Stay Forever

Transkript

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00:00:23: Hallo Christian.

00:00:24: Hallo Gunnar.

00:00:25: Wir machen heute ein Spiel. Wir machen ein Spiel, das klingt ganz falsch.

00:00:29: Wir besprechen heute ein Spiel, als die Kritiker und Journalisten,

00:00:33: die wir sind, von der Firma Datasoft.

00:00:36: Das Spiel habe ich früher wahnsinnig viel gespielt und habe auch ganz angenehme Erinnerungen daran.

00:00:41: Mir war nicht bewusst, dass das von einer Firma namens Datasoft ist.

00:00:44: Das ist mir erst bei der Recherche wieder eingefallen.

00:00:46: Und dann habe ich logischerweise das Portfolio von Datasoft durchgeguckt.

00:00:50: Und ich habe richtig viele Spiele von denen gespielt damals und das ist mir

00:00:55: gar nicht bewusst gewesen so als Firma, das war gar keine Brand oder ein Markenname für mich.

00:01:01: Die Firma gab es nur ein paar Jahre, sprechen wir später noch drüber,

00:01:04: aber ich habe bestimmt vier oder fünf Spiele von denen gespielt und mit großer

00:01:07: Begeisterung alle Spiele. Super Spiele waren das.

00:01:10: Das ist eine Firma, die ich dem Namen nach kenne, aber der ich wenig Spiele

00:01:14: zuordnen konnte, weil sie an mir vorbeigegangen sind.

00:01:17: Das ist auch eine Firma, deren Geschichte, wie wir das so häufig haben hier

00:01:21: bei Stay Forever, nicht gut aufgearbeitet ist bisher.

00:01:25: Und wir werden natürlich viel erzählen über die Entstehung von Bruce Lee,

00:01:29: dem Spiel, das wir heute besprechen.

00:01:31: Und damit zusammenhängend aber auch, weil das wie immer ziemlich schwer zu trennen

00:01:34: ist, die Geschichte von Datasoft.

00:01:37: Und wir haben viel Energie reingesteckt, die zusammenzutragen.

00:01:40: Deswegen denke ich, dass wir heute die Geschichte von Datasoft und Bruce Lee

00:01:45: in einer Vollständigkeit erzählen werden, werden, wie das bisher noch niemand gemacht hat.

00:01:52: Sehr schön, Christian. Das ist ja mal eine Ansage.

00:01:55: Halten wir mal vorsichtshalber, ehe wir übersteigerte Erwartungen wecken,

00:01:59: schon vorsichtshalber fest, dass die Geschichte auch noch viel ausführlicher erzielt werden könnte.

00:02:03: Ja, das ist wohl wahr. Apropos, hast du es gehört, du sagst Datasoft,

00:02:07: ich sage Datasoft. Damit ist alles abgedeckt, würde ich sagen.

00:02:10: Nee, Datasoft ist natürlich korrekt. Ist ja eine amerikanische Firma.

00:02:13: Aber ich sage halt gern gern Wörter Deutsch.

00:02:16: Auch wenn sie falsch sind, sage ich sie gern Deutsch. Ich mache das einfach gern.

00:02:20: Wir sind heute mal wieder auf einer Plattform, die wir hier bisher selten behandelt

00:02:25: haben bei Stay Forever, nämlich auf den Atari 8-Bit Computern,

00:02:29: also dem Atari 400 und 800.

00:02:31: Ich glaube, das letzte Spiel, das wir besprochen haben, das zuerst für Atari

00:02:36: 8-Bit rauskam, war Mule.

00:02:37: Wenn ich mich nicht irre. Das ist ja schon ewig her.

00:02:40: Ja, aber ich hatte ja auch keinen Atari 800 damals.

00:02:45: Also wo soll es denn herkommen? Ich hatte halt einen C64 wie alle vernünftigen

00:02:49: Deutschen und deswegen all meine Erinnerungen, auch meine Erinnerungen an Bruce

00:02:54: Lee stammen von der C64-Version.

00:02:56: Ja, nachvollziehbar. Ich glaube auch die meisten Menschen, die Bruce Lee kennen,

00:03:00: und das sind viele, haben das auf dem C64 gespielt.

00:03:03: Das gab es auch auf praktisch allen Plattformen in der damaligen Ära,

00:03:06: sogar auf DOS-PCs. Da ist es im Jahr 85 rausgekommen für den Atari 8-Bit und für C64 1984.

00:03:14: Und ich würde fast sagen, es ist ja noch die frühe Zeit von DOS-Computern und

00:03:18: das ist eine kompetente Portierung. Das ist vermutlich das beste Action-Spiel,

00:03:22: das man 1985 auf dem PC hätte spielen können, wenn man das denn wollte.

00:03:26: Und das will schon was heißen.

00:03:28: Aber seien wir ehrlich, du hast das damals nicht gespielt, oder?

00:03:31: Du hast das erst jetzt nachgeholt.

00:03:33: Ich habe es damals nicht gespielt, weder auf dem PC noch auf dem C64 und schon

00:03:36: gar nicht auf dem Atari 800.

00:03:38: Ich habe das jetzt nachgeholt. Ich kannte das Spiel schon.

00:03:41: Ich wusste auch, dass das einen guten Läumund hat, dass es sehr beliebt bei

00:03:44: vielen Menschen ist. Mir war nicht ganz klar, warum.

00:03:47: Und jetzt beim Nachholen erscheint mir das sehr viel nachvollziehbarer.

00:03:51: Ich habe dir zwischendurch mal geschrieben, während unserer Recherchephase,

00:03:54: dass ich nachgerade begeistert bin von dem Spiel, weil es schon erstaunlich

00:03:59: ist, dass ein so altes Spiel, wir sind ja hier in der Frühzeit der Heimcomputer,

00:04:03: sich heutzutage noch so gut spielt.

00:04:06: Sagen wir so, ich hatte das leichter in Erinnerung.

00:04:09: Was?

00:04:10: Aber das habe ich ja oft.

00:04:11: Das ist doch kein schweres Spiel.

00:04:13: Nee, es ist nicht so ein schweres Spiel. Aber ich bin erstaunlich oft an Stellen

00:04:17: gestorben, an denen ich mich erinnern kann, früher nicht gestorben zu sein.

00:04:21: Aber dazu kommen wir noch, wenn wir das Gameplay diskutieren.

00:04:25: Ich glaube, das Spiel ist aus den falschen Gründen berühmt.

00:04:28: Also das ist ein super Spiel.

00:04:30: Ich glaube, die meisten Leute haben es aber gar nicht gespielt als das Spiel, als das es gemeint ist.

00:04:35: Sondern wie haben es die anderen Leute und du auch gespielt damals auf dem C64?

00:04:39: Dazu müssen wir in das Spiel einsteigen, um das zu erklären.

00:04:42: Das ist ein Action-Jump'n'Run, würde man vielleicht sagen.

00:04:46: Ein typisches Spiel für die Zeit insofern, als dass es aus einzelnen Bildschirmen

00:04:49: besteht, wo man dann rechts rausläuft oder links rausläuft und dann schaltet

00:04:53: der Bildschirm um in einen angrenzenden Bildschirm.

00:04:55: Man kann springen, sich ducken, Schläge ausführen, Tritte ausführen und Gegenstände einsammeln.

00:05:02: Also keine Items, die man benutzen kann, sondern Features im Level, so Laternen.

00:05:06: Und damit Türen öffnen. Vor allen Dingen gibt es aber im Level zwei Gegner,

00:05:11: die wie von einer fremden Macht gesteuert, Christian, auf dich zulaufen und dich angreifen.

00:05:18: Und das ist auch schon das ungewöhnlichste Element im Spiel.

00:05:20: Und das aller ungewöhnlichste Element im Spiel ist, dass der Entwickler sich

00:05:24: entschieden hat, diese Gegner, die von der KI gesteuert werden,

00:05:28: auch durch einen zweiten Spieler spielbar zu machen, optional.

00:05:32: Also einen davon.

00:05:33: Einen davon, genau. Und das ist das, was wir gespielt haben.

00:05:36: Wir haben den ersten Level gestartet

00:05:38: und dann hat einer den einen Joystick genommen und einer den in Port 2.

00:05:42: Und dann haben wir gegeneinander gekämpft und gegen den dritten Gegner,

00:05:46: der natürlich nichts konnte.

00:05:49: Grandioser Schachzug, ein Spiel, das eigentlich als eine Singleplayer-Erfahrung

00:05:53: gedacht war, als Nachgedanke während der Entwicklung noch umgewandelt in ein

00:05:58: Multiplayer-Spiel, optional als einen zusätzlichen Modus.

00:06:01: Und das ist derjenige, der die gerade Kinder und Jugendlichen damals an die

00:06:06: Computer gefesselt hat, weil es insgesamt so ein kompetentes Spiel ist,

00:06:09: dass diese simplen Schlagabtausche, die dadurch möglich werden,

00:06:13: diese ganz rudimentären Martial-Arts-Prügeleien, die dieses Bruce Lee genannte

00:06:18: Spiel ermöglicht, machen dann doch so eine Freude, dass man das Spiel dafür immer wieder bootet.

00:06:23: Genau, wir haben das dann extra gebootet, nicht um es solo oder durchzuspielen

00:06:27: oder abwechselnd durchzuspielen, wie man das damals gespielt hat,

00:06:30: sondern um gegeneinander ein paar Schläge auszutauschen, vielleicht zehn Minuten

00:06:35: manchmal nur und dann fertig und dann ein anderes Spiel.

00:06:38: Und was denn das für ein Sieg für den Entwickler, dass das Spiel halt einfach

00:06:42: so oft nochmal gespielt worden ist, wegen eines Teilfeatures.

00:06:45: Das war genau meine Erfahrung. Genau das haben Marco und ich gemacht damit.

00:06:49: Sehr gut. Also worum geht es in dem Spiel?

00:06:52: Du hast ja schon beschrieben, was man darin macht, aber das hat sogar eine Rahmenhandlung.

00:06:56: Die erfährt man aus dem Spiel heraus natürlich nicht.

00:06:58: Das war in dieser Zeit auch völlig unüblich, sondern da muss man auf die sehr

00:07:01: kurze und kompakte Anleitung gucken, auf die Rückseite, um genau zu sein,

00:07:05: und da steht sie dann drauf.

00:07:06: Es gibt irgendwo in einem nicht weiter definierten Land, in einer nicht weiter

00:07:11: definierten Gegend, ein prächtiges, aber geheimnisvolles und gefährliches Schloss.

00:07:16: Und dieses Schloss gehört einem Zauberer. Und da hinein möchte Bruce Lee,

00:07:21: der Bruce Lee, den wir aus den Kinofilmen kennen, der Martial-Arts-Star aus

00:07:25: den 70ern, der möchte da rein. Warum?

00:07:28: Weil er nämlich erstens unendlichen Reichtum darin finden möchte und zweitens

00:07:32: auch noch das Geheimnis der Unsterblichkeit. Eines und beiden würde schon als Grund ausreichen.

00:07:36: Beides ist unwiderstehlich. Der Mann muss da rein und den Zauberer besiegen.

00:07:41: Und wie du schon sagtest, zwei Schergen dieses Zauberers, nämlich der schwarze

00:07:45: Ninja und der grüne Yamo, so wird er genannt, obwohl er aussieht wie ein Sumo-Ringer,

00:07:51: die wollen das verhindern und stellen sich ihm in den Weg. Und ja,

00:07:54: das ist auch schon alles.

00:07:56: Ich finde das ganz schön, dass Bruce Lee nur Raubmord im Sinn hat.

00:08:02: Er ist nicht eingeladen worden. Niemand, der hier wohnt, hat ihm irgendwas getan.

00:08:06: Die beiden Gegner, der Ninja und der Yamo, sind die rechtmäßigen Verteidiger

00:08:11: dieses Ortes und Bruce ist der Eindringling, der dem Zauberer was wegnehmen

00:08:15: will. Es wird in der Anleitung nicht mal gesagt, dass es ein böser Zauberer

00:08:19: ist. Es ist einfach ein Zauberer.

00:08:20: Merlin, Gandalf, ganz nett, minding his own business.

00:08:24: Und dann kommt Bruce Lee und will ihm das Geld entreißen.

00:08:27: Und das Geheimnis des ewigen Lebens. Wenn ein Gegenspieler, in dem Fall ein

00:08:31: Zauberer, das Geheimnis des ewigen Lebens besitzt, ist er dann nicht per Definition unbesiegbar?

00:08:37: Zumindest mal unkaputtbar?

00:08:39: Wir werden noch sehen im Laufe des Spiels, was es damit auf sich hat.

00:08:43: Es ist auch eigentlich Quatsch, den irgendjemand mal alibimäßig noch auf die

00:08:47: Rückseite der Anleitung geschrieben hat.

00:08:49: Es hat mit dem Spiel an sich kaum eine Bewandtnis.

00:08:51: Wobei, mehr als in anderen Spielen dieser Ära.

00:08:54: Aber da kommen wir noch dazu. Jetzt müssen wir vielleicht erstmal ein bisschen Kontext herstellen.

00:09:01: Und zwar würde ich sagen, wir fangen an mit Bruce Lee.

00:09:06: Denn den Namen hat vermutlich jeder schon mal gehört, aber ich weiß nicht,

00:09:11: ob wir voraussetzen können, ob jeder Bescheid weiß, was es eigentlich mit Bruce Lee auf sich hat.

00:09:16: Und zum Thema Bruce Lee als Schauspieler und Protagonist in Filmen schalten

00:09:23: wir uns kurz einen Experten zu, nämlich Christian Gensel aus Salzburg.

00:09:27: Den Christian kennt man aus mehreren Podcasts, dazu erzähle ich im Anschluss noch was.

00:09:31: Für unsere Zwecke ist hier gerade relevant, dass Christian die Welt des Films

00:09:36: sowohl als Schaffender kennt, als Filmemacher, als Autor, als Regisseur,

00:09:41: als Dokumentarfilmer, als auch als Filmkritiker.

00:09:45: Christian, schön, dass du heute bei uns bist.

00:09:47: Ja, vielen herzlichen Dank für die Einladung. Hallo Gunnar, hallo Christian, freut mich.

00:09:50: Hallo auch von mir.

00:09:52: Christian, du kannst uns über Bruce Lee und dessen Bedeutung erzählen.

00:09:55: Jetzt fangen wir vielleicht mal mit der ganz einfachen Frage an.

00:09:58: Wer ist denn eigentlich dieser Bruce Lee und wie kam er zum Film?

00:10:03: Bruce Lee ist ein sehr vielseitiger Mensch gewesen. Bruce Lee war ein Schauspieler,

00:10:07: Bruce Lee war ein Kampfsportkünstler.

00:10:09: Er war ein Filmemacher, er war auch Regisseur und Autor. Er hat geschrieben,

00:10:12: er hat seinen eigenen Kampfsportstil entwickelt, den Jeet Kune Do.

00:10:17: Er ist eine Legende, er ist ein Mythos letzten Endes geworden,

00:10:21: eine Ikone in diesem Genre.

00:10:23: Und natürlich nicht zu vergessen, er ist der Hauptdarsteller von einem ganz wichtigen C64-Spiel.

00:10:28: Und als ich aufgewachsen war, war Bruce Lee genau das für mich.

00:10:31: Bis dann ein Freund, der sich für Kampfsport interessiert hat,

00:10:34: mich darauf hingewiesen hat.

00:10:35: Er hat dann geschwärmt, dass das ein sehr spannender, tatsächlicher Mensch eben

00:10:39: sei und eben seine Koryphäe im Kampfsport.

00:10:42: Und da hat mir dann gedämmert, okay, den gibt es offenbar wirklich.

00:10:45: Das hat aber dann eine Zeit lang gedauert, bis ich mich mit seinem Schaffen

00:10:48: beschäftigt habe. Das war dann erst, wo ich später in das Hongkong-Kino eingestiegen bin.

00:10:53: Zur Schauspielerei ist er tatsächlich sehr schnell gekommen.

00:10:55: Er ist nämlich schon mit wenigen Monaten als Baby in einem Film zu sehen, im Golden Gate Girl.

00:11:01: Er ist 1940 in San Francisco geboren und sein Vater war Schauspieler.

00:11:05: Der war Opernsänger bei der Canton Opera und Komiker.

00:11:07: Er hat sehr viele chinesische Filme gemacht.

00:11:10: Die sind dann auch gleich nach China zurückgereist. Und Bruce Lee hat dann als

00:11:15: Kind und als Jugendlicher in sehr vielen chinesischen Filmen gespielt.

00:11:18: Das ist recht überraschend, weil man ihn ja eben mehr als Kampfsportkünstler

00:11:22: kennt und weniger als Schauspieler.

00:11:25: Aber er hat eine ganze Reihe von Filmen gemacht. Er hat dann als Kind zum Beispiel

00:11:28: auch eine Comic-Verfilmung namens The Kid gemacht, wo er neben seinem Vater

00:11:31: gespielt hat. Und da hat er dann auch diesen Spitznamen gekriegt,

00:11:34: Zio Lung, der kleine Drache, der ihn dann auch später noch begleiten sollte.

00:11:39: Auch zum Beispiel ganz bekannt oder merkenswert, 1960 ist der rausgekommen,

00:11:43: The Orphan, der ist glaube ich nicht zu uns gekommen, der geht zum Jugendgangs in Hongkong.

00:11:49: Und Bruce Lee hat pikanterweise auch selber Kontakte offensichtlich als rebellischer

00:11:53: Jugendlicher entwickelt zu kriminellen Banden in Hongkong, weswegen er dann

00:11:59: von seinem Vater wieder nach Amerika geschickt wurde, nach Seattle.

00:12:02: Und dort hat er sich niedergelassen, er hat studiert Psychologie, Philosophie.

00:12:07: Er hat eine Kampfschule geleitet und er hat gespielt als Kampfchoreograf,

00:12:12: fürs Fernsehen gearbeitet.

00:12:13: Bekannt wurde er dann mit der Fernsehserie The Green Hornet,

00:12:16: das Geheimnis der grünen Hornisse.

00:12:18: Das ist eine Serie, die von dem Batman-Showrunner William Dozier gemacht wurde.

00:12:22: Und er taucht dann auch in ein paar Folgen von dieser Batman-Serie auf und spielt

00:12:26: in The Green Hornet den Chauffeur vom Hauptdarsteller.

00:12:30: Die Serie lief nur eine Staffel lang, die war nicht sehr erfolgreich,

00:12:33: aber in Hongkong war die sehr berühmt. Und deswegen, als er dann nach Hongkong

00:12:36: zurückgekehrt ist, um Filme zu machen als Kampfsportkünstler,

00:12:40: war er dann dort eigentlich schon ein großer Star.

00:12:42: Und der britische Journalist Balogun hat dann sehr netten Vergleich wieder geschrieben

00:12:46: und hat gesagt, das war damals für die Leute so, wie wenn man uns gesagt hätte,

00:12:50: Macaulay Culkin hat die Hauptrolle jetzt in Rambo 4.

00:12:55: Das war halt das Kind aus so verschiedenen Komödien und so ein paar Schmachtfetzen,

00:12:59: die da gedreht wurden. Und der ist da jetzt eben der große Actionheld.

00:13:04: Das, weswegen wir Bruce Lee halt heute kennen, weswegen wir ihn so als Ikone

00:13:09: des Martial Arts kennen, das sind letzten Endes nur vier Filme.

00:13:12: Eigentlich fünf vielleicht. Es gibt einen Posthum, wo er nicht sehr viel beigesteuert

00:13:17: hat, aber er ist ungefähr 20 Minuten lang zu sehen.

00:13:20: Das ist der Film Game of Death, der von Tarantino dann auch zitiert wird,

00:13:24: mit diesem gelben Anzug und dem schwarzen Streifen da dran.

00:13:27: Den kann man dazu zählen. Aber das ist eine ganz, ganz kurze Zeit.

00:13:30: Das fängt 1971 an, die Todesfaust des Cheng Li.

00:13:34: 1972 kommen Todesgrüße aus Shanghai. Und die Todeskralle schlägt wieder zu.

00:13:38: Den hat er auch selber inszeniert, als Regisseur, als Autor.

00:13:41: Er hat auch produziert, er war Martial-Arts-Director in dem Film.

00:13:44: Und dann kommt der Mann mit der Todeskralle. Das ist so der Klassiker von ihm,

00:13:48: Enter the Dragon. Die Premiere hat er dann schon nicht mehr erlebt.

00:13:51: Er ist sechs Tage vor der Premiere gestorben. Also der Film ist noch fertiggestellt

00:13:54: worden mit ihm. Er hat ihn auch gesehen, befand ihn für gut.

00:13:57: Er ist dann aber im Alter von nur 32 Jahren gestorben. Die offizielle Variante

00:14:01: lautet, es ist eine Gehirnschwellung aufgrund einer Unverträglichkeit gegenüber Aspirin.

00:14:06: Eine allergische Reaktion darauf gewesen.

00:14:10: Heute sieht man das ein bisschen erweiterter oder kritischer.

00:14:13: Also wenn man ihn in den Filmen sieht, verändert sich sein Körper auch immer ein bisschen.

00:14:17: Und es dürfte dann so eine Kombination auch aus verschiedenen Ernährungsprinzipien

00:14:22: oder Mangelerscheinungen oder sonst was gewesen sein, weswegen er darauf reagiert hat.

00:14:26: Aber wer das näher recherchieren will, im Internet findet man viel dazu.

00:14:29: Man muss aufmerksam sein, dass man nicht abbiegt, weil es gibt auch ganz viele

00:14:32: kunterbunte Theorien, was da stattdessen passiert sein könnte,

00:14:37: dass ihn die Triaden umgebracht haben und so.

00:14:41: Aber jetzt diese vier Filme, die den Ruf begründet haben, was macht diese Filme aus?

00:14:45: Was ist so toll an diesen Filmen, dass die heute noch einen Ruf haben,

00:14:49: dass sie diesen Mann bekannt gemacht haben?

00:14:51: Also auf einen Punkt runtergebrochen ist es Bruce Lee, der die Filme toll macht.

00:14:56: Die Filme sind gut und die Filme sind spaßig anzuschauen.

00:14:59: Es sind aber eigentlich nicht die ganz großen bahnbrechenden Filme,

00:15:03: die man dann noch seinen Enkelkindern ans Herz legen möchte und ihnen sagen

00:15:06: möchte, schaut mal, das ist Filmschaffen auf der höchsten technischen Stufe.

00:15:11: Hongkong-Filme waren immer sehr, sehr schnell inszeniert und sehr flott.

00:15:15: Und im ersten Film, Todesfaust des Cheng Li, war er noch nicht mal als Hauptdarsteller

00:15:19: anfangs vorgesehen, sondern das wurde dann während der Produktion so umgebünst.

00:15:23: Deswegen kämpft er auch im ersten Teil des Films nicht wahnsinnig viel.

00:15:27: Was ihn durch die Bank auszeichnet in all seinen Filmen, ist ein wahnsinniges

00:15:31: Charisma, was er mitbringt. Er hat eine Präsenz auf dem Bildschirm.

00:15:34: Er hat eine fantastische Kampfchoreografie, die er dann auch irgendwann selber gemacht hat.

00:15:38: Die Kampfchoreografie hat einen gewissen Realismus gegenüber dem,

00:15:42: was du sonst im Hongkong-Kino gesehen hast.

00:15:44: Man kennt das ja mit den fliegenden Kämpfern, die dann Meter hoch irgendwo springen

00:15:47: können und ich weiß nicht was alles an fantastischen Sachen machen können.

00:15:52: Vergleichsweise ist Bruce Lee sehr realistisch. Er ist auch sehr hart.

00:15:55: Schon gleich in Todesfors des Cheng Li ist so eine Kampfsequenz,

00:15:58: wo er dann in der Fabrik Ketten und Werkzeuge und sowas hernimmt,

00:16:02: um das für den Kampf zu machen.

00:16:03: Das ist also nicht in so einem Fantasy-Setting mit Schwertern und schönen Roben

00:16:07: oder so, So hat er schon durchaus sehr blutrünstig gehalten.

00:16:11: Und Bruce Lee hat ein großes Gespür dafür, wie er auf der Leinwand wirkt.

00:16:15: Er ist ein, sage ich mal, sehr dramatischer Spieler.

00:16:18: Er hat immer so kleine Gesten, die er macht. Er macht so eine Geste,

00:16:22: wo er mit dem Daumen an der Nase entlang streicht oder er wischt sich mit der

00:16:25: Hand so über den Mund, bevor er etwas sagt.

00:16:29: Zögert den Kampf hinaus, indem er erst einmal seinen Oberteil auszieht,

00:16:32: dass er dann mit blankem Oberkörper dasteht.

00:16:35: Alle solche Sachen setzt er gezielt ein, um das spannender zu machen,

00:16:39: um ihn größer wirken zu lassen. Er spielt dann auch immer sehr groß.

00:16:43: Also das ist gerade für uns dann manchmal irritierend. Generell oft natürlich

00:16:46: in chinesischen Filmen, wenn die da viel gestikulieren und Bruce Lee schippt

00:16:50: da auch immer sehr gut drauf.

00:16:51: Aber es hat schon dann einen sehr spannenden Effekt.

00:16:54: Du sprichst selbstverständlich, als würde ich mich damit auskennen, vom Hongkong-Kino.

00:16:59: Aber das Hongkong-Kino fängt für mich, soweit ich davon irgendwas verstehe,

00:17:03: überhaupt mit Bruce Lee erst an.

00:17:05: Stehen die Bruce-Lee-Filme in so einer Tradition des Hongkong-Kinos oder hat

00:17:09: das das Hongkong-Kino irgendwie bekannter gemacht, auch im Westen?

00:17:11: Das ist ein extrem guter Punkt, weil tatsächlich Bruce Lee ist derjenige,

00:17:16: der die Hongkong-Filme in den Westen gebracht hat, beziehungsweise die Popularität von Bruce Lee.

00:17:20: Es gibt natürlich schon durch die Jahre und Jahrzehnte chinesische Filme und

00:17:24: es gibt auch zu der Zeit schon eine ganze Menge an Martial-Arts-Filmen.

00:17:28: Also der erste chinesische Martial-Arts-Film ist aus dem Jahr 1928.

00:17:31: Da gibt es also schon eine sehr, sehr lange Tradition. Und zu der Zeit,

00:17:35: wo Bruce Lee aktiv wird, da gibt es dann auch zum Beispiel schon Chang Cheh.

00:17:38: Das ist so, sage ich mal, der John Ford von Hongkong, der Filme macht.

00:17:42: Da gibt es eine ganze Reihe von Leuten und eine ganze Reihe auch von sehr,

00:17:45: sehr spannenden Filmen.

00:17:47: Aber wahrscheinlich liegt das daran auch, dass Bruce Lee ja auch einen amerikanischen

00:17:50: Background hatte und damit gewissermaßen schon Fuß gefasst hatte,

00:17:53: auch in Amerika, dass seine Filme dann so groß international auch bekannt werden

00:17:58: und dass mit ihm dann diese Kung-Fu-Welle in die westliche Welt kommt.

00:18:02: Jetzt sagtest du ja schon, Christian, dass es posthum, also nach dem Tod von

00:18:06: Bruce Lee, noch einen Film gab und zwar nicht einen, der fast fertig gewesen

00:18:10: wäre, sondern wo man halt noch herumliegendes Material genommen hat und die

00:18:14: Produktionsfirma sagte, da schneidern wir jetzt einen Film zusammen,

00:18:17: egal ob das Sinn macht oder nicht, weil Bruce Lee zu diesem Zeitpunkt schon so eine Ikone war.

00:18:22: Also trotz dieses vergleichsweise kurzen im Westen bekannten Werkes hat das

00:18:28: damals Anfang der 70er irgendwie eingeschlagen.

00:18:30: Und meine Frage wäre, traf Bruce Leder einen Nerv, was den Zeitgeist angeht?

00:18:36: Lag da was in der Luft oder hat er das erst aus der Taufe gehoben,

00:18:40: diese Faszination für Kung-Fu und Kung-Fu-Filme?

00:18:43: Es ist natürlich auch da eine gewisse Wechselwirkung. Also wie bei allen Sachen,

00:18:47: die so einen großen Einfluss haben, ist da jemand mit einem bestimmten Talent

00:18:52: zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

00:18:54: Das, was die 70er auszeichnet, ist ja gewissermaßen alles aus den Spätsechzigern

00:18:59: entwachsen, aus dieser ganzen Gegenkultur, mit der zum Beispiel ein Interesse an Asien daherkommt.

00:19:04: In der Musik merkst du das dann ganz groß am Interesse für Indien,

00:19:07: George Harrison und Ravi Shankar zum Beispiel oder John McLaughlin und Shakti.

00:19:12: Es kommt natürlich dann damit so ein gewisses Interesse auch an der Philosophie

00:19:16: aus Fernost mit, wo er dann zum richtigen Zeitpunkt da ist.

00:19:20: Und er ist dann derjenige, der das irgendwie auch alles symbolisiert.

00:19:25: Diese Kampfsportschule, die er in Oakland hat und später dann auch in Los Angeles,

00:19:28: da hat er Leute unterrichtet wie James Coburn oder Steve McQueen,

00:19:32: also wirklich veritable Hollywoodstars.

00:19:34: Der Drehbuchautor Sterling Sillifant war dort Schüler. Der hat den Oscar gewonnen

00:19:38: für In der Hitze der Nacht.

00:19:39: Da ist er also auch gleich an der richtigen Stelle, wo er die Leute kennenlernt,

00:19:43: die das Interesse haben, aber ihn dann halt auch wahrnehmen.

00:19:46: Und um das auch zu zeigen, so als Randnotiz, was ich ganz witzig finde,

00:19:50: die Serie Kung Fu mit David Carradine, die ist 1972 gestartet und da hätte ursprünglich

00:19:55: Bruce Lee die Hauptrolle spielen sollen.

00:19:58: Es heißt, die Produzenten fanden ihn dann zu klein und zu chinesisch.

00:20:04: Total.

00:20:06: Ja, David Carradine hat diese Probleme nicht mit sich gebracht,

00:20:09: aber man merkt also da diese Verquickung, dass einerseits zwar das Interesse

00:20:14: da ist und das in der Luft liegt, andererseits hat er als asiatischer Darsteller

00:20:17: in Hollywood aber noch nicht die Möglichkeiten,

00:20:20: die er dann zu Hause wieder hat, wo er als Hauptdarsteller, als Held inszeniert werden kann.

00:20:26: Und mit Bruce Lee und mit diesem ganzen Boom kommt dann auch der ganze Kung-Fu-Boom,

00:20:30: wo die Filme wie am Fließband produziert werden.

00:20:33: Carl Douglas singt Everybody is Kung-Fu Fighting. Das ist 1974,

00:20:36: wo das in vollem Gange ist.

00:20:39: Und mir fällt da immer diese Mad-Parodie ein. Wie entsteht ein Kung-Fu-Film?

00:20:43: Und da gibt es dieses Bild, wo einer durch die Scheibe fliegt und links steht

00:20:47: einer, der sagt was in Schriftzeichen und rechts steht einer,

00:20:49: der sagt was in Schriftzeichen.

00:20:50: Und der Reporter fragt dann, ah, hier drehen Sie eine Szene für Ihren neuen Actionfilm.

00:20:54: Und der Produzent sagt, falsch, wir drehen hier zwei neue Actionfilme.

00:20:57: Der Link sagt rein mit dem Schurken und der Recht sagt raus mit dem Schurken.

00:21:04: Bruce Lee ist ja nun so eine große Figur, dass man einfach jemanden auf der

00:21:10: Straße nach einem Martial-Arts-Artist fragen kann und dann wird der schon Jackie

00:21:13: Chan oder Bruce Lee sagen.

00:21:15: Das heißt also, es ist ein Name, den man kennt, aber nicht so viele Leute haben

00:21:18: die Filme gesehen, würde ich sagen.

00:21:20: Also auch ich habe tatsächlich meine persönliche Karriere in diesem Bereich

00:21:24: mit Drunken Master angefangen, also mit einem Jackie Chan Film und hatte jetzt

00:21:29: vor der Beschäftigung mit dem Spiel keinen von diesen Filmen gesehen.

00:21:32: Aber trotzdem ist das halt so eine bekannte Figur. Wieso ist denn hier der Mensch

00:21:36: so viel größer als die Filme? Wie ist das gekommen? Willkommen.

00:21:40: Ja, da spielen natürlich auch sehr, sehr viele Elemente zusammen und es ist

00:21:43: wahrscheinlich schwer, genau den Finger draufzulegen.

00:21:45: Ich glaube, wir haben auch einige von diesen Punkten schon angesprochen,

00:21:48: das Charisma und die Tatsache, dass er das halt so in den Westen gebracht hat

00:21:52: und damit auch für Sinnbildlicht hat.

00:21:55: Hat sicherlich auch geholfen, dass er so eine gewisse Philosophie mitgetragen hat.

00:21:59: Der Mann mit der Todeskralle zum Beispiel, da gibt es diese Szene am Anfang,

00:22:02: wo er mit seinem Lehrmeister redet und er erklärt dann so seine Philosophie.

00:22:06: Das ist ein sehr schönes Bild, wo er halt darüber redet, man soll nicht zu viel

00:22:09: nachdenken, sondern nach Gefühl kämpfen, weil es ist sonst wie wenn man mit

00:22:14: dem Finger auf den Mond zeigt.

00:22:15: Und wenn man sich auf den Finger konzentriert, also sprich auf die Technik,

00:22:19: dann sieht man ja nicht den ganzen Glanz, den der Himmel anzubieten hat.

00:22:22: Das ist was, was Bruce Lee selber geschrieben hat und so im Film gelandet ist.

00:22:26: Das wäre ursprünglich auch noch länger gewesen, aber der Produzent fand,

00:22:29: ja, Philosophie und amerikanischer Film, das ist so ein bisschen.

00:22:32: Diese Sachen spielen natürlich alle zusammen. Ich glaube auch,

00:22:36: der frühe Tod hat dazu beigetragen, wir kennen das von Leuten wie Jim Morrison

00:22:39: und von James Dean und von Kurt Cobain und so weiter. Das trägt zum Legendenstatus bei.

00:22:46: Das wird dann zu so einem Mythos, wenn jemand so jung stirbt und wir uns sozusagen

00:22:50: vorstellen können, was dann noch hätte kommen können und gleichzeitig aber nie enttäuscht werden.

00:22:54: Wir haben nie von Jimi Hendrix das Album gehört,

00:22:57: wo er kämpft in den 80ern, dass er Drumcomputer einsetzen muss und irgendwelche

00:23:02: Plastikkeyboards darüber legt über sein Gitarrenspiel, sondern wir haben halt

00:23:05: diese paar Aufnahmen, die so fantastisch sind und so ist das mit Bruce Lee dann auch.

00:23:10: Auch wir sehen ihn, wie er sich entwickelt, wie er größer wird.

00:23:12: Seine Filme werden auch ambitionierter. Man merkt, er denkt international.

00:23:15: Sein Regiedebüt Way of the Dragon, das spielt dann in Rom.

00:23:19: Er kämpft gegen Chuck Norris vor dem Schauplatz des Kolosseums.

00:23:22: Da merkt man, dass der Mann in großen Kinobildern letzten Endes denkt und dahin strebt.

00:23:28: Und gleichzeitig aber bleibt uns das dann in der Fantasie überlassen.

00:23:32: Und Christian, du hast ja noch die Bruceploitation letzten Endes angesprochen.

00:23:35: Die ganzen Filme, die dann posthum erschienen sind. Das war natürlich nicht

00:23:38: nur der eine, den er selber hätte machen wollen, wo dann die Szenen,

00:23:43: die er gedreht hat, verwurschtelt werden in einer Geschichte,

00:23:46: in der dann ansonsten Doppelgänger seine Rolle irgendwie spielen.

00:23:50: Und wo die Geschichte auch nicht die ist, die er eigentlich selber machen wollte.

00:23:53: Also das entspricht nicht diesem Film, den er inszenieren wollte.

00:23:57: Weil der ist Fragment geblieben.

00:23:58: Und heute findest du den in manchen Boxsets dann, das, was davon über ist.

00:24:02: Und in Dokumentationen findest du was von diesem Material.

00:24:05: Aber dieser Game of Death, den wir haben, das ist letzten Endes so ein B-Movie-Reißer.

00:24:10: Der ist eine Stunde lang irgendwie in seiner Unverschämtheit witzig,

00:24:13: weil dieser Bruce-Lee-Doppelgänger mit gigantischer Sonnenbrille da rumläuft.

00:24:17: Und du dann immer Nahaufnahmen aus anderen Bruce-Lee-Filmen reingeschnitten

00:24:21: kriegst als Reaction-Shot, damit du glaubst, das ist Bruce Lee.

00:24:24: Aber der Doppelgänger schaut halt null so aus wie er.

00:24:27: Ja.

00:24:28: Das ist nicht der Einzige. Es gibt eine ganze Ladung an diesen Doppelgängern,

00:24:33: wo dann findige Produzenten auf die Idee kommen zu sagen, naja,

00:24:36: wir haben hier einen Film mit Bruce Lee, der schreibt sich halt L-E.

00:24:39: Wir haben hier einen Film mit Bruce Lee, der schreibt sich halt L-E.

00:24:42: Es gibt Bruce Lai, L-E-E. Es gibt Bruce Tai. Es gibt Lee Bruce.

00:24:47: Sehr clever.

00:24:47: Aber im Deutschen klatscht man dann den Namen Bruce Lee auch noch drauf,

00:24:51: selbst wenn kein Bruce Lee Doppelgänger drin ist.

00:24:53: Einfach nur, weil man wahrscheinlich davon ausgeht, der westliche Zuschauer

00:24:57: kann die asiatischen Gesichter ja eh nicht auseinanderhalten.

00:25:00: Also wird das schon als Bruce Lee Film durchgehen.

00:25:02: Das hat den Namen natürlich auch dann so präsent gehalten die ganze Zeit.

00:25:07: Man kann da sehr tief eintauchen in Bruce Blightation. Mit Bruce Lee ist man

00:25:10: ja, wie gesagt, sehr schnell fertig, wenn man jetzt nur die Kampfsportfilme anschaut.

00:25:14: Wenn man die ganzen Nachzügler mit den Doppelgängern anschaut,

00:25:17: da hat man hunderte von Filmen.

00:25:18: Ich kann vielleicht einen empfehlen, das ist der Film Bruce Lee Seine Erben nehmen Rache.

00:25:23: Der heißt im Englischen The Clones of Bruce Lee und das deutet schon an,

00:25:26: dass es da mehr als einen gibt.

00:25:28: Es gibt nämlich gleich vier Bruce Lee Doppelgänger in diesem Film.

00:25:32: Keiner von denen schaut aus wie Bruce Lee, aber er hat eine wahnsinnige Geschichte

00:25:35: eben über einen verrückten Wissenschaftler, der so Doppelgänger baut und die

00:25:39: werden dann alle auf irgendwelche Missionen geschickt, aber der Mann ist leider

00:25:42: verrückt und will diese Doppelgänger dann dazu hernehmen, die Welt zu unterjochen.

00:25:46: Also man merkt, da ist man schon sehr schnell im Schnodderkino,

00:25:49: aber es ist sehr unterhaltsam, um so ein Gespür dafür zu kriegen eben,

00:25:53: was mit dieser Figur Bruce Lee gemacht wurde letzten Endes.

00:25:56: Zu dieser weiteren Vermarktung von Bruce Lee und seinem Namen gehört ja auch

00:26:01: das Spiel, über das wir heute sprechen und das kennst du auch,

00:26:03: Christian, aus eigener Anschauung, dass Deswegen noch schnell die Frage an dich.

00:26:06: Was erkennst du denn in dem Spiel wieder, das aus Bruce Lee und seinem Werk stammen könnte?

00:26:14: Ja, gute Frage. Also es gibt im Vorspann von die Todesfaust des Cheng Li so

00:26:21: einen Cutout, wo er in so einem springenden Tritt festgehalten ist.

00:26:27: Und vielleicht ist dieser Kick im Game Bruce Lee dieses Bild.

00:26:32: Und damit endet es dann auch schon recht bald, Also man hat natürlich in so

00:26:37: Kampffilmen dann manchmal so

00:26:39: eine gewisse Struktur, dass es so Gegner um Gegner geht oder Raum um Raum.

00:26:44: Er macht das auch in Fist of Fury, Todesgrüße aus Shanghai, wo er dann zum Schluss

00:26:49: eben immer in den nächsten Raum geht, wo dann halt wieder der nächste böse Eumel

00:26:53: auf ihn wartet. Aber auch das hat natürlich nicht viel mit dem Spiel zu tun.

00:26:57: Also es ist ja letzten Endes sowieso gar nicht das Spiel Mark.

00:26:59: Sie haben halt diese Marke genommen und haben ihn als Kämpfer dahin gepackt.

00:27:04: Und dann letzten Endes einen Bruce-Plotation-Film daraus gemacht.

00:27:08: Er muss den bösen Zauberer besiegen und wird von einem Sumo-Ringer belästigt,

00:27:13: den ich damals immer für einen Org gehalten habe, weil er grün ist.

00:27:16: Und von so einem kleinen Ninja, der auch in den Bruce Lee-Filmen nicht vorkommt.

00:27:21: Christian, vielen Dank für diesen Kontext und für deine Einschätzung.

00:27:25: Wenn ihr mehr von Christian hören möchtet, dann empfehle ich an dieser Stelle

00:27:30: mal deine mehreren Podcasts gleich. Nämlich im Filmbereich wäre das vor allem

00:27:35: der Lichtspielplatz-Podcast, wo es um Filme, Kino, Filmschaffende geht.

00:27:39: Dann hast du auch noch einen Podcast namens Talking Pictures.

00:27:43: Das ist ein Interview-Format. Da sprichst du mit Menschen, die Filme machen.

00:27:47: Und für uns natürlich besonders relevant und auch eine ganz herzliche Empfehlung

00:27:51: von meiner Seite ist der Pixel-Kino-Podcast, den du mit Heinrich Lehner zusammen

00:27:55: machst, einem lieben Kollegen von uns.

00:27:58: Und da sprecht ihr gleichzeitig über Spiele und Filme.

00:28:01: Und zwar, und das finde ich besonders spannend, nicht nur in der Kombination

00:28:05: Spiele, aus denen Filme gemacht wurden.

00:28:08: Das kommt bei euch schon auch vor, also sowas wie der Doom-Film zum Spiel,

00:28:11: der Super Mario-Film zum Spiel, aber vor allem auch in die andere Richtung,

00:28:15: also Spiele, die zu Filmen gemacht wurden.

00:28:17: Da gibt es bei euch schon Folgen zu, zum Beispiel Indiana Jones und der letzte

00:28:21: Kreuzzug oder Predator oder Emmanuel, diesen Soft-Porno-Filmen,

00:28:25: zu denen auch ein Spiel gemacht wurde.

00:28:27: Sehr faszinierende Geschichte und da erfährt man von Heinrich den ganzen Kontext

00:28:32: zum Spiel, von dir den ganzen Kontext zum jeweiligen Film oder der Filmreihe

00:28:36: und das passt wunderbar zusammen.

00:28:38: Also an dieser Stelle nochmal eine große Empfehlung für den Pixelkino-Podcast

00:28:41: und dir Christian, vielen Dank, dass du hier bei uns warst.

00:28:45: Vielen Dank und ich bin sehr gespannt, was ihr dann zum Spiel erzählt.

00:28:48: Damit machen wir jetzt weiter.

00:28:49: So, jetzt sind wir ein bisschen schlauer. Gott sei Dank mussten wir diesen Teil

00:28:52: nicht alleine bestreiten mit unserem Film-Halbwissen.

00:28:56: Aber jetzt zum Fleisch, Christian.

00:28:59: Ja, wenn wir uns das Spiel jetzt angucken genauer und beschreiben,

00:29:02: wie es funktioniert, dann wird das augenfällig werden, was Christian ja gerade schon gesagt hat.

00:29:07: Das Spiel hat mit der Filmwelt von Bruce Lee praktisch nichts zu tun.

00:29:13: Es gibt keine Bruce-Lee-Filme, wo irgendwelche Fantasy-Szenarien stattfinden

00:29:17: würden, wo Zauberer auftauchen würden.

00:29:20: Es gibt auch keine Bruce-Lee-Filme, wo der nach unendlichem Reichtum streben

00:29:24: würde als Charakter. Das ist also etwas, was dem übergestülpt würde,

00:29:28: dem Spiel, ohne vermutlich viele Gedanken darüber, ob das überhaupt zu der Marke passt.

00:29:34: Das Entscheidende ist hier, dass Bruce Lee als stereotypischer Martial-Arts-Kämpfer

00:29:39: auftritt und dass das eine Art fernöstliches Szenario ist. Also nicht nur im

00:29:44: weitesten Sinne, sondern ganz konkret.

00:29:46: Das ist anhand des Grafikstils erkennbar.

00:29:48: Aber das war es auch schon. Ansonsten müssen wir hier gar nicht groß nach irgendwelchen

00:29:52: weiteren Zusammenhängen mit irgendwelchen Filmen oder sowas suchen.

00:29:55: Das ist im Endeffekt ein Feigenplatz. Also wir haben Bruce Lee,

00:29:58: der ist zumindest ähnlich wie das in den Filmen auch gerne der Fall ist,

00:30:02: oben ohne dargestellt als kleiner Sprite mit schwarzen Klamotten und steht auf

00:30:08: dem ersten Bildschirm inmitten von einer Art orientalischem Garten,

00:30:12: einem Vorhof von diesem Schloss und überall hängen die Lampen rum,

00:30:16: die du schon beschrieben hast.

00:30:17: Und die Aufgabe in fast jedem von den 20 Bildschirmen, aus denen das Spiel besteht,

00:30:22: ist es, die Lampen oder zumindest die richtigen Lampen einzusammeln,

00:30:26: damit sich der weitere Weg öffnet.

00:30:28: Genau, also die Aufgabe ist nicht, die Lampen zu sammeln, sondern die Aufgabe

00:30:32: ist, den Raum zu verlassen.

00:30:33: Und dazu muss man manchmal Lampen sammeln oder zumindest einen Teil der Lampen sammeln.

00:30:39: Es gibt in jedem dieser Bildschirme unterschiedlich viele von diesen Lampen,

00:30:42: diesen einsammelbaren Dingern. und es ist nicht klar vorauszusehen in den meisten

00:30:47: Stellen, was den Weg öffnet.

00:30:50: Das ist Trial and Error und es ist keine große Herausforderung,

00:30:53: aber das ist ein kleines Element, das Kombination erfordert.

00:30:57: Ansonsten sieht das auf den ersten Blick und ich sage ausdrücklich auf den ersten

00:31:01: Blick sehr konventionell aus, wie die Level gebaut sind.

00:31:05: Es gibt hier drei Ebenen, zwischen denen man wechseln kann mit Leitern und relativ

00:31:12: offensichtliche Ausgänge an den Seiten der Räume.

00:31:15: Das ist jetzt nichts, was wir in anderen Spielen so nicht schon gesehen hätten.

00:31:19: Jumpman oder ähnlichen Spielen der Zeit.

00:31:22: Aber im weiteren Verlauf wird es, wie soll ich sagen, interessanter.

00:31:28: Das ist das, was wir heutzutage einen Puzzle-Plattformer nennen würden,

00:31:33: also ein Spiel, wo es innerhalb eines einzelnen Level-Bildschirms darum geht,

00:31:37: nicht nur Gegner zu besiegen oder über Lücken zu springen, sondern durchaus

00:31:42: auch ein bisschen kombinatorische Rätsel zu lösen.

00:31:45: Also wie komme ich denn an bestimmte Orte?

00:31:47: Was muss ich hier überhaupt tun? Das ist sehr rudimentär in Bruce Lee,

00:31:51: aber das ist schon die Herausforderung, wie du vorhin schon gesagt hast,

00:31:54: zu gucken, wie kann ich denn diesen Bildschirm wieder verlassen?

00:31:57: Eine Kombination aus Geschicklichkeitsübungen, also richtiges Springen und die

00:32:01: Kämpfe gegen die Feinde und aber auch mitdenken, wo geht es lang und wo muss

00:32:05: ich hin? Welche Lampe muss ich jetzt finden?

00:32:08: Das ist als Konzept nicht unbedingt neu.

00:32:10: Sowas wie Lode Runner zum Beispiel ist ja schon in der Welt Und das ist so ein

00:32:14: prototypischer Puzzle-Plattformer, wo es auch darum geht, den jeweiligen Bildschirm zu lösen.

00:32:19: Aber was hier bei Bruce Lee noch mit dazu kommt, ist, dass die Bildschirme zusammenhängend sind.

00:32:26: Also man bewegt sich nicht nur linear von einem Raum in den nächsten und dann

00:32:30: in den nächsten, sondern in dieser Spielwelt,

00:32:33: die tatsächlich den Weg aus dem Vorhof in das Schloss und bis in den Thronsaal

00:32:39: des Zauberers beschreibt, geht es immer mal wieder auch zurück.

00:32:43: Also man muss auch mal wieder zurück in Räume, in denen man schon war.

00:32:46: Da hat sich ein neuer Weg geöffnet. Man möchte fast mit modernen Augen und Blick

00:32:50: sagen, es hat was Metroidvania-haftes.

00:32:55: Völlig falsch hier der Begriff.

00:32:57: Völlig falsch. Das ist hier nicht anwendbar. Aber das ist vielleicht die beste

00:33:01: Assoziation für jemanden, der heutzutage auf so ein Bild guckt.

00:33:05: Also Backtracking gibt es hier durchaus auch.

00:33:08: Ganz bisschen, ja. Ich finde es schon ganz beeindruckend für die Zeit,

00:33:11: dass die ersten drei Bildschirme eine durchgängige Landschaft bilden,

00:33:16: und dass man hier alle Laternen einsammeln muss aus allen drei Bildschirmen,

00:33:21: damit sich im Mittleren der drei Bildschirme ein Loch im Boden öffnet und das

00:33:25: dich dann in den Keller oder die Unterwelt oder was auch immer bringt, wo es dann weitergeht.

00:33:29: Und schon das, das ist echt ein ganz simpler Trick.

00:33:32: Wir sind im Jahr 1984, das ist schon echt mal eine Leistung.

00:33:35: Das hast du zu der Zeit nicht in jedem Spiel gesehen.

00:33:37: Da waren ganz viele Spiele noch mit super linearen Levels, wo die Räume nichts

00:33:42: miteinander zu tun hatten.

00:33:43: Und hier ist die Struktur dieser Sachen auch einfach in sich schlüssig, logisch.

00:33:48: Du kommst auch, wenn ich das richtig sehe, wenn du unten in der Mitte eines

00:33:52: Raumes rausgehst, auch oben aus der Mitte der Decke wieder raus.

00:33:56: Also das ist auch so gebaut an den meisten Stellen, dass das irgendwie miteinander passt.

00:34:00: Ja, manchmal. Manchmal ist es mal so, mal so.

00:34:04: Also das ist aber ein echt wichtiger Punkt, den du genannt hast,

00:34:07: den ich nochmal betonen würde.

00:34:08: Weil ich habe vorher so salopp gesagt, die Geschichte ist auf der Rückseite

00:34:11: der Anleitung und das war es. Aber wie gesagt, das stimmt nicht genau.

00:34:14: Das Spiel an sich erzählt die Geschichte. Man muss die Vorgeschichte aus dem

00:34:18: Handbuch wissen, aber das, was dann eigentlich passiert, ist durchaus aus dem

00:34:21: Spiel ablesbar in der Folge der einzelnen Level-Bildschirme.

00:34:25: Und das ist schon relativ modern, weil, wie du auch schon sagtest,

00:34:29: der Standard für Plattformer in dieser Ära, in den frühen 80ern,

00:34:33: wäre der einzelne Bildschirm, ohne dass da irgendein Zusammenhang ist,

00:34:37: wie in einem Lode Runner oder einem Jumpman.

00:34:38: Es gibt schon Spiele, die haben auch zu diesem Zeitpunkt so eine zusammenhängende

00:34:42: Spielwelt etabliert, auch auf dem Atari.

00:34:44: Zum Beispiel Montezumas Revenge, das ist ein Jahr vorher und das hat ja auch

00:34:48: eine zusammenhängende Welt, in der man auch wieder zurückgeht,

00:34:50: von dem die Bildschirme freierkundbar sind und Pitfall zum Beispiel hatte was

00:34:54: ähnliches ja schon Jahre vorher.

00:34:55: Aber was hier halt neu mit dazukommt oder einigermaßen neu ist die erzählende Spielwelt.

00:35:00: Also dass hier auch eine Abenteuergeschichte durch die Progression der Bilder

00:35:03: erzählt wird. Das ist was, was wir im gleichen Jahr dann auch in Karateka zum Beispiel sehen.

00:35:07: Aber das kommt später als Bruce Lee. Das kommt ein halbes Jahr später raus und

00:35:11: auf dem Apple II. Und die Geschichte, die hier erzählt wird,

00:35:15: die ist auch relativ kurz und kompakt.

00:35:16: Das ist Bruce Lee, der eindringt in den Vorhof und sich erstmal durchschlagen

00:35:20: muss, um überhaupt in das Schloss hineinzukommen.

00:35:23: Er fängt in diesem Garten an mit Sozierwänden und Statuen, öffnet dann den geheimen

00:35:28: Zugang zu den Gewölben und Höhlen unter diesem Garten und findet dort den Schalter,

00:35:32: der den Weg in die Festung freigibt.

00:35:34: Da dringt er dann ein, kommt in eine Art Eingangshalle, eine zentrale Halle,

00:35:39: wo drei Tore zu den weiteren Flügeln dieses Schlosses führen.

00:35:42: In denen muss er jeweils die entsprechenden Schalter betätigen oder Lampen finden.

00:35:47: Die ihm dann den Innenhof öffnen.

00:35:50: Da steht ein großer Pagodenturm drin, den man dann noch erklettert und dann

00:35:54: kommt man durch die letzten fallengespickten Räume in den Thronsaal des Zauberers.

00:35:58: Und wenn man den auch noch bezwungen hat, dann landet man in der Schatzkammer

00:36:01: dort, wo man hin wollte, wo dann hinter großen Torbügen Berge von Gold glänzen.

00:36:06: Da ist dann vom ewigen Leben auf einmal nichts mehr zu sehen,

00:36:08: aber naja gut, das wäre vermutlich eh immateriell.

00:36:11: Dann gehen wir mal davon aus, dass ihm dieses ganze Gold auch noch das ewige Leben ermöglicht.

00:36:15: Aber das ist letztendlich die Geschichte, die das Spiel erzählt.

00:36:18: Wortlos, aber durch eine konsequente Aneinanderreihung von mehr oder weniger

00:36:22: erkennbaren Schauplätzen.

00:36:25: Ja, durch den Versuch, das logisch zu bauen, sodass man eine Art von Räumlichkeit erahnen kann.

00:36:31: Also du hast das jetzt natürlich schon so ein bisschen idealisiert.

00:36:34: Man kann das Spiel auch, glaube ich, durchspielen, ohne das zu erkennen,

00:36:37: was du gerade erzählt hast.

00:36:40: Man kann das auch als eine Aneinanderreihung von Räumen,

00:36:44: die keinen Zusammenhang haben, empfinden, weil die Räume nicht so sehr aussehen

00:36:49: wie Schlossräume, sondern sehr offenkundig aussehen wie Jump'n'Run-Räume mit

00:36:53: sich bewegenden Treppen und derartigen Dingen mehr und unverbundenen Ebenen und so.

00:36:59: Aber nichtsdestotrotz, diese Erzählung ist möglich und diese Erzählung ist ganz

00:37:03: offenkundig mitgedacht.

00:37:05: Und das macht das Spiel schon besonders für die Zeit.

00:37:07: Ja, es bemüht sich ja auf der visuellen Ebene in der Grafik Schmuckelemente

00:37:13: reinzubringen, die im Hintergrund liegen, die also keine Hindernisse sind oder

00:37:17: irgendwelche Spielebedeutung haben, sondern die halt einfach nur den jeweiligen

00:37:20: Ort charakterisieren sollen.

00:37:22: Also zum Beispiel beim Eingang zum Schloss siehst du die Zinnen oben der Türme

00:37:27: und erkennst, aha, hier bin ich also jetzt offensichtlich in einer Art Eingangsbereich,

00:37:31: wo ja auch Brücken drüber führen, über die man dann drüber muss.

00:37:33: Oder in diesem Vorhof in dem Garten, da sind lauter so kleine Pagodendächer

00:37:38: und Ziergitter und im Hintergrund vor allen Dingen dann auch eine Bergkette,

00:37:43: die das Ganze als Außenbereich erkennbar macht im Vergleich zu Innenbereichen.

00:37:47: Und das wäre alles nicht unbedingt notwendig gewesen auf einer spielmechanischen

00:37:51: Ebene, sondern das dient der Charakterisierung des Raums mit den einfachen Möglichkeiten,

00:37:57: das darf man nicht vergessen, die der Atari damals hat.

00:38:00: Wir sind da ja noch in einer kruden, grob aufgelösten Pixel-Grafik mit wenigen Farben.

00:38:06: Und diesen Weg dadurch, den spickt das Spiel, wie das für einen Jump'n'Run angemessen

00:38:12: und auch üblich ist, mit Fallen.

00:38:14: Das ist offenkundig, dieses ganze Schloss ist gut verteidigt,

00:38:17: nicht nur von den beiden Gegnern, über die wir gleich noch sprechen,

00:38:21: sondern auch in sich ist das schon ein gefährlicher Ort.

00:38:25: Überhaupt muss man erstmal ja die Türen öffnen, aber es gibt auch einfach Dinge

00:38:28: hier, die dich umbringen können.

00:38:29: Es gibt so, ich weiß gar nicht, wie ich das beschreiben soll,

00:38:31: so eine elektrische Leiterbahn oder so, wo so eine Ladung vielleicht hin und

00:38:35: her fährt und wenn du die berührst, dann bist du halt tot.

00:38:37: Oder es gibt Fontänen von offenkundig heißem Wasser. Ich nehme mal an,

00:38:41: dass es heiß ist, sonst wäre es ja nicht so schlimm.

00:38:43: Das ist gut, dass du das sagst, weil damit habe ich mich eine ganze Weile beschäftigt

00:38:46: mit dieser Frage, was ist das eigentlich?

00:38:49: Diese Felder am Boden, die du gerade beschrieben hast, Bruce Lee läuft drüber

00:38:52: oder auch die Gegner und dadurch wird etwas ausgelöst, so eine Art Entladung.

00:38:57: Am ersten Blick dachte ich, das ist so eine Art Elektroblitz,

00:39:00: der herausschießt. Und dann habe ich mal geguckt, was haben denn eigentlich

00:39:03: die zeitgenössischen Magazine dazu geschrieben.

00:39:05: Laut der Happy Computer aus dem Jahr 1984 sind das Heißwasserfontänen,

00:39:09: so wie du es gerade interpretiert hast.

00:39:11: Laut dem amerikanischen Analog Computing Magazine sind es Feuersäulen.

00:39:15: Laut Rombachs Spieleführer 2 von 1986 sind das Vulkane. Und auch die zeitgenössischeren

00:39:22: Medien, die ja einfach nur mal ins Handbuch hätten schauen müssen, die spekulieren darum.

00:39:26: Die Return zum Beispiel hatte in ihrer zweiten Ausgabe Bruce Lee sogar auf dem

00:39:29: Cover und im dazugehörigen Artikel wird das beschrieben als explosive Minen.

00:39:33: Die Retro Gamer von 2015 sagt, das sind Geysire. Und wie gesagt,

00:39:38: es steht aber im Handbuch drin.

00:39:40: Und die Auflösung ist, diese Dinge, über die Bruce Lee drüberläuft und die dann

00:39:45: aus dem Boden hervorbrechen und tödlich sind, das sind explosive Zunglin, in Klammern Büsche.

00:39:52: Es sind explosive Büsche, genau.

00:39:55: Ja, das habe ich auch gelesen, aber ich habe echt gedacht, ich hätte irgendwas

00:39:58: übersehen und gedacht, das können doch nicht die Büsche sein.

00:40:01: Doch, es sind nach der Lore des Spiels sind es Büsche, genau wie es ja auch bei den Böden,

00:40:09: da gibt es ja dann einfach Lücken drin, durch die man runterfallen kann,

00:40:12: durchfallen kann, Öffnungen und da schießen ab und zu so mehrere Linien von

00:40:18: links nach rechts durch,

00:40:20: wo ich spontan dachte, das wird so eine Art Pfeilfalle sein,

00:40:23: wo Pfeile aus der einen Wand in die andere schießen.

00:40:25: Der schon genannte Rombachs Spieleführer 2 sagt Todesstrahlen dazu,

00:40:30: was ich sehr schön finde.

00:40:32: Aber auch hier steht im Handbuch, was es ist. Es sind elektrische Entladungen.

00:40:37: Okay, und das, was ich gedacht habe, das, was elektrisch wäre,

00:40:41: dieses Ding, was auf dem Boden langfährt, das sind dann nach dem Handbuch Lichter?

00:40:46: Nee, das wird im Handbuch nicht definiert. Also es gibt genau zwei Sachen,

00:40:50: die das Handbuch benennt.

00:40:51: Nämlich diese elektrischen Entladungen und die Zung-Lin-Büsche.

00:40:55: Ich gehe davon aus, dass du recht hast, dass das elektrische Funken sind,

00:40:58: die da entlanglaufen an so Leiterbahnen. Aber ich meine, das ist natürlich interpretationsoffen.

00:41:03: Bei der sehr kruden Pixelgrafik des Spiels ist das oft nicht klar zu erkennen, was genau das sein soll.

00:41:09: Aber Christian, du hast doch eben von den Electrical Charges geredet und von den Zung-Lin-Busches.

00:41:14: Ja. Aber in demselben Satz steht ja auch noch, es gibt Pan-Lights streaming across the floor.

00:41:19: Ach so, dann steht das doch drin. Da sporte ich gerade noch über die Return

00:41:23: und die Retro-Gamer und dann bin ich selbst so doof, um das Handbuch richtig zu lesen.

00:41:27: Ah gut, dann sind das Pan-Lights.

00:41:30: Ja, die gefährlichen Lampen. Ich weiß es nicht. Aber Pan ist doch diese Bewegung,

00:41:35: wo etwas hin und her fährt, oder?

00:41:37: Ja, genau. Also es sind bewegliche Lichter.

00:41:39: Okay, vielleicht ist es nur so eine Alarmanlage. Ich habe keine Ahnung.

00:41:43: Also halt die Sachen, die man erwarten würde im Schloss eines Zauberers.

00:41:47: Elektrische Entladungen und laufende Lichter.

00:41:49: Das ist halt die Logik von Jump'n'Runs. Das Spiel muss dir ja Hindernisse bieten

00:41:54: und das macht es dann auch.

00:41:56: Und es ist ja nachgerade egal, ob das nun Fontänenbüsche oder Vulkane sind.

00:42:03: Du siehst sofort, sofort, dass es gefährlich ist und springst da nicht rein.

00:42:07: Und wenn du es nicht siehst, dann siehst du es, wenn deine doofen Gegner reinlaufen

00:42:12: und vergehen, was toll ist.

00:42:13: Es kommt darauf an, ob man jetzt die Erwartung hat, dass das irgendwas mit den

00:42:18: Filmen von Bruce Lee zu tun haben muss oder nicht.

00:42:20: Dann wäre es nämlich nicht egal, weil das halt offensichtlich Dinge sind,

00:42:23: die auch in diesem Szenario im Schloss eines Zaubers nichts verloren haben.

00:42:28: Deswegen würde ich dir zustimmen, das kommt einfach aus der Logik von Jump'n'Run-Design,

00:42:32: von Game-Design, ohne Rücksicht darauf, ob das auf diese Lizenz passt.

00:42:37: Das ist einfach egal. Egal.

00:42:38: Jump'n'Runs sind ja zu der Zeit schon ein Genre, in dem es gute Spiele gibt.

00:42:42: Wir haben ja ein paar erwähnt. Du hast ja gerade nochmal Lode Runner gesagt und so.

00:42:46: Und diese Spiele nehmen ihre Faszination und ihren Neuigkeitswert auch daraus,

00:42:53: mit was für interessanten Fallenmechaniken sie den Spieler überraschen.

00:42:58: Und da muss man halt einfach mal drauflegen. Da kann man nicht sagen,

00:43:01: aber bei Bruce Lee, da gab es keine explodierenden Büsche. Nee, nee, nee.

00:43:06: Also haben wir hier keine. Das muss schon, keine Ahnung, Chuck Norris sein,

00:43:10: der da aus dem Boden kommt.

00:43:11: Also das hat ja keinen Sinn, so ranzugehen. Und das ist ja auch okay.

00:43:14: Ja, logischerweise folgt das Spiel da nicht so stark der Metapher,

00:43:18: sondern folgt den Notwendigkeiten des Game Designs.

00:43:20: Und es gelingt ihm auch, mit diesem Willen 20 Räume herzustellen,

00:43:25: die insgesamt sehr unterschiedlich sind, sich nicht groß wiederholen und eigentlich

00:43:30: bei fast jedem, also relativ viele neue Elemente einführen im Verlauf dieser Zeit.

00:43:36: Ja, für die Kompaktheit des Spiels würde ich dir zustimmen. Das sind ja nicht

00:43:39: nur die Fallen, die uns umbringen, wenn wir in Kontakt mit ihnen kommen und

00:43:42: die sind unmittelbar tödlich.

00:43:44: Also wenn du in so einen explodierenden Busch hineinläufst, dann ist eines deiner fünf Leben weg.

00:43:49: Anders als in den Kämpfen mit den Gegnern, wo man mehrere Treffer einstecken

00:43:54: kann, bevor dann auch ein Leben weg ist. Aber grundsätzlich hat man fünf Leben,

00:43:58: um durch das Spiel durchzukommen, nicht mehr und nicht weniger.

00:44:01: Es gibt auch keine Continues und die Herausforderung ist es,

00:44:04: mit diesen Leben bis ans Ende zu schaffen.

00:44:06: Das Spiel ist aber insgesamt so kurz, also wenn man weiß, was man macht,

00:44:10: dann ist das in zehn bis zwölf Minuten durchgespielt, dass die Runs auch einfach,

00:44:15: selbst wenn du wieder und wieder von vorne anfangen musst, die gehen relativ schnell.

00:44:19: Also du kommst relativ schnell dann immer weiter. Aber wie gesagt,

00:44:22: es gibt diese tödlichen Fallen und es gibt aber gleichzeitig auch Elemente in

00:44:26: den Levels, die für die Bewegung von Bruce Lee relevant sind,

00:44:30: also vor allen Dingen Weinreben, an denen er klettern kann,

00:44:33: Handelstangen an den Decken, an denen er entlanghangeln kann oder die Sachen,

00:44:39: die in der Grafik aussehen wie Wasserfälle, wenn man sie sieht.

00:44:43: Aber warte, ich blätter nochmal schnell nach, was sagt das Handbuch dazu?

00:44:46: Ah, Partikelströme, es sind Partikelströme.

00:44:51: Drüben. Sehr schön. Ja, genau. Es gibt eine ganze Reihe von Möglichkeiten,

00:44:56: wie der Charakter sich durch den Level bewegt.

00:44:59: Zusätzlich zu der Tatsache, dass er ja springen und treten und schlagen kann,

00:45:03: fühlt sich das an wie eine agile Figur.

00:45:06: Ja. Also das Spiel steuert sich fluffig, schnell, zackig, alles gut.

00:45:10: Und der bewegt sich auch relativ gut durch die Levels mit ein,

00:45:14: zwei kleinen Ausnahmen.

00:45:15: Ich finde manchmal ist es ein bisschen nervig, auf den Leitern zu klettern und

00:45:18: auf den Leitern seitwärts zu gehen.

00:45:20: Aber ich Ich finde immer Spiele, in denen die Figur sich an der Decke langhangelt.

00:45:23: Dann hat man gleich so ein Gefühl von, boah, der ist aber agil,

00:45:27: das könnte ich nicht. Ja.

00:45:29: Über einen brennenden Busch könnte ich noch springen, aber nicht an der Decke langhangeln.

00:45:32: Das seltsamste an dieser, wie du sagst, sehr agilen Figur, die klettern,

00:45:37: springen und ja auch kämpfen kann,

00:45:40: ist das Herunterfallen, weil sie nämlich so fällt, als wäre Bruce Lee eine Feder,

00:45:46: als würde der ein paar Gramm wiegen und langsam zu Boden sinken.

00:45:51: Also ein Fall von einem Stockwerk ins andere dauert ein paar Sekunden und da

00:45:56: kann man die Hand vom Joystick nehmen, während man darauf wartet,

00:46:00: bis Bruce Lee unten angekommen ist.

00:46:01: Dafür kann er sich dabei nicht verletzen, was ja ganz nett ist.

00:46:05: Und auch nicht bewegen, also es ist nicht wie ein Mario.

00:46:08: Genau, du kannst nichts machen, der Fall geht einfach durch.

00:46:10: Und ich finde, er sieht auch nicht besonders cool dabei aus,

00:46:13: weil er streckt wie so ein Hampelmann die Hände und Füße aus und fällt dann halt so runter.

00:46:18: Wahrscheinlich, um in einer Fledermaus-Aktion den Fall zu bremsen,

00:46:21: damit er sich nicht verletzt.

00:46:23: Aber ich sag mal so, wenn ich so langsam fallen würde, würde mich auch nicht verletzen.

00:46:26: Ja, er verletzt sich nicht, wenn er unten ankommt, aber in der Luft ist er durchaus

00:46:29: verletzbar. Also du kannst ja in Fallen hineinfallen oder du kannst vor allen

00:46:32: Dingen auch von deinen Gegnern aus der Luft getreten werden,

00:46:35: was du auch mit ihnen machen kannst, das geht auch andersrum.

00:46:38: Das ist, je nachdem wer da wen tritt, entweder super befriedigend oder extrem ärgerlich.

00:46:43: Lass uns das mal würdigen an dieser Stelle. Wir müssen noch ausführlich über

00:46:48: die Gegner reden und wie toll die sind.

00:46:50: Aber lass uns mal ganz kurz anfangen, weil wir gerade beim Fallen sind.

00:46:52: Ich habe am Anfang die ersten drei Level abgeräumt, die Lampen alle eingesammelt.

00:46:58: Es hat sich jetzt im mittleren Raum ein Loch im Boden geöffnet.

00:47:01: Durch dieses Loch kann ich in das Gewölbe fallen.

00:47:04: Das heißt, ich springe auf die Leiter, die genau über diesem Loch ist und lasse mich dann da fallen.

00:47:09: Kann mir nichts passieren, ich falle da einfach rein. Der Ninja-Gegner hat sich aufgestellt,

00:47:14: neben dem Loch mit seinem Bockenstab und schlägt exakt so getimt,

00:47:20: dass er mich in meinem Fall erwischt, den Fall unterbricht, mich zur Seite schiebt,

00:47:25: sodass ich da nicht durchfallen kann.

00:47:26: Und ich finde, das ist ein ganz schön cleveres Verhalten für so einen Gegner.

00:47:30: Der hat ganz genau gewusst, wann er zuschlagen muss, damit er mich im Fall erwischt.

00:47:33: Der hat seinen Schlag getimt.

00:47:35: Der hat nicht einfach so gemessen, der Gegner ist jetzt in Schlagdistanz,

00:47:39: jetzt schlage ich, sondern der hat gewusst, wann ich in Schlagdistanz komme.

00:47:42: Ich finde, das ist ein erstaunlich gut getimter Gegner.

00:47:45: Dieses clevere Verhalten zeigt er nicht an allen Stellen des Spiels,

00:47:48: aber da hat mich das ganz schön genervt, ehrlich gesagt. Oder meinst du, es ist Zufall?

00:47:52: Das ist reiner Zufall, denn du siehst ja an den anderen Timings,

00:47:56: insbesondere des Ninjas, dass das da nie der Fall ist.

00:47:59: Also wir haben diese zwei Gegner, den Ninja und den grünen Yamo,

00:48:03: die auch unterschiedlich sind.

00:48:05: Der Ninja hat seinen Holzschwert, seinen Bocken und schlägt damit zu.

00:48:10: Der kann allerdings nicht springen, der Yamo dagegen, obwohl er ja so ein durchaus

00:48:15: auch wuchtiger Sumo-Ringer ist, das sieht man auch seiner Pixel-Grafik an.

00:48:18: Der springt wie eine Ballerina und tritt den Bruce Lee aus der Luft,

00:48:22: also ist da ein ebenbürtiger Gegner und der kann auch gleichzeitig zuschlagen.

00:48:25: Und die jagen Bruce Lee.

00:48:28: In der Atari 800-Version, in der Ur-Version, allerdings mit doch deutlichen

00:48:33: Einschränkungen bei der KI. Wenn sie sich auf der gleichen Ebene wie du befinden,

00:48:37: dann laufen sie dir hinterher, dann versuchen sie, dich abzufangen.

00:48:41: Insbesondere der Yamo setzt seine Sprünge auch so an, dass wenn du ihm einfach

00:48:44: entgegen rennst, du immer seine Füße im Gesicht haben wirst und Busti dann wieder zurückprallt.

00:48:49: Aber an den Ninja zum Beispiel vorbeizukommen ist die beste Strategie,

00:48:54: wenn der mit seinem Bockenschwert ausholt, einfach an ihm vorbeizulaufen.

00:48:58: Denn dessen Timing ist so, dass er dann immer, immer erst zuschlagen wird,

00:49:02: wenn du schon an ihm vorbeigerannt bist.

00:49:04: Dementsprechend würde ich sagen, ein cleveres Timing ist es da nicht.

00:49:07: Das ist vermutlich Absicht, also sogar mit Sicherheit Absicht,

00:49:10: dass der so programmiert ist, dass du ihm nicht in das Schwert hineinrennst,

00:49:13: sondern dass du schon stehenbleiben und den Kampf mit ihm suchen musst,

00:49:16: damit er dich auch erwischt.

00:49:17: Außer dann, wenn du halt wirklich hilflos bist, also in der Fallbewegung,

00:49:21: dann dürfte das Timing so sein, dass er dich halt dann trifft.

00:49:24: In dem Fall, aber auch nur in dem Fall.

00:49:26: Also er muss zumindest so programmiert sein, dass sein Schlag ausgelöst wird durch deine Nähe.

00:49:32: Das macht er ja sonst auch. Er schlägt ja nicht, wenn du nicht in der Nähe bist.

00:49:35: Und das heißt, er muss auch deine Annäherung von oben registrieren und zum Schlag nutzen.

00:49:41: Und von oben passt es halt, weil du ja fällst wie eine Feder.

00:49:44: Und wenn du auf ihr zuläufst, bist du natürlich schneller als im Fall. Ist ja klar.

00:49:47: Und dann kann er dich nicht erwischen. Das ist eigentlich, wenn das so genau

00:49:50: beabsichtigt ist, eine ganz coole Mechanik.

00:49:52: Ja, ich finde das auch. Also das ist ja ein Geschicklichkeitsspiel und als solches

00:49:57: erfordert es Timing in erster Linie.

00:49:59: Also das ist weniger eine Anforderung an die spontanen Reflexe,

00:50:02: sondern eher halt an geschicktes Timing, insbesondere bei den Level-Elementen

00:50:06: wie den Fallen, die ja vorhersehbar sind. Du kannst durch die Beobachtung sofort

00:50:09: herausfinden, in welchem Rhythmus feuert eine Falle.

00:50:12: Wenn du das erste Mal über so einen explodierenden Busch drüber rennst,

00:50:15: dann merkst du, okay, mit welcher Verzögerung löst der aus.

00:50:18: Also das ist alles durch Beobachtung sehr schnell zu begreifen.

00:50:21: Diese Partikelströme, die wechseln manchmal ihre Richtung, das machen sie in

00:50:24: einem bestimmten Rhythmus, die werden erst langsamer und dann wieder schneller und so weiter.

00:50:28: Das kann man alles beobachten und dann sein Spiel darauf anpassen.

00:50:31: Und die beiden Gegner sind im Endeffekt auch nur solche Fallen,

00:50:36: solche Hindernisse, die ein bestimmtes Timing erfordern, aber halt dynamische

00:50:39: Hindernisse, die sich selbst bewegen und die dadurch ein bisschen schwerer vorhersehbar werden.

00:50:43: Aber die reagieren immer in Abhängigkeit davon, wo du dich gerade befindest

00:50:47: und was du machst. Und wie gesagt, sie reagieren in erster Linie,

00:50:50: wenn du mit ihnen auf der gleichen Ebene bist.

00:50:52: Dann rennen sie auf dich zu und versuchen, dich in einen Nahkampf zu verwickeln.

00:50:55: Denn es ist ein reines Nahkampfspiel. Und am besten entziehst du dich ihnen,

00:50:59: indem du einfach auf eine andere Ebene wechselst, vor allen Dingen nach oben.

00:51:02: Denn in der Ur-Fassung, in der Atari-8-Bit-Fassung und auch auf dem C64 können

00:51:06: deine Gegner dir nach oben nicht folgen. Nach unten schon.

00:51:10: Sie können sich nach unten fallen lassen, tun das auch gerne,

00:51:12: aber nach oben nicht. Da ist die Leistungsfähigkeit der KI dann schon wieder erschöpft.

00:51:16: Ich habe mir ein Video der Spektrum-Version angeguckt und da konnte der Jamo

00:51:20: zumindest nach oben klettern.

00:51:22: Beide.

00:51:22: Er konnte wahrscheinlich beide, genau. Das fand ich richtig creepy.

00:51:26: Haben die das die ganze Zeit gekonnt und haben es mir nicht gesagt?

00:51:29: Das ist ganz nett. Ich finde, alle Hindernisse in Jump'n'Runs sind Fehlerbestrafer.

00:51:35: Du machst halt den Sprung falsch, du weißt ganz genau, was du falsch gemacht

00:51:38: hast, das Timing nicht berechnet, dann wird dein Fehler bestraft.

00:51:41: Und ich finde, diese beiden Gegner sind so eine hochgezüchtete Version von Fehlerbestrafer.

00:51:46: Weil die auch so mittelbare Fehler bestrafen können. Du springst auf ein totes

00:51:50: Ende zu, musst aber dahin, weil am Ende des toten Endes ist eine Laterne,

00:51:55: die du einsammeln musst.

00:51:56: Dann bewegst du dich, weil du ja cool bist und Bruce Lee, da läufst du nicht

00:52:00: hin, sondern springst da immer hin.

00:52:02: Und dann springst du an der Laterne vorbei. Dann bist du da plötzlich in einer

00:52:06: Sackgasse, hast die Laterne nicht gekriegt und hast dich aber so hinmanövriert,

00:52:10: dass die beiden dich da an der Ecke stellen können.

00:52:13: Und das nur wegen des falschen Sprunges. Hättest du jetzt hier die Laterne gekriegt,

00:52:17: hättest du einfach wieder wegspringen können oder weggehen können.

00:52:19: Aber weil du ja die Laterne brauchst, hast du dich da durch eigenes Verschulden

00:52:23: angreifbar gemacht und dann kommen sie, um das zu bestrafen.

00:52:27: Um deine falsche Bewegung zu bestrafen. Es ist nicht so, dass du einen einzelnen

00:52:30: Fehler hast, sondern eine Fehlentscheidung. Und das passiert schon im Spiel manchmal. Manchmal.

00:52:33: Die sind nicht besonders clever, wie gesagt, die laufen auf dich zu,

00:52:36: laufen auch mal in diese brennenden Büsche rein oder in irgendwelche anderen Sachen.

00:52:41: Ständig. Die springen auch oft in diese Todesstrahlen beim Fallen.

00:52:44: Das ist sehr befriedigend, aber die respawnen halt wieder nach kurzer Zeit.

00:52:48: Ist immer so, du kommst in einen neuen Raum, dann dauert es ein paar Sekunden,

00:52:52: dann spawnen sie, erst der Ninja, dann der Yamo und dann fangen sie an, dich zu stressen.

00:52:57: Und die sind meines Erachtens echt nur dafür da, um dich zu stressen und wenn

00:53:01: du dich halt irgendwie doof manövrierst, dass sie dich dann halt fangen.

00:53:04: Genau, also die bringen ein bisschen Dynamik rein in ein ansonsten ja ziemlich vorhersehbares Spiel,

00:53:09: weil auch hier, es geht halt viel ums Abschätzen von Timings und in diesem Fall,

00:53:13: ein zufälliger Faktor, der in das Spiel reinkommt, ist, dass die an unterschiedlichen

00:53:16: Stellen des Bildschirms spawnen können und dann ist halt die Frage,

00:53:20: wie lange brauchen die, um bei mir zu sein oder an dem Ort zu sein, wo ich jetzt hin möchte.

00:53:24: Also zum Beispiel, manchmal gibt es ja solche Sackgassen, wie du das beschrieben

00:53:27: hast, da hängt eine Lampe drin, in die muss ich rein und wieder raus,

00:53:30: schaffe ich das, bevor mir einer von den beiden auf den Fersen ist.

00:53:32: Und die sind per se auch leicht zu besiegen, der Yamo zum Beispiel,

00:53:36: der kann mit seinen Tritten und Schlägen den Bruce Lee nur dann treffen,

00:53:41: wenn er steht, aber Bruce kann sich ducken und damit kann der Yamo ihn nicht mehr erreichen.

00:53:45: Nämlich der Ninja schon, dessen Schlag trifft ihn auch, wenn er am Boden liegt.

00:53:48: Und deswegen sind die im Zusammenspiel durchaus gefährlich. Das ist eine Situation,

00:53:52: die man vermeiden möchte, wie überhaupt Bruce Lee ein Spiel ist,

00:53:55: wo man die Kämpfe nach Möglichkeit vermeidet.

00:53:57: Weil die beiden halt in erster Linie Hindernisse sind, die, wie du schon sagtest,

00:54:00: immer wieder zurückkommen.

00:54:01: Und das ist ein bisschen eine seltsame Entscheidung für ein Spiel,

00:54:04: das ja einen Martial-Arts-Kämpfer als Vorbild hat, einen Kampfkünstler.

00:54:07: Da ja, man fragt sich als erstes, zumindest ging es mir so, was kann ich dann

00:54:12: als Bruce Lee, wie kann ich denn meinen Gegnern auf die Fresse hauen, Gunnar?

00:54:15: Das hat nicht so eine ganz ausgefuchste Schlag-Varianz.

00:54:20: Ja, das ist doch freundlich gesagt.

00:54:22: Der Yamo hat einen Schlag und einen fliegenden Tritt. Der Ninja hat nur einen

00:54:28: Schlag, dafür aber mit seinem Schwert.

00:54:30: Und Bruce Lee hat auch einen Schlag und einen fliegenden Tritt.

00:54:34: Der Schlag ist nachgerade nutzlos in den meisten Situationen.

00:54:38: Bringt aber mehr Punkte, denn das ist natürlich auch ein Highscore-Spiel,

00:54:41: zumal im Zweispieler-Modus, also wenn zwei Spieler hintereinander spielen und

00:54:46: dann vergleichen, wer besser ist.

00:54:47: Genau. Und der fliegende Tritt ist das, was man die ganze Zeit tut. Das war's schon.

00:54:52: Fliegender Tritt und Schlag und der Rest ist Bewegung. Das ist jetzt natürlich

00:54:56: nicht so ein großes Repertoire.

00:54:58: Es gibt aber eine Sache, die ich zum ersten Mal bei Bruce Lee gesehen habe und

00:55:03: die es auch meines Erachtens erst einmal zuvor gab in der Spielegeschichte,

00:55:07: soweit ich das richtig recherchiert habe.

00:55:09: Und das ist, das Spiel hat ein eigenes Sprite fürs Getroffenwerden von Bruce Lee.

00:55:14: Das heißt, wenn du den Gegner triffst, dann fliegt er halt zurück.

00:55:18: Und wenn der Gegner dich trifft, also zumindest wenn der Yamo dich trifft mit

00:55:22: seinem Flying Kick, dann fliegst du zurück.

00:55:25: Also es gibt so ein Sprite, das so eine Art liegende Position einnimmt.

00:55:27: Und das fliegt dann zurück und rutscht noch so ein bisschen über den Boden und

00:55:31: dann muss er erst wieder aufstehen.

00:55:32: Und das ist das ganze Geheimnis, finde ich, weshalb sich das Spiel überhaupt

00:55:36: ein bisschen trotz der rudimentären Schlagfunktionen Martial-Arts-mäßig anfühlt.

00:55:41: Weil man das Gefühl hat, man spürt diesen Treffer.

00:55:44: Und weil es dadurch auch manchmal so Situationen gibt, wo der Jamo und du gleichzeitig hochspringen.

00:55:49: Und dann trefft ihr euch in der Mitte und beide kriegen den Treffer und beide fliegen zurück.

00:55:53: Und das ist ja schon voll Martial-Arts-mäßig. Ist ja voll John-Bruce-Lee-Movie.

00:55:56: Ich habe jetzt ein bisschen despektierlich darüber gesprochen,

00:55:59: wie wenig das eigentlich mit Martial-Arts zu tun hat und wie gering die Bewegungsmöglichkeit

00:56:03: ist, insbesondere aus einer modernen Perspektive, wo wir ja Fighting Games kennen,

00:56:07: spätestens mit Street Fighter 2, wo das ja zur Blaupause wird.

00:56:10: Aber eigentlich, eigentlich finde ich das ziemlich cool.

00:56:14: Das Kämpfen in Bruce Lee. Und sogar besser als in manchen von den dedizierten

00:56:19: Fighting Games, die dann später kommen, weil die Kämpfe schnell sind und weil

00:56:25: sie diesen Impact haben, diese Wirksamkeit.

00:56:27: Durch die getroffen werden Animationen, die du beschrieben hast,

00:56:31: aber auch durch die simple Wucht von den Kämpfen.

00:56:34: Also der Schlag, den Bruce Lee aus dem Stand macht, da lehnt er sich in diese

00:56:39: Animation richtig schön rein.

00:56:41: Und das sind ja nur zwei Animationsphasen. Der steht und der schlägt.

00:56:44: Es springt zwischen diesen beiden Dingen hin und her, aber deswegen ist es halt auch super schnell.

00:56:48: Das wirkt richtig wuchtig, Bam, Hand ausgestreckt, reingelegt,

00:56:52: der Gegner fliegt davon.

00:56:53: Dazu noch so einen simplen Soundeffekt, das hat natürlich noch nicht diese Wucht

00:56:56: von späteren digitalen Soundeffekten, aber die Anlage ist schon da.

00:57:01: Und dadurch, dass es zwei Gegner sind, hat es etwas, was wir aus Martial-Arts-Filmen

00:57:06: auch kennen, nämlich, dass in diesem Handgemenge es auch mal den Falschen erwischen kann.

00:57:11: Denn das Spiel ist ja konsequent genug, dass die Gegner sich auch gegenseitig treffen können.

00:57:16: Und eine der schönsten Aktionen ist, dass wenn du siehst, der Yamo kommt schon

00:57:20: angeflogen und du hast gerade den Ninja auf der anderen Seite hinter dir auf

00:57:23: den Fersen, dich dann einfach wegzuducken.

00:57:25: Und dann haut der Sumo seinen Kollegen einfach um. Und das ist wunderbar, das funktioniert.

00:57:31: Und es funktioniert, die Gegner aus der Luft zu treten, die vor die Füße fallen,

00:57:34: wie wir das vorhin schon beschrieben haben.

00:57:36: Es funktioniert auch, und das finde ich besonders schön, die Gegner in Fallen hineinzutreten.

00:57:40: Also ich sehe, dass der Jamo zu mir läuft und ich warte kurz hinter so einem

00:57:45: von diesen Zunlin-Büschen, diesen explodierenden, die ja auf dem Boden als so

00:57:49: ein Punkt markiert sind.

00:57:50: Dann läuft er darüber und löst den Busch aus, der hinter ihm aber explodiert, der ist schnell genug.

00:57:57: Trete ihn dann wieder zurück in die Explosion hinein. Und das ist so befriedigend,

00:58:01: Gunnar. Und es ist einfach schön, dass das geht.

00:58:04: Weil der Bruce Lee, der springt auch mit so einem wuchtigen Lufttritt.

00:58:07: Das sieht elegant aus. Man merkt die Kraft, die dahinter steckt.

00:58:10: Und das in den paar Pixeln, in den 16 Pixel Breite, die das Brighter hat. Oder in dem Fall 32.

00:58:16: Und das ist also für die Zeit sehr schön gemacht. Vor allem,

00:58:19: weil es sehr flüssig ist. Es ist sehr responsiv. Also das Spiel fühlt sich knackig an.

00:58:23: Das ist erstaunlich kinetisch, wie man vielleicht sagen würde.

00:58:27: Genau.

00:58:28: Und das ist auch ungewöhnlich in dieser Darstellung.

00:58:31: Ich habe eben kurz gesagt, es gibt ein Spiel vorher, das ist ausgerechnet ein

00:58:35: Chuck Norris Spiel auf dem Atari VCS.

00:58:39: Ziemlich schauderhaftes Spiel namens Chuck Norris Super Kicks.

00:58:42: Das erste, das ich gefunden habe, das zwei Jahre vorher, das so eine angedeutete,

00:58:47: Zurückflieganimation hat, aber das ist viel schwächer ausgeführt und da gibt es keine Sprungtritte.

00:58:52: Und überhaupt, es gibt ja schon zu der Zeit Fighting Games im Sinne von zwei

00:58:57: Personen stehen im Ring, so Boxer oder Karatekämpfer und kämpfen in einem Multiplayer-Setting.

00:59:03: Da gibt es schon eine Reihe von zu der Zeit, das fängt ja schon 1976 an mit

00:59:07: Heavyweight Champion in der Arcade, aber in keinem von denen gibt es Sprungtritte.

00:59:11: Also es gibt hohe Tritte, wo der im Stehen austritt, aber nicht hochspringt und fliegt.

00:59:17: Und dieser Flying Kick, der ist so mächtig und der ist auch echt mal mindestens

00:59:22: genauso cool wie die Flying Kicks, die kurz danach bei den Spielen wie Karate

00:59:27: Champ oder International Karate kommen.

00:59:29: Ja, das ist so eine Signaturbewegung. Daran erkennt man den Kampfkünstler,

00:59:33: zumindest hier im Spiel.

00:59:35: Und das ist so befriedigend, wie gesagt, das schnelle, kinetische dieser Schlagabtäusche

00:59:40: ist so befriedigend, dass sie ja dann auch im, in Anführungszeichen,

00:59:44: Multiplayer-Modus gut funktionieren.

00:59:46: Also wenn der Jamo und der Bruce Lee von zwei Spielern gesteuert gegeneinander antreten.

00:59:52: Und die dann auch beide diese Beweglichkeit haben, weil das Spiel ist auch schnell.

00:59:55: Also nicht zu schnell, das ist nicht super rasant, das hat genau das richtige

00:59:58: Tempo. Es fühlt sich schnell an, außer wenn man halt fällt.

01:00:03: Aber deswegen funktioniert das sehr gut. Und das Spiel ist auch schlau genug,

01:00:07: diese beiden Gegner einem nicht ständig vor die Nase zu setzen.

01:00:10: Weil es ist ja im Kern eben noch dieser Puzzle-Plattformer und diese Gegner

01:00:14: sind halt nur ein Puzzle-Element, ein Rätsel-Element, das es in seinem Repertoire hat.

01:00:20: Und ich finde, dass Bruce Lee für das Jahr 1984 auch ein richtig schönes Pacing hat.

01:00:26: Also das beginnt mit diesen ersten drei Räumen, die du schon beschrieben hast,

01:00:29: die ziemlich leicht sind.

01:00:30: Da geht es hauptsächlich darum, das Springen und das Klettern noch zu üben und

01:00:33: die ersten Auseinandersetzungen mit den Gegnern.

01:00:35: Aber du hast recht viele Ausgänge, also viele Fluchtmöglichkeiten.

01:00:38: Aber wenn es zu brenzlig wird, einfach in den anderen Bildschirm wechseln,

01:00:42: dann sind die Gegner erstmal wieder zurückgesetzt.

01:00:43: Die müssen auf jedem Bildschirm neu erscheinen, die folgen dir nicht.

01:00:46: Dann kommt man durch diese Falltür in die Gewölberäume und da kommen dann die

01:00:50: ersten Fallen dazu, diese Elektroentladungen und die explodierenden Büsche.

01:00:53: Und da wird jetzt das Timing wichtig.

01:00:55: In Raum 5 zum Beispiel, da gibt es in Nischen Laternen, die nur dann aufsammelbar

01:01:00: sind, wenn sie gerade aufleuchten.

01:01:02: Da muss man dann schon das richtige Timing anpassen, sonst fällt man in eine

01:01:05: tödliche Grube. Und ganz am linken Rand gibt es einen ganz langen Schacht,

01:01:08: da muss Bruce von ganz oben des Bildschirms nach unten runterfallen und wir

01:01:11: erinnern uns, der Fall dauert ewig.

01:01:13: Aber ganz unten ist nochmal so eine elektrische Entladung, da muss man also

01:01:16: den Sprung in den Schacht so timen, dass man da sekundenlang fallen kann,

01:01:20: möglichst ohne am Schluss dann noch in diese Entladungen zu kommen.

01:01:24: Und dann kommen die nächsten Räume, da wird es wieder entschleunigt,

01:01:27: da tauchen der Ninja und der Yamo jetzt auf einmal nicht mehr auf,

01:01:29: das sind dann reine Puzzleräume, da geht es viel um so Abschätzen von Sprüngen,

01:01:32: das ist also relativ leicht und dann macht man diesen ganzen Rückweg zum Schlosseingang

01:01:37: und der Vorhalle, da sind die Gegner wieder da,

01:01:39: da kommen dann also wieder Kämpfe zusammen mit Fallen und im Schloss selbst,

01:01:43: da sind die Kämpfe an sich dann die hauptsächliche Herausforderung.

01:01:46: Da verfolgen die einen über die drei Stockwerke, tauchen ständig auf,

01:01:50: auch in schneller Folge immer wieder.

01:01:51: Das ist jetzt nicht so anspruchsvoll, was die Rätsel angeht,

01:01:54: sondern da geht es um das Vermeiden der Gegner.

01:01:56: Und dann zum Ende des Spiels, da kommen dann die schwierigen Geschicklichkeitsräume.

01:02:00: Da kommt Raum 16 zum Beispiel, da gibt es eine Komplettlösung aus dem Magazin

01:02:04: TV Gamer, die nennt diesen Raum The Room of Certain Death, den Raum des sicheren Todes.

01:02:11: Also sie haben offiziell keinen Namen in diesen Räumen, da haben die ihn so genannt.

01:02:15: Das sind so vier Ebenen ausnahmsweise mal statt den drei, die wir sonst haben,

01:02:18: mit diesen laufenden Funken, die in verschiedenen Rhythmen da laufen,

01:02:22: auch aufeinander zu und voneinander weg. Und da muss man dann auch richtig gut durchkommen.

01:02:26: Wenn du da einmal scheiterst, dann wirst du immer wieder zurückgesetzt an den

01:02:29: Anfang des Raumes. Da braucht man also echt gutes Sprungtiming.

01:02:33: Dazwischen kommt diese Pagode. Das ist wieder eine Verschnaufspause.

01:02:36: Dann kommt nochmal ein Puzzleraum und dann der Endgegner.

01:02:38: Und bei dem, das ist ein zweigeteilter Raum, oben sitzt der Zauberer riesenhaft

01:02:42: mächtig und fett auf seinem Thron. Und unten vor ihm klein der Bruce Lee.

01:02:48: Und von oben schleudert er Feuerbälle aus seinen Augen auf uns herunter.

01:02:53: Und das Einzige, was wir machen müssen, ist einmal so schnell wie möglich von

01:02:57: links nach rechts zu rennen. Da hängt nämlich am rechten Ende des Raumes die

01:03:01: letzte Laterne und sobald wir die berühren, ist der Zauberer besiegt.

01:03:04: Es gibt hier kein Duell, es gibt keinen Showdown oder Endkampf,

01:03:08: sondern es wird einfach nochmal die letzte Laterne aufgesammelt.

01:03:12: Und das war's.

01:03:13: Das ist einfach der Todesschalter, habe ich gedacht.

01:03:15: Ja, die Fallgrube oder sowas.

01:03:16: Ja, genau. Das hat der so eingebaut extra, weil ewiges Leben ist ja langweilig,

01:03:20: wenn man nicht noch einen Todesschalter hat.

01:03:22: Ach, weißt du, was das ist? Das ist die Lampe des ewigen Lebens.

01:03:25: Und wenn Bruce Lee sie an sich nimmt, dann hat sie logischerweise der Magier

01:03:29: nicht mehr und damit ist sein Leben verwirkt.

01:03:31: Und dann geht automatisch das Schloss in Flammen auf, logischerweise.

01:03:33: Naja, das, was wir da im letzten Raum, oh, das ist cool, dass du das sagst,

01:03:36: im letzten Raum, da brennt's, findest du?

01:03:38: Das sieht so aus, als würde es brennen, ja, aber das ist das Gold.

01:03:41: Das ist das Gold, genau. Aber es sieht wirklich so aus, als würde das brennen,

01:03:45: was überhaupt keinen Sinn macht. Das sind glänzende Goldhaufen, soll das sein.

01:03:48: Aber es flackert ziemlich.

01:03:49: Ja, es flackert ziemlich.

01:03:51: Wir haben das ziemlich lässig eben in Bezug gesetzt zu Kampfspielen,

01:03:56: aber hier nochmal festgehalten, du hast es ja jetzt eben mit dem Pacing auch schön beschrieben,

01:03:59: das ist einfach ein Spiel, das sich eine Mechanik aus Kampfspielen geborgt hat

01:04:05: oder sie vorweggenommen hat von späteren Kampfspielen, wie man das sehen möchte

01:04:09: und aber ansonsten einfach in jeder Beziehung Jump'n'Run ist.

01:04:13: Es ist nicht einzusortieren in so eine Historie der Fighting Games.

01:04:17: Ich habe echt einen großen Teil meiner Recherche darauf verbracht,

01:04:20: zu beweisen, dass Bruce Lee so ein Brückenspiel ist zwischen den beiden großen

01:04:24: Strängen der Kampfspiele,

01:04:26: die Brawler, wo man solo von links nach rechts läuft und Leute verhaut wie in

01:04:31: Double Dragon und in Shinobi und sowas und den Spielen wie International Karate

01:04:36: Plus, die dann später zu Street Fighter führen und so.

01:04:38: Aber die ganze Theorie war natürlich Unsinn, habe ich dann auch rausgefunden,

01:04:43: langsamer als andere Kinder offenbar.

01:04:45: Bruce Lee ist einfach so eine Art exotisches Wildtier, das zwischen den Stühlen steht.

01:04:50: Es ist kein Brawler, natürlich kein Kampfspiel, einfach ein Jump'n'Run,

01:04:53: das sich Elemente leiht aus der Martial-Arts-Metapher, die an den Helden angelehnt ist.

01:05:00: Ja, es sieht aber trotzdem wie ein Kampfspiel aus. Also ich meine,

01:05:04: es sieht aus wie ein Jumprun.

01:05:06: Aber es sieht trotzdem, diese Moves, diese Bewegungen, die der Kampfkünstler

01:05:11: Bruce Lee hat, sehen trotzdem einigermaßen nachvollziehbar aus.

01:05:14: Das Spiel muss ja hier dieses Spagat machen, dass das Spielfeld groß genug sein

01:05:18: muss, dass man sich auch ordentlich darin bewegen kann und diese ganzen Ebenen auch einbauen kann.

01:05:23: Und gleichzeitig müssen die Figuren aber einigermaßen groß genug sein,

01:05:26: dass man noch erkennen kann, was sie tun.

01:05:27: Und die sind trotzdem winzig natürlich.

01:05:30: Also das Bruce Lee Sprite in seiner ganz normalen Ausprägung hat das 16 Pixel

01:05:34: in der Breite und 24 in der Höhe. Also das ist so gut wie nix.

01:05:38: Und da möchte ich explizit loben, wie gut die Grafik gelungen ist.

01:05:43: Da bin ich auch nicht allein. Die zeitgenössischen Tests zu dem Spiel,

01:05:47: egal ob hier in Deutschland oder in den USA, die loben fast alle die grafische Qualität.

01:05:53: Das ist noch ein bisschen vor Impossible Mission. Impossible Mission kommt Ende 1984 raus.

01:05:58: Wir haben da ja schon eine Folge drüber gemacht, wo wir explizit gelobt haben,

01:06:02: dass eine der besonderen Neuerungen der Schauwerte an dem Spiel war,

01:06:05: dieses Sprite von dem Hauptcharakter, der diese coole Flugrolle machen kann.

01:06:09: Und das sieht natürlich phänomenal aus. Wenn man das nebeneinander legt mit

01:06:13: Bruce Lee, dann ist das völlig altbacken. Was in Bruce Lee drin steckt?

01:06:18: Grobpixelige Sprites, die ja kaum zu erkennen sind. Aber wie gesagt,

01:06:21: das Impossible Mission kommt ein bisschen später und ist ja auch auf der nächsten

01:06:24: Generation der Hardware.

01:06:25: Das ist ja auf dem C64 und wir sind hier auf dem 8-Bit-Ataris.

01:06:29: Und dafür ist das also echt schön gepixelt, gerade die Sprites,

01:06:33: weil die in diesen wenigen kleinen Pixelrahmen fast sowas wie Charakter haben.

01:06:39: Also ich finde zum Beispiel schon toll, in diesen Sprungkicks,

01:06:42: wie schön die Beine da ausgestreckt sind, auch bei dem Yamo,

01:06:46: das hat richtig diese Kraft und diesen Vektor da drin.

01:06:49: Und der Bruce Lee, man erkennt, der ist oben ohne, hat aber schwarze Handschuhe an.

01:06:54: Bei dem Ninja erkennt man den Augenschlitz in der Maske und beim Yamo erkennt

01:06:59: man den Haarknoten und diese schwarze Windelhose.

01:07:02: Und wenn der Yamo den Raum betritt, dann hält er sich erstmal die Hand an den Mund und ruft laut.

01:07:06: Wen auch immer und was auch immer, das hat keine Bedeutung. Aber der hat das

01:07:11: ausdrucksstärkste Gesicht, weil bei ihm als einziger der Mund dargestellt ist.

01:07:15: Der reißt auch, wenn er schlägt oder der tritt seinen Mund auf,

01:07:19: als ob er schreit, aber macht dabei keine Geräusche. Das gibt die Hardware einfach

01:07:23: noch nicht her zu diesem Zeitpunkt.

01:07:24: Aber das sieht schon ganz cool aus und es ist erkennbar.

01:07:29: Ja, für den Atari 400, 800. Ich habe es ja auf dem C64 gespielt und es sieht

01:07:34: auf dem C64 identisch aus.

01:07:36: Das heißt, es sieht schon immer noch toll aus. Aber ich finde,

01:07:39: es gibt so eine Wasserscheide um das Jahr 1984 rum mit den ersten C64-Spielen,

01:07:44: wo Spiele plötzlich durchgepixelte Hintergründe haben.

01:07:47: Also wo die Hintergründe flächig sind, farbig und auch gezeichnet.

01:07:51: Bei Summer Games oder so, das ist ja auch aus dem Jahr 84, da läuft man ja nicht

01:07:56: durch einen schwarzen Level, sondern durch ein sichtbar erkennbares Stadion,

01:08:00: das den ganzen Bildschirm ausfüllt.

01:08:01: Und hier in diesen Hintergründen sieht es noch aus wie ein Spiel von früher,

01:08:05: weil das hat hier an vielen Stellen einfach einen einfarbigen Hintergrund.

01:08:10: Diese ersten drei Levels im Garten, du siehst diese Aufbauten,

01:08:14: du siehst diese Laternen, du siehst im Hintergrund Berge, aber dazwischen ist

01:08:18: auch einfach eine Hälfte des Bildschirms fast graue Fläche, vor der er sich bewegt.

01:08:22: Sieht schon alles cool aus, aber man merkt schon, wir sind hier auf einer früheren Generation.

01:08:27: Es ist halt noch Kachelgrafik. Das ist ja einfach der Standard in dieser Zeit.

01:08:32: Also die Hintergründe sind aus dem Zeichensatz, das Atari 800 zusammengebaut,

01:08:37: nur dass die Zeichensätze, also die normalen Buchstaben, halt hier ersetzt werden

01:08:40: durch handgezeichnete Grafikelemente.

01:08:43: Aber die sind dann die Kacheln, aus denen das Spielfeld zusammengebaut ist.

01:08:47: Deswegen ist das auch alles relativ modular. Und dafür wiederum ist das wirklich

01:08:51: schön, weil es ist nicht so leicht, auf diesem sehr groben Raster etwas Erkennbares darzustellen.

01:08:56: Und dazu finde ich, dass diese Hintergründe mit den Pagodendächern,

01:08:59: mit ihren Ranggittern, mit den Burgzinnen, im Palast gibt es so geschwungene

01:09:04: Treppenaufgänge, das sieht nett aus.

01:09:08: Also das kann man gut ansehen für die Zeit, das muss man immer mit dazu sagen.

01:09:13: Ja, man muss ja mal dafür sagen, das ist halt ein Spiel, das spielt in Fernost

01:09:17: und man sieht das auf den ersten Blick.

01:09:19: Das muss man ja auch erstmal machen mit der Auflösung von damals und den paar Sprites.

01:09:24: Alle Elemente des Spiels, bis auf, sagen wir mal, die Treppen und vielleicht

01:09:28: den Goldschatz, sind auch instant als das erkennbar, was sie sind.

01:09:33: Das Spiel ist nicht verwirrend gestaltet, das ist nicht übervoll mit komischen Elementen.

01:09:39: Das nutzt seine Elemente sehr klar.

01:09:41: Man sieht, diese Laternen, die man sammeln muss, sind nicht groß und sie blinken

01:09:45: auch nicht, außer später im Spiel.

01:09:47: Trotzdem weiß man sofort, dass das die Ziele sind und so. Das funktioniert alles sehr gut.

01:09:51: Ja, sie blinken schon. Also die normalen Laternen zeigen dadurch,

01:09:55: dass sie leicht blinken, an, dass sie etwas Interaktives sind.

01:09:59: Also Bewegung wird in dem Spiel ja auch genutzt als Signal an den Spieler, das hier hat Relevanz.

01:10:04: Alles, was sich im Spiel bewegt oder fast alles, was sich im Spiel bewegt,

01:10:07: ist interaktiv oder ist gefährlich und hat deswegen Bedeutung.

01:10:11: Also das wird schon ziemlich konsequent gemacht.

01:10:13: Wenn du das gerade sagst, das stimmt natürlich. natürlich. Es gibt eine Sache,

01:10:17: die ist mir so besonders positiv aufgefallen mit der Konsequenz von der Art,

01:10:21: wie das Spiel dich führt.

01:10:23: Du kommst doch nochmal zurück in diese ersten Levels.

01:10:26: Und da ist die ganze Zeit diese Statue von so einem Wesen, das sieht ein bisschen aus wie ein Schwein.

01:10:32: So ein Wasserbüffel, würde ich sagen.

01:10:33: Wie ein Schweine mit langen Hörnern. Jetzt mal ehrlich, der Kopf ist halb so

01:10:37: groß wie der restliche Körper.

01:10:39: Ein sehr gedrungener Büffel.

01:10:42: Also der Büffel hat echt ein bisschen viel Wasser getrunken,

01:10:44: Das ist die ganze Zeit da, das siehst du, das ist ein super signifikantes Element

01:10:49: und später, als du dann nochmal da hinkommst, hat es das Maul auf oder klappt

01:10:53: das Maul auf, also es brüllt,

01:10:55: es ruft und das lockt dich dahin und dann ist der Ausgang dahinter.

01:11:00: Und ich habe gedacht, das ist ein Richtungselement, das ist,

01:11:02: um dir zu zeigen, dass du da langlaufen musst. Und das ist ja schon ein cooles Design, oder?

01:11:05: Ja, das stimmt, weil du ja da in eine Gegend zurückkehrst, die du eigentlich

01:11:08: schon erkundet hast und wo du eigentlich schon zu wissen glaubst,

01:11:11: wo es weitergeht und wo nicht.

01:11:12: Aber jetzt ist ein neuer Weg offen und das Spiel möchte dir sagen,

01:11:15: wo dieser Weg offen ist. Das ist sogar ziemlich modern, finde ich,

01:11:18: in der Spielerführung. Ist echt schön.

01:11:20: Wir sind ja hier auch in einer Ära, in der die Technik, das Design bestimmt,

01:11:25: also das, was überhaupt möglich ist, bestimmt, was dann auch am Spiel zu sehen ist.

01:11:29: Das erkennt man bei Bruce Lee ganz gut an den Sprites, an Bruce Lee und den

01:11:34: beiden Gegnern, beziehungsweise halt schlichtweg an der Tatsache,

01:11:37: dass es drei Dinge sind, die hier abgebildet werden.

01:11:39: Denn die Hardware dieser Ära,

01:11:42: auch der Atari, hat ja in der Regel Hardware-Sprites als Grafikelement.

01:11:47: Das heißt, die Hardware, der Grafikchip kann kleine Bildelemente einfach ab

01:11:53: Werk berechnen und verschieben, also die sogenannten Sprites.

01:11:57: Und das kostet dann nicht so viel Rechenzeit, wenn der das macht.

01:12:00: Deswegen versuchen gerade Actionspiele natürlich alles, was beweglich ist und

01:12:04: schnell beweglich ist, mit Sprites zu machen. Und hier gibt es jetzt vier sogenannte Player Sprites.

01:12:09: Auf dem Atari 400, 800 können die aber immer nur einfarbig sein.

01:12:13: Und was also jetzt Bruce Lee, das Spiel hier, macht, ist, es benutzt zwei von

01:12:18: diesen vier Player Sprites für Bruce, damit der zweifarbig sein kann,

01:12:22: denn er ist im Spiel so hautfarben und schwarz.

01:12:24: Und die beiden anderen Player Sprites benutzt es für den Yamo,

01:12:27: damit auch der zweifarbig sein kann, nämlich Yamo.

01:12:30: Grüne Haut. Sehr ungesund. Und auch noch schwarz als zweite Farbe.

01:12:35: Die sind also aus zwei Sprites zusammengesetzt, die einfach überlagert werden.

01:12:39: Und diese Player Sprites können nur acht Pixel breit sein, aber sie können gestretched

01:12:44: werden, also in die Breite gezogen werden.

01:12:46: Und das macht das Spiel auch, weil mit acht Pixeln werden die sehr schmal.

01:12:50: Dementsprechend sind die also in die Länge gezogen. Und wenn die springen und

01:12:53: ihren Flugkick machen, wodurch sie ja logischerweise länger werden,

01:12:57: dann zieht das Spiel sie einfach noch weiter auseinander.

01:13:00: Dann sind sie vierfach gestreckt. Zumindest eines von diesen beiden Sprites

01:13:04: ist dann vierfach gestreckt.

01:13:05: Und das merkst du gar nicht, weil das alles so schön gepixelt ist,

01:13:08: auch so organisch gepixelt ist, dass diese Streckung, die ja normalerweise,

01:13:12: gerade wenn sie extrem wird, ziemlich augenfällig würde, in dem Fall gar nicht

01:13:16: so auffällt. Auch weil die Animationen natürlich so schnell gehen.

01:13:18: Aber jetzt hatte ich schon gesagt, Atari hat vier Player Sprites und die sind

01:13:22: schon verbraucht für Yamo und Bruce Lee.

01:13:25: Was ist denn jetzt mit dem Ninja, mit dem dritten?

01:13:28: Naja, der Atari 400, 800 hat noch ein weiteres Set von Sprites,

01:13:32: vier sogenannte Missile Sprites, die eigentlich ursprünglich für Geschosse gedacht

01:13:36: waren, also für Kanonenkugeln oder

01:13:37: sowas. Und deswegen dürfen die auch nur maximal zwei Pixel breit sein.

01:13:42: Beliebig hoch, aber nur zwei Pixel breit. Damit kann man natürlich keine tollen Figuren machen.

01:13:46: Aber was der Atari erlaubt, also tatsächlich ab Werk auch erlaubt,

01:13:51: ist diese vier Missiles zusammenzufügen zu nochmal einem fünften Player Sprite.

01:13:55: Das macht Bruce Lee und baut daraus den Ninja.

01:13:58: Der ist also eigentlich aus vier Sprites zusammengesetzt. Die können aber dann

01:14:02: nur einfarbig sein und dürfen auch alle nur die gleiche Farbe haben.

01:14:05: Und deswegen ist der durchgehend schwarz und hat keine weitere Farbe.

01:14:08: Deswegen ist er ein Ninja bestimmt, oder? Weil es da am vertretbarsten ist, dass er einfarbig ist.

01:14:13: Ja, vermutlich. Ja, würde ich auch sagen.

01:14:15: Das ist schon relativ clever. Der C64 baut das alles identisch nach.

01:14:20: Wie gesagt, die Grafik ist wirklich pixelidentisch mit aber C64-Methoden.

01:14:25: Der braucht diese Tricks natürlich nicht. Der hat ja acht Sprites von Haus aus.

01:14:29: Der Ninja ist, glaube ich, ein einzelnes Sprite und die anderen beiden sind

01:14:32: jeweils zwei Sprites, die auch dann seitwärts gestretched werden.

01:14:35: Das ist für den C64 ist das eigentlich, das schüttelt der so aus dem Ärmel.

01:14:39: Der könnte das noch besser, könnte noch mehr machen.

01:14:41: Aber hier wird ja die Technik des Atari 400, 800 emuliert und hier geht es nicht

01:14:47: darum, auf dem C64 besondere Sachen rauszukitzeln.

01:14:50: Das ist einfach ein sehr getreuer Port. Genau.

01:14:54: Ja, wenn wir bei der Technik sind, dann ist ja eigentlich der nächste logische

01:14:57: Schritt, in die Entstehungsgeschichte des Spiels zu springen und über die Menschen

01:15:01: zu sprechen, die Bruce Lee gemacht haben.

01:15:04: Und nach dieser Geschichte kommen wir dann nochmal zu seiner Wirkung.

01:15:07: Also wie erfolgreich war es denn?

01:15:08: Was war denn da hinterher noch? Und da müssen wir aber ein bisschen weiter vorher

01:15:12: anfangen und wir erzählen in diesem Fall jetzt gleich mal die Geschichte von Datasoft mit dazu.

01:15:17: Die Geschichte von Datasoft, die beginnt mit einem Mann namens Patrick Ketchum.

01:15:22: Der ist Jahrgang 1984, ist Kalifornier, also US-Amerikaner, lebt in Los Angeles

01:15:27: und im Jahre 1978, da ist er 24 Jahre alt, da wird er Geschäftsführer einer

01:15:33: Firma namens Mormac Microtechnology in Los Angeles.

01:15:37: Der hat noch zwei Mitgründer, die haben da frisch also diese Firma aus der Taufe

01:15:41: gehoben und dazu gleich noch eine Dachgesellschaft namens Unidata Investments.

01:15:46: Und der Weg hin zu der Gründung von Datasoft ist jetzt mal wieder so eine von

01:15:50: diesen Räuberpistolen. Deswegen würde ich die gerne erzählen,

01:15:54: denn dieses Mormac Microtechnology, das ist ein sogenannter Graumarkt-Chip-Händler.

01:16:00: Das heißt, die Firma hat als Geschäftsmodell, dass sie Microchips produziert.

01:16:04: Von Herstellern wie Intel verkauft, aber sie von denen nicht bezieht,

01:16:10: sondern aus anderen Quellen.

01:16:11: Also sowas wie, keine Ahnung, eine Firmenpleite zum Beispiel,

01:16:16: wo dann halt Microchips noch übrig sind, die werden von denen aufgekauft und

01:16:19: weiterverkauft und zwar dann weit unter dem Listenpreis, deswegen Graumarkt.

01:16:24: Das funktioniert hervorragend, denn Microchips sind Ende der 70er Jahre gleichzeitig

01:16:29: sehr begehrt und aber teils schwer zu bekommen, weil Firmen wie Intel und Co.

01:16:33: Mit der Produktion einfach noch nicht hinterherkommen und im Zweifel auch erstmal

01:16:37: ihre Großkunden beliefern.

01:16:38: Ja und wie gesagt, diese Chips kommen also nicht vom Hersteller selbst,

01:16:42: sondern aus harmlosen Quellen, aber das Silicon Valley, wo ja diese ganzen Chipfirmen

01:16:48: stehen, das hat damals ein Problem, ein wachsendes Problem und zwar Diebstahl.

01:16:53: Das Wall Street Journal beschreibt in einem Artikel von 1981 so einen typischen Fall,

01:16:58: wo AMD Halbleiterchips im Wert von 64.000 Dollar abhandengekommen sind,

01:17:05: weil jemand von der Straße ins Lagerhaus spaziert ist und die einfach mitgenommen hat.

01:17:10: Entschuldigung.

01:17:11: Das Wall Street Journal schätzt, dass den Herstellern im Jahr 20 Millionen US-Dollar

01:17:16: Schaden entsteht durch geklaute Microchips.

01:17:18: Und ein solcher Fall ist ein Diebstahl bei Intel im November 1979,

01:17:24: bei dem 10.000 Speicherchips des Typs 2732 verschwinden.

01:17:30: Die sind so klein, dass die in eine Brieftasche passen. Die haben aber einen

01:17:33: Marktwert von 100 Dollar pro Stück, also insgesamt eine Million Dollar, die da abhanden kommt.

01:17:38: In dem Fall aus der Qualitätssicherungsabteilung bei Intel.

01:17:41: Also da müssen die Chips Produkttests durchlaufen. Die, die nicht gut funktionieren,

01:17:45: werden da aussortiert als Ausschuss.

01:17:47: Und bevor das aber passieren kann, kommen diese 10.000 Chips abhanden.

01:17:50: Die haben zu dem Zeitpunkt noch keinen Produktstempel, aber das ist den Dieben

01:17:54: egal, weil das kann easy gefälscht werden, die stempeln die halt danach.

01:17:57: Und ein Teil von diesen gestohlenen Chips taucht einen Monat später wieder auf und zwar bei Siemens.

01:18:03: In Deutschland. Denn Siemens verbaut Intel-Speicherchips, aber bekommt von Intel

01:18:09: selbst nicht genügend Material.

01:18:11: Die haben ein festes Kontingent und mehr kommt da nicht nach.

01:18:14: Und deswegen kauft Siemens offenbar halt auch bei Drittanbietern ein.

01:18:18: In dem Fall auch noch zum Schnäppchenpreis von 60 Prozent des Listenpreises.

01:18:22: Und dann haben sie festgestellt, dass die Chips, die sie da gekauft haben,

01:18:25: aber eine überraschend hohe Ausfallquote haben.

01:18:27: Und dann ruft Siemens bei Intel direkt an und beschwert sich.

01:18:31: Hört mal, diese 2732er Chips, die wir da gekauft haben, die funktionieren ja alle nicht.

01:18:36: Und dann stellt sich heraus, ja, die waren auch gestohlen.

01:18:40: Und wo hat Siemens diese Chips gekauft? Naja, über Zwischenhändler bei Mormac

01:18:46: Microtechnology, bei der Firma von Patrick Ketchum.

01:18:49: Als das publik wird, streitet Mormac das alles ab, also davon gewusst zu

01:18:54: haben, dass das gestohlene Chips seien.

01:18:55: Aber das Wall Street Journal, das hält da in einem Artikel damals fest,

01:18:59: dass der zu dem Zeitpunkt 26-jährige Patrick Ketchum in einem prachtvollen Haus

01:19:03: im reichen Viertel von Hidden Hills lebe bei Los Angeles und vor einem Informanten

01:19:08: mal damit geprahlt habe,

01:19:10: dass er 30.000 Dollar im Monat mit gestohlenen Bauteilen verdienen würde.

01:19:14: Und tatsächlich ist der Ketchum 1979 in Kalifornien auch mal verurteilt worden

01:19:19: wegen arglistiger Täuschung im Zusammenhang mit dem Verkauf von Microchips.

01:19:23: Nicht in diesem Fall, das war ein anderer, hat sich da auch schuldig bekannt

01:19:26: und eine Bewährungsstrafe erhalten.

01:19:29: Also in diesem Intel-Fall, den ich beschrieben habe, da war er wieder einer

01:19:31: der Beschuldigten, aber in dem Fall konnte man ihm nichts nachweisen und er

01:19:35: kam da straffrei raus. Aber das war ein riesiges Ding damals.

01:19:38: Also alle Computermagazine, die ganzen Mainstream-Medien haben darüber berichtet.

01:19:42: Die New York Times und die Computerworld zum Beispiel stellen da Verbindungen

01:19:46: zur organisierten Kriminalität her, zur Mafia.

01:19:48: Das Ganze wird sogar Teil eines Spionageskandals, weil einige von diesen gestohlenen

01:19:53: Microchips dann über westdeutsche Zwischenhändler in der Sowjetunion landen und so weiter.

01:19:58: Und in diesem ganzen Dunstkreis bewegt sich also Patrick Ketchum.

01:20:04: 26.

01:20:05: Ja.

01:20:07: So, ja, das ist ja mal eine bewegte Vergangenheit, die der junge Mann da hat.

01:20:12: Der muss jetzt dringend mal was Seriöses machen.

01:20:14: Und wie macht man das, wenn man Geld hat und eine Unternehmung,

01:20:18: die nicht so ganz perfekt seriös ist?

01:20:20: Man kauft eine seriöse Unternehmung. Das ist immer gut.

01:20:24: Diese Mormac Microtechnology oder ihre Mutter Unidata Investments,

01:20:28: die haben halt Geld aus was für Geschäften auch immer. Insgesamt,

01:20:31: sie haben ja auch ein legitimes Business.

01:20:33: Ich will jetzt nicht insinuieren, dass die nur Hählerware verkauft haben.

01:20:36: Und die wollen dieses Geld investieren in eine Ausweitung der Geschäftsfelder

01:20:40: und wollen weitere Firmen zukaufen.

01:20:42: Zum Beispiel 1979 investieren sie in California Computer Systems.

01:20:48: Das ist ein Hersteller von Buskarten für den Erst-Time-Computer, den Altair 8800.

01:20:54: Und sie stecken ihr Geld in einen Computerladen in Los Angeles namens HW Computers.

01:20:59: Dass offenkundig versuchen die im Bereich der Computersachen Fuß zu fassen weiterhin.

01:21:06: Und zwar im Bereich der Heimcomputer auf der Hardware-Seite.

01:21:11: Sie kennen sich ja mit Chips aus und so, die sind ja nicht fachfremd.

01:21:13: Und das ist ein Gebiet, das sie kennen.

01:21:15: Und was ihnen jetzt noch fehlt, ist ein Standbein im Software-Bereich. Das ist ja ganz logisch.

01:21:20: Anfang 1980 bieten sie auf einen Entwickler von Heimcomputer-Spielen,

01:21:25: die Firma Programmer International aus Los Angeles. Die machen Apple zwei Spiele.

01:21:30: Der Kaufversuch misslingt. Der Programmer wird zwar verkauft,

01:21:33: aber nicht an sie, sondern an den Computerbuchverlag Hayden Publishing.

01:21:36: Und dann sagt sich Moormac, naja gut, wenn wir die nicht kriegen können,

01:21:40: dann machen wir es halt selber.

01:21:42: Hier der Patrick Hatcham, der soll eine eigene Softwarefirma aufbauen.

01:21:45: Und dann gründen sie in Northridge, einem Stadtteil von L.A., am 12.

01:21:50: Juni 1980 die Firma Datasoft. Jetzt habe ich es mal korrekt englisch gesagt.

01:21:55: Als Geschäftsführer holen sie sich jemanden anders, den John Demas.

01:21:59: Der kommt aus der Softwarebranche, macht da professionelle Anwendungen und der

01:22:03: positioniert Datasoft zuerst als das, was er kennt, nämlich als eine reine Firma

01:22:07: für Anwendungssoftware in Bereichen wie Buchhaltung, Lagerhaltung und sowas.

01:22:11: Zielgruppe sind dementsprechend kleine Unternehmer wie Ärzte und Anwälte.

01:22:16: Aber der Ketchum, der will Spiele machen.

01:22:18: Das hat er ja kurz vorher bei Programmer International gesehen,

01:22:21: dass das ein interessantes Geschäft ist. Ein halbes Jahr später,

01:22:24: Ende 1980, Anfang 81, reorganisieren die dann das ganze Firmenkonstrukt.

01:22:29: Die Gründer splitten alles auf.

01:22:31: Einer führt HW Computers weiter, wir erinnern uns, das war der Laden.

01:22:35: Einer den Chip-Händler, Mormac Microtechnology und der Patrick Ketchum übernimmt Datasoft.

01:22:42: Komplett jetzt. Das ist jetzt sein ganzer Job sozusagen. Er trennt sich dann

01:22:47: von dem John Demas, führt die Firma selbst und gibt ihr einen neuen Fokus.

01:22:52: Anwendungssoftware kann bleiben, aber jetzt nicht hier in der Nische,

01:22:55: sondern für die breite Masse und dazu Ersatz.

01:22:58: Games.

01:22:59: Das wird jetzt also so ein gemischter Laden, wie das ehrlich gesagt üblich ist

01:23:04: in der Ära. Viele von den Softwarefirmen machen Spiele und auch Anwendungssoftware.

01:23:09: Und den ersten Erfolg hat Datasoft auch gar nicht mit einem Spiel,

01:23:12: sondern mit einer Textverarbeitung für den damals noch ziemlich neuen Atari 800.

01:23:17: Der ist 1979 erschienen. Text Wizard heißt dieses Programm, das stammt wie so

01:23:23: viele Software damals von einem Schüler,

01:23:25: von einem 16-Jährigen namens William Robinson und Datasoft verkauft es für happige

01:23:30: 100 Dollar, ist ja Anwendungssoftware, aber halt viel günstiger als andere Anwendungssoftware

01:23:34: und das ist also ein Erfolg.

01:23:37: Dann machen sie noch andere Tools.

01:23:39: MicroPainter zum Beispiel ist auch noch ein sehr gut laufendes Programm von Datasoft.

01:23:44: Aber anders als andere Hersteller dieser frühen Heimcomputer-Ära kauft der Patrick

01:23:49: Ketchum zumindest am Anfang keine Produkte von irgendwelchen Kinderzimmern und

01:23:54: Garagenprogrammieren extern ein,

01:23:56: also insbesondere bei den Spielen, sondern der baut zielstrebig eine interne

01:24:01: Entwicklungsabteilung auf.

01:24:03: Also Leute, die im Büro sitzen und für ihn dort arbeiten. Und in seiner Spielesparte

01:24:08: lässt er diese neu angeworbenen Programmierer, das sind am Anfang so vier,

01:24:12: fünf, sechs Stück, zunächst Klone von Arcade-Spielen für die Heimcomputer machen,

01:24:18: wie das halt so üblich ist in dieser Ära.

01:24:20: Das allererste Datasoft-Spiel heißt Popcorn und das ist eine 1 zu 1 Kopie eines

01:24:26: Atari-Automaten namens Avalanche.

01:24:29: Und das verkauft der Ketchum dann direkt an die Tandy Corporation,

01:24:33: die stellt den TRS-80 her, einen der populären Heimcomputer dieser Ära,

01:24:38: und die publishen Popcorn sozusagen als First-Party-Titel.

01:24:42: Und dann erscheinen 1982 noch weitere solcher Klone von Arcade-Spielen.

01:24:47: Da gibt es zum Beispiel Clowns und Balloons.

01:24:49: Das ist eine Kopie von dem Spiel Clowns von Bally Midway. Das ist ein Trampolinspiel.

01:24:55: Oder Datasoft macht Pacific Coast Highway.

01:24:58: Das ist schlichtweg eine Variante von Frogger. Aber auch 1992 kommt das erste

01:25:04: eigenständige Datasoft-Spiel, das nicht irgendwo abgekupfert ist.

01:25:08: Das ist ein Text-Adventure, mit Grafik sogar, von James Garron und das heißt Sands of Egypt.

01:25:14: Das sind alles keine großen Titel, man hört das schon. Das sind keine bekannten Namen.

01:25:19: Datasoft verkauft zu der Zeit über das gesamte Portfolio hinweg ein paar tausend Stück pro Monat.

01:25:25: Das ist schon gut.

01:25:25: Aber das reicht schon. Das reicht schon. Die Firma wächst rasant.

01:25:29: Und das ist schon ein ziemliches Investment für eine Firma zu der Zeit,

01:25:33: wo man ja wirklich viel versucht hat, um alles mit Schülerprogrammierern extern

01:25:36: zu machen und nicht viele Leute in-house zu haben.

01:25:39: Der Ketchum geht hier auch ins Risiko. Und im August 1983 erzählt er der Atari-Zeitschrift Antics,

01:25:47: seine Firma bestehe inzwischen aus 50 festen Angestellten und alleine 14 davon

01:25:52: seien Programmierer. Das ist mal eine richtige Wucht.

01:25:55: Tja.

01:25:56: 1983. So viele Leute, die programmieren können.

01:26:00: Damit kann man schon echt was machen in einer Zeit, wo oft Einzelprogrammierer

01:26:06: drei Monate für ein Spiel gebraucht haben.

01:26:07: Wenn man das so hochrechnet, kann man da ganz schön was auf die Straße bringen.

01:26:10: Der Zeitschrift Infoworld erklärt Ketchum Anfang 83, er habe vor,

01:26:15: im Laufe des Jahres 60 neue Produkte auf den Markt zu bringen, mehr als eins pro Woche.

01:26:20: Also das klingt jetzt ein bisschen irrsinnig, aber er meint wahrscheinlich das,

01:26:23: was man in der Branche SKUs nennt, also Versionen des gleichen Programms auf

01:26:28: verschiedenen Plattformen sind mit eingerechnet.

01:26:30: Das heißt, wenn er halt ein Spiel auf drei Plattformen bringt,

01:26:32: dann sind das drei von den 60, muss er nur noch 57 machen.

01:26:36: Das trotzdem noch ganz schön viel.

01:26:37: Immer noch viel, genau. Das sind ja auch alles Sachen, die angefasst werden

01:26:41: müssen, die gepresst werden müssen, auf Kassette gespielt werden müssen,

01:26:44: auf Diskette gezogen werden müssen, eigene Packungen brauchen und so.

01:26:48: Da braucht man eine richtige Logistik für. Die Firma ist in der Zwischenzeit

01:26:51: umgezogen in den Stadtteil Chatsworth.

01:26:54: Eine Produktbroschüre aus der Zeit zeigt so fein säuberlich gestellte Fotos,

01:26:58: wie Firmen das gerne machen, aus ihren Büros und dem zweiten Gebäude.

01:27:02: Wir haben nämlich noch ein zweites Gebäude, das ist das Lager- und Versandzentrum,

01:27:05: also Logistik, die machen auch den Versand dann selber.

01:27:08: 83 bringt Ketchum dann ein Budget-Label an den Start, nach britischem Vorbild.

01:27:14: Da ist das ja eine große Nummer zu der Zeit mit Firmen wie Mastertronic und

01:27:17: so, die dann nach dem Markt aufrollen.

01:27:19: Und ihre Linie heißt Gentry Software.

01:27:22: Eigene Hardware lassen sie auch herstellen. Ein Controller mit dem wunderschönen

01:27:27: Namen "Le Stick" für den C64 und den Atari 2600.

01:27:34: Also, wächst in kürzester Zeit rasant. Wir erinnern uns, die haben ja mit den

01:27:38: Spielen 81 eigentlich erst angefangen, jetzt zwei Jahre später diese enorme

01:27:41: Logistik und diese enormen Mengen, die da geplant sind.

01:27:44: Wo kommt denn da eigentlich das Geld dafür her, auch für diese ganzen Mitarbeiter?

01:27:48: Von Mormac Microtechnologies kann es jetzt nicht mehr kommen,

01:27:51: weil die Gründer haben sich ja getrennt, Datasoft ist wie gesagt auf sich allein

01:27:54: gestellt. Aber die Firma hat einen neuen Investor, denn dem Patrick Ketchum

01:27:59: ist, man kann es nicht anders sagen, ein kleiner Coup gelungen.

01:28:02: 1983 steigt die Gillette Company mit zwei Millionen Dollar bei Datasoft ein

01:28:08: und im Jahr darauf, 1984, erhöhen sie ihren Anteil dann auf 40 Prozent der Firmenanteile

01:28:14: mit Optionen auf einer Komplettübernahme.

01:28:15: Und ja, das ist der Rasierklingenhersteller Gillette, weil der versucht sich

01:28:21: Anfang der 80er Jahre als Investor in Tech-Startups in diesem neuen Bereich der Heimcomputer,

01:28:28: wo sie durchaus korrekt vorhersehen, dass das ein Wachstumsmarkt ist.

01:28:32: Und eines ihrer Investments ist eben Datasoft. In was sie da investieren,

01:28:37: abgesehen von dem Markt, ist natürlich in die Business-Vision von Patrick Ketchum.

01:28:41: Denn der Ketchum, der ist kein Programmierer, der hat offensichtlich auch keine

01:28:45: große Ahnung vom Programmieren.

01:28:46: Der ist Geschäftsmann und der bürstet seine Firma auf Wachstum.

01:28:50: Der ist jemand, der gern verhandelt, der hat eine klare Vorstellung davon,

01:28:53: wo der Erfolg herkommen soll.

01:28:55: Im April 1983 gibt es einen Artikel im Billboard Magazine, da umreißt der Ketchum seine Strategie.

01:29:03: Erstens, Fokus auf Heimcomputer, da aber in der Breite.

01:29:07: Datasoft unterstützt alle fünf wichtigen Systeme im US-Markt.

01:29:11: Apple II, Atari 8-Bit, TRS-80, Commodore VC-20 und den TI-99 von Texas Instruments.

01:29:18: Denn der Markt ist einfach viel größer, wenn man seine Spiele auf fünf Plattformen

01:29:22: vermarktet. Weiß Ketchum.

01:29:25: Das klingt nach einer Binsenweisheit.

01:29:27: Ja, und das erklärt auch ein bisschen, warum sie so viele Programmierer brauchen,

01:29:32: weil die machen die meiste Zeit gar nicht originelle Spiele,

01:29:36: sondern die portieren halt wie die Hölle.

01:29:38: Wenn halt ein Spiel fertig ist, muss doch ja noch auf vier weitere Plattformen

01:29:42: portiert werden, das ist schon eine große Nummer.

01:29:44: Der Heimcomputer-Fokus ist ja zu der Zeit die richtige Entscheidung,

01:29:48: weil Anfang 83 war in den USA der Videogame-Crash, also der hat da angefangen

01:29:54: und der vernichtet in der Folge den Heimkonsolen-Markt komplett.

01:29:58: Im Juni 83 prognostiziert Ketchum auf der Sommer-CES, ich glaube,

01:30:04: die dedizierte Videospielkonsole ist ein Dinosaurier und sagt,

01:30:10: dass die halt von den Heimcomputern abgelöst werden wird.

01:30:12: Und das ist natürlich kurzfristig auch erstmal richtig. C64 kommt ja und so.

01:30:17: Langfristig ist es natürlich ein Irrtum. Die Konsolen kommen ja dann mit dem

01:30:20: NES mit Wucht zurück aus Japan.

01:30:23: Aber ist auch wurscht, weil da gibt es Datasoft schon nicht mehr.

01:30:28: Sie haben erstmal Recht, also 1984 bricht dann Atari zusammen,

01:30:33: wird aufgespalten, verliert dabei die Vertriebsrechte an Namco-Hits wie Pac-Man,

01:30:37: Dig Dug, Pole Position.

01:30:38: Ketchum kauft die für laut eines Zitats aus der Presse "weniger als eine Million

01:30:44: Dollar" oder "weit weniger als eine Million Dollar" und veröffentlicht ab Ende

01:30:48: 1984 die bereits existierenden Spiele dann nochmal neu.

01:30:51: Das passt zu seinem zweiten strategischen Standbein, das er auch schon 1983

01:30:55: im Billboard gesagt hat, Lizenzen.

01:30:59: Er will Spiele rausbringen, die entweder schon in der Arcade Erfolg hatten,

01:31:02: also schon irgendwie bekannt sind oder erprobt sind, oder die auf bekannten Marken basieren.

01:31:08: Denn Lizenzen, sagt er, seien 50 Prozent des Erfolgs, der Rest ist Konzept und Spielbarkeit.

01:31:14: Und das ist schon echt ganz schön clever für 83, finde ich. Haben sich ja später

01:31:19: noch ganze Firmen drauf spezialisiert.

01:31:21: Naja, das ist ja die Strategie, die Atari auch verfolgt. Stichwort Indiana Jones, E.T.

01:31:25: Und sowas, die machen ja genau das gleiche. Das würde sich fast sogar annehmen,

01:31:29: dass sich der Ketchum da hat inspirieren lassen und das schlichtweg von Atari abgekupfert hat.

01:31:33: Ja, aber Atari ist natürlich eine Riesenfirma zu der Zeit und Marktführer.

01:31:37: Und natürlich haben große Arcade-Hersteller auch oft Lizenzen.

01:31:41: Aber für einen relativ kleinen Heimcomputer-Publisher oder Publisher-Entwickler

01:31:47: ist das schon echt mal eine Nummer, hinter diesen Lizenzen herzugehen.

01:31:51: Ja, und in diesem von dir erwähnten Billboard-Artikel, da ist dann auch eine

01:31:54: Tabelle drin mit 36 Filmen, die zu spielen werden, die das Billboard-Magazin

01:32:00: da zusammengetragen hat im Jahr 1983.

01:32:02: Da steht dann also James Bond neben Star Wars und E.T. neben Rocky und die meisten

01:32:07: Lizenzen davon liegen, wie gesagt, bei Atari oder Parker Brothers,

01:32:10: bei den Großen halt, oder Sega.

01:32:12: Aber hier taucht dann zum ersten Mal auch ein Artikel von Datasoft auf, und zwar Bruce Lee.

01:32:18: Da steht nur eine Zeile über Conan the Barbarian, dem Spiel von Astrocade,

01:32:24: das, Fußnote der Geschichte, nie erscheint, wohingegen aber Datasoft ein Conan-Spiel

01:32:30: rausbringt, ein Jahr später.

01:32:33: Also haben sie eigentlich zwei Punkte auf der Liste.

01:32:36: Naja, also Datasoft hat dann ja eine ganze Reihe von Lizenzen.

01:32:39: Denn diese Markenstrategie von Ketchum, die fußt auf zwei Säulen,

01:32:44: nämlich erstens auf bekannten Titeln aus der Arcade.

01:32:46: Wir hatten schon die Namco-Titel, die er da einkauft, aber schon vorher hat

01:32:50: er auch mit praktisch allen wichtigen Herstellern verhandelt und macht dann

01:32:53: Deals unter anderem mit Konami, mit Sega, mit Stern.

01:32:56: Die erste Arcade-Umsetzung, die sie dann veröffentlichen, ist Zaxxon,

01:33:00: die Datasoft rausbringt als Apple-2-Version und auf Atari 8-Bit als offizielle

01:33:06: Portierungen, und das sind beides sehr kompetente Portierungen.

01:33:10: Also das Zaxxon ist echt ein schönes Spiel.

01:33:12: Die Apple-2-Version, die stammt übrigens von John Garcia, der damals für Datasoft

01:33:17: arbeitet und der wird dann 1985 seine eigene Firma gründen, nämlich NovaLogic.

01:33:22: Und diese 8-Bit-Variante, die programmiert ein Kollege von John Garcia, nämlich Ron Fortier.

01:33:28: Lass mal ganz kurz festhalten, dass das für deutsche Teenager,

01:33:33: also mich, der Weg zu den Arcadespielen war.

01:33:36: Es gab ja hier nicht in der Form Arcades, es gab hier nur Spielotheken,

01:33:40: da hattest du halt nur ab 18 Zugang und ansonsten hast du halt,

01:33:43: keine Ahnung, im Feriendorf am Gardasee gespielt oder irgendwo in England,

01:33:47: wenn du mal unterwegs warst.

01:33:49: Und ansonsten, ich habe diese ganzen Spiele, auch Saxon und so,

01:33:52: habe ich alle kennengelernt über die C64-Versionen von Datasoft,

01:33:57: also viele von denen, die die Datasoft gemacht hat.

01:33:59: Das war schon unser Weg zu diesen Spielen, das ist schon ganz interessant.

01:34:03: Ja, hat ja auch seinen Grund, dass damals fast alle Hersteller,

01:34:06: die Actionspiele machen,

01:34:07: entweder offizielle Arcade-Versionen gemacht haben oder halt Klone von Arcade-Versionen,

01:34:13: weil die Arcade der Taktgeber insbesondere bei Actionspielen war und das wollten alle im Programm haben.

01:34:19: Also das ist die eine Säule von der Markenstrategie von Patrick Ketchum.

01:34:23: Die andere Säule sind Marken aus etablierten Medien außerhalb der Spielebranche.

01:34:28: Da steht er auch nicht allein.

01:34:29: Also zum Beispiel der englische Publisher Ocean, die sammeln ja in den 80ern

01:34:34: gezielt die ganzen Hollywood-Lizenzen ein und waren dann hier von Robocop über

01:34:38: Terminator alles Mögliche, das meiste davon schlecht.

01:34:41: Und im Gegensatz dazu hat der Ketchum aber keine Präferenz, man könnte auch

01:34:45: sagen keinen klaren Fokus, der nimmt halt, was er kriegen kann und das querbeet

01:34:49: und er kauft dann in der Folge zum Beispiel Spielerechte für einen Film,

01:34:54: The Goonies, eine TV-Seifenoper, nämlich Dallas,

01:34:57: daraus wird dann 1984 das Adventure Dallas Quest, das du sehr liebst.

01:35:02: Er kauft einen Zeitungskomik, den Kater Heathcliff, und macht dann damit ein Kinderspiel.

01:35:07: Er kauft ein Brettspiel, das Sherlock-Holmes-Detektivspiel 221B Baker Street.

01:35:13: Und er kauft Lizenzen zu Charakteren, also das Recht, Spiele mit einer bestimmten

01:35:18: Figur zu machen, die jetzt nicht unbedingt auf einem einzelnen Film oder Buch basieren.

01:35:22: "Famous Faces" nennt Datasoft das als Markenname. Und zwei der drei Spiele,

01:35:28: die also auf solchen Figuren basieren, werden dann unter diesem Label "Famous Faces" laufen.

01:35:32: Das sind von hinten nach vorne zeitlich ein Spiel zu Zorro, das erscheint 1985.

01:35:38: Davor, Ende 1984, ist ein Spiel zu Conan dem Barbar erschienen.

01:35:43: Und los ging das Ganze Mitte 1984 mit eben einem Spiel zu Bruce Lee.

01:35:48: Ich habe die alle gespielt damals. Ich glaube, das Conan weiß ich nicht mehr.

01:35:52: Das habe ich mit ein bisschen Überraschung neu gespielt. Das sind alle drei

01:35:55: im weitesten Sinne Puzzle-Plattformer. Genau. Jump'n'Runs.

01:36:00: Alle drei ziemlich kompetent. Ich finde das Conan und der Barbarian,

01:36:03: obwohl es nach Bruce Lee erschienen ist, habe ich das immer vor Bruce Lee einsortiert,

01:36:07: weil es so viel schlechter aussieht.

01:36:09: Echt, ey, wie Grütze. Aber mei, das sind alles clevere, durchdachte Spiele mit

01:36:14: interessanten Mechaniken, die auch nicht gewöhnlich waren zu der Zeit.

01:36:18: Oder die auch nicht Standardmechaniken waren. Die sind alle in sich originell.

01:36:22: Bruce Lee haben wir jetzt ja schon länglich drüber gesprochen.

01:36:25: Aber das Conan zum Beispiel hat so Fontänen aus Wasser, die den Charakter hochspülen.

01:36:32: Da ist ein Vogel drin, der den Charakter hochheben kann.

01:36:35: Auch das wird ja später noch in Tausenden von Spielen benutzt werden.

01:36:38: Es ist das erste Mal, dass ich eine Blase sehe in einem Spiel,

01:36:42: in die die Charakter reinspringt und die ihn langsam nach oben trägt,

01:36:45: um einen Höhenunterschied zu überwinden.

01:36:47: Auch nicht unbedingt kanonisch, was Conan angeht. Das Reiten von riesigen Blasen.

01:36:52: Nee, es ist ein typisches Conan-Feature. Und das Zorro ist noch nicht stärker ein Puzzlespiel.

01:36:56: Es hat so Schlüssel und an einer Stelle trägt man eine Topfpflanze von einer

01:37:00: Stelle des Levels zu einer anderen.

01:37:01: Ich hab nie verstanden, wofür die gut ist, aber das gibt da sicher einen Grund für.

01:37:05: Ich muss das noch mal spielen damals. Ich hab das mit der Topfpflanze nie so

01:37:08: richtig konsequent zu Ende gespielt.

01:37:10: Alles schöne Spiele, aber wie gesagt, Bruce Lee halt davon bei weitem das Spektakulärste

01:37:15: und bei weitem das mit dem meisten Impact.

01:37:17: Und eben auch das erste von denen. Und der Designer und Programmierer von Bruce

01:37:22: Lee ist Ron Fortier bei Datasoft.

01:37:25: Der Ron Fortier, der war ein junger Mann damals, der hat schon ein Spiel vorher

01:37:30: rausgebracht, 1982 bei Cosmi.

01:37:33: Das ist die Firma, über die haben wir in unserer Forbidden Forest-Folge schon mal gesprochen.

01:37:37: Und sein Spiel hieß Galactic Avenger. Das ist so ein Galaga-artiges Weltraum-Arcade-Spiel,

01:37:44: auch schon für Atari 8-Bit.

01:37:46: Danach wechselte er dann zu Datasoft und als erstes Projekt übernimmte da die

01:37:50: schon genannte Atari-8-Bit-Portierung von Zaxxon.

01:37:54: Ja, dann ist die abgeschlossen und dann experimentiert der Fortier ein bisschen

01:37:58: rum auf seinem Atari 800.

01:38:00: Der Atari 800 kann ab Werk hardware-seitige Kollisionsabfrage und damit bastelt

01:38:06: der Fortier eine Weile rum und erstellt so einen simplen Prototypen,

01:38:09: in dem so ein Männchen rumrennt und rumspringen kann.

01:38:13: In der Zwischenzeit hat der Firmenchef, der Patrick Ketchum,

01:38:16: die Lizenz zu Bruce Lee gekauft von einem Filmvermarkter, Ziv International,

01:38:21: und der Witwe von Bruce Lee, Linda Lee.

01:38:24: Und darf eben den Namen und das Gesicht von Bruce Lee für ein Spiel verwenden.

01:38:29: Dann beauftragt er Ketchum, den Fortier damit ein Spiel zu machen.

01:38:33: Und der Fortier ist offensichtlich nicht so richtig begeistert davon,

01:38:37: dass er jetzt was mit Bruce Lee machen muss.

01:38:39: Es gibt da ein Interview aus dem November 1984, also ein paar Monate nachdem

01:38:43: das Spiel erschienen ist, in der Zeitschrift Electronic Games.

01:38:47: Und da sagt er, sehen wir den Tatsachen ins Auge, der ganze Hype um Bruce Lee ist längst vorbei.

01:38:54: Also er hält das wohl für ein bisschen angestaubt, aber nichtsdestotrotz,

01:38:58: er bekommt einen Grafiker zur Seite gestellt, Kelly Day,

01:39:02: mit dem hat er schon bei Zaxxon zusammengearbeitet, die kennen sich schon und

01:39:05: die schauen sich jetzt erstmal alle Bruce Lee Filme auf VHS Kassette an,

01:39:10: essen jede Menge Sushi und überlegen, wie das Spiel denn dann aussehen könnte.

01:39:14: Naja, damit kommt man ja in Stimmung. Das ist ja schon mal der richtige Weg.

01:39:18: Klar ist erstmal der technische Rahmen, weil es muss auf dem Prototyp basieren,

01:39:23: den du schon beschrieben hast, den Fortier gebaut hat.

01:39:26: Und der bestimmt auch das grundlegende Design.

01:39:29: Also es muss ein Plattformer werden aus der Seitenansicht und im Mittelpunkt

01:39:32: soll die Erkundung der jeweiligen Level stehen, Timing, Sprünge und Kampf.

01:39:37: Der Fortier programmiert dann die Logik dazu und die Animationsroutinen,

01:39:42: denn er sieht darin die Chance, die Action filmhaft wirken zu lassen,

01:39:48: soweit das bei 16x8 Pixeln möglich ist zu der Zeit logischerweise.

01:39:52: Der Grafiker derweil, Kelly Day, der liest sich in asiatische Architektur ein,

01:39:57: baut die Charaktere aus den Hardware-Sprites und die Hintergründe,

01:40:00: wie gesagt, aus Zeichensatz-Versatzstücken und dann kommt es zum Zwei-Spieler-Modus.

01:40:06: Der war nämlich nicht geplant, sondern er ist eher zufällig entstanden,

01:40:10: spontan in der Entwicklung. Sie haben gar keine Möglichkeit mehr,

01:40:15: weder haben sie Zeit für den richtigen Zwei-Spieler-Modus, noch haben sie den Speicherplatz dafür.

01:40:19: Aber ihnen fällt auf, es ist nicht besonders technisch kompliziert,

01:40:24: ein Gegnersprite, das bereits vorliegt, über den zweiten Joystick zu bewegen.

01:40:28: Und das baut er dann einfach ein. Nein.

01:40:31: Und dann gibt es richtig eine Reihe von Zwei-Spieler-Optionen,

01:40:35: weil es gibt den normalen Zwei-Spieler-Modus dieses Spiels, ist nämlich,

01:40:38: dass man den Joystick wechselt.

01:40:40: Also man spielt, man stirbt, der andere ist dran.

01:40:43: Und das kann man auch mit zwei Joysticks machen, an unterschiedlichen Ports.

01:40:46: Und man kann halt das machen, was wir vorhin beschrieben haben,

01:40:48: dass der zweite Spieler nicht selber den Bruce Lee spielt, auch nicht abwechselnd,

01:40:52: sondern einfach nur ein Hindernis ist und dann den Sumo-Ringer steuert.

01:40:55: Wir hatten ja schon erzählt, dass es eine clevere Variante ist,

01:40:58: die dem Spiel viel Widerspielberg gibt.

01:41:01: Entwicklungsplattform ist der Atari 400-800, wobei der VT aber auf dem Apple

01:41:06: II in Maschinensprache programmiert und den Code dann via Verbindungskabel auf

01:41:10: den Atari durchschleift.

01:41:12: In den beiden Computern ist der gleiche Prozessor, deswegen geht das.

01:41:15: Eine richtige Playtesting-Abteilung haben die damals nicht, aber sie haben ja

01:41:19: einen großen Stab an internen Entwicklern, die sitzen alle im gleichen Büro

01:41:23: und die spielen natürlich dann untereinander ständig ihre Spiele und leiten

01:41:27: daraus Verbesserungen ab. So auch bei Bruce Lee.

01:41:30: Der Fortier sagte später, sein fast fertiges Spiel sei sehr viel schwerer gewesen,

01:41:35: aber dann habe es der Ketchum gespielt,

01:41:37: hatte Probleme damit und habe ihn angewiesen, es leichter zu machen.

01:41:41: Die klassische Geschichte mit Firmenchefs, die den Entwicklungsraum betreten.

01:41:45: Gar keine schlechte Entscheidung, würde ich sagen. Wir haben sie am Anfang schon kurz angesprochen.

01:41:50: Insgesamt ist das Bruce Lee ein vergleichsweise leichtes Spiel.

01:41:54: Also vergleichsweise, wieder immer im Kontext seiner Zeit.

01:41:57: Aber da haben wir viel, viel härtere Brocken. Und man kommt da echt ganz gut

01:42:01: durch und feiert damit auch schnelle Erfolge.

01:42:03: Das überstrapaziert jetzt nicht die Geduld seiner Spieler, sondern macht einfach Freude.

01:42:08: Ich finde, das macht auch heute noch Freude, das zu spielen.

01:42:11: Und ja, also der Fortier und der Day arbeiten also an diesem Spiel ab dem Spätsommer 1983.

01:42:18: Im Februar 84 wird es angekündigt und im Juni 1984 erscheint es in seiner ersten

01:42:25: Version für den Atari 400, 800.

01:42:27: Die Entwicklung dauert insgesamt etwa acht Monate und das ist lang für diese Ära.

01:42:32: Es gibt einen anderen Datasoft-Programmierer, Ruben Albertson,

01:42:36: der hat mal erzählt, die typischen Spiele, die sie damals gemacht haben,

01:42:41: hatten eine Entwicklungszeit von drei Monaten.

01:42:44: Und die kriegen hier acht dafür. für.

01:42:47: Nachdem die erste Version draußen ist, machen der Fortier und der Kelly Day

01:42:51: zusammen auch noch die C64-Fassung.

01:42:54: Deswegen ist die auch inhaltlich im Endeffekt identisch zur Atari 8-Bit-Fassung,

01:42:59: denn haben die gleichen Leute gemacht und die erscheint dann rechtzeitig zum

01:43:02: Weihnachtsgeschäft 1984.

01:43:05: In der zeitgenössischen Kritik, unabhängig davon, ob es jetzt die amerikanische

01:43:10: Presse ist oder die englische oder die deutsche, kommt das Spiel sehr gut an.

01:43:14: Und zwar insbesondere in Bezug auf seine Grafik. Die britische Computer & Video

01:43:19: Games zum Beispiel urteilt, Bruce Lee ist ein weiterer amerikanischer Triumph

01:43:24: auf dem Atari, der die meisten britischen Spiele in den Schatten stellt.

01:43:28: Die Grafiken sind brillant und die Spielbarkeit ist noch besser.

01:43:33: Und das amerikanische Magazin Electronic Games, das staunt über die kühne neue Grafik des Spiels.

01:43:38: Das kann man sich kaum noch vorstellen, wenn man das aus heutiger Sicht betrachtet.

01:43:44: Aber damals konnte offensichtlich ein Kritiker zu der Einschätzung kommen,

01:43:48: dass das kühn ist, was da auf dem Atari 800 zu sehen ist.

01:43:51: Für Datasoft ist das Spiel ein Erfolg.

01:43:55: Wir können nicht genau sagen, wie groß, denn es sind keine offiziellen Verkaufszahlen bekannt.

01:44:00: Aber es taucht immerhin in den Charts auf. Das Billboard-Magazin hat damals

01:44:05: auch eine monatliche Verkaufs-Hitliste dediziert für Heimcomputer-Spiele.

01:44:08: Da taucht das Bruce Lee zwar erst Mitte 1985 auf, also ein Jahr nach dem ursprünglichen

01:44:14: Release, Aber hält sich dann auch einige Monate in den Charts.

01:44:17: Nie ganz oben, das bleibt immer so im Mittelfeld oder im unteren Bereich,

01:44:21: aber immerhin ein Chart-Erfolg.

01:44:23: Und das kommt ja dann, wie gesagt, auch auf fast alle Plattformen.

01:44:26: Und Datasoft selbst portiert das Spiel dann noch auf den Apple II und den IBM

01:44:30: PC. Da sind wir dann schon im Jahr 1985.

01:44:32: Über dem Teich drüben in England kümmert sich der Datasoft-Partner US Gold dann

01:44:37: um Portierungen auf die dortigen Heimcomputer.

01:44:39: Also auf den Spectrum, auf den CPC, auf den BBC Micro.

01:44:43: Und in Japan haben sie auch noch eine Partnerfirma. Comptic heißt die.

01:44:46: Die bringen das Spiel dort auf den MSX, den PC-98 und den Sharp X1. worden.

01:44:52: Also so gut wie alle Systeme der damaligen Zeit werden da bedient,

01:44:56: aber nur und ausschließlich die Heimcomputer. Das Spiel kommt nie auf irgendeine Konsole.

01:45:02: Ja, aber das ist ja schon massive Verbreitung zu der Zeit und es ist auch echt

01:45:07: kein Wunder zusammen mit den Raubkopien, gerade auf dem C64,

01:45:10: dass das halt in meiner Generation jeder kennt.

01:45:12: Das ist wirklich ein sehr bekanntes und ein sehr beliebtes Spiel.

01:45:16: Der Fortier und der Day hätten am liebsten direkten Nachfolger gemacht,

01:45:21: hat jedenfalls als der vor 30 Jahren später erzählt, aber Datasoft hat ihnen

01:45:25: dafür kein Budget gegeben.

01:45:28: Das könnte daran gelegen haben, laut dem damaligen Marketing-Chef von Datasoft, Mitch Junkins,

01:45:34: dass Datasoft ja neben den Lizenzgebühren auch noch eine Umsatzbeteiligung an

01:45:39: den Lizenzgeber abzutreten hatte und deswegen alles ein bisschen langsamer geht,

01:45:43: weil man musste erstmal abwarten, was blieb denn da unterm Strich an Gewinnen übrig? Übrig.

01:45:48: Andererseits war das natürlich erstmal auch einfach nur eine Lizenz für genau

01:45:51: nur ein Spiel. Also sie haben da nicht von vornherein auf mehrere Spiele verhandelt.

01:45:55: Hätte man natürlich nachverhandeln können, aber zu der Zeit stand dann Datasoft

01:46:01: schon das Wasser bis zum Hals.

01:46:03: Ja, die sind da schon in Schieflage. Da ändert der Erfolg von Bruce Lee dann auch nichts dran.

01:46:08: Wir erinnern uns, Patrick Ketchum hat ja 1984 diese Namco-Lizenzen gekauft für Pac-Man und Co.

01:46:15: Für, wie er sagte, weit weniger als eine Million Dollar.

01:46:18: Ganz stolz hat er das berichtet und hat das noch als Crew gefeiert.

01:46:21: Dann kommt das Weihnachtsgeschäft 84, da stellt er also diese ganzen Titel nochmal

01:46:25: in die Läden und dann erweist sich das als ziemlicher Griff ins Klo,

01:46:28: denn Datasoft verkauft nur halb so viele Stück, wie sie erwartet hatten.

01:46:33: Und als Konsequenz daraus muss Ketchum jetzt das erste Mal Personal abbauen.

01:46:37: Laut der Zeitung Creative Computing entlässt er dann zehn seiner zu dem Zeitpunkt

01:46:42: 45 Leute. Das reicht aber nicht. Kurz darauf ist Datasoft dann pleite.

01:46:48: Erdrückt unter den Kosten von Patrick Ketchums Ambitionen. Und da ist die Firma

01:46:52: noch nicht mal fünf Jahre alt.

01:46:54: Die gesamte Belegschaft wird rausgeworfen. Alle Rechte und Produkte,

01:46:58: also der Code, die Software, das Lager, die ganzen produzierten Spiele,

01:47:03: die verbleiben beim größten Anteilseigner der Firma.

01:47:06: Und das ist die Gillette Company, der Rasierklingenhersteller.

01:47:09: Zu dieser Konkursmasse gehören auch mehrere fast fertige Spiele.

01:47:14: Auch Klassiker wie The Goonies oder auch das technisch sehr beeindruckende 3D-Rollenspiel

01:47:19: Alternate Reality The City sind dann auch gar nicht auf dem Markt,

01:47:22: sondern die hängen jetzt erstmal in der Luft.

01:47:25: Jetzt muss Gillette entscheiden, was damit passieren soll und die können damit

01:47:29: nichts anfangen. Also ihr Investment hat sich ja jetzt in Luft aufgelöst.

01:47:32: Also verkaufen sie die Rechte dann im November 1985 an den meistbietenden.

01:47:38: Da bietet der Patrick Ketchum dann auch nochmal mit,

01:47:41: er möchte das rauskaufen, aber er wird ausgestochen von zwei seiner ehemaligen

01:47:45: Angestellten, von den Data-Soft-Managern Ted Hoffman, der war der Finanzchef,

01:47:49: und Sam Poole, die haben eine neue Firma gegründet, die nennen sie S3.

01:47:53: HP Software, nach den Anfangsbuchstaben ihrer Nachnamen, zumindest so lange,

01:47:58: bis sich die Rechtsabteilung von Hewlett Packard bei ihnen meldet,

01:48:02: und dann benennen sie das Flux um, in IntelliCreations.

01:48:06: Und IntelliCreations ist jetzt also eine neue Firma,

01:48:09: erbt aber die ganzen Produkte, Rechte und Namen von Datasoft,

01:48:14: auch den Namen Datasoft, und

01:48:16: bringt dann in der Folge die Spiele unter dem Label Datasoft weiter raus.

01:48:21: Sie übernehmen jetzt das Portfolio, produzieren zweieinhalb Jahre lang weitere

01:48:26: Spiele aus diesem Datasoft-Portfolio, zum überwiegenden Teil Spiele,

01:48:30: die bereits angefangen worden sind.

01:48:32: Vertrieben werden sie weiter unter dem Markennamen Datasoft.

01:48:36: Es ist dann auch noch mal kurzzeitig die Rede von einem neuen Bruce-Lee-Spiel.

01:48:40: Das scheint ja auch eins der stärksten Pferde im Stall zu sein.

01:48:43: Der Firmenchef Sam Poole hat 1986 gesagt, es soll ein Bruce Lee Enter the Dragon kommen.

01:48:51: Das soll auf der Technologie von Altered Reality basieren.

01:48:55: Das war in der Zwischenzeit ein solider Erfolg geworden und soll deswegen ein

01:49:00: Rollenspiel-Adventure werden, was immer das ist.

01:49:02: Ausgerechnet. Wow.

01:49:03: Das passt ja wohl voll zu Bruce Lee. Also das war wohl bestenfalls ein Konzept,

01:49:07: vielleicht sogar schon ein interner Prototyp, aber daraus kommt nie was.

01:49:11: Im Sommer 1988 verkaufen sie ihre Firma dann an The Software Toolworks und die

01:49:16: wickeln in der Folge die Reste von Datasoft ab und das funktioniert.

01:49:21: War's dann.

01:49:22: Das war's dann. Ja, was ist das Erbe von Bruce Lee?

01:49:25: Also in dem Portfolio von Datasoft selbst, du hast es ja schon beschrieben,

01:49:30: finden sich Spiele, die offensichtlich der Blaupause von Bruce Lee folgen.

01:49:34: Das Conan, das Zorro-Spiel, auch das Goonies-Spiel, auch das ist ein Puzzle-Plattformer.

01:49:40: Die sind von anderen Leuten gemacht.

01:49:41: Der Ron Fortier und der Kelly Day machen dann was anderes. Die arbeiten nicht an diesen Spielen.

01:49:45: Doch, der Day hat das Zorro noch gemacht.

01:49:47: Ach stimmt, der hat als Grafiker noch mitgemacht, genau. Aber an dem Conan nicht.

01:49:51: Dementsprechend sehen die dann teilweise halt auch anders aus oder funktionieren

01:49:53: auch ein bisschen anders. Aber das ist schon erkennbar der gleiche Grundgedanke,

01:49:57: das gleiche Genre zumindest.

01:49:59: Aber einen offiziellen Nachfolger von Bruce Lee gibt es also von Datasoft-Seite nicht.

01:50:03: Aber es gibt natürlich in der Folge dann bis heute weitere Spiele da draußen

01:50:07: von anderen Firmen, die den Namen Bruce Lee tragen.

01:50:11: Die Firma der Software Toolworks, die IntelliCreations gekauft hat,

01:50:15: die machen dann gleich als nächstes ein Bruce Lee Spiel. 1989 kommt das raus.

01:50:20: Das heißt dann Bruce Lee Lives. Und das ist jetzt eigentlich das,

01:50:23: was man sich vorstellen würde, nämlich eine Kampfsport-Simulation.

01:50:26: Also ein ziemlich komplexes Kampfspiel, wo man eine ganze Reihe von unterschiedlichen

01:50:31: Kampftechniken sich selber auch zusammenbauen kann in einem Schlageditor.

01:50:35: Da kann man so Makros anlegen und sowas. Das ist also echt gewaltig komplex.

01:50:39: Weit weg von der Leichtigkeit und der Action-Orientierung von dem ursprünglichen

01:50:43: Bruce Lee hat also damit eigentlich nichts mehr zu tun.

01:50:45: Ist auch keine richtige Folge, weil wir hatten ja schon festgestellt,

01:50:49: dass die Lizenz schon ausgelaufen war.

01:50:51: Das heißt, sie haben das ja ohnehin dann nochmal neu verhandeln müssen.

01:50:55: Und sie haben sich dafür auch nochmal eine neue Lizenz besorgt,

01:50:57: weil das Spiel enthält ja interessanterweise in der Packung ein Buch von der

01:51:01: Frau von Bruce Lee, von Linda, die so eine Art Biografie über ihn geschrieben hat.

01:51:06: Genau, auch von anderen Herstellern auf anderen Plattformen gibt es dann noch

01:51:09: eine Reihe von Spielen, die den Namen Bruce Lee tragen und in erster Linie Kampfspiele

01:51:14: sind oder auch mal Beat'em'ups.

01:51:15: Aber zu diesem ursprünglichen Bruce Lee von Datasoft gibt es keinen offiziellen Nachfolger,

01:51:22: aber es gibt ja dank der Homebrew-Szene und Fans da draußen heute eine ordentliche

01:51:29: Auswahl von Nachfolgern im Geiste, auch teilweise für die originalen Plattformen.

01:51:33: Also um mal zwei rauszugreifen, die beiden wichtigsten denke ich.

01:51:37: Bruce Lee 2 ist 2013 erst für den PC erschienen von Bruno Marcos und 2014 wurde

01:51:44: es dann auf den C64 portiert von Jonas Hülten.

01:51:47: Und das ist ein neues, erweitertes Spiel im Stil und Look des Originals,

01:51:54: aber mit tatsächlich mehr Möglichkeiten. Also Bruce Lee kann da jetzt schwimmen,

01:51:59: das sieht auch richtig klasse aus, auch auf dem C64.

01:52:01: Es gibt neue Gegner, zum Beispiel einen Krieger mit einem Katana.

01:52:04: Es gibt jetzt eine stärkere Betonung auf Rätsel und Geschicklichkeit,

01:52:08: es ist also mehr ein Puzzle-Plattformer als ein Kampfspiel.

01:52:11: Die Bewegung ist echt flüssig, der Bruce Lee fällt jetzt endlich auch schneller.

01:52:14: Also das ist insgesamt echt ein tolles Spiel, so ein toller Homebrew-Titel.

01:52:19: 2019 ist Bruce Lee Return of Fury erschienen für den C64, programmiert von Vidar

01:52:25: Bang das ist im Endeffekt ein Levelpack,

01:52:27: würde ich sagen das ist genau das gleiche Spielprinzip wie im ersten Spiel das

01:52:31: hat die gleichen Gegner,

01:52:32: die gleichen Fallen, also die gleichen Versatzstücke aber halt mit neuen Levels,

01:52:36: auch ein bisschen schwieriger und das hat jetzt als Neuerung einen richtigen

01:52:40: Dreispielermodus also da kann man den Ninja dann auch noch steuern.

01:52:43: Insgesamt ist das ein Spiel, das sich noch großer Beliebtheit erfreut Da wird

01:52:47: immer noch drüber geredet in Foren. Es gibt immer mal neue Gerüchte drum,

01:52:51: dass es da nochmal neue Versionen gibt.

01:52:53: Es gibt Leute, die sich daran versuchen, das nachzuprogrammieren.

01:52:57: Also das ist schon ein Spiel, das zumindest in den Herzen der Fans überlebt hat.

01:53:02: Besser als jedes andere Datasoft-Spiel würde ich mich aus dem Fenster lehnen.

01:53:07: Sogar als Dallas Quest?

01:53:12: Das ist natürlich unfair, weil das ist natürlich auch nur eine Witzfrage,

01:53:15: aber Dallas Quest ist ja ein Textadventure mit Grafik und viel Glück da über

01:53:19: 40 Jahre die Fantasie der Spieler anzuregen.

01:53:23: Aber dieses Spiel ist halt so originell und auch in der Ambition ja ungewöhnlich für die Zeit.

01:53:30: Und ich habe ja schon versucht zu sagen, es ist irgendwie schon ein Martial-Arts-Game,

01:53:33: hat aber gar keine Verbindung zu anderen Martial-Arts-Games.

01:53:36: Es steht halt irgendwie irgendwie alleine für sich. Und gerade,

01:53:40: dass es auch keine offizielle Fortsetzung gab, macht es in seinem Status ja noch einzigartiger.

01:53:44: Ja, also unter dem Datasoft-Lineup würde ich dir zustimmen.

01:53:47: The Goonies würde ich noch erwähnen als ein Spiel, das auch echt schön ist,

01:53:50: aber das in der Bedeutung auch weit hinter dem Bruce Lee steht.

01:53:54: Das ist das wichtigste Spiel von Datasoft und das ist ein Spiel,

01:53:57: das vor allen Dingen in der Geschichte der Videospiele dieser Ära,

01:54:01: spezifisch der frühen 80er auf den Heimcomputern, kaum was verloren hat von seiner Faszination.

01:54:06: Wenn man das ertragen kann, dass das halt krude Pixelgrafik ist und dass das

01:54:11: spielmechanisch relativ simpel ist, dann lässt sich das immer noch mit viel Freude spielen.

01:54:15: Also um das nochmal zu bekräftigen, ich hatte erstaunlich viel Spaß mit Bruce

01:54:20: Lee, auch heute noch viele Jahrzehnte später und würde deswegen auch bedenkenlos

01:54:25: empfehlen, dass man das nochmal spielen kann. Dann braucht ihr eh nicht viel Zeit reinstecken.

01:54:29: Es gibt es natürlich nirgendwo mehr offiziell. Das heißt, man muss einen C64-Emulator auspacken.

01:54:34: Ich weiß gar nicht, ob es bei irgendeinem der ganzen C64-Mini-Dinger mit dabei war.

01:54:38: Möglicherweise findet man es da mit dabei. Ansonsten halt googeln im Internet.

01:54:42: Aber es lohnt sich, da nochmal reinzuspielen.

01:54:44: Eine Zeit lang gab es das auf dem Endstream-Service. Aber da habe ich jetzt

01:54:48: neulich geschaut und dann war es wieder weg. Das war sehr enttäuschend.

01:54:53: Und ansonsten hast du recht. Vielleicht, ja, man findet es schon im Internet,

01:54:56: aber es ist jetzt auch nicht so, nicht jedermanns Sache, die Emulation dazu

01:55:00: aufzubringen, obwohl es nicht wahnsinnig schwierig ist.

01:55:02: Ja, das stimmt natürlich.

01:55:03: Aber es ist nicht beim C64 Mini dabei.

01:55:05: Ah, okay. Und ich würde auch empfehlen, es auf der Original-Atari-Hardware zu

01:55:10: spielen oder halt in der Emulation.

01:55:12: Diese Version, die U-Version, ist auch die beste, meiner Meinung nach.

01:55:16: Der C64 hat auch eine sehr kompetente Umsetzung. Sie kommt mir ein bisschen

01:55:20: hakelicher vor in der Schnörung. Dafür hat sie ein bisschen bessere Soundeffekte

01:55:24: bei den drei, vier Soundeffekten, die das Spiel überhaupt hat.

01:55:27: Das macht das Kraut also nicht fett.

01:55:29: Und natürlich ist die Titelmelodie auf dem SID-Chip einfach schöner anzuhören.

01:55:33: Aber das war's auch schon.

01:55:34: Also wenn, dann kann man das echt auf der Originalplattform spielen.

01:55:37: Ja, Christian.

01:55:38: Ja, Gunnar.

01:55:39: Damit haben wir alles gesagt dazu.

01:55:41: Würde ich auch sagen. Damit sind wir durch.

01:55:43: Gut, dann bleibt nur mich zu bedanken bei dir für das Gespräch und bei euch fürs Zuhören.

01:55:51: Wir freuen uns immer über Kommentare dazu, über eure Geschichten rund um das

01:55:56: Spiel im Forum, auf der Webseite oder wo immer ihr von uns hört und sagen dann bis zum nächsten Mal.

01:56:04: Bis zum nächsten Mal. Tschüss.