Stay Forever

Transkript

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00:00:27: Hallo Gunnar.

00:00:28: Hallo Fabian.

00:00:30: Gunnar, kurze Frage. Du erzählst doch immer gerne, dass du damals im Spieleladen

00:00:33: gearbeitet hast. Wann war das nochmal so oder von wann bis wann?

00:00:38: Von, das hätte ich mal vorbereiten sollen, wenn du mir gesagt hättest,

00:00:41: dass du das fragst. Ich glaube von 93 bis 98.

00:00:45: Ah, okay, ja, das passt halbwegs. Kannst du dich daran erinnern,

00:00:48: ob so 97 rum bei euch vielleicht ein Micro Machines Spiel im Laden lief?

00:00:54: Weil ich habe nämlich sehr, sehr gute Erinnerungen, wenn ich an meine PlayStation

00:00:57: 1-Zeit zurückdenke, an ein Spiel namens Micro Machines V3.

00:01:01: Das war, wenn ich mich getroffen habe mit Leuten zum PlayStation spielen,

00:01:04: glaube ich, eins der Top 3 Multiplayer-Spiele, was wir gespielt haben.

00:01:08: Ja, das war bei uns auch so. Das gab es im Laden in beiden Standorten,

00:01:12: glaube ich. und man konnte es relativ oft anspielen, weil es so ein Traubenspiel war.

00:01:17: Also ein Spiel, das eine Traube von Menschen erzeugt davor.

00:01:21: Das haben wir viel gespielt zu der Zeit und wir haben es auch total viel gespielt zu Hause.

00:01:27: Also wir reden ja heute über Micro Machines und wir reden aber nicht speziell

00:01:31: über Micro Machines V3, das ist das Playstation-Spiel, sondern wir beginnen

00:01:34: logischerweise beim Beginn der Serie bei Micro Machines für das NES.

00:01:39: Aber mein Einstieg in die Serie war V3.

00:01:44: Ich habe die Teile davor mal kurz gesehen oder vielleicht auch angespielt auf dem Amiga damals.

00:01:51: Aber das V3 auf der Playstation, das haben wir täglich gespielt.

00:01:55: Und das hat sogar meine Frau mal gespielt.

00:01:57: Oh, wow.

00:01:58: Die spielt sonst keine Spiele, wo man ein Gamepad in die Hand nehmen muss.

00:02:02: Das ist ein bisschen abgefahren. Und ich hoffe, sie hört das hier nicht.

00:02:05: Meine Frau sagt von sich, sie hat eine Rechts-Links-Schwäche.

00:02:09: Wenn man halt sagt, jetzt biegt mal rechts ab, dann biegt sie links ab.

00:02:13: Und sie redet sich dann immer raus, dass das auf keinen Fall was mit ihrer Konzentration

00:02:17: zu tun hat. oder so, sondern das ist auf jeden Fall also eine Krankheit,

00:02:21: die Rechts-Links-Schwäche.

00:02:22: Keine Ahnung, ob es das gibt, kann schon sein. Will ich nicht in Abrede stellen.

00:02:26: Jedenfalls ist sie spektakulär ungeeignet für Spiele, die eine figurzentrierte Steuerung haben.

00:02:34: Also sowas wie Tank Controls, wo man ja die Figur nach links und rechts dreht

00:02:39: mit dem Pad und nicht einfach in die Richtung des Bildschirms drückt,

00:02:42: wo die Figur hinlaufen soll.

00:02:43: Das kann sie nicht. Da dreht sie immer in die falsche Richtung.

00:02:46: Das geht nicht. Und Micromachines ist ja ein Spiel, wo das auch so ist.

00:02:50: Das Auto fährt nach oben und dann drückst du links für links und rechts für

00:02:53: rechts und wenn du nach unten fährst mit dem Auto, dann drückst du immer in

00:02:57: die andere Richtung, in die Gegenrichtung von dem, wie es fährt.

00:03:01: Und.

00:03:01: Meine Frau hat das ganz irre gemacht. Aber warte, die Pointe kommt ja noch.

00:03:05: Micromachines V3 hat, anders als die anderen Teile, eine Fahrschule.

00:03:09: Und das ist ein ganz entzückender Teil des Spiels. Das ist halt so ein Tutorial.

00:03:13: Ganz einfaches, fahrschulartiges Tutorial.

00:03:16: Und das ist begleitet von so einer Stimme. Das ist halt die Fahrschule von Cherry.

00:03:20: Und die spricht dich an und sagt so, hi, hier, komm in meiner Fahrschule.

00:03:24: Komm, jetzt lernen wir mal geradeaus fahren. So ganz direkt wird immer mit dir gesprochen.

00:03:28: So in einem durchgehenden Monolog. Und diese Stimme besteht aus Einzelsamples

00:03:33: logischerweise und reagiert auch auf das, was du tust.

00:03:36: Also wenn du nicht losfährst, dann sagt sie, fahr jetzt mal los.

00:03:38: Oder wenn du von der Bahn abkommst, sagt sie, hm, war wohl nicht so gut so.

00:03:42: Und meine Erinnerung Und der Punkt daran ist folgendermaßen,

00:03:44: in der Lektion 3, wo es darum geht, runterzufahren auf dem Bildschirm,

00:03:48: also da, wo man sozusagen in die falsche Richtung dreht, hat meine Frau das

00:03:51: einfach sechsmal in Folge nicht hinbekommen oder achtmal. Immer in die falsche Richtung.

00:03:55: Die Stimme sagt dann auch immer irgendwas dazu. Sowas wie, nein,

00:03:59: das war jetzt nicht richtig.

00:04:01: Zurück. Jetzt fangen wir nochmal an. Sowas in der Art. Und irgendwann sagt sie,

00:04:06: willst du mich verarschen?

00:04:07: Und das ist die Erinnerung, die meine Frau und ich daran haben.

00:04:10: Ich habe es nochmal mit einer englischen Version ausprobiert. Das sagt es.

00:04:13: Oh, this is getting embarrassing. Also weiß nicht recht, ob das wirklich mit

00:04:17: verarschen übersetzt worden ist.

00:04:19: Aber meine Frau war so geschockt, dass diese Maschine, diese KI, sie so durchschaut hat.

00:04:24: Ja, und sie so persönlich anspricht in ihrer Meine-Frau-Haftigkeit.

00:04:29: Nicht so einfach so der Spieler an sich, sondern spezifisch meine Frau wurde

00:04:33: da angesprochen, weil sie es so

00:04:35: schlecht gemacht hat. Und dann hat sie es weggelegt und wollte nicht mehr.

00:04:38: Ja, diese Fahrschule habe ich jetzt in der Vorbereitung auch nochmal gemacht.

00:04:41: Weil wie bei mir, man konnte sich das schon denken anhand der Frage,

00:04:44: die ich dir gestellt habe, auch mein Zugang zu Micro Machines war V3,

00:04:48: das heißt dieser Sprung zurück zum NES Auftaktspiel, das war auch für mich jetzt quasi neu.

00:04:54: Lustigerweise hatte ich eigentlich für später in der Folge fast die identische

00:04:58: Geschichte auch nochmal vorbereitet, die du jetzt schon erzählt hast und wir

00:05:01: haben uns nicht abgesprochen. Ich habe Micro Machines gespielt hier und ab und

00:05:05: an kommt meine Frau auch mal bei mir ins Zimmer und guckt dann so, was ich spiele.

00:05:09: Und dann habe ich gesagt, ja, das ist für Stay Forever, spiele ich ein Spiel.

00:05:11: Und dann sagt sie, ach, das sieht ja nett aus, das will ich auch mal spielen.

00:05:13: Und dann habe ich zu ihr gemeint, du, das steuert sich aber wie dieses Spiel,

00:05:17: wo man mit den Fahrrädern den Berg runterfährt. Das ist nämlich Lonely Mountains Downhill.

00:05:21: Das ist so ein Spiel von vor ein paar Jahren, wirklich ganz schön.

00:05:24: Man fährt auf so Fahrrädern verschiedene Berge runter und das hat die gleiche

00:05:27: Art der Steuerung. Dann sagt sie nur so, ach nee, dann glaube ich doch nicht

00:05:31: und macht die Tür wieder zu und geht.

00:05:32: Weil da ist sie nämlich dran verzweifelt, dass das auch diese Art der Steuerung hat.

00:05:36: Und ich glaube, viele Leute finden das seltsam, wenn man nicht so mit Videospielen

00:05:40: vertraut ist und diese Art der Steuerung nicht kennt.

00:05:42: Wo man immer denken muss, okay, ich sitze jetzt in diesem Auto und gucke durch

00:05:46: die Windschutzscheibe.

00:05:47: Und so muss ich mir vorstellen, muss ich gerade dieses Auto steuern.

00:05:50: Ich finde das schon nachvollziehbar, dass Leute damit unter Umständen Probleme haben.

00:05:55: Hier bei Micromachines gewöhnt man sich schon schnell dran. dass es so funktioniert.

00:05:59: Ja, das ist aber schon die große Hürde. Also das gilt jetzt auch,

00:06:03: jetzt kommen wir mal langsam zurück, das gilt auch schon für den ersten Teil.

00:06:07: Da war das auch schon in dem Entwicklungsprozess Thema, dass das für manche

00:06:11: Spieler schwierig sein mag.

00:06:13: Und das ist ja auch so. Es gibt halt eine ganze Reihe von Spielern,

00:06:15: die das nicht mögen. Das gibt es ja bei vielen Spielen, die so sind.

00:06:18: Naja, egal. Dann lass uns mal hier offiziell einsteigen.

00:06:22: Wir sprechen heute über Micro Machines für das NES in erster Linie. Das ist ein Spiel von,

00:06:29: Codemasters. Das ist das erste Mal, dass wir die Firma Codemasters behandeln

00:06:34: hier und das ist ja eine große, relevante Firma.

00:06:36: Da freue ich mich auch, dass wir das jetzt machen können.

00:06:39: Das Spiel ist von Anfang der 90er im Original, in der ersten Version.

00:06:44: Und was ist denn das für ein Spiel? Wir haben ja schon so ein bisschen drüber

00:06:47: geredet, aber was ist denn der Clou dieses Spiels, Fabian?

00:06:50: Der Clou ergibt sich tatsächlich schon aus dem Namen direkt.

00:06:54: Das ist nämlich eine Bezugnahme auf die Lizenz, die sie hier verwendet haben,

00:06:59: weil unter dem Namen Micro Machines gab es damals von einer amerikanischen Spielzeugfirma

00:07:03: namens Galoop Toys sehr kleine Miniaturversionen von verschiedenen Vehikeln

00:07:09: und die tauchen quasi hier in diesem Videospiel auf.

00:07:13: Und der Gag ist, die fahren nicht auf klassischen Rennstrecken rum,

00:07:17: sondern die fahren, ich sag jetzt mal, durch Alltagsszenarien,

00:07:21: die eben zu diesen sehr kleinen Fahrzeugen und Booten und Helikoptern auch passen.

00:07:26: Also wir erleben hier quasi wie Jeeps über einen Frühstückstisch fahren mit

00:07:30: Frühstücksflocken drauf.

00:07:32: Wir fahren mit Booten rum, die durch eine Badewanne fahren, wo auch ein Gummiennchen rumschwimmt.

00:07:37: Oder wir brettern mit Rennwagen durch einen Billardtisch und können dessen Löcher

00:07:42: auch als Teleporter benutzen. Also wir fahren in ein Loch rein,

00:07:46: kommen an einer anderen Stelle wieder raus.

00:07:47: Das ist der große Aufhänger-Gag dieses Spiels.

00:07:52: In der ersten Version ist es so, dass es einen Hauptmodus gibt für Einzelspieler,

00:07:58: der nennt sich Challenge Mode. Das Spiel ist aber schon damals eigentlich darauf

00:08:02: ausgelegt, dass man es im Multiplayer spielt.

00:08:05: Auf dem NES in der Urversion ist man hier noch auf zwei Spieler beschränkt.

00:08:09: Und dann fährt man eben mit diesen Vehikeln, von denen es auch eine ganze Menge

00:08:14: an Sorten gibt, durch verschiedene Strecken, die diesen Vehikeln zugeordnet sind.

00:08:19: Also jede Art von Fahrzeug und Flugzeug und Boot hat eine eigene Themenwelt,

00:08:24: die quasi zu ihm gehört. Es.

00:08:26: Ist ganz erstaunlich, wie viel vom Spielspaß das ausmacht.

00:08:31: Das ist eine ganz frische Perspektive. Also ich meine, Autos in Rennspielen

00:08:36: bis sagen wir mal 1990 rum sehen ja immer ein bisschen spielzeughaft aus.

00:08:41: Also so ganz realistisch ist das nicht, wenn du nicht die Ego-Perspektive aus

00:08:44: dem Cockpit hast, wo eine andere Form von Realismus aufkommt.

00:08:47: Aber durch die Tatsache, dass das jetzt wirklich über den Frühstückstisch fahren

00:08:51: und dann im Honig hängen bleiben,

00:08:53: weil auch wirklich alles ist darauf angepasst, die Hindernisse sind darauf angepasst,

00:08:57: ein Lineal bildet eine Brücke, man kann über kleine Stellen zwischen zwei Tischen

00:09:02: springen und sowas, ist alles diesem Szenario untergeordnet.

00:09:05: Und das ist erstaunlich, wie viel Freude dieses Szenario macht und diese bunte

00:09:09: Welt, durch die die Autos da fahren und wie sehr das dem Spiel seinen Charme

00:09:13: gibt, schon beim Zugucken.

00:09:15: Es ist eins von den Spielen, da guckst du zu und denkst, ach,

00:09:18: das ist aber toll, das will ich auch mal machen.

00:09:21: Weil es so nett ist und das ist auch so hell und bunt und hübsch und so.

00:09:26: Und trotzdem nicht ohne Anspruch. Und wie du schon angedeutet hast,

00:09:30: auch ein richtig solides Multiplayer-Spielen.

00:09:32: Das ursprüngliche NES-Spiel, das zuerst rauskam, war dann auch der Auftakt einer Serie,

00:09:39: die nicht zu den ganz großen Spiele-Serien dieser Welt gehört,

00:09:44: aber die doch eine ganze Reihe von Jahren überdauert hat und deren offiziell

00:09:49: letzter Teil 2017 kam für die vorletzte Konsolengeneration.

00:09:54: Immerhin, soweit kommt ja nicht jede Serie aus der 8-Bit-Zeit.

00:09:58: Stimmt. Also klar, es gibt später lange Pausen und dann versucht man das immer

00:10:02: mal wieder, damit was zu machen.

00:10:03: Und so kam dann eben auch noch dieses 2017er-Spiel raus.

00:10:07: Der Fokus liegt aber ganz klar in den 90ern und da wird das echt auf sehr,

00:10:12: sehr viele Plattformen dann gebracht und kriegt auch Sequels.

00:10:15: Wir sagten es ja eben schon, es gibt 97, den dritten Teil.

00:10:18: Dementsprechend sind dazwischen auch schon Dinge passiert. Aber wir bleiben

00:10:21: jetzt noch im ersten Teil auf dem NES.

00:10:23: Ich habe vorhin schon mal erwähnt, es gibt verschiedene Vehikel-Sorten.

00:10:27: Die kann man auch einmal hier schnell jetzt durchgehen.

00:10:30: Ich benutze jetzt mal hauptsächlich so die englischen Bezeichnungen,

00:10:33: weil das Spiel ist auch nur englisch und es sind teilweise so Eigenbegriffe,

00:10:37: die Micromachines quasi als Marke auch verwendet hat für diese Fahrzeuge.

00:10:42: Es gibt die Sportscars, das sind schnelle Sportwagen, die sehr,

00:10:46: sehr schwierig in der Steuerung sind.

00:10:47: Und ich sage mal, um das schon mal vorwegzunehmen, diesen späteren Gesprächspunkt,

00:10:51: eine hohe Fahrgeschwindigkeit von Fahrzeugen ist...

00:10:54: Nicht unbedingt ein großer Segen in einem Spiel, was ohnehin schon sehr,

00:10:58: sehr schnell ist. Und diese Sportscars sind in der Schule unterwegs.

00:11:02: Also hier haben wir Schulhefte, hier haben wir diese Lineale,

00:11:04: die du schon angesprochen hast.

00:11:06: Wir haben außerdem die Highway Warriors.

00:11:09: Das sind so gepanzerte Fahrzeuge, so ein bisschen wie aus einem Endzeitfilm

00:11:14: mit Stacheln und sowas dran.

00:11:16: Also alles wirklich simpel auch dargestellt. Das sind kleine Pixelautos.

00:11:21: Also man hat hier auch schon dem Rechnung getragen, dass eben auch Auch diese

00:11:24: Miniaturen, wirklich klein waren diese Spielzeuge, die haben nicht sehr viele

00:11:28: Details auf dem Bildschirm.

00:11:30: Die sind relativ einfach gestaltet, sodass man es gut erkennen kann.

00:11:33: Der Clou bei diesen Highway Warriors, die in der Garage übrigens rumfahren,

00:11:37: ist, dass hier eine Art Zerstörungselement mit ins Spiel kommt.

00:11:41: Die können sich rammen und dann explodieren leider beide.

00:11:45: Deswegen sollte man das als Spieler eigentlich tunlichst vermeiden,

00:11:48: dass es hier zu solchen schadhaften Kollisionen kommt. Ein bisschen ähnlich

00:11:52: in der Art sind die Panzer.

00:11:55: Die fahren warum auch immer im Schlafzimmer rum und die können schießen.

00:12:00: Dafür muss man beide Controller-Tasten drücken, die man auf dem NES-Controller hat.

00:12:04: Also man ist sowieso eigentlich immer auf dem Gas und dann drückst du den zweiten

00:12:07: Button, der zum Bremsen da ist, noch dazu und dann schießen die so Projektile

00:12:11: ab und auch damit kann man die Gegner zerstören.

00:12:15: Und wir haben auch noch, was eine Besonderheit ist, die Choppers,

00:12:18: also Helikopter, die sind für Flugstrecken geeignet, die nicht im Haus sind,

00:12:23: sondern hier fliegt man im Garten rum und auch hier kann ich schon mal sagen,

00:12:27: die sind in der Steuerung sehr, sehr gewöhnungsbedürftig, also da steuert sich

00:12:31: auch nicht alles gleich, was man hier an Vehikeln hat.

00:12:33: Die Chopper sicherlich gehören zu den schwierigeren Modellen,

00:12:37: die man hier im Spiel findet. Was haben wir noch, Gunnar?

00:12:41: Eine Sache sind die Powerboats, so Schnellboote, mit denen kann man logischerweise

00:12:46: dann übers Wasser fahren und da fährt man durch die Badewanne und da sind so

00:12:51: Schaumbläschen und sowas zu finden.

00:12:54: Insgesamt sind es acht Stück, die jeweils ein eigenes Streckenset zu drei haben.

00:12:59: Und dann gibt es noch die Rough Trucks. Das sind so große amerikanische Monster

00:13:05: Trucks mit diesen riesigen, gigantischen Reifen und so.

00:13:08: Und die sind bloß für Bonusrennen vorgesehen.

00:13:12: Die haben alle theoretisch eine Entsprechung in Spielzeug, Sachen von Micromachines,

00:13:18: also entsprechende Spielzeugautos. so.

00:13:20: Codemasters hat sich aber nicht so stark an die Vorbilder gehalten und im Wesentlichen

00:13:24: gemacht, was sie wollen.

00:13:26: Es nimmt aber diese Spielzeughaftigkeit dieser Fahrzeuge nicht nur im Streckendesign auf.

00:13:32: Es gibt auch zwischen den Stages so eine Art Setzkasten und da kommen die Autos

00:13:40: rein oder die Vehikel rein, die du gerade neu kennengelernt hast in der Strecke, die du gefahren bist.

00:13:45: Und dann kannst du die da drin sammeln und dann stehen die da immer in so kleinen

00:13:49: Feldern dann drin, guckt man so seitwärts drauf und dann sieht man,

00:13:52: wie viele von welchem Typ man schon gefahren hat und dann ist da noch ein Riesenfelder

00:13:56: drin für den Monster Truck.

00:13:59: Ja genau, ich glaube, es gab tatsächlich solche Boxen, in denen man diese Spielzeuge

00:14:02: damals sammeln konnte und wenn man hier einmal zählt, dann weiß man auch schon,

00:14:06: was man hier vor sich hat.

00:14:07: Das sind nämlich insgesamt 24 kleine Felder.

00:14:10: Das heißt, man macht mit jedem dieser acht Vehikel drei,

00:14:13: Rennen im Verlauf dieses Challenge-Modus, also dieses Hauptmodus für Einzelspieler

00:14:18: und unten hast Hast du schon gesagt, es ist nochmal ein großes Feld,

00:14:21: wo dieser Monster-Truck reinkommt, den man aber nur in diesen zwischengelagerten

00:14:25: Bonus-Abschnitten fährt.

00:14:27: Genau. Und was es sonst noch gibt in dem Spiel, um die Rennen ein bisschen lebendiger

00:14:32: zu machen oder da den Spieler ein bisschen mehr reinzuziehen.

00:14:35: Man kann sich Charaktere auswählen. Es hat eine ganze Reihe von Charakteren. Es sind insgesamt elf.

00:14:42: Die sind theoretisch unterschiedlich gut und entsprechen allen möglichen Archetypen.

00:14:49: Ja, es gibt den coolen Typen mit der Sonnenbrille, das ist Spider,

00:14:53: es gibt den dicken Walter, es gibt Bonnie, die ist schwarz.

00:14:57: Man hat hier versucht, so divers zu sein. Der damalige Zeichner hat gesagt,

00:15:02: er hat versucht, einfach jeden Typus, den man in der Jugend finden kann, mal einmal abzubilden.

00:15:06: Und ihm sei auch klar, dass es heute nicht mehr PC sei, das so zu machen.

00:15:10: Aber sie hatten es halt damals so gemacht.

00:15:13: Erstmal gibt es dem ein bisschen Lebendigkeit, weil wenn man die auswählt,

00:15:16: dann sind die auch leicht animiert, dann machen die eine coole Bewegung und

00:15:20: die haben auch alle so eine Siegesbewegung oder einen Gesichtsausdruck für wenn

00:15:24: sie ein Rennen verloren haben.

00:15:26: Das ist alles ganz hübsch und es ist theoretisch auch noch ein Aspekt des Schwierigkeitsgrades,

00:15:31: weil die sind unterschiedlich stark.

00:15:34: Und können als Handicap im Multiplayer-Modus verwendet werden.

00:15:39: Nämlich drei von diesen Figuren sind ein bisschen schlechter.

00:15:41: Und dann kann man da sich ein Handicap anwählen, wenn man als sehr starker Spieler

00:15:45: gegen einen schwächeren Spieler spielt.

00:15:47: Ich habe mich ein bisschen gefragt, warum sie das eigentlich gemacht haben.

00:15:50: Ich glaube auch nur um diesen ganzen Gedanken von, hier spielen Kinder oder

00:15:55: junge Menschen miteinander, um das noch zu verstärken.

00:15:58: Weil eigentlich wären diese menschlichen Charaktere gar nicht nötig.

00:16:02: Weil du siehst es ja nicht. Also wir haben hier eine große Differenzierung zu

00:16:05: Spielen, wie zum Beispiel Super Mario Kart, was auch zu einer ähnlichen Zeit auf den Markt kam.

00:16:11: Da spielen die Karts ja eigentlich eine super untergeordnete Rolle und du weißt

00:16:15: halt, okay, ich bin Mario oder ich bin Yoshi oder ich bin Bowser.

00:16:19: Aber hier bei Micro Machines siehst du ja nur diese kleinen Fahrzeuge und wer

00:16:23: da drin sitzt, das kannst du gar nicht sehen. Also das spielt letzten Endes keine Rolle.

00:16:28: Es hat wirklich nur diese Funktion auch, was du eben schon sagtest,

00:16:31: dass Annie, Mike und Walter so ein bisschen ein Handicap darstellen im Mehrspieler-Modus,

00:16:35: weil sie eine etwas schwächere Performance haben.

00:16:37: Und ansonsten muss das Spiel aber eine andere Art der Darstellung finden,

00:16:42: um immer klar zu machen, ja, wer ist denn eigentlich gerade wer?

00:16:44: Weil zum Konzept des Spiels gehört es auch, dass wenn du weißt,

00:16:48: okay, wir gehen jetzt in den Garten, dann benutzen alle einen Helikopter.

00:16:52: Das heißt, da kann nicht einer sagen, ja, ich möchte einen Jeep nehmen und ich

00:16:54: einen Sportwagen und ich fliege mit dem Helikopter, sondern alle spielen gleich,

00:16:58: also mit dem gleichen Vehikel.

00:16:59: Und deswegen ist es so, dass das Spielergefährt oder Flugzeug ist immer weiß

00:17:04: und dann hast du noch einen grünen Gegner, einen roten Gegner und einen blauen

00:17:07: Gegner und die bleiben immer diesen menschlichen Gegnern zugeordnet,

00:17:11: die irgendwann im Verlauf dieses Challenge-Modus dann auch ausscheiden und dann

00:17:14: rückt ein anderer dieser Charaktere nach und übernimmt diese Farbe in den folgenden Rennen.

00:17:19: Ja, unterschätzt das nicht, wie viel Wirkung das ausmacht, dass du da Gesichter

00:17:23: siehst oder Klischeefiguren siehst oder so? Das wird dadurch viel lebendiger.

00:17:29: In V3 gibt es diese Figuren ja auch, in neuer Variante dann.

00:17:33: Und natürlich, V3 ist ein Playstation-Spiel, da sind sie in 3D gerendert und können auch sprechen.

00:17:37: Die haben dann so einen Spruch so, jetzt lass uns racen gehen oder sowas in der Art.

00:17:41: Da fahren immer fünf gegeneinander. Und immer, wenn ein Rennen beginnt,

00:17:45: dann geht es damit los, dass einer von denen halt sagt, jetzt lass uns losfahren in irgendeiner Form.

00:17:50: Und der coole Typ, der Spider, der mit der Sonnenbrille, der sagt gar nichts.

00:17:56: Der hebt nur so ganz leicht die Hand. Und ich finde das heute noch lustig.

00:17:59: Ich habe mich heute noch wieder gefreut, als ich das eben nochmal gespielt habe,

00:18:03: so kurz zur Einstimmung vor der Aufnahme, dachte ich wieder,

00:18:05: ach Spider, jawohl, natürlich, er ist einfach zu cool, um was zu sagen.

00:18:09: Und ich finde, mit solchen kleinen Sachen sorgt das Spiel schon für Identifikation

00:18:13: und macht dem Spieler ein Angebot, das noch auf eine andere Art wahrzunehmen

00:18:17: und nicht nur als die kleinen, leicht abstrakten Spielzeugautos.

00:18:21: Ja, würde ich dir zustimmen. Ach ja, das V3 ist schon toll, einfach weil es

00:18:24: auch dann diese isometrische Grafik schon hat für die Menüs und so.

00:18:28: Das ist alles ganz knuffig anzugucken.

00:18:30: Das hast du auf dem NES natürlich noch nicht in Teil 1.

00:18:32: Also hier ist es wirklich ein ganz klassischer Top-Down-Racer,

00:18:35: sobald es dann ins Spiel geht.

00:18:37: Und da hast du eben dann immer vier Fahrzeuge, die gegeneinander antreten.

00:18:42: Und dieser Hauptmodus ist so aufgebaut, dass man immer auf jeder Strecke Erster

00:18:47: oder Zweiter werden muss. im Verlauf dieser drei Runden dauernden Rennen.

00:18:51: Und dann qualifiziert man sich fürs nächste Rennen.

00:18:53: Ansonsten verliert man eins von drei Leben und muss das gleiche Rennen nochmal

00:18:59: wiederholen, bevor es weitergeht.

00:19:01: Wenn man in dieses Spiel einsteigt, dann sieht man die ersten Strecken jedes

00:19:06: Mal eine neue Strecke, bis sich das erste Mal ein Streckentypus wiederholt.

00:19:11: Und das Spiel verteilt seine acht Streckentypen über die gesamte Spieldauer.

00:19:17: Manche kommen früher zweimal, weil das einfachere Fahrzeuge sind und die schwierigen

00:19:22: oder besonderen Fahrzeuge kommen dann erst später.

00:19:24: Aber man hat von Anfang an ein hohes Maß an Abwechslung, weil sich ja nicht

00:19:30: nur diese Streckentypen ändern, sondern mit den Streckentypen auch jeweils die Fahrzeugart.

00:19:35: Und die Fahrzeugart endet sich ja grundlegend.

00:19:37: Das ist schon ein Riesenunterschied zwischen den Booten, mit denen du anfängst

00:19:43: und dann diesen Highway Warriors, die du gesagt hast, das sind die zweiten oder

00:19:48: dritten, die ganz anders fahren.

00:19:50: Das ist ein Riesensprung vom ersten auf die zweite, auf die dritte Strecke.

00:19:53: Ja, ich finde es eigentlich auch gut, dass es nicht nach einem festen Schema

00:19:56: alterniert, weil die Jeeps zum Beispiel kommen relativ bald dann schon zum zweiten Mal.

00:20:01: Dann denkst du so, ah, jetzt habe ich irgendwie geblickt, wie das Spiel geht und das ist da also drin.

00:20:05: Und dann kommt aber echt erst so, nachdem du schon zehn Rennen gemacht hast,

00:20:09: irgendwann zum ersten Mal ein Fluglevel und die Panzer kommen erst in der zweiten

00:20:13: Hälfte des kompletten Challenge-Modus zum ersten Mal dann dran.

00:20:17: Das ist cool, weil so kann das Spiel dich immer noch mal überraschen.

00:20:20: Und du denkst so, ach cool, da ist noch irgendwie was drin, was ich noch nicht

00:20:23: gesehen habe, also eine Umgebung, aber auch ein Vehikel, was sich wieder ein

00:20:26: bisschen unterscheidet von den anderen.

00:20:28: Das hält das ganz frisch, wenn man denn so weit kommt, was nicht so einfach ist tatsächlich.

00:20:33: Ja, es ist ein Spiel, das schnell schwer wird. Aber dazu kommen wir noch später,

00:20:36: wenn wir das in deutlich mehr Detail noch mal diskutieren, die Spielfeatures.

00:20:41: Ich würde jetzt an der Stelle gerne in die Entstehungsgeschichte einsteigen

00:20:46: und vor allen Dingen auch ein bisschen herleiten, wie es dazu kommt.

00:20:50: Dass hier Codemasters, die zu der Zeit noch echt nicht das coole Studio sind,

00:20:55: als dass wir sie heute kennen, da dieses Spiel macht mit dieser Spielzeugmarke als Lizenz.

00:21:01: Und dazu erzählen wir jetzt die Herstellungsgeschichte parallel zwischen dem,

00:21:06: was in den USA passiert bei dem Spielzeughersteller und zu dem,

00:21:10: was in England passiert, wo die Codemasters sitzen, die Games-Leute.

00:21:14: Ich beginne mal im Jahr 1986 in England.

00:21:22: In einem Kaff zwischen London und Birmingham.

00:21:26: 86 ist nämlich das Jahr, in dem die Codemasters in Banbury, Oxfordshire, ihre Firma gründen.

00:21:33: Und die Gründer sind zwei Brüder, Richard Darling und David Darling.

00:21:36: Der David wurde 1966 geboren, noch älter als ich, guck mal an.

00:21:40: Und der Richard ist noch ein Jahr jünger.

00:21:42: Aber nochmal ganz kurz zurück, wer sind denn diese Leute, diese Darlings?

00:21:46: Die Geschichte von den beiden Brüdern ist eine der familiären Vorprägungen.

00:21:52: Der Großvater hat schon Farbfernseher entwickelt, hat ihnen die Liebe zur Elektronik

00:21:56: beigebracht, Schaltkreise, Radios hat er sie herstellen lassen.

00:22:00: Und der Vater war ein erfolgreicher Geschäftsmann.

00:22:02: Kontaktlinsen verkauft, ausgerechnet, und hatte Business-Kontakte auf der ganzen Welt.

00:22:07: Die Familie lebte seit den 70ern in Kanada, obwohl es Engländer sind,

00:22:11: und die Kids sind in Vancouver zur Schule gegangen und haben da Programmieren gelernt.

00:22:16: Mit Lochkarten, wo man mit dem Stift so einzelne Felder ausfüllen musste.

00:22:20: Der David Darling hat mal in einem Interview erzählt, dass auf 40 Kinder nur

00:22:24: eine Tastatur kam und die anderen mussten mit Lochkarten arbeiten.

00:22:28: Ja, aber immerhin. In meiner Schule in den 70ern auf dem Dorf oder in den frühen

00:22:32: 80ern auf dem Dorf gab es ja gar keine Computer.

00:22:34: Heute hat ja jedes Kind ein iPad in einer besseren Schule. Damals mussten die

00:22:38: mit Lochkarten arbeiten.

00:22:40: Ich möchte mal denken, dass weniger als 10 Prozent der deutschen Schulkinder

00:22:43: iPads haben, aber egal. Ich.

00:22:44: Möchte ganz kurz noch einschieben, du erzählst das ja so selbstverständlich,

00:22:47: irgendwann muss mir Henner glaube ich mal erklären, was es bedeutet mit Lochkarten

00:22:50: zu programmieren, weil ich tue jetzt so, als würde ich das verstehen,

00:22:53: was du mir erzählst, aber ich weiß gar nicht, was das bedeutet mit Lochkarten

00:22:56: und einem Stift, aber es ist wahrscheinlich für das Verständnis hier nicht zwingend notwendig.

00:23:00: Das war mühsam und anstrengend und es ist lange her.

00:23:04: In der Schule gab es einen Hausmeister, mit dem haben sie sich gut gestanden

00:23:08: und der hat sie dann nach der Schule auch mal reingelassen, damit sie dann auch

00:23:10: mal mit dem einen Keyboard arbeiten konnten.

00:23:13: Und die haben dann da im Wesentlichen aus eigenem Antrieb programmieren gelernt.

00:23:18: Und dann kamen doch Computer auf und sie hatten früh Zugang dazu,

00:23:22: nicht nur über die Schule, sondern auch über die Familie.

00:23:24: Die hatten dann einen Commodore PET, der erschien 1977. 1977,

00:23:27: damit konnten sie dann programmieren und dann später gab es einen VC20,

00:23:32: den gab es in Kanada ab 81, den müssen sie sofort gehabt haben,

00:23:36: als der auf den Markt kam.

00:23:38: Und parallel dazu haben sie sich eine solide Grundausbildung in Sachen Games

00:23:42: erschlossen, in den Arcades der Zeit, die es damals gab, haben dann Defender

00:23:47: gespielt und Galaxian und so.

00:23:49: Und das ist alles so eine Geschichte, wie man sie oft hört bei Gründern aus der Zeit.

00:23:54: Da passten dann halt ein paar Sachen einfach zusammen.

00:23:56: Die haben halt von Haus aus technisches Verständnis, die haben kein Elternhaus,

00:24:01: das ihnen im Wege steht und sagt, hier fasst das Teufelzeug dich an.

00:24:05: Die haben sich Programmierfähigkeiten schon in der Schule erworben und sie hatten Spaß am Spielen.

00:24:11: Der nächste logische Schritt für viele in der Zeit, die später dann halt zu

00:24:14: großen Leuten in der Gamesbranche wurden, war, lass doch mal probieren,

00:24:18: ob wir das nicht auch können.

00:24:19: Und in Vancouver hatten sie einen Schulkameraden, Michael Highbird hieß der.

00:24:23: Der hatte einen VC20 und dann haben die zusammen Klone von Arcadespielen gemacht,

00:24:29: um zu gucken, wie das so geht. Das war so eine Schulepisode.

00:24:33: 1982 ist dann die Familie zurückgezogen nach England. Und da waren die Jungs

00:24:37: schon so weit, dass sie noch in der Schule eine Softwarefirma gründen. Galactic Software.

00:24:42: Unter diesem Label Galactic Software, das war ein richtiger Publisher.

00:24:46: Also es war nicht nur ein Entwicklerteam. Ganz oft ist man ja in dieser Zeit

00:24:50: so gestartet als junger Entwickler, dass man halt dann für irgendjemanden so

00:24:54: Zuträgerarbeiten gemacht hat.

00:24:56: Portierungen oder beim Programmieren geholfen hat und so. Nein, die haben einfach...

00:25:01: So richtig wie am Reißbrett einen Publisher gegründet mit eigener Entwicklung,

00:25:05: also sie selber, und haben dann unter dem Label Galactic Software in schneller

00:25:10: Folge, also innerhalb von wenigen Monaten, sechs Spiele programmiert.

00:25:13: Alles simple Spiele. Da gab es einen

00:25:16: Frogger-Klon namens Froggy oder eine Pac-Man-Variante namens Robot-Maus.

00:25:21: Die waren alle für den VT20 programmiert. Zwei davon wurden auch umgesetzt für den C64 später.

00:25:28: Alles kleine Spiele, aber sie haben da schon so Packungen zugemacht,

00:25:35: haben ein ganz eigenes Packungsdesign gemacht, haben sich auch wirklich ein

00:25:38: Konzept für diese Packungen überlegt, die sahen auch immer gleich aus,

00:25:41: hatten immer das gleiche Design, immer so schwarze Hintergründe,

00:25:44: davor so eine Figur, so eine freischwebende und hatten so eine Farbcodierung

00:25:48: für ihr C64-Portfolio und ihr VC20-Portfolio.

00:25:52: Und dann haben sie sensationelle Anzeigen geschaltet, wo drauf stand Software from America.

00:26:01: Und dann haben sie da ihre Spiele für 2,65 Pfund inklusive Versand verkauft.

00:26:07: Und wenn du alle sechs genommen hast, dann kostet das 15 Pfund mit Geld-Zurück-Garantie

00:26:12: und so einem Coupon in der Zeitschrift.

00:26:14: Ich möchte hier einmal kurz einhaken, das muss man sich nochmal vor Augen führen.

00:26:18: Die Darling-Brüder, die sind da ungefähr 15, 16 Jahre alt.

00:26:22: Also entweder sind das Genies oder die müssen wirklich so eine tolle Förderung

00:26:28: durch die Eltern, durch den Großvater erfahren haben, weil ich finde das schon

00:26:32: wahnsinnig beeindruckend.

00:26:33: Also wenn du in dem Alter schon so fit bist, Spiele zu programmieren,

00:26:38: zu portieren, eine Firma zu gründen, Marketing in der Form zu betreiben,

00:26:42: eine kohärente Sprache zu entwickeln dafür, wie sehen denn meine Spieleverpackungen

00:26:46: aus? Ich finde das super beeindruckend.

00:26:48: Ich glaube, die sind schlau, aber ich glaube, sie hatten Hilfe von zu Hause

00:26:53: und der Vater zumindest hatte ein Interesse daran, dass die das machen.

00:26:58: Und die wurden da unterstützt. Vielleicht gab es auch noch ein bisschen mehr,

00:27:01: noch ein Umfeld oder so. Sie haben da in der Tiefe nicht drüber gesprochen.

00:27:05: Aber wir kommen noch zu der Rolle des Vaters später, mit dem sie ja dann die

00:27:09: erste Firma gründen, also Codemasters.

00:27:11: Und der wird auch da schon beteiligt gewesen sein.

00:27:14: Jedenfalls verkaufen sie jetzt darüber Spiele Und dann brechen sie die Schule

00:27:18: ab, um davon komplett zu leben, um sich darauf zu konzentrieren.

00:27:21: Und auch das ist ja was, was nicht jedes Elternhaus tolerieren würde.

00:27:25: Und dann sind sie jetzt gerade dabei, starten jetzt gerade Galactic Software.

00:27:29: Wir sind im Jahr 1983 und dann bemerkt sie jemand.

00:27:34: Es gibt einen Engländer namens Frank Herman, der ist ausgerechnet der britische

00:27:38: Distributor für die Soft-Pornos der amerikanischen Firma Calvista. da.

00:27:43: Und der sieht diesen aufstrebenden Computerspieler-Markt und denkt sich,

00:27:47: ja, seine exzellenten Vertriebskenntnisse und das Wissen um die Datenträgerproduktion,

00:27:51: die kann er bestimmt für ein neues Geschäftsmodell nutzen.

00:27:54: Weil die Datenträger, auf denen das damals kommt, das waren Kassetten.

00:27:58: Und er denkt sich, pass auf, wir machen Budget-Games, Low-Price-Spiele auf Kassette.

00:28:04: Das gab es noch nicht zu der Zeit. Das hat er erfunden.

00:28:07: Und dazu hat er einen neuen Publisher gegründet, der dieses Geschäftsmodell

00:28:11: betreiben sollte und der Publisher hieß Mastertronic.

00:28:14: Hammer Name.

00:28:16: Nie klang ein Firmenname mehr nach 80er. Was ist das für ein geiler Firmenname.

00:28:22: Und Mastertronic macht nichts weiter als Spiele für zunächst 1,99 später auch für 2,99 Pfund.

00:28:31: Das klingt jetzt ein bisschen nach 1-Euro-Shop, aber ganz so billig ist das

00:28:34: nicht. Vollpreisspiele kosteten in UK damals zwischen 5 und 8 Pfund.

00:28:39: Für die jüngeren Hörer, das entspricht etwa 30 bis 45 Euro nach heutiger Kaufkraft.

00:28:44: Also ein typisches Budget-Spiel von Mastertronic läge heute so zwischen 9,99 Euro und 14,99 Euro.

00:28:53: Mastertronic schließt sich dann mit den Darlings zusammen und das ist ein Dreamteam.

00:28:59: Die programmieren total schnell, die sind clever, die haben ja genau das,

00:29:03: was Mastertronic machen will, schon vorher einfach so gemacht.

00:29:05: Sie geben also ihr eigenes Label auf und sind ab da eins der Programmierteams

00:29:11: von Mastertronic, sind Auftragnehmer.

00:29:14: Mastertronic veröffentlicht dann in den nächsten Jahren wildes Sammelsyrium

00:29:17: an Spielen. alles, was sie günstig kriegen können.

00:29:19: Viel von jungen Leuten, wie den Darlings, die Arcade-Clones machen.

00:29:24: Es gibt aber auch so Titel wie Vegas Jackpot, das war ein Slot-Maschinen-Spiel für den BBC Micro.

00:29:30: Sie bedienen die ganzen 8-Bit-Geräte, die es damals in England gab.

00:29:34: Später machen sie sogar Re-Releases der Infocom Text Adventures.

00:29:38: Sie verkaufen auch in Deutschland. Es gibt eine deutsche Mastertronic GmbH,

00:29:42: die aber jemand anders macht in ihrem Auftrag.

00:29:44: Und der Laden geht durch die Decke in den ersten Jahren. Nach ein paar Jahren

00:29:48: später, dann verheben sie sich, dann kaufen sie einen Spieleentwickler aus Australien

00:29:52: und dann wollen sie eine eigene Arcade-Abteilung aufmachen und dann geht es

00:29:55: den Bach runter und dann müssen sie mergen,

00:29:57: schließen sich zusammen mit dem Konkurrenten Virgin und werden die Virgin Mastertronic

00:30:01: Group und ab da ist es auch uninteressant für uns hier, wir bleiben nochmal

00:30:05: bei der ursprünglichen Mastertronic und der Zusammenarbeit mit den Darlings.

00:30:10: Das Budget-Business warf erstaunliche Profite ab.

00:30:14: Mastertonic hat die Kassetten für 35 Pens produziert. Das haben sie optimiert.

00:30:18: Das ist ja auch das, was sie glaubten, dass sie gut können und besser können als andere.

00:30:22: Hat sie dann an den Handel verkauft für 90 Pens, an den Großhandel und 1,30

00:30:27: Pfund direkt an den Einzelhandel.

00:30:29: Also war schon ganz ordentlich Marge dazwischen.

00:30:32: Und die Autoren erhielten standardmäßig 2.000 Pfund Vorschuss und 10% der Einnahmen.

00:30:39: Das war für junge Entwickler nicht so schlecht, zumal Mastertronic auch mal

00:30:43: sechsstellige Stückzahlen von so einem Spiel verkauft hat.

00:30:46: Die Darlings haben in einem Interview der Zeitrift New Business erzählt,

00:30:50: dass ihr Spiel BMX Racers sich 250.000 Mal verkauft hat und ihnen Tantiemen

00:30:55: von 100.000 Pfund eingebracht hat.

00:30:57: Das passt jetzt nicht zu der oben genannten Rechnung, die aber offenkundig richtig

00:31:02: ist. Bei 10% Anteil hätten sie nur 25.000 Pfund bekommen dürfen,

00:31:06: also entweder hatten sie bessere Konditionen als andere oder sie haben vielleicht

00:31:10: auch ein bisschen übertrieben.

00:31:11: Ist egal, was man sagen kann ist, es war eine erfolgreiche Phase für die Darlings

00:31:17: und für Mastertronic und sie haben echt gutes Geld verdient für Leute,

00:31:20: die noch nicht mal volljährig sind.

00:31:21: Und das machen sie jetzt drei Jahre lang, nicht ganz, ein bisschen über zwei

00:31:25: Jahre lang, zweieinhalb.

00:31:27: Und dann 1986 gründen sie selber einen Publisher, The Codemasters Software Company Limited.

00:31:35: Ein flaschiges Logo, neue Firma, aber dazu gleich mehr.

00:31:40: Jetzt springen wir kurz in die Parallelhandlung in den USA.

00:31:44: Ja, Wahnsinn. Vielen Dank, Gunnar. Da denkt man, die haben schon so viel erlebt

00:31:47: in ihrem Leben und jetzt haben sie schon wieder eine eigene Firma gegründet

00:31:50: und da sind die halt auch gerade mal so ungefähr 20.

00:31:53: Crazy. Also jetzt hier der Startpunkt geschaffen für Codemasters in England

00:31:57: und ich berichte jetzt mal, was sich derweil zuträgt in South San Francisco in Kalifornien.

00:32:03: Das ist eine kleine Stadt südlich des richtigen San Francisco und hier sitzt

00:32:09: damals schon seit vielen Jahren ein Spielzeughersteller, dessen Namen ich eingangs

00:32:13: der Folge schon mal ganz kurz erwähnt habe, nämlich Louis Galoup Toys.

00:32:17: Und das ist ein Unternehmen, das gibt es damals schon seit fast 30 Jahren, nämlich seit 1957.

00:32:22: Die hatten initial einen großen Hit mit dem Jolly Chimp.

00:32:26: Das ist so ein Aufziehaffe mit zwei Becken, die er gegeneinander schlagen kann.

00:32:31: Und wenn ihr jetzt an Homer Simpson denkt, wie dieser Affe in seinem Kopf die

00:32:35: Becken gegeneinander schlägt, dann liegt ihr damit ganz richtig,

00:32:38: weil genau das war damit gemeint und das war ein großer Erfolg für Gelubtoys.

00:32:42: Das war aber nicht das Einzige, also die haben nicht nur so Quatsch hergestellt,

00:32:46: die haben auch Sachen gemacht wie Bürobedarf und noch anderes.

00:32:49: Und Mitte der 80er stehen die an sich nicht schlecht da.

00:32:54: Die haben 100 Millionen Dollar Umsatz zu der Zeit, aber es ist eine Zeit,

00:32:58: in der sich auch diese Spielzeugbranche in einem Wandel befindet.

00:33:02: Also Produktionen werden nach China verlagert und man darf sich eigentlich keine

00:33:07: signifikanten Fehler mehr erlauben, weil so Schwankungen oder eine Fehleinschätzung

00:33:11: generell der Nachfrage zu einem Produkt, das kann zu sehr schmerzhaften Verlusten führen.

00:33:16: Und dann kommt ein Mensch zu ihnen, der das Geschäft von Gelub nochmal richtig

00:33:22: durcheinanderwirbeln wird.

00:33:23: Es ist Clem Hedin, ein Spielzeugerfinder und von dem kaufen sie ein Konzept.

00:33:29: Es geht hier um kleine Spielzeugautos und die sind so klein,

00:33:34: dass man tatsächlich so ein halbes Dutzend davon in der Hosentasche mit sich rumtragen kann.

00:33:39: Und Clem Hedin hat ihnen die Idee gebracht, der hat 24 Prototypen,

00:33:44: der hat Produktionsanweisungen und der hat auch gleich Ideen mitgeliefert für die Verpackung.

00:33:50: Und im Grunde ähnelt das natürlich erstmal solchen schon etablierten Konkurrenzprodukten

00:33:57: von Matchbox oder auch Hot Wheels und das soll auch ähnlich detailliert sein,

00:34:02: aber eben nur halb so groß.

00:34:04: Ein Matchbox-Auto, das ist standardmäßig im Maßstab 1 zu 64 produziert und die

00:34:10: Micromachines sollen einen Maßstab von 1 zu 125 erreichen.

00:34:14: Das bedeutet in konkreten Zahlen dann, dass ein Matchbox-Auto so ungefähr 6

00:34:20: bis 7,5 cm lang ist und damit etwas

00:34:23: größer als so eine typische Streichholzschachtel, wie wir sie hier kennen.

00:34:27: Die war so ungefähr 5 cm lang. Die Micro Machines aber, die sollen nur so zweieinhalb

00:34:32: bis dreieinhalb Zentimeter groß sein und das ist eher so die Größe,

00:34:36: um für euch eine Relation zu schaffen, von einem kleinen Anspitzer für einen Stift.

00:34:40: Lustigerweise wird genau dieser Vergleich auch im Spiel später sichtbar sein,

00:34:44: da gibt es ja diese Schreibtischstrecken und da sieht man so einen Anspitzer

00:34:47: liegen neben der Strecke und wenn die Autos da vorbeifahren,

00:34:51: sieht man, dass das in der Größe ungefähr eins ist.

00:34:55: Sag mal, hast du die jemals gesehen in deiner Jugend hier?

00:34:58: Du meinst die Micromachines?

00:35:00: Ja.

00:35:00: Ich kenne Sachen, die die später gemacht haben, aber das will ich jetzt noch

00:35:04: gar nicht vorwegnehmen.

00:35:05: Also ich bin ja auch ein bisschen zu früh jung gewesen für dieses Produkt.

00:35:09: In meiner Jugend gab es nur Maiorette, also Maiorette, das ist ein französischer

00:35:13: Hersteller, und Matchbox.

00:35:15: Und Hot Wheels gab es hier gar nicht, da wo ich gewohnt habe.

00:35:18: Und die Micromachines habe ich dann auch überhaupt nicht gesehen.

00:35:22: Aber als die auf den Markt kamen, hatte ich ja schon quasi Abitur.

00:35:26: Da hat es ja schon ein richtiges Auto wahrscheinlich.

00:35:28: Das war aber auch nicht viel größer. Ich habe da gar keinen persönlichen Bezug

00:35:32: zu gehabt aus der Jugend heraus. Egal.

00:35:35: Das habe ich auch nicht. Also nicht zu den Autos. Bei uns waren auch Matchbox-Autos

00:35:38: angesagt. Die hatten wir ohne Ende zu Hause.

00:35:41: Bleiben wir bei der Entstehungsgeschichte dieser Spielzeuge damals.

00:35:45: Das Problem für Galoup ist, dass sie kein Team im Haus haben,

00:35:48: was dieses Projekt umsetzen könnte.

00:35:50: Ihr größter Erfolg davor waren Lizenzfiguren der Schlümpfe und auch mal ein

00:35:55: großes ferngesteuertes Auto.

00:35:56: Aber sowas wie Modellautos hatten sie bisher einfach nicht im Programm.

00:36:00: Und dann kommt im April 1986 ein junger Designer, der bei Gelub anfängt, der heißt Jim Fonger.

00:36:08: Und damit geht es dann richtig los und sie steigen ein in dieses Micromachines-Geschäft

00:36:13: und da findet man auch Überlieferungen von Zeitzeugen, die sagen,

00:36:17: das hatte so eine richtige Start-up-Atmosphäre, als sie mit dem Projekt begonnen

00:36:21: haben, obwohl die Firma da schon 30 Jahre existierte.

00:36:23: Das sei wild gewesen und es war ein kleines und junges Team und die konnten

00:36:28: da relativ frei agieren in der Ausgestaltung dieser neuen vielversprechenden

00:36:33: Produktkategorie und tatsächlich startet Micromachines dann auch 1987 bereits

00:36:38: auf dem Markt und soll auch darum gehen,

00:36:42: dass diese Miniaturautos realen Automodellen entsprechen, die es gibt.

00:36:47: Sie streben dann für 1988 45 Millionen verkaufte Einheiten an und starten mit

00:36:54: einer ersten Serie, die aus sehr amerikanischen Miniaturautos entsteht.

00:36:59: Das sind nämlich überwiegend solche Hot Rods, das ist ein 57er Chevy,

00:37:04: ein 65er Mustang, ein Camaro aus 69.

00:37:08: Noch ein jüngeres Camaro-Modell aus der Mitte der 80er und ein 64er Stingray,

00:37:14: also per Definition aus der Perspektive von jungen Kindern gesehen sehr coole

00:37:19: Autos, die hier hergestellt werden. Und es bleibt dann aber nicht dabei.

00:37:23: Es kommen dann auch Sachen dazu aus einer Kategorie, die nennt sich City Services,

00:37:27: also sowas wie ein Feuerwehrauto.

00:37:29: Es kommen europäische Autos dazu. Es gibt Offroader. Es gibt,

00:37:33: hier sehen wir schon die Parallele dann auch zum Spiel, es gibt Boote.

00:37:36: Und über die Jahre wächst das immer weiter. Man hat dann Lastwagen,

00:37:41: Züge, Panzer, Flugzeuge, Hubschrauber, Motorräder und eben auch Monster Trucks.

00:37:48: Und ich habe es vorhin schon mal gesagt, diese Autos waren sehr klein und das

00:37:53: ist nicht nur ein optischer Gag oder ein Alleinstellungsmerkmal,

00:37:56: das macht diese Autos auch günstig in der Produktion.

00:37:59: Also Galoop kann fünf Micro Machines Vehikel herstellen zum Preis,

00:38:03: den ansonsten ein Matchbox Auto kostet.

00:38:07: Dementsprechend verwundert es nicht, dass das sehr, sehr erfolgreich wird.

00:38:11: Und so kommt es dann auch, dass im Jahr 1988 die Micro Machines in einem Branchenmagazin

00:38:17: namens Toy & Hobby bereits als drittpopulärstes Produkt auf dem amerikanischen

00:38:21: Spielzeugmarkt gelten, nach der Barbie-Puppe und,

00:38:25: lustiger Zufall, Nintendos NES-Konsole.

00:38:28: Wir springen noch ein Jahr weiter, 1989, da sind dann schon über 300 Millionen

00:38:34: Micromachines verkauft und ich habe vorhin gesagt, dass die eigentlich in einer

00:38:39: ganz guten Position waren, so Mitte der 80er.

00:38:42: Sie haben aber an anderen Stellen auch Probleme mit dem Geschäft und es läuft

00:38:46: dann alles nicht so toll und die Micromachines und deren Erfolg,

00:38:49: das ist tatsächlich das, was in diesen Jahren Gelub vor der Pleite rettet und

00:38:54: so mit in eine Kooperation tragen wird, die dann dazu führt,

00:38:59: dass wir heute überhaupt hier sitzen und über das Micromachines Videospiel sprechen.

00:39:04: Aber ich gebe derweil nochmal zurück zu Diagona nach England.

00:39:08: So, zurück nach England. Was ist in der Zwischenzeit bei Codemasters passiert?

00:39:12: Die Darlings haben jetzt mit

00:39:15: ihrer neuen Firma ein Büro in einem Industriegebiet in Bunbury angemietet.

00:39:19: Das sind drei Räume, die Brüder teilen sich den einen, der Vater James arbeitet

00:39:24: als Sales Manager in einem anderen. Und das ist ein richtiges Familienunternehmen.

00:39:29: Also ich meine, der Vater ist dabei, die Schwester Abigail arbeitet mit,

00:39:32: die macht so Buchhaltung.

00:39:33: 1988 gibt es einen Bericht von der BBC im Frühstücksfernsehen und da wird sogar

00:39:39: erzählt, dass die Darlings auch ihren achtjährigen Bruder mit reinnehmen als

00:39:42: Marktforscher. Also der sitzt

00:39:44: dann da und spielt neue Spiele an und gibt Feedback, also Marktforschung.

00:39:47: Und im gleichen Beitrag wird David gefragt, wie sie eigentlich dazu stehen,

00:39:52: dass ihr Vater da ja mitarbeitet.

00:39:54: Und dann sagt der David wirklich sehr nett und treuherzig, dass der Vater natürlich

00:39:58: zu Hause die Befehlsgewalt hat, aber auch für Arbeit müsste er halt machen, was sie sagen.

00:40:02: Es sei halt schließlich ihre Firma. und der Vater kommt in diesem Beitrag auch

00:40:06: zu Wort und unterstützt das voll und sagt, naja, es muss schon so sein.

00:40:09: Die haben ja das Gespür, die Jungs, die haben das Gespür.

00:40:12: Und die Darlings machen genau da weiter, wo sie bei Mastertronic aufgehört haben,

00:40:15: nur eben ohne Mastertronic.

00:40:17: Aber die Philosophie ihrer frühen Jahre könnte fast schon Mastertronic sein.

00:40:21: Sie wollen Budget-Spiele machen, billige Spiele, aber keine Re-Releases,

00:40:25: sondern neue Spiele, idealerweise mit der Qualität von Vollpreistiteln,

00:40:29: soweit sie das hinkriegen.

00:40:31: Und das erste Spiel wird BMX Simulator. Damit setzen sie auf ihren erfolgreichsten

00:40:37: Mastertonic-Titel auf, das war BMX Racers.

00:40:40: Der kriegt eine neue, peppige Packung. Und auf der Packung steht auch direkt,

00:40:44: dass es von Richard Darling ist, dem Autor des Bestsellers BMX Racers.

00:40:48: Und der Preispunkt ist, wir haben es von Mastertonic gelernt, 1,99.

00:40:53: Die Darlings nehmen das also genauso mit, wie sie es gelernt haben.

00:40:56: Das Spiel kriegt auch gute Wertungen, es sind auch 80er dabei und geht in UK,

00:41:00: Okay, auch direkt auf Platz 1 der Charts.

00:41:03: Heinrich Lennart schreibt im deutschen Test für die Happy Computer.

00:41:08: Ach, das hören wir uns mal an, was er da geschrieben hat. Heinrich,

00:41:12: lies das doch mal bitte eben vor.

00:41:14: BMX Simulator bietet sehr viel. Gute Grafik, tolle Musik und einen Simultanspielmodus.

00:41:20: Auf Dauer passiert zwar nichts Neues, aber dank geschickter Motivation,

00:41:24: wer alle Strecken sehen will, muss fleißig üben und eines unwiderstehlichen

00:41:29: Preises wird das Programm sicher seine Freunde finden.

00:41:34: Vielen Dank, Heinrich. Die deutsche Packung verweist sogar darauf,

00:41:38: dass das ein Nummer-eins-Hit aus Großbritannien ist.

00:41:42: Codemasters hat jetzt da das

00:41:44: gefunden, was man immer will in der Spielebranche, nämlich eine Formel.

00:41:49: Und jetzt machen sie in den nächsten Jahren zwei Dutzend Spiele mit dem Wort

00:41:54: Simulator im Namen für die 8-Bit-Heimcomputer.

00:41:58: Weil wenn das einmal Erfolg gehabt hat, dann geht es auch noch mal.

00:42:02: Sie machen nicht nur Sporttitel. Es gibt auch ein Slot-Maschinen-Spiel,

00:42:05: das als Food-Machine-Simulator auf den Markt kommt.

00:42:08: Der Simulator wird quasi ein Markenzeichen. Und das ist volle Absicht.

00:42:12: Sie haben sich genau überlegt, dass sie irgendwas brauchen, was sie von anderen Firmen absetzt.

00:42:17: Und das ist es jetzt, die Simulatoren. Sie machen noch andere Spiele.

00:42:20: Die Simulatoren machen etwa die Hälfte aus Ihres Portfolios.

00:42:24: Aber das ist das, wofür Codemasters steht. So sehr, dass die englische Zeitschrift Crash,

00:42:28: Ein Heimcomputermagazin 1989 in einer fiktiven Meldung leicht ironisch schreibt,

00:42:34: dass die Firma Moldcosters in Kürze das Spiel Advanced Torture Simulator rausbringen wird.

00:42:40: Also Mold ist der Schimmel im Englischen, to cast heißt werfen, der Schimmelwerfer.

00:42:45: Also nicht sehr nett und ein Schildkröten-Simulator klingt ja auch nicht sehr interessant.

00:42:50: Sie kaufen auch Spiele ein von anderen Studios und benennen sie dann als Simulator

00:42:54: um. Es gibt ein Boxspiel von Superior Software, das war sogar schon veröffentlicht,

00:42:58: das heißt By Fair Means or Foul, nach der englischen Redensart.

00:43:03: Und das kauft Codemasters, portiert es auf andere Plattformen und nennt es Pro

00:43:08: Boxing Simulator. Was, wenn wir ehrlich sind, der bessere Titel ist.

00:43:11: Wollte ich gerade sagen, ich finde generell diese Strategie nicht so verwerflich.

00:43:15: Aus heutiger Perspektive, wir verbinden ja mit dem Wort Simulator immer eher

00:43:19: ein bestimmtes Genre. Für uns wäre das seltsam, wenn jetzt heute ein Boxspiel

00:43:24: und ein Rennspiel und ein Geschicklichkeitsspiel und ein Drumrun-Spiel alle

00:43:28: irgendwie Simulator im Namen hätten.

00:43:30: Aber da ging es ja ihnen darum zu sagen, das bildet einen realen Vorgang oder

00:43:34: irgendwas, was wir aus der echten Welt kennen in einer interaktiven Form.

00:43:37: Aber ich finde das erstmal gut und gerade das Beispiel, was du nennst bei Fair

00:43:41: Means or Foul, das klingt halt nach Shakespeare und nicht nach einem Boxspiel.

00:43:45: Also das ist schon gut, dass sie das umbenannt haben und ich finde das eine

00:43:48: voll gute Strategie eigentlich, die sie da gefahren haben.

00:43:51: Ja, ja, ja, die sind nicht doof. Die Geschichte wiederholt sich,

00:43:54: so wie sie damals das Brüderpaar, das alleine Spiele machen kann,

00:43:58: von Master Tonic gefunden wurden, finden sie jetzt ein anderes Brüderpaar.

00:44:03: Die Oliver-Zwillinge, Andrew und Philip Oliver.

00:44:07: Und die starten bei Codemasters schon 86 mit einem Spiel, Super Robin Hood,

00:44:11: auch ein Nummer-eins-Hit mal wieder.

00:44:13: Und machen in der Folge ein halbes Dutzend Simulatoren.

00:44:17: Natürlich. Und die super erfolgreiche Dizzy-Reihe.

00:44:21: Das sind hierzulande ziemlich unbekannte Jump'n'Runs mit so einem Anthropomorphen-Ei als Held.

00:44:28: Jetzt an der Stelle müsstest du sagen, wie du es kennst.

00:44:30: Ja, ja, ich bin jetzt kurz noch außer mir, Gunnar, dass du sagst,

00:44:33: das ist hierzulande ziemlich unbekannt.

00:44:35: Ich habe da auf MamiGa einige Dizzy-Spiele gespielt. Das steht durchaus auf

00:44:38: meiner Liste für Themen, die ich dir bei Gelegenheit mal antreten werde, ne?

00:44:41: Ich habe das noch nie von gehört, von den Dizzy-Spielen.

00:44:43: Wow, das ist so auf der Popularitätsstufe bei mir wie dieses Kiwi-Ding aus New

00:44:48: Zealand Story oder so, würde ich sagen.

00:44:50: Sowas ist Dizzy für mich auch. Aber wahrscheinlich hast du davon auch noch nie gehört.

00:44:54: Auch nicht gehört, tut mir leid, ja.

00:44:56: Du kennst doch New Zealand Story. Nein. Gottes Willen.

00:45:00: Jedenfalls, die Disney-Reihe ist super populär in England und in Nordhessen.

00:45:06: Und das machen halt die Olivers. Und Codemasters übernimmt für die eigenen Zuarbeiter

00:45:11: nicht zufällig das exakte Bezahlmodell von Mastertonic.

00:45:14: Die Oliver Twins erhalten für ihr erstes Spiel, Super Robin Hood,

00:45:18: 10% des Ladenpreises als Tantiemen.

00:45:20: Und dann verkauft sich der Titel sechsstellig und bringt ihnen 10.000 Pfund ein.

00:45:24: Und das ist, da diese Spiele ja immer in ein, zwei Monaten oder maximal drei

00:45:28: Monate gemacht werden, ist das auch echt eine ganz faire Bezahlung.

00:45:31: Es hängt halt sehr an den großen Stückzahlen, aber wenn das klappt, geht das.

00:45:35: 1987 macht der Laden bereits zwei Millionen Pfund Umsatz und die Darlings ziehen

00:45:40: schnell aus dem gesichtslosen Bürokomplex in Benbury aus und gehen 30 Kilometer

00:45:46: weiter nördlich in einen Bauernhof nahe der Stadt Sutton,

00:45:51: wo die Firma bis heute ihr Hauptquartier hat.

00:45:54: Genau, und wenn ihr euch jetzt fragt, was ist denn mit Bauernhof so gemeint,

00:45:57: das haben wir uns auch gefragt und wir haben dann mit jemandem gesprochen,

00:46:01: der selber für Codemasters einige Jahre gearbeitet hat, nämlich Anfang dieses

00:46:05: Jahrtausends von 2002 bis 2005.

00:46:07: Es geht um Fabian Döhler, der PR-Manager für Codemasters war und wir haben ihn

00:46:12: mal gefragt, was es mit diesem Bauernhof oder diesem neuen Firmensitz auf sich

00:46:17: hatte, weil er ist häufiger mal dort gewesen.

00:46:20: Also ich bin mir relativ sicher, dass dieses Landhaus das Haus von Jim,

00:46:24: dem Papa der Darlings, war.

00:46:27: Vielleicht kann man es mit so einem Ferienhaus vergleichen, wo du nicht die

00:46:29: ganze Zeit bist. Und es wurde dann einfach zum Codemasters-Headquarter umgebaut.

00:46:34: Vermutlich steuerlich gar nicht so schlecht, dann kann man sein Landhaus auf die Firma abschreiben.

00:46:39: Aber das eigentliche Coole daran war, sie haben das bis auf den Empfang nicht groß umgebaut.

00:46:45: Also du musst dir vorstellen, sie haben ein riesiges, primär aus Holz gebautes

00:46:49: Landhaus, das so ein bisschen verwinkelt, das englische Wort ist vielleicht quirky,

00:46:54: war, indem du dich auch gut verlaufen konntest, haben sie dann so verschiedene kleine Büros,

00:46:58: da war dann Marketing und da war dann Vertrieb und da war dann die Geschäftsführung

00:47:02: und kleinere Entwicklerteams und du bist einfach durch ein Haus gelaufen,

00:47:06: hast eine Tür aufgemacht und dann saßen im ehemaligen Wohnzimmer,

00:47:09: das war natürlich ein sehr großes Haus,

00:47:10: also wir reden vielleicht von, das ist jetzt wirklich geschätzt,

00:47:12: ich muss sagen so von 50 Räumen und 60 steilen Treppen und Treppen,

00:47:16: die um die Kurve gehen und viel Teppich, was in einem klassischen Büro,

00:47:20: glaube ich, gar nicht so üblich ist.

00:47:22: Und da waren dann überall aufs Haus verteilt die Teams gesessen.

00:47:25: Und das hat dem Papa gehört.

00:47:27: Und mein persönliches Highlight war, ich glaube, das war so eine Art Tee- oder Kaffeezimmer.

00:47:33: Das ging hinten zu dem riesigen Garten raus, sehr viel Glas.

00:47:36: Also du konntest immer in diesen Garten rausschauen.

00:47:38: Und das war so ein Meetingraum, wo ich dann immer drin war für so Marketing-

00:47:41: und PR-Meetings auf internationaler Ebene.

00:47:44: Und es hat sich nie nach Büro angefühlt. Das fand ich so toll da dran.

00:47:48: Ja, vielen Dank, Fabian. Das klingt doch sehr schön und auch sehr ungewöhnlich,

00:47:52: dass man eben so ein riesiges Landhaus benutzt hat als den neuen Firmensitz.

00:47:57: Aber so ein Landhaus kann natürlich noch so groß sein. Wenn eine Firma so expandiert

00:48:01: und so viel Erfolg hat wie Codemasters, dann kann auch dieses Haus nicht lange

00:48:06: alle Angestellten fassen.

00:48:08: Und der Überlieferung nach ist dann so ein bisschen so eine Art Containerstadt

00:48:12: um dieses Haupthaus entstanden.

00:48:14: Und wir haben Fabian auch hier nochmal gefragt, was es damit denn so auf sich

00:48:18: hatte und wie das tatsächlich war mit dieser Peripherie um dieses Landhaus.

00:48:24: Das waren eher so große Hallen, zumindest die Außenverkleidung war,

00:48:28: glaube ich, Wellblech oder das Dach, aber die hatten schon ein solides Fundament.

00:48:32: Und da waren dann die größeren Teams, also du bist aus dem Hauptausgang dieses

00:48:35: Landhauses raus, bist dann zwei Meter über den Parkplatz gelaufen,

00:48:39: und warst dann in den Hallen, wo zum Beispiel eben Race Driver,

00:48:43: das war damals eines der größten Teams, gesessen war und hast dann mit denen

00:48:47: gearbeitet, dir das Spiel angeguckt.

00:48:49: Aber ja, so prinzipiell ist es relativ schnell aus allen Nähten geplatzt,

00:48:53: obwohl sie umgezogen sind, weil sie einfach an sehr vielen Sachen gearbeitet haben.

00:48:57: Vielen Dank, Fabian, auch von mir. Und das ist ein gutes Stichwort mit dem Arbeiten

00:49:02: an vielen unterschiedlichen Sachen.

00:49:04: Das hat Codemasters ja in der Anfangszeit auch schon gemacht.

00:49:07: Sie machen in den ersten Jahren Dutzende von Spielen und einen Rückgriff auf

00:49:13: das Wirken von Galactic Software.

00:49:16: Sie setzen auf eine konsistente, durchgängige Cover-Strategie und sie sagen auch,

00:49:22: unsere Spiele sollen auf den ersten Blick sofort als Codemaster-Spiele erkennbar

00:49:26: sein und das Spiel darf ruhig erst auf den zweiten Blick erkannt werden.

00:49:31: Und das ist echt ganz gut gemacht.

00:49:34: Die Cover haben alle so einen weißen Rand. Darüber sitzt ein handgezeichnetes

00:49:37: Motiv, dann halt ein Rennauto bei ihrem Grand Prix Simulator oder ein Ei mit

00:49:43: Boxhandschuhen bei einem Dizzy-Spiel.

00:49:45: Und diese Motive, die brechen immer aus diesem weißen Rahmen aus,

00:49:48: also wirken dadurch auch ein bisschen

00:49:49: dynamisch. Die Titelzeile hat immer extravagante, tanzende Buchstaben.

00:49:55: Das Wort Simulator, das ist ja auf vielen ihrer Spiele drauf.

00:49:58: Es ist immer gleich, immer auf die gleiche grün abgesetzte Art in der gleichen

00:50:02: Schriftart gemacht, damit da auch so eine Konsistenz ist und so.

00:50:06: Das funktioniert alles super und es ist auch alles echt professionell gemacht

00:50:09: für so eine junge Firma, muss man immer sagen.

00:50:12: Diese Simulator-Strategie, nennen wir sie mal, ist solide und führt zusammen

00:50:16: mit dem Preispunkt und auch der zumindest mal durchgängig ganz okayen Qualität

00:50:22: der Titel zu einer Reihe von Nummer 1-Sets.

00:50:24: Der Grand Prix-Simulator von den Oliver Twins verkauft 250.000 Stück.

00:50:29: Aber diese Strategie ist zu leicht kopierbar. Und das ist was,

00:50:33: was wir heute auch wieder gesehen haben.

00:50:35: In den letzten Jahren gab es eine Simulator-Schwemme in einem ganz anderen Genre.

00:50:39: Und das ist auch so, zwei, drei Firmen haben damit super Erfolg, andere machen es nach.

00:50:44: Und das ist in den 80ern auch schon so. Andere Unternehmen springen jetzt mit

00:50:48: eigenen Simulatoren, auch zum Budgetpreis, genau auf den Codemasters Zug auf.

00:50:53: Die Firma Zeppelin macht den Go-Kart-Simulator und, man glaubt es nicht,

00:50:57: den Spaghetti-Western-Simulator.

00:50:58: Top Ten Software macht ein Text-Adventure

00:51:01: und nennt das den Werewolf-Simulator, weil warum auch nicht.

00:51:04: Die Firma Hightech macht den Future-Bike-Simulator und so weiter und so fort.

00:51:08: Und Codemasters selber.

00:51:11: Und das merkte man ja auch an dem vorhin zitierten Spott der Crash-Redaktion,

00:51:15: also der Redaktion der Zeitschrift Crash, einfach zu viele davon.

00:51:19: Also das läuft sich jetzt in den späten 80ern ein bisschen tot und derweil kommt

00:51:25: auch ihre Budget-Strategie unter Druck.

00:51:28: Budget-Linien, also Spiele zum Low-Preis, die kann man erfolgreich fahren,

00:51:33: wenn man entweder ein großer Publisher ist mit vielen Vollpreisspielen,

00:51:37: die man dann nach und nach im Preis runternimmt oder wieder veröffentlicht zum geringeren Preis,

00:51:41: sowas wie Ocean und US Gold und die machen das dann auch.

00:51:44: Oder man ist ein spezialisiertes Unternehmen mit einem Katalog an Massenware

00:51:48: und exzellenten Distributionswegen. Und solche gibt es auch.

00:51:52: Codemasters ist aber beides nicht. Sie sind darauf angewiesen,

00:51:55: dass sie immer neue Spiele finden oder selber produzieren.

00:51:59: Und das kann auch mal teurer werden, wenn der Anspruch steigt bei ihren eigenen Spielen.

00:52:03: Und deswegen versuchen sie bald neue Preispunkte zu finden im Mid-Price, also um die 5 Pfund.

00:52:09: Es kristallisiert sich raus, Codemasters will und muss die Richtung wechseln.

00:52:13: Also ewig hält diese Strategie nicht, die jetzt jahrelang gut gelaufen ist.

00:52:16: Und sie wenden sich dem Konsolenmarkt zu, wie das andere UK-Studios zu der Zeit

00:52:21: mit Heimcomputer-Wurzeln auch tun.

00:52:24: Auch das Studio Rare zum Beispiel aus England kommt auch etwa zur selben Zeit

00:52:27: auf die Idee, dass man mal was mit Konsolen machen muss.

00:52:30: Aber Codemasters hat keinen Zugang zu den Developer-Kits von Nintendo.

00:52:34: Man braucht ja, um Spiele für das NES zu machen, das Nintendo Entertainment

00:52:38: System, muss man ja so ein Developer-Kit haben von Nintendo.

00:52:43: Und bin ich sicher, es ist nicht so ganz klar in den Dokumenten oder in den

00:52:47: Aussagen und Interviews, die ich gelesen habe, ob die da einfach keins gekriegt hätten.

00:52:52: Oder ob die nicht willig war, Lizenzkosten zu zahlen von Nintendo.

00:52:56: Also jedenfalls Stand ist, sie haben nichts. Und dann setzen sie einen ihrer

00:53:01: Angestellten, Ted Caron, darauf an,

00:53:04: sich mal hier das technisch ganz genau anzugucken, was Nintendo da macht.

00:53:07: Und der analysiert das NES und entwickelt 1989 zwei Geräte.

00:53:12: Und das eine ist ein eigenes Entwicklungskit, um Spiele für das NES zu produzieren.

00:53:17: Das heißt, sie re-engineeren quasi das NES, um das ansteuern zu können.

00:53:23: Das führt dazu, dass Andrew Graham, ein freier Mitarbeiter, der hat gerade eben

00:53:27: das Oliver-Spiel Dizzy Treasure Island vom Spektrum auf den Amiga portiert,

00:53:33: damit du das spielen konntest und der soll jetzt auch den NES-Port machen.

00:53:37: Der beschreibt dieses Gerät von dem Ted Caron so.

00:53:40: Es war ein PC, verkabelt mit einem C64, verkabelt mit einer Box voller Drähte

00:53:47: und Elektronik, angeschlossen an ein normales NES aus dem Handel.

00:53:52: Und der Andrew Graham, der lebte in Schottland, das war ein freier Mitarbeiter

00:53:57: und die Codemasters sind ja in der Nähe von London. Und dann haben die ihm diese

00:54:01: ganze Maschinerie eingepackt und nach Schottland geschickt.

00:54:04: Dann wird das da ausgepackt, aufgebaut und hat dann Dizzy Treasure Island auf das NES portiert.

00:54:11: Das macht er auch, das ging auch und das war auch kein fehlgeschlagenes Experiment.

00:54:15: Aber sie veröffentlichen das Spiel nicht zunächst. Es bleibt eine Fingerübung.

00:54:20: Es ist nicht ganz klar, ob sie da Angst vorhaben, weil sie ja kein offizieller Entwickler sind.

00:54:25: Oder ob sie es gar nicht machen wollten und nur testen wollten.

00:54:28: Sollten Sie veröffentlichen es später als Teil einer Compilation,

00:54:31: aber jetzt noch nicht eigenständig.

00:54:33: Also die NES-Geschichte von Codemasters beginnt hier noch nicht.

00:54:37: Und ich habe vorhin gesagt, er hat zwei Geräte entwickelt und eins ist das Entwicklungskit,

00:54:41: das andere Gerät ist das Powerpack.

00:54:45: Und das ist ein Cheat-Modul für das NES, ein Schummel-Modul,

00:54:49: wie deutsche Zeitschriften sagten.

00:54:51: Cheat-Module gibt es zu der Zeit schon eine Weile, ein paar Jahre.

00:54:54: Die Firma Datel brachte 1986 eins für den C64 raus, das sogenannte Action Replay.

00:55:01: Das ist ja auch ein Name, den man heute noch kennt.

00:55:02: Und Codemasters denkt sich ja, dieses Modul, das könnte man doch als eigenes Produkt anbieten.

00:55:08: Aber dafür brauchen sie einen Partner, haben noch nie Peripheriegeräte vertrieben

00:55:12: oder Hardware vertrieben.

00:55:13: Und dann bietet sich Camerica an. Das ist ein erst 1988 gegründetes Unternehmen aus Kanada.

00:55:20: Das publisht unlizenzierte Konsolenspiele, also NES-Spiele, auf so goldenen Cartridges.

00:55:26: Und das passt zu Codemasters Wunsch ja, NES-Spiele zu machen.

00:55:30: Die Camericas werden dann auch ihr Publisher später.

00:55:34: Und das passt natürlich auch so von der Ausrichtung der Firma und der Käuferschicht zum Cheat-Modul.

00:55:40: Das übernimmt dann Camerica auch eigentlich. Aber der größte Markt sind die

00:55:46: USA und Camerica ist jetzt erstmal keine amerikanische Firma,

00:55:49: vielleicht brauchen sie noch einen Partner.

00:55:51: Ja, das wird jetzt keine so große Überraschung mehr für euch sein.

00:55:54: Dieser Partner wird nämlich Galoop.

00:55:57: Wir sind jetzt wieder in Amerika zu der Zeit und ich habe es vorhin schon mal erwähnt.

00:56:01: 1988 ist das NES unter den Top 3 der Marken auf dem US-Spielzeugmarkt und Galoop möchte da rein.

00:56:09: Nein, also die haben die Micromachines, das ist alles cool, das bringt ihnen

00:56:11: viel Kohle ein, die sehen aber, ah, diese Videospiele und diese Konsole,

00:56:15: da müssen wir doch auch irgendwie dran partizipieren können und deswegen möchte man hier mitmischen.

00:56:21: Man weiß aber, ja, wir brauchen jetzt nicht mit der eigenen Konsole ankommen.

00:56:24: Es gibt ja das NES von Nintendo, da werden wir jetzt kaum aus dem Stand gegen

00:56:28: ankommen können, das ist ihnen schon klar.

00:56:30: Und deswegen denken sie, ja, dann machen wir doch Zubehör.

00:56:34: Und dieses Zubehör, das wird dann eben das Powerpack von Codemasters.

00:56:39: Es heißt schließlich nicht so, als es auf den Markt kommt, es wird dann umbenannt in Game Genie.

00:56:45: Das ist quasi so ein Konkurrent zum Action Replay und tatsächlich kommt das

00:56:50: von Gelubtoys dann auch auf den Markt und das klappt in Kanada und Großbritannien.

00:56:56: In den USA passiert aber was, was vielleicht auch Codemasters vorher davon abgehalten

00:57:02: hat, dieses Dizzy-Spiel auf den Markt zu bringen. Es gibt nämlich einen Rechtsstreit mit Nintendo.

00:57:07: Nintendo ist nicht sehr begeistert über dieses Game-Genie von Galoop.

00:57:12: Das wird sich eine ganze Weile hinziehen. Es geht bis 93 vor Gericht mit Klagen und mit Gegenklagen.

00:57:17: Das ist eine lange Geschichte, die jetzt hier noch weiter unseren Fokus von

00:57:22: Micro Machines wegfahren würde. Deswegen heben wir uns das an der Stelle mal auf.

00:57:26: Am Ende ist es aber so, Nintendo verliert diesen Rechtsstreit mit Galoop und

00:57:31: das kann weiter verkauft werden.

00:57:34: Wir besprechen das mal an anderer Stelle, das ist sehr interessant mit den ganzen

00:57:38: undizensierten NES-Titeln. Das war mir vor unserer Micro Machines Folge auch

00:57:41: in diesem Umfang gar nicht klar, dass da so ein eigener Submarkt existierte.

00:57:46: So oder so haben wir jetzt aber eine Verbindung zwischen Galoop,

00:57:51: zwischen Codemasters und auch zwischen Camerica.

00:57:54: Jetzt ist man da in einem Austausch. Beide Firmen sind daran interessiert,

00:57:59: so ist das ja überhaupt auch erst zustande gekommen, im Konsolenmarkt mitzumachen

00:58:03: und es entsteht eine weitere Zusammenarbeit.

00:58:05: Und hier passiert jetzt was anderes.

00:58:07: Das ist nicht mehr so, dass wir ein Codemasters-Produkt haben,

00:58:10: das sich Geloop nimmt und auf den Markt bringt,

00:58:13: sondern Geloop vergibt die Lizenz für ein Videospiel auf Micro Machines Basis

00:58:18: an Codemasters und die wollen und sollen jetzt ein Rennspiel dazu machen. Da.

00:58:24: Gehen wir zurück auf den Bauernhof. Wieso ist denn Codemasters überhaupt an

00:58:27: einer Lizenz interessiert? Das haben sie ja noch nie gemacht.

00:58:30: Wir erinnern uns, das ist die Simulator-Firma.

00:58:33: Es ist vor allen Dingen eine pragmatische Entscheidung. Sie haben nämlich zufällig

00:58:39: ein passendes Spiel rumliegen.

00:58:41: Codemasters hat diesen Andrew Graham, der schottische freie Mitarbeiter,

00:58:45: den haben sie 1989, als er jetzt dieses Dizzy-Spiel fertig hatte,

00:58:49: gebeten, nun bitte ein neues NES-Spiel zu entwickeln. Ein richtig neues Spiel, kein Port.

00:58:55: Und dann hat er angefangen mit einem Top-Down-Racer, mit Buggies.

00:59:00: Der Name? California Buggy Boys.

00:59:03: Super Name auch.

00:59:04: Wirklich ein schöner Name. Ganz offenbar mit Blick auf den US-Markt so benannt.

00:59:09: Die Darlings wollten, das war eine richtige Vorgabe, ein Spiel für die USA entwickeln.

00:59:14: Und parallel entstehen noch andere Spiele für das NES, etwa Fantastic Adventures

00:59:18: of Dizzy von den Oliver-Zwillingen.

00:59:21: Was sich dann aber verschiebt, auch wegen dieses Rechtsstreits,

00:59:24: den wir kurz angedeutet haben.

00:59:25: Egal, die California Buggy Boys, das wird die Grundlage für das Micro Machines Spiel.

00:59:30: Denn die Spielzeugmarke bietet sich ja für Autorennen in Top-Down-Perspektive einfach ideal an.

00:59:37: Und wenn man da schon eins hat, California Buggy Boys, dann kann man das sicherlich nehmen.

00:59:41: Der Name muss natürlich weg und die Buggys und die Hintergründe.

00:59:45: Eigentlich fast alles, bis auf das Spielprinzip.

00:59:48: Und der David Darling erinnerte sich daran in einem Interview so,

00:59:51: so, dass die Idee, das Spiel an die Spielzeuge anzupassen, ihnen super gefallen

00:59:56: hat, weil dadurch so ein einzigartiges Gefühl entsteht mit den alltäglichen

01:00:00: Orten und den Miniaturautos.

01:00:02: Genauso wie wir es ja auch eingangs beschrieben haben, was ja auch für uns ein

01:00:05: Teil der Faszination war, das hat er sofort geahnt, dass das so funktionieren könnte.

01:00:11: Wer es nicht geahnt hat, ist der Programmierer, der Graham.

01:00:14: Der findet das die ganz falsche Idee anfangs. Der fremdelt richtig mit dem Konzept.

01:00:18: Der meint, Spielzeugautos kann man doch nicht abbilden als Spielzeugautos.

01:00:22: Das sei doch gerade die Idee des Spielens mit Spielzeug, dass man sich vorstellt,

01:00:26: man führe mit richtigen Autos in der richtigen Welt.

01:00:29: Und wenn man das jetzt so deutlich zu Spielzeug macht und dann nicht die Fantasie

01:00:33: hat, dass das echt sein könnte, das kommt einem doch falsch vor, meinte er.

01:00:37: Und er lässt sich dann überzeugen, nicht so sehr inhaltlich,

01:00:40: sondern hauptsächlich, weil

01:00:41: ihm klar ist, dass natürlich eine Lizenz dem Spiel bessere Chancen gibt.

01:00:44: Und dass die Strecken dadurch einen ungewöhnlichen, interessanten Look kriegen würde.

01:00:48: Und als er dann später anfängt, Schauplätze für diese Strecken zu brainstormen

01:00:53: mit dem Grafiker, dann geht ihm richtig auf, wie spaßig das sein würde.

01:00:57: Aber anfangs dauert es ein bisschen.

01:00:59: Dieser Grafiker ist Paul Perrault, der kommt Anfang 1990 dazu.

01:01:03: Der arbeitet schon seit 1988 bei Codemasters. Der hat mal erzählt,

01:01:07: er habe den Richard Darling zu Weihnachten in einem Pub getroffen.

01:01:10: Der hat ihm dann gesagt, sag mal, du bist doch Cartoonist, davon kann man doch nicht leben.

01:01:15: Komm doch mal zu Codemasters und arbeite für uns.

01:01:18: Und so war es dann auch. John Menzies kommt als zweiter Programmierer dazu.

01:01:22: Stuart Graham, mit dem Andrew Graham schon bei Dizzy gearbeitet hat,

01:01:25: kommt als zweiter Grafiker dazu.

01:01:27: Das ist im Grunde das Kernteam. Viel mehr Leute werden es nicht.

01:01:31: Kommt noch ein Producer und so. Also diese vier Leute machen in dieser Zusammensetzung das Spiel.

01:01:36: Die Musik macht Matt Gray, das ist ein britischer Musiker, der in der zweiten

01:01:39: Hälfte der 80er viel Musik für C64-Spiele gemacht hat, unter anderem für Last

01:01:44: Ninja 2, aber auch für ein paar Codemasters-Simulatoren.

01:01:49: Der nähert sich dieser Problematik von dem C64 aus und schreibt dann einen neuen Musikplayer,

01:01:57: der sowie der Sitplayer vom C64 funktioniert und der dann die Klänge des C64

01:02:03: SID reproduzieren kann auf dem NES.

01:02:07: Der NES-Chip ist ihm aber nicht gut genug im Vergleich zum C64-Chip und dann

01:02:12: muss er seinen Stil reduzieren, hat er mal hinterher gesagt.

01:02:15: Wir werden auch später nochmal ein bisschen was aus dem Spiel dann hören.

01:02:18: Das erklärt an der Stelle für

01:02:19: mich aber auch schon mal, warum das Spiel so relativ NES-untypisch klingt.

01:02:23: Also es hört sich für mich auch eher wie ein C64-Spiel an, hier und da,

01:02:27: also zumindest was die Musiken angeht.

01:02:28: Ja, guter Punkt, das stimmt. Also man sieht hier, das ist ein C64-Musiker, der umgeschult hat.

01:02:35: Ich glaube auch nicht, dass der viele NES-Spiele vorher gesehen hat oder so.

01:02:38: Die waren ja alle damit relativ unbeleckt. Die haben ja das alles nur re-engineert.

01:02:43: Naja, das Kerndesign stammt von Port Perot und Andrew Graham,

01:02:46: die sich ein Portakabin teilen.

01:02:49: Was ist ein Portakabin? Oder eine Portakabin, sagen die Engländer.

01:02:53: Aber Portakabin ist eine deutsche Firma, glaube ich. Das sind so Baustellencontainer.

01:02:58: Auf dem Firmengelände von Codemasters. Wir erinnern uns, die sind ja auf den

01:03:02: Bauernhof gezogen. hat Fabian ja erzählt, da haben sie viel Platz,

01:03:06: aber nicht genügend Büros und deswegen bauen sie diese kleine Containersiedlung drumherum.

01:03:10: Das bedeutet für den Perrault und den Graham einen kleinen Wettbewerb.

01:03:14: Wenn immer sie gerne einen Kaffee möchten, dann muss einer auch bei Regen und

01:03:18: Schnee zum Haupthaus laufen, um ihn zu holen.

01:03:20: Und wer das war, das haben sie durch eine Multiplayer-Partie von Micro Machines entschieden.

01:03:25: Und so wird ihnen auch früh klar, dass das Spiel ein Erfolg sein kann.

01:03:29: Die spielen nämlich den Multiplayer ihres Prototyps einfach ständig.

01:03:32: Aus reinem Spaß, aus Lust an dem Spiel und nicht nur sie.

01:03:36: Andere Leute kommen da vorbei, in ihrem Container gucken sich das Spiel an,

01:03:41: auch Richard Darling selber kommt vorbei, um den Multiplayer-Modus zu spielen,

01:03:44: obwohl sie zu dem Zeitpunkt erst eine Strecke haben.

01:03:47: Und der Darling sagt, und das ist ja ein Ritterschlag, dass er das beste Spiel

01:03:51: des Codemasters je gemacht habe.

01:03:53: Ja, bestimmt vielleicht angesichts des restlichen Portfolios, was sie so hatten.

01:03:58: Ja, was ja vielleicht nicht so eine große Kunst ist. Sie haben halt kompetente

01:04:02: Spiele gemacht und sie haben auch sehr viele erfolgreiche Spiele gemacht,

01:04:06: aber sie haben kaum memorable Spiele gemacht.

01:04:08: Sie haben kaum große Spiele gemacht, wo man heute sagen würde,

01:04:11: mit Ausnahme vielleicht von einem Dizzy, keine Ahnung, wo man heute sagen würde,

01:04:16: boah, das muss man nochmal spielen oder das war so besonders.

01:04:18: Da habe ich so ganz starke Kindheitserinnerungen dran.

01:04:22: Das ist bei den Simulatorspielen, glaube ich, eher nicht so.

01:04:25: Nun, Micromachines, da arbeiten sie dann dran und das erscheint dann.

01:04:29: Und wir wissen nicht genau wann.

01:04:31: Alle Quellen sagen 1991.

01:04:33: Wir sind nicht so sicher. Wir haben da vorher nochmal in unserem Vorgespräch drüber gesprochen.

01:04:38: Die Quellen sind nicht eindeutig. Es könnte auch erst 92 gewesen sein.

01:04:43: Ich würde auch sagen, dass es in Europa sogar wahrscheinlich 92 erst erschienen ist.

01:04:48: Frühestens sogar, würde ich sagen. Ja.

01:04:50: Genau. Also irgendwie zwischen 91 und 92 erscheint das dann nach so ein bis

01:04:55: anderthalb Jahren Entwicklungszeit und es erscheint ohne Nintendo-Lizenz.

01:05:00: Codemasters hat große Angst, dass sie verklagt werden, hat aber alle Vorsichtsmaßnahmen

01:05:05: getroffen, um die Klagewahrscheinlichkeit zu minimieren.

01:05:08: Sie haben überall versucht, dass sie nicht direkt Sachen von Nintendo übernommen haben.

01:05:12: Das Hauptproblem bei illegalen Ports und solchen Sachen ist ja oft,

01:05:16: dass man dann Codezeilen aus dem Original übernimmt.

01:05:19: Das haben sie alles vermieden im Chipdesign ihrer Cartridges,

01:05:22: waren sie super vorsichtig.

01:05:23: Es gibt Gerüchte zu der Zeit über Einschüchterungsversuche von Nintendo-Salesleuten

01:05:28: gegenüber US-Händlern, die unlicensierte Module führen, zum Beispiel von Camerica

01:05:32: oder ihrem Konkurrenten Color Dreams und die dann halt sagen, okay,

01:05:36: wenn du das machst, dann kannst du da keine Nintendo-Ware haben und so.

01:05:39: Aber auf jeden Fall geht Micro Machines weltweit in den Verkauf ohne Katastrophe und ohne Klage.

01:05:48: Das heißt Katastrophe nur deswegen nicht, weil sie im letzten Moment noch einen

01:05:51: Fehler entdecken, der ihnen fast das ganze Geschäft vermasselt hätte.

01:05:55: Sie haben nämlich, und das ist halt der Fluch natürlich, sie haben einen Fehler

01:06:00: produziert auf den Cartridges und den Fehler nicht bemerkt. Und das Spiel hat

01:06:04: einen Absturz im ersten Level.

01:06:06: Das wäre damit richtig hingewiesen. Und das ist so der typische Fehler,

01:06:10: ehrlich gesagt, wenn man es so ein bisschen gemein sagen darf,

01:06:12: den Nintendo findet, wenn man ihnen das Motul einreicht für die offizielle Produktion.

01:06:17: Aber sie haben das halt nicht gefunden.

01:06:19: Und Codemasters ist aber so findig und kennt sich mittlerweile ja so aus in

01:06:23: dieser Technologie, dass sie jetzt da so eine Art Hack produzieren.

01:06:27: Und sie nehmen aus ihrer Game-Genie-Erfahrung, machen so einen kleinen Extra-Chip

01:06:31: und löten den auf jedes einzelne Modul, um diese Charge zu retten und nicht

01:06:37: die 10, 20, 30.000 Stück dieser ersten Charge wegschmeißen zu müssen.

01:06:41: Das kriegen sie halt gerade hin und damit gehen sie dann raus.

01:06:44: Das Spiel wird später noch auf alle möglichen anderen Plattformen portiert,

01:06:48: auch den Amiga und den ST und später auch auf dem PC und so.

01:06:52: Aber die Mega Drive Version, die 93 kommt, wird auch ohne Lizenz gemacht.

01:06:57: Und da tritt dann der Fall ein, den sie schon für die NES-Version befürchtet haben.

01:07:01: Sega stoppt ihnen nämlich den Verkauf. Dann machen sie da ein halbes Jahr rum

01:07:06: und dann einigen sie sich aber hinterher und dann wird Codemasters offizieller

01:07:10: Third-Party-Anbieter für Mega Drive spielen.

01:07:14: Ja, das ist glaube ich der Punkt, wo ich sagen würde, du hast ja vorhin mal

01:07:16: gesagt, es ist nicht genau zu entscheiden, ob die keine Nintendo Lizenz hatten,

01:07:21: weil sie sie nicht wollten oder weil sie keine kriegen konnten.

01:07:24: Ich glaube, die haben schon bewusst gesagt, nö, wir machen das so,

01:07:27: das zahlen wir nicht, diese Lizenzgebühren, weil die Darlings waren ja offenkundig nicht doof.

01:07:31: Das waren ja smarte oder sind smarte Menschen, die Ahnung hatten,

01:07:35: die hätten sowohl mit Nintendo, meiner Meinung nach, als auch mit Sega irgendwie

01:07:39: sprechen können und sagen können, hier, wir möchten so eine Lizenz haben.

01:07:41: Die haben das einfach drauf ankommen lassen und beim Megadrive fallen sie zunächst

01:07:45: dann damit halt auf die Nase, nachdem sie bei der NES-Version noch damit durchgekommen sind.

01:07:50: Das meine ich auch gar nicht irgendwie böswillig oder so, aber die sind einfach

01:07:54: dieses Risiko gefahren und das klappt mal und dann klappt es eben mal nicht.

01:07:57: Aber die Geschichte mit Sega ist ja dann noch gut ausgegangen.

01:08:01: Ich würde jetzt mal noch ganz kurz die Geschichte von Galoop abbinden,

01:08:06: weil die Firma ist dann im Folgenden nicht mehr so relevant.

01:08:10: Du hast mich vorhin schon mal gefragt, Gunnar, ob ich so aus meiner Kindheit

01:08:13: diese Micromachines-Vehikel von Galoop kenne.

01:08:16: Tatsächlich nicht, aber ich kenne andere Produkte, die die dann in den 90ern gemacht haben.

01:08:21: Die haben nämlich dann, so wie sie ihre Lizenz rausgegeben haben für Videospiele,

01:08:25: haben sie sich andere Lizenzen geholt, um dazu auch Miniaturen herzustellen.

01:08:29: Und ich erinnere mich an eine ganze Menge tolle Sachen zu Star Trek und vor allem zu Star Wars.

01:08:34: Ich weiß noch, wie ich in einem Spielzeuggeschäft in Bad Hersfeld,

01:08:37: das ist so die nächstgrößere Stadt von dort aus, wo ich herkomme,

01:08:40: mal so ein Spielset gesehen habe mit Star Wars, wo du wirklich dann unten auch

01:08:45: ein ganz tolles Artwork hattest der alten Filmtrilogie.

01:08:48: Kein Wunder, es gab ja noch keine anderen Filme zur damaligen Zeit und dann

01:08:52: waren da ganz viele Mini-Ausgaben von verschiedenen Raumschiffen drin,

01:08:56: so ein AT-AT, ein Sternenzerstörer, der Millennium Falcon und ich erinnere mich

01:09:02: jetzt nicht mehr dran, dass ich mir sowas selbst jemals gekauft hätte.

01:09:04: Wir hatten eine Menge dieses konventionellen Star-Wars-Spielzeugs von Ende der

01:09:08: 70er, Anfang der 80er über ältere Verwandtschaft zu Hause und deswegen haben

01:09:12: wir das wahrscheinlich dann da nicht gekauft.

01:09:14: Aber ich weiß, dass ich diese Miniaturen zu Star Wars und vielleicht noch andere

01:09:18: Sachen, die Galoop hatte, das fand ich irgendwie toll.

01:09:21: Das sah total schick aus. Und dieses Miniaturengeschäft machen sie dann noch

01:09:25: ein paar Jahre weiter, bis dann 1998 Hasbro den ganzen Laden übernimmt für 220

01:09:31: Millionen Dollar, was mir nicht nach super viel Kohle klingt.

01:09:35: Hasbro stellt dann eine Menge der Produktlinien ein,

01:09:38: die es vorher gab und die Bedeutung dieser Micromachines-Miniaturen,

01:09:43: das geht dann auch sehr zurück und heute ist das eigentlich nur noch ein Schatten

01:09:47: seiner selbst und nicht mehr so relevant. So.

01:09:51: Damit haben wir den Grundumschlag gemacht auf die Herleitung von Micromachines

01:09:56: und die Geschichte der Firma Codemasters nochmal im Schnelldurchlauf erzählt.

01:10:03: Jetzt sind wir an dem Punkt, wo die NDS-Version von Micromachines erschienen ist.

01:10:08: Das ist ein erfolgreiches Spiel, die Presse nimmt es wohlwollend auf,

01:10:13: es gibt gute Tests. Es ist kein...

01:10:16: Bestseller. Kein Riesenerfolg, aber sie legen jetzt hier den Grundstein für

01:10:22: die Serie, die ja, wenn wir ganz ehrlich sind und wir haben es ein bisschen

01:10:27: angedeutet, in der Folge noch besser wird.

01:10:29: Auch noch sehr gute Spiele produziert, wie das von uns so geliebte V3.

01:10:34: Aber wir gehen jetzt nochmal in die Spielanalyse zu dem ersten Micro Machines.

01:10:41: Vieles davon haben wir schon im Einstieg angerissen, als wir das Spiel euch

01:10:45: initial vorgestellt haben.

01:10:47: Also wir haben ja einen Top-Down-Racer, das heißt man sieht diese Spielfelder

01:10:51: von oben, die wirklich flüssig scrollen für NES-Verhältnisse.

01:10:55: Wir haben diese verschiedenen Themenwelten, auf denen die Vehikel unterwegs sind.

01:10:59: Und wir haben ein Spiel, was erstmal im Kern sehr einfach funktioniert in der

01:11:03: Handhabung. Das ergibt sich beim NES meistens schon automatisch daraus,

01:11:07: dass wir hier einen Controller haben, der ein Steuerkreuz und zwei Hauptaktionstasten A und B hat.

01:11:13: Das heißt, mit A wird beschleunigt und mit B wird gebremst, beziehungsweise

01:11:18: kann man auch rückwärts fahren, wenn man das gern möchte. Dann kann man aber

01:11:21: auch gleich das Spiel eigentlich wieder ausmachen, weil dann hat man gar keine

01:11:24: Chance mehr, wenn man bei Micromachines anfängt, rückwärts zu fahren.

01:11:27: Und die Lenkung funktioniert eben über das Steuerkreuz nach diesem Prinzip,

01:11:32: das du in der Einleitung mal erklärt

01:11:34: hast und das einigen Menschen größere Probleme zu bereiten scheint.

01:11:37: Man steuert die Autos nämlich aus der Pilotenperspektive.

01:11:40: Ich habe mir überlegt, wie man das eigentlich am besten oder einfachsten erklärt.

01:11:43: Und ich habe für mich dann so gedacht, also im Grunde stellt euch das vor,

01:11:46: wenn man nach rechts drückt auf dem Steuerkreuz, dann dreht sich das Vehikel

01:11:49: immer im Uhrzeigersinn.

01:11:50: Und wenn man nach links drückt, dann dreht es sich gegen den Uhrzeigersinn.

01:11:54: Und das bleibt auch immer...

01:11:55: Konsistent so, egal ob man gerade nach oben, unten, links oder rechts fährt,

01:11:59: da ja der Fahrer, den man nicht sieht in diesem Vehikel, immer auch in die entsprechende

01:12:05: dieser Richtung schaut.

01:12:06: Es gibt eine weitere Aktion, die aber ein echter Sonderfall ist,

01:12:11: das ist das Schießen mit dem Panzer.

01:12:12: Da hält man eben die A-Taste ja ohnehin zum Beschleunigen gedrückt und wenn

01:12:17: man dann auf B drückt, dann bremst man nicht, sondern man feuert ein Projektil

01:12:20: ab und dann kann man das Spiel auch noch pausieren, wenn man das denn möchte.

01:12:24: Und das ist im Grunde schon alles, was Micro Machines im Kern braucht,

01:12:29: weil es gibt darüber hinaus noch keine weiteren Mechanismen und Features,

01:12:32: die solche Spiele später für sich entdecken.

01:12:35: Also dass man eine Menge Sachen irgendwie einsammelt, die man dann verwenden

01:12:39: kann oder dass man springen könnte oder irgendwas in der Art.

01:12:43: Das ergibt sich zwar manchmal daraus, dass es bestimmte Streckenelemente gibt,

01:12:47: die schräg angeordnet sind und dann springt man mal über einen Heftordner auf

01:12:50: den Schreibtisch daneben, aber es gibt kein manuell triggerbares Springen.

01:12:54: All diese Sachen sind hier noch nicht vorhanden. Das ist wirklich runtergebrochen

01:12:58: auf eine ganz, ganz simple Art der Steuerung und so kann man das Spiel dann angehen.

01:13:04: Und anders als das von dir angesprochene Micro Machines V3 hat das NES-Original

01:13:09: auch kein Tutorial oder ähnliches, weil ich aber auch sagen würde,

01:13:12: du brauchst es ja eigentlich tatsächlich noch nicht.

01:13:14: Es ist ein rudimentäres Spiel auf eine Art von der reinen Feature-Tiefe her.

01:13:21: Oder man könnte auch sagen, es ist ein sehr pures Spiel.

01:13:23: Ein paar Jahre vorher ist für das NES RC Pro M erschienen.

01:13:28: Das ist nicht so ganz weit weg. Es geht um so kleine ferngesteuerte Spielzeugautos,

01:13:34: die haben so lustige kleine Antennen, wie so ferngesteuerte Autos das halt haben.

01:13:38: Das ist ein Solospiel und da gibt es schon Power-Ups und Hindernisse und Öl

01:13:44: auf der Fahrbahn und Raketen, die man abfeuern kann.

01:13:47: Wenn man sich diese Top-Down-Spiele als so eine Genre-Evolution denkt,

01:13:50: dann ist das RG Pro M von 1987 schon so ein bisschen weiter.

01:13:55: Und das Micro Machines konzentriert sich jetzt hier viel stärker auf das Multiplayer-Erlebnis

01:14:01: und auf das reine Fahren.

01:14:03: Und zum Fahren gehört hier auch das RAM und lässt den Kampf zwischen den Fahrzeugen

01:14:08: mit Power-Ups und solchen Sachen erstmal liegen.

01:14:10: In den späteren Micro Machines-Spielen gewinnt das noch deutlich mehr Bedeutung.

01:14:15: Ja, was eigentlich schade ist, weil es diesen sehr puren Charme wegnimmt und

01:14:19: dass so ein Spiel im Multiplayer-Modus mehr Spaß macht, macht das erst mal jetzt keine Überraschung.

01:14:24: Das ist ja bei vielen Spielen so, gerade auch der damaligen Zeit.

01:14:26: Bei Micro Machines ergibt es sich aber auch daraus, dass der Multiplayer grundsätzlich

01:14:31: ganz anders funktioniert, obwohl er oberflächlich betrachtet identisch aussieht.

01:14:36: Weil es bleibt natürlich ein Top-Down-Spiel.

01:14:39: Aber gehen wir noch mal ganz kurz in den Challenge-Modus, also in die Einzelspieler-Variante.

01:14:43: Wir haben es ja schon gesagt, da fährt man drei Runden.

01:14:46: Da gibt es oben links in der Ecke eine Anzeige. Da sieht man,

01:14:48: wer ist gerade auf welchem der vier Plätze. Man fährt diese drei Runden und

01:14:52: am Ende guckst du, bin ich Erster oder Zweiter?

01:14:54: Cool, es geht weiter. Bist du Dritter oder Vierter? Verdienst ein Leben und

01:14:58: musst das nochmal machen.

01:14:59: Jetzt ist die Frage, das Spiel ist sehr schnell und wie handhabst du das auf

01:15:05: dem NES, wenn du das zu zweit spielen möchtest?

01:15:07: Du würdest heute natürlich sagen, gut, das ist ein Online-Spiel,

01:15:11: den Gedanken hatten wir damals noch gar nicht, was das überhaupt sein könnte, ein Online-Spiel.

01:15:15: Dann würdest du sagen, ja, dann machen wir ein Splitscreenspiel draus.

01:15:17: Das sagt sich sehr leicht, aber bei der Geschwindigkeit und der gleichzeitigen

01:15:21: Limitierung der NES-Hardware war das nicht drin. Die konnten daraus kein Split-Screen-Spiel

01:15:26: machen, um das zu zeigen.

01:15:28: Und dann hättest du noch eine dritte Option, die da wäre, ja,

01:15:31: dann zoom doch so weit raus, dass man die Strecken komplett sehen kann.

01:15:34: Auch das aber keine Option. Dafür sind die Strecken auch viel zu groß.

01:15:38: Also man braucht das zwar nicht ewig, aber dadurch, dass man sehr,

01:15:41: sehr, sehr schnell unterwegs ist, ist das schon eine Entfernung,

01:15:44: die man zurücklegt, die relevant ist und die dazu führt, dass diese Strecken groß sind.

01:15:48: Diese Alternativen, die du ansprichst, sind alles Sachen, die ...

01:15:53: In dem Rennspiel-Genre zu der Zeit, und ich meine, wir sind ja jetzt hier noch

01:15:58: relativ früh in der Timeline der Spiele überhaupt, alles schon gemacht worden sind.

01:16:03: Die Top-Down-Spiele, die allerersten, die es gab in der Arcade,

01:16:07: die haben angefangen mit der gesamten Strecke auf dem Bildschirm ohne Scrollen,

01:16:12: damit man das alles so sehen konnte.

01:16:14: Und die Ego-Perspektiven-Rennspiele, die es ja zu der Zeit auch schon gibt,

01:16:18: die gehen in der Tendenz, in der Arcade vor allen Dingen, wo sie auch mehr Rechenpower

01:16:23: haben, auf diesen Splitscreen, wenn es um Multiplayer geht.

01:16:25: Und wie du das richtig hergeleitet hast, bestehen diese Möglichkeiten halt für

01:16:29: Micro Machines nicht und dann finden sie eine andere. Ja.

01:16:33: Und diese Möglichkeit ist, dass sie einfach die Funktionsweise variieren.

01:16:37: Es geht jetzt nicht mehr darum, dass man hier drei Runden fährt und dann passiert

01:16:42: es unter Umständen, dass einer bleibt mal hängen, dann fährt der andere einen

01:16:45: halben Kilometer weiter vorweg und dann fährt man so eben diese drei Runden

01:16:48: und dann endet das Rennen und es war moderat langweilig.

01:16:51: Sondern die Fahrer bleiben immer relativ eng zusammen und sobald einer so weit

01:16:57: vorgefahren ist, dass der hintere aus dem Sichtbereich fällt,

01:17:01: dann kriegt der vorne Fahrende einen Punkt und das wird so abgebildet.

01:17:05: Diese Positionsanzeige verschwindet, die aus dem Single-Modus,

01:17:09: da sie hier nicht relevant ist und da sind acht farbige Punkte zu sehen.

01:17:13: Und jetzt sind wir meinetwegen als Fahrer blau und rot, dann sind da zu Beginn

01:17:17: vier blaue Punkte und vier rote Punkte und wenn der rote Wagen dann so weit

01:17:22: vorfährt, dass der blaue hinten aus dem Bildschirm fällt,

01:17:25: dann wird einer dieser blauen Punkte auch rot eingefärbt und es steht 5 zu 3.

01:17:29: Und das Ganze geht so lang, bis entweder einer alle acht Punkte in seiner Farbe

01:17:35: eingefärbt hat oder bis eben doch drei Runden gefahren sind und dann schaut das Spiel,

01:17:40: wer hat denn jetzt eigentlich gerade mehr Punkte, der ist über diese drei Runden

01:17:43: besser gefahren und gewinnt und jetzt fragt ihr euch natürlich,

01:17:46: was passiert nach drei Runden bei einem 4 gegen 4,

01:17:48: dann gibt es ein Sudden Death, dann wird noch weitergespielt,

01:17:51: bis einer den nächsten Punkt macht und das bedeutet in der Regel,

01:17:54: es wird nur ein paar Sekunden weitergespielt.

01:17:56: Denn diese Lösung, die sie ja wahrscheinlich aus technischen Gründen finden

01:18:00: mussten, die ist ein Riesengewinn für das Spiel.

01:18:03: Weil du vermeidest eben genau eine Situation, wie ich sie eben beschrieben habe,

01:18:07: dass ein Spieler unter Umständen halt vorausfährt und der andere schafft es

01:18:11: dann einfach nicht mehr da ranzukommen, weil es gibt eben keine Items wie Turbopilze

01:18:15: oder irgendwas ähnliches.

01:18:16: Aber so verdichten sie das Spiel auf ein ständiges Duell und auf einen ständigen

01:18:21: Höhepunkt, wo du super aufmerksam sein musst von wegen, okay,

01:18:24: wir stehen am gleichen Punkt, jetzt geht es los.

01:18:26: Und wer als erster eine Kurve nicht kriegt, gegen ein Hindernis fährt,

01:18:30: weggerempelt wird, der hat den Punkt verloren.

01:18:33: Deswegen dauert es in der Regel auch echt nur ein paar Sekunden und je länger

01:18:36: so ein Duell dauert, wenn das mal wirklich so ist, dass man eine halbe Runde

01:18:40: zusammen fährt, ohne dass einer einen Fehler macht, desto mehr Spannung entsteht auch,

01:18:44: die dann sich entlädt, einer kriegt einen Punkt und dann ist sofort der nächste Highlight-Moment da,

01:18:49: weil es direkt wieder mit einem solchen Showdown beginnt.

01:18:52: Und das klingt jetzt aus heutiger Sicht nicht so besonders, weil man kennt dieses

01:18:56: Prinzip auch von anderen Rennspielen heutzutage. Es ist damals aber super cool,

01:19:01: obgleich es meines Wissens nach nicht ganz neu ist. Das gab es vorher auch schon mal.

01:19:07: Ja, das ist sogar ein altes Spielprinzip. Bereits 1979 kommt ein Titel namens

01:19:12: Auto Racing von Mattel auf das Intellivision.

01:19:16: Wir haben ja schon einmal hier in Superstar Forever über die Intellivision-Konsole

01:19:20: gesprochen. Das war in der Utopia-Folge.

01:19:23: Und diese sehr früh richtunggeweisende Konsole hat auch so ein Spiel,

01:19:27: das genau dieses Eliminator-Prinzip schon mal macht.

01:19:31: Das sind Multiplayer ohne Split-Screen auf einem scrollenden Bildschirm.

01:19:36: Zwei Spieler und der Spieler, der zu weit zurückfällt, wird bestraft.

01:19:39: Dann werden beide zurückgesetzt und es geht weiter ganz genau wie in Micro Machines.

01:19:43: Das war 1979 schon. Da gibt es eine Punktezählung, die geht bis 50,

01:19:46: wer als erster 50 Punkte hat.

01:19:48: Da geht es auch gar nicht um Zeiten, da geht es nur um die Punktezählung.

01:19:52: Das ist ein reines Duell.

01:19:54: 1983 macht der Amerikaner John Anderson auf dem Atari 400 einen Klon dieses

01:19:59: Spielprinzips, also auch ausgewiesen macht er das nach und macht daraus ein eigenes Spiel.

01:20:05: Namens John Andersons Rally Speedway und fügt eine Reihe von Verbesserungen hinzu.

01:20:11: Dieses relativ langwierige Punktesystem mit den 50 Punkten ersetzt sich durch ein Zeitsystem.

01:20:16: Der abgehängte Fahrer bekommt einfach Strafsekunden auf seine Rundenzeit.

01:20:20: Dann macht er einen Streckeneditor und ein neues Feature, das auch in Micro

01:20:25: Machines Eingang findet, das wir jetzt noch nicht so breit erzählt haben,

01:20:29: dass sich die Spieler gegenseitig rammen können und von der Strecke drängen.

01:20:34: Man kann das nicht genug loben. Du sagst, es ist einfach oder bekannt aus heutiger Sicht.

01:20:38: Das ist so toll, diese ständige Spannung, aber auch so diese vielen kleinen

01:20:42: Entscheidungen, die du so machst.

01:20:45: Weil rammst du den jetzt in dem entscheidenden Moment, wo er vielleicht schon

01:20:48: nah an dem Abgrund vorbeifährt?

01:20:51: Oder versuchst du einfach, nach vorne wegzukommen? Und wenn du nach vorne wegfährst,

01:20:56: dann fährst du auf den Bildschirmrand zu.

01:20:58: Die Autos fangen in der Mitte des Bildschirmrandes an und der Bildschirm bewegt sich damit.

01:21:03: Das heißt, wenn sie beide gleich schnell fahren, sind sie immer gleichzeitig

01:21:05: sozusagen in der Mitte des Bildschirms.

01:21:07: Wenn die Entfernung zwischen den beiden Autos aber größer wird,

01:21:09: weil einer vorausfährt, dann bewegt sich der eine auf den unteren Bildschirmrand

01:21:13: zu oder auf den rechten linken Bildschirmrand, also auf den hinteren Bildschirmrand

01:21:18: aus Autosicht vielleicht und der andere auf den vorderen.

01:21:21: Und das heißt, der auf dem hinteren, auf der schlechteren Position,

01:21:24: der sieht die ganze Strecke vor sich.

01:21:25: Also relativ viel Strecke, weil er seinen Gegner sieht. Und der andere fährt

01:21:29: direkt vor dem Bildschirmrand lang.

01:21:31: Und wenn der sich verkalkuliert und dahinter kommt eine schnelle Kurve,

01:21:34: dann hat er ein viel größeres Risiko, dass er nicht mehr schnell agieren kann.

01:21:38: Vielleicht hat er die Strecke vergessen, vielleicht kommt da ein Sprung oder irgend sowas.

01:21:41: Und das ist so eine typische Entscheidung, die du machen musst,

01:21:44: dass du dann halt denkst, so jetzt ist der andere auf das Gras gefahren,

01:21:48: jetzt wird er ein bisschen langsamer, jetzt mache ich meinen Punkt.

01:21:50: Ich brause zum Rand des Bildschirms und wenn ich dann raus bin,

01:21:54: dann habe ich ja meinen Punkt. Und wenn der andere aber so gerade so es noch

01:21:57: schafft, so gerade so dich im Bild zu halten und du fährst dann vorne gegen

01:22:00: die Wand, weil du die Wand nicht mehr in Erinnerung hattest,

01:22:02: hättest du es abbiegen müssen, ist dein Punkt halt weg.

01:22:04: Und dann fährt er vielleicht an dir vorbei, während du da vorne rumhängst.

01:22:08: Und das ist so spannend, Fabian. werden.

01:22:10: Zwei meiner großen Lieblingsspiele ever sind das V3 dann später,

01:22:14: aber auch schon dieses Anderson's Rally Speedway nicht auf dem Atari 400,

01:22:19: sondern auf dem C64 um 88 rum, als ich das gespielt habe mit meinen Freunden.

01:22:24: Meinen kleinen Freunden aus der D&D-Gruppe. Also was für ein super Spiel das

01:22:28: ist und was für ein spannendes Spielprinzip.

01:22:30: Ja, das ist so toll, weil das, was du eben beschrieben hast,

01:22:32: dass man auch nicht versuchen darf, auf Biegen und Brechen immer ganz vorne

01:22:36: zu sein, weil du die Strecke dann nicht mehr antizipieren kannst,

01:22:39: das ist ist so schön, weil das ergibt sich, ohne dass das Spiel dafür was machen muss.

01:22:43: Das reguliert sich einfach selbst und schafft diese Komponente,

01:22:47: dass du einfach weniger Sicht dann vorne hast.

01:22:49: Ja, das ist so elegant und es ist auch für jeden irgendwie nachvollziehbar,

01:22:53: warum ist das so oder warum ist es auch nicht schlau, die ganze Zeit vorne am

01:22:56: Bildschirm ranzukleben.

01:22:58: Also besser ist es immer, man versucht ein bisschen zusammenzubleiben.

01:23:01: Du wartest, macht der andere jetzt einen Fehler oder kann ich ihn jetzt wegrammen

01:23:04: und dann schießt du nach vorne und hoffst einfach, dass dieser Moment dann ausreicht,

01:23:08: um den Punkt zu machen und Und das ist wirklich wahnsinnig spannend.

01:23:12: Das kriegt in den späteren Micro Machines-Teilen durch die Power-Ups nochmal

01:23:16: eine leicht andere Bedeutung. Weil dann hast du noch eine dritte Entscheidung

01:23:20: zwischen Rammen, Wegfahren und kommt dann noch das Power-Up-Einsetzen hinzu.

01:23:25: Also mal ein Beispiel zu nennen, da gibt es ein Power-Up, das macht so ein...

01:23:29: Hammer auf dein Fahrzeug und der Hammer schlägt immer vor das Auto.

01:23:34: Und das heißt, du musst halt schnell jemanden in die Reichweite dieses Hammers kriegen.

01:23:39: Und dann ist das die Entscheidung. Fährst du jetzt halt schnell auf einen zu

01:23:43: und wenn der dir ausweicht, fährst du vielleicht gerade aus und fährst in ein

01:23:46: Radiergummi und bleibst dann da hängen und der andere ist dann halt weg.

01:23:49: Oder du ignorierst deinen Power-Up, aber es hält bloß fünf Sekunden.

01:23:52: Ich müsste es doch eigentlich einsetzen. Außerdem ist es ja viel geiler,

01:23:55: jemanden in den Boden zu hämmern, als ihn abzuhängen.

01:23:58: Und diese ganzen kleinen Entscheidungen und da super schnell im Tempo.

01:24:01: Es ist halt kein super tiefes Spiel und großes Spiel, aber es entsteht halt

01:24:05: viel Entscheidungsdruck auf die Spieler durch das Tempo und auch durch die geringe

01:24:10: Sicht, weil du guckst ja nicht in die Tiefe des Raumes, sondern hast halt nur

01:24:13: den Platz bis zum Bildschirmrand.

01:24:15: Ja, ich finde, dass so ein Waffensystem aber auch schnell eine Komplexität reinbringt,

01:24:19: die gar nicht unbedingt sein muss und es schafft dann natürlich nochmal mehr

01:24:22: Chaos und du verschiebst den Fokus dann auch mehr wirklich weg von dem,

01:24:26: was sind wirklich Fahrskills Oder kann jemand eine Strecke, weiß er,

01:24:30: wie man um die Kurven fährt, dann geht es eher darum, ah okay,

01:24:32: der hat jetzt, um mal wieder Mario Kart hier zu bedienen, der hat jetzt gerade

01:24:35: den roten Panzer, natürlich schießt der mich jetzt ab und da kannst du halt

01:24:38: noch so gut fahren, da kannst du wenig gegen machen in dem Moment.

01:24:41: Deswegen bin ich nicht der Riesen-Fan von Sachen, die man später reinkippt dann

01:24:46: noch, um zu sagen, ach guck mal, wir haben neue Features, das sind jetzt noch

01:24:48: zwölf Waffen mit dabei, das brauchst du gar nicht unbedingt. Unbedingt.

01:24:52: Ich finde, die machen mehr Chaos. Und das finde ich gut in solchen Spielen.

01:24:56: Es ist ja auch eine Art so ein Partyspiel.

01:24:58: Und ich finde, dass diesen Spielen Chaos und Zufall schon durchaus ganz gut

01:25:02: tun. Auf lange Sicht setzen sich ja immer die guten Fahrer durch.

01:25:05: Aber es ist ja auch schön, wenn die schlechten Fahrer auch mal die Chance haben.

01:25:07: Und ich finde, es gibt nicht so Waffen, die so schlimm sind wie der blaue Panzer

01:25:14: oder sowas in der Art, wo du ihn immer triffst.

01:25:16: Die Waffen sind schon nicht so leicht einzusetzen und wenn du eine Waffe versuchst

01:25:21: einzusetzen und verhaust es dabei, dann ist das dein Problem. Ja.

01:25:23: Das stimmt schon. Die Frage stellt sich aber im ersten Micro Machines eh noch

01:25:27: nicht, da gibt es die Waffen noch nicht.

01:25:29: Mir hat sich eher die Frage gestellt, warum haben sie diesen offensichtlich

01:25:33: sehr viel interessanteren Modus nicht einfach auch für das Solospiel verwendet,

01:25:38: wo man stattdessen immer diese doofen drei Runden Rennen fahren muss und die Antwort ist leider,

01:25:43: sie haben es nicht hinbekommen, das der KI beizubringen.

01:25:46: Also wir haben gemerkt dann einfach, okay, der menschliche Spieler findet immer

01:25:50: Mittel und Wege dann bei dieser Art von Rennen zu gewinnen.

01:25:54: Und jetzt merkt ihr schon, die KI im Spiel ist offenkundig nicht die beste.

01:25:59: Und das sieht man aber leider auch in dem Solo-Modus, wie er dann umgesetzt

01:26:03: wurde, weil diese Rennen und jetzt kommen so ein bisschen die Punkte an dem

01:26:07: Spiel, die nicht so gut sind.

01:26:08: Weil bis jetzt klingt das so, Gunnar, glaube ich, was wir jetzt schon beschrieben

01:26:11: haben hier sehr lang und breit, danach als der Micro Machines eins der tollsten

01:26:15: 8-Bit-Rennspiele aller Zeiten, ist ein tolles Multiplayer-Spiel und es hat eine

01:26:18: ganz knuffige Idee und es hat schöne Themen und schöne Vehikel.

01:26:22: Und alleine hat es mir jetzt fast gar keinen Spaß gemacht, das zu spielen.

01:26:27: Und das liegt auch daran, dass die KI einfach himmelschreiend unfair agiert.

01:26:32: Das beginnt schon damit, dass die KI nicht wirklich eine Intelligenz ist.

01:26:37: Also die reagiert nicht darauf, was du machst oder die versucht nicht bewusst,

01:26:40: dich irgendwie wegzurammen oder dir Wege zu versperren.

01:26:43: Die KI wird gesteuert durch einen Grid aus ganz, ganz vielen Pfeilen,

01:26:47: die unsichtbar auf dieser Strecke liegen.

01:26:49: Aber warte, lass mich das ein bisschen ausführen. Das ist richtig,

01:26:52: was du sagst, aber ich glaube, dazu muss man noch eine andere Sache verstehen,

01:26:56: die vielleicht nicht so ganz klar ist.

01:26:57: Das ist wie bei ganz vielen frühen Rennspielen zu der Zeit, dass die Gegner

01:27:02: gar nicht wie Gegner fahren, sondern die Gegner fahren alle in einer Wolke und

01:27:08: fahren stumpf ihre gleichen Zeiten ab.

01:27:10: Das Spiel fährt sozusagen die Runden der anderen Fahrer nicht.

01:27:14: Das checkt nur, wo die ungefähr sein müssten bei der Standardrundenzeit, die die fahren.

01:27:20: Und die fahren Standardzeiten. Die fahren in der ersten Runde so und in der

01:27:23: zweiten Runde ein bisschen schneller und in der dritten Runde nochmal schneller,

01:27:26: damit es dann halt spannender wird.

01:27:28: Und das ist nur so ein Wert, der so mitgeführt wird. Und in der Sekunde,

01:27:32: wo du in das Bild fährst, dann musst du die Karten aufdecken und musst dir dann

01:27:37: diese anderen Autos zeigen.

01:27:39: Und dann überhaupt erst setzt Fahr-KI ein.

01:27:42: Die machen nie einen Fehler, wenn du nicht in der Gegend bist.

01:27:44: Die machen nichts, die machen keinen Sprung falsch, die fahren nicht irgendwo

01:27:47: gegen, die fahren einfach ihre Zeit ab.

01:27:49: Und wenn du sie dann siehst und einfach hinter ihnen herfährst und sie nur anguckst

01:27:55: und nicht sie rammst oder so, dann fahren sie auch noch weiter wie auf Schienen,

01:27:58: da passiert nicht viel ja,

01:28:00: theoretisch gibt es ja diese Abstufung zwischen den einzelnen Gegnertypen dass

01:28:03: der Walter halt schlechter fährt als der Spider und so, das ist aber nicht so stark merkbar.

01:28:08: Und erst wenn du anfängst und sie anrumpelst und aus der Bahn wirfst,

01:28:12: sodass sie aus ihrer normalen Bahn fliegen und dann muss die KI plötzlich steuern.

01:28:16: Und dann passiert das, was du gerade erzählen wolltest, dass du jetzt bitte

01:28:18: noch erzählst, Entschuldige, dass ich dich unterbrochen habe.

01:28:21: Genau, ich wollte das nur sagen, dass die von diesen Pfeilen gesteuert und auf

01:28:24: der Strecke gehalten wird.

01:28:25: Der wirklich gravierende Punkt ist aber das, was du eben auch schon angerissen

01:28:28: hast, dass die eine Progression in der Geschwindigkeit haben von Runde zu Runde.

01:28:32: Und bei den ersten paar Rennen denkst du so, ach ja, okay, ich bin jetzt hier

01:28:35: mal hängen geblieben an den Frühstücksflocken, aber jetzt fahre ich zurück auf

01:28:38: die Strecke, bin jetzt Dritter, aber die zwei überhole ich schon noch wieder,

01:28:41: das geht alles noch entspannt.

01:28:43: Und das geht vielleicht auch nur im zweiten und im dritten Rennen,

01:28:45: aber schon, ich sage jetzt mal so, ab Rennen fünf, sind die einfach so schnell,

01:28:50: die KI-Fahrer, nicht unbedingt in der ersten Runde, aber dann schon in der zweiten

01:28:54: denkst du so, okay, ich fahre ja fast perfekt.

01:28:56: Trotzdem werde ich hier überholt.

01:28:58: Und in der dritten Runde haben die Fahrer dann die Angewohnheit,

01:29:01: dass die so schnell unterwegs sind mit Geschwindigkeiten, die du gar nicht erreichen kannst.

01:29:06: Obwohl alle den gleichen Vehikeltyp fahren, denkst du so, ja Moment mal,

01:29:09: wieso ist der denn jetzt gerade doppelt so schnell und fliegt hier an mir vorbei?

01:29:12: Dann musst du die blockieren. Man muss dafür sorgen, dass die nicht dich überholen,

01:29:16: weil de facto ist es so, dass du in der dritten Runde, wenn du einmal zurückfällst

01:29:21: und dann auf Platz drei bist,

01:29:22: dann wirst du nicht mehr es schaffen, auf den Platz eins oder zwei zu kommen,

01:29:26: weil diese KI-Autos so wahnsinnig schnell über die Strecke fliegen und das ist immens frustrierend.

01:29:32: Also ich habe es vorhin schon mal gesagt, es gibt auch ein Lebenssystem im Hintergrund.

01:29:36: Du kannst über diese 24 Rennen des Challenge-Modus, in dem du nicht speichern

01:29:40: kannst, in dem es kein Passwort-System gibt, dreimal ein Rennen wiederholen

01:29:44: und dann sind deine Leben weg.

01:29:45: Es sei denn, du schaffst es dreimal erster zu werden, dann kommt so ein Bonusrennen

01:29:49: und du kannst dir da ein Extraleben verdienen in wirklich schweren Zeitchallenges,

01:29:53: aber auch mit diesen Monster-Trucks und ja, man verballert diese drei Leben unter Umständen sehr,

01:29:58: sehr, sehr schnell und ich fand das wirklich super anstrengend und ich glaube,

01:30:03: ich bin nicht inkompetent in dieser Art von Spielen.

01:30:06: Ich habe wahnsinnig viele Top-Down-Racer gespielt, das war auch was,

01:30:09: was ich auf dem Amiga geliebt habe, da gab es ja auch Supercars und solche Sachen

01:30:12: oder auch RC Pro-Am, das du genannt hast, Skidmarks und solche Sachen.

01:30:16: Ich mag diese Spiele, aber Micromachines alleine spielen, das ist selbst,

01:30:21: wenn du die Strecken auswendig lernst, was du machen musst, ist das mit wenig Freude verbunden. Ja.

01:30:27: Es ist sehr anstrengend, sehr schwierig. Du musst die zweite Runde als Führende

01:30:31: abschließen und dann musst du dich darauf konzentrieren, die Gegner zu blockieren,

01:30:34: was auch keine so spaßige Art ist, so ein Rennen zu fahren.

01:30:38: Und kleine Fehler werden in der zweiten und dritten Runde super hart bestraft.

01:30:44: Das Spiel hat nicht so harte Streckenverläufe, weil die Strecken sind ja oft

01:30:49: so improvisiert in dieser Spielzeugwelt.

01:30:51: Auf dem Frühstückstisch werden die Strecken aus Cheerios gelegt oder sowas ähnlichem.

01:30:56: Und dann kannst du halt schon über den Rand fahren und hast auch keinen großen

01:31:00: Nachteil. Das ist nicht sofort, dass es ein Problem gibt, wenn du vom Rand fährst.

01:31:03: Das Spiel bestraft dich dafür auch nicht.

01:31:04: Du musst dann halt vielleicht ein bisschen den Umweg fahren oder so.

01:31:07: Aber das kannst du dir später alles nicht mehr so gut erlauben,

01:31:11: sondern musst dann halt wirklich eng drinbleiben. und wenn du irgendwo andätschst

01:31:14: oder so, kann es schon vorbei sein.

01:31:15: Was du vorhin mit den Pfeilen angerissen hast, das ist ein ganz interessantes Prinzip.

01:31:19: Das Spielfeld ist mit unsichtbaren Pfeilen bedeckt, die immer auf die Strecke zurückführen.

01:31:24: Und wenn ein KI-Auto von dir aus der Strecke getrieben wird,

01:31:29: also nicht mehr seine Standard-Schienenfahrt machen kann, dann guckt die KI,

01:31:35: wo der nächste Pfeil ist und richtet das Auto in Richtung dieses Pfeils aus.

01:31:39: Dann fährt es von da aus einfach weiter und wenn dann der nächste Fall kommt und so weiter.

01:31:44: Und dann wird es automatisch auf die Strecke zurückgesteuert und auf der Strecke

01:31:47: fängt dann wieder die normale Fahrweise an, die halt dann eher wie auf Schienen funktioniert.

01:31:52: Das ist total rudimentär. Das funktioniert gar nicht so schlecht, ehrlich gesagt.

01:31:56: Das ist ja das Wichtigste, dass sie wieder auf die Strecke zurückfinden,

01:31:59: aber auch, dass du sie auch wirklich aus der Strecke schubsen kannst.

01:32:02: Das ist ja ein elementares Spielbestandteil, dass du sie halt auch mal in den

01:32:06: Honig schieben kannst auf dem Frühstückstisch, wo sie dann hängenbleiben oder

01:32:10: vom Tisch runter oder so.

01:32:12: Aber das ist nicht sehr tiefgehend hier im ersten Micro Machines.

01:32:17: Und diese Schwäche der KI gleicht das Spiel aus, indem es die runden Zeiten

01:32:23: zu hart setzt, meines Erachtens.

01:32:24: Und dass es dann dem Spieler das sehr schwer macht mit diesem unbarmherzigen

01:32:28: System, mit den wenigen Leben, die du hast. Ist ein bisschen schade.

01:32:34: Aber das wird dann in den späteren Teilen auch deutlich besser.

01:32:38: Also da wird die KI besser und dann werden die Spielmodi vielfältiger und so.

01:32:42: Hier ist so ein bisschen diese Urform und die ist, halten wir es fest,

01:32:46: im Multiplayer ganz schön super und im Solo-Player so naja.

01:32:51: Ja, ich würde sogar sagen, es ist relativ schlecht im Singleplayer,

01:32:55: muss man sagen. Aber das ist sicherlich Geschmackssache. Wir.

01:32:58: Haben jetzt beschrieben, das ist so ein pures Spiel auf seine Art,

01:33:01: aber es strahlt ja durch diese super detaillierten Strecken,

01:33:04: die natürlich auch im Singleplayer da sind und diese Abwechslung,

01:33:06: die du dadurch erfährst.

01:33:07: Und was ich gar nicht mehr so in Erinnerung hatte, was ich ganz hübsch fand,

01:33:10: es hat auch echt viel so kleines Eye-Candy in den Menüs.

01:33:14: Es hat so kleine hübsche Animationen, wie gesagt, diese Figuren da von deinen

01:33:17: Fahrern haben alle mehrere Animationen.

01:33:20: Wenn du dieses Championship gewinnst, das ganze Championship,

01:33:23: das habe ich nicht geschafft,

01:33:24: aber ich habe mir das auf YouTube mal angeguckt, dann erscheint halt so ein

01:33:28: Pokal mit deiner Figur drin, wie sie im Pokal sitzt und daraus jubelt,

01:33:33: weil sie diese Fixelfigur da reingesetzt haben, total nett.

01:33:36: Und was total nett war, am Anfang ist eine Auswahl zwischen den zwei Spielmodi,

01:33:41: nämlich also Multiplayer und Singleplayer und dazwischen ist halt so eine Hand

01:33:44: und die zeigt dann so in die richtige Richtung. Das war alles sehr nett.

01:33:48: Ja, das ist alles cool. Also da ist wirklich viel Detailverliebter drin,

01:33:52: auch auf den Strecken, wobei ich grundsätzlich sagen muss, und auch das sollten

01:33:55: wir vielleicht nochmal besprechen, falls wir da eine unterschiedliche Auffassung

01:33:58: zu haben, finde das Spiel in seiner Urform auf dem NES,

01:34:02: das hat diese hübschen Details, aber ich finde, es sieht schon einigermaßen zweckmäßig aus.

01:34:06: Also finde auch, dass diese typische NES-Ästhetik, die wir haben,

01:34:11: das heißt dieser relativ klasse Look,

01:34:13: Das funktioniert bei Spielen, die in fiktiven Welten spielen.

01:34:17: Also nehmen wir mal Kirby, das haben wir mal besprochen hier und sieht wirklich

01:34:19: schön aus für ein NES-Spiel. Oder auch die Mario-Titel.

01:34:22: Ich habe ja keine Referenz dafür, wie das im Pilzkönigreich so aussehen könnte.

01:34:27: Aber ich habe mir hier bei Micro Machines immer gedacht, so auf dem Küchentisch

01:34:31: mit den Flocken und der Milch und den Eiern und solchen Sachen oder auch,

01:34:35: ich weiß wie Schrauben aussehen in der Garage oder wie ein Stück Teich im Garten

01:34:41: aussieht, dass mir das alles ein bisschen zu dröge war.

01:34:44: Das Micro Machines V3, was ich zuerst gespielt habe, hat dieses Problem natürlich nicht.

01:34:48: Und aber auch die 16-Bit-Umsetzung von Teil 1 später, die sehen schon sehr viel schöner aus.

01:34:54: Ich finde, es profitiert nicht unbedingt davon, dass es diesen ersten Teil auf

01:34:57: dem Nintendo NES gab. Das ist, glaube ich, das, worauf ich hinaus will.

01:35:00: Ich finde das kein umwerfend, bezaubernd schönes Spiel.

01:35:05: Nee, finde jetzt auch nicht, dass es super aussieht. Aber ich finde,

01:35:09: du erkennst sofort, was die Strecken sein sollen.

01:35:12: Ich finde, es gibt keinen Zweifel. Die Stifte sind Stifte, die Kreidespuren

01:35:16: sind Kreide, die Blasen auf dem Wasser, die Billardkugeln, all diese Sachen

01:35:22: sind sofort erkennbar, sofort lesbar.

01:35:25: Und du verstehst auch, wo du da bist. Das könnte alles noch ein bisschen hübscher

01:35:29: sein, logischerweise, aber das geht ja immer.

01:35:32: Und das machen die späteren Teile, machen das halt nochmal sehr viel krasser

01:35:35: dann, weil sie auch mehr mit der Strecke noch spielen.

01:35:38: Also hier ist schon das große Highlight, dass du von einem Bildertisch über

01:35:41: die Tasche auf den anderen springst.

01:35:43: Und derlei Spielereien kommen in den späteren Teilen dann noch mehr.

01:35:47: Aber ich finde schon, dass das befriedigend aussieht und angenehm lesbar ist.

01:35:51: Ich meine, das ist halt SNES, ja.

01:35:53: Ja, ich finde tatsächlich Geschwindigkeit und Scrolling das Tollste, muss ich sagen.

01:35:58: Also das Spiel ist wahnsinnig schnell, scrollt superflüssig und das ist nicht selbstverständlich.

01:36:02: Also wir haben jetzt schon mehrmals angerissen, dass es eine Menge Portierungen gab.

01:36:06: Es gibt auch eine Portierung zum Beispiel für das Philips CDI,

01:36:09: Was eine ganz andere theoretische Leistungsfähigkeit hat.

01:36:13: Und Gunnar, das musst du dir mal angucken auf dem CDI. Das läuft wie eine Slideshow im Vergleich.

01:36:19: Dagegen ist die NES-Version blitzschnell, scrollt super sauber.

01:36:22: Und das haben sie alles toll hinbekommen. Und das ist für die Funktion so eines

01:36:26: Rennspiels natürlich enorm wichtig.

01:36:27: Auch wenn ich sagen würde, Micro Machines hätte ruhig sogar etwas langsamer sein können.

01:36:32: Das würde das Spiel manchmal vielleicht etwas kontrollierbarer machen hier und da.

01:36:35: Ja, es ist schon von den Schauwerten jetzt nicht ein Spiel, wo du tot umfällst vor Begeisterung.

01:36:42: Aber es ist echt ein Spiel, das gut aussieht und kompetent ist und so.

01:36:46: Jetzt haben wir ja vorhin schon mal kurz die Arbeit von Matt Gray in Sachen

01:36:50: Sound angerissen und dass er vom C64 kam, auf dem er vorher viel gearbeitet

01:36:54: hat. Was hältst du denn von der Musik hier im Spiel?

01:36:57: Können wir mit nichts anfangen. Mit der Musik, ganz ehrlich, ist ganz nett.

01:37:00: Aber Fabian, wir sehen das ja in den Musikfolgen. Ist mir doch egal,

01:37:04: ob da Musik läuft. in Spielen.

01:37:07: Ja, das haben die sich scheinbar hier auch gedacht, weil die Musik,

01:37:10: die verwendet wird, ich finde die ganz schön.

01:37:11: Wir können einmal kurz in den Titelsong reinhören, weil ich finde,

01:37:14: der holt einen schon mal ab.

01:37:40: Das ist schon schön.

01:37:40: Ja, finde ich auch. Es gibt so ein kurzes Musikstück vor den Rennen,

01:37:44: das ist mir nicht initial aufgefallen, aber nachdem ich dann gelesen hatte,

01:37:48: dass hier die Inspiration wohl Smoke on the Water von Deep Purple war,

01:37:52: höre ich das leider auch immer bei dieser kurzen Szene, finde es irgendwie aber

01:37:56: auch ganz lustig aufgrund des verwendeten Sounds oder der Klangcharakteristik.

01:38:08: Ich höre da gar nicht Smoke on the Water raus, aber ich habe ja auch Ohren aus Holz, bekanntermaßen.

01:38:13: Es ist so leicht off, aber so die Folge der Akkorde, die man ja hat,

01:38:17: das kommt schon hin. Naja, dann denkst du so, ah, okay.

01:38:19: Also das haben wir jetzt nicht rausgehört, das hat der Matt Gray selber zugegeben.

01:38:23: Also ich habe das natürlich schon rausgehört mit meinen 34 Jahren der klassischen Gitarrenerfahrung.

01:38:29: Also du schon, also ich habe das nicht rausgehört. Ja.

01:38:33: Und dann starten die Rennen und du denkst so, ah, was kommt denn hier jetzt

01:38:35: für Musik? Und die Antwort ist, gar keine.

01:38:38: Seltsame Entscheidung. Dann denkst du so, ah, okay, vielleicht sind die Soundeffekte

01:38:42: so stark oder die Motorengeräusche.

01:38:44: Aber es ist ein relativ monotones Gebrummer. Also wir können jetzt hier mal

01:38:49: reinhören, wie das klingt, wenn man mit Jeeps über den Frühstückstisch fährt.

01:39:05: Und im Vergleich dazu können wir uns auch nochmal Sportwagen auf dem Schreibtisch anhören.

01:39:21: Ja, das ist ein bisschen ein Motorsound, ein bisschen Gequietsche beim Driften

01:39:27: und vielleicht mal ein Rumpeln, wenn Fahrzeuge gegeneinander fahren,

01:39:30: aber mehr ist da halt nicht so.

01:39:32: Nee, das ist ziemlich rudimentär, diese Soundkulisse, das stimmt schon.

01:39:35: Ich vermisse Musik nicht unbedingt, aber das Spiel hätte Musik schon gut vertragen

01:39:40: und das hätte auch gut thematische Musik für jeden Streckentyp vertragen.

01:39:45: Billardtischmusik, Badewannenmusik und sowas, das hätte da total gut zugepasst. da.

01:39:50: Hast du gerade Badewannenmusik gesagt? Was ist denn für dich Badewannenmusik?

01:39:53: Weiß ich nicht. Musik, die man in der Badewanne spielt. Was weiß denn ich?

01:39:56: Ich weiß ja nicht, was für Musik man beim Billard spielt.

01:39:58: Ja, das ist so eine Barmusik oder so. Aber Badewannenmusik?

01:40:01: Aber irgendeine Musik, die nur für diesen Schreckentypus verwendet wird.

01:40:05: Und das wären ja dann auch nur acht oder neun neue Stücke mehr gewesen.

01:40:09: Das hat man bei NES-Spielen schon mal gesehen. Das kann schon sein.

01:40:13: Ja, das stimmt. Aber das sagst du so. Ich glaube, der ganze Soundtrack hat kaum

01:40:16: acht oder neun Stücke. Da wird schon relativ viel auch mehrfach mal verwendet

01:40:20: in verschiedenen Zwischenszenen zwischen den Rennen.

01:40:23: Also sei es drum, keine Rennmusik, KI nicht so dolle, Einzelspielermodus nicht

01:40:27: so dolle, aber dafür ein überragender Multiplayer-Modus, der dann natürlich

01:40:33: auch zu Recht den Grundstein legt für viele weitere Spiele.

01:40:37: Wir haben auch mal ein bisschen geguckt, wie das Spiel dann aufgenommen wurde

01:40:41: von Kritikern, als es rausgekommen ist.

01:40:43: Und hier verstärkt sich wieder so ein bisschen das, was du vorhin auch schon

01:40:46: mal gemutmaßt hast, dass dieser 1991-Termin, den man überall findet,

01:40:50: dass der nicht, zumindest nicht global, ganz korrekt sein mag.

01:40:54: Weil egal, was ich gefunden habe an deutschen Magazinen, ob das jetzt die NES-Version

01:40:58: war, Megadrive, Amiga, PC, was auch immer, das sind Tests, die in der Regel

01:41:02: 93 oder teilweise sogar 94 erschienen sind.

01:41:06: Das mag schon sein, also manche Versionen kamen deutlich später,

01:41:09: aber auch ein NES-Test in einem deutschen Magazin dann 93 zu finden,

01:41:13: ist ein bisschen komisch, hat aber überall...

01:41:16: Ganz gute Wertungen bekommen. Also wir befinden uns hier in der Regel irgendwo

01:41:20: so zwischen den 70ern und 80ern.

01:41:24: Und tatsächlich, Heinrich Lehnhardt, den wir vorhin ja kurz gehört haben,

01:41:28: der hat das Spiel auch getestet für die PC-Player in der PC-Version in der Ausgabe 4.94.

01:41:34: Hat 71% Spielspaß dafür vergeben.

01:41:39: Und das hat er übrigens als Meinung dazu damals gesagt.

01:41:43: Noch sind sie nicht ausgestorben. Die kleinen, feinen, knuffigen Spiele.

01:41:49: Maßvoller Preis, bescheidene 670 Kilobyte Festplattenbedarf.

01:41:54: Einfache Idee, auch mit Tastatur gut bedienbar, doch beim Spielwitz wird keinesfalls gegeizt.

01:42:02: Micro Machines ist das perfekte, putzige Zwischendurch-Programmchen für die ganze Familie.

01:42:08: Besonders spaßig sind die Simultanduelle gegen einen zweiten Spieler.

01:42:14: Das ist doch schön. Das würde ich tatsächlich auch unterschreiben.

01:42:17: Ja, und das im Jahr 1994 auf dem PC, das ist schon eine echt faire Ansage.

01:42:22: Also war halt was für zwischendurch. Das muss es ja auch mal geben.

01:42:27: Und naja, in dieser Phase, das Spiel wird wirklich lange auch auf andere Systeme portiert.

01:42:31: Wir haben dann 1995 noch eine Game Boy Version. Es kommt auch für den Game Gear auf den Markt.

01:42:36: Es kommt 2000 nochmal im Bundle mit dem zweiten Teil für den Game Boy Color.

01:42:40: Es ist auch ein so großer Erfolg wirtschaftlich, dass Codemasters dann Sequels

01:42:46: in Auftrag gibt und hier ist es so, dass lustigerweise die Plattform,

01:42:50: wo sie als erstes auf die Nase fallen, nämlich das Mega Drive,

01:42:53: dann eine Zeit lang sowas wie die Hauptplattform wird.

01:42:57: Also das Mega Drive bekommt nach Micro Machines 1 noch drei weitere Spiele,

01:43:01: nämlich Micro Machines 2, dann

01:43:03: Micro Machines Military und noch eine 96er Version von Micro Machines 2.

01:43:10: Die sind wirklich toll. Also diese 96er-Version hat im Wesentlichen dann noch

01:43:15: einen Strecken-Editor, die vorher schon die PC-Version von Teil 2 hat.

01:43:19: Und Codemasters ist dann super, geradezu verschwenderisch im Vergleich mit Teil

01:43:24: 1, was Spielmodi angeht. Da ist super viel drin an Spielvarianten und diese

01:43:30: Beschränkung auf zwei Spieler Maximum, die ist da auch längst Geschichte.

01:43:33: Also wir haben hier echt ein Kuriosum auch mit der Mega Drive-Version des zweiten

01:43:38: Die gibt es nämlich in verschiedenen Ausführungen.

01:43:41: Da gibt es eine sogenannte J-Card-Variante.

01:43:44: Das ist ein eigenes Modulgehäuse, ein bisschen größer als normale Megadrive-Module.

01:43:49: Das hat oben nochmal zwei eigene Controller-Ports, also quasi dann Controller

01:43:53: 3 und Controller 4. und dann denkst du so, cool, ich kann Micro Machines 2 auf

01:43:58: dem Mega Drive zu viert spielen, aber das ist nur die halbe Wahrheit.

01:44:01: Das unterstützt nämlich auch noch Controller-Sharing.

01:44:04: Das macht Codemasters vorher auch schon im Teil 1 auf dem Super Nintendo.

01:44:09: Zwei Spieler können sich einen Controller teilen. Das heißt,

01:44:12: einer benutzt die Hälfte mit dem Steuerkreuz und der andere die Tastenhälfte.

01:44:16: Und das reicht und so kommst du in der Summe auf acht menschliche Spieler bei Mega Drive.

01:44:21: Wie cool ist das denn? Ich meine, find mal 16 Mitspiele, die du damals zu acht

01:44:25: gleichzeitig spielen kannst und da bist du ganz, ganz weit noch über dem Spaß,

01:44:31: den dir das erste Spiel auf dem NES bringt.

01:44:33: Also diese Serie dreht richtig auf in den 90ern.

01:44:37: Dient das nicht auch zum Controllersparen? Auf der CDI-Variante gibt es das

01:44:41: interessanterweise auch.

01:44:42: Und da gibt es das auch sehr schön in der Variante für zwei Spieler,

01:44:47: die sich einen Controller teilen.

01:44:49: Dann kannst du halt mit einem Controller zwei Spieler bedienen,

01:44:52: musst keinen zweiten kaufen. Möglicherweise möchtest du auch keinen zweiten

01:44:54: Controller für dein CDI kaufen, weil das schon so teuer war.

01:44:58: Ich finde das reichlich bizarr. Mir war das nicht bekannt, dass es Spiele gab,

01:45:01: die sich den Controller geteilt haben zu der Zeit.

01:45:03: Ich meine, da musst du ja echt eng beieinander sitzen, ne?

01:45:06: Ja, es ist halt vielleicht ein bisschen für Kinderzimmer gemacht,

01:45:08: nicht mehr für unsere Landhauswohnzimmer, die wir heute bewohnen.

01:45:13: Vielleicht.

01:45:14: Ja, auf jeden Fall. Die Serie brummt regelrecht Mitte der 90er und es überträgt

01:45:18: sich ja dann auch auf den Launch von dem V3 für die Playstation,

01:45:22: was dann auch auf PC kommt. Es kommt aufs N64.

01:45:25: Und dann wird die Serie so ein bisschen abgebremst. Also da kommen natürlich

01:45:29: verschiedene Faktoren zusammen. Die Micro Machines Lizenz ist nicht mehr so

01:45:34: stark, wir haben eben schon gesagt, Galoop verkauft das Ganze dann an Hasbro,

01:45:38: Hasbro fährt das deutlich zurück.

01:45:40: Spiele sind immer stärker polygonale 3D-Spiele, wo auch in Micro Machines V3,

01:45:46: das ist ein Polygon-Rennspiel, das sieht aber nicht besonders aus auf der Playstation,

01:45:51: das ist da schon ein exotisches Spiel eher.

01:45:54: Und so verlieren zum einen der

01:45:56: Markt, aber auch Codemasters selber so ein bisschen das Interesse daran.

01:46:01: Es gibt dann 2000 einen Spin-Off-Titel, der heißt Micromaniacs.

01:46:05: Da sind Vehikel nur so am Rande wichtig.

01:46:08: Da laufen so kleine Figürchen in einem futuristischen Setting über die Strecken.

01:46:12: Liegt vielleicht auch daran, dass sie damals dann sich selber nicht ganz sicher

01:46:15: waren, ob sie überhaupt noch irgendwie diese Lizenz weiter benutzen wollen.

01:46:19: Das kommt zwar auch weltweit für die Playstation, ist aber echt eine Randnotiz.

01:46:24: Und dann gibt es zu Micro Machines nochmal einen Reboot-Titel,

01:46:28: der auch nur Micro Machines einfach heißt, ohne Zahl oder irgendwas anderes.

01:46:32: Der entsteht aber nicht bei Codemasters, sondern bei Infogram und kommt für

01:46:38: Playstation 2, Xbox und Gamecube, aber auch der.

01:46:41: Findet kaum Resonanz und es ist hier nur nicht vorbei.

01:46:45: Es kommt 2006 dann noch ein Micro Machines V4, das wieder über Codemasters erscheint

01:46:50: und dessen Entstehung fällt wieder in die Zeit, in der Fabian Döhler bei Codemasters war.

01:46:55: Und wir haben ihn gefragt, was so sein Empfinden war, so kurz nach der Jahrtausendwende,

01:47:01: als er zu Codemasters kam, ob die Marke tatsächlich intern noch ein großes Thema war.

01:47:07: Also ich würde tatsächlich sagen, dass Micromachines leider intern kein großes Ding war.

01:47:11: Ich bin in einer Phase dazugekommen, wo dann der Wandel begonnen hat.

01:47:17: Wir müssen größer werden, wir müssen internationaler werden,

01:47:19: wir brauchen größere Marken, wir brauchen ein Team in den USA.

01:47:22: Ich bin 2005 gegangen, genau aus dem Grund, dass ich nicht wusste,

01:47:27: wo es bei Codemasters hingeht.

01:47:28: Das war sehr schwierig für mich, weil ich Codemasters wirklich sehr gemocht habe.

01:47:31: Da haben wir uns auch eine lange Mail an David Darling tatsächlich geschrieben

01:47:34: und ihm erklärt, warum ich gehe. dass ich mir einfach Sorgen mache.

01:47:37: Habe auch eine Antwort von ihm bekommen, also cooler Typ. Und Micro Machines

01:47:41: war meiner Meinung nach viel zu klein.

01:47:44: Alle haben dann von Operation Flashpoint, was natürlich ein sehr gutes Spiel

01:47:48: war und sehr erfolgreich war, aber es war kein Codemasters-Spiel.

01:47:50: Und das besagte Büro in den USA, die Lizenz für American Idol.

01:47:55: Solche Geschichten sind dann plötzlich passiert.

01:47:58: Und Micro Machines war nicht sexy genug.

01:48:01: Das große Rad wollte man drehen und nicht mit den kleinen Autos rumfahren.

01:48:06: Das natürlich hat es nicht einfacher gemacht im PR-Bereich, weil darüber definieren

01:48:10: sich auch Budgets und Events und ist das Spiel auf einer E3 oder kriegt es eine

01:48:15: separate PR-Tour in Europa, weltweit,

01:48:18: laden wir Leute ins Studio ein und das ist immer nur für dann andere Titel passiert.

01:48:24: Also für Colin McRae Rally haben wir ständig eine Tour gemacht für jeden neuen

01:48:27: Preview-Bild, was auch cool war, weil es war ein tolles Spiel,

01:48:30: ein tolles Team. Gleiche für DTM Race Driver.

01:48:33: Bist du ja in Nürburgring gegangen für Micro Machines. Hier Pressemeldung. Auf Wiedersehen.

01:48:38: Ja, da sieht man ja auch, dass es bei Codemasters selber kein Fokustitel mehr ist.

01:48:43: Codemasters ist ja zu der Zeit eine ganz andere Firma, als zu der Zeit,

01:48:47: als das erste Micro Machines entstanden ist.

01:48:50: Wir erinnern uns, dass es eine Firma ist, die kommt mit einer Vielzahl von so

01:48:54: günstigen und eher in mittlerer Qualität befindlichen Titeln.

01:48:58: Also ein Sammelsurium, massenhaft Titel und mit Micro Machines finden sie erstmals

01:49:03: eine Serie, bei der sie dann auch länger bleiben und wo sie dann halt auch dauerhafteren Erfolg haben.

01:49:09: Außer den Dizzy-Spielen, natürlich Fabian, danke, muss das nicht sagen.

01:49:12: Codemasters-Wandel geht aber

01:49:14: dann ganz stark weg in den nächsten Jahren zu High-Profile-Rennspielen.

01:49:18: Das beginnt mit der Colin McRae-Serie, die heutzutage ja Dirt heißt.

01:49:22: Dann kommt Grit, noch später kommt dann die Formel-1-Lizenz und dann machen

01:49:27: sie ein Formel-1-Spiel.

01:49:28: Und zu der Zeit ist Codemasters einfach eine ganz andere Firma,

01:49:32: ein Rennspielstudio in erster Linie, also ein großes Rennspiel,

01:49:36: 3D-Rennspielstudio und da passt dieser Titel auch gar nicht mehr rein und dann

01:49:40: geben sie das halt auch auf und es ändert sich auch sonst was.

01:49:43: Dann scheiden die Darlings 2011 aus.

01:49:46: Der David Darling gründet nochmal eine andere Firma. Quali heißt die auch da.

01:49:50: Da ist irgendwie wieder der Vater dabei.

01:49:52: Und dann faded das Thema hier so aus.

01:49:56: Sowohl auf der Spielzeugebene als auch auf der Computerspielebene.

01:50:01: Ja genau, es gibt dann nochmal Micro Machines World Series 2017.

01:50:05: Wir erwähnten das schon auch von Codemasters selbst. Das ist nicht schlecht,

01:50:10: da ist nichts fundamental kaputt dran, aber das hat einen relativ kleinen Umfang,

01:50:13: ist auch relativ kampflastig und es kann auch kein großer Erfolg gewesen sein.

01:50:18: Ich wollte das nämlich auch nochmal spielen jetzt und kaufen.

01:50:21: Das ist aber in allen Stores, in denen es erschienen ist, schon delistet,

01:50:24: also Playstation, Xbox und PC.

01:50:27: Ich konnte dann da einen Key einfach kaufen und das bei Steam noch aktivieren,

01:50:30: aber so kann man das gar nicht mehr erwerben.

01:50:33: Das scheint also keine große Nummer mehr gewesen zu sein. Ich finde das ganz

01:50:36: schön, was du erzählt hast,

01:50:37: dass die Geschichte sich dann wiederholt um die Darlings, also dass David dann

01:50:42: nochmal 25 Jahre nach Codemasters eine Firma gründet und wieder sein Vater da involviert ist.

01:50:49: Ich glaube irgendwie, dass das coole Leute sind und dass die auch einen schönen

01:50:53: Beitrag geleistet haben zu der Branche und zur Gestaltung von Videospielen.

01:50:58: Auch wenn sie vielleicht nicht immer die besten Spiele gemacht haben,

01:51:00: waren das einfach clevere, patente

01:51:02: Leute und schön, dass das so als Familienunternehmen funktioniert hat.

01:51:06: Und weil es sich hier so schön anbietet und weil es auch so eine nette Geschichte

01:51:11: war, haben wir auch Fabian Döhler nochmal dazu gefragt, ob und wie er die Darlings

01:51:17: damals kennengelernt hat, als er bei Code Masters gearbeitet hat.

01:51:20: Und das lassen wir Ihnen an der Stelle auch nochmal kurz erzählen.

01:51:23: Ich hatte das Glück, dass ich die Darlings alle noch kennengelernt habe.

01:51:27: Also alle noch kennengelernt klingt ein bisschen, als würden sie nicht mehr

01:51:30: leben. Die leben natürlich alle noch. Der Papa war vor Ort, Jim Darling.

01:51:33: Wir haben in seinem Landhaus gearbeitet.

01:51:36: Und David und Richard Darling waren auch da, waren auch involviert.

01:51:41: Wobei sich Richard, also einer der beiden Brüder, damals schon ein bisschen mehr rausgehalten hat.

01:51:45: David war aber sehr aktiv und er war auch auf allen Events und Sommerfest und

01:51:50: Kick-Off-Meeting und E3, die es ja damals noch gab.

01:51:53: Und ich hatte, würde ich schon sagen, einen ganz guten Draht zu ihm.

01:51:57: Ich habe mir damals auch als Codemasters-Fan ein paar Sachen von ihm signieren lassen.

01:52:01: So eine Kassettenversion von BMX Simulator. Das waren sehr nette Leute,

01:52:05: die waren sehr präsent und es war tatsächlich sehr familiär.

01:52:08: Also so, wie du es von einem Familienunternehmen auch erwartest.

01:52:11: Klar hatten sie ihr eigenes Büro und die Chefetage war irgendwie im ersten Stock.

01:52:16: Ich glaube, das ist aber bei den meisten Firmen so. Aber du konntest immer mit denen reden.

01:52:20: Und das finde ich generell immer toll bei Leuten, die ja dann doch so berühmt

01:52:24: oder so reich sind oder eben so erfolgreich sind.

01:52:28: Diese Fähigkeit und vielleicht ist es auch ein Teil von dem Erfolg,

01:52:30: diese Fähigkeit, sich einfach Namen zu merken, sich Personen zu merken.

01:52:33: Also du warst zweimal da und sie wussten, du bist Fabian from Germany.

01:52:37: Und sowas beeindruckt mich generell immer.

01:52:40: Und es ist mir damals bei Codemasters eben auch gut aufgefallen,

01:52:43: dass die, obwohl da hunderte von Leuten dann irgendwann gearbeitet haben,

01:52:47: dass die gewusst haben, wer du bist, wo du hingehörst, dass man ein bisschen

01:52:49: gemeinsame Geschichten hatte und sich dadurch die natürlich in keinster Weise

01:52:54: irgendwie abgehoben oder besser angefühlt haben, sondern die waren schon sehr down to earth.

01:53:00: Auch wenn du natürlich die Geschichten mitbekommen hast oder gesehen hast,

01:53:03: was sie für Autos gefahren sind oder in welchen Häusern sie gewohnt haben.

01:53:05: Aber ich bin dann immer eher so, ey, die haben sich das ja wirklich selbst erarbeitet.

01:53:10: Und da bin ich der Allerletzte, der irgendwie sagt, ey, wieso hat der denn jetzt das und das Auto?

01:53:14: Sondern das muss man eher so ein bisschen sehen. Ey, cool.

01:53:17: Und obwohl er das Auto hat und obwohl er den Reichtum hat und obwohl er gar

01:53:20: nichts mehr machen muss, steht er mit dir auf der E3 an der Bahn,

01:53:24: unterhält sich und fragt, was du irgendwie gerade spielst.

01:53:26: Und es wirkt auch immer alles authentisch und nicht gespielt.

01:53:28: Also gute Leute, Familienunternehmen, ja, auf jeden Fall, hat man gespürt.

01:53:34: Und heute macht der David Darling mit seiner Firma Quali Romance Visual Novels für Mobile.

01:53:42: Naja, Live Choices und so.

01:53:44: Naja, es sei ihm auch gegönnt. Ich glaube, er macht das ja aus freien Stücken.

01:53:47: Ich glaube nicht, dass er das noch machen müsste.

01:53:49: Aber ich habe gesehen, ab und an machen die auch mal Konsolen und PC-Titel.

01:53:52: Die sind kein reines Mobile-Studio.

01:53:55: Ja, das stimmt. Das ist kein reines Mobile-Studio, genau. Und Codemasters hat

01:53:59: ja auch nochmal einen Wandel unternommen.

01:54:00: Das ist ja jetzt ein Studio, das zu EA gehört. 2020 wurde sie verkauft und 2021

01:54:06: wurde der Verkauf abgeschlossen an Electronic Arts und die haben 1,2 Milliarden

01:54:11: US-Dollar gezahlt, also schon ein substanzielles Investment.

01:54:15: Codemasters unterhält jetzt glaube ich drei oder vier Studios,

01:54:19: größtenteils in UK und macht Rennspiele im EA-Universum. Ja.

01:54:25: Also Formel 1 ist, glaube ich, ein großes Ding einfach, was da regelmäßig auch noch rauskommt.

01:54:30: Ja, ein bisschen was anderes als die kleinen Micro Machines,

01:54:32: mit denen sie einst Erfolge gefeiert haben.

01:54:35: Und die BMX-Fahrzeuge vor allen Dingen.

01:54:37: Ja, stimmt.

01:54:38: BMX-Fahrräder, ja.

01:54:39: Die auch. Aber ich würde mal vermuten, dass Micro Machines wahrscheinlich schon

01:54:42: noch das größere Ding für sie war als die BMX-Fahrräder.

01:54:45: Ja, das ist sicherlich richtig.

01:54:49: So, Fabian, damit sind wir am Ende unserer Geschichte. Wir haben euch mitgenommen

01:54:54: durch die Geschichte von nicht nur einer, sondern zwei großen Firmen,

01:54:59: Galoop Toys und Codemasters und ein bisschen auch durch die Mastertonics-Geschichte.

01:55:04: Und wir hoffen, wir haben euch hier die Geschichte von Micro Machines gut dargelegt

01:55:09: und euch auch dabei unterhalten.

01:55:11: Sagen vielen Dank fürs Zuhören bis hierher und bis zum nächsten Mal.

01:55:15: Ja, vielen Dank auch von mir und tschüss.