00:00:24: Hallo Christian.
00:00:25: Hallo Gunnar.
00:00:26: Und hallo ihr alle. Wusstet ihr eigentlich, dass der Christian,
00:00:31: der ja von einer gewissen Impertinenz mir gegenüber geprägt ist,
00:00:36: schon im Mai 1999 in einem Meinungskasten in der Zeitschrift GameStar den ganzen
00:00:43: ersten Satz darauf verwendet hat, meinem Meinungskasten auf derselben Seite
00:00:48: zum selben Test zu widersprechen?
00:00:51: Unfassbar, schon damals. Und ihr mögt jetzt denken, das gehört nicht zum Thema,
00:00:57: aber es gehört sehr wohl zum Thema, weil der Minus-Kasten war zu Lands of Lore Teil 3.
00:01:03: Das hat Christian für ein gutes Spiel gehalten, glaube ich.
00:01:05: Ja, vielleicht war ich da ein bisschen von dem Spiel gefangen,
00:01:10: weil ich habe da echt gute Erinnerungen daran, insofern als wir das in der Redaktion
00:01:15: vor dem Release bekommen haben, das Testmuster natürlich.
00:01:18: Und dann hatten wir da ein Zweier gespannt, nämlich den Mick, der das getestet hat.
00:01:22: Und parallel dazu habe ich die Komplettlösung geschrieben.
00:01:24: Und wir haben dann beide Tag und Nacht Lions of Lore gespielt,
00:01:29: er für den Test und ich für diese Komplettlösung und das ist einer meiner wenigen
00:01:32: Claims to Fame, die niemanden interessieren, dass ich vermutlich einer der ersten
00:01:37: Leute außerhalb von Westwood war, die den dritten Teil damals durchgespielt haben.
00:01:42: Das ist sicher richtig. Der Mick geht sogar, das ist voll der interaktive Test,
00:01:47: Mick geht sogar in seinem Meinungskasten auf dich ein und sagt,
00:01:50: dass er es jetzt auch bald durchspielt. Der Christian hat es ja schon durch.
00:01:54: Weil du nämlich streberhaft vorgespielt hast.
00:01:57: Nein, weil ich musste, ich musste ja die Komplettlösung schreiben.
00:01:59: Ich wollte aber, glaube ich, auch. Ich hatte damals wirklich Freude mit dem Spiel.
00:02:03: Ich habe da eine so starke Erinnerung dran, dass ich das intensiv gespielt habe,
00:02:08: dass es mich fast wundert, dass das nur ein Meinungskasten ist bei mir.
00:02:11: Ich hab kurz gedacht, ob ich das vielleicht getestet hatte.
00:02:14: Sag mal, was war deine exotische Meinung, die ich dann grade rücken musste?
00:02:18: Meine Meinung war, dass das Spiel gegenüber dem Vorgänger de facto unverändert ist.
00:02:22: Und dass die Grafik trotz farbiger Lichter schwer veraltet sei,
00:02:26: die Inventarsteuerung umständlich und der Held boobyhaft.
00:02:31: Und du sagst, ne, ne, ne, ne, ne. Also ungefähr so. Ne, ne, ne,
00:02:35: ne, ne. Da gibt es halt nicht viel Neues. Ja und? Ist doch trotzdem schön.
00:02:40: So, das war ungefähr deine Meinung paraphrasiert.
00:02:43: Ah, sehr gut. Das ist ja der Endpunkt dieser Lions of Lore-Serie,
00:02:48: die es nur auf drei Teile gebracht hat.
00:02:51: Und wir haben uns heute aber den Startpunkt vorgenommen. Wir werden in der Folge
00:02:55: zwar vermutlich nochmal kurz hier und da den zweiten und den dritten Teil streifen.
00:02:58: Die sind aber, um das schon vorwegzunehmen, keine bemerkenswerten Spieler.
00:03:02: Der erste ist der interessante. Über den sprechen wir heute.
00:03:05: Das klang noch ganz anders in deinem Minus-Kasten.
00:03:09: Ja, nur weil sie nicht bemerkenswert sind, können sie ja trotzdem Freude machen
00:03:13: Ich hab Lands of Lord 3 seit damals nicht mehr angefasst, ich weiß nicht genau,
00:03:16: wie ich drauf reagieren würde, wenn ich es jetzt spielen würde Aber ich hätte
00:03:19: durchaus Lust drauf, es mal wieder zu machen Geht nicht mehr.
00:03:22: Ich hab den 2er und den 3er nochmal angespielt und das ist fast nicht mehr möglich,
00:03:28: finde ich Also die sind halt so krass geallt Das ist ja eins dieser häufigen
00:03:32: Phänomene von Spielen, die an der Wasserscheide zur 3D-Gestaltung stehen oder
00:03:38: zu der vollen 3D-Engine.
00:03:39: Die Spiele auf der einen Seite, auf dem Ufer der Pixel-Engines,
00:03:43: die sehen halt in ihrer letzten Iteration natürlich fantastisch aus.
00:03:47: Und die ersten Spiele aus 3D, die kann man heute nicht mehr spielen.
00:03:50: Das ist ja eine Sache, die wir immer wieder feststellen.
00:03:52: Und genau so ist es. Das sind vergleichsweise frühe 3D-Spiele.
00:03:56: Die sind ganz schlimm, wohingegen man den ersten Teil halt noch ganz gut spielen
00:04:00: kann. Aber darüber wird noch zu reden sein. Wie gut denn?
00:04:03: Ja, darüber wird zu reden sein, Aber das ist ganz hübsch, dass du gleich mit
00:04:07: dem Oberflächlichen anfängst. Also ich meine das jetzt im Sinne von der Oberfläche
00:04:11: des Spiels, die man sehen kann.
00:04:12: Die Firma Westwood, von der Lands of Lore stammt, die hat damals in den 90er
00:04:18: Jahren, in denen wir hier sind, genau gesagt im Jahr 1993,
00:04:21: wie so viele amerikanische Firmen auch so eigene kleine regelmäßige Werbenewsletter
00:04:28: rausgebracht an die Kunden.
00:04:30: Also wenn man damals in Amerika lebte und eine Registrierungskarte eingeschickt
00:04:34: hat in Westwood, dann bekam man vierteljährlich in der Post so eine kleine Zeitschrift,
00:04:37: vier, fünf Seiten sowas mit Neuigkeiten.
00:04:40: Und in der Ausgabe aus dem Herbst 1993, da war kurz vorher Lands of Lore auf den Markt gekommen,
00:04:47: da schreibt Westwood, wie gut das Spiel ankam, kommen wir nachher nochmal drauf
00:04:52: und da erwähnen sie nebenbei auch, dass die tausenden von Anrufern bei ihrer Hotline,
00:04:58: dass sie die auch gefragt haben, was ihnen denn so gefällt an Lands of Lore.
00:05:02: Und dann wird es hier aufgezählt. Das seien die Zauber, die Zwischensequenzen,
00:05:07: die Musik, die Gegner und die aufgeladene Story.
00:05:12: Fällt dir was auf, Gunnar, an dieser Aufzählung?
00:05:15: Sie haben nicht gesagt, das Rollenspielsystem.
00:05:18: Also nicht die Rede vom Kampfsystem, vom Charaktersystem, den Levels,
00:05:22: den Rätseln, den Gegenständen oder sonst irgendwas, sondern ausschließlich von der Präsentation.
00:05:27: Und ich finde, damit ist Lions of Lore eigentlich ganz gut zusammengefasst.
00:05:31: Denn ich würde behaupten, hätte das Spiel nicht diese phänomenalen Schauwerte
00:05:36: für das Jahr 1993, dann würden wir heute vermutlich nicht darüber reden.
00:05:41: Ja, da bin ich ganz bei dir. Wir reden da ja drüber, weil es die Unterstützer gewählt haben.
00:05:47: Andere Spiele wie Darklands, Eye of the Beholder und Betrayal at Crondor sind
00:05:54: auf der Strecke geblieben und Lands of Lore hat sich durchgesetzt. Ja.
00:05:58: Ein sehr gutes, nicht überraschendes Ergebnis, würde ich sagen,
00:06:02: denn viele Menschen haben gute Erinnerungen an Lands of Lore und das schließt mich auch ein.
00:06:07: Ich habe das damals, als es rauskam, als damals schon Westwood-Fan natürlich
00:06:11: auch spielen müssen und ich habe das sehr gerne gespielt.
00:06:14: Ich fand es damals großartig und ich hatte auch heute noch Freude mit dem Spiel.
00:06:18: Das Letzte geht mir auch so. An meine Spielsession von 1993,
00:06:24: die ich gehabt habe, kann ich mich nicht so gut erinnern.
00:06:28: Das heißt, ich habe es nicht durchgespielt, bin ich ziemlich sicher.
00:06:31: Aber ich habe auch, glaube ich, damals schon, wir leiten das später noch ein
00:06:35: bisschen her, aber wir sind ja noch im Plaudern am Anfang.
00:06:38: Ich habe diese ganzen Spiele, die auf Dungeon Master basieren,
00:06:41: also diese 3D-Echtzeit-Dungeon-Crawl-Spiele, Die habe ich alle nicht so richtig
00:06:47: gern gemocht nach Dungeon Master. Dungeon Master ist natürlich perfekt.
00:06:51: Und die ganzen Sachen, die du über das Spiel gesagt hast in der Dungeon Master
00:06:54: Folge, sind alle falsch.
00:06:55: Die wirst du alle noch mal hören heute von mir.
00:06:58: Aber die Spiele danach haben mir nicht mehr so gefallen und ich bin in der Zeit
00:07:03: auf andere Spiele gewechselt.
00:07:04: Ah, okay. Nee, ich hatte in der Zeit nach Dungeon Master durchaus noch Freude
00:07:08: mit dieser Art von Spielen. Also wie gesagt, auch mit Lanzer Floor.
00:07:10: Aber wenn wir noch im Plauder-Part hier sind, dann habe ich noch eine Expertenfrage für dich, Gunnar.
00:07:15: Denn du hast dich ja jetzt auch wieder viel mit Lands of Lore auseinandergesetzt
00:07:18: wie ich und vielleicht kannst du mir diese Frage beantworten.
00:07:22: Das Spiel hat ja einen Untertitel, das heißt vollständig Lands of Lore, the Throne of Chaos.
00:07:28: Und jetzt frage ich dich, was ist dieser chaotische Thron?
00:07:33: Das ist random, wie so oft. Das ist einfach ein gut klingender Titel.
00:07:37: Es kommt im ganzen Spiel kein Chaos-Thron vor und es ist auch völlig unpassend
00:07:43: sogar, weil der einzige Thron, um den es hier gehen könnte,
00:07:46: ist der von der guten Seite, den die böse Seite erobern will,
00:07:50: indem sie das Land erobert und den König tötet.
00:07:53: Und das ist sicher nicht der Thron des Chaos.
00:07:55: Vielleicht wird der normale Thron zum Thron des Chaos dann.
00:07:58: Der einzige Punkt, an dem diese Frage beantwortet wird, ist das Coverbild des Spiels.
00:08:05: Völlig recht, im Spiel spielt das überhaupt keine Rolle, kommt das nie vor.
00:08:08: Aber auf dem Coverbild sehen wir eine fiese, großnasige, zottelweißhaarige alte
00:08:14: Frau, also ganz eindeutig ihrer Erscheinung nach eine Hexe, auf einem Thron sitzen.
00:08:19: Und aus ihrer Hand schießt ein Blitzstrahl heraus, der mit Sicherheit das Chaos repräsentieren soll.
00:08:25: Und damit haben wir diese beiden Elemente. Der Thron ist da und die Frau mit
00:08:28: den Blitzen sitzt drauf.
00:08:30: Die ist das Chaos. Und dieser Thron ist offensichtlich der Thron von König Richard,
00:08:34: auf dem Scotiabank aber halt nur hier auf dem Coverbild drauf sitzt und sonst
00:08:38: nie. Und ich fürchte, die mussten das einfach noch so malen,
00:08:41: das Bild, damit es zum Untertitel passt.
00:08:43: Oder sie haben den Untertitel gewählt, als sie das Bild gesehen haben.
00:08:46: Eins von den beiden ist wahr.
00:08:49: Ich will jetzt hier nicht zu tief in Sachen einsteigen, wo wir uns im Kopf von Kragen reden könnten.
00:08:55: Aber der Thron von König Richard wird ja im Spiel gezeigt. Da sitzt er nämlich
00:08:59: drauf, ganz am Anfang, wenn man die Charaktere auswählt.
00:09:03: Der hat doch Sesselarmlehnen, wohingegen dieser Thron, der auf dem Cover ist,
00:09:10: ja so, keine Ahnung, so Löwenarmlehnen hat oder aus Stein gemeißelt ist.
00:09:14: Christian, ich glaube, das stimmt nicht.
00:09:16: Ich glaube, das ist der Thron des Chaos und der steht in Chaoshausen, wo er hingehört.
00:09:22: Ja, dann müsste es ja das Castle Samaria sein, das Hauptquartier von Scotiabank.
00:09:27: Und nichts in diesem Schloss sieht so aus wie der Hintergrund, den wir hier sehen.
00:09:30: Das sieht eher aus wie Gladstone. Aber wir sind schon viel zu tief drin.
00:09:34: Wir müssen nochmal ganz weit zurückdrehen, glaube ich.
00:09:36: Und müssen mal anfangen, damit ein bisschen den Rahmen zu setzen.
00:09:39: Wo sind wir hier eigentlich?
00:09:41: Wir sind, wie der Titel des Spiels es ja schon nahelegt, in den Lands of Lore.
00:09:46: Und es gibt eine Vorgeschichte, die nicht wahnsinnig umfangreich ist,
00:09:51: die hinleitet zu den Geschehnissen im Spiel.
00:09:53: Da gab es wohl in diesen fantastischen Ländern, wir sind hier natürlich in einem
00:09:57: Fantasy-Universum, gab es mal vor langer Zeit die hundertjährigen ethnischen
00:10:01: Kriege. Und da haben sich vier intelligente Rassen als dominant erwiesen.
00:10:07: Und dann taucht auf einmal eine dunkle Armee auf, die alles überrennen will.
00:10:11: Keiner weiß, woher die eigentlich kommen.
00:10:12: Die sind auch einfach nur böse. Und dann müssen sich diese vier höheren Rassen
00:10:16: notgedrungen zusammenschließen, um nicht überrannt zu werden.
00:10:19: Zur Weißen Allianz schließen sie sich zusammen. Und seitdem kämpfen sie gegen die dunkle Armee.
00:10:23: Und zu der Zeit, wo das Spiel spielt, ist das immer noch so.
00:10:27: In dieser Fantasy-Welt, in der wir hier sind, gibt es noch viel mehr intelligente Rassen.
00:10:31: Im Spiel zum Beispiel begegnen wir den Gorka, das sind im Sumpf lebende Wesen,
00:10:36: aber die gehören eben nicht zu diesen vier großen Rassen offensichtlich,
00:10:39: denn diese vier großen, das sind die katzenartigen Helinen,
00:10:43: elegante, schnelle, aber nicht sonderlich magisch begabte Krieger.
00:10:48: Dann haben wir die reptilienartigen Dracoiden, arrogant, aber super Magier.
00:10:53: Die vierarmigen, schuppigen Thumbgrog, das sind so mystische Superkämpfer.
00:10:59: Und dann haben wir noch die Menschen natürlich, das sind die Allrounder,
00:11:02: die sind in den Lands of Lore am zahlreichsten und am tapfersten und natürlich
00:11:05: auch am erfolgreichsten dabei, der dunklen Armee Einhalt zu gebieten.
00:11:09: Und der zentrale Ort, wo das passiert, ist Gladstone.
00:11:13: Und da können wir mal kurz einen Einspieler aus der CD-Version anhören,
00:11:19: die hat nämlich noch so eine Art Zusatzkapitel, wo die Vorgeschichte erzählt wird,
00:11:24: was es in der Diskettenversion des Spiels nicht gab und da wird das folgendermaßen geschildert.
00:12:03: Kam dir diese Stimme bekannt vor, Gunnar?
00:12:05: Ah, das ist natürlich die göttergleiche Stimme von Sir Patrick Stewart.
00:12:12: Genau, von Captain Picard. Auf den kommen wir später nochmal.
00:12:16: Für unsere Zwecke war das, was wir hier gehört haben, König Richard,
00:12:19: der aktuelle Herrscher von Gladstone.
00:12:22: Das ist so eine imposante Gestalt mit weißem Rauschebart.
00:12:26: Der trägt extra eine Tunika, ärmelfrei, damit man seine muskulösen Arme sieht.
00:12:30: Also das ist ein Kriegerkönig.
00:12:33: Und zu dessen Ländern der Menschen gehören auch die urbischen Minen.
00:12:37: Die waren mal reich und ertragreich, aber sind inzwischen offenbar verflucht. Die wurden aufgegeben.
00:12:42: Aber die Legende sagt, tief unten befinde sich der Tempel des verschollenen
00:12:46: Vorgängervolks, der alten und damit auch mächtige Artefakte.
00:12:50: Und da kommt jetzt diese Hexe ins Spiel, die wir auf dem Cover sehen.
00:12:54: Skausha heißt sie. Die lässt nämlich ihre Untergebenen so schweineartige Wesen
00:12:58: in diesen Minen graben. Und im Intro sehen wir dann, wie das gesuchte Artefakt
00:13:04: gefunden wird, die sogenannte Nether Mask, die niedere Maske heißt sie in der deutschen Version.
00:13:09: Das ist überhaupt keine Maske, sondern ein Ring mit dem fetten Saphir drauf,
00:13:13: mit dem man sich aber maskieren kann. Deswegen heißt das vermutlich so,
00:13:17: der verleiht dem Träger oder der Trägerin in diesem Fall die Fähigkeit des Gestaltwandelns.
00:13:22: Und das sehen wir dann auch, Scorsha verwandelt sich erstmal in eine fesche
00:13:25: Blondine und dann in einen Raben und sagt Richard, jetzt bist du fällig.
00:13:39: Aber dem Richard, dem wurde das im Intro per berittenem Boten schon berichtet
00:13:43: und deswegen beschließt er sofort zu handeln, aber natürlich nicht selbst und
00:13:47: schon gar nicht mit einer Armee oder so, sondern mit einem einzelnen Level-1-Helden,
00:13:50: nämlich mit uns und davon gibt es vier zu auswählen.
00:14:00: All das, was du erzählt hast, ist das Intro.
00:14:04: Das setzt die Szene in wunderschöner Pixelgrafik, erzählt diese ganze Vorgeschichte.
00:14:12: Also es zeigt diese ganze Vorgeschichte. Es ist nicht viel Erzählung,
00:14:15: da wird auch nicht so viel gesprochen.
00:14:16: Der Einspieler von Patrick Stewart, der ist ja aus diesem Bonus-Kapitel,
00:14:19: das ist ja gar nicht aus dem Intro. Aber sonst ist das, was das Intro darstellt,
00:14:23: in echt spektakulärer Grafik.
00:14:25: Und jetzt kommen wir zum ersten interaktiven Teil.
00:14:29: Wir haben da nämlich ein Bild, in dem der König auf seinem Thron sitzt,
00:14:34: scharf in die Kamera schaut und darunter sind vier mögliche Helden angetreten,
00:14:39: die wir mit Charakterbildchen und Werten sehen und davon sollen wir uns einen aussuchen.
00:14:44: Und das sind Axel, Michael, Kieran und Konrad und die repräsentieren unterschiedliche
00:14:52: Ansätze darauf, wie man durch dieses Spiel gehen kann.
00:14:55: Vor allen Dingen sind es aber vorgefertigte Charaktere.
00:14:59: Nicht sehr ausdefiniert, aber halt vorgefertigt. Also du hast hier keine Charaktergenerierung,
00:15:05: wie man das in den typischen D&D-Rollenspielen der Zeit hat.
00:15:09: Es wird nichts ausgewürfelt. Man wählt einfach einen dieser vier.
00:15:14: Konrad, der Mensch, der ist so für alles. Der kann nichts richtig,
00:15:17: aber kann auch alles ein bisschen.
00:15:19: Kieran, das Katzenwesen, ist offenkundig ein Dieb oder ein Gauner,
00:15:23: wie das im Spiel heißt. Er ist schnell und kann gut ausweichen.
00:15:28: Michael, es ist der tumbe Haudrauf, der beste Kämpfer.
00:15:31: Und Axel ist der Dracoid, also der Zauberer dann logischerweise.
00:15:36: Das hat ja noch gefehlt. Wen hast du denn genommen erstmal?
00:15:41: Nachdem ich wusste, wen du spielst, habe ich mich für den Conrad entschieden,
00:15:45: den Allrounder. weil ich dachte, da kriege ich von allen Spielelementen am meisten
00:15:49: mit, also sowohl Magie als auch Kampf.
00:15:53: Im Nachhinein würde ich sagen, der Allrounder ist halt auch einfach der langweiligste
00:15:58: Charakter, weil der in nichts wirklich gut ist, aber er hat mich trotzdem bis zum Ende begleitet.
00:16:03: Genau, ich habe den Dracoiden genommen, den Magier, weil ich sonst nie Magier
00:16:07: nehme in Rollenspielen. Und dann dachte ich, dann kann ich das mal machen, ausnahmsweise.
00:16:12: Aber am Ende hat sich das nicht so ausgewirkt, die Entscheidung,
00:16:15: finde ich. Ich habe relativ viel gekämpft und nicht so viel gezaubert. Ja.
00:16:19: Es wirkt sich kaum aus. Auch wenn man hier einen Charakter nur rekrutiert,
00:16:22: ist man nicht alleine unterwegs.
00:16:24: Wir könnten uns fragen, warum ist denn hier keiner von den Thumbgorg dabei,
00:16:27: von der eigentlich interessantesten Rasse, die das Spiel aufzufahren hat.
00:16:31: Das liegt schlichtweg daran, dass wir dann nach den ersten Spielstunden einen
00:16:34: Thumbgorg als Begleiter bekommen, den Bacarta, der uns auch bis zum Ende erhalten bleibt.
00:16:40: Und dementsprechend gibt es keinen Grund, dass wir selbst so einen spielen.
00:16:43: Das ist also einer von den möglichen Begleitern im Spiel und die Party besteht
00:16:48: insgesamt aus drei Leuten.
00:16:49: Wir sind am Anfang alleine unterwegs, aber sukzessive kommt dann einer und dann noch einer dazu.
00:16:53: Das tauscht das Spiel auch nochmal ein bisschen rum, aber den größten Teil der
00:16:57: Zeit sind wir mit drei Leuten dann unterwegs. Und natürlich,
00:17:00: wenn du eine Dreierkonstellation hast, dann nivelliert das deine Entscheidung
00:17:03: auch ein bisschen, weil es ja immer auch ausgeglichen wird durch die Stärken der anderen.
00:17:07: Aber grundsätzlich sind wir hier schon in einem Spiel, das jetzt keine so wahnsinnige
00:17:11: Betonung auf Spezialisierungen setzt.
00:17:13: Also das sind alles Allrounder. Auch dein Magier kann hauen und auch der tumbe Michael kann zaubern.
00:17:18: Und die müssen das auch alle tun. Das Spiel ist anders gar nicht zu spielen.
00:17:21: Du kannst es nicht so stark unterspezialisieren, dass einige nur kämpfen oder andere nur rumdieben.
00:17:29: Und noch jemand anders nur zaubert, so funktioniert das nicht.
00:17:33: Alle müssen alles machen, also in Abstufungen natürlich.
00:17:35: Und die ändern sich auch im Laufe der Zeit noch, weil, ich sagte ja schon,
00:17:38: das ist ein Spiel, das zurückgreift auf die Grundmechanik von Dungeon Master von 1987.
00:17:45: Und bei Dungeon Master ist es auch so, dass das System nicht so stark darauf
00:17:49: baut, wie du deinen Charakter mit Erfahrungspunkten und Extrapunkten ausstaffierst,
00:17:54: sondern was du am häufigsten benutzt, steigt im Wert. Das.
00:17:59: Skyrim des Jahres 1993.
00:18:02: Ja, genau. Das Dungeon Master des Jahres 1993.
00:18:06: Genau. Ja, geht alles zurück auf Dungeon Master. Also überhaupt,
00:18:09: das Wort Dungeon Master wird in dieser Folge noch sehr häufig fallen und zwar
00:18:12: nicht nur, weil es der Urvater dieses Genres ist, sondern vor allen Dingen,
00:18:16: weil wir es hier mit einem Spiel zu tun haben, das ganz spezifisch Rückgriffe
00:18:20: auf die Dungeon Master Erfahrung macht.
00:18:22: Das wird uns nachher dann noch häufiger begegnen. Aber jetzt starten wir erstmal
00:18:25: das Abenteuer und fragen uns, was denn eigentlich unsere Aufgabe ist.
00:18:28: Was ist das, was wir im Spiel machen?
00:18:30: Ich habe dem guten König Richard gerade ein bisschen Unrecht getan,
00:18:33: als ich ihn so verspottet habe, dass der einen einzelnen Level-1-Helden losschickt,
00:18:37: um seine Probleme zu lösen.
00:18:38: Ehrlich gesagt wird das sogar thematisiert, dass er jetzt keine Armee losschicken
00:18:41: kann, weil die ist gerade nicht da, seine Armee, die ist anderswo.
00:18:44: Und er braucht eigentlich auch nur jemanden, der einen Botengang für ihn macht.
00:18:47: Wir sollen eigentlich nur einen Rubin aus den Südlanden holen.
00:18:50: Diese Welt der Lands of Lore,
00:18:54: die wird uns im Spiel nie so richtig plastisch gezeigt, aber sie besteht im
00:18:59: Wesentlichen aus zwei großen Kontinenten, den Nordlanden und den Südlanden.
00:19:04: Wir sind im Spiel zu 90 Prozent in den Nordlanden unterwegs,
00:19:07: aber am Anfang müssen wir eben auch einen Abstecher auf diesen anderen Kontinenten machen.
00:19:11: Nicht, dass man das groß merken würde, wenn man das Spiel spielt.
00:19:14: Dann kristallisiert sich aber natürlich relativ schnell raus,
00:19:17: dass unsere Aufgabe eigentlich eine viel größere sein muss, nämlich Skoscha,
00:19:20: dieser bösen Hexe, Einhalt gebieten.
00:19:23: Und das Schöne ist, dass Skoscha in Lands of Lore kein anonymer Bösewicht ist,
00:19:27: der man nur mal im Intro begegnen würde und dann wieder beim Endkampf,
00:19:31: sondern die zeigt sich mehrmals unterwegs.
00:19:34: Zum Beispiel schon ganz am Anfang, als wir diese Burg Gladstone verlassen und
00:19:39: in den Nordlandwald kommen und den durchqueren müssen, Da begegnet uns nämlich
00:19:43: eine hübsche junge Frau auf einmal in diesem Wald, in dem Killer,
00:19:47: Wildschweine und Banditen rummarodieren.
00:19:49: Das wundert unseren Helden ein bisschen. Das klingt dann so.
00:20:13: Also das war Scotia in anderer Gestalt, weil sie ja diesen Ring hat,
00:20:19: diesen Nether Mask, die ihr das erlaubt.
00:20:21: Wo du doch extra noch einen Leergang gemacht hast, dass du dein Passwort nie
00:20:24: rausgeben darfst, wirst du jetzt hier trotzdem gefragt, ob du bitte dein Passwort
00:20:28: einer wildfremden jungen Dame geben kannst.
00:20:30: Das ist übrigens eine super schöne Anspielung noch, weil in der Diskettenversion
00:20:34: des Spiels, in der ursprünglichen Version, war das tatsächlich die Kopierschutzabfrage.
00:20:38: Immer wenn du Gladstone, die Burg, betrittst, fragt dich die Wache nach einem
00:20:41: Wort aus dem Handbuch. Deswegen kann man sich fragen, hat Scotia etwa ihr Handbuch verloren?
00:20:46: Ist sie am Ende eine Raubkopiererin? Ist sie deswegen so böse?
00:20:49: Das ist es wahrscheinlich. Genau, das ganze Spiel ist so eine Art Metapher für Raubkopie.
00:20:56: Genau, da wirst du auch eine gemeine Hexe, wenn du Spiele raubkopierst.
00:20:59: Das ist die Botschaft von Lands of Lore.
00:21:01: Also du hast es eben schon gesagt, das erste Zusammentreffen,
00:21:04: da wird dir diese Charakterin nochmal plastisch in ihrer Bosheit vor Augen geführt.
00:21:10: Ist auch ganz hübsch, weil diese schöne Frau, die erscheint halt in so einer
00:21:13: Bildschirmgroßen Grafik,
00:21:15: also in so einer, naja, der Bildschirm ist aufgeteilt und hat ein Schaufenster
00:21:18: in die Welt und dieses Schaufenster in die Welt füllt sie komplett aus und schaut
00:21:23: dich dann durchdringend mit ihren gelben Augen an.
00:21:26: Und dann hast du da schon mal, falls du es noch nicht gecheckt hast,
00:21:29: also da lernst du dann, Leute mit gelben Augen, denen kann man nicht trauen.
00:21:33: Nun, überhaupt bleibt Scotia präsent in deiner Erfahrung.
00:21:38: Das Spiel erzählt dir nicht so viel Hintergrundgeschichte. Du hast das eben
00:21:41: schon schnell zusammengefasst.
00:21:43: Aber um das zu erfahren, muss man schon mit in diese Bonus-Sektion gehen.
00:21:46: Nur im Intro ist das alles nicht.
00:21:47: Und im Handbuch, weil der Packung liegt ein extra Handbuch bei.
00:21:50: Ein zweites, wo nur die Geschichte der Spielwelt erzählt wird.
00:21:53: Genau, da muss man es lesen. Und ansonsten im Spiel kommt davon wenig vor.
00:21:59: Es wird nur so ein bisschen angedeutet. Du lernst halt diese fremden Rassen
00:22:01: kennen und machst halt diese Reisen über die Kontinente, die du schon gesagt hast.
00:22:06: Und dann gibt es nochmal eine Stelle, wo du einen Charakter triffst,
00:22:09: der total viel, so eine Art Historiker auf dem Kunden, der dir total viel nochmal
00:22:13: erzählt an einer Stelle.
00:22:15: Und dann ist aber auch wieder Schluss davon. Eigentlich bleibt diese Welt einigermaßen
00:22:20: abstrakt dafür, dass hier ja der Hersteller eine neue Fantasy-Welt eingeführt hat. Ja.
00:22:26: Habe ich hinterher gedacht, so was weiß ich da eigentlich drüber,
00:22:28: was nicht in diesem Buch stand?
00:22:30: Ja, also Worldbuilding findet hier nicht über große Erzählungen statt.
00:22:34: Man weiß am Ende tatsächlich sehr wenig über diese Welt.
00:22:37: Das Worldbuilding findet hier eher darüber statt, was dir unterwegs begegnet.
00:22:41: Also vor allen Dingen zum Beispiel auch über die Gegner.
00:22:44: Das könnte man ja jetzt schon gemerkt haben bei unserer Charakterbeschreibung.
00:22:47: Wir sind hier zwar in der Fantasywelt, aber hier ist noch nicht das Wort Elf oder Zwerg gefallen.
00:22:52: Und das wird auch nicht fallen, weil das kommt hier gar nicht vor.
00:22:54: Also das ist absichtlich keine Tolkien-Fantasy in Abgrenzung von insbesondere
00:22:58: Dungeons & Dragons, sondern das soll hier schon was sehr Eigenes sein.
00:23:02: Und das bekommt man natürlich mit, indem man durch die Welt geht und dann feststellt,
00:23:06: okay, was stellt sich mir denn hier so alles entgegen und wem begegne ich denn?
00:23:09: Aber das ist natürlich nichts, was dir jetzt irgendwie das große Ganze dieser
00:23:13: Spielwelt erklären würde.
00:23:14: Selbst dieser Reisegedanke, den du gerade auch genannt hast,
00:23:17: also die typischen Dungeon Crawler wie so ein Bard's Tale oder ein Dungeon Master,
00:23:22: die gehen ja in die Tiefe oder auch ein Eye of the Beholder,
00:23:24: da gehst du irgendwo rein und dann geht Stockwerk für Stockwerk tiefer unter die Erde.
00:23:28: Dieses Spiel hier ist insofern auch wieder anders, als das in die Länge eigentlich eher geht.
00:23:32: Also das hat jetzt noch nicht so einen Hub-Gedanken, dass man wie bei einem
00:23:37: Bard's Tale, wo man immer wieder nach Skara Brä zurückgeht, dass es jetzt hier
00:23:40: einen zentralen Ort gäbe, da würde sich ja eigentlich die Burg Gladstone anbieten.
00:23:44: Aber die wird relativ früh im Spiel zerstört und damit ist es dann auch erledigt
00:23:48: und dann beginnt so eine Art Reisegeschichte, aber das ist jetzt nicht so,
00:23:50: dass wir irgendwie groß über die Weltkarte uns bewegen würden,
00:23:54: sondern die Level hängen halt eher hintereinander, als dass sie untereinander angeordnet sind.
00:23:59: Die Umgebungen sind hier halt schon variabel, sodass man also viel auch draußen
00:24:02: unterwegs ist, insbesondere in Waldgebieten und dann halt auch in Höhlen und
00:24:06: dann geht es mal wieder in den Sumpf und dann geht es mal wieder in den Dungeon
00:24:08: und dann geht es in den Turm und dann geht es in die Stadt.
00:24:10: Also da ist schon Abwechslung dabei, was die Schauplätze angeht.
00:24:14: Das ist eigentlich vergleichsweise linear für ein Rollenspiel.
00:24:19: Ich meine, wir haben bei Amber Moon drüber gesprochen zum Beispiel,
00:24:21: dass das Spiel dich so lenkt, weil du bestimmte Wege nicht durchqueren kannst,
00:24:26: weil du bestimmte Gebirge nicht überqueren kannst, weil du bestimmte Gewässer
00:24:30: nicht überqueren kannst und so.
00:24:31: Da siehst du aber schon größere Teile der Welt und kannst halt nur nicht weiter.
00:24:36: Hier ist es eher so, dass die Teile auch wirklich dann erst sichtbar werden,
00:24:40: wenn du bestimmte Sachen gemacht hast. Also du findest halt irgendwann raus,
00:24:44: okay, da ist ein Bootshafen, da kann ich dann weiter und dann öffnet sich der nächste Bereich.
00:24:48: Aber die hängen, wie du gesagt hast, alle relativ linear hintereinander,
00:24:52: aber halt mit dieser großen Abwechslung.
00:24:54: Ja, und durchaus schon mit Backtracking auch an manchen Stellen.
00:24:58: Also wir bekommen am Anfang ja wie gesagt diesen Botenauftrag und als wir wieder
00:25:01: zurück sind in Gladstone, dann stellt man fest, dass Skorja gelungen ist,
00:25:05: dort einzudringen und den König zu überwältigen, ihn zu vergiften.
00:25:10: Scorsese kann zwar vertrieben werden, aber jetzt auf einmal ändert sich also
00:25:13: der Schwerpunkt des Spiels oder die Dramatik, die Aufgabe. Jetzt muss der König gerettet werden.
00:25:18: Und der wird dann in so eine Art Stasis versetzt durch die Magie von seiner
00:25:22: Hofmagerin Dorn und seinem Hofstaat.
00:25:25: Und dann werden wir beauftragt, damit ein Heilmittel zu suchen.
00:25:29: Und das ist jetzt so eine klassische aufgeteilte Fetch-Quest.
00:25:31: Da muss man ein Rezept finden.
00:25:33: In dem Rezept stehen vier Zutaten drin. Wir müssen die vier Zutaten zusammentragen.
00:25:37: Dann gibt es nur einen Ort, den Weißen Turm, wo das gemischt werden kann, dann stellt sich raus,
00:25:41: damit wir Richard wiederbeleben können, müssen wir auch noch die vier Schlüssel
00:25:44: zusammentragen, damit man ihn aus dieser Stasis rausbekommen kann,
00:25:47: also da dreht sich jetzt alles plötzlich auf einmal um den König und erst ganz
00:25:51: am Schluss ist Gosha dann wieder relevant,
00:25:53: aber wie wir schon sagten, unterwegs legt sie uns Steine in den Weg,
00:25:57: taucht immer mal wieder auf, begleitet schon unsere Quest, die aber eigentlich
00:26:01: dann eine Suche ist nach dem Heilmittel für den König.
00:26:04: Ja, es ist eine ungewöhnliche Struktur, finde ich. Also, dass du ausgeschickt
00:26:08: wirst für ein Heilmittel oder für so eine zusammengesetzte Aufgabe,
00:26:11: wo du vier verschiedene Sachen finden musst an unterschiedlichen Teilen der Welt.
00:26:14: Das ist ja jetzt nicht ungewöhnlich. Aber das Spiel beginnt ja leicht, finde eine Sache.
00:26:18: Dann kommst du zurück. Oh, der König ist vergiftet. Jetzt ist er in Stasis.
00:26:22: Okay, dann gehe ich nochmal raus. Jetzt finde ich vier Sachen.
00:26:25: In der Zwischenzeit höre ich nochmal von den Leuten. Oh, ach übrigens,
00:26:28: Scorsese hat den König auch noch gestohlen.
00:26:31: Den König in seiner Stasis mitgenommen. Jetzt müssen wir also nicht nur die
00:26:35: vier Sachen finden, jetzt müssen wir auch noch die vier Schlüssel finden,
00:26:38: die die Ratgeber des Königs hatten, die sich in diesem Angriff verstreut haben.
00:26:42: Also wir brauchen vier Sachen für die Heilung und vier Schlüssel und müssen
00:26:45: überhaupt erstmal den König finden.
00:26:47: Den Scotiak verschleppt hat in ihr Schloss. Also das ist eine Geschichte der
00:26:50: Rückschläge, finde ich, die ganze Zeit.
00:26:52: Und Scotiak tritt auch immer mal auf, sagt kurz Hallo, verhöhnt dich und macht
00:26:57: dann irgendeinen Levelbereich zu mit einer magischen Barriere,
00:26:59: sodass du da nicht weiter kannst.
00:27:01: Das hat mir gut gefallen, ehrlich gesagt. Ich hab mich dadurch so ein bisschen
00:27:04: machtlos gefühlt auf so eine komische Art und das war eigentlich ganz gut,
00:27:09: sodass dieser Bösewicht sich
00:27:10: so frei in dieser Welt bewegt und dir halt immer Steine in den Weg legt.
00:27:14: Ich find das auch ganz gut gemacht, weil das Spiel Also zum einen gibt es ja
00:27:19: immer schon so leichte Vorahnungen davon, wo man wohl hinkommen wird.
00:27:22: Dieses Irbisch-Bergwerk zum Beispiel sehen wir ja schon im Intro,
00:27:25: das wird immer mal erwähnt. Dann erreichen wir es irgendwann, besuchen das.
00:27:28: Dann flieht der Hofstaat von dem König, nachdem Skoscha da alles übernommen
00:27:32: hat, flieht in die Stadt Ivel.
00:27:34: Die werden wir dann natürlich auch irgendwann erreichen, also die ist dann auch
00:27:37: ein Ziel für uns und so weiter. Und unterwegs gibt es halt immer wieder diese
00:27:40: dramatischen Wendungen, teils indem Scorsese einstreut, teils indem das Spiel
00:27:44: auch irgendwelche anderen Dinge macht.
00:27:45: Mal ein Beispiel, das ist schon relativ spät im Spiel, aber das hat mir echt
00:27:48: gut gefallen, da kommt man dann in Ivel an und findet dort Geron,
00:27:52: den Kastellan des Königs und dessen Schlüssel brauchen wir auch,
00:27:55: um Richard wieder aus der Stasis rauszuholen.
00:27:57: Und er sagt aber, sorry, aber ich gebe den doch nicht einem hergelaufenen Abenteurer,
00:28:01: sondern nur Dawn, der Magierin.
00:28:04: Na gut, wir wissen, wo Dawn sich versteckt hat, also gehen wir wieder zurück
00:28:07: in den Wald, um sie zu suchen. Und unterwegs begegnet sie uns und sagt,
00:28:10: ihr Fahrer sei getötet worden.
00:28:12: Sie brauche jetzt dringend ihren Schlüssel zurück, den hat sie uns vorher nämlich schon gegeben.
00:28:15: In dieser Szene, da kann man sich entscheiden, ob man den Schlüssel ihr gibt
00:28:18: oder ob man ihr widerspricht.
00:28:20: Wenn wir das tun, dann verwandelt sie sich in eine Riesenechse und greift uns
00:28:24: an und flieht dann als Rabe.
00:28:26: Aha, es war also Skoja wieder mal als Gestaltwandlerin, die sich als Dawn ausgegeben hat.
00:28:31: Gelbe Augen, Christian.
00:28:32: Gelbe Augen, genau. Also eilen wir zurück in den Opinwald, wo wir Dawn das letzte
00:28:36: Mal gesehen haben. Und tatsächlich, ihr Fahrer ist tot.
00:28:39: Offensichtlich war es Gosia da schon. Und sie ist weg. Ja.
00:28:43: Wo ist sie also hin? Uns bleibt kein anderer Weg, als wieder zurück nach Ivel
00:28:47: zu gehen, um den Geron Bericht zu erstatten.
00:28:49: Und als wir dort ankommen, greift die Ork-Armee gerade an und jetzt sollen wir Ivel verteidigen.
00:28:54: Durch die vorher leeren Straßen der Stadt strömen jetzt Orks und Ritter der
00:28:59: dunklen Armee und wir müssen so lange kämpfen, bis das Rückzugssignal der Orks ertönt.
00:29:04: Dann stellen wir fest, Geron ist in der Zwischenzeit verschwunden.
00:29:07: Er hat uns nur eine Notiz dagelassen.
00:29:09: Sein Schlüssel wurde gestohlen. Er vermutet den Dieb in den Catwalk Caverns
00:29:13: unter der Stadt. Da kommen wir über das örtliche Gasthaus rein.
00:29:16: Und da geht das Abenteuer dann weiter. Also ich könnte das jetzt noch weiter erzählen.
00:29:20: Es kommen ständig irgendwelche Wendungen, die auch so eine schicke Dramatik
00:29:25: da reinbringen und so ein bisschen eine Getriebenheit. Und das funktioniert schon ganz gut.
00:29:29: Das ist eine der schöneren Szenen, finde ich, als du diese Stadt verteidigst.
00:29:33: Das ist natürlich einfach das normale Gameplay weiter. Also die Stadt ist im
00:29:38: Wesentlichen ein Dungeon, ist gebaut in Gängen und so, nur dass da halt keine
00:29:43: Höhlenwände sind, sondern Häuser daneben.
00:29:46: Städte sehen in diesen Spielen immer so aus, das ist alles nicht so besonders
00:29:49: überzeugend, die sehen auch nicht so besonders städtisch aus, finde ich.
00:29:51: Aber ich hatte das voll gefreut, dann plötzlich so einen Grund zu haben für
00:29:55: diese Kämpfe, dass ich jetzt plötzlich der Verteidiger bin und nicht der bin,
00:29:59: der wie immer in das Haus der Orks eindringt, in den Dungeon und sie da raustreiben
00:30:04: muss, weil sie auf irgendwelchen Schätzen sitzen.
00:30:06: Nee, hier greifen sie eine richtige Menschenstadt an.
00:30:08: Das ist eine schöne Prämisse, saublöd umgesetzt.
00:30:12: Ja, es endet dann auch leider in der Enttäuschung. Also erstmal fand ich das
00:30:15: einen coolen Moment und dann habe ich halt die ganzen Orks besiegt und irgendwann
00:30:18: nach, keine Ahnung, X-Orks 2050, weiß ich nicht, Er tönt das Rückzugssignal
00:30:23: und dann ist die Schlacht gewonnen. Und dann kann ich das machen, was du gesagt hast.
00:30:26: Aber die Orks respawnen trotzdem in der Gegend. Also da laufen dann trotzdem
00:30:30: weiterhin Feinde durch die Stadt.
00:30:32: Sie haben jetzt halt nur noch nicht gemerkt, dass ich schon gewonnen habe.
00:30:35: Nee, so ist es nicht.
00:30:36: Doch.
00:30:36: Nee, sie spawnen dann nicht mehr. Aber die, die noch in der Stadt sind ...
00:30:40: Ach, sind noch Restliche da, ne?
00:30:41: Die Reste sind nur da. Ich bin dann noch einmal durchgelaufen,
00:30:43: hab alles weggemobbt, noch einmal durchgefeudelt und die letzten Orks vertrieben.
00:30:47: Und dann sind auch keine mehr da. Aber während diese Belagerung läuft,
00:30:52: spawnen die die ganze Zeit.
00:30:53: In deinem Rücken, in den Gassen, dauernd stürmen da neue heran.
00:30:56: Das ist schon mal ein bisschen ärgerlich, finde ich.
00:30:58: Und zum anderen, was aber halt das Nervigste an dem ganzen Ding ist,
00:31:01: niemand sagt dir, dass das eine zeitbegrenzte Aufgabe ist.
00:31:05: Dass du hier eine gewisse Zeit lang durchhalten musst. Das sagt dir das Spiel schlichtweg nicht.
00:31:09: Du musst halt einfach so lange kämpfen. Das ist gar nicht so einfach,
00:31:12: weil das sind ja schon Unmengen von Gegnern.
00:31:14: Du musst halt einfach so lange kämpfen, bis irgendwann dieses Signal ertönt.
00:31:16: Aber dass das deine Aufgabe ist, weiß man nicht. Ah.
00:31:19: Das hab ich gar nicht gecheckt. Gut, dass du's sagst. Ich hab gedacht,
00:31:21: das hänge an einer besiegten Org-Zahl.
00:31:24: Ich kann's dir nicht sagen.
00:31:25: Ist nur eine Zeitmechanik vielleicht.
00:31:26: Ich weiß es nicht. Ist es Zeit? Ist es Org-Zahl? Beides ist valide.
00:31:29: Ich kann's dir schlichtweg nicht sagen, weil das so intransparent ist.
00:31:33: Und das zahlt ein auf das zentrale Problem des ganzen Spiels.
00:31:37: Aber da kommen wir noch drauf.
00:31:39: Da kommen wir noch drauf. Jedenfalls, was es da sehr schön macht in diesen zahlreichen
00:31:43: inszenierten Momenten, also jetzt nicht in dieser Kampfszene,
00:31:46: die wir gerade angedeutet haben, sondern in diesen Gesprächen mit Dawn,
00:31:51: mit Geron, mit Skosha und so in diesen Ereignissen im Spiel,
00:31:54: in die du immer reinläufst.
00:31:56: Die erscheinen dann in der Welt, da läuft doch jemand zu und dann bist du nah dran.
00:32:00: Und dann erscheint aber immer so eine große Grafik, wunderschön gepixelt,
00:32:04: animiert, mit animiertem Mund, wo dann gesprochen wird.
00:32:07: Und das zeigt dir diese Sachen in großer Opulenz. Da sind wir wieder beim Anfang mit den Schauwerten.
00:32:13: Das ist eindeutig ein Zeigespiel. Es vermeidet an allen Stellen,
00:32:17: wo es kann, vermeidet es, dir Sachen zu sagen oder dir Listen zu geben oder
00:32:22: dir Statistiken zu geben.
00:32:24: Nichts von dem. Es will dir alles optisch zeigen. Ich finde das deutlichste
00:32:28: Beispiel, und da wüsste ich auch gar kein anderes Spiel, bei dem das so ist,
00:32:32: also jedenfalls nicht aus der Zeit, sind die Händler.
00:32:35: Es hat natürlich eine Ökonomie, du kannst Geld einnehmen, ausschätzen und du
00:32:39: kannst es auch rausgeben bei Händlern, also eine rudimentäre Wirtschaft existiert
00:32:43: da. Das ist was, was es in Dungeon Master und auch in den Eye of the Beholder
00:32:47: nicht gibt, weil was soll das da auch?
00:32:50: Da bist du halt nur unter der Erde unterwegs, da gibt es ja keine Händler.
00:32:53: Und die Händler, die haben ihre Ware nicht in Listenform, wo du es auswählst,
00:32:58: sondern die haben ihre Ware in der Hauptgrafik an der Wand hängen.
00:33:02: Da musst du da draufklicken und dann kannst du die da kaufen und dann verschwinden
00:33:06: sie halt auch aus der Grafik.
00:33:08: Und das ist mal echt ein krasses Commitment zu, ich zeige dir,
00:33:11: hier kriegst du keine Liste von mir und keine anderen Sachen hier,
00:33:14: ich zeige dir, was du kaufen musst.
00:33:16: Ich finde das sehr konsequent. Da kommen wir nochmal zu dem Punkt zurück,
00:33:19: dass sich das aus Dungeon Master ableitet.
00:33:22: Denn wir sind jetzt hier beim Komplex des ganzen Spielsystems.
00:33:25: Also Dungeon Master hatten wir schon mal in einer Folge besprochen bei Stay Forever.
00:33:29: Das kann ich auch sehr empfehlen, die nochmal anzuhören. Aber grundsätzlich
00:33:32: gesagt, das ist ein Dungeon-Crawl-Rollenspiel, das damals als große Innovation
00:33:35: mit eingeführt hat, dass das in Echtzeit abläuft und dass es diese Unmittelbarkeit hat,
00:33:40: dass man mit dem Maus-Cursor quasi als Hand in die Spielwelt hineingreifen kann.
00:33:45: Das hat ein Drag-and-Drop, das hat das Aufnehmen von Gegenständen direkt aus
00:33:48: der Spielwelt, ziehen ins Inventar und umgekehrt. Wenn du etwas aus dem Inventar
00:33:52: in den Bildschirm geklickt hast, dann hat dein Charakter es geworfen in die Tiefe des Raums.
00:33:56: Ganz tolle Spielerfahrung. Das ist das Vorbild für die ähnlichen Spiele wie
00:34:00: schon ein Eye of the Beholder vorher und jetzt eben auch Lands of Lore.
00:34:04: Auch dieses echtzeitbasierte Kampfsystem, wo du auf das Angriffs-Icon deines
00:34:09: Charakters klickst, dann führt der ein Schlag aus und dann ist das erstmal für
00:34:12: eine Weile geblockt, während der quasi wieder ausholen muss.
00:34:14: Und wenn das Symbol wieder aufleuchtet, kannst du ihn wieder zuschlagen lassen.
00:34:17: Bis hin zu solchen Sachen, dass du eine Anziehpuppe hast statt einem simplen
00:34:21: Inventar, um das transparenter zu machen, wo deine Charaktere was tragen.
00:34:26: Und natürlich, wie du es vorher schon gesagt hast, ein Aufstiegssystem, das auf Tun basiert.
00:34:30: Also durch das Ausführen von Aktionen in Dungeon Master bekommst du Erfahrung
00:34:34: und wirst dann besser in diesen einzelnen Aspekten.
00:34:37: Wenn du viele Dolche wirfst oder viel Bogen schießt, dann wirst du ein besserer
00:34:41: Bogenschütze und so weiter.
00:34:43: Das Ganze ist dann auch die Basis für die Eye-of-the-Beholder-Spiele.
00:34:47: Da fügt Westwood in ein paar eigene Dinge noch mit dazu.
00:34:51: Insbesondere geht's da schon los mit der grafischen Qualität.
00:34:54: Dungeon Master war ein stylisches Spiel für seine Zeit, aber kein superschönes.
00:34:58: Eye-of-the-Beholder ist ein schönes Spiel.
00:35:00: Nein, falschrum. Falschrum. Ich finde, du hast das ganz falschrum gesagt.
00:35:04: Dungeon Master ist ein sensationell schönes Spiel, aber es ist null stylisch.
00:35:09: Die grafischen Elemente passen nicht zusammen, die Art, wie die Interfaces dargestellt
00:35:13: werden, diese Icons und so, alles nicht besonders.
00:35:16: Aber die reine, schiere Grafik-Power-Qualität ist immens von Dungeon Master
00:35:22: und auch für die Zeit einfach widersinnig.
00:35:25: Also es wirkt wie ein Spiel aus der Zukunft zu der Zeit. Und das,
00:35:28: was die Eye of the Beholder-Spiele dann sehr viel besser machen,
00:35:31: ist das aus einem Guss, die Stilistik.
00:35:33: Ja, auch der Detailreichtum der Grafik. Also wenn du Bilder nebeneinander legst
00:35:36: von Dungeon Master, ja, es ist ein schönes Spiel, aber du merkst schon,
00:35:40: dass das natürlich ein Kind seiner Zeit ist, ist ja auch vier Jahre älter.
00:35:43: Und die VGA-Grafik von Eye of the Beholder erlaubt halt vor allen Dingen mehr
00:35:47: Farbtiefe und mehr Detailreichtum und das merkt man an dem Spiel.
00:35:50: Aber auch andere Sachen, dass die Party ein bisschen eine größere Rolle spielt,
00:35:53: die können mit Kommentaren auch ins Spielgeschehen eingreifen.
00:35:56: Du hast schon so Zwischenszenen, wo mal ein Bild gezeigt wird und kannst Entscheidungen
00:35:59: treffen und solche Sachen.
00:36:00: Und mit Eye of the Beholder 2 kommen ja dann auch Außenregionen dazu.
00:36:03: Also Sachen, die wir dann auch in Lands of Lore wiederfinden.
00:36:06: Aber Lands of Lore, das sich also explizit an diese Tradition stellt und die
00:36:11: Eye of the Beholder Spiele von Westwood waren ja die Vorgängerspiele.
00:36:15: Das bildet jetzt hier aber trotzdem einen relativ krassen Bruch zu Eye of the Beholder.
00:36:20: Das ist sogar ein Gegenmodell, würde ich sagen, zu Eye of the Beholder und insbesondere
00:36:24: zum Dungeons & Dragons System, das ja bei Eye of the Beholder die Basis war,
00:36:29: die Charakterwerte, das Zaubersystem und so weiter, alles aus Dungeons & Dragons.
00:36:33: Und hier in Lands of Lore werden diese Zöpfe jetzt alle abgeschnitten.
00:36:36: Also es ist eine radikale Vereinfachung. Hier gibt es keine Klassen und Rassen mehr.
00:36:41: Hier gibt es keine komplizierten Charakterwerte. Hier gibt es dieses Zauberlernsystem gar nicht.
00:36:46: Das hat ein wahnsinnig vereinfachtes Magiesystem, Lands of Lore.
00:36:50: Solche Sachen wie in Dungeon Master oder Eye of the Beholder musste man noch
00:36:53: regelmäßig Nahrung zu sich nehmen.
00:36:55: Gibt es hier nicht. Bringen sie dann in Lands of Lore 3 zurück übrigens.
00:36:58: Vielleicht ist das der Grund, warum es dir nicht gefallen hat.
00:37:01: Deswegen hast du es gemocht, weil du essen willst in Spielen.
00:37:05: Genau, das habe ich vermisst in
00:37:07: Danzo Floor. Nee, das ist eine gute Entscheidung, das hier rauszulassen.
00:37:10: Das geht dann noch weiter, das ist noch viel mehr vereinfacht,
00:37:12: nicht nur im Vergleich zu AFDB Older, sondern auch im Vergleich zu Dungeon Master.
00:37:16: Also Zauber können hier nicht mehr scheitern. Es gibt keine verschiedenen Waffenfähigkeiten.
00:37:20: Es gibt keine verschiedenen Angriffsarten.
00:37:22: Wie gesagt, keine Nahrung mehr notwendig. Du nimmst keinen Schaden mehr,
00:37:25: wenn du gegen die Wand läufst. Das war bei Dungeon Master ja super nervig.
00:37:28: Es sind weniger Charaktere. Es gibt nicht mehr diese Reihenstaffelung.
00:37:32: Du hattest ja in Dungeon Master und Eye of the Beholder eine vordere und eine hintere Reihe.
00:37:35: Nur die vordere kann angreifen mit Schlagwaffen.
00:37:38: Gibt's hier alles nicht mehr. Deine Charaktere können nicht mal sterben in Lanzer Floor.
00:37:42: Die werden nur bewusstlos und musst du nicht wieder auferstehen lassen,
00:37:45: sondern ein simpler Heilzauber oder ein Heiltrank reicht und sie sind wieder da.
00:37:48: Das ist alles einfacher, einfacher, einfacher.
00:37:52: Aber jetzt kommen wir zu dem, was ich vorhin schon gesagt habe.
00:37:55: Wo ist jetzt der direkte Draht zu Dungeon Master?
00:37:58: Das klingt ja jetzt so, als sei das halt einfach ein ähnliches Spielsystem,
00:38:00: aber alles viel einfacher.
00:38:02: Dungeon Master hat einen Designkern, den wir oder ich spezifisch damals in der
00:38:06: Folge schon sehr beklagt habe.
00:38:08: Und genau den nimmt sich Lands of Lore hier auch raus, nämlich die Intransparenz.
00:38:16: Also die Tatsache, dass das Spiel dir Dinge nicht erklärt, Absichtlich nicht
00:38:21: erklärt, sondern sagt, die findest du jetzt durchs Erfahren heraus.
00:38:25: Weil es ein Erfahrungsspiel sein möchte, so wie Dungeon Master auch.
00:38:29: Das Spiel verbirgt viele Sachen vor dir. Seine Mechanik, Charakterwerte, Statuswerte.
00:38:34: Das verbirgt es weitreichend vor dir, weil es möchte, dass du das rausfindest,
00:38:39: indem du experimentierst.
00:38:41: Also welche Waffe ist besser als eine andere? Was machen die unterschiedlichen Zauber eigentlich?
00:38:45: Was für Stärken und Sprechen haben die Gegner? Wogegen sind sie resistent und
00:38:48: so weiter? Alter, wie schnell steige ich eigentlich im Level auf?
00:38:52: Alle Sachen, die dir das Spiel nicht sagt, sondern die du erfahren musst.
00:38:56: Das funktioniert mal okayisch,
00:39:00: die meiste Zeit nicht. Die D&D-Spiele,
00:39:03: die haben diese Transparenz ja vergleichsweise auf eine krasse Art.
00:39:08: Weil die total auf diese starken Items absetzen mit plus eins, plus zwei, plus drei.
00:39:13: Da steht ja schon im Namen beschwert plus eins, was das tut.
00:39:16: Die haben diesen Identifikationszauber, den eigentlich jedes D&D-Spiel hat,
00:39:20: mit dem du ein magisches Item identifizieren kannst oder das ist Usus,
00:39:23: dass du da zu einem Händler gehst oder einem Magier, das da identifizieren lässt.
00:39:27: Und Und hier gibt es das alles nicht. Bei Waffen geht es noch,
00:39:31: finde ich, weil es gibt nämlich bloß zwei Werte, die den Kampf bestimmen.
00:39:35: Und das ist Stärke und Schutz, im Englischen Might and Protection.
00:39:38: Und bei Waffen gibst du sie dem Charakter in die Hand und siehst unmittelbar,
00:39:43: wie sich diese Werte verändern.
00:39:44: Eine Waffe wirkt auf beides. Das ist nicht nur so, der Schild ist für den Schutz
00:39:47: zuständig und die Waffe fürs Angreifen.
00:39:50: So ein Rapier, also so ein Degen oder so, ist auch gut zum Parieren,
00:39:54: habe ich mir das erschlossen. Und der wirkt dann halt auch auf Protection an.
00:39:57: Für manche Waffen gilt das ja. Genau.
00:39:59: Das gilt nicht für alle Waffen. Dann tauschst du diese Waffen so miteinander
00:40:02: aus und dann siehst du, ob die Figur stärker wird. Da ist es ganz cool.
00:40:05: Ich finde bei den Waffenwirkungen auf Gegner, den Trefferchancen,
00:40:10: der Verwundbarkeit von Gegnern durch Magie und bestimmte Waffentypen ist das
00:40:16: wahnsinnig mühsam, das rauszufinden.
00:40:18: Das Handbuch macht so ein paar Andeutungen, wie Schwerter wirken nicht so gut
00:40:22: gegen Wesen mit dicker Haut.
00:40:24: Hau die mal lieber mit irgendwas stumpfen.
00:40:27: Aber das hat mich echt ganz schön gestresst im Spiel, dass ich immer das Gefühl
00:40:31: hatte, ich weiß hier nicht genau Bescheid.
00:40:33: Und die Gegenstände sind auch alle wahnsinnig nicht sprechend, die du kriegst.
00:40:37: Also du siehst einem Gegenstand nicht an, was er tut. Du musst es ausprobieren.
00:40:40: Und das kann ja sein, dass er damit verbraucht ist.
00:40:42: Es gibt Heiltränke und es gibt Magietränke, wie in jedem Spiel.
00:40:45: Die sehen auch so aus und man erkennt sie auch.
00:40:48: Aber es gibt zum Beispiel so einen goldenen Becher, den Beasle Cup im Englischen.
00:40:52: Und das ist eine vollständige Heilung. Und das ist natürlich schon super.
00:40:55: Aber wenn du es ausprobierst, ist er halt weg. Untertitelung des ZDF, 2020.
00:40:57: Eine Ladung.
00:40:57: Oder ist halt in seiner Ladung um eins reduziert, ja. Warum heißt das nicht
00:41:02: Healing Cup oder sowas? Das ist halt einfach, weiß ich nicht.
00:41:06: Schön visualisiert übrigens mit diesen Beeser Cups, weil die haben vier Juwelen dran.
00:41:11: Das sieht aus wie so ein goldener Gral. Und mit jedem Mal, wo du eine Ladung
00:41:14: verbrauchst, verschwindet eines dieser Juwelen.
00:41:17: Das machen sie leider nicht konsequent. Es gibt auch Zauberstäbe im Spiel,
00:41:20: die haben auch Ladungen. Da kannst du schlichtweg nicht erkennen,
00:41:22: wie viele die noch haben.
00:41:24: Aber das, was du über die Ausrüstung gesagt hast, Das ist halt so ein Licht
00:41:27: und Schatten in diesem Spiel.
00:41:28: Es ist eigentlich super schön und intuitiv, dass du einem Charakter eine Waffe
00:41:32: in die Hand drückst und dann siehst du, wie seine Werte sich verändern und dass
00:41:36: es auch nur diese zwei gibt. Es ist schön, dass es so vereinfacht ist.
00:41:39: Der Schatten dabei ist, erstens gilt das nicht für alle Waffen,
00:41:42: es gilt nämlich nicht für Fernkampfwaffen.
00:41:44: Aus irgendeinem Grund macht das Spiel das so, dass wenn du deinem Charakter
00:41:47: einen Bogen oder eine Armbrust in die Hand gibst, dann steigt seine Stärke nicht. Genau.
00:41:50: Das zeigt dann einen ganz niedrigen Wert an.
00:41:52: Den Basiswert, ja.
00:41:54: Ich habe meinem Charakter das Schwert weggenommen und dem einen Bogen gegeben
00:41:57: und dann hatte er nur noch Stärke 4 und das ist halt der Wert,
00:42:00: mit dem er mal gestartet ist. Und dann habe ich gedacht, der Bogen wäre scheiße.
00:42:03: Ja.
00:42:04: War er aber gar nicht. Nee.
00:42:07: Ich kann mir das nur so erklären, dass das ein Fehler sein muss,
00:42:10: weil ich kann mir keinen Grund ausdenken, warum das bei Fernkampfwaffen auf
00:42:14: einmal anders sein soll, warum das da intransparenter sein soll,
00:42:17: weil du hast überhaupt keine Chance,
00:42:20: bei Fernkampfwaffen, wo ja ein Schuss auch zum Beispiel einfach daneben gehen
00:42:23: kann, einzuschätzen, wie stark die jetzt ist.
00:42:26: Zumal die Waffen ja auch eine Streuung von ihrem Schaden haben.
00:42:29: Das sieht man ja, wenn man zuschlägt mit einem Schwert oder mit einer Nahkampfwaffe,
00:42:32: dann zeigt das Spiel dir ja, wie viele Schadenspunkte du machst.
00:42:34: Immerhin zeigt es das an.
00:42:36: Wenigstens zeigt es das an, ja. Das hat ja eine Spanne und das wird bei den
00:42:38: Fernkampfwaffen auch so sein. Das macht es halt wahnsinnig schwer, das abzuschätzen.
00:42:42: Ich glaube, das Spiel hat keinen Fernkampf. Also in dem System,
00:42:46: in diesem dahinterliegenden Engine-System, hat das keinen Fernkampf.
00:42:49: Das behandelt die Fernkampfwaffen so wie geworfene Sachen.
00:42:53: Und der Stärkewert, das ist einfach der Nahkampfwert. Also eigentlich ist das,
00:42:57: was Stärke ist, ist der Nahkampfstärkewert.
00:42:59: Und die Schusswaffen und die Wurfwaffen sind gruppiert in einer anderen Mechanik.
00:43:04: Für die es dir aber keine Anzeigeform hat. Weil du kannst ja alles werfen, wie in Dungeon Master.
00:43:09: Und wenn du einen Stein wirfst oder einen Schuriken, das ist ja unterschiedlicher
00:43:13: Schaden, das siehst du auch.
00:43:15: Aber es steht nirgendwo, wie viel stärker der Schuriken als der Stein ist.
00:43:19: Das ist eine sehr vernünftige Vermutung. Das kann gut sein.
00:43:22: Das macht es halt schwieriger einzuschätzen, wie gut diese Waffen sind.
00:43:26: Das zweite Problem, warum ich denke, dass das mit der Ausrüstung nicht gut gelöst
00:43:30: ist, ist, dass es eine ganze Reihe von Waffen gibt, die einen Namen haben.
00:43:34: Also du findest eine ganz normale Axt zum Beispiel und dann gibt es eine,
00:43:38: die heißt Butcher und eine, die heißt Dominance und eine, die heißt Splitter
00:43:41: und eine, die heißt Wichsen.
00:43:43: Also die haben einen Namen, das Bild sieht jeweils genau gleich aus.
00:43:46: Und wenn ich so eine Axt mit einem Namen bekomme, was wäre die Erwartung,
00:43:50: Gunnar? Was würdest du denken?
00:43:51: Dass die besser ist als eine ohne Namen.
00:43:54: Genau.
00:43:54: Und dass der Name was aussagt.
00:43:56: Dass der Name was aussagt, dass die also irgendeine Art von Spezialfähigkeit
00:43:59: hat. Und das stimmt auch manchmal.
00:44:02: Von diesen vier benannten Äxten haben zwei eine Spezialkraft und zwei nicht.
00:44:08: Die sind halt nur ein bisschen stärker. Also die sind im Endeffekt das,
00:44:11: was in Dungeons & Dragons eine Axt plus eins oder plus zwei wäre.
00:44:15: Und da ist es ja auch ganz klar in diesem Dungeons & Dragons System,
00:44:18: eine Axt plus zwei ist besser als eine Axt plus eins. Aber ist jetzt ein Butcher
00:44:22: oder ein Dominanz besser?
00:44:23: Naja, wie gesagt, du siehst es an dem Stärkewert. Also das kannst du noch beurteilen.
00:44:27: Aber ob die jetzt einen Spezialeffekt hat und was der wäre, das erfährst du auf diese Weise nicht.
00:44:34: Du erfährst es nur, indem das sich irgendwie manifestiert in der Spielwelt.
00:44:39: Aber auch da, es kann ja auch sein, dass du eine Axt in der Hand hast mit einem
00:44:42: Namen, die überhaupt keinen Spezialeffekt hat.
00:44:44: Und dann suchst du ewig danach, was könnte das sein und findest das nicht raus,
00:44:47: weil keiner da ist. Es ist wahnsinnig verwirrend.
00:44:49: Manche Sachen schützen dich ja auch. Ich finde, die Wirkung einer Angriffswaffe
00:44:54: herauszufinden, ist noch ein bisschen einfacher als die Wirkung eines Schutzitems.
00:44:58: Es gibt diesen einen Ring, der dich vor Gift schützt. Und dann läufst du durch
00:45:02: den Sumpf und dein Mitcharakter stirbt die ganze Zeit, weil er vergiftet wird
00:45:06: von den giftigen Wesen, die da im Sumpf rumlaufen. Und du nie.
00:45:09: Und ich so, woran liegt das? Der ist so dumm. Ich bin einfach so viel besser als der.
00:45:13: Was ist denn das? Und dann liegt das daran, dass ich diesen Ring habe.
00:45:16: Aber das habe ich überhaupt nicht gecheckt. Den habe ich zufällig mal dann irgendwie
00:45:19: weggetan in dem Spiel und dann wurde ich vergiftet. Das erste Mal.
00:45:23: Und dann dachte ich, ach so, ach, das lag an dem Ring, verdammt.
00:45:26: Ist ja ganz schön, da mal ein bisschen rumzuprobieren. Das finde ich schon auch
00:45:30: anstrebenswert, dass man da einen Zauber mal ausprobiert und dann guckt, wie der wirkt und so.
00:45:35: Aber solche Sachen sind halt einfach ein bisschen stressig. Also so eine Intransparenz
00:45:39: verleitet mich nicht zum Experimentieren, die verleitet mich dazu,
00:45:42: nachzugucken irgendwo. Ja.
00:45:44: Ganz genau. Du möchtest ja qualifizierte Entscheidungen treffen,
00:45:47: gerade in einem Rollenspiel, in dem so viele Variablen existieren.
00:45:51: Also zum Beispiel, dass du jetzt nicht vergiftet wirst im Sumpf,
00:45:54: könnte ja in deinem Fall auch daran liegen können, dass du einen Dracoiden spielst.
00:45:58: Das wäre ja einigermaßen naheliegend anzunehmen, dass der vielleicht eine natürliche Resistenz hat.
00:46:02: Da liegt es.
00:46:32: Da kommt man auch durch, wenn man nicht die allerbeste Waffe in der Hand hat. Das ist schon okay.
00:46:36: Aber diese Intransparenz erstreckt sich auch noch auf andere Aspekte des Spiels.
00:46:41: Zum Beispiel auch darauf, wie man mit Gegnern umgeht, zu denen können wir gleich
00:46:45: noch was sagen, aber halt auch auf manche Rätsel, also auch Rätsel,
00:46:49: die du zum Spielfortschritt brauchst.
00:46:51: Und das drastischste Beispiel oder die zwei drastischsten Beispiele sind zum
00:46:55: einen, wir haben schon erwähnt, dass man in diesem Sumpf unterwegs ist und da
00:46:59: blubbert immer mal wieder Treibsand.
00:47:02: Wenn man in diesen Treibsand reintritt, ist die ganze Party weg.
00:47:05: Sofort, ja, das Spiel vorbei.
00:47:07: Also ist klar, das sind harte Fallen, da besser nicht reintreten.
00:47:10: Und dann stellt man aber halt irgendwann fest, auf allen Wegen,
00:47:13: die noch irgendwie weiterführen würde, ist so ein Treibsandfeld.
00:47:16: Also irgendwie muss es eine Möglichkeit geben, da drüber zu kommen.
00:47:19: Jetzt leben da auch Gorka in diesem Sumpf, dann spricht man mit denen,
00:47:22: erfährt von denen nichts, überlegt, gibt es irgendwie einen Teleportzauber,
00:47:25: gibt es irgendwelche Geheimwände oder sonst irgendwas? Nee, alles nicht.
00:47:29: Und die jetzt Rätselslösung ist in diesem Fall, Und wie gesagt,
00:47:32: da gibt es keinen Hinweis drauf, da muss man selber drauf kommen.
00:47:34: Es gibt einen Einfrieren-Zauber, der normalerweise ein Kampfzauber ist.
00:47:39: Und in diesem Fall sorgt er dafür, dass für kurze Zeit diese Treibsandfelder zufrieren.
00:47:44: Und da muss man erstmal drauf kommen. Aber gut, da kann man auch sagen,
00:47:48: ja, okay, musst du halt ausprobieren.
00:47:49: Das Problem ist ja klar, es muss hier einen Weg weitergeben.
00:47:52: Und das andere, der krassere Fall, wo ich echt fast dran verzweifelt bin,
00:47:56: ist, wenn man dann das Urbischbergwerk erreicht hat.
00:47:59: Und das kann man von zwei Seiten betreten, entweder vom unteren oder vom oberen Opinwald.
00:48:05: Dann führen diese beiden Stollen, die man da reinkommt, schnell zusammen.
00:48:08: Die führen zu einer zentralen Tür, einer Holztür.
00:48:10: Und wenn du die aufmachst, dann ist da ein Zwischenboss dahinter. Ein neues Monster.
00:48:14: Dass das jetzt ein Zwischenboss ist, das weiß man so nicht. Aber es ist halt
00:48:17: ein Monster, das du noch nie gesehen hast.
00:48:19: Ein Larkon ist das. Ein riesiger, lilafarbener Wurm. Der füllt fast den gesamten
00:48:24: Stollen aus. Das ist wirklich ein Brocken.
00:48:27: Der kann also nicht nur ordentlich zuhauen, sondern der hat auch noch so einen
00:48:30: Spezialangriff, dass so eine Art Mini-Erdbeben ausgelöst wird.
00:48:34: Und dann fallen unseren Charakteren die Waffen aus der Hand.
00:48:37: Dann kannst du sie wieder aufsammeln, aber bis du die wieder ausgerüstet hast,
00:48:41: hast du erst ein paar Mal zugehauen und dann kommt gleich wieder das nächste Erdbeben.
00:48:45: Vor allen Dingen merkt man aber auch relativ schnell, normale Schläge verletzen
00:48:49: ihn überhaupt gar nicht. Auch normale Magie prallt einfach von dem ab.
00:48:52: Und dann wäre ja auch hier wieder
00:48:54: jetzt die Frage, okay, dann muss es ja irgendeine andere Lösung geben.
00:48:56: Und hier macht das Spiel aber jetzt einen Kommentar. Dann sagt Bakata,
00:49:00: unser Begleiter, nämlich ...
00:49:08: Wollen wir nicht schauen, ob
00:49:09: es einen anderen Weg geht? Ich bin mir nicht sicher, ob der richtig ist.
00:49:13: Und das ist hart irreführend, weil du musst hier schon vorbei an diesem Larkon
00:49:17: und du musst den auch besiegen.
00:49:18: Und es gibt nur eine vernünftige Art und Weise, den zu besiegen,
00:49:23: und zwar, indem man einen Gegenstand einsetzt, den man lang vorher irgendwann
00:49:27: mal gefunden hat, einen grünen Totenschädel, der einen Giftzauber auslösen kann.
00:49:31: Dass der diesen Giftsauber auslöst, das hat man sicher schon mal vorher ausprobiert.
00:49:35: Das Spiel lädt ja da zum Experimentieren ein.
00:49:38: Aber dass jetzt hier der Giftsauber eingesetzt werden muss und dass es die einzige
00:49:43: Möglichkeit ist, diesen Larkon zu besiegen, da gibt es nicht den geringsten Hinweis darauf.
00:49:49: Das musst du einfach ausprobieren. Also es ist Trial and Error hier,
00:49:54: bis du auf die richtige Lösung kommst und das ist nicht sonderlich motivierend.
00:49:59: Ja, jetzt hast du aber auch die beiden fiesesten Stellen von Rätsellösung und
00:50:03: Intransparenz schon angesprochen, beide, oder?
00:50:05: Naja, wir hatten das mit der Stadt vorhin zum Beispiel noch mit dieser Belagerung,
00:50:08: wo du nicht weißt, was du hier eigentlich machen musst. Und da gibt es schon noch ein paar andere.
00:50:12: Genau, aber da kannst du nicht in die Irre gehen. Hier an dem Larkon bin ich
00:50:15: lange verzweifelt, weil ich dachte, ich muss den Kampf besiegen können oder
00:50:20: ich muss den anderen Weg finden, was du sicher auch versucht hast. Ja.
00:50:23: Genau. Du kannst das Vierer im Kampf besiegen und zwar nur und ausschließlich
00:50:29: durch geworfene Gegenstände.
00:50:32: Und ich weiß das nur deshalb, weil Leute im Internet darüber geschrieben haben,
00:50:36: dass das geht und wie sie das geschafft haben. Weil du natürlich damit minimalen
00:50:41: Schaden anrichtest und der Larkon hält eine Menge aus.
00:50:44: Außerdem haut der dich einfach weg, bevor du ihm dein ganzes Inventar gegen
00:50:47: den Kopf gerümpelt hast.
00:50:48: Deswegen musst du ihn an den Eingang des Bergwerks locken und sobald du fast
00:50:53: tot bist, rausgehen. hin.
00:50:55: Da kommt er nicht hinterher, dann kann man dort schlafen, bis man wieder geheilt
00:50:58: ist, dann geht man wieder rein und haut ihm drei Steine gegen die Backe und
00:51:01: das Ganze wiederholt man so lange, bis man ihn nach vielen Tagen oder Wochen
00:51:05: irgendwann mal totgeschmissen hat.
00:51:07: Und die Tatsache, Gunnar, dass Menschen diese mühsame Strategie entdeckt haben,
00:51:12: sagt mir, dass sie die richtige Lösung auch nicht entdeckt haben. Genau wie ich.
00:51:17: Das tröstet mich ein bisschen. Aber das Spiel tut halt auch echt nichts dafür.
00:51:22: Im Gegenteil, weil es führt dich ja mit dem Kommentar von Bakata auch noch absichtlich,
00:51:26: Fragezeichen, in die Irre.
00:51:28: Das Spiel nutzt diese Möglichkeit, dass die Begleiter kommentieren, erstaunlich häufig.
00:51:34: Die kommen immer mal irgendwo hin und sagen, ah, hier ist doch eine Tür,
00:51:37: war hier nicht irgendwas, hier müsste man das machen.
00:51:39: Manchmal verraten sie dir sogar die Lösung eines Rätsels.
00:51:43: Und überhaupt ist das ein Spiel, in dem viel kommentiert wird.
00:51:45: Auch der Hauptcharakter kommentiert gerne mal das, was da passiert.
00:51:50: Oder kommentiert Sachen wie in so einem Adventure, wenn du halt in so ein Bild
00:51:53: klickst, sagt er dir was dazu. Aber denen kannst du ja vertrauen, diesen Sachen.
00:51:58: Normalerweise, wenn sie dich auf eine Falle hinweisen, haben sie immer recht
00:52:00: und dass sie da nicht recht haben, das ist komisch.
00:52:03: Das stimmt, das ist also eine seltsame Situation, aber ich will das nochmal
00:52:06: unterstreichen, was du gesagt hast, dass es ab und zu diese Wortmeldungen gibt
00:52:10: von den Begleitern, das ist echt schön,
00:52:12: weil das ist ja tendenziell eine Stärke des Spiels, dass das hier vorgegebene
00:52:16: Charaktere sind, keine von dir generierten und damit ja im Endeffekt charakterlosen Leute, Leute,
00:52:22: sondern das hier sind ja Persönlichkeiten, die kommen teilweise wie der Bacata
00:52:25: in Zwischensequenzen vor, die haben eigene Dialoge, der spricht auch mal mit
00:52:28: der Dawn, die seine Ausbilderin ist und so.
00:52:31: Und in den Dungeons, hier zum Beispiel, wir können mal in eine Szene reinhören,
00:52:34: das ist unsere dreiköpfige Truppe, die besteht in diesem Fall aus meinem Conrad,
00:52:38: aus der Laura, einer Diebin, die uns da kurzzeitig begleitet und eben dem Bacata.
00:52:43: Die sind da in den Drarakelminen unterwegs, auf der Suche nach diesem uralten,
00:52:47: drachenartigen Wesen, das die Zukunft vorhersehen kann und das soll ihnen das
00:52:51: Rezept geben für die Heilung von König Richard.
00:52:54: Und da muss man sich erstmal durch diese Höhlen kämpfen. Und da gibt es einige
00:52:57: Wände, die man einschlagen kann.
00:53:01: Das kommentieren die dann auch. Das klingt dann so.
00:53:22: Und das ist wirklich nett, weil das halt kurzzeitig so ein kleines Gruppengefühl
00:53:25: reinbringt. Ja, wir drei, wir sind jetzt hier gemeinsam unterwegs und danke für eure Hilfe.
00:53:30: Ist auch eine ganz hübsche Mechanik, finde ich. Es macht im Wesentlichen schon
00:53:34: die meisten Sachen, die die Spiele davor gemacht haben, auch.
00:53:37: Wir haben Teleporter-Rätsel, wir haben Spinner-Felder, also Felder, die dich drehen.
00:53:42: Wir haben Knöpfe, die Türen öffnen. Oh, so viele Knöpfe, Christian.
00:53:45: So viele Türen. Wir haben auch Knöpfe, die in bestimmten Reihenfolgen gedrückt
00:53:49: werden müssen. wir haben Schalter, die Wände öffnen, wir haben illusorische
00:53:53: Wände, wo man einfach durchgehen kann und wir haben illusorische Gruben,
00:53:57: über die man einfach drüber wandeln kann und noch viel mehr.
00:54:00: Also diese Einschlagwände sind schon fast das Originellste, späteren Spielen
00:54:04: gibt es das natürlich zuhauf, aber hier ist das noch eine relativ frische Mechanik.
00:54:08: Und halt Treibsand einfrieren ist schon eine der originellsten von diesen Rätseln,
00:54:12: die sich um die Bewegung des Spielers drehen.
00:54:15: Und ziemlich viele Rätsel drehen sich um die Bewegung des Spielers. Das.
00:54:19: Ist eigentlich eine sehr schöne Möglichkeit, dass Magie auch für Rätsellösungen
00:54:23: eingesetzt wird. Das macht das Spiel ab und zu auch noch an anderer Stelle.
00:54:26: In dem Bergwerk zum Beispiel, da gibt es Felder, an denen Gaswolken wabern.
00:54:32: Und die kann man mit einem Feuerball
00:54:33: dann entzünden und sprengt damit dann auch wieder einen Weg frei.
00:54:37: Das ist schon ganz nett. Da ist es natürlich auch viel naheliegender.
00:54:40: Aber grundsätzlich ist das, wie die meisten von diesen Dungeon-Roll-Rollen spielende
00:54:45: Mixtur aus Kämpfen und Rätseln und Erkundungen.
00:54:49: Also natürlich muss man hier auch die Umgebung erkunden, aber Lands of Lore
00:54:53: hat als wesentlichen, wesentlichen Komfortfortschritt gegenüber seinen Vorgängern
00:54:57: eine Automat, sogar eine echt schöne,
00:55:00: weil die nicht nur das Layout mit kartiert, sondern auch gleich Schalter markiert.
00:55:05: Vor allen Dingen auch die versteckten Schalter, nicht nur die,
00:55:08: die irgendwo groß und deutlich an der Wand sind, sondern auch irgendwo,
00:55:11: wo man einen kleinen Kiesel unten rechts in der Wandtextur eindrücken muss.
00:55:14: Die weiß mehr als du.
00:55:15: Die weiß mehr als ich, genau.
00:55:17: Das ist echt, finde ich, in der Welt ein komischer Mechanismus.
00:55:21: Das ist ja offenkundig eine magische Karte und die sieht Sachen, die du nicht siehst.
00:55:25: Was mich ein ganz bisschen gestört hat, ich bin das nicht gewesen,
00:55:28: der das da eingetragen hat, offenkundig, sondern irgendein scheiß Buch,
00:55:32: das in meiner Brusttasche steckt, hat da gesehen, was ich nicht gesehen habe,
00:55:35: nämlich, dass das eine geheime Wand ist, durch die ich gehen kann.
00:55:38: Die Karte weiß das aber. Aber was das für ein Hammerkomfort ist und wie schön
00:55:43: diese Karte ist, das Einzige, was noch fehlt, was es ja zu der Zeit schon in
00:55:46: der Welt gibt, zum Beispiel bei Ultima Underworld, ist, dass du Sachen annotieren kannst.
00:55:50: Also du kannst in diese Karte nicht reinschreiben und sagen,
00:55:53: hier war das Drarakel oder sonst irgendwas.
00:55:55: Aber du musst es fast auch nicht, weil es ansonsten so deutlich ist. Ja.
00:55:59: Aber das verändert natürlich das Spielgefühl, also gerade gegenüber IFT Beholder,
00:56:03: wo das Mitkartieren einfach noch ein wesentlicher Teil der Aufgabe war und die
00:56:07: Orientierung und Erkundung damit also ein starker Spielanteil,
00:56:10: das entfällt hier fast vollständig, weil das für dich automatisch erledigt wird
00:56:13: und deswegen kann man sich eben konzentrieren auf das Freiräumen dieser Regionen,
00:56:18: sowohl im Hinblick auf die Feinde,
00:56:20: wobei die in den meisten Regionen respawnen, das wird einem also nie gelingen,
00:56:23: als auch in Bezug auf die Hindernisse, die da so drin sind und das ist das,
00:56:27: was du schon beschrieben hast.
00:56:28: Das ist wirklich der Dungeon-Master-Standard.
00:56:31: Das sind die Druckplatten im Boden, das sind die Schlüssel, die gefunden müssen und so.
00:56:36: Das sind Löcher im Boden, wo du auf die nächst tiefere Ebene fällst.
00:56:40: Das ist all das, was man schon kennt und da ist auch nichts besonders Originelles hier drin.
00:56:45: Es gibt manchmal ein paar größere Rätselaufgaben, also auch um nochmal auf dieses
00:56:50: Bergwerk zurückzukommen, mit dem man generell auch viel Zeit verbringt.
00:56:53: Das ist eigentlich ganz hübsch gemacht.
00:56:55: Da kommt man nämlich erst mal oben in eine Art Verwaltungstrakt.
00:56:59: Nachdem man diesen Larkon besiegt hat, ist der Rest des Levels vollkommen gegnerleer.
00:57:04: Das sind einfach nur verlassene Büros. Ich hatte ja schon gesagt,
00:57:07: in der Geschichte dieser Welt wurden diese Minen aufgegeben.
00:57:11: Dementsprechend ist da halt auch niemand mehr drin.
00:57:14: Und nachdem die also auch schon ein bisschen heruntergekommen sind,
00:57:16: sieht man da noch einen Raum. Da ist offensichtlich eine große dampfbetriebene Maschine drin.
00:57:22: Keine Ahnung, was die macht. Und dann steigt man hinab in die Minen.
00:57:25: Da sind natürlich dann noch genügend Gegner drin und kämpft sich da so langsam vor.
00:57:29: Da gibt es auch eine Passage, wo man mit einer Lore rumfährt.
00:57:32: Auch das eine schöne Abwechslung. Also es ist ein hübsches Dungeon.
00:57:35: Und dann stellt sich raus, in einem Bereich von diesem Bergwerk ist Wasser durchgebrochen.
00:57:40: Das steht vollkommen unter Wasser und offensichtlich funktioniert die Pumpe nicht.
00:57:43: Ach, das muss die große Maschine da oben sein. Wir müssen die Pumpe wieder anwerfen.
00:57:47: Und dazu muss man erstmal ein Zahnrad finden, das ihr fehlt.
00:57:51: Vor allen Dingen aber auch Treibstoff.
00:57:53: Glücklicherweise sind wir hier in einem Bergwerk. Da findet sich schon noch
00:57:56: ein Kohleflöß irgendwo.
00:57:57: Und dementsprechend bauen wir dann genügend Kohle ab, um das Ding wieder anzuschmeißen
00:58:01: und diesen Teil des Stollens leer zu pumpen. Und das ist echt ganz nett,
00:58:04: weil du da halt so eine konkrete Aufgabe hast und weißt, worauf du jetzt hinarbeitest.
00:58:09: Bisschen Adventure-mäßig, finde ich, auch von der Art, wie das dargestellt ist.
00:58:12: Ja, stimmt.
00:58:13: Das gefällt mir ganz gut. Das ist halt ein sehr plastisches Rätsel.
00:58:17: Und das ist die große Stärke. Das Spiel ist ja immer dann stark,
00:58:21: wenn es seinen Anspruch hier show, don't tell, alles zeigen und nichts erklären
00:58:25: müssen, wenn es das einlöst.
00:58:27: Und oft löst es das ein, wie mit diesem Rätsel, wo halt wirklich diese Maschine
00:58:31: nochmal gezeigt wird, die halt auch gut in die Umgebung passt.
00:58:34: Überhaupt ist das Bergwerk ganz hübsch, so vom Worldbuilding her und so.
00:58:37: Wir haben ja diesen Thumbgog dabei. Das sind diese großen, vierarmigen Wesen.
00:58:42: Und es gibt eine Stelle in dem Bergwerk, wo steht, Thumbgogs erhalten nicht mehr Gehalt.
00:58:47: Ja.
00:58:49: Obwohl sie ja für zwei arbeiten. Und übrigens, die Thumbgoks sind so toll,
00:58:53: weil sie nämlich auch diese Anziehpuppe im Inventar haben.
00:58:56: Und die können ja vier Waffen tragen.
00:58:59: Zwei. Beziehungsweise zwei Schilde und zwei Waffen tragen.
00:59:01: Weißt du, wie lange das gedauert hat, bis mir das aufgefallen ist?
00:59:04: Ich dachte immer, dieser Bacarta, ja, so doll ist der jetzt gar nicht.
00:59:08: Und ich hatte den bestimmt stundenlang dabei, bis mir das erste Mal aufgefallen
00:59:11: ist, dass ich dem ja noch eine zweite Waffe und ein zweites Schild geben kann.
00:59:15: Und dann ist der auf einmal so gut. Und das ist der beste Mann in der Party.
00:59:18: Das ist ganz lustig, weil der kommt in deine Party als Magier.
00:59:22: Ja. Der wird ja auch so avisiert. Das ist halt der Lehrling von der Dawn, der Hofmagierin.
00:59:27: Und dann denkst du, das ist halt ein Magier. Und der ist auch ein Magier Level
00:59:29: 4 als der startet, glaube ich. Oder 3. Also der kann schon was.
00:59:33: Aber hinterher ist das bei mir der beste Kämpfer einfach. Der ist bei mir am
00:59:36: Ende des Spiels auf Level 7 im Kampf gewesen, weil ich den hab nur kämpfen lassen.
00:59:39: Ja, als Magier ist der gar nicht so toll. Der braucht ewig, bis der mal an Level
00:59:43: aufsteigt. Da sind andere besser.
00:59:44: Aber ich wollte nochmal zurück zu der Art, wie das Spiel sich darstellt und
00:59:49: zwar auch im Vergleich zu den Dungeon Master artigen.
00:59:53: Es zeigt halt an vielen Stellen sich sehr modern in diesem Darstellen,
00:59:57: in diesem Transparenten, in diesem klaren Zeigen von den Sachen,
01:00:01: also optisch zeigen und nicht nur in Listen zeigen.
01:00:03: Und es nimmt aber auch, wie du gesagt hast, ey, die Druckplatten und diese ganzen
01:00:07: typischen Sachen aus dem Genre einfach noch mit.
01:00:09: Was es aber tut, ist, es ist relativ konsequent darin, dem Spieler Komfortfunktionen zu geben.
01:00:15: Dann nimmt es einfach die Sachen, die schon da sind und geht dann noch ein bisschen
01:00:18: weiter. Also das beste Beispiel hast du schon genannt, das ist halt die Automap.
01:00:21: Es hat erst mal eine und dann auch noch wahrscheinlich die beste in einem Rollenspiel bis dahin.
01:00:26: Nee, Ultima Underworld war ja vorher und hat die bessere.
01:00:28: Ach, Ultima Underworld war vorher, ja genau. Und Ultima Underworld hat den einen
01:00:31: Vorteil, dass es annotieren kann.
01:00:33: Das hatte ich schon gesagt, aber es hat dafür nicht dieses Identifizieren von
01:00:37: allen Schaltern automatisch.
01:00:39: Nee, das stimmt, das hat es nicht. Aber ob das jetzt wirklich ein Vorteil ist,
01:00:42: das ist sogar ein bisschen schizophren, Weil das Spiel hat ja erstens einen
01:00:46: Hauptcharakter und Begleiter, die sprechen können und die kommentieren unsichtbare
01:00:52: Wände, die melden sich, wenn sie eine entdecken.
01:00:54: Und zweitens hat es den Gauner als Skill-Level, von dem man nicht so richtig
01:00:59: weiß, was er macht, aber eine der Sachen, die er tun könnte,
01:01:03: wäre, die Aufmerksamkeit schärfen und damit zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit
01:01:07: zu erhöhen, dass man solche Wände findet.
01:01:09: Das heißt, das Spiel hätte da gleich zwei Mechaniken dafür, die sich logisch
01:01:14: aus dem Spiel ergeben und die beide durch die Karte entwertet werden,
01:01:18: was ein bisschen schade ist.
01:01:19: Es ist nicht ganz zu Ende gedacht, habe ich das Gefühl.
01:01:23: Also ich würde sagen, es ist zumindest auf dem Niveau von Ultima Underworld.
01:01:26: Also das ist ja auch schon ein guter Standard.
01:01:27: Ja, ja, ja.
01:01:28: Dann hat es einen ständig eingeblendeten Kompass, den gibt es in Eye of the Beholder auch schon.
01:01:32: Dann gibt es unbegrenzt Save Slots. Eye of the Beholder 1 hat nur einen,
01:01:37: Eye of the Beholder 2 hat sechs und DC hat unbegrenzt.
01:01:41: Und das Handbuch sagt es dir extra, Achtung, wenn Sie mehr als fünfmal saven
01:01:43: wollen, müssen Sie scrollen.
01:01:45: Und ich so, scrollen bei den Save Slots, wie geil. Dann hat es drei Schwierigkeitsgrade,
01:01:50: was im Wesentlichen beschreibt, wie stark die Monster sind, wie stark die angreifen
01:01:54: können und noch ein paar Kleinigkeiten im Interface, gleich ein Button zum Ruhen.
01:01:59: Man muss halt ruhen, um wieder aufzuladen und das machst du hier automatisch.
01:02:03: Die ganze Zeit, weil dir ständig vor allen Dingen die Magiepunkte ausgehen,
01:02:06: nicht nur die Lebenspunkte.
01:02:07: Ja, geht aber auch super schnell. Einfach den Knopf drücken,
01:02:10: dann gehen die Balken wieder hoch und dann wachst du wieder auf.
01:02:12: Entweder weil dich Monster hauen oder weil halt die Zeit vorbei ist.
01:02:15: Ich würde noch zwei Sachen hinzufügen, um das zu bekräftigen,
01:02:18: was du sagst. Das Spiel möchte wirklich zugänglich sein und das geht da einigen Weg dafür.
01:02:22: Stichwort Zaubersystem. Das war zum Beispiel ein Problem auch in Eye of the Beholder.
01:02:26: Zaubern in Eye of the Beholder heißt, abgesehen von diesem ganzen D&D-Kram,
01:02:30: dass du die memorisiert haben musst, die Zaubersprüche und sowas,
01:02:32: heißt es, dein Charakter, sagen wir mal eine Magierin zum Beispiel,
01:02:36: muss ihr Zauberbuch in der Hand halten, dann klickst du das an,
01:02:39: dann öffnet sich ein Extra-Fenster mit einer Tabelle von ihren Zaubern,
01:02:43: sortiert nach ihren Magierstufen, dann klickst du dich hoch auf Stufe 3,
01:02:47: wählst dort den Feuerball aus und dann kannst du ihn zaubern.
01:02:51: Es ist kleinteilig und umständlich, es war schon ein Fortschritt gegenüber Dungeon
01:02:55: Master, wo dieses Runen-System ja eine absolute Katastrophe war,
01:02:58: aber es ist trotzdem dem noch umständlich.
01:03:01: Und was jetzt hier Let's Draw macht, ist, es gibt nur sieben Zauber im ganzen
01:03:04: Spiel und die stehen am linken Bildrand auf einer Schriftrolle immer da.
01:03:09: Du musst kein Menü mehr öffnen oder sonst was. Du klickst den Zauber in dieser
01:03:12: Schriftrolle an, den du zaubern möchtest und dann auf das Zauber-Symbol von
01:03:17: deinem Charakter und dann musst du noch eine Stärkestufe auswählen.
01:03:19: Das sind immer noch drei Klicks, aber es geht wesentlich schneller.
01:03:22: Und wie gesagt, jeder kann zaubern. Jeder kann auch das gleiche zaubern.
01:03:25: Das Spiel unterscheidet nicht zwischen einem Kleriker oder einem Magier oder sowas.
01:03:28: Das ist einfach unnötiger Firlefanz. Hier ist das krass vereinfacht.
01:03:31: Das ist das eine, was sehr schön ist.
01:03:34: Und das andere, was auch eine Vereinfachung ist, die man auf den ersten Blick
01:03:37: gar nicht so merkt, das Inventar.
01:03:40: In Dungeon Master und I've Deeply Older sind die Charakterinventare auf einem
01:03:44: Charakterblatt. Da klickst du deinen Charakter an und kommst in deren Inventar.
01:03:47: Hier ist das Inventar erstens sichtbar auf dem Hauptbildschirm, unten in einer Leiste.
01:03:53: Und zweitens ist es ein kombiniertes Inventar. Es gibt keine individuellen Inventare
01:03:56: mehr für die Charaktere. Die haben einfach so eine Art riesigen Gürtel.
01:04:00: Kann man sich wirklich so vorstellen wie ein den Bildschirm weit nach links
01:04:03: und rechts verlassener Gürtel. Und mit Pfeilen klickt man sich da durch.
01:04:07: Das ist auf Dauer ziemlich nervig, weil das recht viele Fächer sind und du hast
01:04:11: da einiges an Klickarbeit.
01:04:13: Das konterkariert diese Vereinfachung wieder. Aber grundsätzlich ist es ein
01:04:17: schöner Gedanke, alles an einem Ort und immer sichtbar. Wie in einem Adventure. Venture.
01:04:21: Ja, im Hauptbildschirm ist es halt sichtbar. Also jedenfalls ein Teil deines Inventars.
01:04:25: Ich habe das Inventar ziemlich gehasst und das liegt aber nicht so sehr daran,
01:04:29: wie das Inventar dargestellt ist.
01:04:31: Du kannst es ja auch, wenn du die rechte Maustaste festhält,
01:04:33: noch schneller scrollen.
01:04:34: Aber es macht das wieder kaputt, was es da aufbaut, weil es dir zu viele Items gibt.
01:04:40: Und dann hast du halt ständig Items dabei und du hast auch lauter Items dabei,
01:04:43: die dafür da sind, um bei Gelegenheit mal ausprobiert zu werden.
01:04:47: Ja, das ist wohl wahr.
01:04:49: Ich lege jetzt das da hin und das probiere ich aus, wenn ich Zeit dafür habe.
01:04:53: Keine Ahnung, was ein grüner Schädel so tut. Gucken wir mal.
01:04:55: Oder an einer Stelle findest du Spielkarten. Und die Spielkarten repräsentieren
01:04:59: jeweils einen Zauber. Die kannst
01:05:00: du halt so auslösen. Das ist wie so eine Spruchrolle. Ein Einmalzauber.
01:05:04: Aber als ich den ersten ausprobiert habe, hatte ich schon sechs Spielkarten.
01:05:08: Weil ich am Anfang dachte, ich muss vielleicht ein Set sammeln oder irgendwas.
01:05:11: Und dann war das halbe Inventar voll mit Spielkarten. Und irgendwann habe ich
01:05:14: gedacht, jetzt kommt kein Rätsel mehr, bei dem ich Spielkarten irgendwo hinlegen
01:05:18: muss. Jetzt probiere ich mal aus, ob das nicht was anderes ist.
01:05:21: Und dann so, oh, das ist ein Zauber, wie geil. Ja gut, dann kann ich dir jetzt
01:05:24: alle einsetzen. Danke, liebes Spiel.
01:05:27: Ja, du hast viele Gegenstände im Inventar, wo man denkt, vielleicht brauche
01:05:31: ich die nochmal irgendwann.
01:05:32: Oder halt auch welche, wo man denkt, vielleicht finde ich irgendwann noch raus,
01:05:35: wofür die eigentlich gut sind.
01:05:36: Hufeisen zum Beispiel. Weißt du, wofür Hufeisen gut sind, Gunnar?
01:05:39: Nee, weiß ich nicht. Ich habe die immer geworfen, glaube ich.
01:05:42: Du kannst drei, glaube ich, Hufeisen finden. Die sind in der Tat,
01:05:45: wie du sagst, nur Wurfgegenstände und haben, soweit ich weiß, sonst keinen Nutzen.
01:05:50: Aber ich habe halt bis zum Ende des Spiels Hufeisen mit mir rumgeschleppt,
01:05:53: weil ich dachte, vielleicht kommt da irgendwann ein Viertes und ein Pferd und
01:05:58: dann muss ich die da alle dran nageln oder sowas.
01:06:01: Man weiß es halt nicht.
01:06:02: Ja, genau. Du weißt ja nicht, ob die nur eine funktionale Wirkung haben oder
01:06:06: ob sie noch eine Wirkung haben in irgendeiner Form von Rätsel oder irgendwas.
01:06:10: Wie mit den Spielkarten, wo ich gedacht habe, die muss ich irgendwo drauflegen hinterher.
01:06:14: Ist alles grundsätzlich nicht so schlimm, aber stresst halt schon an ein paar Stellen.
01:06:20: Dafür finde ich, wie gesagt, diese Einfachheit des Klickens,
01:06:23: das ist ja was, was die Dungeon Masters auch schon auf eine Art machen.
01:06:27: Das ist aber auch so ein Spiel wie Clouds of Xen, das wir ja auch schon besprochen
01:06:30: haben, haben das ja, das kommt ein Jahr später, oder?
01:06:33: Nee, das ist da schon da. Das ist 92 schon gekommen.
01:06:36: Ach nee, das ist gerade vorher gekommen, genau. Das macht ja auch so einen Klickkampf,
01:06:39: wo du einfach dann deine Charaktere durchklickst.
01:06:42: Das hat zum Beispiel separate Icons für den Nahkampf und den Fernkampf.
01:06:47: Und hier ist das einfach so, wenn dein Charakter eine Fernkampfwaffe in der
01:06:51: Hand hält, dann ist das Kampf-Icon durch eine Armbrust ersetzt und dann ist
01:06:55: das auf derselben Stelle und du musst dir keine Gedanken mehr drüber machen.
01:06:58: Und wenn du im Nahkampf bist, dann schießt du halt trotzdem.
01:07:01: Überhaupt geht halt vieles trotzdem. Du schlägst halt und du schießt halt und
01:07:05: du machst halt alles, während der Gegner schon an dir ran steht.
01:07:08: Und dann hast du diese Cooldowns, diese typischen Zeiten, wo die nachladen oder
01:07:12: neu ausholen oder verschnaufen, damit da jeder mal dran ist.
01:07:16: Das machen die aber eigentlich so schnell, dass du bei drei Charakteren nicht groß warten musst.
01:07:21: Und du kannst aber währenddessen immer noch was werfen. Und wenn der Gegner direkt vor dir steht,
01:07:26: dann wird der getroffen und dann fällt das zu Boden in dem Bild und dann kannst
01:07:30: du es direkt sofort wieder nehmen und nochmal werfen.
01:07:33: Und wenn du noch irgendwie Platz hast in deinen Klicks, wenn du noch Klicks
01:07:37: übrig hast, die du nicht auf das Zuschlagen deiner Karriere verwendest,
01:07:40: kannst du es noch dafür verwenden.
01:07:41: Ich habe relativ viel geworfen übrigens und viel Fernkampf gemacht.
01:07:44: Hast du das auch gemacht?
01:07:46: Fernkampf, ja, geworfen habe ich am Anfang relativ viel, aber sobald ich die
01:07:50: ersten Fernkampfwaffen hatte, sobald du eine Dreierparty hast,
01:07:53: hast du ja eigentlich einen designierten Fernkämpfer.
01:07:56: Zumindest habe ich das so gespielt. Das war dann bei mir halt der Conrad,
01:07:58: weil der der schwächste Kämpfer war nach hinten raus.
01:08:01: Also meine Party bestand dann auch eben aus Bacata, dem vierarmigen Superkrieger.
01:08:06: Und der Paulson, den bekommt man dann zur Mitte des Spiels ungefähr.
01:08:10: Das ist der Chefstratege von König Richard, der sich einem dann anschließt.
01:08:15: Und der ist auch echt ein patenter Kämpfer.
01:08:18: Dementsprechend war mein Conrad dann halt der Schütze in der Runde. Es.
01:08:21: Ist ein bisschen lustig, weil egal wen du genommen hast, selbst wenn du den
01:08:25: Kämpfer genommen hast, glaube ich, die beiden sind schon besser.
01:08:28: Und dein Charakter nimmt dann automatisch eine der Auxiliarrollen ein.
01:08:32: Ich habe halt einen Magier gespielt, also wenn man das so sagen kann.
01:08:36: Aber durch dieses Klicksystem, was soll der Magier denn machen?
01:08:40: Der steckt halt auch zu in den Nahkämpfen.
01:08:42: Und die Kämpfer, die zaubern halt auch zumindest Heilsprüche.
01:08:45: Können sie nicht so gut wie der Magier, aber ist ja wurscht die verbrauchen
01:08:48: halt auch ihre Magiepunkte und das heißt, die steigen auch in den Magieleveln auf und,
01:08:53: dieses ganze Fernkampfding halt überhaupt nicht funktioniert und ich hatte schon
01:08:56: notiert, dass Fernkampf überflüssig ist und Fernkampf ist übrigens das,
01:09:00: was auf die dritte Charakterart, den Rogue, den Gauner einzahlt.
01:09:05: Das heißt, wenn du ein besserer Gauner werden willst und nicht ein besserer
01:09:07: Kämpfer, ein besserer Magier, dann musst du halt Fernkampf betreiben und Schlösser
01:09:11: öffnen, aber das ist ja pillepalles, kommt nicht so oft vor.
01:09:13: Das habe ich die ganze Zeit nicht gemacht, weil es einfach schlecht funktioniert.
01:09:16: Dann hat er halt schon notiert, dass das halt doof ist. Und dann findest du
01:09:19: diese eine Armbrust, die alles ändert.
01:09:21: Ah, ich hätte drauf wetten können. Die Walküre kommt jetzt, ne?
01:09:23: Ja, die Walküre.
01:09:24: Genau.
01:09:25: Und dann findest du die Walküre und die Walküre schießt keine Pfeile,
01:09:28: die schießt einfach Feuerbälle.
01:09:29: Und dann ist das alles gedreht. Das ist dann wie ein Feuerballzauber.
01:09:33: Und dann hat er einen Charakter, wem immer du sie gibst, habe ich meinem Magier
01:09:36: halt gegeben und dann ist das halt ein unerschöpflicher Feuerballzauber quasi.
01:09:40: Pam.
01:09:40: Fertig, durch. Und dann hinterher hat er relativ hohe Werte auf Gauner gehabt dadurch. durch.
01:09:45: Die Valkyrie ist nicht ganz so stark wie ein normaler Feuerballzauber,
01:09:48: weil im Gegensatz zu Zaubern können die Schüsse auch fehlgehen.
01:09:52: Also Zauber treffen immer, Schüsse können auch mal daneben gehen.
01:09:56: Aber der Fernkampf ist gerade in der ersten Hälfte des Spiels auch deswegen
01:09:59: unterrepräsentiert, würde ich sagen, weil du da auf überwiegend Gegnertypen
01:10:03: stößt, die selber auch Fernkampfangriffe haben.
01:10:06: Also zum Beispiel sind in den Wäldern häufig Orks unterwegs und die schießen
01:10:10: halt auch Pfeile auf dich oder schmeißen Dolche oder was auch auch immer das ist, was sie da tun.
01:10:15: Dementsprechend ist ein direkter Fernkampf gar nicht so doll,
01:10:17: weil du halt auch immer was einsteckst. Da musst du schon deutlich stärker sein.
01:10:21: Bis zu Valkyrie sind die Fernkampfwaffen zu schwach, das ist richtig.
01:10:24: Und das dreht sich dann eben mit dieser Armbrust. Und in der zweiten Spielhälfte
01:10:28: kommen interessanterweise auch mehr Monster, die selbst keine Fernkampfangriffe haben.
01:10:32: Und dann kommt man auch wieder in diesen Rhythmus, den man aus Eye of the Beholder
01:10:36: oder Dungeon Master kennt, dass du auch häufig mal zurückweichst von den Gegnern,
01:10:39: die dich verfolgen lässt, während du auf sie ballerst oder auch auch Zauber auf sie wirkst.
01:10:44: Ansonsten ist aber das Kämpfen etwas, was in Lands of Lore ziemlich gut funktioniert,
01:10:47: finde ich. Also gerade auch zum Beispiel im Vergleich zu Dungeon Master, wo Kämpfe ja so.
01:10:52: Abnutzungsgefechte sind, wo man ewig lang um Gegner rumtänzelt und diese Ausweichbewegungen
01:10:57: macht und auf sie einschlägt, weil jeder einzelne Gegner so viel aushält.
01:11:00: Das ist jetzt hier nicht der Fall.
01:11:03: Es gibt natürlich auch ein paar größere Klopper und so, aber in den meisten
01:11:06: Fällen kommt man ganz gut mit denen klar.
01:11:08: Es gibt manche Gegner, die sind halt nicht so stark, kommen dafür in Gruppen.
01:11:11: Dann gibt es andere, die sind wieder stärker.
01:11:13: Jeder Gegnertyp hat eigentlich spezifische Stärken und Schwächen.
01:11:16: Und es kann durchaus schon mal einen Unterschied machen, einfach den Waffentyp
01:11:20: zu wechseln. anstatt eine Klingenwaffe, eine stumpfe Waffe zu nehmen oder halt
01:11:23: einfach mal auf Zauber umzuschalten.
01:11:25: Aber meistens geht das recht gut von der Hand und die Kämpfe sind recht schnell wieder vorbei.
01:11:29: Wie gesagt, das Spiel spawnt dann auch immer mal wieder neue Gegner rein,
01:11:32: aber nicht in der Frequenz, dass es nervig wäre, sondern wenn du von einem Ende
01:11:36: der Karte dann halt doch mal wieder zurückgehen möchtest, dann sind halt wieder welche da zum Beispiel.
01:11:40: Aber das passt schon, das ist ja auch so ein bisschen Grind dann.
01:11:43: Und während der Kämpfe, die ja in Echtzeit sind, hast du halt diesen ganz hübschen
01:11:47: Klickrhythmus und musst immer mal wieder auch abwägen, wann haue ich jetzt einen
01:11:50: Zauber rein, wann muss ich jemanden heilen,
01:11:52: muss ich vielleicht doch mal zurückweichen und eine Verschnaufpause machen,
01:11:55: nehme ich vielleicht sogar mal einen Heiltrank, was man echt selten macht,
01:11:59: weil die begrenzt sind, aber das funktioniert echt ganz gut.
01:12:03: Du bewegst dich weniger beim Kämpfen, glaube ich, als bei Dungeon Master.
01:12:09: Bei Dungeon Master machst du ja diese Combat Walls, dass du halt wie in einem
01:12:13: Ego-Shooter rückwärts vor dem Gegner wegläufst und dann die ganze Zeit Äpfel
01:12:16: wirfst und was immer du da dabei hast.
01:12:19: Und das macht man hier auch schon manchmal.
01:12:22: Manchmal, ja.
01:12:22: Die Geschosse sind auch so langsam von Gegnern, dass du denen auch ausweichen
01:12:25: kannst. Du kannst rückwärts weglaufen und mit dem Geschoss ausweichen.
01:12:28: So ein bisschen wie Ego-Shooter-mäßig, dann hinter der Wand wieder vorkommen
01:12:31: und selber schießen. Es ist aber so, in den meisten Szenen hast du den Platz nicht.
01:12:34: Hier bist du einfach total oft in Gängen unterwegs.
01:12:37: Schon in verzweigenden Gängen und auch in großen Dungeons.
01:12:41: Aber was du eigentlich brauchst, um diesen Combat-Walls zu machen,
01:12:44: Sachen wie in Dungeon Master sind Hallen mit Säulen, wo du dich um die Säule
01:12:50: rumdrehen kannst, wo du dich hinter einer Säule verstecken kannst kurz.
01:12:53: Und das gibt es hier fast nicht. Und das heißt, die meisten Kämpfe sind wirklich
01:12:57: so, links und rechts ist eine Wand und im Wesentlichen gucke ich,
01:13:01: dass ich nicht umzingelt werden kann.
01:13:02: Also ich gehe halt an der Wand zurück, drücke die Schultern gegen die Wand,
01:13:06: damit ich weiß, dass niemand von hinten kommt.
01:13:07: Und dann lasse ich die Monster von vorne kommen, bis das Spiel keine mehr schickt.
01:13:11: Das wäre eine gute Gelegenheit, um einfach mal in einen Kampf reinzuhören.
01:13:15: Wir sind jetzt in diesem Fall in den Catwalk Caverns, den Höhlen unter der Stadt
01:13:20: Ivel und kämpfen dort gegen dunkle Ritter.
01:13:25: Und was wir da gut hören, ist der typische Rhythmus der Kampfrunden in Lands of Lore.
01:13:31: Dieser Dreiklang, wenn unsere drei Helden nacheinander angreifen,
01:13:35: zwei mit Schwertern, eine mit der Armbrust, das klingt dann Schlag,
01:13:38: Schlag, Klick, Schlag, Schlag, Klick.
01:13:40: Und wir hören auch einen Blitzzauber und die freundliche Melodie,
01:13:44: die uns anzeigt, dass gerade ein Heilzauber gesprochen wurde.
01:14:20: Was ihr jetzt nicht sehen konntet bei diesem Höreinspieler ist,
01:14:23: dass wir in dieser kurzen Zeit fünf von diesen Rittern niedergemäht haben.
01:14:27: Also das geht wirklich zack zack und so ähnlich funktionieren und klingen die
01:14:31: meisten Kämpfe in Lanzer Floor, so wie du es gerade beschrieben hast.
01:14:34: Man hat die Wand hinter sich und die Gegner stehen vor einem und man haut halt
01:14:38: so lange aufeinander ein, bis niemand mehr steht.
01:14:42: Ja, dann ist es auch sehr lösbar und so funktioniert es auch die allermeiste Zeit.
01:14:47: In dem Moment, wo diese Mechanik nicht mehr geht, wird das Spiel fast unlösbar.
01:14:52: Da bin ich nämlich an einer Stelle komplett nicht weitergekommen. Da gibt es Geister.
01:14:56: Das ist die schlimmste Szene im Spiel, würde ich sagen.
01:14:58: Da wirst du durch so eine Gegend, wo lauter Geister sind. Und die Geister können durch Wände gehen.
01:15:03: Die kommen dann halt von der Seite. Es ist denen wurscht, ob da eine Wand ist.
01:15:07: Und dann greifen sie dich von der Seite an. Und manchmal schlagen sie dich.
01:15:09: Und du kannst sie aber nicht sehen, weil sie in der Wand noch sind.
01:15:12: Das heißt, da musst du sie dann irgendwie rauslocken in den Gang,
01:15:15: damit du sie überhaupt sehen kannst. Und da gilt nichts mehr.
01:15:19: Da ist nichts mehr safe, finde ich. Das war das Allerschlimmste.
01:15:22: Aber sonst funktioniert das
01:15:23: Kampfsystem in dieser Einfachheit sehr gut und macht auch Spaß, finde ich.
01:15:27: Das, was du beschrieben hast, das ist das dritte Level des Weißen Turms.
01:15:31: Und der Weiße Turm ist ein schönes Dungeon, eines, das nach oben geht, logischerweise.
01:15:35: Das sieht erstens ganz hübsch aus. Da sind die Wände aus hellen Granit- und
01:15:40: Marmorblöcken zusammengesetzt, geschmückt mit gemauerten Bögen,
01:15:43: die Türen verziert mit Ornamenten.
01:15:45: Das wirkt wie ein stattliches Bauwerk. Und unten leben die Amazonenkriegerinnen,
01:15:51: da kämpfst du also gegen lauter Frauen, die dir ins Gesicht treten mit ihren Eisenstiefeln.
01:15:55: Ein Stockwerk weiter höher gibt es den coolsten Gegnertyp des Spiels,
01:16:00: wie ich finde, nämlich so fliegende, gackernde Hühner, Starks heißen die laut
01:16:05: dem Handbuch. Buch, die sind völlig bananen.
01:16:08: Als normale Gegner im Nahkampf sind die einfach weggehauen und die gackern dann
01:16:12: auch so und verlieren Federn. Das ist also eher so ein Comedy-Gegner.
01:16:15: Und ich dachte noch, was soll denn das jetzt?
01:16:18: Bis mich eines dann mal weggebrannt hat, weil das sind nämlich Fernkampfgegner.
01:16:21: Wenn du dich sofort denen annäherst und denen im Nahkampf stellst,
01:16:25: dann schmeißen die Feuerbälle auf dich.
01:16:26: Und dann ist deine Party aber sowas von schnell weggebrannt.
01:16:29: Also von daher sind die brandgefährlich im wahrsten Sinne des Wortes,
01:16:33: wenn man nicht schnell an sie rankommt. Und dann eskaliert es im dritten Level.
01:16:37: Das beginnt damit, dass bevor du das Level überhaupt betrittst,
01:16:40: wird dir eine Warnung ausgesprochen. Ein Geisterwesen warnt dich davor,
01:16:44: dass das hier jetzt sehr gefährlich wäre.
01:16:46: Und Bacata sagt auch nochmal, oh, ich mache mir Sorgen, ich glaube,
01:16:49: das könnte jetzt hier hart werden.
01:16:50: Und es ist ein berüchtigtes Level. Das gilt vielen Spielern von Lands of Lore
01:16:54: als der schwierigste Teil des Spiels.
01:16:56: Durchaus nicht zu Unrecht, aber ich fand das hervorragend, weil da geht es halt dann auch mal um was.
01:17:03: Weil wie du das so beschrieben hast, die bisherige Strategie,
01:17:05: mit der du das echt ganz gut managen konntest, die Bedrohung,
01:17:08: die ist halt hier auf einmal ausgeschaltet, weil die Gegner von überall kommen können.
01:17:13: Die können hinter dir aus einer Wand treten, die können dich umzingeln,
01:17:16: ohne dass du das bemerkst.
01:17:18: Und die sind hart, diese Geisterwesen, die können nämlich so einen Schlangenzauberangriff
01:17:22: machen, der alle deine Party auf einmal beißt. Wenn da drei,
01:17:26: vier auf einmal auf dich kommen, dann ist die Party weg.
01:17:28: Also das sind noch nicht mal die individuellen Geister, die so schwierig werden,
01:17:31: sondern deren Angriffe halt.
01:17:33: Und wenn du im Single bist zumal, dann hauen die von allen Seiten auf dich ein.
01:17:36: Also da kann es wirklich ganz schnell vorbei sein.
01:17:38: Und du kannst natürlich auch nicht vernünftig rasten an diesem Level,
01:17:42: weil dann kommen die Geister wieder. Die respawnen auch.
01:17:44: Das heißt, ich habe hier in diesem dritten Stock des Weißen Turms so richtige Runs gemacht.
01:17:49: Ich habe geguckt, wie weit komme ich. Bin immer mal wieder stehen geblieben,
01:17:53: um zu schauen, und komm jetzt hier aus den Wänden, Geister, oder bin ich hier gerade sicher?
01:17:56: Wieder ein paar Felder weiter, wieder durchatmen, gucken, kommen irgendwelche.
01:18:01: Und wenn es zu viele wurden, wieder runter und im zweiten Level geheilt und
01:18:04: gehofft, dass kein Feuerball meine Haare wegsenkt.
01:18:07: Und dann wieder hoch und mich so sukzessive tiefer in dieses Level vorgearbeitet.
01:18:11: Und das war der einzige Punkt im Spiel, wo der Puls schneller schlug, wo ich echt Angst hatte.
01:18:16: Das fand ich super, dass es im Spiel gelungen ist, das auszulösen.
01:18:20: Ja, mir hat das nicht so viel Spaß gemacht.
01:18:23: Spaß ist vielleicht das falsche Wort dafür.
01:18:26: Ich finde diese Kombination von diesen super beweglichen Gegnern,
01:18:29: die natürlich auch immun sind gegen normale Waffen.
01:18:32: Du musst halt spezielle Waffen an der Stelle haben. Und das musst du auch rausfinden.
01:18:36: Ah, genau. Hier wieder. Das musst du rausfinden. Das weißt du nicht.
01:18:39: Genau. Die sind nämlich anfällig auf Smaragdschwerter. Ja.
01:18:42: So.
01:18:42: Das ist alles. Und es gibt keinen Hinweis bei den Smaragdschwertern,
01:18:46: dass die jetzt gegen Geister gut wirken. Das musst du halt rausfinden.
01:18:49: Und diese Smaragdschwerter, da gibt es zwei davon im Spiel. Die sehen aus wie
01:18:52: normale Schwerte, nur halt mit der grünen Klinge.
01:18:54: Die legst du an, wie du das bei allen Waffen machst, um zu schauen, wie stark sind die.
01:18:58: Stellst fest, die sind ja richtig scheiße. Ja, deren Stärkewert ist im Vergleich
01:19:02: zu anderen Waffen, die du da hast, schlecht.
01:19:04: Und ich hab die halt weggeschmissen, Gunnar. Du kannst sie nicht verkaufen.
01:19:07: Das ist der einzige Hinweis, den das Spiel dir gibt, dass kein Händler im Spiel die akzeptiert.
01:19:10: Da soll der Groschen bei dir fallen. Okay, vielleicht piepst du die mal besser auf.
01:19:14: Aber ich hab sie halt weggeschmissen bei früheren Runs. Und dann stand ich da
01:19:17: bei diesen Geistern und dachte, was jetzt? Dann helfen dir nur entweder Zauber
01:19:21: oder, also wenn du schlau bist oder das Spiel in der richtigen Reihenfolge spielst,
01:19:25: dann kannst du da noch einen Gegenstand haben namens Valence Cube.
01:19:29: Das ist so ein Würfel und der beschädigt magische Wesen, zieht denen Energie
01:19:33: ab und speichert Mana und dieses Mana kannst du wiederum deinen Leuten dann einspeisen.
01:19:38: Super mächtiges Artefakt und mit dem rotzt du die nur so weg, diese Gespenster.
01:19:42: Dann ist es auf einmal ein Spaziergang im Park, dieses Level.
01:19:46: Es macht einen krassen Unterschied, aber den kannst du zu dem Zeitpunkt auch
01:19:50: längst schon verbraucht haben, weil der nämlich ein Quest-Gegenstand ist,
01:19:53: den du an anderer Stelle verbrauchen musst, dann auch irgendwann.
01:19:55: Dann musst du es halt nur in der richtigen Reihenfolge machen,
01:19:58: sozusagen, dass du erst in den Weißen Turm gehst, bevor du den dann an anderer
01:20:01: Stelle verbrauchst, um eine von Scotiars Barrieren zu durchbrechen.
01:20:04: Aber ich habe es natürlich vorher die Barriere weggemacht, hatte den Würfel
01:20:07: dann nicht mehr und musste mich dann halt so mit den Geistern rumschlagen.
01:20:10: Ja, ich hatte den auch nicht mehr. Und ich weiß auch gar nicht,
01:20:13: ob ich einen Gegenstand, mit dem man eine Barriere zerstören kann von Scotiar,
01:20:18: ob ich überhaupt ausprobiert hätte, den im Kampf einzusetzen.
01:20:21: Ja.
01:20:21: Nicht, dass der dann weg ist, weißt du?
01:20:23: Ja, stimmt.
01:20:24: Naja, wir haben es ja geschafft. Hast du auf Normal gespielt eigentlich? Ja. Oder auf Wimpy?
01:20:29: Nee, nee, ganz auf Normal.
01:20:30: Also auf Normal kann man das gut spielen, finde ich. Wie du gesagt hast,
01:20:33: das war nicht besonders schwer.
01:20:35: Und man kann die meisten Stellen ganz gut managen, wenn man sich ein bisschen zusammenreißt.
01:20:39: Ich habe es nicht auf Ferocious lang genug, also der englische höchste Schwierigkeitsgrad
01:20:43: sagt, die Gegner seien dann ferocious.
01:20:45: Ich habe aber auch Beschreibungen im Netz gelesen, wo dann gesagt wurde,
01:20:48: dass in den späteren Levels, wenn du auf ferocious spielst, dann spawnen die
01:20:52: so viel nach, nach, dass die spawnen, während du noch kämpfst mit den anderen.
01:20:56: Am Anfang des Spiels kam mir das nicht so vor und auch nicht besonders schlimm
01:21:00: mit Ferocious, aber später soll das ein unmöglicher Schwierigkeitsgrad sein.
01:21:04: Okay, also auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist das gut machbar und die Schwierigkeit
01:21:10: des Spiels kommt auch selten aus den Kämpfen.
01:21:13: Wie gesagt, gibt mal haarige Situationen wie jetzt mit diesen Geistern,
01:21:16: sondern es kommt in erster Linie aus Situationen, wo du schlichtweg nicht weißt,
01:21:22: wie du hier weiterkommen sollst, weil das Spiel dir Informationen vorenthält.
01:21:26: Hättest dir einen kleinen Fingerzeig gegeben oder etwas gesagt,
01:21:29: dann wäre das alles kein großer Akt.
01:21:31: Du hast es vorher mal gesagt, dass das die Art von Spiel ist,
01:21:34: die einen nicht unbedingt zum Ausprobieren anregt, sondern zum Nachgucken,
01:21:37: insbesondere jetzt als moderner Spieler.
01:21:39: Und das unterstreiche ich. Das ist ein Spiel, das kann man echt gut mit der
01:21:44: Komplettlösung nebendran spielen und verliert da nicht sonderlich viel an Spielerfahrung,
01:21:49: sondern im Gegenteil, man gewinnt, weil man sich viel Frustration erspart.
01:21:52: Ich sage mal so, selbst mit Komplettlösung probiert man noch ordentlich rum. Ja.
01:21:57: Ja, ja, klar. Die Komplettlösung sagt dir in der Regel ja zum Beispiel auch
01:22:00: nicht, welche Gegenstände sind jetzt gut, also welche Waffen sind jetzt gut
01:22:02: und welche schlecht und sowas. Das musst du schon selber alles machen.
01:22:05: Ja, also wenn ich so gar nicht weitergekommen bin, habe ich halt nachgeguckt,
01:22:09: weil ich natürlich jetzt auch nicht ewig hängenbleiben wollte.
01:22:11: Ich mache das ja beruflich.
01:22:13: Aber ich habe mich echt wahnsinnig viel verlaufen in manchen Levels,
01:22:18: mit die Ebene runterfallen und so.
01:22:20: Also klassisches Niveau von solchen Spielen halt.
01:22:23: Ja, keine Ahnung, wo ist denn jetzt der Schlüssel? Okay, der Schlüssel hierfür,
01:22:27: wir sind in Level 1, ist aber in Level 3.
01:22:29: Dann muss ich da irgendwie hin. Wie komme ich da überhaupt hin?
01:22:31: Also diese ganze Bewegung.
01:22:33: Aus heutiger Sicht kommt einem das sehr mühsam vor. Damals war das halt die
01:22:37: Art, wie solche Spiele waren.
01:22:38: Das hat mich bei den Eye of the Beholder und auch bei früheren Erfahrungen dieser
01:22:42: Art nicht so sehr gestört.
01:22:45: Das ist aber 80 bis 90 Prozent des Spiels, wenn wir ganz ehrlich sind.
01:22:48: Ich hab am Anfang gedacht, boah, wie geil ist denn dieses Spiel?
01:22:52: Das hat so viel Story und diese Außenwelt-Szenarien. Ich hab auch gedacht,
01:22:58: das hat ja noch nie ein Spiel dieser Art Außenwelt gehabt.
01:23:01: Und das stimmt aber nicht, schon Eye of the Beholder 2 hat das.
01:23:04: Schon Bard's Tale 2 hat er da ausgefilmt.
01:23:06: Genau. Aber es kam mir da so frisch vor und so neu vor in dieser schönen Grafik.
01:23:11: Musste mich da richtig gewaltsam dran erinnern, dass es solche Sachen schon gab.
01:23:14: Und dann habe ich am Anfang gedacht, boah, ja, das ist ja jetzt alles voll anders
01:23:18: als diese typischen Dungeon Crawler.
01:23:21: Setzt ja voll auf Inszenierung und so und tut's ja auch. Ist auch richtig.
01:23:24: Aber da sind schon noch mal dann, wo du halt vier Stunden in einem Dungeon verschwindest. Ja.
01:23:29: Ja.
01:23:29: Wo du halt auch wirklich lange brauchst, bis du da wieder rauskommst.
01:23:33: Ja, das ist schon noch ein Dungeon Crawl.
01:23:35: Ja, das ist schon noch ein Dungeon Crawl und das ist auch 80% der Spielerfahrung.
01:23:39: Läufst du da durch enge Gänge, bekämpfst Monster und legst Steine auf Druckplatten.
01:23:45: Genau, die Außenareale sind ja auch nur Dungeon Devils, halt mit weniger Knöpfen.
01:23:49: Aber wo wir da schon drum rumtänzeln um das Thema, dann kommen wir jetzt nochmal
01:23:52: zurück zu dem großen einleitenden Punkt, nämlich dem, was eigentlich im Lands
01:23:57: of of Lore damals so strahlkräftig gemacht hat.
01:24:00: Also wir haben ja schon ein paar Aspekte beschrieben, die aus der Spielmechanik kommen.
01:24:03: Diese Vereinfachung, die Zugänglichkeit, das Interface-Design,
01:24:07: Komfortfunktionen und so weiter.
01:24:09: Aber natürlich ist das etwas, was du nur merkst, wenn du dann im Spiel drin bist.
01:24:12: Aber das, was man von Anfang an sieht, auch wenn man nur drauf guckt auf das
01:24:16: Spiel, im Jahr 1993 ist, das sieht ja unglaublich prächtig aus.
01:24:21: Das ist ein Spiel, das strotzt nur so vor Schauwerten. Und das beginnt schon
01:24:26: in dem Intro, das wir vorhin ja schon angerissen haben.
01:24:29: Das beginnt mit so einer Totale von der Landschaft im Hintergrund,
01:24:32: die Burg Gladstone und wir sehen einen Reiter, der im Galopp auf das Schloss zusprengt.
01:24:36: Und die nächste Szene ist dann die Zugbrücke am Burgtor, wo die Kamerad von
01:24:41: unten das Ganze zeigt und dann
01:24:42: rast dieses Pferd im Galopp über diese Zugbrücke. Und das ist eine Pferde.
01:24:47: Wunderweiche, wunderschöne Animationen, begleitet auch von passenden Soundeffekten.
01:24:52: Das Hufgetrappel ändert sich, wenn das von dem Weg auf die Holzbrücke dann da drauf galoppiert.
01:24:57: Sehr schön. Und in diesem ganzen Intro haben wir wechselnde Kameraperspektiven.
01:25:02: Das ist natürlich eine statische Kamera, das ist lauter Pixelart, die wir hier haben.
01:25:05: Das sehen wir dann in diesem Thronsaal im Halbdunkeln, wo der König mit seinem
01:25:09: Berater hinten sich unterhält.
01:25:11: Wir können ihren Gesprächen da noch nicht folgen. Ein Lichtschein fällt von
01:25:15: hinten durch die großen Glasfenster. Das ist so ein kathedralenartiges Gewölbe
01:25:19: und dann rennt dieser Bote rein, fällt auf die Knie und überbringt die Botschaft.
01:25:23: Die Animationen sind so hübsch, auch wenn wir später Scotia sehen,
01:25:27: die ihren Ring ausprobiert und dann verwandelt sie sich mit so einem Morphim-Effekt
01:25:31: in diese Frau und dann in den Raben.
01:25:33: Das ist alles butterweiche Pixelart-Animationen, richtig schön.
01:25:38: Und in der CD-Version des Spiels natürlich auch mit Sprachausgabe,
01:25:41: auch in der Floppy-Version, da hat dieses Intro auch Sprachausgabe.
01:25:44: Also das ist schon ein Brett für das Jahr 93, was uns hier präsentiert wird.
01:25:49: Und das Schöne ist aber, wir haben auch andere Spiele, wie zum Beispiel Eye
01:25:53: of the Beholder 2, das auch ein ganz fantastisches Intro hatte,
01:25:56: zwei Jahre vorher oder eineinhalb Jahre vorher.
01:25:58: Aber das war's dann. Für den Rest des Spiels sind dann Dungeons.
01:26:00: Und Lions of Lore ist insofern besonders, als es dieses Versprechen weiterführt.
01:26:05: Während des Spiels werden wir immer mal wieder solche Zwischensequenzen sehen,
01:26:08: werden wir immer mal wieder, wie gesagt, auf Scotia treffen.
01:26:11: Du hattest schon diese Bilder beschrieben, diese Adventure-artigen Szenen,
01:26:14: wo man da reinklicken kann. Also das Spiel zeigt uns immer wieder diese hübschen Effekte.
01:26:19: Das verschießt sein Pulver nicht im Intro, sondern das geht bis zum auch schön
01:26:23: gestalteten Outro, zieht sich das durch, dass das Spiel uns Sachen zeigt.
01:26:27: Also es hat viele Story-Momente, in denen die Grafik umschaltet und du dann
01:26:32: auf so eine animierte Pixel-Artwork schaust.
01:26:35: Und die kommen immer wieder. Und es gibt sogar kleine Rollenspielelemente,
01:26:39: wo man eine kleine Entscheidung treffen kann. Willst du die Banditen angreifen? Ja, nein.
01:26:43: Willst du Scotia das Passwort sagen? Ja, nein. Das ist nicht so viel,
01:26:48: aber für ein Spiel dieser Art ist das schon sehr viel.
01:26:51: Also es wirkt halt wie ein durchdesigntes Spiel. Außerdem fängt das in dem Schloss
01:26:55: an. Und das Schloss ist ein ganz kleiner Level nur, ein paar Räume,
01:26:59: aber du hast gleich so ein Gefühl von opulent.
01:27:03: Bei Eye of the Beholder 1, da wirst du halt in die scheiß Kanäle gejagt und
01:27:07: dann bricht hinter dir ein Gang zusammen und dann weißt du jetzt,
01:27:10: okay, hier komme ich nie wieder raus.
01:27:13: Es sei denn, durch alle Monster. Und hier läufst du erstmal wie so ein geehrter
01:27:18: Gast des Königs, der du ja bist, durch das Schloss und hast auch keine Gegner
01:27:21: logischerweise und sprichst erstmal mit den Leuten.
01:27:24: Also ich finde auch, wie es sich in das Spiel reinführt, ist sehr angenehm.
01:27:27: Das ist sehr angenehm, das stimmt. Die Inszenierung ist da einfach schön.
01:27:31: Und die grafische Qualität von Lands of Lore im Vergleich halt vor allem auch
01:27:34: zu seinen Zeitgenossen in diesem Genre ergibt sich aus drei Aspekten.
01:27:38: Das ist zum einen die Inszenierung und die Darstellung in den Cutscenes.
01:27:42: Wie gesagt, wie in dem Intro, wir haben später nochmal eine Szene,
01:27:44: wo Dawns Gosha konfrontiert, die gerade König Richard überfallen hat.
01:27:49: Das ist auch einfach eine hübsche Szene. Da gibt es immer wieder in diesen kleinen
01:27:52: Zwischensequenzen nicht nur schöne Bilder, sondern auch schöne Spezialeffekte.
01:27:56: Also diese Unterbrechungssequenzen sind sehr schick für ihre Zeit.
01:28:00: Das zweite ist, und das ist subtiler, aber da zeigt sich die Qualität von Westwood als Studio,
01:28:06: insbesondere der Grafikabteilung, wir werden ja gleich bei der Entstehungsgeschichte
01:28:09: danach drauf kommen, wie wichtig das war, dass wir da auch in der Weltgestaltung
01:28:14: einen inkrementellen Fortschritt sehen.
01:28:15: Denn der Bildausschnitt, den Lands of Lore hat, ist genau der gleiche wie Eye
01:28:18: of the Beholder, also auf den Pixel genau.
01:28:20: Und die Art und Weise, wie das Spiel funktioniert, wie die Engine funktioniert,
01:28:23: ist auch genau die gleiche. Es sieht trotzdem besser aus, insbesondere bei diesen Außenwelten.
01:28:28: Die sind ja insofern herausfordernd für so eine Engine, die ja auf einem Quadratraster
01:28:32: basiert, dass du bei einem Wald zum Beispiel ja in der Regel keine geraden Kanten hast.
01:28:37: In einem Dungeon, okay, da ist das akzeptabel, dass du deine schönen 90-Grad-Winkel
01:28:41: hast und die geraden Kanten von den Wänden, aber in einem Wald,
01:28:44: da gibt es Äste, Bäume, Blätter und so weiter,
01:28:46: man merkt schon auch Lands of Lore noch an, dass das, das sieht schon relativ
01:28:51: platt aus, wenn du da an diesen Waldtapeten rangehst, aber die sind so clever gepixelt,
01:28:55: dass das plastischer aussieht und das sind aber immer noch gerade Kanten.
01:28:59: Ich hatte überlegt, haben die da vielleicht einen Alpha-Kanal jetzt bei den
01:29:02: Bitmaps, dass die teilweise überblenden oder sowas.
01:29:05: Nein, das sind immer noch 90 Grad Kanten, auch in den Wäldern,
01:29:09: aber die sind so geschickt gepixelt mit Übergängen zum Boden mit reingezeichnet,
01:29:13: dass das aussieht, als wären das ausgefranste Kanten.
01:29:17: Aber es ist tatsächlich nur ein Pixel-Art-Trick. Die Engine funktioniert noch genau gleich.
01:29:21: Und was sie auch machen im Vergleich zu einem AFD-Beholder, dass sie an manchen
01:29:25: Stellen auch Sprites einsetzen, nochmal als zusätzliche Ebene.
01:29:28: Wenn man im Sumpf unterwegs ist, dann hängen zum Beispiel von oben so Flechten
01:29:32: ins Bild. Das ist halt einfach ein Sprite-Layer, den man nochmal sieht.
01:29:35: Oder die spektakulärste Szene, und das machen sie aber wirklich auch nur an
01:29:38: dieser einen Stelle, ist in diesem Verwaltungstrakt von dem Minengebäude,
01:29:43: wo du in einige Räume kommst, die Büros waren.
01:29:45: Und da stehen dann halt Schreibtische rum und Büromöbel, Aktenschränke und solche Geschichten.
01:29:51: Wenn man das als Wandtextur darstellen würde, das wäre einfach nur platt.
01:29:54: Das würde ja seltsam aussehen.
01:29:56: Und deswegen machen die das hier als Sprite Layer, wo über das eigentliche 3D-Perspektivenbild
01:30:02: dann nochmal Britmap-Sprites drüber
01:30:04: gemalt werden, die dann halt einen Schreibtisch zum Beispiel zeigen.
01:30:07: Und das machen sie aber so clever und auch so flüssig, dass einem das...
01:30:11: Als wäre es ein natürlicher Teil der Spielwelt.
01:30:15: Und an solchen Elementen, auch zum Beispiel die Monster, haben bessere Schattenwürfe,
01:30:19: leicht transparente Schatten und sowas. Man merkt, die haben ihr Handwerk noch mal perfektioniert.
01:30:23: Das Handwerk der Pixelart ist hier besser als in Eye of the Beholder 2.
01:30:26: Und das macht einen qualitativen Unterschied.
01:30:29: Und der dritte Aspekt, wo man die grafische Qualität des Spiels sieht,
01:30:33: das sind die Zaubereffekte, oder?
01:30:35: Ja, es hat ja nur so wenig Zauber. Du hast es schon gesagt, es hat sieben.
01:30:39: Das fängt auch erst mal nicht so super spektakulär an mit dem Sparks-Zauber,
01:30:45: auf Deutsch Stromschlag.
01:30:46: Aber die Zauber steigern sich ja. Ich sage sie ganz kurz mal alle,
01:30:50: weil es sind ja nur sieben Stromschlag, Heilen, Einfrieren, Blitzschlag,
01:30:53: Feuerball, Schicksal und Todesnebel.
01:30:56: Die haben unterschiedliche Wirkungen in diesen vier Stufen, die du schon gesagt hast.
01:31:01: Auf Stufe vier sind sie mächtiger, verbrauchen aber dafür auch mehr Energiepunkte.
01:31:05: Und dann sehen sie auch besser aus. Und ich fand, das Erste,
01:31:08: was mir richtig aufgefallen ist, ist dieser Einfrieren-Zauber.
01:31:11: Das ist ja auch der, den du relativ früh kriegst, dann halt im Sumpf,
01:31:14: mit dem du dann diese Treibsandfelder einfrieren musst.
01:31:17: Und wenn du den auf Stufe 4 zauberst, dann stellt der so ein Eiskäfig in den
01:31:22: Level, wo dann der Gegner drin eingefroren ist mit so einem blauen Eis und transparent.
01:31:27: Da dachte ich so, wow, das ist aber mal ein mächtiger Effekt,
01:31:31: der auch nach was aussieht.
01:31:33: Die Zauber steigern sich dann so ein bisschen. Der Feuerball ist,
01:31:36: naja, nicht so spektakulär, aber der Blitzschlag ist halt so,
01:31:38: also es sind so züngelnde Blitze, das ist nicht so ein Schlag,
01:31:41: sondern züngelnde Blitze, die auf den Gegner zugehen.
01:31:44: Schicksal heißt im Englischen Hand of Fate und das ist eine transparente Hand,
01:31:49: die sozusagen von dir ausgeht und den Gegner so...
01:31:52: Ich will sagen, Ohrfeigt, aber da sie so groß ist wie der Gegner,
01:31:56: ist es keine Ohrfeige mehr, die verschiebt den Gegner.
01:31:58: Und der Todesnebel, da greifen dann so Skeletthände aus dem Boden,
01:32:02: das ist auf jeden Fall der schönste Zauber, finde ich.
01:32:04: Christa auch erst ganz spät, greifen so Skeletthände aus dem Boden und so ein
01:32:08: Nebel entsteht von unten, transparenter Nebel auch, super.
01:32:12: Wie wichtig das ist, wie mächtig die Wirkung ist von dieser Grafik,
01:32:15: das kann man an den Zaubern ganz gut erkennen, weil ich erinnere mich noch.
01:32:18: Super an meine Spielerfahrung damals und so ähnlich war es auch heute noch,
01:32:22: Doch, dass ich, sobald ich begriffen hatte,
01:32:24: dass mit jeder Stufe, die ein Zauber besser wird, auch der Effekt sich verändert
01:32:28: und spektakulärer wird,
01:32:30: dann habe ich angefangen, dem entgegenzufiebern, wann endlich eine meiner Charaktere
01:32:34: mal wieder im Magielevel aufsteigt, in der Hoffnung, jetzt eine neue Stufe von
01:32:38: einem Zauber ausprobieren zu können, um endlich rauszufinden,
01:32:41: was das Ding macht. Das ist schon super stark.
01:32:44: Also diese Hand zum Beispiel, die die Gegner mit so einer Wischbewegung wegstößt,
01:32:49: die formt dann auf den höheren Stufen eine Faust, mit denen sie auf sie einschlägt
01:32:53: oder macht am Schluss so eine Greif- und Quetschbewegung.
01:32:56: Oder dieser Todesnebel ist am Anfang wirklich nur so ein kleiner Bodennebel
01:32:59: und da fliegt so ein Bettlakengeist davor und auf dem höchsten Level greifen
01:33:04: dann aus dem Boden Skeletthände heraus nach den Gegnern und ein geisterhaftes
01:33:08: Skelett erscheint und schwingt eine riesige Sense.
01:33:10: Also für das Jahr 1993 wirklich toll.
01:33:14: Westwood war da super stolz drauf auf diese Effekte, also nicht nur,
01:33:17: dass die überall natürlich im Marketing zu sehen sind und dass sie vor allem
01:33:21: auch stolz auf die technische Leistung waren,
01:33:23: die zwar nicht bildschirmfüllend zu machen, aber zumindest in diesem Spielfenster
01:33:26: in die 3D-Welt da flüssig diese Effekte drauflegen zu können.
01:33:30: Das muss offensichtlich gar nicht so leicht gewesen sein.
01:33:32: Aber vor allen Dingen haben sie sich einen Trademark schützen lassen,
01:33:35: also einen Markennamen. Die heißen nämlich ganz offiziell Larger-than-Life-Spell-Effects.
01:33:41: Und dieses Larger-than-Life haben die sich mit dem TM schützen lassen.
01:33:46: Ah, weißt du, was das zu bedeuten hat? Larger-than-Life, das meinen die ganz wörtlich.
01:33:51: Larger-than-Life heißt größer als das Spielfeld. Das Spiel stellt ja die eigentliche
01:33:56: Welt in diesem Fenster oben rechts dar. Und es gibt drei Zaubersprüche,
01:34:00: die daraus ausbrechen können.
01:34:01: Das ist einmal der Feuerball. Da entstehen die einzelnen Feuerbälle an den realen
01:34:06: Bildschirmrändern und fliegen dann in dieses Feld.
01:34:09: Und der Blitzzauber, der züngelt in der höchsten Ausbaustufe drüber hinaus.
01:34:15: Und der wunderschöne Eiszauber, der macht erst ja so einen Eiskubus,
01:34:19: in dem das Monster eingeschlossen wird.
01:34:21: Und am Ende der Ablaufzeit zerbirst er dann und dann fliegen die Eissplitter
01:34:25: dir entgegen über andere Interface-Elemente hinweg.
01:34:28: Das ist schon so ein bisschen larger than life, finde ich. Und das sieht auch toll aus.
01:34:33: Aber ehrlicherweise, was es da verpackt als Innovation mit diesem Trademark,
01:34:38: das ist was, was mit der Umstellung auf 3D überholt ist.
01:34:42: Ich sag nochmal, das ist das Jahr 93, das ist das allerletzte große Aufgebot
01:34:48: der Pixel-Grafik, was wir hier sehen.
01:34:50: Zu der Zeit gibt es schon Ultima Underworld ein Jahr lang, in dem Jahr vorher
01:34:55: ist schon Betrayal at Crandor erschienen, ist ja auch ein 3D-Spiel.
01:34:58: Doom kommt in diesem Jahr, also man sieht ja schon, dass die Richtung in Richtung
01:35:01: der 3D-Engines geht. Ist.
01:35:03: Noch ein bisschen früh. Doom kommt zwar 1993, das ist richtig,
01:35:07: aber erst im Dezember, also ein halbes Jahr nach Lands of Lore.
01:35:11: Und die 3D-Revolution geht ja dann erst in der Bugwelle von Doom so richtig los.
01:35:15: Und du hast recht, beide Ultima Underworlds sind schon da, aber damit ist die
01:35:20: 2D-Grafik ja jetzt nicht schlagartig obsolet, sondern da wirft halt das Neue
01:35:24: seinen Schatten voraus.
01:35:25: Also ich würde im Gegenteil sagen, wir sind hier in der Blütezeit der VGA-Pixel-Grafik.
01:35:32: Aber deswegen meine ich ja, das ist halt so ein Spiel an der Kante.
01:35:34: Es ist halt ein spätes Pixelspiel und sieht deswegen besser aus als sein eigener
01:35:38: Teil 2, der ein frühes 3D-Spiel ist.
01:35:41: Ja, damit sind wir doch eigentlich an dem Punkt, wo wir jetzt mal darüber sprechen
01:35:43: können, wo das eigentlich herkommt, das Spiel.
01:35:45: Ja, das können wir machen. Wollen wir die Herstellungsgeschichte,
01:35:48: die Herleitung erzählen. Das gehört ja immer fest dazu.
01:35:51: Das gehört fest dazu auch deswegen, weil das nochmal besser verständlich macht,
01:35:55: warum das Spiel eigentlich so geworden ist, wie es geworden ist.
01:35:58: Und hier beginnt unsere Geschichte von Lands of Lore jetzt im Frühjahr 1992
01:36:03: und zwar mit dem Ende von Westwood oder genauer gesagt mit dem Ende von Westwood Associates,
01:36:10: denn im März 1992 wird diese Firma Westwood Associates gekauft vom englischen
01:36:17: Spiele Publisher Virgin Interactive.
01:36:19: Zu dem Zeitpunkt gibt es Westwood Associates schon sieben Jahre lang.
01:36:24: Die Firma wurde 1985 gegründet von Brad Sperry und Louis Castle in Las Vegas
01:36:29: und sie hat jetzt in diesem Jahr 1992 so um die 30 Mitarbeiter und Virgin legt
01:36:36: in etwa eineinhalb Millionen Dollar auf den Tisch, um Westwood zu kaufen.
01:36:40: Die waren bisher ein unabhängiges Entwicklungsstudio, die haben also Spiele
01:36:44: bei wechselnden Publishern untergebracht, Infocom, Apex, Disney und so.
01:36:48: Virgin gehörte da noch nicht dazu in der Vergangenheit, aber jetzt gerade sind
01:36:52: sie schon investiert in Westwood, die machen nämlich zwei Spiele für sie,
01:36:56: Dune 2 und Legend of Carandia.
01:36:59: Und bis zu diesem Zeitpunkt heißen sie Westwood Associates und mit der Übernahme
01:37:04: durch Virgin firmiert das Studio dann aber um und heißt ab dann Westwood Studios.
01:37:11: Diese Übernahme führt zu einem Problem, denn die erfolgreichsten Produkte von
01:37:17: Westwood bisher sind die beiden Eye of the Beholder Spiele,
01:37:21: die sie für einen anderen großen Publisher gemacht haben, nämlich für SSI.
01:37:27: Westwood hat schon eine Geschichte mit SSI, auch über diese beiden Spiele hinaus.
01:37:31: Die haben schon vorher an den Goldbox-Spielen mitgearbeitet,
01:37:34: die haben Portierungen gemacht auf den Amiga, die haben zwei eigene D&D-Spiele
01:37:40: gemacht, Dragon Strike und Hillsfar.
01:37:42: Und Eye of the Beholder, das war ihr erster großer Hit und auch für SSI-Verhältnisse ein Hit.
01:37:49: Damit haben sie reüssiert, auch als Studio, sich einen größeren Namen geschaffen,
01:37:54: als sie bis dahin hatten und haben dann sofort den zweiten Teil nachgelegt,
01:37:59: der das Spielprinzip weiterentwickelt.
01:38:02: Auch wieder ein D&D-Spiel, aber du hast es schon gesagt, es hat auch ein so
01:38:05: super Intro und geht so ein bisschen in Lens of Lore-Richtung,
01:38:09: hat mehr erzählerische Elemente, Außenareale und so weiter.
01:38:12: Vor allen Dingen arbeitet Westwood aber nicht nur an diesen Sachen,
01:38:17: sondern an der großen Konsolen-Offensive von SSI mit.
01:38:21: SSI will nämlich mit Rollenspielen auf die Konsole und lässt Westwood drei Spiele entwickeln.
01:38:29: Warriors of the Eternal Sun, ein D&D-Spiel für das Mega Drive,
01:38:32: Dragon Strike für das NES und Order of the Gryphon für die PC Engine.
01:38:38: Alle diese Spiele sind schon in Arbeit und alle diese Spiele werden auch unbeeindruckt
01:38:43: vom Besitzerwechsel fertiggestellt und erscheinen in der zweiten Jahreshälfte 1992.
01:38:49: Zu einem Zeitpunkt, wo Westwood schon zu Virgin gehört. Diese drei Konsolenspiele,
01:38:53: die muss man ehrlich gesagt nicht kennen, die sind auch nur von mäßiger Qualität
01:38:56: und die stehen für das alte Westwood.
01:38:58: Denn das war eine Firma, die eben ein unabhängiger Entwickler war und sich deswegen
01:39:02: den Teller voll geschaufelt hat mit so vielen Projekten wie eben möglich,
01:39:06: weil, wie gesagt, neben diesen drei Konsolenspielen sind ja auch noch Dune 2
01:39:10: und Kurandia gleichzeitig in Arbeit bei Westwood.
01:39:13: Also die haben fünf Spiele auf der Pfanne zu dem Zeitpunkt, wo sie von Virgin gekauft werden.
01:39:18: Westwood finanziert also vor diesem Kauf alle Projekte aus dem Cashflow,
01:39:21: also aus Vorauszahlungen und Tantiemen.
01:39:23: Der Louis Castle, der Mitgründer, der hat später stolz erzählt,
01:39:27: dass Westwood nie einen Bankkredit aufgenommen habe, was jetzt nicht daran lag,
01:39:31: dass sie es nicht probiert hätten. Sie haben halt einfach keinen bekommen.
01:39:33: Und deswegen macht Westwood halt viel Kleinkram. Eben auch diese Portierungen,
01:39:37: die du schon erwähnt hast, die sind am Anfang eher eine Firma so für B-Projekte.
01:39:41: Und Westwood-Spiele haben damals so ein Budget bis maximal eine Million Dollar.
01:39:45: Also das erste AfD-Beholder zum Beispiel, Das wird von SSI mit 900.000 Dollar
01:39:49: finanziert und am Ende legen Sperry und Castle dann nochmal selber 100.000 drauf,
01:39:55: damit das Spiel ihren Vorstellungen gemäß fertiggestellt wird.
01:39:58: Und wie du es schon sagtest, das Spiel ist ja dann auch der erste richtige Durchbruch
01:40:02: für Westwood, sodass die auch überhalb der Wahrnehmungsschwelle bei Spielern dann mal landen.
01:40:06: Dieser Verkauf an Virgin ist dann insofern ein großer Schritt für Brad Sperry
01:40:11: und Louis Castle, weil die Zeit, wo sie sich ständig um diese Kleinprojekte
01:40:15: kümmern müssen, damit vorbei ist.
01:40:17: Jetzt haben sie die finanzielle Polsterung durch Virgin und können endlich größere Räder drehen.
01:40:22: Theoretisch.
01:40:24: Praktisch sind sie ja noch mit SSI verbandelt und sie arbeiten ja zu dem Zeitpunkt auch noch für SSI.
01:40:29: Und sie haben ja noch eine unvollendete Serie, denn Eye of the Beholder ist,
01:40:33: wie die meisten von SSIs Goldbox-Titeln, als Trilogie angelegt.
01:40:38: Es fehlt also logischerweise noch das dritte Spiel.
01:40:42: Und das würde Westwood schon gern noch machen. Sie haben ja schon jetzt die
01:40:46: ersten beiden gemacht und sie haben die Technologie und die Erfahrung und sind
01:40:50: ja sicherlich auch einfach der logischste Kandidat. und dann sagt SSI aber nein.
01:40:55: Ne, die gehören jetzt zur Konkurrenz, es gibt keine neuen Projekte mehr,
01:40:59: es werden nur die Projekte fertig gemacht, die halb fertig sind.
01:41:02: Das ist jedenfalls so, wie es Louis Castle erzählt. Ob das wirklich so war,
01:41:07: ob das jetzt einfach ein Konkurrenzausschluss war von SSI, ist jetzt aus der
01:41:12: heutigen Sicht schwer zu beurteilen.
01:41:14: Ein drittes Eye of the Beholder ist vielleicht auch unattraktiver,
01:41:18: weil ja noch jemand anders mit am Tisch sitzt.
01:41:20: Wenn Virgin davon vielleicht noch was vom Umsatzkuchen abhaben will oder da
01:41:25: Mitsprache haben will und Virgin ist ja ein konkurrierender Publisher und so,
01:41:29: ist das alles vielleicht ein bisschen unangenehmer für SSI.
01:41:33: Jedenfalls, egal was, der genaue Grund ist oder die Gemengelage ist,
01:41:37: SSI entscheidet sich, das dritte AfD-Beholder selber zu entwickeln,
01:41:41: im eigenen Haus entwickeln zu lassen.
01:41:42: Das geht ja auch, weil sie haben ja die D&D-Lizenz, die hat ja niemand anders
01:41:47: und die inhaltlichen Rechte an der Serie gehören ihnen ja sowieso.
01:41:50: Die Grafik-Engine gehört zwar Westwood, aber SSI hat sich das vertragliche Recht
01:41:55: geben lassen, sie für weitere Projekte benutzen zu dürfen.
01:41:59: Das können sie also tun und das tun sie ja auch. Sie machen ja nämlich Eye of
01:42:02: the Beholder 3 und noch ein Spiel namens Dungeon Hack.
01:42:06: Eye of the Beholder 3 trägt dann aber unglücklich zur Legende von Lands of Lore bei,
01:42:11: weil es ein ziemliches Fiasko ist, auch nicht ein gutes Spiel und lässt halt
01:42:16: in dem Zusammenhang Lands of Lore einfach noch strahlender erscheinen,
01:42:20: weil diese Spiele ja direkt gegeneinander stehen.
01:42:22: Aber die Geschichte von Eye of the Beholder 3 erzählen wir mal vielleicht in
01:42:26: einer Eye of the Beholder Folge. Ja.
01:42:27: Das Lands of Lorders erscheint ja im August 93 und Eye of the Beholder 3 ist
01:42:31: zwei Monate vorher erschienen und brennend abgestürzt.
01:42:35: Also diese Zusammenarbeit an Eye of the Beholder endet damit.
01:42:39: Es gibt in dem Zusammenhang noch einen anderen Aspekt, vielleicht sogar den
01:42:43: wichtigsten, was dieses Ende der Kooperation zwischen Westwood und SSI angeht.
01:42:49: Und das hat mit der Art des Deals zu tun, den Virgin da schließt bei der Übernahme
01:42:54: mit den Westwood-Gründern Bradbury und Louis Castle.
01:42:59: Denn da war noch ein anderer Kaufinteressent im Rennen und zwar Sierra Online. online.
01:43:04: Westwood war ja unabhängiger Entwickler und deswegen ständig auf der Suche nach
01:43:08: neuen Publishern und als die dann ihr Adventure angefangen haben,
01:43:12: The Legend of Carindia, da haben sie also auch nach Publishern gesucht und das auch Sierra gezeigt.
01:43:17: Sierra ist ja eine große Adventure-Firma und auch noch der Branchenprimus damals
01:43:22: und Sierra hat daraufhin gesagt, wir wollen euer Spiel nicht,
01:43:26: wir kaufen gleich die ganze Firma. Hier sind sechs Millionen Dollar.
01:43:30: Moment mal, habe ich vorher nicht gesagt, Virgin hat hat Westwood für eineinhalb
01:43:35: Millionen gekauft, sind sechs Millionen nicht viel mehr.
01:43:38: Ja, das stimmt, aber Sierra hat vor, die Unternehmensführung bei Westwood dann selbst zu übernehmen.
01:43:44: Die wollen Brad Sparrow und Louis Castle nur als kreative Köpfe.
01:43:49: Die sollen schon ihre Teams weiterführen, die sollen sich um die Spiele kümmern,
01:43:51: aber nicht ums Geschäftliche.
01:43:53: Virgin dagegen macht den beiden ein anderes Angebot, die sagen,
01:43:56: okay, ihr bleibt am Ruder von eurem Unternehmen.
01:43:58: Wir geben euch da freie Hand, ihr tragt die volle Verantwortung nicht nur für
01:44:02: die Spiele, sondern auch für die Firma und das Wachstum der Firma.
01:44:05: Der Deal ist, ihr bekommt dafür weniger Geld auf die Hand, aber ein höheres
01:44:09: Grundgehalt und, was am wichtigsten ist, eine viel höhere Erfolgsbeteiligung.
01:44:14: Das heißt, das ist die Wette, die Brad Sperry und Louis Castle hier eingehen.
01:44:18: Wenn es ihnen gelingt, weiterhin gute, erfolgreiche Spiele zu machen,
01:44:21: dann profitieren sie selbst davon in besonderem Maß, weil sie eine höhere Erfolgsbeteiligung haben.
01:44:28: Aber das gilt natürlich nur für die Spiele, die unter der Flagge von Virgin entstehen.
01:44:32: Das gilt jetzt nicht für die Aufträge von anderen Publishern,
01:44:34: also zum Beispiel für ein Eye of the Beholder 3.
01:44:37: Deswegen denke ich, ist insbesondere der Brad Sperry, der eher der Geschäftsmann
01:44:41: in diesem Duo ist, nicht traurig, dass ihnen SSI das dritte Eye of the Beholder
01:44:45: entzieht, denn Spurry möchte eh viel lieber eigene Marken aufbauen.
01:44:50: So, wir sind jetzt im Frühjahr 1992. Sie haben schon geplant,
01:44:55: ein drittes Eye of the Beholder zu machen, aber das hat sich ja jetzt erledigt.
01:44:59: Und die Frage ist, was machen wir denn stattdessen?
01:45:02: Sie könnten ja schon alles Mögliche machen. Westwood ist nicht festgelegt auf Rollenspiele.
01:45:06: Ich meine, sie haben das Strategiespiel Dune 2 in der Mache,
01:45:09: Sie machen eine Grafik-Adventure mit Legend of Carandia und sie machen ja auch
01:45:14: bald ein Jump'n'Run, das exzellente Jump'n'Run zum Kinofilm König der Löwen.
01:45:19: Also sie können auf verschiedenste Genres ausweichen, keine große Firma,
01:45:23: aber ist zu vielem in der Lage.
01:45:26: Und ein Rollenspiel ohne die D&D-Lizenz, die ja zumindest sicherlich zum Teil
01:45:32: dafür verantwortlich ist, dass die beiden Eye of the Beholder Spiele ein Erfolg
01:45:35: war, ist ja vielleicht auch nicht so attraktiv. Die gehört ja weiterhin SSI.
01:45:40: Aber Westwood entscheidet sich trotzdem, ein neues 3D-Rollenspiel im Stil von
01:45:47: Eye of the Beholder zu machen und das hat vier Gründe.
01:45:50: Die speisen sich aus der Essenz von Westwood als Firma. Gehen wir sie doch kurz durch.
01:45:55: Also da wäre zum einen das, was wir schon erwähnt haben, nämlich die Genre-Expertise.
01:45:59: Westwood hat viel Erfahrung mit Rollenspielen. Das liegt voll in ihrer Komfortzone.
01:46:04: Und jetzt gar nicht nur Rollenspiele allgemein, sondern ganz spezifisch Rollenspiele
01:46:08: aus der Ego-Perspektive.
01:46:10: Davon hat die Firma nämlich schon eine ganze Menge gemacht. Nicht nur Eye of the Beholder.
01:46:14: Die Goldbox-Spiele, die sie portiert haben, die haben ja auch so eine Ich-Ansicht.
01:46:17: Aber Marsaga haben sie gemacht, waren Ego-Perspektiven-Spiel,
01:46:20: Circuits Edge, Ego-Perspektiven-Spiel, Eye of the Beholder 1 und 2,
01:46:24: Ego-Perspektiven-Spiele.
01:46:25: Auch diese Konsolenspiele, Warriors of the Eternal Sun und Order of the Griffin,
01:46:29: Ego-Perspektive-Rollenspiele.
01:46:31: Also das ist eine ganze Latte, das ist einfach ihr Ding.
01:46:34: Und es gibt halt auch Rollenspiel-Fans bei Westwood, also allen voran der Louis
01:46:37: Castle, der Mitgründer der Mark-Rollenspiele.
01:46:40: Und dementsprechend liegt das einigermaßen auf der Hand, da ein weiteres zu machen.
01:46:43: Der zweite Punkt ist natürlich die Technik.
01:46:45: Sie haben ja diese Engine für 3D-Rollenspiele von Eye of the Beholder.
01:46:49: Die hat ihr Programmierer Philip Gorrow geschrieben und der wird jetzt auch
01:46:54: beim neuen Rollenspielprojekt wieder federführend.
01:46:57: Es gibt widersprüchliche Aussagen in der Presse dazu, ob Lands of Lore wirklich
01:47:01: auf der Eye of the Beholder Engine basiert.
01:47:04: Die Computer Gaming World schreibt im Frühjahr 1993 einen Messebericht von der
01:47:08: ECTS und sagt, das sei ja wohl offenkundig eine Weiterentwicklung der Eye of the Beholder-Engine.
01:47:14: Und eine Ausgabe später berichtet die gleiche Zeitung von der CES und stellt
01:47:19: darin klar, Lance of Lore darf nicht mit der Engine verwechselt werden,
01:47:22: die Westwood für Eye of the Beholder geschrieben hat.
01:47:25: Das ist eine brandneue Engine, von Grund auf gebaut für drei 86er-Computer.
01:47:29: Und ehrlich, Christian...
01:47:32: Ich sag mal, als erfahrener PR-Mann, wenn das keine PR-Aussage des Entwicklers
01:47:36: ist, dann weiß ich's nicht.
01:47:37: Die haben diese Engine da, die sie natürlich weiterentwickeln und mit der sie
01:47:41: auch noch Sachen machen, aber die werfen sie ja nicht weg, um die neu zu machen,
01:47:45: zumal so viel Zeit haben sie ja auch nicht für das neue Spiel.
01:47:48: Ja, also es gibt einen Aspekt, der mit Sicherheit neu ist an der Engine, einen technischen.
01:47:54: Die Eye of the Beholder-Engine ist ja von 1991 und die ist jetzt,
01:47:58: zwei Jahre später, eigentlich schon wieder veraltet, Weil SSI wollte damals
01:48:02: eine Technik haben, die abwärtskompatibel ist, also wo IFTB-Holder auch noch auf alten PCs läuft.
01:48:08: Und deswegen ist diese IFTB-Holder-Engine im Real-Mode programmiert auf DOS-PCs
01:48:13: und nutzt nur die 640 KB konventionellen Speichert.
01:48:17: Dadurch läuft das Spiel also auch auf 286er noch problemlos und SSI druckt damals
01:48:22: auf die Packungen von einem ersten FW-Holder als Mindestanforderung sogar einen PCXT drauf.
01:48:28: Also das läuft wirklich auf jeder Möhre, soll das heißen. Aber die PC-Technologie
01:48:33: macht ja wahnsinnige Sprünge damals und die 386er sind jetzt verbreitet zu der
01:48:38: Zeit, wo Lancer Floor entsteht.
01:48:39: Und um das aber auch vernünftig ausnutzen zu können, muss sich das verändern.
01:48:43: Da muss der Protected Mode verwendet werden.
01:48:45: Dann kann das Spiel auch auf mehr mehr Hauptspeicher zugreifen.
01:48:48: Das ist jetzt nicht die Engine per se, das ist sozusagen der Unterbau.
01:48:51: Aber zumindest das müssen sie zwangsläufig überarbeitet haben.
01:48:55: Die Mindestanforderung für Lands of Lore ist auch ein 386er mit 2 MB RAM.
01:49:01: Ja, das ist sozusagen die Unreal Engine 2 von Westwood. Also das ist einfach
01:49:06: die weiterentwickelte Version.
01:49:08: Weil also die ganzen Eigenarten, wenn du da so drauf guckst,
01:49:11: wie es den Bildschirm arrangiert, wie es die Monster behandelt,
01:49:14: Auch wie es die Räume in dieser 3D-Ansicht zeigt,
01:49:20: sodass die Gegner ja von rechts und links reinlaufen können und dann schon gezeigt werden.
01:49:25: Das macht Dungeon Master in der genauen Form, macht es das nicht.
01:49:28: Zufällig hat auch der Ausschnitt des Bildschirms, der die Spielwelt zeigt und
01:49:32: nicht die Interface-Elemente, die genau gleiche Größe auf den Pixel wie bei
01:49:37: Eye of the Beholder, nämlich 176 mal 120. 20.
01:49:40: Also es spricht schon einiges dafür, dass das der gleiche technische Unterbau ist.
01:49:45: Eine Engine ist ja auch, insbesondere wenn es so eine Genre-Engine ist wie bei
01:49:49: denen, dann ist die ja auch für mehr Sachen zuständig, auch für Item-Verwaltung,
01:49:55: In-Game-Physik, Charakter-Verwaltung und so.
01:49:58: Also klar ist die angepasst, aber die macht auch schon, glaube ich,
01:50:00: relativ viele Sachen ähnlich. Es ist halt kein D&D mehr. Also sie mussten es
01:50:04: alles möglich schon umbauen.
01:50:05: Ja, ich glaube, wenn man das I have the Beholder 2.0 nennt, dann liegt man nicht verkehrt.
01:50:10: Ja, das ist glaube ich richtig. So, jetzt haben wir ja die Vertrautheit mit
01:50:13: dem Genre und auch die Liebe für das Genre.
01:50:15: Die Technik, die schon im Haus ist oder mit der sie zumindest vertraut sind,
01:50:20: das sind zwei von vier Punkten, die für die Entwicklung eines 3D-Rollenspiels
01:50:24: oder eines 3D-Echtzeit-Rollenspiels sprechen.
01:50:26: Das wird ja schon genügen, aber dazu kommen noch zwei spezifische Stärken von
01:50:31: Westwood, die sich insbesondere Anfang der 90er rauskristallisieren und die
01:50:36: exemplarisch für die Westwood-Spiele dieser Zeit stehen.
01:50:41: Und das entspricht den spezifischen Stärken der beiden Gründer,
01:50:44: Brad Sperry und Louis Castle.
01:50:45: Genau und unter diesen beiden Gründern ist Louis Castle der,
01:50:49: der sich eigentlich von Anfang an bei Westwood auf die Grafik konzentriert hat
01:50:53: und der das vorantreibt.
01:50:54: Und unter ihm wächst bei Westwood eine vergleichsweise große,
01:50:58: leistungsstarke Grafikabteilung heran. Die glänzt zunächst auf dem Amiga und
01:51:03: dann eben zunehmend in dieser Ära auf PCs mit ihrer VGA-Grafik.
01:51:07: Und wir haben es vorher schon erwähnt, also die Intros von Eye of the Beholder
01:51:11: 1 und insbesondere 2, die zeigen das schon, diese Leistungsfähigkeit.
01:51:15: Aber spätestens ab Legend of Carandia dann entwickelt Westwood einen Ruf als
01:51:20: Hersteller von Spielen, die hervorragend aussehen. Und man muss dazu auch sagen,
01:51:24: dass der Sperry und der Castle offenbar ein Händchen dafür haben,
01:51:27: talentierte Menschen anzuwerben.
01:51:29: Da gehört zum Beispiel der Frank Klepacki dazu, der Hauskomponist,
01:51:33: der ja die Westwood-Spiele mit seiner Musik ganz maßgeblich prägen wird in dieser Zeit.
01:51:37: Oder auch sehr gute Programmierer wie der Joe Bostick, Dune 2,
01:51:42: Command & Conquer, Michael Leck, der überwiegend an Kirandir gearbeitet hat
01:51:45: oder eben der Philip Garrow, der ja schon bei I've the Beholder verantwortlich war.
01:51:49: Und ein weiteres solches großes Talent ist Rick Parks.
01:51:54: Das ist einer der Grafiker bei Westwood.
01:51:57: Der ist ein Künstler, der in Las Vegas schon Wandgebilde und Ölgemälde und sowas
01:52:02: angefertigt hat und der hat dann den Amiga für sich entdeckt und hat sich dort
01:52:05: einen Namen gemacht mit sehr schick gepixelten Bildern in Deluxe Paint und so
01:52:09: stößt der Louis Castle auch auf ihn und holt ihn dann 1990 zu Westwood.
01:52:13: Da wirkt Rick Parks dann an Eye of the Beholder als sein erstes größeres Projekt ganz maßgeblich mit.
01:52:19: Also dass das so schicke Spiele sind, das hat stark mit seinem Einfluss zu tun.
01:52:22: Und dieser Rick Parks wird von allen, die mit ihm gearbeitet haben,
01:52:25: als ein wahnsinnig guter Grafiker beschrieben.
01:52:28: Also ein sehr, sehr talentierter Künstler. und er wird für Louis Castle auch
01:52:32: schnell zur rechten Hand.
01:52:34: Gemeinsam pushen sie also die grafische Qualität der Westwood-Spieler.
01:52:37: Und auch hier bei Lands of Lore dann wird der Rick Parks derjenige,
01:52:40: der maßgeblich ist für den Stil, für die Grafik, der zum Beispiel auch fortschrittliche
01:52:45: Arbeitsprozesse mit vorantreibt.
01:52:47: Also zu der Zeit werden bei Westwood die Grafiken nicht im Computer gepixelt,
01:52:51: sondern die malen das auf Papier, scannen das ein, bearbeiten es danach am Computer.
01:52:55: Der Parks experimentiert dann auch schon mit 3D-Modelling-Programmen Oder auch
01:52:59: mit Morphing-Software.
01:53:01: In dem Fall entscheidet er sich dann aber, dass das noch nicht weit genug ist,
01:53:04: als dass das gut aussieht. Deswegen pixelt er das dann von Hand.
01:53:07: Aber diese ganzen Transformationen, die wir zum Beispiel sehen von Scotia und
01:53:10: Lands of Lore, das sind also auch Sachen, die auf Rick Parks zurückgehen.
01:53:14: Das sieht jetzt heute ganz nett aus, aber das war damals spektakulär.
01:53:17: Die PC-Player, die das Spiel testet, 1993, die nimmt diese von dir beschriebene
01:53:23: Morphing-Szene von Scotia, wo sie erst eine Frau wird und dann ein Rabe,
01:53:27: macht die als sechs Screenshot-Serie untereinander, weil das so beeindruckend
01:53:32: ist, auf der zweiten Seite des Tests.
01:53:33: Also das ist schon ein besonderes Merkmal. Und sie gehen da auch experimentelle
01:53:38: Wege, auch in der Darstellung von Grafik insgesamt.
01:53:40: Du hast vorhin schon diese Kameraperspektiven angesprochen. Im zweiten Eye of
01:53:44: the Beholder gibt es eine Szene, wo der Held die Treppe hochgeht.
01:53:47: Und dann wird animiert diese Treppe gezeichnet, wie die Treppe sich bewegt,
01:53:52: als würde man da wirklich drin hochgehen, in einem 2D-Spiel von 1991.
01:53:56: Ich finde immer, das ist nicht nur Skill, das ist auch Geschmack.
01:53:59: Geschmack, also 50 Prozent nach meinem Gefühl von dem Erfolg von Grafik in Spielen
01:54:05: oder auch in Filmen, ist halt, dass die ein Gefühl dafür haben und Geschmack
01:54:09: für solche Sachen haben.
01:54:10: Und wie wichtig die Grafik für Westwood ist, das zeigt sich auch dann in der Firma selbst.
01:54:14: Mitte 93 schreibt die Computer Gaming World, dass etwa 20 der 50 Westwood-Angestellten
01:54:20: Grafikerinnen und Grafiker seien. Und das ist eine erstaunlich hohe Quote.
01:54:24: Das ist eine mächtige Abteilung für eine Firma von dieser Größe.
01:54:28: Die belegen den größten Teil des Obergeschosses im zweistöckigen Firmensitz
01:54:32: und haben dort auch einen eigenen Kunstraum, in dem sie Bilder und Skulpturen
01:54:36: ausstellen, die sie abseits der Arbeit gemacht haben.
01:54:39: Ich habe immer das Gefühl, dass das eines der Erfolgsrezepte von Grafikabteilungen
01:54:43: in Computerspielfirmen ist, wenn da erlaubt ist,
01:54:46: sich auch künstlerisch in anderen Formen weiterzubilden, sich sozusagen als
01:54:50: Künstler weiterzubilden und nicht nur Akkordarbeit mit Pixeln gemacht werden muss.
01:54:54: In einem Firmenvideo, das Westwood 1995 zum 10-jährigen Jubiläum der Firma macht,
01:55:00: sieht man ein Foto von Louis Castle vor einem Whiteboard, an das er zwei Stichpunkte geschrieben hat.
01:55:05: Der erste ist, make a good game und der zweite ist, do good art.
01:55:10: Ja.
01:55:10: Das ist also offenkundig, das ist seine Initiative in dieser Firma, er treibt das voran.
01:55:15: Und das neue Rollenspielprojekt soll dann halt auch grafische Maßstäbe setzen, das ist das Ziel.
01:55:20: Und das ist Westwood so wichtig, dass es auch ins Marketing des Spiels einfließt.
01:55:26: In den Anzeigen zum Spiel wird nämlich betont, dass es 20 Megabyte komprimierte
01:55:31: Grafik und Spezialeffekte enthält. Das ist ja total absurder Wert.
01:55:35: Kein Mensch weiß, was das bedeutet.
01:55:37: Aber 20 MB klingt fürs Jahr 1993, wo ja Spiele noch auf Disketten verkauft werden,
01:55:43: ungeheuer eindrucksvoll.
01:55:44: Und das Spiel kommt ja zuerst auf Diskette und ist dann auch entsprechend groß.
01:55:48: Das ist ein Spiel mit acht Disketten.
01:55:49: Ja, 20 Megabyte ist halt hier eine Chiffre für ungeheuer viel,
01:55:53: ja, ungeheuer viel Grafik und Spezialeffekte stecken da in diesem Spiel drin.
01:55:58: Und das ist ja auch wahr, für seine Zeit als Disketten-Spiel ist das absolut wahr.
01:56:02: Okay, also das ist die Seite, die Louis Castle einbringt. Aber dann haben wir
01:56:05: ja noch den zweiten Firmengründer, Brad Sperry.
01:56:08: Und der entwickelt in dieser Ära offenbar eine weitere Design-Maxime für Westwood-Spiele.
01:56:13: Sie sollen zugänglich sein.
01:56:15: Das sieht man auch schon im ersten Legend of Carindia, das ja ein Jahr vorher rausgekommen ist.
01:56:19: Das hat diese stark vereinfachte Steuerung, wo man auch einfach Gegenstände
01:56:23: mit einem Klick aufnimmt und dann wird der Cursor zum Gegenstand und so.
01:56:26: Das hatten wir auch schon besprochen.
01:56:27: Und das schlägt halt jetzt auch bei diesem neuen Rollenspielprojekt durch.
01:56:30: Also dass das so einen Fokus auf Zugänglichkeit hat, auf Vereinfachung,
01:56:35: das geht auf Brad Sperry zurück.
01:56:37: Das waren spezifisch seine Vorgaben, das kann das Spiel ja jetzt auch,
01:56:41: weil die müssen keine Rücksicht mehr auf das D&D-Regelsystem nehmen und deswegen
01:56:45: ist es kein Problem, jetzt hier ein eigenes System zu machen,
01:56:48: das radikal vereinfacht ist.
01:56:49: Zumal Westwood ja davon ausgehen muss, dass sie im Markt dann gegen Eye of the
01:56:54: Beholder 3 antreten werden müssen und sich davon natürlich möglichst absetzen
01:56:58: sollten und vermutlich auch wollten.
01:57:01: Der Brad Sperry, der hasst zum Beispiel die Charaktergenerierung.
01:57:04: Der findet, das ist eine lästige und sehr komplizierte Hürde vor dem eigentlichen
01:57:08: Spielbeginn und deswegen ordnet
01:57:10: er an, dass es in Lands of Lore keine Charaktergenerierung geben soll.
01:57:15: Desperate ist generell bei allen oder fast allen Spielen von Westwood in dieser
01:57:19: Ära ist er entweder Producer oder Executive Producer, was halt heißt,
01:57:23: er redet da auch mit, selbst wenn er die Entwicklung nicht selbst leitet und
01:57:27: nimmt also Einfluss auf die grundsätzlichen Designentscheidungen.
01:57:30: Wir können davon ausgehen, dass diese Rahmensetzungen von ihm stammen,
01:57:33: aber nicht zu vergessen, der ist auch der Businessman bei Westwood,
01:57:36: der sich also hauptsächlich um die Geschäfte kümmert und durch diese Brille
01:57:40: betrachtet, macht halt eine höhere Zugänglichkeit auch Sinn,
01:57:43: denn höhere Zugänglichkeit heißt breitere Zielgruppe, breitere Zielgruppe heißt
01:57:48: bessere Verkaufszahlen und bessere Verkaufszahlen heißt mehr Geld auf dem Konto
01:57:53: von Brad Sperry und Louis Castle.
01:57:55: Also damit ist es klar, Westwood arbeitet an einem Rollenspiel in der Ego-Perspektive
01:58:01: im Stil von Eye of the Beholder, aber mit stark überarbeiteter oder neuer Technik
01:58:06: und starkem Fokus auf Zugänglichkeit,
01:58:09: in Klammern Sperry, und prachtvoller Grafik, in Klammern Castle.
01:58:16: Ja.
01:58:16: Und so als Rezept kann man damit ja schon mal arbeiten.
01:58:19: Ja, das ist ja eine klare Ansage, wenn man das umgesetzt kriegt.
01:58:22: Der logische Kandidat für die Leitung des Projekts ist Philip Gorrow,
01:58:26: der schon Eye of the Beholder 1 und 2 programmiert und mitdesignt hat.
01:58:29: Man würde ihm jetzt gerne noch einen erfahrenen Designer zur Seite stellen,
01:58:33: aber sie haben keinen mehr.
01:58:35: Alle sind in anderen Projekten eingespannt, bei den Konsolenspielen,
01:58:38: bei Dune 2, bei Carandia.
01:58:40: Alles steckt gerade in irgendwelchen wichtigen Phasen, muss bei Gelegenheit raus.
01:58:45: Also Dune 2 und Legend of Carandia sind die Spiele, die vor Lands of Lore kommen.
01:58:49: Also die sind in späteren und wichtigeren Phasen. Sie haben da niemanden mehr.
01:58:54: Deswegen kommen zwei relativ neue Westwood-Leute zum Zug. Als Autor für das
01:58:58: Spiel kommt Rick Gush an Bord.
01:59:00: Der hat erst vor einem Jahr angefangen bei Westwood, ist aber schon 40 Jahre
01:59:04: alt und damit der Älteste in der Firma, Spielefirmen halt, Kindergarten und so.
01:59:09: Eigentlich wurde er als Autor angeheuert, kommt dann aber bald auch in Projektmanagementaufgaben.
01:59:16: Derweil erweist sich das erste Legend of Carandia als überraschender Erfolg.
01:59:20: Und das bedeutet, Gush wird 1993 in seiner Funktion als Autor auf den Nachfolger
01:59:26: abgezogen, Hand of Fate.
01:59:28: Aber er bleibt dabei Producer für Lands of Lore und hat als solcher ein Auge
01:59:33: darauf, dass die Produktion reibungslos läuft.
01:59:36: Womit wieder bewiesen ist, dass weder Autor noch Producer ein Vollzeitjob ist.
01:59:40: Im Gegensatz zu Designer. So, da brauchen wir jetzt ja auch noch einen.
01:59:44: Philip Goro, der ja da, wie gesagt, der leitende Programmierer ist,
01:59:47: der war auch bei Earth, the Holder schon mit Designers, hattest du ja gesagt.
01:59:51: Aber der kriegt trotzdem noch jemanden zur Seite gestellt. Und zwar ein völlig
01:59:55: unbeschriebenes Blatt, nämlich William Alan Crumb, genannt Bill Crumb.
02:00:01: Der hatte vorher keine Berührung mit der Spielebranche. Der hat in Las Vegas
02:00:05: als Analyst gearbeitet bei einer Bank, bei der Citibank.
02:00:08: Aber offenbar ist das ein Freund von Philip Goro.
02:00:12: Und der holt die dann zu Westwood und auf sein Projekt. Und wir müssen leider
02:00:16: sagen, dass die Rolle von William Alan Crumb ein blinder Fleck in dieser ganzen
02:00:21: Geschichte ist. Ich habe versucht, ihn zu erreichen.
02:00:24: Es ist mir nicht gelungen. Es gibt keine Interviews mit ihm.
02:00:27: Es gibt praktisch keine Äußerungen über ihn. Man weiß nicht genau,
02:00:31: was seine Aufgabe bei Lands of Lloyds spezifisch war, außer dass er gemeinsam
02:00:36: mit dem Philip Goro als Designer gecredited ist.
02:00:39: Und er ist auch nicht lang bei Westwood, sondern nur zwei Jahre und verlässt es dann wieder.
02:00:44: Das heißt, das Lands of Lore ist sein einziges Spieleprojekt.
02:00:47: Er geht dann auch zurück wieder in den Banksektor und macht da Karriere.
02:00:49: Also ein ganz seltsamer Abstecher.
02:00:51: Ich kann deswegen jetzt hier nur spekulieren. Ich würde sagen,
02:00:54: Lands of Lore ist, was das Design angeht, also die grundsätzlichen Designprinzipien
02:00:59: im Kern ein Spiel von Brad Sperry und Philip Goro, würde ich sagen.
02:01:03: Das leitet sich dann aus den Erfahrungen, die Beholder her, aber halt mit diesen
02:01:07: neuen Maximen von Sperry, der das alles zugänglicher haben möchte.
02:01:11: Also ich schätze mal, die Grundsatzentscheidungen stammen von den beiden.
02:01:15: Philip Goro mit dem Autor Rick Gush, die haben dann das Szenario ausgearbeitet
02:01:19: und die Handlung und der Goro und der Crumb machen dann vermutlich halt einfach
02:01:23: die ganze Detailarbeit, also die Ausgestaltung, Rätsel, Spielmechanik, solche Dinge.
02:01:28: Das sind also die maßgeblichen Leute plus dann natürlich eben noch den Rick
02:01:32: Parks als den Verantwortlichen für die Grafik und der hat einen Stab von acht Leuten,
02:01:37: mit denen er sich um die visuelle Gestaltung von Lands of Lore kümmert,
02:01:41: also mit Abstand der größte Block an Manpower,
02:01:44: der da in dieses Spiel reinfließt und naja, das merkt man ihm auch an.
02:01:48: Lancer Floor erscheint dann im August 1993. Sie haben also nur ein Jahr entwickelt.
02:01:53: Das ist für ein Spiel mit diesem Umfang, auch für ein erfahrenes Studio,
02:01:59: echt eine sehr schnelle Zeit.
02:02:01: Das ist das Typische, würde ich sagen, für Westbro zu der Zeit.
02:02:03: Die meisten ihrer Spiele sind so ungefähr ein Jahr Entwicklung.
02:02:06: Haben ja nicht so viel Geld. Normalerweise mit diesen knappen Budgets,
02:02:09: dann machen sie halt relativ schnelle Spiele.
02:02:11: Also das muss eine echt effiziente Firma sein.
02:02:14: Klar ist das jetzt ein Spiel in einem Genre, mit dem sie komfortabel sind und
02:02:18: eine Technik, mit der sie komfortabel sind.
02:02:20: Aber sie müssen das ganze Rollenspielsystem neu entwickeln. Das muss alles balanciert
02:02:23: werden. Das ist ja immer noch ein Rollenspiel.
02:02:25: Rollenspiele sind ja Albträume beim Balancieren, dass die halt die ganze Zeit über fair bleiben.
02:02:30: Und dass sie das in einem Jahr durchpowern, ist schon ganz schön ordentlich.
02:02:34: In diese Zeit fallen aber auch noch zwei technologische Entwicklungen auf dem
02:02:38: größeren Markt, die auch Lands of Lore mit beeinflussen.
02:02:42: März 92, wir haben es schon gesagt, erscheint Ultima Underworld.
02:02:45: Das ist das erste Rollenspiel in Echtzeit-3D-Grafik, freier,
02:02:50: texturierter, richtiger 3D-Engine.
02:02:52: Und das zeigt die Zukunft von Ego-Perspektiven-Rollenspielen.
02:02:57: Das ist damals noch nicht klar.
02:02:59: Es könnte auch noch ein Outlier sein. Nein, Westwood sieht das natürlich,
02:03:03: aber sie können jetzt keine 3D-Engine mehr machen.
02:03:06: Außerdem, das kann auch nicht jedes Studio. Also das ist auch nichts,
02:03:10: was die so aus dem Ärmel schütteln. Zu dem Zeitpunkt ist ja Doom noch nicht draußen.
02:03:13: Aber sie sehen schon, dass das Druck auf ihr Spiel ausübt.
02:03:17: Weil flüssiges Umdrehen in 3D ist ja logischerweise bei so einem Spiel wie ihrem nicht möglich.
02:03:23: Man dreht sich ja in Lands of Lore wie in Eye of the Beholder und früher schon
02:03:27: in Dungeon Master einfach in 90-Grad-Drehungen. So pop, pop,
02:03:31: pop, pop und dann ist man einmal rum.
02:03:33: Um gegen die flüssige Bewegung in Ultima Underworld jetzt nicht so alt auszusehen,
02:03:37: entscheiden sie, dass ihre Engine ein Upgrade bekommen soll.
02:03:40: Und aus diesen sprunghaften Bewegungen, die es in Eye of the Beholder noch gibt,
02:03:44: wird jetzt eine flüssigere Bewegung beim Gehen und beim Drehen.
02:03:50: Lands of Lore hat keine 3D-Engine, also sie können nicht die Geometrie manipulieren
02:03:54: in Echtzeit, sie müssen das halt faken.
02:03:56: Und die flüssigen Bewegungen nach vorne und hinten erreichen sie,
02:03:59: indem sie die Bitmap-Grafiken des aktuellen Bildausschnitts einfach zoomen,
02:04:03: also vergrößern und verkleinern.
02:04:05: Und das Drehen ist ein Stretching-Effekt, da werden Pixel von links nach rechts
02:04:09: langgezogen, um die Illusion zu erzeugen, dass sich die Kamera seitlich bewegt.
02:04:15: Die Bewegungen sind schnell und deswegen sieht man kaum, dass das einfach nur
02:04:19: verzerrte und vergrößerte Pixel sind.
02:04:21: Und das sieht schon cool aus. Das ist echt ein erstaunliches Upgrade mit relativ wenig Einsatz.
02:04:29: Das funktioniert super, finde ich, in der Praxis, weil es halt so schnelle Bewegungen
02:04:33: sind und als das Spiel dann Mitte 93 rauskommt, da ist das durchaus State of the Art.
02:04:38: Also gerade wenn man das mit den anderen Rollenspielen vergleicht,
02:04:42: den ähnlich gelagerten, weil 1993 erscheint ja auch eben Eye of the Beholder
02:04:46: 3 oder auch Might Magic 5 und im Vorjahr hatten wir Wizardry 7.
02:04:50: Das sind alle Spiele, wo du dich noch schrittweise bewegst, ohne dass da irgendwas
02:04:53: flüssig läuft und das sieht richtig alt aus gegenüber Lands of Lore.
02:04:57: Also das ist so ein Fortschritt, wenn man das heutzutage anguckt,
02:05:00: ist das eine Selbstverständlichkeit und man kann das gar nicht mehr richtig
02:05:03: wertschätzen, was für ein Sprung in der grafischen Qualität oder auch dem Spielgefühl das war.
02:05:09: Das ist jetzt übrigens keine neue Technik, so eine zoomende Bewegung gab es
02:05:12: zum Beispiel schon im allerersten Bard's Tale in der PC-Version,
02:05:16: also nicht auf dem C64 und da sind wir ja Mitte der 80er.
02:05:20: Aber nichtsdestotrotz, also auch wenn das jetzt wie gesagt noch durchaus zeitgemäß
02:05:23: ist, es ist trotzdem schon klar, dass Lands of Lore im Jahr 1993 oldschool ist
02:05:28: sozusagen. Denn du hattest das
02:05:30: ja schon vorhin beschrieben, die 3D-Spiele werfen ihren Schatten voraus.
02:05:33: Die schon genannte Computer Gaming World, die berichtet im Juni 93 von der Sommer
02:05:39: CES von einer der Messen in den USA unter der Überschrift, alle machen 3D-Rollenspiele.
02:05:44: Und dann zählen sie fünf Beispiele auf und davon sind zwei noch so Feld-basierte
02:05:49: Dungeon Crawler, nämlich eben Lands of Lore und das Stone Keep von Interplay,
02:05:53: das wir auch irgendwann mal besprechen müssen, auch so eine tragische Geschichte
02:05:56: und dem gegenüber stehen aber schon da drei Echtzeit-3D-Spiele,
02:06:01: nämlich Shadowcaster von Origin und das erste Elder Scrolls Arena von Bethesda
02:06:06: und noch ein dritter Titel, der nie das Licht der Welt erblicken wird.
02:06:09: Also man weiß schon zu diesem Zeitpunkt, die Zukunft wird 3D sein.
02:06:13: Das hält jetzt Westwood nicht davon ab, in diesem hauseigenen Werbe Newsletter,
02:06:17: den sie da regelmäßig per Post verschicken, zu schreiben, wir glauben,
02:06:21: dass das die 3D-Engine der Zukunft ist.
02:06:23: Und da glauben sie so fest dran, dass sie sie ja auch direkt wegwerfen nach
02:06:27: Lands of Lore 1 und den Nachfolger schön mit einer richtigen 3D-Engine machen.
02:06:31: Die zweite technologische Entwicklung, die jetzt just während der Entwicklung
02:06:36: von Lands of Lore ihre Schatten vorauswirft, ist natürlich die CD-ROM.
02:06:40: Wir haben die beiden Killer- der Applikationen Rebel Assault und Myst Ende 93,
02:06:46: also erst nach dem Release von Lands of Lore, aber die sind ja schon angekündigt.
02:06:51: Der erste Testlauf für die Firma in Sachen CD ist ein CD-Release des ersten Legend of Carandia,
02:06:59: das dann einfach vollständige Sprachausgabe kriegt und das kommt Ende 93,
02:07:05: also parallel mit Rebel Assault und Myst.
02:07:07: Es ist dann auch klar, Ja, dass Lands of Lore auch eine CD-ROM-Version erhalten
02:07:13: soll, auch mit durchgehender Sprachausgabe und das ist der einzige Mehrwert.
02:07:19: Ich habe den Test der deutschen PC-Player gelesen von Heinrich Lennart und der
02:07:23: sagt das auch sehr deutlich so.
02:07:25: Unverändertes Spiel, naja, Sprachausgabe für Leute, die Englisch können.
02:07:30: Hm, also hat nicht jeden total überzeugt. Aber für die Sprachausgabe,
02:07:35: da gelingt ihnen ein kleiner Coup.
02:07:37: Sie heuern nämlich Patrick Stewart an als den Sprecher von King Richard.
02:07:41: Patrick Stewart, der war damals schon durch die Rolle von Captain Picard sehr
02:07:47: bekannt. Der hat ja heute so eine Art Gottstatus für Nerds.
02:07:51: Das hat er damals noch nicht gehabt, aber das ist natürlich einfach ein exzellenter Sprecher.
02:07:56: Der nimmt 30.000 Dollar für drei Stunden im Studio.
02:08:00: Okayer Preis, aber das werden sie gern gezahlt haben. Der hat nicht so viele Sätze im Spiel.
02:08:05: Da kommt ein erfahrener Sprecher wie Stuart in den drei Stunden schon ganz easy
02:08:09: durch und spricht dann noch ein paar Minuten der Vorgeschichte ein,
02:08:13: aus der du am Anfang den Einspieler gebracht hast,
02:08:15: die dann als Bonusmaterial unter dem Namen Law of the Lands in die CD-ROM-Version integriert werden,
02:08:22: unterlegt mit ein paar Zeichnungen.
02:08:24: Eine Diaschau fast. Der.
02:08:26: Soll wohl sogar weniger als die drei Stunden gebraucht haben und vielleicht
02:08:30: erklärt das, warum er sogar die Logos vertont.
02:08:34: Und wenn du Lands of Lore in der CD-Version startest, dann kommt ja das Logo
02:08:37: von Virgin Entertainment und dazu sagt Patrick Stewart.
02:08:53: Und ich stelle mir da vor, wie die ums Studio auf die Uhr geguckt haben und
02:08:56: gesagt haben, wir haben den noch eine Viertelstunde, was können wir denn jetzt noch mit dem anfangen?
02:09:00: Und dann haben sie ihn halt noch so einen Quatsch einsprechen lassen. Nein.
02:09:03: Das ist toll. Das ist bestimmt extra der Chef von Virgin angereist und hat gebettelt,
02:09:09: dass auch noch sein Firmenname vertont wird.
02:09:11: Und das hat er sich dann zu Hause auf den Anrufbeantworter gemacht. Ja.
02:09:15: Der oberste Chef von Virgin ist ja Richard Branson und der findet unter den
02:09:19: Milliarden auf seinem Konto bestimmt noch das Kleingeld, um den Patrick Stewart
02:09:22: selber anzuheuern, wenn er das will, oder um seine Anrufe gleich direkt zu Patrick
02:09:27: Stewart durchstellen zu lassen, damit der für ihn rangeht.
02:09:30: Es gibt da noch so eine schöne Anekdote in Bezug auf die Sprachausgabe,
02:09:33: weil die floppe Version kam ja wie gesagt zuerst raus, also ein halbes Jahr vorher.
02:09:37: Und in diesem Firmen-Newsletter, da gibt es auch Leserbriefe.
02:09:40: Und nach dem Release von Lands of Lore steht da ein Leserbrief abgedruckt von
02:09:44: einer Frau, die sagt, das sei ein ganz tolles Spiel, aber es ist schon ein bisschen
02:09:47: schade, dass man halt nur Männer spielen kann. Eine weibliche Heldin wäre doch schon schön gewesen.
02:09:51: Dann gibt es eine Antwort von Westwood darauf und nachdem im Impressum von diesem
02:09:55: Newsletter der Brad Sperry als Editor drin steht, nehme ich an,
02:09:58: Das ist vom Chef persönlich, diese Antwort,
02:10:00: der da nämlich schreibt, ja, warum nehmen denn eigentlich immer alle an,
02:10:04: dass der Kieran, dieses Katzenwesen, dass das ein Mann sei? Wartet mal ab,
02:10:08: bis die CD-Version kommt.
02:10:10: Und jetzt können wir uns mal anhören, wie Kieran in der CD-Version klingt, nämlich so.
02:10:29: Ja, also ich weiß nicht, wie es dir geht, Gunnar, aber für mich klingt das ziemlich nach Mann.
02:10:33: Das kann man nicht so sagen.
02:10:37: Der Sperry würde ja nicht sowas schreiben, wenn das nicht wahr wäre.
02:10:41: Ja, vielleicht ist es Geschlecht unbestimmt bei dem Volk, wer weiß.
02:10:45: Also jedenfalls, Lands of Lore erscheint im August 1993 zuerst auf acht Disketten,
02:10:50: du hattest das schon gesagt.
02:10:51: Dann ein halbes Jahr später im Januar 94 folgt diese CD-ROM-Version und es steigt
02:10:57: in den US-Verkaufscharts auch direkt auf Platz 1 ein auf dem PC,
02:11:02: aber da bleibt es nicht lang.
02:11:04: Also es fällt dann relativ schnell aus den Top 20 wieder raus.
02:11:08: Westwood schreibt begeistert damals, die erste Auflage sei innerhalb einer Woche
02:11:12: abverkauft gewesen und sie beschreiben dann auch, wie bei ihnen die Telefonleitungen
02:11:16: glühen, weil lauter Leute fragen, wann kommt denn da wieder was.
02:11:20: Da seien sogar einige Kunden beim Firmensitz in Las Vegas vorbeigekommen,
02:11:24: um persönlich zu fragen, ob sie noch ein Exemplar bekommen können.
02:11:26: Zu dem Zeitpunkt geht Westwood auch davon aus, dass das vielleicht ihr bisher
02:11:30: bestverkauftes Spiel werden könnte.
02:11:33: Ob es genauso kam, weiß man jetzt dann nicht, aber man weiß zumindest,
02:11:36: was es am Ende verkauft hat, nämlich 250.000 Stück und es ist für die Zeit ein
02:11:40: wirklich hervorragendes Ergebnis.
02:11:42: Also gerade für eine noch so mittelgroße Firma wie Westwood.
02:11:46: Das ist, glaube ich, ungefähr auf dem Niveau, was auch ein Curandia verkauft hat.
02:11:49: Vielleicht sogar ein bisschen über einem Dune 2. Das hat sich ja nicht ganz
02:11:52: so toll verkauft. Also es ist auf jeden Fall sehr schön.
02:11:55: Und um ein bisschen einen Vergleich zu haben, das erste Eye of the Beholder,
02:11:58: gut, das war zwei Jahre oder zweieinhalb Jahre vorher, aber das kam auf 130.000
02:12:03: Stück, war damit ein toller Hit für SSI und hatte ja auch die D&D Lizenz, wie wir wissen.
02:12:08: Und das Eye of the Beholder 3, das ja nun fast zeitgleich rauskommt mit Lands
02:12:12: of Lore, das schafft nur 50.000 Stück.
02:12:14: Also Lands of Lore verkauft das Fünfwache von diesem Konkurrenten.
02:12:18: Also Westwood ist damit auf jeden Fall sehr zufrieden.
02:12:20: Den direkten Konkurrenten versenkt, obwohl der die Lizenz hat.
02:12:24: Da waren sie sicher sehr stolz drauf.
02:12:26: Das spricht in dem Fall, würde ich fast sagen, weniger für die Stärke von Westwood
02:12:29: als vielmehr für die eklatante Schwäche von SSI.
02:12:32: Aber gut, wie gesagt, das ist eine andere Geschichte.
02:12:35: Für Westwood bedeutet das jetzt logischerweise, dass das kein Einzelspiel ist,
02:12:39: sondern eine Serie wird und dass sie damit weitermachen.
02:12:42: Die Leitung für die beiden Nachfolger übernimmt dann Rick Gush.
02:12:46: Es dauert allerdings bis 1997, bis Teil 2 erscheint, weil da ja ein Technologiesprung dabei ist.
02:12:53: Sie stellen um auf eine 3D-Engine und sie machen der Fluch dieser Jahre Full-Motion-Videoaufnahmen
02:13:02: mit echten Schauspielern.
02:13:03: Die sind toll. Mochte ich sehr.
02:13:05: Ja, die sind toll.
02:13:07: Also vielleicht nicht die Katzenwesen, aber manche davon sind toll.
02:13:12: Also ich fand das auch schon damals nicht voll überzeugend. Aus heutiger Sicht
02:13:15: ist es natürlich eh schwierig.
02:13:17: Aber jedenfalls als da investieren sie relativ viel und vor allen Dingen auch viel Zeit.
02:13:22: Teil 3 geht dann schneller, da haben sie die Technologie im Griff. Der kommt 1999.
02:13:27: In der Zwischenzeit gab es noch eine größere Zäsur, denn Electronic Arts wollte
02:13:32: Westwood kaufen und Virgin wollte lieber ganz gekauft werden oder gar nicht.
02:13:38: Electronic Arts wollte aber nicht ganz Virgin haben, sondern halt nur Westwood.
02:13:42: Und dann gab es hinterher so einen Kompromiss, dass sie halt ein amerikanisches
02:13:45: Studio von Virgin genommen haben Und Westwood dazu und das amerikanische Studio
02:13:50: Westwood zugeschlagen haben.
02:13:51: Zu dem Zeitpunkt jetzt, als Lands of Lore 3 erscheint, ist Westwood bereits ein Teil von EA.
02:13:57: Und da geht es nochmal in eine ganz andere Richtung für Sperry und Castle.
02:14:02: Die wollen jetzt zeitgemäße 3D-Shooter machen,
02:14:06: machen Renegade, sie wollen aufwendige Konsolen-Actionspiele machen und machen
02:14:12: Pirates The Legend of Black Cat und sie machen MMORPGs im Weltraum, Earth und Beyond.
02:14:20: Alle diese drei Sachen haben nicht gut funktioniert. Fällt mir gerade ein jetzt, wo ich sage.
02:14:24: Sie machen schon auch noch C&C, aber das eher nebenbei.
02:14:28: Und Lands of Lore 3, das machen sie jetzt eben noch fertig.
02:14:31: Es ist schon klar für sie, das ist nicht die Serie, die die große Zukunft bei Westwood hat.
02:14:36: Sie konzentrieren sich auf ganz andere Sachen, aber es muss ja halt eben noch raus.
02:14:41: Wie gesagt, wir hatten es ganz am Anfang schon erwähnt, Lands of Lore 2 und
02:14:43: 3 sind jetzt keine Spiele, die man noch erzählen müsste.
02:14:47: Die haben ein paar Highlights, die haben ihrer Schwierigkeiten.
02:14:50: Sie sind ganz ähnlich wie der erste Teil auch jetzt nicht vollständig durchdacht
02:14:54: und haben vielleicht ein bisschen zu viel Wert auf das Äußere gelegt und ein
02:14:57: bisschen zu wenig auf die Spielmechanik und die Spielbalance.
02:15:00: Und damit können wir eigentlich den Bogen wieder zurückschlagen zu unserem Lands
02:15:04: of Lore, dem ersten Teil und zu so einem abschließenden Urteil.
02:15:08: Denn ich würde schon sagen, das ist eine Beschreibung, die auch auf dieses Spiel gut passt.
02:15:13: Es ist ein Spiel, das wahnsinnig schön ist und das sich schön präsentiert und
02:15:17: schön erzählt und dass man auch echt ganz gut so spielen kann,
02:15:19: aber dem man anmerkt, dass ihm der letzte Schliff fehlt, das Polishing fehlt.
02:15:25: Sei es jetzt, weil da teilweise unerfahrene Leute dran saßen,
02:15:28: sei es vielleicht, weil einfach das Zeitbudget zu knapp war,
02:15:31: aber du merkst auch nach hinten raus, zum Beispiel dieses letzte Level. Ah.
02:15:35: Der letzte Level.
02:15:36: Samaria, das Schloss von Scotia, das ist nochmal atmosphärisch ganz toll, finde ich.
02:15:42: Also, das ist ein schöner Schauplatz, das ist so düster, Marmor,
02:15:47: Vertäfelungen und Reliefs hohe Gänge.
02:15:49: Es hat so eine bedrückende Imposantheit. Da sind Fratzen in die Türen geschnitzt
02:15:52: und Feuerschein kommt aus den Wandnischen und dann laufen da Geisterkrieger
02:15:57: in voller Rüstung aus den Wänden.
02:15:59: Also das ist wirklich beeindruckend. Dazu läuft diese schöne Musik von Frank Lepaki.
02:16:04: Den können wir jetzt bei der Gelegenheit auch nochmal einspielen,
02:16:06: damit man auch nochmal die Musik hört von Lands of Lore. Das hier ist das Stück aus Castle Samaria.
02:16:55: Also ich mochte das eigentlich von dieser ganzen Atmosphäre.
02:16:58: Ich mochte es auch, dass man hier reinläuft als jetzt eine Party von drei Leuten,
02:17:02: die mittlerweile ja doch einiges gerissen hat.
02:17:05: Mein Inventar voll mit magischen Gegenständen, wo ich riesige Watschenhände
02:17:09: erzeugen kann und Geisterschwerter, die für mich zuschneiden und Skelette,
02:17:14: die aus dem Boden nach den Gegnern greifen und sowas.
02:17:16: Und ich habe grünglänzende Schwerter gegen Untote und riesige Zweihänder und
02:17:20: magische Spiegelkraten mit farbigen Symbolen drauf. auf.
02:17:23: Also das ist so ein Sammelsurium der Macht, das meine Leute da mittragen und
02:17:27: das steht für mich auch so ein bisschen für diese Erfahrung von Lands of Lore
02:17:30: mit seinem ganzen zusammengewürfelten und vielseitigen und ausprobiererigen.
02:17:35: Das ist schon schön, aber dieses Endlevel, den merkt man halt auch an,
02:17:38: dass da ihnen die Zeit offensichtlich ausgegangen ist.
02:17:41: Da gibt es dann Türen, die man nicht mehr öffnen kann, Gänge,
02:17:44: die nirgendwo hinführen, viele, viele leere Räume, auch Entscheidungen,
02:17:48: die keine Konsequenzen mehr haben.
02:17:49: Da findest du ja Dawn dann wieder endlich, also diese Zauberin die in eine Kristallkugel
02:17:54: eingesperrt wurde von Scotiar.
02:17:56: Und auch hier wieder einer von den Fällen, wie kriegt man die da raus, Gunnar?
02:18:00: Indem man einen Diamant, den man irgendwann vorher mal gefunden hat,
02:18:03: mit dieser Glaskugel benutzt. Und das ist so random.
02:18:06: Es gibt keinen Hinweis darauf, dass man den Diamanten braucht,
02:18:09: dass der die da rausholt.
02:18:11: Schiere Ausprobiererei. Und dann ist Dawn befreit und sagt vielen Dank und ist weg.
02:18:16: Und es macht einfach überhaupt keinen Unterschied für den Rest des Spiels,
02:18:19: ob du sie da drin lässt oder nicht.
02:18:20: Der Hintergrund ist, sie sollte eigentlich nicht mal ein spielbarer Charakter sein.
02:18:24: An der Stelle sollte eigentlich Dawn sich deiner Party anschließen für den Rest von diesem Showdown.
02:18:29: Aber das haben sie dann rausgestrichen und deswegen ist das halt jetzt noch
02:18:32: so ein Rumpf, der da im Spiel ist, ohne dass es irgendeine Bedeutung hätte.
02:18:35: Das ist also so halb gar, und das Spiel war ja, als es rauskam,
02:18:38: auch einigermaßen verbuggt. Es hatte sogar Plotstopper-Bugs drin.
02:18:41: Der berühmteste ist, dass du Dawns Schlüssel, den man auch braucht,
02:18:45: an dieser einen Stelle ja Scotia gehen kannst, wo sie sich als Dawn ausgibt.
02:18:49: Und wenn du das tatsächlich machst, dann hast du ihn in der der ursprünglichen
02:18:52: Version auch nicht mehr zurückbekommen hat.
02:18:54: Es hat Zelda einfach vergessen, dass man den ja dann noch braucht. Aber.
02:18:58: Das geschieht dir natürlich auch recht.
02:19:00: Ja, vielleicht geschieht es dir auch recht. Aber es spricht halt dafür,
02:19:03: dass das stellenweise mit der heißen Nadel gestrickt wurde bzw.
02:19:06: Halt nicht diesen letzten Balancing- und Polishing-Durchgang bekommen hat,
02:19:09: der da ein viel besseres Spiel draus gemacht hätte, als es das am Schluss geworden ist.
02:19:15: Aber dann haben wir halt dieses Ding bekommen, das trotzdem motivierend ist,
02:19:19: das als Spiel schon immer noch gut funktioniert, Wo man halt ein bisschen externe
02:19:23: Hilfe mit reinnehmen muss und das sein aber dafür halt auch immer wieder und
02:19:26: wieder belohnt mit interessanten Wendungen und mit schönen Effekten und Grafiken.
02:19:31: Ich finde ja, im Gegenteil ist es sogar hochpoliert, weil viele Sachen,
02:19:36: die mechanisch sind und optisch sind, ja gut funktionieren.
02:19:40: Aber das Zentrale ist die Balance und an ein paar Stellen auch der Content,
02:19:45: also wie die Level gefüllt sind. Da hätte sich ja an ein paar Stellen noch mehr gegangen.
02:19:50: Und dass das Rollenspielsystem oder das Gegenstandssystem einfach nicht ganz
02:19:54: zu Ende gedacht worden ist.
02:19:56: Ich habe gedacht, ich bin ja nicht sicher, ich habe da keinen Beleg für gefunden,
02:19:59: aber der Goran, der Ratgeber des Königs, der Kastellan hast du gesagt am Anfang,
02:20:04: der ist doch angelegt als Verräter, oder? Da war doch mal ein Dreh drin bestimmt.
02:20:08: Nein, weil es gibt ja einen Verräter. Das ist auch wieder eine schöne Geschichte,
02:20:12: finde ich, weil genau, der wird dir als Verräter präsentiert,
02:20:14: der ist ja auch fies zu dir.
02:20:15: Und es gibt am Anfang diese Szene, wo ein Rabe in seinem Fenster landet.
02:20:19: Ja, ein Rabe. Wer ist denn der Rabe?
02:20:21: Ja, genau, der aber kein gelbes Auge hat, wenn ich das richtig sehe.
02:20:24: Und dann gibt es ja am Schluss den Twist, dass der eigentliche Verräter ja der
02:20:28: Schmied ist, den du dann bei der Dark Army wieder triffst.
02:20:31: In der Versammlung der dunklen Armee, wo er dann auch sagt, hey,
02:20:34: magst du nicht zu uns übertreten?
02:20:37: Aber das machen wir natürlich nicht.
02:20:38: Aber das ist doch nicht der Verräter. Das ist doch einfach so ein Typ,
02:20:42: der hatte da so einen Laden und dann gibt es halt Krieg und dann läuft er weg
02:20:45: und versteckt sich irgendwo.
02:20:47: Und dann kommen die Feinde und dann tritt er zu denen über. Das ist doch nicht
02:20:51: der Typ, der das lange geplant hat, einen Verrat zu begehen.
02:20:55: Oder habe ich da was nicht mitgerichtet in der Story?
02:20:56: Also ganz sicher bin ich mir jetzt natürlich auch nicht. Aber ich sage mal so,
02:21:00: Viktor ist der einzige Charakter im Spiel, der mit einem schweren Akzent spricht.
02:21:05: Und zwar einem osteuropäischen, ich möchte fast sagen, einem russischen.
02:21:10: Und spätestens da können wir den Sack jetzt so machen, da kann er sich auch
02:21:13: gleich Verräter auf die Stirn stempeln.
02:21:16: Aber er ist ja auch der einzige Kandidat, der noch bleibt, Wenn man davon ausgeht,
02:21:20: dass es einen Verräter gegeben hat, weil der Goran, der ist es ja offensichtlich am Ende nicht.
02:21:24: Der ist ja auch am Absperren wieder dabei. Da ist er dann auch freundlich auf einmal.
02:21:27: Da sind wir ja dann auch für ihn der Held des Landes. Das fand ich eigentlich
02:21:30: ganz geschickt, dass sie uns da so eine Täuschung vor der Nase baumeln mit ihm.
02:21:35: Und dann erweist er sich aber als gar nicht der Böse.
02:21:38: Ah, du meinst, das ist so gewollt gewesen und das ist einfach ein Trick, um das so hinzulegen.
02:21:43: Ja, da bin ich mir ziemlich sicher.
02:21:47: Naja, vielleicht.
02:21:51: Okay, ich will auch noch schnell erwähnen, dass das wieder eine Sache nochmal
02:21:55: ganz am Ende des Spiels hat, die mir ja immer sehr gut gefällt,
02:21:57: nämlich genau wie bei Might & Magic auch präsentiert es uns die Gegner am Schluss nochmal.
02:22:01: Während die Credits laufen, kommen nochmal ein Großteil der Gegner,
02:22:05: nicht alle, aber ein Großteil hergelaufen und zeigen uns nochmal ihre Angriffsanimationen.
02:22:10: Und das finde ich sehr schön, weil es einem auch noch mal die Reise zeigt,
02:22:14: die man da hinter sich hat.
02:22:16: Und die ganzen Anfangsgegner hatte ich schon wieder vergessen zu diesem Zeitpunkt.
02:22:20: Das ist ja doch einige Spielzeit, die dazwischen liegt. Und ich habe mich sehr
02:22:22: gefreut, sie noch mal zu sehen.
02:22:24: Acht Grafiker, zwei Game Designer. Man sieht schon, die konnten halt noch diese
02:22:29: Animationen zum Ende da in den Nachspann einbauen. Überhaupt ein Nachspann ist ja schon toll.
02:22:35: Also diesen Abspann und noch diese Rolling Credits mit den Monstern,
02:22:38: dafür hatten sie noch Zeit. Aber in Chimeria sind leere Räume.
02:22:42: Also das hat nicht mehr gepasst, aber gut. Noch ganz kurz dazu,
02:22:46: wie man das heute noch spielen kann.
02:22:49: Das ist ja mal die Lage ganz komfortabel. Das kann man nämlich einfach heutzutage noch kaufen.
02:22:53: Auf gog.com kann man ein Package kaufen, das die ersten beiden Spiele enthält.
02:22:58: Also muss man das zweite halt dazunehmen, ja Pech. Und dann läuft das normal
02:23:02: auf jedem PC und sogar auf dem Mac.
02:23:07: Das ist auch ein mehrsprachiges Paket. Also da ist die deutsche Version auch mit drin.
02:23:11: Wenn man das auf Deutsch oder auch auf Französisch spielen möchte,
02:23:13: dann kann man das bei der Installation mit auswählen.
02:23:15: Genau.
02:23:16: Betrifft aber nur den Text. Die Sprache ist Englisch.
02:23:19: Genau. Das bleibt weiterhin Patrick Stewart.
02:23:21: Ist ja auch schön. Gut. Ja, damit wären wir durch die Lands of Lore durchgeeilt,
02:23:28: haben Scotia besiegt und haben alles gesagt, was wir zu sagen haben zu dem Spiel, oder?
02:23:34: Genau. Damit sind wir durch. Vielen Dank euch fürs Zuhören und wir sagen bis zum nächsten Mal.
02:23:40: Bis dann. Tschüss.