein richtig jederzeit interaktives Spiel,

02:21:25: wo der Spieler die freie Entscheidung und freie Steuerung über die Protagonisten

02:21:28: hat, das stellen wir mal kurz zurück.

02:21:30: Das macht das Spiel natürlich nur, aber viele spätere Spiele bauen solche Quicktime-Events

02:21:35: ja auch nochmal ein, wenn sie zum Beispiel bestimmte Szenen verdichten wollen,

02:21:39: wenn sie Perspektiven verändern wollen, vielleicht auch mal eine sehr schön

02:21:42: arrangierte und geschnittene Sequenz machen wollen.

02:21:45: Also da haben wir so viele Spiele, die das machen.

02:21:48: Das sind God of Wars, das sind Resident Evil Spiele, die sich dessen bedienen.

02:21:52: Auch viele der Spiele von David Cage übrigens, die auch sehr beliebt sind und

02:21:57: auch relativ filmhaft sind.

02:21:58: Natürlich haben diese Spiele mehr oder weniger stark noch ganz klassisch spielbare

02:22:03: Teile, die nichts damit zu tun haben, aber sie alle greifen auf dieses Element

02:22:07: zurück, zu sagen, guckt mal, liebe Leute, hier kommt jetzt was,

02:22:10: das ist ein eher filmhafterer Einschub, da müsst ihr nicht so viel machen.

02:22:14: Dafür sieht es aber ganz toll aus und es ist eine Auflockerung dieses Spiels

02:22:17: und genau aus dieser Art von Auflockerung besteht quasi das komplette Dragon's

02:22:22: Lair und ist es deswegen ein nach klassischen Kriterien gutes Videospiel?

02:22:28: Nein, wahrscheinlich nicht so sehr. Aber ich finde für mich persönlich ist das

02:22:33: ein schönes Abenteuer, zu dem man immer mal wieder zurückkehren kann,

02:22:36: wenn man mal sagt, hey, ich habe 15, 20,

02:22:39: 25 Minuten Zeit, um diesen schönen kurzen Film zu sehen in diesem tollen,

02:22:43: aufwendigen 80er Jahre Zeichentrickstil.

02:22:47: Also für mich ist das wirklich so ein Guilty-Pleasure-Spiel und ich verstehe jeden, der sagt,

02:22:51: hau mir ab damit, das war vor 40 Jahren schon schlecht und ich sage dann immer,

02:22:55: hey für mich, ich bin eigentlich froh mit dem Spiel, so wie es ist,

02:22:59: weil ich weiß, ja, das war für 40 Jahre schon kein per se gutes Spiel,

02:23:03: aber es wird auch in 40 Jahren ab heute mir noch genauso gut gefallen,

02:23:07: weil da ist nichts mehr dran, was da spielerisch zum Beispiel noch altern soll,

02:23:11: weil es einfach schon wahnsinnig simpel war und weil es davon lebt,

02:23:14: wie toll es aussieht, weil es den Fokus auf seine Erziehung hat.

02:23:17: Zählung setzt, weil es sehr hochwertig wirkt, weil es schnell geht und es ist

02:23:21: eine kurze Zerstreuung für zwischendurch, für die man zum Glück heute ja auch

02:23:25: kein Geld mehr in Spieleautomaten werfen muss.

02:23:28: Ich finde Dragon's Lair sogar besser als die Quicktime-Events,

02:23:30: die wir dann später in den Spielen sehen, die du beschrieben hast.

02:23:33: Denn in diesen Spielen blendet mir das Spiel ja immer ein, was es von mir möchte.

02:23:37: Da blendet es ja ein, so jetzt die Dreiecktaste drücken, jetzt nach links gehen.

02:23:41: Was bedeutet, dass meine Aufmerksamkeit auf die Anweisungen gelenkt ist?

02:23:44: Ich habe schon Quicktime-Events gespielt, da könnte ich dir hinterher nicht

02:23:48: sagen, was da eigentlich passiert ist gerade, weil ich mich auf die Mechanik konzentriert habe.

02:23:52: Das passiert bei Dragon's Lair nicht. Das reduziert die möglichen Eingaben einfach

02:23:55: so stark, dass es dir da keine Einbindung geben muss und natürlich auch nicht

02:23:59: will, logischerweise, es will dir ja nicht helfen, sondern es ist umgekehrt gezwungen dazu,

02:24:03: dir die Szenen in der Regel so zu präsentieren, dass du daraus ablesen kannst,

02:24:08: was wohl die Möglichkeiten sind, die du hier hast.

02:24:10: Das gelingt dir mal besser, mal schlechter, mal muss es dir helfen,

02:24:13: mal tut es das nicht, haben wir alles schon beschrieben, aber grundsätzlich

02:24:16: ist deine Aufmerksamkeit immer auf dem, was dir gezeigt wird und das ist gutes Designen.

02:24:20: Zumal das, was du da siehst, halt auch einfach herausragend ist.

02:24:23: Und das ist auch ein Punkt, den ich nochmal betonen möchte.

02:24:25: Ja, das ist ein visueller Quantensprung zu den anderen Spielen in der Spielhalle.

02:24:30: Ich meine, da steht ein Dragon's Lair neben einem Q-Bird zum Beispiel in dieser Ära.

02:24:34: Schaue ich nach links, nach rechts? Okay, keine Frage, was hier das schönere Spiel ist.

02:24:38: Aber das wird oft vergessen, das ist auch qualitativ besser als das,

02:24:43: was du sonst so an Zeichentrickfilmen siehst als Kind. Das sind ja die Cartoons,

02:24:46: die im Fernsehen laufen, Sonntagmorgen.

02:24:49: Und Dragon's Lair ist aber auf dem Niveau von klassischem Kino-Zeichentrick.

02:24:53: Es ist überhaupt kein Vergleich zu dem, was da im Fernsehen läuft.

02:24:56: Und das ist von Profis gemacht mit Augen des Profis.

02:24:59: Ich finde alleine die Eröffnungssequenz, das möchte ich nochmal hervorheben,

02:25:03: das beginnt nämlich mit so einem Establishing-Shot von dem Schloss,

02:25:06: in das Dirk jetzt reingehen wird. Und das ist eine Szene, die siehst du leicht

02:25:10: schräg gestellt von der Kamera.

02:25:12: Blick auf ein krummes, vielturmiges Schloss in einer violetten Nacht.

02:25:16: Der Sichelmond hängt am Himmel und die Kamera zoomt und dreht dann so schräg

02:25:20: rein durch Dornenranken.

02:25:22: Und das ist mit Abstand das Schönste, was man damals in der Arcade zu sehen bekommt.

02:25:26: Das ist noch heute ein Bild, das könntest du dir als Poster an die Wand hängen.

02:25:29: Das ist einfach der perfekte Auftakt für ein Spiel. Allein dieser eine Shot.

02:25:35: Und wie gut die Qualität ist, merkst du dann halt auch im Vergleich mit den

02:25:38: anderen Laserdisc-Spielen dieser Ära.

02:25:40: Also wenn die überhaupt auf Animation setzen, dann halt in der Regel auf dem

02:25:44: Niveau von Cartoons aus dem Fernsehen oder Animes.

02:25:47: Ich würde meines gar nicht abwerten, da ist halt einfach für zwei unterschiedliche

02:25:51: Anwendungszwecke gemacht.

02:25:52: Aber die Qualität der Animation, die Vielfältigkeit der Animation ist so viel

02:25:56: besser in Dragon's Lair. Nochmal als letztes Beispiel Thayer's Quest.

02:26:00: Dieses Spiel, das Rick Dyer dann 1984 gemacht hat mit der Umsetzung seiner Fantasy-Adventure-Idee,

02:26:06: das hat er ja ohne Don Bluth gemacht.

02:26:08: Das hat er in den Philippinen zeichnen lassen, also bei irgendeiner Fabrik,

02:26:11: so einer Zeichenfabrik.

02:26:13: Und da gibt es so eine Auftaktszene, wo man eine Schlacht sieht von Echsenmenschen

02:26:17: gegen so Wikingerkrieger und da ist die Animation so simpel,

02:26:21: so platt, so abgehackt, das hat halt Kinderfernsehniveau.

02:26:24: Wenn du dann neben Dragon's Lair anguckst, das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.

02:26:28: Also wenn wir heute versucht sind, das als einen spielerisch dürftigen Grafikblender,

02:26:33: abzukanzeln, dann macht man das mit einigem Recht.

02:26:36: Ich finde, es ist spielerisch viel besser als sein Ruf, aber es ist halt vor

02:26:40: allen Dingen in dem Grafikblender kannst du Grafik halt auch dreimal unterstreichen.

02:26:44: Es ist halt wirklich hochwertig gemacht.

02:26:48: Wir können zum Beispiel auch nochmal für die mindere Qualität anderer Spiele,

02:26:52: die versuchen auf dieser Welle mitzureiten.

02:26:54: Es gab ein Spiel 1984, Super Don Quixote von Universal,

02:26:58: die versuchen da auch ganz klar Dragon's Lair zu imitieren und man spielt da

02:27:03: den Ritter namens Don logischerweise und das sieht eben genauso aus wie so ein

02:27:07: 80er Jahre Cartoon, also auch nicht richtig schlecht.

02:27:10: Also ja, das ist schon nett, das kann man sich angucken, aber der Qualitätsabfall

02:27:15: zu Dragon's Lair unterstreicht eben nochmal das,

02:27:18: was du schon gesagt hast, die grafische Leistung hier unglaublich gut und deswegen

02:27:21: auch heute bei allen Kritikpunkten, die man gegen Dragon's Lair vorbringen kann,

02:27:26: finde ich, das ist ein Spiel, was heute absolut noch spielenswert ist,

02:27:29: egal ob man das kennt oder nicht.

02:27:30: Und das Gute ist auch, das ist so schön verfügbar noch, also das ist überhaupt

02:27:34: nicht verschütt gegangen in irgendeiner Form, eben dadurch, dass es immer mal

02:27:37: wieder aufgelegt wurde und es gibt mittlerweile eine Dragon's Lair Trilogy,

02:27:42: die bekommst du für alle aktuellen Systeme, also für PC, für Playstation.

02:27:46: Für Xbox und Switch und da sind wirklich schön aufbereitete Varianten drin von

02:27:51: Dragon's Lair, von Dragon's Lair 2 und auch von Space Ace, so ein bisschen Bonusmaterial

02:27:56: und die kosten etwa 20 Euro.

02:27:59: Die haben auch noch eine Erleichterung, die später dann schon mal in anderen

02:28:03: Versionen auch eingeführt wurde, nämlich eben so ein Hilfesystem.

02:28:06: Da siehst du am unteren Bildrand immer die Cursor-Tasten eingeblendet und die

02:28:11: Richtung, die du drücken sollst oder auch der Aktionsbutton,

02:28:13: die leuchten dann auf im richtigen Moment.

02:28:15: Das ist so ein Zugeständnis daran von wegen, A, ist vielleicht schwierig lesbar

02:28:20: oder A, Leute heutzutage verstehen gar nicht mehr, was dieses Spiel eigentlich von mir möchte.

02:28:25: So kann man das dennoch ganz gut durchspielen. Du hast hier auch Sachen wie

02:28:28: optional unendliche Continues, du kannst zwischen der Arcade- und der Home-Version

02:28:32: umschalten und würde das wirklich jedem ans Herz legen, der jetzt vielleicht

02:28:36: auch Lust auf Dragon's Lair bekommen hat,

02:28:38: sich diese Version zu holen, all die anderen Versionen, die es vorher gab.

02:28:42: Die sind teilweise kurios, teilweise historisch interessant,

02:28:45: aber die sind deutlich schlechter.

02:28:47: Also wir haben heutzutage wirklich das Privileg, so eine immer noch toll aussehende

02:28:51: Version zu haben, wo es auch keine Ladezeiten mehr gibt. Alles geht flüssig ineinander über.

02:28:56: Und das hat bei mir jetzt nach ein paar Jahren, in denen ich mich nicht so mit

02:28:59: Dragon's Tale beschäftigt habe, wirklich nochmal dieses Feuer entfacht.

02:29:02: Und ich habe das mit großer Freude jetzt für diesen Podcast nachgeholt.

02:29:05: Auch in dem Wissen, dass ich mit dir, Christian, hier einen Gesprächspartner

02:29:07: haben würde, der eine ähnliche Liebe für das Urspiel einfach hat.

02:29:11: Ja, ich mag Dragon's Liar nach wie vor gerne. Ja Fabian, jetzt sollte man meinen,

02:29:16: bei der Laufzeit von unserer Folge, dass wir alles damit gesagt haben zu Dragon's Lair

02:29:21: und die Geschichte ist damit auch vollständig erzählt.

02:29:23: Aber es gibt noch so viele kuriose Anekdoten und Geschichten um Dragon's Lair

02:29:28: herum, dass wir an der Stelle schon mal sagen können, dass wir uns in Kürze

02:29:32: nochmal treffen werden, um

02:29:33: eine Wusstet ihr eigentlich Episode für unsere Unterstützer nachzureichen.

02:29:38: Genau, das machen wir. Euch wie immer vielen Dank fürs Zuhören, euer Interesse.

02:29:42: Schreibt uns gerne euer Feedback, was ihr von dieser Folge und von Dragon's

02:29:45: Lair im Allgemeinen haltet.

02:29:46: Vielen Dank auch dir, Christian, und bis zum nächsten Mal.

02:29:49: Bis zum nächsten Mal. Tschüss.