Stay Forever

Transkript

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00:00:06: Ein Podcast über alte Spiele von zwei alten Männern. Stay Forever mit Gunnar Lott und Christian Schmidt.

00:00:14: Music.

00:00:22: Das Spiel ist in der einen oder anderen Form von einer Reihe alter Völker gespielt

00:00:27: worden, darunter auch von den Azteken und den Wikingern.

00:00:31: Der Ball bestand stets aus irgendetwas halbwegs Rundem, zum Beispiel aus aufgeblasenen

00:00:36: Tierorganen oder ausgehöhlten Schädeln.

00:00:39: Der Sport, wie wir ihn heute kennen, begann vor einigen Jahrhunderten Gestalt anzunehmen.

00:00:44: Erst als er im vergangenen Jahrhundert an englischen Eliteschulen gespielt wurde,

00:00:48: entstanden jedoch Regeln.

00:00:50: Bei den Besprechungen und Diskussionen gab es im Grunde genommen zwei Lager.

00:00:54: Die einen wollten das Handspiel zulassen, die anderen nicht.

00:00:59: Die erste Gruppe beschloss, die Regeln zu verabschieden, die an der Eliteschule

00:01:02: in Rugby gespielt wurden, während die anderen das Spiel in seiner modernen Form vollendeten.

00:01:09: 1863 wurde ein leitender Verband gegründet und so nannte man das Spiel Verbandsfußball

00:01:14: oder auch schlicht Fußball.

00:01:23: Christian, hast du dir was angelesen? Ich habe das Handbuch von MicroProSoccer

00:01:28: gelesen und da gibt es einen länglichen Abschnitt über die Geschichte des Fußballspiels

00:01:32: und das ist nur der Einstieg, den ich hier gerade vorgelesen habe,

00:01:35: aber da sind wir doch gleich wunderbar drin im Thema.

00:01:37: Wir sprechen doch gar nicht über MicroProSoccer oder nur am Rande,

00:01:40: wir sprechen über SensibleSoccer, das ist das heutige Thema und da hätte es

00:01:44: im Handbuch einen Abschnitt gegeben, der dir viel besser zu Gesicht steht,

00:01:47: Christian, da steht nämlich Spielregeln für den Laien erklärt.

00:01:51: Zwei Mannschaften mit je elf Spielern stehen sich gegenüber.

00:01:55: Wir sprechen über ein Fußballspiel und wie man weiß, als lange höre dieses Podcast,

00:02:01: ist das jetzt nicht meine starke Seite, das Fußballspiel, aber das Computerspiel

00:02:05: ja schon und ich habe Sense Besocker natürlich damals auch gespielt,

00:02:09: nicht auf dem Amiga, den hatte ich ja nicht, aber auf dem PC.

00:02:12: Und dachte mir, naja, über mein Wissen als Computerspieler wird es ja kein Problem

00:02:17: sein, mich dem wieder zu nähern und mir das zu Ende schließen.

00:02:19: Und das war nicht richtig. Das war ein Irrtum, würde ich sagen.

00:02:24: Aber das kann ich später nochmal erzählen. Ja, jetzt bist du aber natürlich

00:02:28: gefangen. Ich musste über Civilization sprechen, jetzt sprechen wir mal über ein Fußballspiel.

00:02:32: Das ist nur fair. Das hast du jetzt davon.

00:02:34: Warum sprechen wir denn über dieses Fußballspiel?

00:02:37: Weil es ein relevantes Fußballspiel ist und eines der meistverkauften Fußballspiele, bevor es zu FIFA kam.

00:02:46: Man kann ja Fußballspiele in die Prä-FIFA und Post-FIFA-Ära einteilen und,

00:02:51: 1994.

00:02:52: 95,

00:02:53: 96,

00:02:54: dann fingen so die FIFAs an und dann entspannt sich dieser ganze Arm der Zeit

00:02:58: mit FIFA gegen Pro Evolution Soccer. die machen wir mal irgendwann in einer anderen Folge.

00:03:02: Aber davor, da gab es ja auch schon Fußballspiele.

00:03:06: Und Sensible Soccer war das beherrschende Fußballspiel für den Amiga.

00:03:11: Es gibt ja diese berühmte Liste von zehn wichtigsten Spielen der Weltgeschichte sozusagen.

00:03:18: Also das ist ein bisschen hochgegriffen, aber es gab im Jahr 2007 an der Stanford

00:03:23: University ein Projekt, da sollte eine Art Kanon erarbeitet werden,

00:03:26: eine Vorschlagsliste für Spiele, die in die Library of Congress aufgenommen werden sollten,

00:03:31: also in die offizielle Bibliothek der US-Regierung.

00:03:35: Und da gab es dann ein Gremium von fünf Leuten, zwei Akademiker,

00:03:39: zwei Spieldesigner, das waren Warren Spector und Steve Moretzky, und ein Journalist.

00:03:42: Und die haben eine Liste erarbeitet von diesen zehn Spielen.

00:03:45: Und auf dieser Liste steht Sensible World of Soccer,

00:03:48: also einer der Nachfolgeteile des ursprünglichen Sensible Sehr überraschend,

00:03:53: finde ich, wenn wir über die zehn wichtigsten Spiele der Spielegeschichte nachdenken,

00:03:57: dann kommt man nicht als erstes auf ein Sensible-Soccer-Spiel.

00:04:01: Aber diese, noch dazu diese amerikanischen Leute, haben dem diese Bedeutung beigemessen.

00:04:07: Und jetzt schauen wir mal, ob wir heute ergründen können, warum.

00:04:10: Um das gleich kurz klarzumachen, weil ich will gar nicht so sehr auf die Folgegeschichte

00:04:14: von Sensible Soccer Nachfolgern eingehen.

00:04:17: Wir sprechen über Sensible Soccer, also das Original von 1992 für den Amiga und den Atari ST.

00:04:24: Und es gab da noch eine ganze Reihe von Nachfolgern, Varianten und Updates.

00:04:29: Und aus der heutigen Sicht ist sich das Fandom einig, Der beste Teil dieser

00:04:35: ganzen Serie ist Sensible World of Soccer in der Edition 96, 97.

00:04:41: So, damit haben wir das vom Tisch.

00:04:44: Aber wenn wir ehrlich sind, dann ist das das gleiche Spiel unter anderem Namen.

00:04:50: Also im Kern ist dieses Spiel über sechs oder sieben Jahre immer wieder rausgekommen.

00:04:55: Aber unter der Haube ist es das gleiche Ding. Ja, das ist das gleiche Spiel.

00:04:59: Es gibt zwei, drei kleine Änderungen und die späteren Teile haben einfach mehr

00:05:02: Features. Zum Beispiel einen Manager Modus und sowas.

00:05:06: Aber das ist für unsere Besprechung hier von dem Kernspiel auch gar nicht so ganz relevant.

00:05:11: Ja dann Christian, dann steigen wir mal ein oder willst du noch ein bisschen

00:05:15: über Fußball reden vorher?

00:05:18: Ich möchte so wenig wie möglich über Fußball reden in dieser Folge,

00:05:22: aber das wird sich nicht vermeiden lassen, habe ich das Gefühl.

00:05:25: Gut, ja, dann steigen wir doch ein mit der Herkunft, würde ich sagen, von Sensible Soccer.

00:05:30: Und das Schöne an dem Namen des Spiels ist, dass es uns ganz automatisch schon

00:05:35: zu der Firma bringt, bei der das entstanden ist, eine Firma,

00:05:38: die endlich, endlich nach all den Jahren hier zum ersten Mal bei Stay Forever

00:05:43: auftaucht, nämlich Sensible Software,

00:05:45: eines der wichtigsten Spielestudios der Amiga-Ära.

00:05:50: Eigentlich auch der C64-Ära, also der 80er 90er in England und wir haben es

00:05:56: bisher sträflich vernachlässigt und jetzt sprechen wir endlich über ein Spiel von Sensible Software.

00:06:00: Es gelingt ja nicht allen Studios überhaupt ein, sagen wir mal,

00:06:04: Stay-Forever-Kanon-würdiges Spiel zu machen.

00:06:07: Und dieses Studio hat vier und wir besprechen jetzt das erste.

00:06:11: Die anderen drei kommen halt irgendwann mal, mal gucken, wann wir dazu kommen.

00:06:15: Aber wir müssen noch mehr von denen besprechen.

00:06:17: Aber dazu kommen wir gleich, wenn ich in Jubelschreie ausbreche bei dem einen

00:06:21: oder anderen Titel. Okay. Wir gehen den ganzen Stück zurück erst mal.

00:06:24: Wir sind im Jahr 1985, als die Geschichte beginnt.

00:06:28: Die Hauptperson ist Jon Hare. Das ist ein Teenager aus Chelmsford, Chamsford.

00:06:33: Wahrscheinlich spricht man es auch aus Chelmsford in England. Das ist in Essex.

00:06:37: Das ist auf der Landkarte so...

00:06:39: Leicht rechts von London. Die Leute, die da in dieser Gegend wohnen,

00:06:43: wohnen schon ordentlich auf dem Land, können sich aber noch irgendwie urban

00:06:47: fühlen, weil London so nah ist.

00:06:49: Wir haben mit Jon Hare für diese Folge auch gesprochen. Die eingespielten O-Töne,

00:06:54: in der Folge entstammen unserem Interview.

00:06:57: Wir haben diese Folge wie immer in zwei unterschiedlichen Folgen angelegt.

00:07:01: Es gibt eine, wo die O-Töne so stehen geblieben sind und es gibt eine,

00:07:05: wo die O-Töne übersprochen worden sind, um es für Leute, die des Englischen

00:07:09: nicht ganz so mächtig sind, leichter zu machen.

00:07:12: Die Stimme des Overvoicings ist von Dennis Richtarski, wie immer.

00:07:16: So, dann fangen wir auch mal an mit einem Zitat.

00:07:24: Ich habe meine Reise in die Welt der Computerspiele im Jahr 1985 begonnen.

00:07:29: Und es ist vielleicht interessant, sich daran zu erinnern, wie das damals in

00:07:33: Großbritannien im Jahr 1985 sich aussah.

00:07:36: Das waren die Margaret Thatcher-Jahre und ich war 19 Jahre alt.

00:07:43: Die Achtziger gelten in der Rückschau heute ein bisschen als goldenes Jahrzehnt,

00:07:48: als Phase der relativen Stabilität, bevor dann am Ende der Dekade ja der Zusammenbruch

00:07:53: der Sowjetunion kommt und sich die Weltordnung auflöst.

00:07:56: In Deutschland ist Helmut Kohl Kanzler seit 1982. Die ersten acht Jahre seiner

00:08:03: langen Herrschaft fallen in die 80er.

00:08:05: Friedrich von Weizsäcker wird 1984 Bundespräsident und die Arbeitslosigkeit

00:08:10: steigt in Deutschland in diesen Jahren.

00:08:12: Aber es bleiben trotzdem große gesellschaftliche Umwälzungen aus.

00:08:15: Es ist vergleichsweise ruhig.

00:08:17: In Großbritannien wehen rauere Winde, weil da ist nämlich, wie Jon Hare gesagt

00:08:22: hat, Margaret Thatcher Premierministerin.

00:08:25: Und die hat einen ganz anderen Auftrag als Helmut Kohl hier.

00:08:29: Die hat vor, das Land umzubauen.

00:08:31: Die lässt öffentliche Services privatisieren, die baut den Wohlfahrtsstaat zurück,

00:08:35: die beschneidet den Einfluss der Gewerkschaften drastisch.

00:08:38: Die Arbeitslosigkeit wächst in diesem Zuge sehr viel dramatischer als in Deutschland

00:08:42: und es gibt große, lang andauernde Streiks und soziale Unruhen.

00:08:48: Zurück zu Jon Hare. Um die Dinge zu verstehen, die er Mitte der Achtziger dann

00:08:52: tut, in der Spielebranche, müssen wir noch kurz weiter zurück.

00:08:58: Ich wollte damals einfach mein eigenes Ding machen. Also haben mein Freund Chris

00:09:03: Yates und ich, wir kannten uns aus der Schule, mit 15 eine Band gegründet,

00:09:08: im letzten Jahr der Highschool.

00:09:10: Wir haben massig Musik zusammengeschrieben und ein paar Auftritte gehabt.

00:09:14: Es hat mit der Musik nicht recht irgendwo hingeführt und wir haben das nicht

00:09:17: wirklich ernsthaft verfolgt, aber wir haben fünf Jahre lang Musik gemacht,

00:09:21: bevor wir überhaupt ein Spiel entwickelt haben.

00:09:23: Und das ist wichtig, um meine Beziehung zu Chris zu verstehen.

00:09:29: Vier Jahre vorher, also vor dem Jahr 1985, gründet Jon mit seinem Jugendfreund Chris eine Band.

00:09:36: Erst heißt sie Zeuss, Zeus, dann Deuce, dann Hamsterfish, dann Darklobe.

00:09:42: Sie haben ein bisschen Erfolg und sie spielen schon mal vor 80 Leuten,

00:09:45: aber es ist noch nicht so richtig Großes.

00:09:47: Und die beiden Freunde entwickeln aber dabei in dieser Band eine veritable Kreativpartnerschaft.

00:09:51: Sie schreiben zusammen Songs und entwickeln Ideen.

00:09:54: Der Chris ist eher ein bisschen der introvertiertere, der ruhigere Part.

00:09:57: Er spielt die Liedgitarre, Jon ist extrovertiert und kompetitiv,

00:10:01: er singt und spielt Rhythmusgitarre und Bass.

00:10:04: Und wenn ich das schon so sage, ich habe hier eine seltene Live-Aufnahme von

00:10:09: 1984, wir hören uns mal ein paar Takte von deren Musik an.

00:10:12: Das Stück ist Narcissus von der Band Dark Globe und der Song wurde später die

00:10:18: Basis von Victims of War, das ist ein Stück in dem Spiel Cannon Fodder,

00:10:22: das auch von Sensible Software ist.

00:10:24: Music.

00:11:07: Ja, weiß nicht, ob man darauf eine Karriere hätte aufbauen können,

00:11:11: aber es klingt sehr nach der Zeit.

00:11:14: Ich hatte Punk erwartet, ohne drüber nachgedacht zu haben, was der Jon Hare

00:11:18: wohl für Musik macht, aber natürlich, er kommt ja in seinem Musikgeschmack aus

00:11:22: den 70ern und war ein Fan von Rush, so klingt das eher.

00:11:26: Ist jedenfalls vielleicht ganz gut, dass er nicht Musiker geworden ist.

00:11:29: Nein, ich finde das immer schön, wenn Menschen verschiedene Talente haben.

00:11:32: Die Musik ist ja nun ein Talent von Jon Hare und da kommt ja gleich noch ein neues dazu.

00:11:36: Denn jetzt sind wir wieder im Jahr 1985, das er am Anfang schon erwähnt hat.

00:11:40: Da passiert nämlich für die beiden, für Jon Hare und Chris Yates etwas Wichtiges.

00:11:45: Die kommen nämlich zufällig in die Games-Branche.

00:11:47: Die haben beide zu dem Zeitpunkt versucht zu studieren, haben das abgebrochen,

00:11:51: halten sich dann mit kleinen Jobs über Wasser. Und der Chris lernt nebenbei

00:11:56: das Programmieren auf einem ZX-81, bastelt dann da eine kleine Demo zusammen.

00:12:02: Da drin kann man Snoopy, den Hund aus den Peanuts, rumfliegen auf seine Hundehütte.

00:12:07: Und damit kommt er dann unter bei LT Software, das ist eine kleine Softwarebutze

00:12:12: in Basildon, das ist ein Ort östlich von London.

00:12:15: Die heuern ihn in erster Linie dafür an, dass er da Portierungen macht und so

00:12:19: kleinere Auftragsarbeiten für andere Studios.

00:12:23: Also das RT-Software vermittelt ihn sozusagen in andere Projekte.

00:12:27: Und das erste Projekt, das er da bekommt, den ersten Auftrag,

00:12:30: das ist eine Portierung.

00:12:32: Auf dem C64 ist ein Spiel erschienen namens Gandalf the Sorcerer von Publisher Timex.

00:12:38: Es ist so ein simples Actionspiel und das soll der Chris Yates auf dem ZX Spektrum portieren.

00:12:44: Das macht er dann auch. Dort kriegt es einen anderen Namen, nämlich Zoddof the

00:12:48: Sorcerer, Was ein Wortspiel ist im Englischen, sort of, heißt so viel wie, verpiss dich.

00:12:54: Da stellt sich dann also raus, dass mit der Programmierung, das kriegt der Chris jetzt ziemlich gut hin,

00:12:59: aber er soll natürlich auch die Grafiken übertragen auf diesen anderen Rechner,

00:13:04: auf den ZX Spectrum und das ist jetzt nicht seine große Stärke,

00:13:07: aber da kommen wir wieder zu den Talenten, das wiederum kann sein Kumpel, der Jon, der Jon Hare,

00:13:12: der hilft ihm da aus, macht die Grafiken und dann sind die schon wieder ein

00:13:17: Kreativteam, nur jetzt nicht mehr nur bei der Musik, sondern eben im Spiele entwickeln.

00:13:21: Und nachdem sie so auf diese Weise ein paar von diesen kleinen Auftragsarbeiten

00:13:25: gemacht haben, dürfen sie dann sogar ihr erstes eigenes Spiel entwickeln,

00:13:29: und das heißt Twister Mother of Charlottes.

00:13:33: Das erscheint bei System 3, das ist ein großer englischer Publisher,

00:13:38: und wird dorthin vermittelt von diesem LT Software.

00:13:42: Und über dieses Twister Mother of Charlotte sagt der Jon Hare folgendes.

00:13:46: Das war unser erstes Spiel, und das war schon okay.

00:13:52: Nach diesem Spiel haben wir herausgefunden, dass LT Software nichts beigetragen

00:13:56: hat, wirklich, sie hatten nichts gemacht.

00:13:59: Sie hatten den Deal geholt, und das war's. Sie nahmen 85 Prozent des Geldes, und für uns blieben 15.

00:14:06: Und wir sagten uns nun, wir beide haben hier buchstäblich die ganze Arbeit gemacht.

00:14:10: Das machen wir nicht noch einmal. Wir gründen unsere eigene Firma.

00:14:13: Wir machen das nicht wieder. Wir bauen unsere eigene Firma auf.

00:14:16: Also das ist ein Achtungserfolg, aber Jon Hare und Chris Yates sind trotzdem

00:14:22: sehr unzufrieden, die fühlen sich betrogen,

00:14:25: denn, wir haben es ja gerade gehört, LT hat ihrer Meinung nach überhaupt nichts

00:14:30: beigetragen zu diesem Erfolg, kassiert aber einen Großteil des Umsatzes.

00:14:35: Und das ist die Initialzündung für die beiden, dass die jetzt eine eigene Firma

00:14:39: gründen. Eine Personengesellschaft, also das, was in Deutschland eine GbR wäre,

00:14:44: und die trägt schon den Namen Sensible Software.

00:14:47: Dafür malt Jon das Logo, der ist ja der Grafiker in diesem Duo,

00:14:50: und ab jetzt sind sie keine Zuarbeiter mehr, sondern ein richtiges eigenes Entwicklerstudio.

00:14:55: Brauchen natürlich immer noch Publisher, Geldgeber logischerweise,

00:14:58: aber immerhin machen sie ihre Spiele jetzt in Eigenregie, nicht in Büros,

00:15:03: sondern im Kinderzimmer von Chris Yates.

00:15:06: Und dass Sie diese Firma gründen können, da wiederum hilft Ihnen die Zeitgeschichte

00:15:12: ein bisschen, die politische Situation in England, denn die Thatcher-Regierung,

00:15:16: will kleine Unternehmen fördern und setzt deswegen eine Reihe von Programmen auf.

00:15:21: Eines heißt Enterprise Allowance Scheme, das ist so etwas ähnliches wie hier

00:15:25: bei uns der Existenzgründungszuschuss.

00:15:28: Man bekommt da dann in diesem Gründungszuschuss eine feste Summe pro Monat,

00:15:31: wenn man aus der Arbeitslosigkeit heraus gründet.

00:15:34: Jetzt sind Chris und Jon ja nicht direkt arbeitslos, die arbeiten ja als Freelancer

00:15:38: für LTE-Software, also melden die sich extra arbeitslos, 13 Wochen lang,

00:15:43: um die Voraussetzungen zu erfüllen.

00:15:45: Und dann brauchen sie auch noch ein Startkapital auf ihrem Konto,

00:15:48: 1000 Pfund, die machen sie noch, indem sie so kleinere Projekte wieder für LTE-Software,

00:15:52: Zähne knirschen, vermutlich abarbeiten und sobald sie dann aber in der Lage

00:15:55: sind zu gründen, machen sie das.

00:16:00: Ich war 20, Chris war immer noch 19. Wir gingen zu Ocean in Manchester,

00:16:05: damals der größte Publisher.

00:16:07: Wir zeigten unsere Demo und sie waren begeistert. Am ersten Tag unseres Unternehmens

00:16:11: saßen wir in einem Büro mit einem großen Geschäftsmann, der sagte,

00:16:15: wir haben gehört, euer Spiel ist gut.

00:16:17: Er sagte, hier ist ein Vertrag, hier ist ein Check über 1000 Pfund.

00:16:21: Das ist doch unglaublich, wenn man bedenkt, dass das der erste Tag war,

00:16:24: an dem wir Kids versuchten, Geschäfte zu machen.

00:16:29: Ich erinnere mich, wir sind zurückgefahren im Speisewagen.

00:16:36: Es gab damals noch Speisewagen in den Zügen und man durfte darin rauchen.

00:16:40: Wir saßen im Speisewagen, rauchten Zigarren und sangen We Are The Money,

00:16:44: wie in diesem Musical-Lied.

00:16:46: Natürlich war es ein fürchterlicher Vertrag und wir haben nie Tantiemen bekommen.

00:16:50: Langfristig war es finanziell nicht so doll für uns. Aber es war ein toller

00:16:54: Durchbruch, mit einem der besten Publisher zusammenzuarbeiten,

00:16:58: vielleicht dem besten in Großbritannien zu der Zeit und einem der besten in Europa.

00:17:05: Sie kriegen jetzt einen bedeutenden Deal mit einem der größten Publisher Englands.

00:17:09: Sie machen einen Termin bei Ocean Software in Manchester, haben da einfach angerufen,

00:17:14: sie zeigen eine Demo ihres neuen ersten eigenen Spiels, das heißt Parallax.

00:17:19: Man darf raten, was für eine Art von Scrolling drin vorkommt.

00:17:22: Das ist für den C64 und sie kriegen instant einen Vertrag über 5000 Pfund Garantiesumme.

00:17:29: Das läuft immer so mit diesen Summen, dass die Garantiesumme was ist,

00:17:32: was man auf jeden Fall kriegt und dann kriegt man hinterher noch Royalties und

00:17:36: die werden so lange gegen diese Garantiesumme gerechnet,

00:17:40: bis die Garantiesumme überschritten ist und dann kriegt man noch mehr Geld.

00:17:44: Aber erstmal muss man mit den Royalties die Garantiesumme abverdienen.

00:17:47: Damit wird oft Schindluder getrieben, dass man halt eine Garantiesumme bekommt

00:17:50: in dieser Zeit und dann sagt der Publisher, huch, ist gar nichts übrig geblieben. Ich weiß auch nicht.

00:17:56: Jedenfalls 5000 Pfund Garantie Summe ist ja schon mal eine Ansage für junge

00:17:59: Leute und John Woods, der Ocean-Chef, der weiß wie man junge Leute beeindruckt

00:18:03: und dann schreibt er ihnen direkt im Büro den ersten Scheck gleich aus über 1000 Pfund.

00:18:07: Und dann kommen die sich vor wie Könige, dann fahren sie im Speisewagen zurück,

00:18:12: rauchen Zigarren im Speisewagen, sowas durfte man ja damals noch und singen

00:18:15: den alten Musical Song We are in the money von Ginger Rogers.

00:18:20: Am Ende ist es ein schlechter Deal, aber ist ja egal, sie sind im Geschäft.

00:18:25: Und das Parallax, das ist gar kein schlechtes Spiel.

00:18:28: Ist ein ambitioniertes Spiel, ein Weltraumspiel. Das hat so eine Art Ebene,

00:18:31: über die man fliegt wie bei Eurydium.

00:18:34: Man kann auch unter diese Ebene fliegen. Die Ebenen scrollen logischerweise

00:18:37: unterschiedlich voneinander.

00:18:39: Aber, und das ist nachgerade absurd, der Pilot kann auch aussteigen und herumlaufen.

00:18:44: Und dann da zu Fuß noch Sachen machen. So Action-Adventure-mäßig fast.

00:18:48: Heinrich Lennart nennt es in der

00:18:50: Powerplay eine ansehnliche Mischung aus Action-Adventure und Ballerspiel.

00:18:55: Und er bescheinigt dem Titel einen komplexen, abwechslungsreichen Spielablauf.

00:18:59: Ich möchte fast sagen, einen unnötig komplexen Ablauf. Aber es ist echt ein

00:19:04: kompetentes Spiel und das macht auch Spaß.

00:19:06: Man kann das noch ganz gut spielen. Für so ein C64-Spiel halt von 1985.

00:19:11: Gar nicht so schlecht. Die Musik dafür schreibt Martin Gorway.

00:19:14: Und Martin Galway ist ja eine von den englischen 8-Bit-Ära-Musiklegenden.

00:19:19: Da überläuft mich so ein Schauer, wenn ich an den Martin Galway denke,

00:19:22: wenn ich den Namen schon lese.

00:19:24: Aber der Martin Galway war zu dem Zeitpunkt 18 Jahre alt und saß in dem Büro

00:19:28: bei Ocean, wo die hingekommen sind, um diesen Deal zu machen.

00:19:31: Da saß der und war zuständig für die beiden Jungs von Sensible Software.

00:19:35: Na ja, jedenfalls grooven die sich dann so als Zweierteam ein und machen dann

00:19:39: das nächste Spiel wieder bei Ocean Software. Da stellen Sie Ihren Nachfolgetitel

00:19:44: zu Parallax vor. Diesmal heißt das Spiel Whizball.

00:19:47: Und diesmal erhalten Sie gleich 8.000 Pfund Garantiesumme, immerhin 3.000 Pfund mehr.

00:19:52: Und ehrlich, Whizball ist eines der besten C64-Spiele, das ich damals gespielt hab.

00:19:58: Ich will dazu gar nicht so viel erzählen, dazu machen wir sicher mal eine eigene

00:20:01: Folge. Aber es ist ein sensationelles Spiel.

00:20:04: Das kann man zu zweit kooperativ spielen. Ich hab das Nächte durch,

00:20:08: soweit man das mit 15 nachts spielen darf, mit meinem Freund Marco gespielt.

00:20:13: Irgendwann haben wir es mal bis, keine Ahnung, bis Mitternacht gespielt und

00:20:15: dann fiel den Eltern von Marco auf, dass wir noch wach waren und dann kam die

00:20:19: Mutter rein und sagte, ihr müsst sofort aufhören.

00:20:22: Und dann sagte Marco, wir stehen

00:20:24: vor einem wichtigen Durchbruch in der Geschichte der Computerspiele.

00:20:29: Wir sind kurz vor dem nächsten Level. Das geht nicht.

00:20:32: Er musste irgendwas sagen, ganz schnell, es war so wichtig. Wir konnten nicht

00:20:35: aufhören. Dann hat sie uns noch eine halbe Stunde spielen lassen.

00:20:39: Und auch bei dem Spiel ist Martin Galway wieder an Bord, macht sensationelle Musik dafür.

00:20:45: Und da passt alles zusammen für dieses junge Team. Das Spiel sieht super aus

00:20:51: für die Zeit, es steuert sich super, es läuft flüssig, hat ein cooles Spielprinzip,

00:20:54: das es zu dem Zeitpunkt noch nicht gibt.

00:20:56: Die sind hier nur ein Jahr nach der Firmengründung schon auf einem kreativen Höhepunkt angelangt.

00:21:04: Wir haben uns nie gestritten. Wir hatten keinen einzigen Tag Streit,

00:21:08: die ganze Zeit nicht. Keinen einzigen.

00:21:11: Offensichtlich waren wir emotional sehr aufeinander abgestimmt und wussten,

00:21:15: wie wir miteinander arbeiten konnten. Und es war einfach einer dieser glücklichen Zufälle.

00:21:20: Mein Leben wäre wirklich nicht dasselbe gewesen, wenn ich Chris nicht getroffen hätte.

00:21:27: Also da scheinen sich die Richtigen getroffen zu haben. Der Höhenflug geht ja

00:21:31: jetzt weiter, noch über weitere Projekte, wir sind ja noch lange nicht bei Sensible Soccer angekommen.

00:21:37: Was Sensible Software jetzt in nächster Zeit macht, ist so eine Art Publisher-Hopping.

00:21:41: Die waren ja jetzt bisher bei Ocean mit diesen beiden Projekten,

00:21:44: aber jetzt geht es dann zu anderen Publishern.

00:21:47: Von Ocean nehmen die beiden aber den Martin Galway erst mal mit.

00:21:51: Der wollte eigentlich Ocean eh schon verlassen.

00:21:54: Der wollte nämlich nach Amerika gehen, hat ein Angebot von Origin Systems bekommen,

00:21:59: also den Ultima-Machern von Richard Garriott.

00:22:02: Aber dann machen ihm Jon und Chris ein Gegenangebot. Der soll doch in England

00:22:05: bleiben und er soll als Teilhaber bei Sensible Software einsteigen.

00:22:09: Also aus der Zweimann-Firma eine Dreimann-Firma machen.

00:22:12: Das macht er dann auch. Der Galway kommt aber gar nicht primär als Musiker zu

00:22:16: Sensible Software, sondern als zweiter Programmierer neben Chris Yates.

00:22:20: Dann machen die als nächstes Projekt Shoot'em'up Construction Kit für Firebird.

00:22:25: Das ist auch wieder ein Klassiker, ein großer Hit. Dann kommt 1988 Microprose

00:22:30: Soccer und das ist für unsere Entsehung jetzt das erste wirklich wichtige Spiel.

00:22:34: Wichtig genug, dass wir da gleich nochmal drauf zurückkommen.

00:22:36: Deswegen erzähle ich da jetzt einfach mal drüber hinweg.

00:22:38: Aber an der Stelle nur kurz gesagt, Microprose ist ja eigentlich eine US-Firma.

00:22:44: Die Firma von Bill Steele und Sid Meier hatten wir gerade in der Civilization Folge.

00:22:48: Die haben aber eine englische Dependence, die ziemlich eigenständig ist,

00:22:53: die als Publisher agiert und auch englische Projekte anwirbt.

00:22:57: So eben unter anderem auch dieses Microprose Soccer von Sensible Software.

00:23:01: Die zahlen ziemlich gut, da kriegen sie den bisher höchsten Vorschuss, 30.000 Pfund.

00:23:06: Aber die Chemie stimmt nicht richtig und dementsprechend machen der Hare und

00:23:10: der Jetzt keine weiteren Projekte mit Microprose, obwohl das ja einigermaßen

00:23:14: naheliegend wäre, weil Microprose ist natürlich eine große Nummer im Markt.

00:23:19: Naja, stattdessen ist das nächste Projekt, das sie machen, dann für Origin.

00:23:22: Da gibt es eh schon den Kontakt hin über den Martin Galway.

00:23:25: Da sollen sie ein Rollenspiel entwickeln, nämlich Touchstone.

00:23:29: Und das ist jetzt das erste Mal, dass ihnen ein Projekt fehlschlägt.

00:23:32: Dafür künsteln sie sich unterwegs.

00:23:34: Das scheitert vor allen Dingen daran, dass das ein Projekt ist,

00:23:37: bei dem der Chris Yates nicht dabei ist, sondern da ist jetzt der Martin Galway der Programmierer.

00:23:43: Und der ist nicht so ein guter Programmierer wie Chris Yates.

00:23:46: Also der übernimmt sich da, dementsprechend scheitert dieses Projekt,

00:23:50: dann steigt der Galway auch aus.

00:23:52: Also dass das jetzt fehlgeschlagen ist mit dem Spiel ist einer der Gründe für

00:23:55: die Trennung, aber nicht der Ausschlaggebende.

00:23:57: Der Galway will immer noch zu Origin, er will immer noch über den Teich und

00:24:00: dieses Mal macht das auch wirklich und wird dann da der Leiter der Sound-Abteilung,

00:24:04: macht da den Sound unter anderem für weitere Ultima- und Wing Commander-Teile mit und so weiter.

00:24:10: Sensible Software ist mittlerweile auch in eigenen Büros angekommen,

00:24:13: nicht mehr im Kinderzimmer von Chris Yates, die ziehen in ein Dorf namens March

00:24:16: in den Norden von London.

00:24:18: So jetzt sind die beiden also wieder die alleinigen Inhaber und machen dann

00:24:22: weiter, aber in echt schneller Folge.

00:24:24: Da kommt 1989 dann ein an Defender angelegtes Actionspiel namens Insects in

00:24:29: Space, das kommt für den Publisher Hewson.

00:24:32: Dann machen sie 1990 wieder ein Sportspiel International 3D Tennis,

00:24:37: das kommt für den Publisher Palace.

00:24:39: Dann geht es 1991 mit einem frühen Echtzeitstrategiespiel weiter,

00:24:43: Megalomania, das kommt über Mirrorsoft Und das ist jetzt auch ihr erstes Amiga-Spiel.

00:24:48: Bisher waren sie auf dem C64 als Lead-Plattform unterwegs, jetzt kommt der Sprung auf den Amiga.

00:24:53: Von diesen drei Spielen, die ich jetzt aufgezählt habe, da ist das einzige Relevante

00:24:57: eigentlich Megalomania, das auch sehr gut bewertet ist und vor allem in England

00:25:02: ein erfolgreiches Spiel.

00:25:04: Aber viel interessanter in diesem Zusammenhang ist, jedes Spiel,

00:25:08: das sie machen, ist was anderes.

00:25:09: Sie wechseln die Genres, sie wechseln die Spielarten, die Anmutung,

00:25:13: also auch von einem klassischen 2D-Sidescroller hin zu einem 3D-Tennis-Spiel.

00:25:19: Das hat tatsächlich Vektorgrafik. Also die sind nicht festzunageln,

00:25:23: die beiden, dieses Dream Team Hare und Yates.

00:25:26: In Interviews haben die manchmal erzählt, dass sie 50% seriöse Spiele und 50%,

00:25:31: unseriöse Spiele machen, was ich ganz hübsch finde.

00:25:34: Ob das Absicht war oder hinterherige Beurteilung, vermutlich eher letzteres.

00:25:38: Aber man merkt, die haben zumindest mal viele Ideen, Die beherrschen auch einfach ihre Technologie.

00:25:43: Die ziehen ja dann nahtlos vom C64 auf den Amiga um und sind auf dem Amiga auch gut.

00:25:48: Und in den 80er Jahren war das so, dass der Chris Yates meistens der ist,

00:25:51: der dann rumprobiert und irgendein Experiment anfängt und dann steigt der Jon

00:25:55: Hare drauf ein und dann machen sie daraus das Spiel.

00:25:57: Die Steuerung kommt meistens von Yates, die Levels, das grundsätzliche Design,

00:26:02: die Struktur des Spiele kommt meistens von Jon Hare und der Hare benimmt zusätzlich

00:26:06: auch den Großteil des Business Aspekts.

00:26:08: Also er führt die Mitarbeiter, die sie jetzt dann langsam anfangen einzustellen,

00:26:13: er führt die Verhandlungen mit den Publishern und so weiter.

00:26:15: Das eben erwähnte Megalomania, das machen sie, wie du gesagt hast,

00:26:20: für einen neuen Publisher, Mirrorsoft, mit dem sie noch nicht gearbeitet haben.

00:26:24: Mirrorsoft ist eine große Nummer in UK damals, das ist der Publisher von CinemaWare

00:26:29: und von den Bitmap Brothers.

00:26:31: Megalomania ist übrigens auch eine eigene Folge wert irgendwann mal.

00:26:34: Das ist so ein wildes, abgedrehtes Götterstrategie-Spiel, ein bisschen inspiriert von Populous.

00:26:40: Und da können wir an dieser Stelle auch gleich mal einen Fehler berichtigen.

00:26:42: Wir hatten nämlich leichtsinnig in der Civ-Folge gesagt, Civilization sei das

00:26:46: erste Spiel mit einem Tech Tree gewesen.

00:26:48: Und das ist nicht korrekt. Megalomania ist ganz knapp früher dran,

00:26:52: mit einem möglicherweise leicht rudimentäreren Tech Tree, aber auch ein Tech Tree.

00:26:57: Und am Ende der Entwicklung von Megalomania kehren sie zu einem Feld zurück,

00:27:01: das sie schon mal beackert haben.

00:27:04: Gegen Ende von Megalomania wurde ich ziemlich unruhig.

00:27:11: Als Grafiker wartete ich darauf, dass die Programmierung fertig wurde,

00:27:15: und es dauerte ewig, bis wir die Spiele fertiggestellt hatten.

00:27:18: Ich begann mit den Megalomania-Männchen herumzuspielen und zog sie in kleine Fußballtrikots an.

00:27:24: Ich bin Fan von Norwich City. Also trugen sie gelbe Hemden, grüne Shorts und gelbe Socken.

00:27:30: Sie liefen in der Ebene zwischen den Fabriken und den Minen und all den anderen

00:27:33: Megalomania-Gebäuden herum.

00:27:37: Weil Sensible Soccer, wie Hare eben gesagt hat, direkt aus Mega Lo Mania erwächst,

00:27:43: bleibt auch das Kernteam bestehen.

00:27:44: Und das Kernteam heißt hier gar nicht Chris Yates und Jon Hare,

00:27:48: sondern Jon Hare und Chris Chapman.

00:27:50: Chapman kam als Amiga-Programmierer an Bord, als der Yates gerade noch mit dem

00:27:54: Tennisspiel beschäftigt war und hat dann direkt den Lead bei Megalomania übernommen.

00:27:58: Und überhaupt beschreibt Jon, dass sich in dieser Zeit das Verhältnis zwischen

00:28:01: den Gründern verschoben hat.

00:28:03: Wie du gesagt hast, zu den 8-Bit-Zeiten war Chris immer derjenige mit den Ideen

00:28:06: gewesen, der mit seinen Experimenten das so angefeuert hat und jetzt wird Jon die treibende Kraft.

00:28:12: Unter anderem, weil ihm dieses Studiolenken, dieses Managen von anderen Leuten,

00:28:17: überhaupt die Zusammenarbeit mit anderen Leuten einfach mehr liegt und weil

00:28:21: das größer gewordene Team und wir sprechen bei größer gewordenes Team immer

00:28:24: noch von so sechs bis acht Leuten,

00:28:26: das ist noch keine große Studio, aber weil ihm das besser gelegen hat.

00:28:29: Naja, nun Fußball. Jetzt mal zum Fußball.

00:28:32: Sensible Software hat ja schon mal ein Fußballspiel gemacht,

00:28:34: vier Jahre früher mit Microsoft Soccer und bekommt jetzt schnell was spielbares

00:28:39: hin aus dieser Megalomania Engine.

00:28:42: Und sie sprechen dann mit Publishern, mit Palace Software, mit Mirosoft und

00:28:45: Virgin und eigentlich wollen sie Virgin nehmen, aber Virgin sagt,

00:28:48: ja klar, dann kann das ja Virgin Soccer heißen.

00:28:51: Und das haben sie schon mal gemacht, das wollen sie nicht wieder.

00:28:54: Das ist ein Dealbreaker für sie.

00:28:55: Damals bei Microsoft Soccer haben sie es akzeptiert, einen fremden Namen auf

00:28:58: ihrem Spiel, das machen sie jetzt nicht mehr.

00:29:00: Also wird es dann Mirrorsoft wieder.

00:29:04: Das ist eine schicksalshafte Entscheidung. Bisher werden sie getragen von einer

00:29:08: Welle des Erfolgs, wenn auch immer noch auf relativ kleinem Niveau.

00:29:13: Da war jetzt noch kein Mega-Hit dabei, zumindest keiner, der sich finanziell,

00:29:17: so richtig ausgezahlt hätte für Sensible Software, aber Mirrorsoft ist ja nun

00:29:21: ein finanzkräftiger Publisher und das Megalomania ist ein erfolgreiches Spiel.

00:29:25: Das geht in England auf Platz 1 der Charts. So häufen sich da also schnell die

00:29:30: Tantiemen an, die ihnen zustehen, bis auf 75.000 Pfund, was eine Menge Geld

00:29:36: ist für Sensible Software damals.

00:29:38: Aber dann passiert eine Tragödie, denn der Chef von Mirrorsoft,

00:29:42: Robert Maxwell, stirbt überraschend. Auf seiner Yacht.

00:29:46: Da gibt es eine offizielle Untersuchung dazu, und die kommt zu dem Schluss,

00:29:50: er habe beim Schwimmen einen Herzinfarkt gehabt,

00:29:52: aber da gibt es damals viel Spekulationen darum, unter Anderem auch der Jon

00:29:56: Hare, der hat ja gesagt, der habe sich selbst umgebracht, der Maxwell,

00:30:00: das sei ein Suizid gewesen.

00:30:02: Warum hätte der Grund haben sollen, sich das Leben zu nehmen?

00:30:05: Naja, da wird dann in der Folge publik,

00:30:07: dass der Dreck am Stecken hatte, der hat illegale Business Deals gemacht,

00:30:11: hat Rentenzahlungen unterschlagen und so geht Mirrorsoft, das ja nur ein Teil

00:30:16: eines größeren Firmenkonglomerats rund um den Robert Maxwell ist,

00:30:20: dann also in Konkurrenz und nimmt die 75.000 Pfund von Sensible Software mit.

00:30:26: Diese ganze Geschichte übrigens von dem Robert Maxwell, die ist sehr schillernd,

00:30:31: da gehört zum Beispiel auch noch eine Tageszeitung dazu, der Daily Mirror,

00:30:35: Fußballvereine, andere Unternehmungen, das würde den Rahmen sprengen,

00:30:38: dass hier etwas zu erzählen, aber da gibt es ein lesenswertes Buch dazu,

00:30:41: nämlich Fall, the mysterious life and death of Robert Maxwell,

00:30:45: Britain's most Notorious Media Baron von John Preston, das empfehlen wir an dieser Stelle.

00:30:52: Ja, und was passiert jetzt bei Sensible Software?

00:30:56: Für uns war es ein Nummer-eins-Spiel und wir bekamen das Geld dafür nicht.

00:31:03: Es war damals ziemlich deprimierend. Ich erinnere mich, wie ich zu unserem Bankmanager

00:31:07: ging mit diesen zwei Disketten und sagte, mach dir keine Sorgen,

00:31:11: wir haben diese beiden Disketten von Mirrorsoft zurückbekommen.

00:31:14: Und er sagte, die eine ist 25 Pence wert und die andere auch.

00:31:19: Also, wie ich sehe, habt ihr nur 50 Pence. Warum kommt ihr zu mir, um nach Geld zu fragen?

00:31:25: Also das Studio ist jetzt nahe an der Zahlungsunfähigkeit. Die haben zwar zwei

00:31:31: fast fertige Spiele schon, nämlich zum einen Sensible Soccer und Cannon Fodder,

00:31:36: die sie ja eigentlich in diesem Deal mit Mirrorsoft entwickelt haben,

00:31:40: aber für die beiden gibt ihnen keine Bankkredit.

00:31:44: Dementsprechend schieben sie jetzt noch mal hastig ein Projekt dazwischen,

00:31:47: nämlich WizKid, das ist so eine Art Nachfolger von Wizball, das kauft ihnen

00:31:52: ihr alter Partner ab, nämlich Ocean Software. einfach damit sie über Wasser bleiben.

00:31:58: Und warum können sie denen jetzt nicht Sensible Soccer oder Kenforder andrehen?

00:32:01: Naja, weil die Lizenzen gehören zur Konkursmasse von Mirrorsoft.

00:32:04: Die können nicht einfach die jetzt anderswo verkaufen.

00:32:06: Erstmal muss geklärt werden, was damit passiert.

00:32:09: Und da haben sie jetzt noch mal Glück im Unglück, denn sie sind nicht der einzige

00:32:13: Spieleentwickler in England, die Spiele in der Konkursmasse von Mirrorsoft haben.

00:32:19: Das sind auch noch andere Firmen und die schließen sich jetzt zusammen und verhandeln

00:32:22: gemeinsam unter Führung von Fergus McGovern, das ist der Chef von Probe Software,

00:32:26: auch einem englischen Entwicklerstudio,

00:32:28: und denen gelingt es dann, dass sie die Rechte an ihren Spielen da wieder rauslösen

00:32:33: können aus der Konkursmasse.

00:32:35: So bekommen Sensible Software jetzt die Rechte an Cannon Fodder und an Sensible Soccer wieder zurück.

00:32:40: In dieser Zeit wandelt sich Sensible Software dann auch von der Personengesellschaft,

00:32:44: die sie immer noch sind, in eine Limited um, also in eine GmbH,

00:32:47: unter anderem auch deswegen, weil Jon Hare erkennt, dass man keine Verträge

00:32:52: fließen sollte, ohne sich vorher mit einem Anwalt beraten zu haben.

00:32:56: Das hat er erzählt, wie so eine Lebenserkenntnis.

00:33:00: Ja und dann habe ich gesehen, dass. Sehr schön. So jetzt haben sie Sensible

00:33:04: Soccer zurück, das wird neu verkauft an Renegade.

00:33:07: Renegade ist noch ein relativ neuer Publisher, das ist der Publishing Arm von

00:33:10: den Bitmap Brothers. Und Renegade gibt ihnen einen echt fairen Deal.

00:33:14: Die zahlen 90.000 Pfund als Anzahlung.

00:33:16: Wir erinnern uns, bei Microplus Soccer waren es nur 30.000 gewesen und eine

00:33:21: Gewinnbeteiligung von 50 Prozent.

00:33:23: Da hat man dann auch eine realistische Chance, dass da noch mal Royalties rauskommen.

00:33:27: Und damit kann dann die Story von Sensible Software weitergehen und das Ende ist abgewendet.

00:33:33: Und dann machen die jetzt in aller Eile Sensible Soccer, weil das muss 1992

00:33:39: rechtzeitig zur Europameisterschaft in Schweden rauskommen für den Amiga und den Atari ST.

00:33:44: Und das kommt es dann auch. Deswegen heißt das Spiel, das wir hier besprechen,

00:33:47: eigentlich gar nicht Sensible Soccer, sondern Sensible Soccer European Champions.

00:33:51: Und das wird direkt ein großer Hit. Es gibt eine massenhafte Portierung auf

00:33:55: andere Systeme, eine Reihe von Versionen.

00:33:57: 200.000 Exemplare werden direkt vom ersten Teil verkauft.

00:34:01: Über die nächsten Jahre werden das mit den Nachfolgern mehr als zwei Millionen Exemplare.

00:34:07: Die Gründer von Sensible Software, eben noch kurz vor der Pleite,

00:34:10: werden in der Folge Millionäre.

00:34:13: Dann erscheint auch noch das oben angesprochene Cannon Fodder,

00:34:17: das erscheint bei Virgin, nicht bei Renegade.

00:34:20: Hauptsächlich, weil Jon jetzt denkt so, alle Eier in einen Korb legen ist keine

00:34:23: gute Idee, wie bei Mirrorsoft, das haben sie jetzt gelernt.

00:34:26: Und dann kommen noch weitere Versionen von Sensible Soccer etwa 1994 Sensible

00:34:31: World of Soccer oder SWOS,

00:34:33: wie schon eingangs gesagt, die beste Version des Fußballspiels mit noch weiteren

00:34:37: Updates und dazu noch nebenher ein paar kleinere Titel, unter anderem das für

00:34:41: dir so geliebte Sensible Golf.

00:34:44: Das Sensible Golf ist das einzige Sensible Software Spiel, das ich mir für den PC gekauft habe.

00:34:49: Ich habe natürlich viele gespielt damals, aber ausgerechnet das habe ich mir

00:34:52: gekauft von eigenem Geld.

00:34:54: Nicht zum Vollpreis zum Glück, sondern in der Krabbelkiste.

00:34:57: Die Entstehung von diesem Ding folgt eigentlich der gleichen Idee,

00:35:01: wie das damals bei Sensible Soccer war.

00:35:03: Die ja aus Megalomania das abgeleitet haben, mit der Grafik von Megalomania

00:35:08: ein Fußballspiel zu machen. Und hier ist das aus Cannon Fodder abgeleitet.

00:35:11: Also Sensible Golf ist die Cannon Fodder Variante eines Sportspiels.

00:35:16: Das sind auch die gleichen Programmierer.

00:35:18: Das Cannon Fodder wurde ja programmiert von Jules Jameson und gepixelt von Stu Cambridge.

00:35:23: Und die beiden machen im Endeffekt das Gleiche, was der Chris Campbell und der

00:35:27: Jon Hare gemacht haben mit Sensible Soccer, nämlich ein Sportspiel draus zu

00:35:30: machen, das dann schnell, unkompliziert, cartoonig ist, so eine Arcade Golf Variante.

00:35:35: Und das sah nett aus. Deswegen habe ich mir das dann gekauft.

00:35:37: Und es ist leider, also es ist jetzt nicht katastrophal schlecht,

00:35:41: aber das ist ein simples, eintöniges Spiel, das hat eine lächerliche Ballphysik,

00:35:45: das wirkt billig statt charmant.

00:35:47: Das habe ich ausgerechnet in diesem Pool von hervorragenden Spielen,

00:35:50: habe ich reingegriffen und habe den einzigen Rohrkrepierer rausgezogen.

00:35:57: Zwischendurch machen sie doch nochmal was gegen die eigenen Überzeugungen und

00:36:01: legen doch nochmal die Eier in einen Korb. Alle Eier in einen Korb,

00:36:04: weil sie ein Hammerangebot kriegen.

00:36:06: Ende 1995, taktisch günstig, grad nach dem großen Erfolg von Sensible World

00:36:10: of Soccer und noch vor dem Release von Sensible Golf, bekommen sie einen Deal mit Warner.

00:36:16: Da sollen sie drei Spiele machen, je eine Million Pfund Vorschuss pro Spiel.

00:36:20: Also hat sich jetzt ordentlich gebessert, die Lage.

00:36:22: Aber zu dem Zeitpunkt ist es mit dem Amiga schon vorbei. Und die Warner-Spiele,

00:36:26: sollen für den PC und die PlayStation erscheinen.

00:36:29: Und dann geht es irgendwie zu Ende. Das Studio übernimmt sich,

00:36:34: sie haben die Manpower nicht, sie haben die Expertise nicht.

00:36:36: Sie fangen zwei superambitionierte Spiele an, die schlagen in der Entwicklung

00:36:40: fehl und erscheinen gar nicht.

00:36:42: Das Unternehmen ist nicht gefährdet durch die Fehlschläge, weil Sensible Soccer

00:36:47: verkauft sich immer noch wie geschnittenes Brot in irgendwelchen Varianten.

00:36:51: Aber das ist der Anfang vom Ende.

00:36:54: Und ein weiterer Hit gelingt dem Studio dann nicht. Und Ende der 90er verkaufen

00:36:58: sie dann die Firma an Codemasters. die sind eh schon Partner für Sensible-Soccer-Sachen,

00:37:05: dann.

00:37:05: Ist die Geschichte von Sensible Software am Ende.

00:37:10: Aber natürlich vorher gut abgeräumt mit Sensible Soccer und den ganzen Derivaten

00:37:17: und Nachfolgen, die ja dann noch über ein paar Jahre kommen.

00:37:20: Und um jetzt zu verstehen, warum Sensible Soccer so ein Erfolg ist,

00:37:25: warum das was Besonderes ist, müssen wir es nochmal in einen Kontext stellen

00:37:29: und zwar in den Kontext der Fußballspiele. Und das da auch nochmal herleiten.

00:37:33: Wie sieht denn das Feld der Fußballspieler eigentlich aus zu der Zeit,

00:37:37: zu dem Zeitpunkt 1992, wo Sensible Soccer rauskommt?

00:37:42: Die Fußballspieler, wenn wir nochmal zurück in die Geschichte gehen,

00:37:45: die sind eines der ältesten Genres überhaupt bei den Computerspielen.

00:37:51: Sollte man vielleicht nicht meinen, aber das ist einigermaßen logisch,

00:37:54: denn was ist das erste kommerziell erfolgreiche Videospielgenre?

00:37:58: Pong! Genau. Pong ist so erfolgreich, dass da ja dann die Klone links und rechts aus dem Boden sprießen.

00:38:05: Und damit die so ein Feigenblatt bekommen, werden da dann verschiedene Metaphern

00:38:08: drüber gestülpt. Und eine der allerersten Metaphern, die Pong-Klone bekommen, ist Fußball.

00:38:13: Ja, das ist ein Fußballspiel, wo ein Ball hin und her geschossen wird.

00:38:17: Und du spielst dann ja keine Paddel links und rechts, sondern Torhüter.

00:38:21: Und schon hast du also ein Fußballspiel. Das heißt, wenn du dir eine Liste der

00:38:25: historischen Fußballspiele anguckst, dann sind die 70er-Jahre schon voll mit Fußballspielen.

00:38:30: Aber das sind alles irgendwelche Bonklone, die halt Soccer genannt werden oder

00:38:34: Football genannt werden.

00:38:36: Also das können wir jetzt nicht ernsthaft natürlich als Fußballspiel begreifen.

00:38:39: Das erste Spiel, das man wirklich mit Fug und Recht als den Versuch einer Abbildung

00:38:44: eines Fußballspiels bezeichnen kann, stammt aus dem Jahr 1980 und erscheint

00:38:48: auf dem Atari 2600, kommt auch von Atari selbst und heißt Championship Soccer.

00:38:54: Da sind wir schon bei einem Spiel, das von oben nach unten gespielt wird und

00:38:57: aus der Vogelperspektive, aber die Spieler sind da farbige Blöcke,

00:39:03: die haben noch nicht mal irgendwelche erkennbaren Gliedmaßen.

00:39:05: Das ist von einer wirklichen Fußballsimulation noch Meilen, Meilen weit entfernt.

00:39:11: Und damit kommen wir dann aber in die 80er und da ändert sich das so langsam.

00:39:15: Genau, jetzt wird natürlich alles bunter und man versucht aus dieser reinen

00:39:19: Action-Metapher für irgendwas anderes, was es schon gegeben hat.

00:39:23: Ansatzweise irgendwas zu machen, was einerseits wie Fußball aussieht und vielleicht

00:39:26: andererseits sogar einen Teil der Regeln des Spiels simulieren kann.

00:39:30: Das ist alles noch nicht so dolle. Wir sind in den frühen 80er Jahren.

00:39:34: Das ist das Jahrzehnt, in dem auf dem PC noch textbasierte Spiele stark waren,

00:39:39: ja, die Infocom-Sachen.

00:39:40: Und in der Arcade war größtenteils Action angesagt und auf den Heimcomputern

00:39:44: auch. Also Schießspiele, Ballereien und sowas.

00:39:48: Ernsthaftere Sportsimulationen oder den Versuch davon gab's fast nicht.

00:39:52: Das erste große Highlight, das mir in meiner persönlichen Spielerkarriere aufgefallen

00:39:56: ist, ist Andrew Spencers International Soccer von Commodore selber.

00:40:00: Das erschien 1983, muss es ungefähr so 85 gespielt haben. Das fühlt sich genau

00:40:04: null wie Fußball an, aber es sieht voll wie Fußball aus.

00:40:08: Das war da immer ein ganz beliebter Trick. Ganz am Anfang konnte man den Ball

00:40:12: so ein bisschen hochheben mit so einer Art lupfenden Schuss und dann auf den

00:40:15: Kopf eines Spielers tun und dann konnte der so vor sich hin köpfend durch das

00:40:19: ganze Feld laufen bis zum gegnerischen Tor. Das war toll.

00:40:22: Ja, ist das nicht so in echt? Ja, genau so ist das. So gewinnt doch München immer.

00:40:28: 1984 kommt auf die Spectrum Plattform die Matchday Serie, ziemlich bekannt aber

00:40:33: ganz schreckliche, krude, langsame Spiele.

00:40:36: Immerhin sehen sie ganz nett aus mit grünem Rasen und so.

00:40:39: Auf der Konsole ist es auch nicht besser, obwohl das NES ja eine Sportspielkonsole ist.

00:40:44: Das NES bekommt bis 1985, also die ersten zwei Jahre des NES,

00:40:48: bekommt es Spiele für Baseball, Golf, Tennis, Autorennen, Motorradrennen,

00:40:53: Leichtathletik und tatsächlich auch noch ein einzelnes Fußballspiel.

00:40:55: Das heißt passenderweise Soccer, es erscheint 1985 und es ist von Intelligent

00:41:00: Systems, das sind die Fire Emblem-Macher.

00:41:03: Das wusste ich gar nicht, dass sie ein frühes Fußballspiel in ihrer Karriere haben.

00:41:07: Das ist aber nicht so toll, ich meine es gibt Einwürfe und Elfmeter,

00:41:10: aber man spielt sechs gegen sechs und das fühlt sich nicht wirklich wie Fußball

00:41:13: an und die Happy Computer gibt 58 Prozent.

00:41:16: Die Spieler, die du jetzt aufgezählt hast, die haben mehrere Gemeinsamkeiten.

00:41:19: Also sie sind alle ziemlich langsam,

00:41:21: sie haben alle, also man kann das gar nicht Ballphysik nennen,

00:41:24: das ist eine grudeste Annäherung an das, wie sich ein Ball bewegt und vor allen

00:41:29: Dingen, da stehen auch keine elf Spieler auf dem Platz, beziehungsweise 22 Spieler,

00:41:33: wenn wenn man beide Mannschaften rechnet,

00:41:34: das wäre schlicht nicht abbildbar gewesen und nachdem man diese Spiele ja auch

00:41:39: alle aus der Seitenperspektive spielt, sind die Sprites auch relativ groß.

00:41:44: Also das auf die Computer der damaligen Zeit zu bringen und dann auch performant

00:41:48: abzubilden mit 22 Leuten, völlig undenkbar.

00:41:51: Es ist also eine reduzierte Variante, eine Annäherung an Fußball.

00:41:55: Dass das diese Seitenperspektive hat, ist auch völlig naheliegend,

00:41:58: weil das ist ja die Beobachterperspektive, die man aus dem Fernsehen kennt.

00:42:01: Da siehst du das Fußballspiel ja in der Regel auch aus der Seitenperspektive.

00:42:06: Deswegen ist es dann eine, ja Revolution ist vielleicht zu viel gesagt,

00:42:10: aber sagen wir mal ein frischer Wind, als im Jahr 1985 an der Jahreswende zu

00:42:15: 1986 in die Spielhallen ein Fußballspiel kommt, das anders aussieht.

00:42:21: Und zwar von der Firma Tekkan aus Japan. Das ist die Firma, die wir heutzutage

00:42:26: als Tecmo kennen, die damals noch einen anderen Namen hat.

00:42:29: Die veröffentlicht ein Fußballspiel namens Tekkan World Cup in den Arcades.

00:42:34: Und da sieht man das Spielfeld jetzt von oben.

00:42:37: Wieder von oben muss man sagen, weil, wie gesagt, das gab es in der Geschichte schon mal.

00:42:40: Zum Beispiel auf dem Atari 2600, aber auch in ein paar anderen Spielen vorher schon.

00:42:45: Auch in Japan hat Sega zum Beispiel auf seiner eigenen SG-1000 Konsole im Vorjahr

00:42:50: auch ein Fußballspiele rausgebracht und das sieht man auch schon von oben.

00:42:53: Also es ist jetzt nicht völlig neu, aber es ist ungewöhnlich in dieser Zeit.

00:42:56: Und vor allem ist es super schick. Es ist ein Arcade-Spiel, die Arcades definieren,

00:43:00: einfach den technischen Standard damals.

00:43:02: Das sieht sehr detailliert aus.

00:43:04: Und logischerweise, weil man da von oben aufs Spielfeld drauf guckt,

00:43:07: guckt man auch auf den Automaten von oben drauf.

00:43:10: Das ist nämlich in seinem Standardmodell kein normaler Arcade-Automat.

00:43:14: Sondern ein sogenanntes Cocktail, also ein Tisch, wo der Fernseher eingelassen

00:43:18: ist und du guckst von oben auf den Fernseher drauf.

00:43:22: Das ist ja auch ein Mehrspielerspiel, also ein Zweispielerspiel.

00:43:23: Da steht an jeder Seite von diesem Tisch ein Spieler und dann kann man gegeneinander

00:43:27: dieses Fußballspiel spielen.

00:43:29: Und das funktioniert hervorragend. Das ist ein schönes Spiel,

00:43:32: das ist rasant, das Spielfeld ist groß, also es ist sehr nah ran gesumt.

00:43:36: Man sieht die Spieler zwar von oben und den Ball, aber relativ groß.

00:43:40: Das heißt, das scrollt auch sehr viel und sehr flüssig. Deswegen,

00:43:43: weil das Spielfeld auch so groß ist, braucht man dann einen kleinen Radar,

00:43:46: eine Radar-Anzeige, um zu gucken,

00:43:48: wo bin ich eigentlich und wo sind die anderen Spieler auf dem Platz.

00:43:52: Das ist ja was, was für eine Weile dann auch Standard werden wird.

00:43:55: Und da gibt es schon alle möglichen Spielzüge.

00:43:57: Man kann reingrätschen, es gibt flache Pässe, rohe Pässe, Fernschüsse,

00:44:01: Eckstöße, Torwartparaden.

00:44:03: Also wirklich ein schönes Ding.

00:44:05: In der Arcade spielt man das mit einem Trackball statt mit einem Joystick und

00:44:09: dazu dann einen Feuerknopf. Es gibt auch Varianten mit Joystick.

00:44:12: In den Arcades kommen diese Automaten ja meistens in verschiedenen Varianten raus.

00:44:17: Die Basis übrigens für das Tehkan World Cup ist ein Football-Spiel,

00:44:21: also ein American Football-Spiel, das Anfang 1985 von Tehkan rauskam.

00:44:26: Gridiron Fight heißt das. Und das ist, wenn man sich das anguckt,

00:44:30: in der Spielperspektive, in der Steuerung, ganz eindeutig das Vorbild.

00:44:33: Also sie haben eine Variante gemacht von ihrem Football-Spiel für Fußball.

00:44:39: Dann fassen wir mal zusammen, die erste Hälfte der 80er in einem Satz,

00:44:43: alles nicht so Dolle, bis Teckham.

00:44:46: Bis Teckham World Cup kam. Und das ist jetzt gar nicht spezifisch meine Meinung,

00:44:51: das ist vor allen Dingen die Meinung von Jon Hare.

00:44:53: Jon Hare von Sensible Software ist gelühender Fußballfan und Gamer.

00:44:57: Schon in den frühen 80ern, er und sein Freund Chris Yates spielen alles,

00:45:02: was es auf dem C64 und den Spektrumgeräten gibt.

00:45:05: Alle Spiele. Und sie mögen das, weil sie Fußballfans sind, aber sie finden die

00:45:09: Spiele alle nicht so dolle.

00:45:11: Und dann, vermutlich Mitte 1987, wenn ich das richtig konstruiert habe aus den

00:45:16: Äußerungen von Jon, finden sie den Tehkan World Cup in einer Londoner Arcade.

00:45:21: Und allein der Wechsel der Perspektive ist ein Game Changer.

00:45:25: Für Jon ist das so eine grundsätzliche Sache. Der findet, wenn man in der Draufsicht

00:45:29: spielt und das von oben nach unten scrollt, dann ist man in der Situation des Spielers.

00:45:34: Und wenn man in der Seitenansicht draufschaut, dann ist man in der Perspektive des Zuschauers.

00:45:39: Das ... ja, ist ein Tick hochgestochen, aber es ist schon eine gute Beobachtung, das stimmt schon.

00:45:44: Die sind also geflasht von diesem Spiel, und dann gehen die heim und bauen das nach.

00:45:49: Dann bauen die innerhalb von etwa einem halben bis dreiviertel Jahr eine eigene Version des Spiels.

00:45:54: Also, der Jon nimmt auch kein Blatt vor den Mund. Der sagt,

00:45:56: das ist keine Kopie, Klon würde das nicht nennen, aber es ist ne ... ne Recreation. Ja.

00:46:03: Also eindeutig basiert es darauf. Und dieses Spiel, das wollen sie naheliegend

00:46:07: Sensible Soccer nennen, übernimmt die Formel des Vorbilds, die Perspektive und

00:46:12: den grundlegenden Stil des Gameplays.

00:46:15: Und der Jon zeichnet schicke Spieler-Sprites dazu mit so Double-Layer-Technologie,

00:46:19: das sieht dann ganz detailliert aus.

00:46:20: Das Spiel steuert sich gut und kann mit dem Original durchaus mithalten.

00:46:25: Ist ein bisschen unübersichtlich, und sie lassen den Radar weg,

00:46:27: weil der Jon findet Radare doof.

00:46:30: Ich mochte noch nie Radareinblendung in Fußballspielen.

00:46:35: Ich denke, dass man nicht genug vom Spielfeld sieht. Ein Radar ist etwas,

00:46:38: das man bei einem Spiel wie Defender braucht.

00:46:44: Er fügt aber passend dann zum Spielen am Heimcomputer einige sinnvolle Dinge

00:46:49: hinzu, die das Original-Tag-Ham nicht hat. Ein Turniermodus samt Editor etwa, Wettereffekte.

00:46:54: Zum Zum ersten Mal in einem Spiel kommen darin Torwiederholungen vor,

00:46:58: es gibt eine manuelle Torwartsteuerung in der Not, wenn ein Spieler auf das

00:47:01: Tor zu läuft, diverse kleine Fußballfeatures wie Fallrückzieher,

00:47:04: Volley-Schüsse und den Bananenschuss,

00:47:07: wo man nach dem Schießen die Kurve des Balls noch verändern kann,

00:47:10: indem man den Stick in die Richtung drückt.

00:47:12: Das ist nicht perfekt und nicht realistisch, aber ein lustiges Feature,

00:47:16: das gibt es heute noch als normalen Bestandteil von Spielen wie FIFA,

00:47:21: da nennt man das Aftertouch.

00:47:23: Also diese Aufzählung, die du da gerade gemacht hast, das könntest du eins zu

00:47:27: eins auch so für Sensible Soccer aufzählen.

00:47:29: Denn das muss man an der Stelle noch mal klipp und klar sagen,

00:47:32: dieses MicroPro Soccer, das ist die Blaupause für Sensible Soccer.

00:47:37: Also die ganzen wesentlichen Spielmechaniken, die Steuerungselemente, die sind da schon da.

00:47:43: Vor allem diese kontextuelle Steuerung, du hast ja damals auf dem C64 eine Joystick

00:47:47: mit einem Button und damit musst du alles machen.

00:47:50: Und wie das jetzt hier funktioniert in Micro Pro Soccer und dann später auch

00:47:54: in Sensible Soccer, ist, dass das halt kontextuell unterscheidet nach zwei Spielsituationen,

00:47:59: nämlich entweder der Spieler, den du steuerst, hat gerade den Ball oder er hat ihn nicht.

00:48:02: Wenn er den Ball nicht hat, dann ist der Knopfdruck einfach ein Grätschen.

00:48:06: Um dem Gegner den Ball abzunehmen.

00:48:08: Und wenn er ihn hat, dann kommt jetzt so eine kontextuelle Steuerung,

00:48:11: je nachdem, hältst du den Knopf kurz, dann macht er einen Schuss,

00:48:14: hältst du ihn lang, macht er einen langen Schuss und bewegst du nach dem Knopfdruck

00:48:18: auch noch den Joystick in eine bestimmte Richtung, dann wird eine bestimmte Art von Schuss gemacht.

00:48:22: Bewegst den Joystick nach vorne, dann wird es ein Heber.

00:48:24: Bewegst ihn nach hinten, wird es ein Fallrückzieher. Bewegst ihn nach links

00:48:28: oder nach rechts, dann wird es eben dieser Bananenschuss, dieser angeschnittene Schuss.

00:48:32: Das ist also die Patrol-Variante, die Sensible Clear etabliert mit MicroPro

00:48:36: Soccer und die dann für die folgenden Spiele des Studios, die folgenden Fußballspiele,

00:48:40: also Sensible Soccer und die Varianten, nur noch verfeinert wird.

00:48:44: Durchaus, also ich sage jetzt nur in Anführungszeichen, das sind durchaus relevante

00:48:48: Dinge, aber hier ist der Ursprung.

00:48:51: Genau, das ist nicht nur die Blaupause für Sensible Soccer, dazu kommen wir

00:48:56: ja noch, das ist vor allen Dingen auch die Blaupause für Kick Off und Kick Off

00:49:01: ist eine Konkurrenzserie.

00:49:02: Also, Microprossoccer hat 1988, als es in die Läden kam, meines Erachtens einen

00:49:08: Flock eingeschlagen als das durchdachteste und spielbarste Fußballspiel seiner Zeit.

00:49:14: Und dann kommt 1989 Kickoff von Anco Software für den Amiga,

00:49:19: das Microprossoccer ist noch ein 464-Spiel und das ist sehr eindeutig inspiriert,

00:49:25: von Microprossoccer oder von Tecum, naja.

00:49:28: Es ist auch ein Fußballspiel mit Draufsicht. Es hat ziemlich genau die gleiche

00:49:32: Kamerahöhe wie Microprossoccer, es hat ebenfalls Bananenschüsse,

00:49:36: es ist ein bisschen schneller und steuert sich ein bisschen anders.

00:49:39: Es ist ebenfalls ein exzellentes Fußballspiel, muss man sagen.

00:49:42: Verkauft sich auch gut und da kommt direkt ein Jahr später ein Nachfolger,

00:49:45: der nicht so viel ändert, ein paar Verbesserungen hinzufügt und sich nun von

00:49:50: Microprossoccer auch noch die Wiederholungen ausborgt.

00:49:52: Weil die hatte man beim ersten Mal wahrscheinlich vergessen.

00:49:55: Jetzt nimmt die Dichte an Fußballspielen überhaupt zu, jetzt ist die Technologie deutlich weiter.

00:50:00: Jetzt gibt es Beispiele im Markt, mindestens mal seit 1985 für gelungene Fußballspiele

00:50:07: und jetzt kommt Tecmo auch zurück

00:50:09: und portiert deutlich zu spät das eigene Tec in World Cup auf das NES.

00:50:15: In einer echt nicht so besonders schönen Version. Also, es ist ein spätes NES-Spiel.

00:50:20: Das NES ist ja zu dem Zeitpunkt keine leistungsfähige Konsole mehr.

00:50:23: Aber so dolle ist das nicht.

00:50:25: Sega bringt das wunderhübsche World Trophy Soccer auf das Mega Drive,

00:50:29: das aber leider stinköde und langsam ist.

00:50:31: Und dann kommt mit Super Soccer für das SNES sogar 1991 dann schon ein Spiel

00:50:37: mit 3D-Perspektive dank dem Mode 7 des SNES.

00:50:40: Aber auch das ist nicht so dolle. An die Feature-Dichte und das Fußball-Spielgefühl.

00:50:46: Der Spiele Microsoft Soccer für den C64 und Kickoff 2 für den Amiga kommen die

00:50:51: meines Erachtens alle nicht ran.

00:50:53: Das ist mal der seltene Fall, wo ein Genre stark beackert ist,

00:50:58: also wirklich viele, viele Titel erscheinen und fast nichts davon kommt aus den USA,

00:51:03: weil Fußball insbesondere in dieser Ära einfach in den USA kein relevanter Sport

00:51:07: ist, in Japan und aber vor allem in Europa natürlich auch, vor allem auch in

00:51:10: England und deswegen kommen massiv viele aus England.

00:51:13: Also deine Aufzählung ist nur die Spitze des Eisbergs. Es gibt keinen Publisher,

00:51:17: keinen vor allem englischen Publisher

00:51:19: in dieser Ära, die nicht irgendein Fußballspiel im Programm haben.

00:51:22: Und deswegen ist es umso erstaunlicher, dass es eigentlich bis Kickoff dauert,

00:51:25: bis sich halt wirklich so ein Favorit rauskristallisiert.

00:51:27: Und dass in der Zeit auch andere Fußballspiele links und rechts zerschellen an Kickoff.

00:51:31: Das ist ja, bevor wir zu Sensible Soccer kommen, ist das mit Abstand das populärste Fußballspiel.

00:51:37: Insbesondere dann auch Kickoff 2 und damit sind aber auch Leute unzufrieden

00:51:41: und vor allen Dingen wieder Jon Hare und Chris Yates und auch der Chris Chapman,

00:51:46: der inzwischen dazu gestoßen ist.

00:51:47: Die spielen zwar Kickoff 2 die ganze Zeit, weil sie halt Fußballfans sind,

00:51:52: insbesondere der Hare, der will auch ständig Fußball spielen,

00:51:54: aber deren stören auch allerhand Sachen.

00:51:57: Und nun ist er ja in der Lage, dass er das besser machen hat er ja schon mal

00:52:00: bewiesen. Also kommt jetzt im Endeffekt wieder das gleiche Szenario.

00:52:04: Sie leiten eben, wie du es vorher schon gesagt hast, aus Megalomania diesen

00:52:07: Gedanken ab, das mit den kleinen Männchen zu machen. Das hatten wir ja vorher schon gehört.

00:52:11: Aber der Gedanke, ein Fußballspiel zu machen, ist erstens in der Geschichte

00:52:15: von Sensible Software schon mal passiert, zweitens im Fußball-Fantum von Jon

00:52:19: Hare angelegt und drittens speist es sich aus der Unzufriedenheit mit Kick Off 2.

00:52:25: Und so machen sie jetzt Sensible Soccer auch eben spezifisch als ein Gegenmodell

00:52:30: oder eine verbesserte Version von KickOff.

00:52:33: Wir haben ja schon vorher gehört, dass er den Wunsch hatte, den Radar loszuwerden

00:52:38: von Kick-Off 2 und das ist eine der Sachen, die jetzt automatisch passiert,

00:52:44: weil mit der Mega-No-Mania-Perspektive gelingt,

00:52:46: ihm,

00:52:46: ja

00:52:47: Neuer Blickwinkel auf den Fußball.

00:52:49: Der Bildschirm von Sensible Soccer, der zeigt fast 40 Prozent des Spielfeldes,

00:52:54: viel mehr als Microprose Soccer und Kick-Off.

00:52:57: Das macht das Spiel nicht per se schöner, die Sprites sind sehr klein und man

00:53:02: sieht viel Grün, aber es sorgt für eine ganz angenehme Übersicht und lässt das

00:53:06: Radar halt überflüssig werden.

00:53:08: Und sie kippen die Perspektive, die bei Kick-Off von Microprose Soccer noch

00:53:13: total obendrauf war, man sieht

00:53:14: wirklich von der Figur quasi nichts außer den Schultern und dem Kopf.

00:53:18: Jetzt ist die Perspektive so gekippt, dass man die Figuren ganz sehen kann,

00:53:22: es ist leicht angedeutet in den Raum gekippt.

00:53:24: Das ist jetzt eher die Perspektive von Megalomania, das auch so eine ähnliche

00:53:28: Perspektive hat, allerdings mit größeren und detaillierteren Figuren.

00:53:32: Und um diese Grundidee herum bauen sie das Spiel. Das ist ein wunderbares Beispiel

00:53:36: für das Designprinzip Form follows Function.

00:53:39: Wenn man sich die ganze Palette der Fußballspiele über den größten Teil der

00:53:42: 80er anguckt, dann sind das Spiele, die die Form vor die Funktion stellen.

00:53:47: Also das muss primär nach Fußball aussehen.

00:53:49: Und es ist weniger wichtig, ob es sich auch wie Fußball anfühlt.

00:53:52: Das Es dreht sich mit Microprose Soccer, aber Sensible Soccer ist das erste

00:53:55: Spiel, trotz Microprose Soccer, trotz Kick-Off, das wirklich radikal die Form

00:54:02: der Funktion unterordnet.

00:54:03: Also wir sehen das Spielfeld von oben, das hatten wir vorher schon,

00:54:06: das ist zwar nicht so schön, aber es ist besser zum Spielen und jetzt kommt

00:54:10: noch dazu, was ist das Allerwichtigste für ein vernünftiges Fußballspiel?

00:54:13: Übersicht über das Feld, das heißt Sensible Soccer zoomt raus,

00:54:17: auch wenn die Grafik dann krümelig wird, auch wenn die Männchen an sich dann winzig sind.

00:54:21: Aber für das Fußballgefühl, also die Funktion als Fußballspiel,

00:54:24: ist das die richtige Entscheidung.

00:54:26: Und dann muss die Grafik halt zurückstecken. Es ist halt ein Take auf das Microprossoccer,

00:54:30: obwohl Sie sagen, Sie haben keinen Code wiederverwendet. Es ist ein komplett neu gemachtes Spiel.

00:54:34: Ist ja auch eine andere Plattform als Microprossoccer.

00:54:37: Aber um diese Perspektive, diese grundlegende Spielbarkeit, da werfen Sie jetzt Sachen drauf.

00:54:43: Da kommen massenhaft neue Features zu. Das erste Spiel mit einer Lizenz.

00:54:48: Sie haben eine Spielerlizenz und können reale Spieleannahmen verwenden.

00:54:51: Sie haben eine eigene Datenbank und haben damit realistische Spielerwerte,

00:54:57: weil sie haben einen Journalisten beauftragt, Mike Hammond.

00:55:00: Der war von 1988 bis 2017 der Autor und Herausgeber des Jahrbuchs des europäischen

00:55:05: Fußball bei dem Facer Verlag.

00:55:08: Perfekte Quelle würde ich sagen. Ja voll, war gut im Thema, kannte sich aus

00:55:11: und dann haben die zusammengearbeitet, Sensible Software hat sich Skills ausgedacht,

00:55:15: die man braucht um einen Spieler zu beschreiben und der hat sich hingesetzt,

00:55:19: wie so ein Spieleredakteur und diese Werte ausgefüllt.

00:55:22: Ob das nun im Einzelfall immer perfekt ist, aber trotzdem, du kriegst ja einen Trend damit hin.

00:55:26: Und aus diesen Werten errechnet dann das Spiel im Spielverlauf Wahrscheinlichkeiten

00:55:31: für Ereignisse auf dem Platz.

00:55:32: Die Erfolgschancen eines Tackles zum Beispiel hängt davon ab,

00:55:35: wie gut der Wert des einen und des anderen ist.

00:55:37: Die Tatsache, ob jemand eher foult oder ob ein Foul überhaupt passiert,

00:55:41: weil man ungeschickt ist.

00:55:42: Ob man den Ball behaupten kann, wie die Schüsse einschlagen,

00:55:45: wie weit die Schüsse gehen und so was.

00:55:46: Alles basiert da drauf. Und das klingt heute total selbstverständlich,

00:55:49: das ist ja was, was FIFA und diese ganzen Fußballmanager alle haben,

00:55:53: die haben alle Datenbanken, auf denen sie das alles basieren.

00:55:56: Aber Sensible Software waren die ersten, die so gründlich an eine Fußballsimulation

00:56:00: herangegangen sind und den Hammond haben die halt auch ausgequetscht.

00:56:03: Der hat sie beraten bei den Formationen, welche Spieler wo am liebsten spielen,

00:56:07: wo man die hinstellt, bei den Trikotfarben, bei den Spielerhautfarben.

00:56:11: Sie sind das erste Spiel mit Spielerhautfarben, wo die Spieler immerhin schwarz

00:56:15: und weiß sein können. Also man kann es nicht anders sagen, es ist einfach ein fettes Paket.

00:56:19: Man guckt heute drauf auf dieses Pixelspiel mit den 12 Pixel großen Figuren

00:56:23: und denkt so naja, aber das war damals einfach ein richtig fettes Spiel.

00:56:28: Ja und das macht den großen Schritt von sensible soccer aus das ja in Abgrenzung

00:56:35: zu kick off und damit zu allen anderen Fußballspielen die davor stattgefunden

00:56:40: haben entsteht was ist der wesentliche Unterschied,

00:56:44: wenn wir heute auf sensiblesoccer gucken die erste Erinnerung daran ist ja meistens

00:56:47: ach ja warte mal das ist doch dieses wuselige arcadige ding das ist doch dieses

00:56:50: spaßfußball und ja in gewisser weise ist das schon eine nachvollziehbare Beschreibung

00:56:54: aber das geht komplett am Kern der Sache vorbei,

00:56:56: Denn das, was Sensible Soccer eigentlich ist,

00:56:59: ist erstens ein Spiel, das im Vergleich zu Kick-Off zugänglicher wird,

00:57:04: indem es zum Beispiel das Handling des Balls leichter macht,

00:57:07: es spielbarer macht, also ein bisschen einsteigerfreundlicher wird,

00:57:10: aber vor allen Dingen, dass eine authentischere Fußballerfahrung abbilden soll.

00:57:15: Und zwar einerseits durch so Oberflächlichkeiten, in Anführungszeichen,

00:57:19: wie den richtigen Namen der Spieler, die richtigen Haut- oder Haarfarben.

00:57:23: Aber vor allen Dingen auch, dass unter der Dinge passieren, die sich wie Fußball

00:57:28: anfühlen, dass die Spieler also auch eine entsprechende Stärke haben,

00:57:31: die zu dem Spieler mit dem Namen passt.

00:57:34: Und dass aber auch auf dem Feld Dinge passieren, die so aussehen und sich so

00:57:37: anfühlen wie richtiger Fußball.

00:57:40: Und das ist geradezu revolutionär, dieser Gedanke. Also man sollte meinen,

00:57:44: in der Geschichte von ja zu diesem Zeitpunkt nun auch schon 20 Jahren Fußball

00:57:47: spielen, mehr oder weniger, oder sagen wir mindestens mal 10,

00:57:51: dass da vorher schon mal jemand drauf gekommen wäre.

00:57:52: Aber das ist der eigentliche Sprung, der evolutionäre Sprung hier,

00:57:56: dass hier tatsächlich versucht wird, eine Fußballsimulation im Wortsinne zu machen.

00:58:00: Und der erste Eindruck, den man hat, wenn man sich das Spiel anguckt,

00:58:03: der täuscht. Da steckt unter der Haube viel mehr drin als nur Actionfußball.

00:58:08: Der Hare besteht auch immer drauf, dass das eine Fußballsimulation ist oder

00:58:12: dass es als Fußballsimulation gemacht worden ist.

00:58:14: Und wie du schon sagst, heute sieht es halt arcadig aus.

00:58:17: Und wenn man es auch spielt, kommt es einem sehr schnell vor.

00:58:19: Aber damals war es der Höhepunkt des Realismus 1992 für eine Fußballsimulation.

00:58:26: FIFA kommt ja dann 1993 und dann bestehen diese beiden Serien eine ganze Reihe

00:58:32: von Jahren nebeneinander und es ist nicht so klar, wer davon gewinnt.

00:58:37: Zumindest mal in England. In anderen Ländern ist das vielleicht dann anders,

00:58:40: dass FIFA sich schneller durchsetzt.

00:58:42: Und FIFA kehrt ja dann zu dieser fernsehaften Seitenperspektive zurück.

00:58:45: Ich würde noch mal gerne in die Abgrenzung zu Kick Off 2 einen Feature-Unterschied.

00:58:51: Sagen, der zeigt, wo sie ihre Kompromisse gemacht haben.

00:58:54: Sie wollten ja realistischer sein, also der größere Ausschnitt,

00:58:57: dafür die kleineren Figuren, die Spielernamen und all das, was wir gesagt haben. Aber bei Kick Off 2...

00:59:04: Ist der Ball, wenn der Spieler den Ball führt, ist der nicht am Fuß fest,

00:59:09: sondern den stößt der Spieler vor sich her, indem er immer wieder dagegen läuft.

00:59:14: Und das ist eigentlich realistisch.

00:59:16: So sieht das ja auch im Fernsehen aus. Der laufende, ballführende Spieler,

00:59:19: der hat die ja nicht magisch am Fuß, sondern spielt den immer ein kurzes Stück

00:59:22: nach vorne, läuft wieder hin, spielt ein kurzes Stück nach vorne.

00:59:25: Das ist realistisch. Und Sensible Soccer geht hier in den Weg des Unrealistischeren,

00:59:30: klebt den Ball am Spieler fest Und der verliert den nur, und zwar in Abhängigkeit

00:59:35: von den Spielerwerten, wenn er sich schnell dreht oder angegriffen wird.

00:59:39: Das ist einen kleinen Tick unrealistischer, in einem Spiel, das superrealistisch sein will.

00:59:43: Aber es ist natürlich viel besser

00:59:45: zu handeln. Es ist einfach die deutlich überlegene Art, das zu machen.

00:59:49: Weil du viel mehr Kontrolle hast und ein viel stärkeres Gefühl dafür,

00:59:52: und dir das Passen viel stärker erleichtert wird, weil du nicht ständig den

00:59:55: Ball vor dir herschießen musst.

00:59:56: Das ist ja so ein erster Anflug von Spielhilfen. Die bekannteste Spielhilfe

01:00:01: ist das Auto-Aiming in Shootern, wo das Spiel subtil eingreift.

01:00:04: Um es dir ein bisschen leichter zu machen, ein Ziel zu treffen.

01:00:07: Das ist aber natürlich was, was Spiele schon lange machen und das sieht man

01:00:10: hier in Sensible Soccer an mehreren Stellen.

01:00:12: Eine davon ist eben diese Ballbeherrschung, dass das Spiel dir ein bisschen

01:00:16: dabei unter die Arme greift, dass der Ball an den Füßen deines Spielers bleibt.

01:00:20: Aber halt auch nicht in jeder Situation, wie du es gerade gesagt hast,

01:00:23: aber zumindest ein bisschen mehr. Also auch eine von diesen Spielhilfen.

01:00:26: Ah, das stimmt. Das wär ein guter Zeitpunkt, in Spielhilfen einzusteigen.

01:00:31: Weil das hat viele Spielhilfen und erstaunlich mächtige Spielhilfen.

01:00:35: Zum Beispiel hat der Ball eine Art Hitbox. Es gibt um den Ball einen kleinen Kreis.

01:00:41: Und wenn dein Spieler am Kreis steht, aber nicht am Ball, weil es einen ganz

01:00:45: kleinen Schritt nach weg ist, dann bewegt das Spiel den Spieler so ein bisschen

01:00:49: drauf zu, damit der Flow nicht gebrochen wird.

01:00:52: Das soll das Gameplay intuitiver machen und flüssiger.

01:00:55: Und ein Joystick zu dieser Zeit, der hat ja nur acht Richtungen,

01:00:59: dann kann es natürlich sein, wenn du halt schräg läufst, also wenn es eine Kompassrose

01:01:03: wäre, nach Norden und nach Nordosten, sagen wir mal.

01:01:05: Und es kann aber sein, dass der Ball zwischen Norden und Nordosten liegt,

01:01:08: weil das ja relativ grobe Richtungen sind, diese acht Richtungen.

01:01:11: Und wenn du dann in die richtige Richtung läufst, dann musst du ja deinen Kurs

01:01:15: korrigieren, um zum Ball zu kommen.

01:01:17: Und das nimmt das Spiel dir auf ganz subtile Art ab.

01:01:20: Das setzt dich dann, wenn du in die richtige Richtung drückst,

01:01:22: auf den Ball zu, auch auf einen Kurs, der zwischen diesen acht Richtungen liegt.

01:01:28: Obwohl du dann nach Nordosten drückst, läufst du nach Nord-Nordosten.

01:01:32: Einfach, damit du nicht eine Zusatzbewegung machen musst, damit du deine Richtung

01:01:36: nicht korrigieren musst und damit der Flow wieder gewahrt bleibt.

01:01:39: Und das Spiel macht das automatisch. Es guckt so, wo du hinlaufen willst,

01:01:43: dann macht es eine kleine Bewertung, denkt, naja, wahrscheinlich zum Ball.

01:01:46: Und dann folgt es nicht dem exakten Winkel deiner Eingabe, sondern gibt dir

01:01:51: einen Zusatzwinkel. Und das ist ein super modernes Feature.

01:01:54: Das machen heute alle Spiele mit tausend Sachen.

01:01:57: Eins der bekanntesten Beispiele war das erste Uncharted. Immer wenn du den Sprung

01:02:01: nicht ganz geschafft hast, hat es dich noch ein kleines Stück weitergesetzt.

01:02:04: Damit du nicht dumm runterfällst in diesem filmhaften Spiel.

01:02:07: Und das gibt es hier schon. Das ist echt erstaunlich cool.

01:02:09: Ja, das ist ja ein Designparadigma. Dass, um eine gute Spielerfahrung zu ermöglichen,

01:02:15: Eingriffe gemacht werden müssen in die Autonomie des Spielers sozusagen,

01:02:20: damit sich das dann im Ergebnis aber flüssiger und realistischer anfühlt.

01:02:24: Da ist ausgerechnet eine Fußball-Simulation ein ganz wunderbares Beispiel dafür,

01:02:28: wie das an vielen Stellen gemacht werden muss, um noch eine weitere mit dazu

01:02:32: zu bringen und einen kleinen Perspektivwechsel darauf, was ein Fußballspiel

01:02:35: eigentlich ist, eine Fußball-Simulation.

01:02:37: Weil auch hier wieder mein erster Gedanke, wenn ich an sowas wie einen Micro-Pro-Soccer,

01:02:42: oder und sensible Soccer denke, ist das Spiel mit den Bananenflanken.

01:02:47: Also ich definiere das über die Interaktionsmöglichkeiten, die ich habe als Spieler.

01:02:51: Ich kann da den Ball anschneiden, ich kann da den Ball köpfen,

01:02:55: also ich habe eine bestimmte Vielfalt von Bewegungsmöglichkeiten.

01:02:58: Und so auf dieser Ebene kann man das ja weiterdenken, die Geschichte der Fußballspiele,

01:03:01: dann die ganze FIFA-Serie entlang.

01:03:03: Es ist ja eine Entwicklung hin zu immer mehr Komplexität in den Bewegungsmöglichkeiten.

01:03:07: Was du alles für Spezialmanöver machen kannst in bestimmten Spielsituationen

01:03:11: und so weiter. Und ja, das ist eine Evolution, logisch.

01:03:14: Aber das ist nur ein Aspekt, ein sehr spielerfokussierter Aspekt,

01:03:19: aber Fußball ist ja eine Mannschaftssportart.

01:03:21: Und selbst wenn wir das hier als Multiplayer spielen, also wenn du und ich eine

01:03:25: Partie gegeneinander spielen würden, steuern wir ja zu jedem Zeitpunkt trotzdem

01:03:28: nur eine Person aus dieser Mannschaft.

01:03:31: Das heißt, der Computer muss den ganzen Rest, was um uns herum passiert,

01:03:34: in unserer eigenen Mannschaft auch steuern.

01:03:37: Und der muss das auf eine Art und Weise machen, dass für uns wiederum als Spieler

01:03:41: ein flüssiges Spielerlebnis zustande kommt. vor allen Dingen bei Spielerwechseln.

01:03:45: Wenn ich den Ball jetzt weitergebe zu einem anderen Spieler,

01:03:48: okay, dann springt die Kontrolle dahin. Aber was, wenn ich nicht in Ballbesitz bin?

01:03:52: Welchen Spieler steuere ich denn jetzt gerade?

01:03:54: Wann springt das Spiel zu einem anderen Spieler, den ich übernehme?

01:03:58: Weil das macht Sensible Soccer ja schon automatisch.

01:04:00: Man kann es in den Optionsbau auch einstellen, dass man selbst auf Knopfdruck

01:04:03: den Spieler wechselt, der am nächsten am Ball ist.

01:04:06: Aber das Spiel macht das wunderbar automatisch. Und damit das gelingt,

01:04:10: muss das Spiel wiederum und die eigenen Spieler in Positionen manövrieren,

01:04:14: wo sie gut stehen, wenn ich dann die Kontrolle übernehme.

01:04:17: Und das ist etwas, was es auch macht. Das ist auch eine von diesen Spielerhilfen sozusagen.

01:04:22: Wenn man mal sich zurücklehnt und eine computergesteuerte Partie anguckt von

01:04:25: Sensible Soccer oder eine aufgezeichnete Partie und nicht auf den ballführenden

01:04:30: Spieler achtet, sondern auf die anderen Mannschaftsmitglieder,

01:04:33: dann sieht man, wie Sensible Soccer bemüht ist,

01:04:35: die in Positionen zu manövrieren, wo sie gut stehen für den Moment,

01:04:39: wenn ich als Spieler die Kontrolle übernehmen möchte.

01:04:42: Und eine der wichtigsten Sachen ist Formationen.

01:04:45: Formationen sind ja im modernen Fußball ziemlich bestimmt, weil man damit bestimmte

01:04:50: Spielarten gut beschreiben kann. So was wie 4-4-2, 3-5-2.

01:04:55: So was hat vielleicht schon mal jemand gehört, auch wenn man kein großer Fußballfan ist.

01:04:58: Und eine Formation beschreibt im Wesentlichen, wie die Spieler sich den Raum aufteilen.

01:05:05: Wo die Spieler auf dem Feld ungefähr ihre Homebase haben, von der sie weggehen,

01:05:11: um irgendwas anderes zu machen und in die sie zurückkehren.

01:05:14: Und wenn man sich ein modernes Fußballspiel anguckt, dann sieht man,

01:05:17: wie die Spieler sich wie in so einem Ballett bewegen, wie die sich alle gleichzeitig

01:05:20: bewegen und wie die immer wieder in dieses Raster zurücklaufen.

01:05:24: Und das ist was, das macht Sense of the Soccer auch und sehr überzeugend.

01:05:28: Aber das erzählen wir jetzt mal in der leicht anderen Form. Wir haben uns nämlich

01:05:33: ein Spiel angeschaut und da springen wir jetzt rein. Ja.

01:05:36: Okay Gunnar, ich habe hier eine Partie für uns aufgenommen. Ich habe den Computer

01:05:40: gegeneinander spielen lassen.

01:05:41: Hier spielt Deutschland gegen England, die beiden Nationalmannschaften und was

01:05:45: ich gerne machen würde mit dir, ist einfach mal in ein paar Szenen von dieser

01:05:48: Sensible Soccer Partie reinzugucken und du bist ja der viel erfahrenere Fußballgucker

01:05:53: und Analyst von uns beiden.

01:05:55: Mich würde interessieren, wie beurteilst du denn diese Spielsituationen,

01:05:59: sowohl im Hinblick auf echten Fußball, aber auch im Hinblick auf,

01:06:03: was macht Sensible Soccer, was macht die Kaida eigentlich?

01:06:06: Wie funktioniert diese Mannschaft aus kleinen Männchen? Weil der Computer steuert

01:06:10: ja zu jedem Zeitpunkt immer zehn Leute auf dem Feld und du immer nur eins.

01:06:14: Und das schauen wir uns jetzt mal an, würde ich sagen. Ich bin so aufgeregt.

01:06:18: Wir sehen hier natürlich Deutschland Anfang der 90er, Also mit Jürgen Klinsmann

01:06:23: und Karl-Heinz Riedle im Sturm,

01:06:25: Bodo Illgner im Tor und dem unsterblichen Lothar Matthäus auf der 10.

01:06:31: Genau, die deutschen Spiele, also beide Mannschaften spielen 4-4-2.

01:06:35: Da gibt es jetzt keine großen Überraschungen in der Aufstellung.

01:06:38: Ich starte mal hier die Partie.

01:06:44: Und gleich die erste Szene finde ich ganz interessant. Die Engländer schießen

01:06:47: weiten Schuss direkt mal ins

01:06:49: Tor aus. Also die Engländer hatten Anstoß und spielen den Ball nach vorne.

01:06:54: Das macht man heute nicht mehr. Man muss ja am Anfang quer spielen.

01:06:57: Die spielen einmal quer und gehen dann nach vorne. Das ist die schwierigste Variante.

01:07:02: Im realen Fußball wurde erst kürzlich eingeführt, dass man den Ball auch nach

01:07:05: hinten spielen darf, ausnahmsweise von der Anstoßsituation aus.

01:07:08: Und seit das erlaubt wurde, machen das alle.

01:07:11: Es gibt keinen Pass zur Seite mehr. Alle spielen sofort nach hinten.

01:07:14: Und hier sehen wir noch fröhliche Urstände des früheren Fußballs.

01:07:20: Hier hat jemand versucht, einen Angriff auszulösen, direkt vorm Anstoßkreis aus.

01:07:24: Und das schlägt natürlich auch viel. Sie hauen den Ball nach vorne.

01:07:28: Ja, aber es wird gleich gefährlich für die deutsche Mannschaft.

01:07:31: Jetzt darf Brodo Irkner natürlich abstoßen.

01:07:33: Und schön ist hier, wir sehen, wie die beiden Mannschaften direkt auf ihre Grundpositionen zurückgehen.

01:07:39: Also das Spiel, ich sagte ja gerade schon, es ist 4-4-2 in beiden Fällen.

01:07:43: Und da stehen die Spieler jetzt aber auch genau abgezögelt auf ihren Positionen.

01:07:48: Also wie auf dem Aufstellungsplan.

01:07:50: Weil das Spiel im Hintergrund ja auch so eine Art Gitterraster verwaltet,

01:07:55: für die einzelnen Spieler, die eben eine Grundposition haben und einen gewissen

01:07:58: Raum, ein Rechteck drumrum, in dem sie agieren können.

01:08:01: Und immer bei solchen Situationen, wo halt jetzt, also insbesondere bei so einem

01:08:04: Abstoß, siehst du sehr schön, wie die wieder in dieses Grundraster zurückfallen.

01:08:08: Aber sie können sich ja aus dem Grundraster rausbewegen. Und das tut jetzt hier

01:08:12: auch gleich der erste Spieler beim

01:08:14: Abstoß, der kommt nämlich dem Torwart entgegen, um den Ball anzunehmen.

01:08:18: Das ist sehr schön und fühlt sich auch voll nach Fußball an,

01:08:20: finde ich, voll realistisch.

01:08:22: Ja genau, das ist der Thomas Helmer da, die Fünf, der bietet sich an sozusagen

01:08:25: und kriegt dann auch den Ball und verliert ihn aber direkt wieder,

01:08:28: weil Alan Shearer heranstürmt, den Ball dann an Ian Wright gibt,

01:08:32: an den anderen englischen Stürmer und der

01:08:34: Schießt aufs Tor. Direkter Torschuss und Ilgner hält zum Glück.

01:08:38: Aber was mich gewundert hat jetzt

01:08:39: als Fußball-Laie, die restliche deutsche Abwehr steht da tatenlos rum.

01:08:45: Die machen einfach links und rechts gar nichts.

01:08:47: Ich finde, wenn du vom Torwart aus den Ball dem Innenverteidiger gibst und ein

01:08:52: Stürmer presst, das nennt man ja hohes Pressing, die beiden Stürmer laufen auf

01:08:56: die beiden Innenverteidiger los.

01:08:58: Da ist kaum was gegen zu machen, außer den Ball zur Seite rauszuspielen oder

01:09:02: einem anderen Spieler zu geben und das tut er nicht.

01:09:05: Der Verteidiger, der Helmer, der vertändelt den und steht dann zwei englischen Angreifern gegenüber.

01:09:10: Und wenn jetzt ein anderer deutscher Verteidiger dazugelaufen wäre,

01:09:14: dann hätte er da auch nicht viel ausrichten können.

01:09:16: Der musste da stehen bleiben, um sich anzubieten, falls Helmer den Ball zu ihm

01:09:19: spielen will, damit die Verteidiger weit auseinanderstehen und dann nicht gleichzeitig

01:09:23: in die Zange genommen werden können.

01:09:24: Es ist eigentlich eine realistische Art, das zu spielen. Der Engländer verschießt es natürlich albern.

01:09:30: Aus der Entfernung kann man kaum noch verschießen, aber mei, passiert halt.

01:09:33: Glück für die Deutschen hier. Ich stelle mir das immer in spielmechanischen

01:09:37: Vorstellungen vor, oder in dem, was macht denn der Spieler hier jetzt eigentlich,

01:09:40: wenn ich jetzt die Partie steuern würde und die Deutschen spielen würde,

01:09:42: dann wäre mein aktiver Spieler ja Thomas Helmer, der sich hier den Ball gerade hat abnehmen lassen.

01:09:47: Entweder würde ich jetzt mit ihm versuchen, die Situation noch zu retten,

01:09:50: oder was viel wahrscheinlicher ist, das Spiel schaltet hier auch Bodo Ilgner um.

01:09:53: Also ich hätte in diesem Fall als Spieler sowieso nur noch die Chance,

01:09:56: hier als Torwart zu klären, was ja auch passiert in dem Fall.

01:09:59: Ist ganz interessant, weil der ballabgewandte Verteidiger, der nichts mehr machen

01:10:03: kann, geht dann nicht auf den Stürmer los, sondern in Richtung des Balles.

01:10:08: Und das ist ja eine typische Sensible-Soccer-Bewegung.

01:10:11: Der will dann wenigstens den Abpraller auffangen, wenn da irgendwas passiert.

01:10:14: Das saubere Rausspielen aus der Verteidigung mit flachen Pässen,

01:10:18: was hier Deutschland versucht hat, ist

01:10:21: In der Tat schwierig. Da scheitern auch ganze Profi-Teams dran.

01:10:24: Es gibt ganze Teams in der 1. und 2.

01:10:26: Liga, die das nicht besonders gut können gegen mittelstarke Gegner,

01:10:30: wenn die vorne draufgehen im hohen Pressing und die dann einfach den Ball weit nach vorne schlagen.

01:10:35: Und das ist ja auch das, was man hier bei Sensible Soccer macht.

01:10:38: Einfach Hauptsache weit nach vorne. Das regeln wir dann schon.

01:10:42: Nicht hinten im Klein-Klein rausspielen und dann den Ball abgenommen kriegen.

01:10:45: Zu gefährlich. Das ist ein gutes Stichwort mit dem nach vorne spielen.

01:10:49: Dann springen wir mal zu einer anderen Stelle, da sind wir jetzt dann in der 16.

01:10:53: Minute der Partie und da werden wir jetzt dann sehen ein schönes Passspiel von

01:10:57: der deutschen Mannschaft.

01:11:00: Das beginnt mal wieder mit einem Tor aus, also mit einem Abstoß von Bodo Ilgner.

01:11:05: Der spielt diesmal auf den Stefan Reuter, also auf den rechten Außenverteidiger.

01:11:10: Der gibt es gleich wieder zurück den Ball an Thomas Helmer und der schießt ihn

01:11:14: vor ins Mittelfeld. Da steht leider keiner von den Deutschen,

01:11:17: das heißt, da sind die Engländer jetzt wieder am Zug. Die kommen dann durch

01:11:19: die Mitte gleich wieder zurück.

01:11:21: Aber dann ist Helmer wieder da und haut den Ball jetzt weit nach vorne ins englische Feld.

01:11:26: Und da steht Karl-Heinz Biedle frei, einer der beiden deutschen Stürmer,

01:11:30: passt auf Klinsmann und der hat jetzt eine wunderbare Chance,

01:11:33: in die Torecke zu schießen.

01:11:35: Aber der Chris Woods, der englische Keeper, der faustet ihn dann zu seinen Verteidigern.

01:11:39: Und in diesem Fall jetzt hier sind die auch alle da. Also Sensible Soccer hat

01:11:44: die ganze englische Verteidigungslinie jetzt hier in die rechte Spielfeldhälfte verschoben.

01:11:49: Die bleiben nicht unbedingt auf ihrem Grundraster über das Spielfeld verteilt,

01:11:52: sondern die sind schon da, wo es gerade brennt und deswegen können die Engländer

01:11:56: jetzt direkt auch wieder kontern aus dieser Situation heraus.

01:11:59: Das ist ja so, wie richtiger Fußball auch funktioniert.

01:12:01: Wenn du hinten eine Viererkette hast, dann steht die Viererkette,

01:12:05: wenn der Gegner angreift, grundsätzlich so, dass die beiden äußeren Verteidiger

01:12:10: etwa auf der Kante des Strafraums stehen.

01:12:13: Und wenn der Gegner über, sagen wir mal, über die rechte Seite kommt,

01:12:16: dann schieben alle vier Spieler so weit rüber,

01:12:19: dass der linkeste Verteidiger etwa auf dem Elfmeterpunkt steht,

01:12:24: also auf Höhe des Elfmeterpunktes, und das passiert hier auch.

01:12:26: Das ist ganz vernünftig gemacht.

01:12:29: Die Szene ist so ein bisschen eine untypische Sensible-Soccer-Szene.

01:12:32: Weil eigentlich versucht man bei Sensible-Soccer, so Situationen herzustellen,

01:12:37: wo man lange Bälle in den Strafraum schlägt, damit die eigene Spieler-KI Gelegenheit hat, da reinzulaufen.

01:12:43: Und was die hier gemacht haben, ist, die haben einen kurzen Pass gespielt vor

01:12:47: dem Strafraum, und dadurch ist die Situation nicht besser geworden.

01:12:50: Einfach zu schießen von der Strafraumgrenze funktioniert bei dem Spiel nicht so gut.

01:12:53: Die Torhüter sind sehr stark, man muss schon Situationen herstellen,

01:12:57: wo man sich den Ball zuspielt.

01:12:59: Ich finde es fast leichter, Fernschüsse reinzukriegen, weil man die gut drehen

01:13:02: kann mit dieser After-Touch-Mechanik, als so Schüsse aus relativ kurzer Distanz.

01:13:07: Aber man muss noch mal die KI loben.

01:13:09: Dieses Rausspielen am Strafraum hinten, mit einem, was man heutzutage einen

01:13:13: Klatschpass nennt, weil der Außenverteidiger den Ball nur abprallen lässt und

01:13:17: ein Dreieck herstellt und damit zu dem Verteidiger zurückgibt, ist super.

01:13:21: Hammer, wie Fifa. Ist nicht zu unterscheiden von Fifa 2024.

01:13:26: Also die deutsche Mannschaft hatte hier zwar eine schöne Szene,

01:13:29: aber eigentlich sind die Engländer in dieser Partie die Dominierenden und das

01:13:33: sehen wir jetzt in der dritten Szene, die ich gerne mit dir angucken wollen

01:13:37: würde. Warte mal, eine Sache wollte ich noch zu dieser Szene sagen.

01:13:40: Wir haben ja hier gerade diesen Pass gesehen von den beiden deutschen Stürmern,

01:13:44: die sich am Strafraum anzugespielt haben und dann haben sie geschossen.

01:13:47: Wenn man an dieser Szene das Spiel anhält und diese beiden Stürmer sieht,

01:13:50: dann haben die Deutschen vier Spieler in dieser Region.

01:13:54: Und das andere sind die beiden äußeren Mittelfeldspieler, die die Linie hochgelaufen

01:13:58: sind, um, wie man im Fußball sagt, Breite zu geben und eine Anspielstation herzustellen.

01:14:03: Und die gehen dann an die äußerste Kante ihres erlaubten Radius,

01:14:08: um da die Linie hochzulaufen.

01:14:11: Am Anfang dachte ich, das sei ein Teil der Mechanik, dass das Spieler sind,

01:14:15: die aus der Formation brechen.

01:14:16: Aber das ist Teil ihrer normalen Formation, dass die hochrücken.

01:14:20: Ist echt gut. Ja, das muss Teil ihrer normalen Formation sein.

01:14:23: Weil so wie das Spiel unter der Haube funktioniert, gibt es ja immer zwei Spieler,

01:14:28: die ausbrechen dürfen aus ihrem vorgegebenen Raum.

01:14:31: Und die anderen Feldspieler bleiben innerhalb von einem bestimmten Bereich um

01:14:36: ihre Grundposition herum.

01:14:38: Das kann manchmal ganz kuriose und interessante Situationen schaffen.

01:14:42: Da würde ich dir jetzt eine zeigen, wo man ganz gut sieht, wie das mit diesem

01:14:46: freien Spieler funktioniert.

01:14:48: Das beginnt jetzt hier diese Szene mit einem Schuss der deutschen Mannschaft

01:14:53: in die englische Spielfeldhälfte.

01:14:56: Da ist der Riedler, der nimmt den Ball an und stürmt in Richtung Tor,

01:14:59: dann kriegt er ihn aber abgenommen. Und der Spieler hier, das ist Lothar Matthäus, Mittelfeldspieler.

01:15:07: Jetzt geht der Ball, wie gesagt, auf den Riedler.

01:15:10: Der wird jetzt hier von Holger Skorin getackelt, der nimmt ihm den Ball ab.

01:15:15: So, was macht denn Matthäus jetzt? Der geht jetzt hier hinterher.

01:15:18: Der geht dem Ball schnulgerade hinterher, hinterher, der fliegt jetzt weiter,

01:15:22: wird von den Engländern abgenommen, geht schon in Richtung Strafraum und auf

01:15:26: der Linie zum Strafraum ist Matthäus da und nimmt den Ball ab.

01:15:31: Der ist also aus der gegnerischen Hälfte bis in den eigenen Strafraum zurückgerannt,

01:15:36: um den Ball abzunehmen. So und der klärt jetzt, indem er zu Stefan Reuter nach

01:15:41: außen schießt und was macht er jetzt?

01:15:43: Der Ball ist ja immer noch im deutschen Strafraum, das ist immer noch gefährlich.

01:15:46: Die Engländer haben ihre Stürmer da, noch ein Mittelfeldspieler.

01:15:49: Der Matthäus würde hier ganz gut gebraucht, aber der läuft jetzt wieder zurück

01:15:53: aus dem Bildschirm raus, aus seiner Position.

01:15:56: Meine Theorie ist, der ist jetzt einfach nicht mehr einer der beiden aktiven

01:16:00: Spieler, sondern die beiden aktiven Spieler, die das Spiel bestimmt hat,

01:16:03: Das ist jetzt der Thomas Helmer, einer

01:16:06: der Verteidiger und ein anderer Mittelfeldspieler, der Guido Buchwald,

01:16:09: die jetzt im Strafraum dem Ball nachgehen.

01:16:12: Genau. Und der Ball bewegt sich auch nicht mehr in seine Richtung und er ist

01:16:17: nicht einer der nächsten Spieler zum Ball.

01:16:19: Es gibt drei deutsche Spieler, die näher sind zum Ball.

01:16:22: Also bleibt für ihn nur in die Formation zurückzugehen. Und das ist in dieser

01:16:26: Szene so besonders auffällig, weil er so weit weg ist von seiner Formation.

01:16:30: 40, 50 Meter muss er zurücklaufen.

01:16:33: Aber was für ein Hammer Sprint, wie gut das ausgesehen hätte in der Sportschau

01:16:37: oder auf Sky, dass er bis zurück und an der Strafraumgrenze ohne Foul.

01:16:42: Ja, dabei ist er nicht mal der beste Läufer in der deutschen Mannschaft.

01:16:46: Aber ja, dann nimmt er den Ball ab und entschärft damit die Situation für den

01:16:49: Moment, weil wie gesagt, er dampft ja dann wieder ab und lässt dann den Rest

01:16:53: seiner Mannschaft hier das im Strafraum machen.

01:16:55: Und dann wird es tatsächlich direkt im Anschluss gefährlich,

01:16:58: David Platt hat da den Ball und einer der deutschen Verteidiger,

01:17:01: nämlich Jürgen Kohler, weiß sich dann nicht mehr anders zu helfen,

01:17:04: als den beim Torschuss umzugrätschen.

01:17:07: Das war auch im realen Leben den Spieler, dem die harte Garnerart nicht fremd war.

01:17:12: Und dementsprechend gibt es jetzt dann einen Elfmeter für die Engländer.

01:17:16: Der wird von Ian Wright dann auch direkt eingekastelt.

01:17:22: Zack, 37. Minute, 1 zu 0.

01:17:25: Also kein glückliches Spiel für die deutsche Mannschaft soweit.

01:17:28: Es ist auffällig hier, wie schlecht der Computer grundsätzlich passt in dieser

01:17:33: Partie Computer gegen Computer.

01:17:34: Und das ist aber auch so, wie meine ersten Partien jetzt beim Wiederlernen im

01:17:40: Jahr dieser Aufnahmen sich angefühlt haben.

01:17:42: Ich konnte das früher, zu der Zeit, als ich es auf der Mamiga gespielt habe,

01:17:45: ganz gut mit Kurzpässen spielen.

01:17:48: Und das Spiel bietet sich auch dafür an. Es ist halt ein bisschen schwierig,

01:17:50: weil es ja keine Passtaste gibt, sondern du halt die normale Schusstaste kurzdrücken musst.

01:17:55: Aber wenn du das drin hast, dann kannst du da ganz schnelle One-Touch-Pässe,

01:17:58: spielen, hintereinander, zack, zack, zack, zwischen den Spielern hin und her,

01:18:01: was ja gut passt, weil ja sich immer jemand freiläuft und du das wirklich damit auch steuern kannst.

01:18:06: Und wenn ich mir so auf YouTube Partien von Leuten angucke, die's gut können,

01:18:10: also die bei irgendwelchen Turnieren, die Finals spielen oder so, die spielen auch so.

01:18:14: Hier, der Computer spielt genauso, wie ich am Anfang gespielt habe,

01:18:17: jetzt, zur Zeit meines Wiederlernens.

01:18:20: Viel geradeaus laufen, wenig Pässe seitwärts, früh schießen aus Verzweiflung und so.

01:18:27: Und nicht so sehr Situationen herstellen. Es ist natürlich immer noch ein Fußballcomputerspiel

01:18:31: und auch die Spiele, die danach kamen, haben noch lange Jahre typische Situationen gehabt.

01:18:37: Also Situationen, die sehr wahrscheinlich ein Tor erzeugen.

01:18:40: Auch bei viel späteren Fußballspielen, 10, 15 Jahre später noch.

01:18:44: Und hier böte es sich an, ein paar Situationen herzustellen,

01:18:47: aus denen leichter Tore fallen. Das macht der Computer aber nicht,

01:18:49: weil er weiß, dass es unfair ist.

01:18:52: Oder weil er es nicht kann. Oder weil er es nicht kann. Vermutlich.

01:18:55: Das wäre aber auch ein bisschen viel verlangt.

01:18:56: Der Kern des Spiels ist ja jetzt nicht das Spiel gegen den Computer,

01:18:59: sondern das Spiel gegen einen anderen Menschen.

01:19:01: Ich finde zwei Sachen hier nochmal auffällig. Nämlich zum einen,

01:19:04: für mich als einen Fußball-Lion ist es schon interessant, was aus dem Spielverlauf,

01:19:09: für Situationen entstehen, die durchaus das Gefühl der Dramatik von einem echten Fußball haben.

01:19:14: Auch wenn das natürlich mit echtem Fußball, gerade mit der Taktik von echtem

01:19:18: Fußball nicht so wahnsinnig viel zu tun hat. Aber das sieht in einigen Szenen schon so aus.

01:19:24: Und das andere, was auch nochmal sehr augenfällig wird, wenn man sich so eine

01:19:27: Partie anguckt, um darüber zu sprechen, was da passiert ist,

01:19:30: wie wahnsinnig schnell dieses Spiel ist.

01:19:32: Wir haben uns diese Partie jetzt in einem Viertel der normalen Geschwindigkeit angeguckt.

01:19:36: Und dann kann man ganz gut darüber reden, wenn man das in normalen Geschwindigkeit

01:19:40: anguckt, du kannst kaum folgen, was da auf dem Bildschirm passiert, so schnell es ist.

01:19:44: Ja, es geht zack zack. Wenn du nicht besonders gut spielst, ist es auch schwer,

01:19:47: den Ball lange zu halten.

01:19:48: Ganz oft geht's im Mittelfeld, der eine verliert den Ball, schießt,

01:19:51: der andere verliert den Ball, schießt und noch mal hin und noch mal zurück.

01:19:54: Aber es hat halt schon so viele Merkmale. Und das ist ja ein bisschen der Kern

01:19:59: eines jeden Fußballspiels.

01:20:00: Es kann so unberechenbare Situationen herstellen, die sich einfach aus dem Spiel ergeben.

01:20:05: Zufällig, ohne dass die vorberechnet waren. So Heldentaten wie die von Matthäus zum Beispiel.

01:20:11: Das ist ja jetzt nichts, was die KI als Muster drin hat. Das passiert einfach

01:20:14: aus der Art, wie die Spieler geführt werden hier. Ja, es ist auch interessant

01:20:18: zu hören, dass du über diese Partie 16-Bit-Fußball genauso.

01:20:23: Sprechen kannst, wie über eine reale Partie, was die Interpretation der Spielsituationen

01:20:28: und der Spielzüge angeht. Das finde ich schon faszinierend.

01:20:31: Vielen Dank für diese Kurzübung, dann kehren wir zu unserem normalen Gespräch zurück.

01:20:36: Jetzt haben wir das ein bisschen im Live-Betrieb beobachten können,

01:20:39: wie deutlich das Spiel mit den Formationen arbeitet, wie sich die Spieler freilaufen können.

01:20:44: Und das kommt daher, weil das Spiel ein eigenes System hat, um festzustellen,

01:20:51: wo das Spiel hinläuft. Eine Art Messung.

01:20:54: Das nennen sie den Fächer. Sie legen auf den Ball eine fächerförmig unsichtbare

01:20:59: Fläche, die sich in mehrere Richtungen vom Ball aus erstreckt.

01:21:02: Und damit will das Spiel ermitteln, in welche Richtung du den Ball und oder

01:21:06: den Spieler bewegst und danach berechnet es dann, wie es die Spieler bewegen soll.

01:21:11: Um das ein bisschen genauer zu beschreiben, man muss sich das vorstellen,

01:21:15: als sei der Ball die Mitte einer Kompassrose und auf dieser Kompassrose zeigen

01:21:20: jetzt drei Linien beispielsweise nach Nordwesten, nach Norden und nach Nordosten.

01:21:24: Das ist der Fächer. Diese drei Linien bilden den Fächer.

01:21:27: Wenn ich jetzt nach nach Norden drücke, zeigen die Linien nach Nordosten und

01:21:30: Nordwesten die naheliegenden Abweichungen. Es sind hier in meinem Beispiel drei, im Spiel sind's fünf.

01:21:35: Das Spiel sieht dann, aha, der will auf diese Linie laufen und kann leicht auf

01:21:40: die nächste und die andere abweichen.

01:21:42: Ich aktiviere die Verteidiger auf diesen Linien.

01:21:45: Wenn ich aber abrupt nach rechts wechsle, dann wechselt der Fächer von Nordwesten,

01:21:50: Norden, Nordosten auf Nordosten, Osten, Südosten.

01:21:54: Und jetzt bleiben die Verteidiger, die im Norden waren, stehen,

01:21:57: weil die werden jetzt nicht mehr angesprochen, der Fächer zeigt nicht mehr auf

01:21:59: die und wenn jetzt ein Verteidiger im Osten steht oder im Südwesten,

01:22:03: der wird neu angesprochen und der Fächer im Überschnittbereich auf Nordosten,

01:22:07: für den ändert sich nichts, der kommt immer noch auf den Ball zugelaufen.

01:22:10: Hast du das verstanden, Christian?

01:22:13: Das klang gerade wie ein Textadventure, von daher ja, habe ich verstanden.

01:22:18: Genau, also was das Interessante daran ist, ist, dass es antizipiert anhand

01:22:23: deines Joystick-Drucks.

01:22:25: Dein Joystick-Druck zeigt dem Spiel an, in welche Richtung das Spiel gehen soll

01:22:29: und legt damit eine unsichtbare Linie irgendwo hin.

01:22:32: Und Verteidiger, die in der Nähe dieser Linie stehen, kommen dann zum Ball gelaufen.

01:22:36: Und aber auch eigene Spieler von dir, das haben wir angerissen in dem Kommentar

01:22:40: vorhin, die wissen dann ja auch, wo es hingehen soll und die bewegen sich auch

01:22:44: in diese Linien. Das ist das, was so magisch wirkt.

01:22:47: Eine der schönsten Arten, ein Tor zu erzielen, ist, wenn du auf die rechte Strafraumkante

01:22:52: zuläufst, geradeaus, und von da aus schießt, noch weit außerhalb des Strafraums,

01:22:57: das nennt man im Fußball das Halbfeld, und du schießt aber nicht aufs Tor,

01:23:02: sondern so leicht am Tor vorbei, auf die abgewandte Seite, auf die Ecke des Fünf-Meter-Raums.

01:23:08: Dann hat der Ball eine Zeit lang zu fliegen und du drückst in diese Richtung

01:23:11: und zeigst mit deinem Spieler und den Verteidigern, aber halt auch deinem anderen

01:23:15: Spieler an, wo der Ball hin geht.

01:23:17: Und dann passiert es oft, dass dann magisch genau in diesen Schuss oder diese

01:23:21: Flanke ein Spieler von dir reingerutscht kommt, den du dann übernehmen kannst

01:23:24: und der dann mit einer Grätsche oder mit einem Kopfball oder so das Tor erzielt.

01:23:28: Das ist eine der schönsten Arten, in diesem Spiel ein Tor zu erzielen.

01:23:31: Und das geht nur, weil es dieses Fächersystem hat.

01:23:33: Also man merkt, da ist unter der Haube einiges los. Viel mehr,

01:23:37: als es den ersten Eindruck entspricht.

01:23:40: Denn das sieht ja mit seinen süßen kleinen Pixelfiguren auf dem weiten,

01:23:43: offenen, grünen Feld nicht nach einem komplizierten oder tiefgründigen Spiel

01:23:49: aus. Das ist aber viel mehr, als man das so meint.

01:23:52: Aber, da kommt jetzt natürlich noch ein Aber dazu, ich sage erst nochmal vorne

01:23:55: weg, das führt dazu, dass das Ganze stellenweise aussieht, wie man sich Fußball vorstellt.

01:24:03: Also die Formationen verschieben sich, es ist viel Bewegung auf dem Spielfeld

01:24:06: und es kommt zu so typischen Situationen, wie es halt in Fußballspielen passiert.

01:24:10: Es kann Alleingänge geben, es gibt die Lattenschüsse, Abpraller,

01:24:14: es kommt zu Fouls und daraus entstehenden Freistößen.

01:24:18: Das Spiel wucht vor und zurück, du hast manchmal schöne Ballstapetten.

01:24:21: Also da ist wirklich viel Dynamik drin und es macht auch einfach Spaß,

01:24:25: einer Partie Sensible Soccer zuzugucken.

01:24:28: Auf der anderen Seite ist aber halt ein Parameter, der Sensible Soccer dann

01:24:31: doch wieder sehr deutlich abhebt von einem realen Fußballspiel,

01:24:35: und das ist seine schiere Geschwindigkeit. Ich habe das ja vorhin auch schon

01:24:38: kurz in unserer Spielanalyse erwähnt.

01:24:40: Sensible Soccer ist nicht untypisch für die damalige Zeit, das gilt für Kick-Off

01:24:43: schon auch, ein echt schnelles Spiel.

01:24:47: Ja, das stimmt. Also die Partien dauern so ein paar Minuten,

01:24:50: kannst du einstellen, drei, fünf, sieben, sowas. Zehn Minuten ist,

01:24:53: glaube ich, die längste Partie.

01:24:54: Und da geht es ziemlich rasant hin und her und innerhalb von Sekunden kommst

01:24:59: du von dem einen Ende des Spielfelds ans andere Ende des Spielfelds.

01:25:03: Und das ist aus heutiger Sicht, wenn man FIFA gewohnt ist oder Pro Evolution

01:25:07: Soccer oder wie die jetzt alle heißen heutzutage, die heißen ja alle anders.

01:25:10: Da ist das ein bisschen ungewöhnlich ist aber bin ich ganz sicher also ich habe

01:25:14: damals nicht gedacht boah das ist aber schnell das denke ich nur heute in der rückschau.

01:25:18: Meinst du das ist das alte dass das für uns jetzt halt einfach so rasend schnell

01:25:21: ist weil unsere reflexe inzwischen schnell gleich sind.

01:25:25: Rasen auf der straße ich schnecke an mir vorbei. Damals haben wir uns zwischen

01:25:29: den passen auch schnell mal einen kaffee geholt aber heutzutage.

01:25:31: Also, ich glaub schon, das ist einfach ein anderer Spielgeschmack heute,

01:25:35: grade bei diesem Genre und überhaupt bei Spielen.

01:25:37: Weil du heutzutage ja viel präzisere Kontrollen hast. Du hast diese Gamepads

01:25:42: mit den zehn Tasten und den Analogsticks.

01:25:45: Das war ja damals alles noch viel kruder. Aber wie gesagt, man konnte es gut steuern.

01:25:50: Und es hat das schon in Ansätzen, was wir später, wir Pro Evolution Soccer-Fans,

01:25:56: immer bei Pro Evolution Soccer behauptet haben. nämlich dass daraus so viele

01:26:01: unterschiedliche Situationen entstehen, die du nicht berechnen kannst,

01:26:03: weil auch mal Fehler drin vorkommen.

01:26:05: Sie haben am Anfang diesen typischen Torwart in dem Sensible Soccer von 92,

01:26:10: der auf bestimmte Distanzen einfach immer alles hält und überlistet werden muss,

01:26:15: indem man von einem bestimmten Winkel schießt, in den er nicht rankommen kann,

01:26:18: indem man einen Abpraller verwandelt oder indem man mit so einem Bogenschuss

01:26:22: den in die Seite dreht, wo er ihn nicht kriegen kann.

01:26:24: Später gehen sie dazu über, so einen moderneren Torwart zu haben,

01:26:28: der auch mal einen dummen Fehler machen kann, wie bei FIFA oder bei Pro Evo

01:26:32: Soccer, wo der mal dann einfach einen leichten Ball passieren lässt und einen

01:26:35: unmöglichen hält und so.

01:26:37: Und das ist auch so ein Tick schon in Richtung des modernen Fußballs,

01:26:40: den sie da gehen. Das war ein umstrittenes Feature übrigens.

01:26:43: Also wir kommen in einen Bereich jetzt, wo mich deine Meinung sehr interessieren

01:26:47: würde, weil du das viel besser beurteilen kannst als ich.

01:26:49: Wir haben jetzt hauptsächlich beschrieben, wie Sensible Soccer aussieht und wie es funktioniert.

01:26:54: Aber eine mindestens genauso interessante Fragestellung ist ja,

01:26:57: wie fühlt es sich denn an? Also es sieht aus wie Fußball, aber fühlt es sich an wie Fußball?

01:27:01: Und ich sage dir mal kurz meine Perspektive als Laie. Für mich fühlt sich eine

01:27:06: Partie in Sensible Soccer nicht unbedingt wie Fußball an, was vor allen Dingen

01:27:10: daran liegt, dass mir als Einsteiger in Sensible Soccer kein richtiger Spielaufbau gelingt.

01:27:15: Und ich sage spezifisch, mir als Einsteiger gelingt das nicht,

01:27:18: ich sage nicht, das ist nicht möglich, im Gegenteil, Profis können das.

01:27:21: Aber weil das Spiel so schnell ist und deswegen so staccato-artig getaktet ist,

01:27:26: musst du wirklich blitzschnelle Entscheidungen treffen.

01:27:29: Also ein langes Gedribbel oder große Alleingänge kann man eigentlich vergessen

01:27:33: in Sensible Insbesondere als jemand, der das Spiel erst lernt.

01:27:36: Sondern das geht Pass, Pass, Pass, Pass. Das ist ein Spiel der kurzen und schnellen Pässe.

01:27:41: Dementsprechend ist es ein taktischer, langsamer Spielaufbau,

01:27:44: wo du eine Chance herausarbeitest, wo du auf eine Schwäche in einem gegnerischen

01:27:47: Stellungsspiel wartest.

01:27:49: Für mich ist das völlig unmöglich in Saints River Soccer. Aber das ist jetzt

01:27:53: meine Line-Perspektive.

01:27:55: Und was mich besonders überrascht hat, auch noch mal im Wiedereinsteigen in

01:27:58: Saints River Soccer, ist, wie steil die Lernkurve in dem Spiel ist.

01:28:02: Denn es hat eine sehr, sehr starke Skill-Komponente, aber das ist ein Skill,

01:28:05: den man sich erarbeiten muss.

01:28:06: Man muss das Spiel erstmal lesen können, man muss die Steuerung überhaupt erstmal

01:28:09: beherrschen und dann muss man mit der Geschwindigkeit klarkommen.

01:28:12: Und das dauert eine Weile.

01:28:14: Das Spiel hilft dir dabei auch nicht. Zum Beispiel hat Sensible Soccer,

01:28:17: anders übrigens als Kick Off 2, einer der wenigen Vorteile von Kick Off 2,

01:28:21: Sainz-Uwe-Socker hat keinen Übungsmodus, wo du mal allein auf dem Feld wärst,

01:28:25: mit deiner Mannschaft und so ein bisschen aufs Tor schießen kannst,

01:28:27: das gibt's hier leider nicht.

01:28:28: Das muss man alles im Ausprobieren lernen, im direkten Duell mit den Gegnern

01:28:33: und das ist schon haarig.

01:28:34: Und es hat ja authentische Spielerwerte. Du hast das vorhin schon beschrieben,

01:28:37: dass jedem Spieler Werte zugrunde liegen in sieben Kategorien wie Laufgeschwindigkeit,

01:28:43: Schusskraft, der Ballkontrolle, der Passgenauigkeit und so weiter.

01:28:47: Aber das Spiel sagt dir diese Werte nicht. die sind nirgendwo sichtbar.

01:28:52: Das heißt, du musst das aus der Spielerfahrung mit deinem Team und den einzelnen

01:28:56: Spielern heraus lernen, spüren, wie gut die Ballkontrolle zum Beispiel von deinem.

01:29:03: Linksaußenverteidiger ist.

01:29:05: Im Zuge der Serie wird das Stück für Stück langsam transparenter nach hinten

01:29:08: aus, aber nie vollständig.

01:29:10: Also das Sensible World of Soccer hatte auch noch keine Spielerwerte, keine transparenten.

01:29:14: Sensible World of Soccer 96, 97, also das späteste von diesen Upgrades,

01:29:19: das hat dann immerhin hinter den Spielernamen drei Kürzel, mit denen die jeweiligen

01:29:23: Stärken des Spielers benannt sind, aber immer noch nicht die konkreten Werte.

01:29:27: Und es gibt deswegen im Internet von Fans generierte Datenbanken,

01:29:31: wo du nachgucken kannst für jeden einzelnen Spieler, was denn eigentlich seine Werte sind.

01:29:34: Also ein Lothar Matthäus zum Beispiel aus Sensible World of Soccer.

01:29:38: Der hat die besten Note, also 7 bei Schusskraft, dem Finishing,

01:29:43: also dem Abstauben, dem Torschuss und bei der Passgenauigkeit und zum Beispiel

01:29:47: eine 3 bei der Geschwindigkeit.

01:29:49: Das merkt man natürlich im Spiel relativ schnell, dass der Matthäus jetzt langsamer

01:29:52: läuft und schneller dann auch eingeholt wird von Gegnern als jetzt seine Teamkollegen.

01:29:56: Aber das könnte einem das Spiel schon auch mal transparent machen.

01:29:59: Also das ist eine etwas unerwartete Lernkomponente, finde ich,

01:30:03: für ein Fußballspiel, dass ich mir tatsächlich die Stärken und Schwächen jedes

01:30:06: einzelnen Mannschaftsmitglied für jede einzelne Mannschaft selbst erschließen muss.

01:30:11: Ich finde das interessant, weil das ist glaube ich was Leute wie Jon Hare voraussetzen,

01:30:17: dass du das ungefähr weißt.

01:30:20: Also natürlich nicht komplett, ist ja aber auch wurscht. Du siehst ja,

01:30:23: weil du Fußball guckst, was diese Leute für eine Rolle spielen in ihrer Mannschaft

01:30:28: und kannst dann daraus ja die Werte extrapolieren.

01:30:33: Wenn du halt siehst, so ein Spieler wie Matthäus, der ist halt in der deutschen

01:30:36: Nationalmannschaft, ist er halt immer der, der die Bälle kriegt,

01:30:39: weil die anderen, oh, der Matthäus kommt, lass uns mal den machen.

01:30:42: Und der ist ja auch ein Starspieler im Spiel. Dann siehst du natürlich,

01:30:45: dass der für bestimmte Sachen geeignet ist. Aber das ist so ein typischer Blick

01:30:48: von Fußballfans, glaube ich, auf diese Sachen.

01:30:50: Und der Hare kann das nicht verhehlen, dass der Fußballfan ist.

01:30:53: Der geht sogar so weit, im Gespräch mit mir den Macher von Kickoff 2 zu dissen.

01:31:00: Weil der kein so großer Fußball-Fan sei.

01:31:03: Also unbewiesene Äußerung, keine Ahnung, ja. Aber Hare macht wirklich den Eindruck,

01:31:06: als würde er Fußball leben und atmen.

01:31:09: Und vielleicht sieht man dann so ein paar Sachen anders. Ich finde schon,

01:31:11: dass es sich grundlegend realistisch anfühlt, aber ich habe natürlich so viel

01:31:17: FIFA und Pro Evo gespielt, dass ich das jetzt nicht mehr so ganz klar beurteilen kann.

01:31:21: Was ich am Anfang fand, ich habe am Anfang gedacht, also beim Wiederspielen,

01:31:24: da habe ich gedacht, das habe ich da ganz anders in Erinnerung,

01:31:26: Gunnar, Das ist ja ein reines Action-Gebolze, das geht ja nur zack,

01:31:29: zack, zack, zack, zack, weil ich gegen den Computer gespielt habe und der Computer das auch macht.

01:31:34: Ich weiß nicht genau, wie die KI da funktioniert, aber wenn ich halt dummes

01:31:37: Action-Gebolze mache und die Bälle nach vorne schlage, weil ich nicht genau

01:31:40: weiß, was ich tun soll, macht der Computer das auch.

01:31:43: Und dann hast du so ein Spiel so bam, baff, baff, baff, baff,

01:31:46: hin und her und das sieht auch echt scheiße aus. Und dann hab ich gedacht,

01:31:49: mit den Kurzpässen, klappt das überhaupt?

01:31:51: Und hab mich dann drauf trainiert, ein Kurzpassspiel zu machen.

01:31:54: Und zwar eine der großen Schwierigkeiten gut zu lösen, die wir kurz angesprochen

01:31:59: haben in dem Kommentarteil.

01:32:02: Nämlich aus der eigenen Abwehr rauszuspielen, ohne den Ball zu verlieren und

01:32:05: ohne einen langen Ball spielen zu müssen.

01:32:07: Und als es mir dann gelungen war, dass ich so ein Kurzpassspiel bis zum gegnerischen

01:32:11: Strafraum machen konnte, da hatte ich wieder so ein richtiges Gefühl von Kontrolle und Fußball.

01:32:16: Und dachte, aha, okay, jetzt habe ich das Instrumentarium soweit raus,

01:32:22: ich muss nicht einen langen Ball schlagen und auf Glück hoffen und dann den

01:32:26: Gegner pressen, der den Ball gerichtet durch meinen langen Ball und dann wiederholen,

01:32:30: sondern ich kann den Ball auch einfach in so einer Art Ball-Bizzetspiel.

01:32:34: In einem Tiki-Taka in meinen Reihen,

01:32:36: halten, ohne dass die Gegner überhaupt rankommen, wenn ich gut genug bin.

01:32:41: Dann hat es sich für mich wie Fußball angefühlt, aber erst nach ein bisschen

01:32:44: Lernkurve, das stimmt schon.

01:32:45: Okay, also wie gesagt, deine Einschätzung ist da für mich sehr relevant,

01:32:49: weil du das viel besser beurteilen kannst und Sensible Soccer ist ja nun damals

01:32:53: wie heute ein Spiel, das ausgesprochen populär gewesen ist und nach wie vor ist,

01:32:57: unter anderem auch deswegen, weil es eben diese wunderbare Balance,

01:33:00: diesen schönen Kompromiss schafft zwischen etwas,

01:33:02: was tatsächlich wie Fußball funktioniert und gleichzeitig aber auch diese Zugänglichkeit

01:33:06: und diesen hohen Spaßfaktor hat, eben auch durch seine Geschwindigkeit,

01:33:10: die ja auch eine chaotische Komponente mit reinbringt.

01:33:12: Also es hat ja stellenweise fast schon was Letzte-Kraftes, vor allen Dingen,

01:33:16: wenn du, was ja auch möglich ist, auf anderen Rasenverhältnissen spielst,

01:33:20: zum Beispiel auf einem nassen oder sogar einem vereisten Rasen,

01:33:23: wo dann deine Leute, wenn sie eine Grätsche machen, meterweit über den ganzen Rasen schlittern.

01:33:28: Und dann hat das Ganze schon was chaotisch, comedyhaftes sogar.

01:33:33: Und diese kleinen Männchen, die ja wenig animiert sind, aber trotzdem überraschend

01:33:37: evokativ sind, also das fühlt sich gleichzeitig abstrakt an,

01:33:41: sodass man eine gute Übersicht hat über das, was passiert und trotzdem aber

01:33:44: irgendwie auch lebendig,

01:33:46: weil so viel los ist, weil so viel Aktion durch die rege Bewegung auf dem Feld

01:33:50: auch kommt, mit diesen kleinen Figürchen. Das ist schon sehr charmant.

01:33:53: Und was wir noch gar nicht erwähnt haben, ist die Soundkulisse.

01:33:57: Die, ich wollte atemberaubend sagen, aber sie ist ja gar nicht atemberaubend,

01:34:02: sie ist ziemlich rudimentär, aber für ein Spiel der Zeit ist das halt was Neues.

01:34:06: Die Fußballspiele davor, auch Kick-Off, Die haben einfache Pling-Platz-Geräusche und.

01:34:12: Natürlich ein bisschen Musik. Und hier haben wir erstmals auch so Zuschauer,

01:34:17: so einen rauen Stadion-Atmosphäre.

01:34:20: Das geht ein ganzes Stück darüber hinaus, über das, was bislang üblich war.

01:34:25: Und es ist das erste Spiel, das sich daran traut, so eine Atmosphäre zu kreieren.

01:34:30: Music.

01:34:55: Und später hat es dann auch einen richtigen Kommentar in den Sensible World of Soccer Teilen.

01:35:00: Noch nicht so ausgefeilt wie spätere FIFAs, aber schon ein Kommentar zu dem,

01:35:07: was auf dem Spielfeld passiert.

01:35:09: Passend ausgewählte Soundsamples. Schon ganz cool.

01:35:18: Music.

01:35:31: Und das mit den kleinen Figürchen ist echt ganz erstaunlich,

01:35:34: weil die sind wirklich nicht sehr detailliert und sind auch wirklich,

01:35:38: wie du sagst, nicht besonders umfassend animiert.

01:35:40: Das ist ja auch eine Performance-Frage mit vielen Spielern, die sie da auf dem

01:35:43: großen Feld bewegen müssen.

01:35:45: Das war auch gar keine triviale Aufgabe für den Chris Chapman,

01:35:48: diesen größeren Spielausschnitt zeigen zu können im Vergleich zu Kick-Off.

01:35:53: Das war schon eine der größten Schwierigkeiten in Entwicklung.

01:35:56: Dass es aber mit diesen kleinen Figuren trotzdem gelingt, weil sie halt mit

01:36:00: den Farben gut arbeiten, dass du die Mannschaften erkennst,

01:36:03: sie haben diese Haarfarben und die Hautfarben, um Spieler zu unterscheiden und

01:36:08: weil sie auch so klar ihre Positionen einhalten,

01:36:11: weißt du natürlich auch, dass der vordere blonde Typ halt Jürgen Klinsmann ist.

01:36:14: Die Nummern werden ja eingeblendet vom aktiven Spieler.

01:36:17: Ja, daran kannst du es natürlich auch noch mal sehen, aber man muss ja die Nummern auswendig können.

01:36:21: Ja, aber Jon Hare würde das voraussetzen. Jaja, wahrscheinlich.

01:36:26: Ist ja auch so, die meisten Nummern sind ja selbsterklärend. Ja, das ist schon wahr.

01:36:31: Also, dass das technisch gar nicht so ohne ist, merkt man auf dem Amiga 500

01:36:35: auch, weil wenn dann mal wirklich viele Sprites gleichzeitig auf dem Bildschirm

01:36:38: sind, dann kann es auch sein, dass er mal zu ruckeln anfängt.

01:36:41: Also bei Freistoßsituationen oder Eckbällen, da geht er dann schon mal in die Knie.

01:36:45: Genau, also famously Eckbälle sind das, wo die Performance am meisten an die

01:36:50: Kante getrieben wird, sagte auch der Chapman.

01:36:53: Er meinte halt, wir haben es überall gut hingekriegt und bei Actman merkt man

01:36:55: es halt, dass wir an der Grenze arbeiten.

01:36:57: Das fand ich ganz charmant. Das ist vermutlich auch der Grund,

01:37:01: warum du zwar den Schiedsrichter pfeifen hörst, aber ihn nicht auf dem Spielfeld siehst.

01:37:05: Der Amiga hat schon genug zu tun, damit die Spieler darzustellen.

01:37:07: Da mutet ihm das Spiel nicht All-Around-Shiri zu.

01:37:11: Wir hatten vorher schon mal kurz den Punkt, wo das Spiel Kompromisse macht.

01:37:14: Das ist ja ein Spiel, das sich eine authentische Fußballerfahrung auf die Fahne geschrieben hat.

01:37:18: Und das äußert sich auch in Optionen wie zum Beispiel dem, dass du in einer

01:37:23: laufenden Partie auch noch Entscheidungen von der Trainerbank treffen kannst.

01:37:27: Du kannst zum Beispiel Auswechslungen vornehmen, du kannst die Spielstrategie verändern.

01:37:32: Also das ist ja auch keine Selbstverständlichkeit, aber das gehört natürlich

01:37:36: zu einem authentischen Fußballerlebnis logischerweise auch dazu.

01:37:40: Umso verwunderlicher fand ich das, und da würde mich jetzt deine Theorie dazu

01:37:43: interessieren, Gunnar, spontan, dass zwei Sachen fehlen noch in dieser ersten

01:37:48: Sensible Soccer Version, die ja nun wirklich integral zum Fußball dazugehören.

01:37:53: Zum einen die Karten fehlen. Also gelbe Karte, rote Karte ist nicht im Spiel.

01:37:59: Hast du eine Theorie dazu, warum das so ist?

01:38:04: Glaube ihnen geht die Simulation flöten, wenn sie weniger Spiele haben.

01:38:08: Also du kannst keine gelbe Karte haben ohne rote Karte. Und eine rote Karte

01:38:12: heißt ja, dass du die Formation aufgeben musst.

01:38:15: Und dann müsste sich das umändern. Und vielleicht war das zu kompliziert,

01:38:20: das Spiel zu simulieren, das auf elf Spieler ausgelegt ist.

01:38:23: Vielleicht. Also gelbe und rote Karten sind das Erste, was sie reinpatchen.

01:38:27: Beziehungsweise in der ersten aktualisierten Version, die noch im gleichen Jahr

01:38:30: kommt, die Sensible Soccer 92, 93-Fassung, die hat das dann drin als Neuerung.

01:38:37: Das heißt, es kann vermutlich technisch nicht so kompliziert gewesen sein.

01:38:41: Ich weiß es jetzt nicht genau, aber meine Annäherung wäre, in erster Linie glaube

01:38:46: ich, ist das relevant, wenn du mehr als ein Einzelspiel spielst.

01:38:49: Also wenn ein Spieler zum Beispiel auch für ein folgendes Spiel fehlen kann

01:38:52: oder wenn er über mehrere Partien hinweg genügend Gelbe anhäufen kann,

01:38:55: um halt eine Sperre zu haben.

01:38:57: Also in Meisterschaften oder in Ligen.

01:39:00: Und die Die gibt es schon auch in Sensible Soccer, aber ich weiß gar nicht,

01:39:04: ob das gedacht war als ein Hauptbestandteil am Anfang und ob sie vielleicht

01:39:07: deswegen darauf verzichtet haben.

01:39:09: Auf jeden Fall waren diese Ligaspieler oder die Meisterschaften gerade mit mehreren

01:39:13: Spielern dann ein super populäres Element von Sensible Soccer,

01:39:16: aber das ist jetzt auch nur Spekulation, ich weiß es einfach nicht genau.

01:39:19: Es ist ein bisschen seltsam, dass es fehlt.

01:39:21: Eine andere Sache, die fehlt, ist die Upsides-Regel.

01:39:25: Warum ist das nicht drin? Das sagt das Spiel ja gleich am Anfang sogar,

01:39:30: dass die Abseitsregel nicht drin vorkommt, gleich am Anfang der Anleitung,

01:39:33: fand ich auch überraschend.

01:39:34: Ich glaube, das braucht die Abseitsregel nicht, weil es ja die Spieler kontrolliert.

01:39:38: Ja, das wäre auch genau meine Erklärung.

01:39:40: Die Spieler stellen sich so auf, als gäbe es eine Abseitsregel.

01:39:44: Das sieht man ganz gut, wenn zum Beispiel ein Einwurf in der Nähe des Strafraums ist.

01:39:48: Dann macht das Spiel nämlich einen Trick, der im echten Fußball so nicht gemacht

01:39:52: wird, dann halten sich die gegnerischen Spieler fern vom Einwerfenden,

01:39:56: weil sonst kommst du gar nicht wieder gut ins Spiel und im richtigen Fußball

01:39:59: werden die Spieler, die sich anbieten für den Einwerfenden, werden ja gedeckt.

01:40:03: Ein Einwurf kann dir auch sofort in die Gegenrichtung gehen.

01:40:06: Und das Spiel lässt sich hier frei einwerfen und dann sieht man am Strafraum

01:40:09: steht dann, wenn 4-4-2-System von beiden Seiten gespielt wird.

01:40:13: Steht da schön aufgeregt die vier Verteidiger, leicht verschoben in Richtung

01:40:16: des Einwerfenden und die beiden Stürmer stellen sich nicht ins Abseits, die stellen sich davor.

01:40:21: Also dringen nicht in den Strafraum ein. Und ich glaube, damit vermeidet das

01:40:26: Spiel einfach Abseitssituationen.

01:40:29: Es kann natürlich trotzdem im Gewühl mal eine passieren, aber es ist so unwesentlich

01:40:33: und so unwichtig auch für das Spiel, dass eine Abseitsregelung alles nur komplizieren würde.

01:40:38: Und dann müsste ja die Spieler von alleine ins Abseits laufen können.

01:40:41: Und das vermeiden sie einfach. Ja genau, also ich denke auch,

01:40:45: dass das abseits einfach irrelevant ist in diesem Zusammenhang,

01:40:48: weil also abseits für diejenigen, die jetzt nicht tief in den Fußballregeln

01:40:51: drin sind, entsteht dann,

01:40:53: wenn sich ein Spieler aus unserer Mannschaft vors Tor stellt,

01:40:57: hinter die gegnerische Abwehr.

01:40:58: Also wenn er näher am gegnerischen Tor dran ist als der erste gegnerische Abwehrspieler

01:41:03: oder Feldspieler, dann ist im Abseits, das möchte man normalerweise im Fußball

01:41:07: nicht haben, weil das zu unfairen Torschossen führen kann.

01:41:10: Das ist ein ganz anderes Spiel weil du vorhin so historisch eingestiegen bist.

01:41:14: Die Abseitsregel wurde 1925 eingeführt und die hat den Fußball zu dem populären Spiel gemacht.

01:41:20: Vorher haben sich die Leute einfach stumpf nach vorne hingestellt,

01:41:22: haben da so gewartet, dass da irgendjemand einen Ball hinschlägt.

01:41:25: Und dann gab es dieses ganze Spielen über das ganze Feld nicht,

01:41:27: das war dann eher wie Handball.

01:41:29: Durch die Abseitsregel hat sich dann über die langen Jahre der moderne Fußball

01:41:32: entwickelt. Ja, also das ist eine super wichtige Regel, aber im Kontext von

01:41:35: eben so einem Computerspiel, wenn einer deiner Mannschaftskollegen,

01:41:38: den du nicht kontrollierst, sich ins Abseits stellen würde und deswegen gepfiffen

01:41:41: wird, ist das eine unbefriedigende Spielerfahrung.

01:41:44: Kannst du als Spieler ja nichts dafür. Deswegen darf nicht passieren.

01:41:47: Andersrum, ich selber kann meinen Spieler nicht ins Abseits stellen.

01:41:51: Das ist keine sinnvolle Möglichkeit für mich als Spieler, weil ich ja den Ball

01:41:54: hinterherjage und nicht darauf warte, dass jemand anders mir einen Pass zuspielt.

01:41:58: Deswegen, aus diesen beiden Perspektiven macht es einfach keinen Sinn,

01:42:01: eine Abseitsregelung zu simulieren und dementsprechend ist sie nicht berücksichtigt.

01:42:04: Ja, hast du gut erkannt, Christian. Wie ein Profi, möchte ich sagen. Wenigstens das.

01:42:09: Ich bin ganz stolz auf mich. Du wirst noch ein richtiger Fußballer werden.

01:42:13: Wenn es das völlig falsch ist, was ich hier interpretiert habe,

01:42:17: und in den Kommentaren hagelt, ist das eine Richtigstellung.

01:42:19: Also wir haben es schon gesagt, das Spiel hat diverse Modi, also auch Ligen

01:42:24: und Turniere, die du spielen kannst.

01:42:26: Also es hat eine Vielzahl an Optionen, die auch auf Solospiel gehen,

01:42:30: theoretisch. Du kannst ja auch noch die Spieler editieren und sowas.

01:42:33: Aber es ist einfach ein Spiel, das bei weitem am meisten Spaß macht zu zweit.

01:42:40: Und ich finde, das wird später ein bisschen ausgeglichener, Weil es in der späteren

01:42:45: Serie mit Sensible World of Soccer dann auch noch so einen Manager-Modus kriegt,

01:42:50: so einen rudimentären, wo du gar nicht mehr spielen musst. Wo du wie ein Manager

01:42:53: agierst, wie in dem Manager-Spielen.

01:42:55: Und so Zwischenmodi, wo du beides machen kannst. Dann kannst du die Mannschaft

01:42:58: noch einstellen und Taktiken festlegen und auch Spieler kaufen und dann selber spielen.

01:43:04: Und Sensible World of Soccer wird eher zu dem Spiel, das sich auch als Solo-Erfahrung,

01:43:11: mehr lohnt als das ursprüngliche Spiel.

01:43:14: Also dieses Sensible Soccer 96, 97 oder diese Sensible Soccer Version,

01:43:18: das sind auch die, die man offiziell noch irgendwo kaufen kann,

01:43:21: zuweilen und die kann man schon noch ganz gut spielen, finde ich.

01:43:25: Auch länger und auch so, auch wenn man keine Freunde hat, wie du, Christian.

01:43:30: Ja, zumindest keine, die Fußball beim Computer mit mir spielen möchten.

01:43:36: Muss ich warten, bis der Sohn groß genug ist, dann verdonner ich ihn dazu.

01:43:39: Aber gerade in diesen Zwei-Spieler-Kombinationen, wo man gegen einen Kumpel,

01:43:43: oder mit mehreren Kumpels dann auch antritt, was ja in so einer Meisterschaft,

01:43:46: auch geht, da ist ein Feature wieder super wichtig, das du gerade so im Vorbeigehen

01:43:50: erwähnt hast, nämlich die Möglichkeit, die Mannschaften zu editieren.

01:43:53: Das ist natürlich im Singleplayer auch relevant, wenn wir jetzt sagen wir mal,

01:43:56: das deutsche Team auf dem aktuellen Stand halten möchte, kann man hier die Spielernamen

01:43:59: selber eintragen. Aber vor allen Dingen kannst du das natürlich nutzen,

01:44:02: um deine eigenen Teams zu machen.

01:44:04: Das ist auch das Erste, was ich gemacht habe. Ich habe mir natürlich meine Stay

01:44:07: Forever Mannschaft gebaut mit Gordon Freeman im Sturm und Larry Leffer in der Verteidigung.

01:44:12: Das ist ja wie bei Worms, weil du da ja gegen einen Kumpel antrittst,

01:44:15: der das Gleiche auch machen kann, ganz dem mit deinen eigenen Leuten ausfällt.

01:44:19: Deswegen ist es doppelt schade, dass du während der Partie die Namen nicht eingeblendet

01:44:23: siehst, aber zumindest bei den Torschüssen zeigt das Spiel das ja an.

01:44:26: Und wenn dann Gable Knight bei mir ein Tor geschossen hat, ist ein großes Hallo.

01:44:29: Das ist noch mal schöner, als wenn das jetzt der Riedle gewesen ist.

01:44:35: Mit Spielehelden ausgerechnet. Ja, würde ich schon gar nicht ertragen,

01:44:40: glaube ich, mit Spielehelden zu spielen.

01:44:41: Das muss schon was realistisches sein. Kann ja auch was anderes sein.

01:44:44: Das haben sie ja auch dann ausgebaut sukzessive. Hier in dem ersten Sensible

01:44:47: Soccer, da kannst du ja nur eine der existierenden Mannschaften umwidmen.

01:44:51: Also da musst du dann, keine Ahnung, die Verröhr-Insel nehmen und musst da halt

01:44:54: ein eigenes Team draus machen. Aber, und da sind wir wieder bei dem Punkt,

01:44:58: die Spielerwerte bleiben halt im Hintergrund erhalten.

01:45:01: Das heißt, wenn ich jetzt mein Stay Forever Team mit den Ferörinseln mache,

01:45:05: dann ist es halt auch das schlechteste Team in der ganzen Liga.

01:45:08: Ich müsste jetzt schon, sagen wir mal, Italien umbauen, wenn ich ein Spitzenteam spielen möchte.

01:45:13: Das ändern sie dann mit Sensible World of Soccer, da gibt es dann die sogenannten Custom Teams.

01:45:17: Da kannst du dann tatsächlich auch eigene Teams anlegen, ohne dass du eine existierende

01:45:21: Mannschaft verändern musst. Und da sind dann Vordefinierte dabei,

01:45:24: und da kommt dann wieder der Sensible Software Humor durch.

01:45:27: Das sind dann lauter vordefinierte humorege Listen, die da drin vorkommen.

01:45:31: Unter anderem auch das Sensible Software Team selbst zum Beispiel,

01:45:35: oder Einrichtungsgegenstände, Doorstops zum Beispiel, also Türstopper.

01:45:40: Da sind dann so Sachen wie ein Stein, eine Toilettenpapierrolle und sowas sind

01:45:44: dann halt deine Mannschaftsmitglieder.

01:45:48: Engländer halt. Engländer.

01:45:50: Christian hast du noch was profundes zu sagen vielleicht

01:45:53: nur noch zu der Seriengeschichte ganz grob

01:45:56: das hatten wir jetzt eigentlich schon angerissen das ist so ein großer

01:46:00: Erfolg der sensiblesoccer das sensiblesoftware jetzt in der folge eigentlich

01:46:05: die sensiblesoccerfirma wird die haben ja parallel noch cannon fodder im markt

01:46:10: und machen da auch noch einen zweiten teil aber danach wird es mit ausnahme

01:46:14: von diesem sensiblesoccer golf eigentlich nur noch sensiblesoccer updates und

01:46:17: auch wenn wir jetzt schon beschrieben haben das mit sensiblesoccer

01:46:20: dann neue Sachen wie der Karrieremodus und so reinkommen und auch immer wieder

01:46:23: Tweaks und Verbesserungen an der eigentlichen Spielmechanik,

01:46:26: ist das im Endeffekt das gleiche Spiel,

01:46:29: noch mal und noch mal und noch mal, bis 1996,

01:46:32: wo Sensible World of Soccer 96, 97 rauskommt.

01:46:36: Dann kommt 1997 der Sprung, dann erscheint Sensible Soccer 98,

01:46:42: jetzt mit meiner 3D-Engine und da ist es vorbei mit Sensible Soccer.

01:46:46: Das gilt, glaube ich, aus eigener Anschauung kann ich es nicht bestätigen,

01:46:49: aber das gilt allenthalben als ein enttäuschendes Spiel.

01:46:52: Unter anderem auch, weil die Magie, der Charme des alten 2D-Pixel-Art-Sensible-Soccer damit,

01:46:58: völlig,

01:46:58: verloren.

01:46:58: Geht, aber auch das Spielgefühl.

01:47:01: Und,

01:47:01: das,

01:47:02: ist,

01:47:02: der Todesstoß der Serie. Ja, genau.

01:47:05: Der Jon Hare macht übrigens dieser Tage ein Spiel, das Sociable Soccer heißt,

01:47:10: in verschiedenen Varianten.

01:47:11: Es gibt jetzt relativ zeitnah zu dem, wo wir das hier aufnehmen,

01:47:14: Sociable Soccer 24, dass so ein modernerer Take auf seine alte Idee ist.

01:47:20: Ich habe das leider nicht gespielt bis jetzt und kann das nicht sagen,

01:47:25: ob ihm das gelungen ist. Ich kann nur sagen, er war da sehr überzeugt von.

01:47:30: Okay, ja, dann das Interview mit Jon Hare,

01:47:34: aus dem ihr jetzt schon Ausschnitte gehört habt in dieser Folge,

01:47:37: das veröffentlichen wir auch nochmal als separates Interview,

01:47:40: wie gehabt und wir kramen noch mal in unseren Unterlagen genau ob noch irgendwelche

01:47:44: ungesagten Dinge uns auffallen.

01:47:46: Dann gibt es vielleicht noch mal eine wusste dir eigentlich Folge nachgereicht für Unterstützer.

01:47:52: Aber da müssen wir mal schauen, ob wir da genügend finden. Genau und ansonsten

01:47:55: danke Christian, dass du das hier durchgestanden hast mit mir. War nicht schlimm.

01:47:58: Das war super lehrreich. Ich finde das total faszinierend.

01:48:01: Dann sagen wir vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.

01:48:04: Bis zum nächsten Mal. Tschüss.

01:48:07: Music.