00:00:27: Fabian, am Ende des NES-Klassikers Metroid im Jahre 1986, da hat sich der Protagonist,
00:00:35: der Weltraumjäger Samus Aran, wieder zurück an die Oberfläche des Planeten Zebes gekämpft.
00:00:41: Er ist der Festung der Weltraumpiraten entkommen, er hat ihren Plan vereitelt
00:00:46: und jetzt steht er da, siegreich in seiner Kampfrüstung, imposant.
00:00:51: Und diese Rüstung fängt an zu blinken und dann verschwindet sie und zum Vorschein
00:00:56: kommt eine Frau mit langen braunen Haaren und wir sitzen vor unserem NES und denken uns,
00:01:03: wir sind offensichtlich verarscht worden, das ganze Spiel lang.
00:01:08: Schon vom Handbuch, wo immer von einem Mann die Rede ist, von ihm, von Samus Aran.
00:01:14: Und dann kam der große Twist von Metroid, wir haben hier eine Frau gespielt.
00:01:19: Nun ist seit 1986 viel Zeit vergangen und jeder, der in der Zwischenzeit mit
00:01:24: Metroid in Kontakt gekommen ist, weiß, dass Samus Aran eine Frau ist.
00:01:28: Aber damals war es der große Twist und den räumen wir jetzt an dieser Stelle
00:01:33: aus dem Weg. Also wir haben es natürlich bei Metroid und auch bei Super Metroid
00:01:36: mit Samus als Frau zu tun.
00:01:39: Und Fabian, wann hast du das erfahren, dass es eine Frau ist?
00:01:42: Ja, hallo Christian erstmal. Vielen Dank für diese sehr schöne Einleitung und
00:01:46: hallo an euch da draußen, die uns heute hier zuhören.
00:01:49: Ich habe das erst später erfahren.
00:01:51: Also 1986, da war ich ja wirklich noch klein.
00:01:54: Also war ich fünf Jahre alt. Das Spiel ist in Deutschland ja auch erst eine
00:01:58: ganze Weile später erschienen, 1988.
00:02:00: Und ich glaube, dass Samus Aran eine Frau ist. Das werde ich dann erfahren haben,
00:02:05: als das Super Nintendo Spiel aktuell war, was wir heute besprechen.
00:02:08: Vorher habe ich das unter Umständen gar nicht mitbekommen.
00:02:11: Sehr gut. Zum Zeitpunkt von Super Metroid, über das wir heute sprechen,
00:02:15: da ist das also schon etabliertes Wissen.
00:02:17: Da macht jetzt inzwischen zum Beispiel auch das Handbuch kein Geheimnis mehr darum.
00:02:21: Und auch schon im Intro des Spiels, das wir nachher noch genauer beschreiben
00:02:24: werden, sieht man ein Gesicht, das Gesicht von Samus in ihrem Kampfanzug und
00:02:29: das sieht doch eher weiblich aus, was uns da entgegenblickt.
00:02:32: Aber nichtsdestotrotz, es ist mit diesem ersten Serienteil ja zur Tradition
00:02:35: geworden, dass am Ende des Spiels immer nochmal Samus aus ihrer Kampfpanzerung
00:02:40: schlüpft und so, um das kurz vorwegzunehmen, wird es dann auch hier bei Super Metroid sein.
00:02:45: Aber warum sprechen wir über Super Metroid und nicht über das erste Metroid?
00:02:49: Nun, das war gar nicht unsere Entscheidung, sondern wir haben mal wieder unsere
00:02:53: Unterstützer abstimmen lassen.
00:02:55: Zur Auswahl standen diesmal zwei Spiele der Metroid-Saga vs.
00:03:00: Zwei Spiele der Castlevania-Saga.
00:03:02: Wir haben also den großen Showdown der Metroidvania-Franchises gemacht und haben
00:03:07: da zwei 8-Bit-Ableger, nämlich Metroid vs.
00:03:10: Castlevania 3, zur Auswahl gestellt und zwei 16-Bit-Versionen,
00:03:14: nämlich Super Metroid und Super Castlevania, also das vierte Castlevania.
00:03:18: Und klar gewonnen, also wirklich mit deutlichen Vorsprungen, hat Super Metroid.
00:03:23: Vor dem eigenen Vorgänger, also dem ersten Metroid und weit vor Castlevania.
00:03:29: Mir rollt eine leichte Träne aus
00:03:30: dem Auge, aber Castlevania hat da einen schlechten Stand in diesem Duell.
00:03:35: Ja, das hat mich auch ein bisschen überrascht. Also nicht unbedingt,
00:03:38: dass Super Metroid gewinnt, das geht schon in Ordnung, aber dass dann selbst
00:03:42: das NES Metroid noch vor Super Castlevania vom Super Nintendo lag,
00:03:46: damit hätte ich niemals gerechnet, Christian.
00:03:48: Nee, ich auch nicht.
00:03:49: Also weil das erste Metroid ist natürlich auch aus heutiger Sicht ein sperriges
00:03:53: Spiel und da hätte ich gedacht, naja, da werden unsere HörerInnen schon sich
00:03:57: eher für Super Castlevania 4 entscheiden,
00:03:59: aber es scheint sehr großes Interesse an Metroid zu haben und Gunnar und ich
00:04:03: haben ja schon mal ein sehr viel späteres Metroid-Spiel besprochen,
00:04:06: was einer ganz anderen Machart folgt, das können wir später aber nochmal kurz
00:04:10: anreißen, nämlich Metroid Prime und jetzt sind wir hier zurück in der 16-Bit-Ära,
00:04:14: wo das Spiel ganz klar aufbaut auf dem NES-Vorgänger und dem dazwischen,
00:04:19: das wollen wir nicht hier unter den Tisch fallen lassen,
00:04:21: noch erschienenen Metroid 2 Return of Samus für den Game Boy.
00:04:26: Diese Serienteile bauen auch von ihrem Storytelling aufeinander auf.
00:04:30: Sie sind inhaltlich evolutionäre Stufen, aus denen sich das Spiel entwickelt.
00:04:34: Das heißt, wenn wir jetzt dann in Kürze die Entstehungsgeschichte von Super
00:04:38: Metroid erzählen, dann werden wir anfangen beim ersten Metroid und das quasi miterzählen.
00:04:43: Aber beim spielerischen Inhalt geht es heute um Super Metroid.
00:04:46: Das von diesen drei ersten Spielen auch ganz klar das Beste und Relevanteste ist.
00:04:51: Das nicht heißt, dass die anderen beiden nicht auch schöne Spiele sind.
00:04:54: Ja, schöne Spiele ja, also historisch relevant sicher, aber schon deutlich schwächer
00:04:59: meiner Meinung nach und woran das liegt, das werden wir noch ausführen.
00:05:03: Vielleicht sollten wir, bevor wir zur Entwicklungsgeschichte gehen,
00:05:06: einmal sagen für die drei bis vier Leute, die gar keine Ahnung haben,
00:05:09: was für eine Art Spiel Super Metroid eigentlich ist.
00:05:12: Das ist grundsätzlich ein Action-Adventure.
00:05:15: Man steuert also eine Spielfigur, besagte Samus Aran, aus der Seitenansicht
00:05:21: durch eine damals typische 16-Bit-2D-Spielwelt und wenn wir das jetzt mal runterbrechen
00:05:27: auf die ganz zentralen Aktionsmöglichkeiten,
00:05:30: dann sind das Laufen, Springen, Schießen.
00:05:33: Darauf reduziert sich das erstmal, deckt sich auch ungefähr damit,
00:05:36: wenn man sich das Controller-Menü anschaut im Spiel, da kann man die Tasten
00:05:40: noch umbelegen, da gibt es noch sowas wie Zielwinkel anpassen oder Item-Auswahl,
00:05:44: aber im Grunde sind das die wesentlichen Fähigkeiten, die das Spiel ermöglicht.
00:05:49: Definieren. Und das Besondere an diesem Action-Adventure ist,
00:05:52: dass wir eine sehr umfangreiche Stärkeprogression erfahren.
00:05:56: Also man sammelt neue Waffen, man sammelt neue Anzüge, Energietanks,
00:06:00: neue Fähigkeiten und das Spiel ist nicht linear aufgebaut,
00:06:04: sondern man hat hier verschiedene Wege, die man gehen kann durch labyrinthartige
00:06:09: Areale in der Spielwelt, die durch Aufzüge miteinander verbunden sind und man
00:06:14: kann die erst nach und nach wirklich in vollem Umfang erkunden.
00:06:18: Da sind verschlossene Türen, wo wir noch nicht durchkommen. Da sind kleine Nischen,
00:06:22: durch die wir uns noch nicht durchzwängen können.
00:06:23: Da sind irgendwelche Sachen hoch oben, weit außerhalb unserer Reichweite.
00:06:27: Und durch das Dazugewinnen von neuen Fähigkeiten werden diese Dinge peu a peu
00:06:32: für Samus und für uns erreichbar und damit erschließen wir uns dann die Spielwelt vollständig.
00:06:37: Und ansonsten ist das, wie das typisch ist in solchen Action-Adventures.
00:06:40: Wir werden natürlich immer wieder konfrontiert mit Bossen, zwischen Bossen und
00:06:45: am Schluss einem einem Endboss, den es zu besiegen gilt.
00:06:48: Dann folgt die Flucht und dann ist das Spiel vorbei. Aber bis es soweit ist, haben wir viel erlebt.
00:06:54: Super Metroid gilt als eines der besten Spiele der SNES-Ära.
00:06:59: Wir sind hier übrigens im Jahr 1994.
00:07:01: Sowieso ein ganz hervorragendes Jahr für Spiele.
00:07:05: Und hat einen hervorragenden Leumund bis heute.
00:07:09: Vielleicht war das ein kleiner Nachteil bei unserer Abstimmung,
00:07:12: dass wir zwei Castlevania-Teile ins Rennen geschickt haben, die noch noch nicht
00:07:16: der Metroidvania-Formel folgen, die ja mit Symphony of the Night erst so richtig etabliert wird.
00:07:21: In Metroid ist das natürlich von Anfang an drin. Eigentlich müsste man fairerweise
00:07:25: dieses ganze Genre Metroid-Genre nennen und nicht Metroidvania,
00:07:28: weil da kommt das Ganze her, da wurde das etabliert.
00:07:32: Und Super Metroid zeigt wunderbar, wie genau diese Formel funktioniert auf der Metroid-Seite.
00:07:37: In Metroidvania ist Castlevania damit drin, weil es eine andere Ausprägung von dieser Formel ist.
00:07:42: Wir stellen die Spiele nachher auch noch mal ein bisschen nebeneinander,
00:07:45: um das besser zu verstehen. Aber der Ursprung kommt aus Metroid.
00:07:48: Das ist so ein bisschen, also vor allem das Symphony of the Night,
00:07:50: drei Jahre später, das sattelt dann sehr stark darauf auf und dann entsteht
00:07:54: auch dieser Metroidvania-Begriff.
00:07:56: Ob es gleich ist auf frühere Castlevania-Spiele gibt, die schon ähnliche Elemente
00:08:00: aufzeigen, aber ganz, ganz prägend für diese Art an Spiel ist eben das Super Metroid.
00:08:06: Und deswegen habe ich eben auch so ein bisschen überlegt, ob ich sage,
00:08:09: es ist eine Action-Adventure, weil grundsätzlich ist es das schon,
00:08:11: aber es begründet eben wirklich dieses eigene Untergenre innerhalb der Action-Adventures,
00:08:17: was wir heute als Metroidvania kennen und was auch nach wie vor jedes Jahr noch
00:08:22: mannigfaltig kopiert wird von neuen Spielen, die nach einem ganz ähnlichen Schema funktionieren.
00:08:27: Bevor wir euch das genauer auseinandernehmen, wie dieses Spiel funktioniert,
00:08:32: Super Metroid, und damit dann auch das Genre, erzählen wir euch erstmal,
00:08:36: wie das Ganze entstanden ist.
00:08:38: Und dann beginnen wir bei der Entstehung des allerersten Metroid,
00:08:42: denn da sind dann schon Personen daran beteiligt, und der Ort,
00:08:46: wo das Ganze entsteht, ist der gleiche Ort, wo dann Jahre später auch Super
00:08:49: Metroid entstehen wird.
00:08:51: Und wir beginnen mit einem jungen Mann namens Yoshio Sakamoto.
00:08:54: Wir sind natürlich in Japan bei Nintendo und der stößt im April 1982 zu Nintendo.
00:09:00: Da ist der 22 Jahre alt, der Sakamoto, kommt gerade von der Uni bzw.
00:09:05: Von der Kunsthochschule in Osaka.
00:09:07: Und der kommt zu einer Abteilung bei Nintendo, die nennt sich R&D One.
00:09:11: Das ist eine der wichtigen Abteilungen bei Nintendo unter der Leitung von Gunpei
00:09:16: Yokoi. einer der großen federführenden Entwickler bei Nintendo.
00:09:22: Und als der Yoshio Sakamoto da dazustößt, er lernte dieses R&D One eher kennen
00:09:27: als eine große Werkstatt.
00:09:29: Denn da entstehen sowohl Hardware-Gegenstände, zum Beispiel der Game Boy auch
00:09:34: später, als auch Spiele.
00:09:37: Kunpei Yokoi, der ist ursprünglich Elektrotechniker, der hat bei Nintendo noch
00:09:42: am Fließband angefangen, als die Firma keine Computerprodukte oder Computerspiele,
00:09:46: sondern Spielkarten hergestellt hat.
00:09:48: Und der hat dieses R&D One im Jahr 1978 etabliert als Elektronikabteilung,
00:09:53: wo elektronische Spielzeuge wie zum Beispiel die Game & Watch Geräte entstehen,
00:09:58: dann auch Arcade-Automaten wie Donkey Kong und dann eben auch dazugehörige Spiele.
00:10:02: Und die machen dort also im gleichen Maße Hardware wie Spiele.
00:10:05: Nintendo pflanzt dann im Laufe der Zeit noch weitere R&D-Abteilungen dran.
00:10:09: Die R&D 4 zum Beispiel, die wird ja dann Shigeru Miyamoto unterstellt.
00:10:13: Dort werden dann hauptsächlich Spiele gemacht.
00:10:15: Aber nochmal zurück zu dem Yoshio Sakamoto, der kommt wie gesagt von der Kunsthochschule,
00:10:20: das heißt, der wird auch gar nicht als Elektrotechniker oder als Entwickler
00:10:23: eingestellt, sondern schon als Grafiker und Charakterdesigner,
00:10:27: spezifisch für Spieler.
00:10:29: Und er macht dort als erstes Pixel-Grafik-Umsetzungen von Donkey Kong,
00:10:33: das ist ja ein Arcade-Automat anfangs und es gibt dann auch einen Donkey Kong
00:10:37: Game & Watch und dafür darf der Sakamoto kleine Pixel-Grafiken machen.
00:10:42: Genau und wir sagten es eben schon, dass es weitere R&D Abteilungen gibt und dann ist da eben R&D 4,
00:10:47: wo Shigeru Miyamoto arbeitet und der fragt dann intern Unterstützung an für
00:10:52: laufende Projekte, für eine neue Plattform, die Nintendo hat,
00:10:56: von dessen Entstehung übrigens Yoshio Sakamoto wohl gar nicht so viel mitbekommen hat.
00:11:01: Es geht um das Famicom, also das japanische NES,
00:11:04: das 1983 erscheint und da kann Sakamoto dann mitwirken an den frühen Titeln
00:11:10: wie Balloon Fight oder Gamshu und dann stößt er zu einem Projekt namens Metroid.
00:11:17: Er ist da nicht von Anfang an involviert.
00:11:20: An diesem Spiel haben bis zu seinem Einstieg schon mehr als ein halbes Jahr
00:11:24: lang zwei Grafiker gearbeitet, nämlich Hiroshi Kiyotake und Hirofumi Matsuoka.
00:11:30: Die haben das Ziel vor Augen, dass sie ein düsteres Science-Fiction-Spiel erschaffen
00:11:35: möchten. Das ist auch so ein bisschen was, was Kunpei Yokoi sich wünscht und
00:11:39: sie haben zu dem Zeitpunkt durchaus auch schon einiges auf die Beine gestellt.
00:11:43: Es gibt zum Beispiel einen Hauptcharakter, der sehr umfassend für die damalige
00:11:48: Zeit und die Möglichkeiten animiert ist.
00:11:50: Tatsächlich müssen sie die Animationsphasen später deutlich abspecken,
00:11:54: bevor das Spiel fertig wird. Sie haben es versucht und auch geschafft,
00:11:59: einen Charakter zu erschaffen, der sich sehr von Mario abheben soll.
00:12:03: Er zeigt zum Beispiel ein anderes Laufverhalten, in dem er direkt stehen bleibt,
00:12:07: während Mario ja immer noch so ein bisschen über den Boden weiter rutscht.
00:12:10: Und die Art und Weise, wie man mit Gegnern umgeht, ist auch anders.
00:12:14: Also Mario weicht ja vielen Gegnern aus oder springt auf die drauf und hier
00:12:18: liegt der Fokus darauf, dass man diese Gegner durch Abschießen besiegt.
00:12:22: Das Problem an diesen einzelnen Fragmenten ist, dass sie zusammen kein fertiges Spiel sind.
00:12:28: Bilden noch lange nicht. Und dann kommt eben Yoshio Sakamoto ins Team,
00:12:33: der übernimmt für nur drei Monate da das Ruder und unter sehr großem Crunch
00:12:38: schaffen sie das dann auch, dieses Spiel fertigzustellen.
00:12:42: Sie haben dann auch Unterstützung durch Intelligent Systems.
00:12:44: Das ist eine Firma, die seit jeher auch sehr eng mit Nintendo zusammenarbeitet,
00:12:48: die übernehmen hier die Programmierung.
00:12:50: Das wird später auch in gleicher Konstellation bei Super Metroid übrigens so
00:12:54: passieren, dass Intelligent Systems die Programmierung übernimmt und dann ist
00:12:59: besagtes Metroid 1 fertig.
00:13:01: Es erscheint in Japan, wir sagten schon 1986 für das Famicom Disk System,
00:13:06: das ist quasi die Diskettenerweiterung der Konsole, die es in Japan damals gab.
00:13:11: Das hatte diverse Vorteile, also das Speichermedium war günstiger,
00:13:15: man konnte Spielstände speichern.
00:13:17: Das Spiel wollten sie dann natürlich auch in den Westen bringen,
00:13:20: da gab es jetzt das Disk-System nicht und dann hat auch wieder Intelligent Systems
00:13:24: eine Modulportierung vorgenommen für Europa und Amerika.
00:13:27: Da hatten sie das Problem, dass hier es keine Speicherfunktion gab,
00:13:31: das Spiel aber ohne Möglichkeit den Fortschritt festzuhalten sehr,
00:13:36: sehr schwer lösbar war und deswegen haben sie dann ein Passwortsystem eingebaut,
00:13:40: damit man das Spiel eben nicht am Stück durchspielen muss.
00:13:43: Also damals in dieser Ära muss das noch relativ, wie soll ich sagen,
00:13:47: relativ frei gewesen sein innerhalb von Nintendo, wie da solche Spiele gemacht wurden.
00:13:52: Es fällt auch schon mal der Begriff chaotisch bei den Rückblicken auf diese Zeit.
00:13:56: Sakamoto hat zum Beispiel erzählt, er kam ja da wie gesagt hauptsächlich in
00:13:59: den letzten drei Monaten dazu, um da dann das Ruder in die Hand zu nehmen und
00:14:02: das Ganze so in Richtung Fertigstellung zu buxieren.
00:14:05: Und das, was vorher da passiert war, das war so ein Design in der ganzen Abteilung sozusagen.
00:14:10: Da haben zwar natürlich diese beiden Grafiker das Ganze erst mal vorangetrieben,
00:14:13: aber die Ideen wurden offensichtlich links und rechts von jedem reingeworfen.
00:14:17: Dann, als der Endspurt ansteht, fassen alle bei R&D mit an.
00:14:20: Dann machen sie da ihre Nachtschichten, damit das Ding halt irgendwie fertig wird.
00:14:23: Und dann zerstreut sich das aber auch wieder und dann passiert erstmal lange
00:14:26: Zeit nichts, obwohl das Metroid ein erfolgreiches Spiel auf dem NOS ist,
00:14:30: aber dann entsteht bei R&D One als wichtigstes Projekt der Game Boy,
00:14:34: der 1989 erscheint und zwei Jahre darauf, also 1991,
00:14:39: erscheint dann eine Fortsetzung von Metroid, Metroid 2.
00:14:42: Da hat aber zum Beispiel der Yoshio Sakamoto überhaupt nichts damit zu tun,
00:14:46: der ist in der Zwischenzeit längst auf andere Projekte gegangen und von diesen
00:14:50: beiden Grafikern, die da am Anfang federführend waren, ist jetzt hier nur noch
00:14:53: einer mit dabei, nämlich Hiroji Kiyotaka,
00:14:56: der einer von zwei Direktoren auf diesem Spiel ist.
00:15:00: Und der Designer von dem Spiel ist Makoto Kano, der war auch beim ersten Spiel schon beteiligt.
00:15:04: Also das ist wieder neu durchgewürfelt, dann machen sie halt jetzt ein Gameboy-Spiel
00:15:07: draus und dann passiert wieder längere Zeit nichts.
00:15:10: Und in der Zwischenzeit erscheint das Super NES.
00:15:13: Jetzt kommen drei Faktoren zusammen, dass man sich bei Nintendo entscheidet,
00:15:17: okay, wir könnten ja jetzt noch mal zu unserer Metroid-Serie zurückkehren.
00:15:22: Wir sind jetzt hier Anfang der 90er Jahre und bei Nintendo hat man durchaus noch ...
00:15:27: In Erinnerung, dass Metroid ein großer Erfolg war. Und zwar insbesondere in den USA.
00:15:32: Der größte und wichtigste Markt für das NES.
00:15:36: Yoshio Sakamoto zum Beispiel, der erfährt das auch an eigenem Leib.
00:15:39: Der macht nämlich Ende 1991 eine Reise nach Seattle, um Nintendo of America
00:15:43: zu besuchen. Also die örtliche Dependance von Nintendo.
00:15:46: Und seine Kollegen dort, die gehen dann mit ihm auch in eine Shopping Mall.
00:15:50: Die gehen mit ihm einkaufen. Und die stellen ihn überall vor als,
00:15:53: hey, das hier, das ist der Kerl, der Metroid gemacht hat. Und Sakamoto ist völlig
00:15:57: erstaunt, dass die Leute da ganz begeistert davon sind, weil offensichtlich
00:16:00: kennen die alle Metroid. Das verblüfft ihn sehr.
00:16:04: Dann ist in der Zwischenzeit der Makoto Kano, also der Macher,
00:16:07: der Designer des zweiten Teils intern aufgerückt bei R&D. Der wird jetzt der
00:16:12: Producer von dem, was dann Super Metroid wird.
00:16:14: Er ist also der Chef sozusagen inzwischen von Yoshio Sakamoto.
00:16:18: Der tritt an ihn heran und sagt, hast du nicht Lust, eine Fortsetzung von Metroid
00:16:23: zu machen auf Basis der neuen Super NES-Hardware?
00:16:26: Und der dritte Punkt, der damit reinkommt, ist, dass der Yoshio Sakamoto zwar
00:16:31: am zweiten Teil, an dem Game Boy-Teil nicht beteiligt war, aber jemand hat ihm
00:16:35: die Endsequenz gezeigt des zweiten Teils.
00:16:37: Und Metroid 2 hört auf mit einer, je nachdem, man könnte sagen,
00:16:43: eine kitschige, vielleicht auch eine anrührende Szene.
00:16:45: Da muss Samus nämlich mal wieder fliehen, diesmal von dem Heimatplaneten der Metroids.
00:16:49: Und auf der Flucht begegnet ihr ein Baby, das gerade aus dem Ei schlüpft,
00:16:55: also ein Metroid-Baby. Baby-Metroids sind die gegnerischen Aliens in der Metroid-Serie,
00:16:59: also die Bösen, zumindest eine Fraktion der Bösen.
00:17:02: Und da schlüpft er dieses Baby raus und wird sofort geprägt auf Samus und folgt
00:17:07: ihr dann an die Oberfläche des Planeten.
00:17:09: Und das findet der Sakamoto so anrührend, so toll als Idee, die aber am Ende
00:17:15: von Metroid 2 einfach so steht.
00:17:17: Das wird nicht irgendwie weitererzählt, da gibt es dann keinen Abschluss dieser Geschichte.
00:17:20: Und deswegen denkt er sich, ja, das wäre doch eine super Idee,
00:17:23: das weiterzuerzählen. Okay, mache ich.
00:17:25: Dieses dritte Metroid-Spiel, da kümmere ich mich jetzt wieder drum.
00:17:54: Wahnsinniger Erfolg. Deswegen ist das nicht so ungewöhnlich,
00:17:57: dass das Thema wieder präsent ist. Und ja, so gelangt es dann eben auch zu ihm.
00:18:03: Ein Problem jetzt hier für Sakamoto. Als er nämlich auf das Super Metroid Projekt
00:18:07: dann gesetzt wird, hat er im Grunde genommen kaum Erfahrung mit SNES-Spielen.
00:18:13: Also er hat mal erzählt, er hätte an dem Super Scope Projekt mitgearbeitet,
00:18:17: das war so eine Lightgun für das Super Nintendo, für die es eine Handvoll Spiele dann auch gab,
00:18:22: aber sonst hatte er da gar nicht wirklich was gemacht und das galt auch für
00:18:27: viele andere Teammitglieder, also es war für viele von denen das erste Spiel für die Plattform.
00:18:33: Und das führt dann dazu, dass der Entwicklungsprozess sich für damalige Verhältnisse
00:18:37: wahnsinnig in die Länge zieht.
00:18:39: Also wir haben vorhin mal gesagt, wie schnell dieses erste Metroid auf dem NES
00:18:44: entstanden ist, wo wirklich erst der Director, der das Ganze dann zu einem Spiel
00:18:48: zusammenfährt, ein Vierteljahr vorher an Bord kommt.
00:18:50: Hier dauert das zweieinhalb Jahre, bis das Spiel 1994 dann fertig ist und rauskommt.
00:18:57: Sakamoto hat auch mal in einer Rückschau so das ganze erste Jahr eigentlich
00:19:01: als eine Übungsphase beschrieben, wo sie nur geguckt hätten,
00:19:04: ja, was können wir denn eigentlich machen?
00:19:06: Er hatte nämlich auch... Und
00:19:20: das kann man ihm nur so halb in die Schuhe schieben, weil Gunpei Yokoi,
00:19:24: der in früheren Jahren ja sein Chef war, der habe ihm immer gesagt,
00:19:28: als jemand, der kreativ die Spiele gestalten würde, da müsste er gar nichts
00:19:32: über die Technik wissen, weil das würde ihn nur von vornherein unnötig limitieren.
00:19:36: Das mag auf sehr einfachen Plattformen, wo du ohnehin nicht viele Möglichkeiten
00:19:41: hast und vielleicht auch nicht so einen großen Scope entwickelst,
00:19:43: da mag das noch funktionieren. Auf dem Super Nintendo war das ein Problem. leben.
00:19:48: Und so ist es so, dass Sakamoto am Anfang hat ja nur so eine Top-Level-Idee,
00:19:53: die so ungefähr ist, er möchte ein sehr filmhaftes Spiel erschaffen.
00:19:56: Er hat auch mal erzählt, er habe dann mit einem VHS-Camcorder Videos gedreht,
00:20:01: um seine Ideen zu visualisieren und ist wohl auch durchaus Film-Fan.
00:20:06: Er hat sich von Filmen von Dario Argento inspirieren lassen,
00:20:09: sowas wie Rosso, Farbe des Todes oder Suspiria.
00:20:13: Das erste ist so ein Giallo-Thriller, nennen die sich, also so ein ein relativ
00:20:17: expliziter Thriller und Suspiria ist ein Horrorfilm im weitesten Sinne und.
00:20:24: Dieser Anspruch, dass das Spiel filmhaft sein soll,
00:20:27: das merkt man im späteren Produkt zumindest am Anfang des Spiels,
00:20:32: wo es Kamerafahrten gibt im Intro und was eine wirklich dramatische Geschichte
00:20:36: erzählt in der kurzen Sequenz, also das hat er eingelöst.
00:20:40: Ansonsten, wie ich schon sagte, da mussten die sich erstmal echt eine Menge
00:20:45: draufschaufeln und diese Unkenntnis der Hardware,
00:20:48: die einige im Team hatten und die vergeudete Zeit und wohl auch sein Hang zur
00:20:54: Pedanterie, die haben dazu geführt, dass obwohl sie zweieinhalb Jahre Zeit hatten,
00:20:59: sie unglaublichen Crunch erlebt haben.
00:21:01: Also Sakamoto hat diese ganze Zeit später mal als Desaster beschrieben,
00:21:06: der Komponist hat von der Hölle gesprochen,
00:21:09: die haben mit dem Team wohl in einem Ruheraum bei Nintendo auf Futons geschlafen
00:21:14: und dieser Raum war über Monate permanent belegt, sodass sie den nicht mehr
00:21:19: richtig lüften oder reinigen konnten,
00:21:21: weil da ständig Leute geschlafen haben und das nicht nur zu normalen Arbeitszeiten.
00:21:26: Die saßen auch Weihnachten 93 im Büro, wo das Spiel nur noch ein paar Monate
00:21:30: weg ist, also der anvisierte Release-Termin.
00:21:33: Sie haben ganz kurz mal sich ein Päuschen gegönnt, so zum Jahreswechsel und
00:21:36: hätten dann am 2. Januar wieder im Büro gesessen.
00:21:39: Keine Restaurants hätten aufgehabt und dann sei der Kano, also der Chef des
00:21:44: Projekts, losgegangen und hat so abgepackte Sandwiches für das Team gekauft.
00:21:48: Also die haben das auf eine sehr lustige Art und Weise später mal erzählt.
00:21:52: Ach, weißt du noch, wie wir damals ein halbes Jahr in diesem Raum geschlafen haben?
00:21:55: Tatsächlich glaube ich, dass das schon eine belastende Zeit für die Mitarbeiter damals dort war.
00:22:01: Und es ist auch überliefert, da sei wohl teilweise auch geweint worden zur Veröffentlichung
00:22:05: oder zur Fertigstellung des Spiels. Und da weiß man jetzt nicht, naja, ist das Freude?
00:22:09: Ist das Erleichterung, dass dieses Projekt dann vorbei ist? Also die haben da
00:22:13: wirklich sich schwer getan. Und deswegen hat das auch so lange gedauert,
00:22:17: bis dieses Spiel schließlich fertig war.
00:22:19: Ja, die japanische Arbeitswelt ist ja eh zumal in dieser Zeit,
00:22:25: in den 80ern, 90ern, eine, die stark geprägt ist von Einsatzbereitschaft und
00:22:30: auch Einsatzerwartung.
00:22:32: Das war bei Nintendo sicher nicht anders, beziehungsweise wenn man diese Erzählungen
00:22:36: da hört von damals, das muss schon extrem gewesen sein zum Ende hin.
00:22:40: Aber die wollten auch alle, das waren ja überwiegend noch junge Leute in diesem
00:22:44: Team, die wollten halt auch alle ein verdammt nochmal hervorragendes Spiel machen.
00:22:48: Und unterm Strich muss man sagen, das ist ihnen auch geglückt.
00:22:52: Super Metroid hat einen hervorragenden Leumund und ist ein sehr, sehr gutes Spiel.
00:22:56: Und in das, Fabian, tauchen wir jetzt mal ein.
00:22:59: Mhm.
00:23:00: Erzählen, was das so macht, was es besonders macht und warum es so eine starke Spielerfahrung ist.
00:23:05: Und bevor wir in das Spiel selbst reingehen, setze ich nochmal ein bisschen
00:23:08: den Rahmen, denn das Metroid hat ja jetzt schon zwei Serienteile vorher gehabt,
00:23:14: um ein Universum zu entwickeln.
00:23:15: Denn die Spiele spielen alle in der gleichen Welt und erzählen Geschichten,
00:23:19: die aufeinander aufbauen.
00:23:20: Das erste Metroid, das ist eine Geschichte von eben Samus Aran,
00:23:23: von einer Weltraumjägerin, später wird sie zu einer Kopfgeldjägerin,
00:23:28: Mehr oder weniger austauschbar, der Begriff.
00:23:30: Und die wird auf den Planeten Zeppes geschickt, weil dort eine Festung von Weltraumpiraten existiert.
00:23:37: Und das klingt nach so einer harmlosen Truppe von irgendwelchen zusammengewürfelten
00:23:41: Typen, aber in dem Universum von Metroid ist das eine richtig starke, mächtige Fraktion.
00:23:47: Einer der großen Widerstreiter der Galaktischen Föderation, was so die größte Ordnungsmacht ist.
00:23:52: Und der gehört auch Samus Aran an.
00:23:55: Und diese Galaktische Föderation findet einen Planeten, den Planeten SR388.
00:24:03: Auf dem eine unbekannte Lebensform die einheimische Bevölkerung ausgelöscht
00:24:07: hat. Und das sind die Metroids.
00:24:10: Das sind so fliegende, quallenartige, durchsichtige Klumpen,
00:24:14: die andere Lebewesen aussaugen können. Da wird dann einer davon eingefangen,
00:24:18: soll zurück in die Föderation gebracht werden.
00:24:20: Unterwegs kommen die Weltraumpiraten, schnappen sich diese Metroids,
00:24:23: bringen die in ihre Festung und fangen jetzt an, die zu züchten,
00:24:26: um eine Bio-Waffe damit herzustellen.
00:24:29: Das findet die Föderation gar nicht gut und schickt da also Truppen hin.
00:24:32: Die scheitern alle, die werden aufgerieben von den Weltraumpiraten und dann
00:24:36: weiß sich die Föderation nicht anders zu helfen, als zu sagen,
00:24:39: so, jetzt müssen wir halt die Weltraumjäger um Hilfe bitten.
00:24:41: Und wer ist denn da eigentlich die Beste weit und breit? Ach guck, das ist Samus Aran.
00:24:45: Dann ist das jetzt halt so eine Kommandomission, dann schicken wir jetzt unsere
00:24:48: Beste dahin. Die soll jetzt bitte in diese Festung der Weltraumpiraten eindringen.
00:24:52: Und diese Metroid-Produktion vernichten, damit diese Biowaffe nicht hergestellt
00:24:56: werden kann. Das macht sie dann auch im ersten Spiel.
00:24:58: Im zweiten Spiel wird sie dann, weil das so gut funktioniert hat,
00:25:01: auf den Heimatplaneten der Metroids geschickt, um dort alle auszulöschen.
00:25:06: Das macht sie auch wiederum hervorragend, bis auf dieses Baby da am Ende.
00:25:10: Das ist der einzige Metroid, der dann überlebt und auch übrig bleibt.
00:25:13: Und damit sind wir dann bei den Ereignissen von Super Metroid.
00:25:17: Und wir haben jetzt hier also schon gehört, was so etabliert ist in diesem Universum
00:25:22: von Metroid ist, dass es da eine Fraktion namens Föderation gibt. gibt.
00:25:27: Nominell ist das ein Reich, in dem auch Menschen existieren,
00:25:29: aber wir sind hier in einem Universum, in dem es die verschiedensten Lebensformen gibt.
00:25:34: Und dann gibt es diese andere Partei der Weltraumpiraten und das wiederum sind
00:25:38: definitiv keine Menschen.
00:25:40: Wir treffen in den Metroid-Spielen in dieser Ära praktisch keine humanoiden
00:25:44: Wesen, da ist Sam fast die Einzige, die auf zwei Beinen läuft und ansonsten
00:25:48: sind das alles andere Lebensformen und die sind überwiegend eben unter diesen,
00:25:54: Weltraumpiraten sozusagen organisiert.
00:25:55: Und dann haben wir eben noch die Metroids. Und diese Metroids sind etabliert
00:25:59: in dem Universum als super gefährliche Lebewesen, die nicht unbedingt eine eigene
00:26:05: Zivilisation oder sogar eine Intelligenz haben.
00:26:08: Ich glaube, zu diesem Zeitpunkt von Super Metroid zum dritten Spiel kann man
00:26:11: überhaupt nicht sagen, ob das intelligente Lebewesen sind, die Metroids.
00:26:15: Aber sie sind auf jeden Fall gefährlich, weil sie alle anderen kaputt machen.
00:26:19: Um das noch mit reinzuwerfen, weil das auch in Super Metroid dann noch relevant
00:26:22: sein wird, Eines von diesen Völkern, das eben ausgelöscht wurde von den Metroids,
00:26:26: sind die Chozo, eine Art Vorgängervolk, ein friedliches Hightech-Volk,
00:26:32: die mal existiert haben.
00:26:33: Unter anderem auch auf Sebes, also auf dem Planeten, wo sich die Weltraumpiraten
00:26:38: dann schön ihre Festung reingebaut haben.
00:26:39: Da gab es auch mal Chozo, aber die wurden schon vor langer Zeit ausgelöscht.
00:26:45: Tja, und das ist die Rahmensetzung. Und wie gesagt, jetzt starten wir in Super Metroid.
00:26:50: Ja, ich würde noch eine Protagonistin quasi nennen, die vielleicht noch relevant
00:26:54: ist in dieser nicht ganz einfachen Konstellation an Fraktionen,
00:26:58: die es hier gibt. Es gibt noch Mother Brain.
00:26:59: Das ist so eine Art lenkende Universalmacht, die hinter den Weltraumpiraten
00:27:05: steht und sie bildet auch die Endgegnerin in Teil 1.
00:27:08: Da besiegt man die, da ist das quasi so ein großes Hirn in einem Glas,
00:27:12: das man da zerstören muss. Und auch sie, also Mother Brain, wird hier wieder
00:27:16: in Super Metroid zurückkehren.
00:27:18: Die Geschichte knüpft da an, du sagtest das schon, dass man am Ende von Metroid
00:27:22: 2 eben diese Larve findet,
00:27:25: was auch einen etwas traurigen Beigeschmack natürlich hat, weil die dann denkt,
00:27:29: ach, das ist ja meine Mutter, nicht wissend, dass man vorher alle anderen Metroids vernichtet hat.
00:27:34: Also alle anderen Wesen, die eigentlich zu dieser Larve gehören und Samus ist
00:27:39: da aber nicht so wahnsinnig emotional involviert scheinbar zu diesem Zeitpunkt
00:27:43: und sie nimmt diese Larve mit und bringt die auf eine Raumstation,
00:27:47: auf die Raumstation Ceres und dann gibt sie die da ab und dann beginnen da so
00:27:52: ein bisschen Forschung und es wirkt jetzt so, als sei im großen Ganzen alles in Butter,
00:27:57: als das Spiel losgeht und wir können auch mal, weil das für ein Super Nintendo
00:28:00: Spiel was relativ Bemerkenswertes ist, den kurzen Block Sprachausgabe einspielen,
00:28:05: den man zu Beginn des Spiels im Intro hören kann.
00:28:09: The last Metroid is in captivity.
00:28:13: The galaxy is at peace. Und um diesen Frieden zu wahren, beginnen jetzt Forscher
00:28:20: auf der Raumstation damit, diese Larve zu untersuchen und man merkt dann, ah,
00:28:24: die könnte sich vielleicht auch irgendwie zu guten Zwecken einsetzen lassen
00:28:27: und Samus fliegt wieder los, guter Dinge.
00:28:30: Und dann wenig später geht bei ihr ein Notruf ein und der kommt von eben dieser
00:28:35: Raumstation, wo man diese Larve abgesetzt hat und es beginnt der spielbare Prolog von Super Metroid.
00:28:54: Man landet wieder auf dieser Forschungsstation. Es ist einigermaßen düster,
00:29:00: es ist eine eher technische Umgebung und es ist leblos.
00:29:03: Man läuft dadurch einige Räume durch. Es gibt weder Verbündete noch Feinde, die man hier trifft.
00:29:10: Und man läuft aber an einigen Leichen vorbei, die vorher mal Forscher gewesen sind.
00:29:16: Und schließlich kommt man in einem Raum an, wo man die Larve findet.
00:29:24: Bevor man dann da irgendwas tun kann, erscheint ein Monster.
00:29:29: Das ist so ein drachenartiges Alien, was man schon kennt, wenn man Teil 1 gespielt hat.
00:29:36: Es ist nämlich Ridley und das schnappt sich dann diese Larve vom Boden und es
00:29:41: beginnt ein kurzer Kampf.
00:29:42: Hier kann man auch selber eingreifen, das heißt man springt ein bisschen rum,
00:29:45: man ballert auf Ridley. Letzten Endes ist der Verlauf dieses Kampfes aber irrelevant.
00:29:52: Und er führt immer dazu, Ridley haut mit dem Metroid-Baby ab und eine Selbstzerstörungssequenz
00:29:58: der Raumstation beginnt.
00:30:02: Man hat jetzt eine Minute Zeit, die wird auch eingeblendet und das ist keine Illusion.
00:30:07: Also man kann daran auch scheitern, man muss jetzt den Weg wieder zurückfinden
00:30:11: zu seinem eigenen Schiff, mit dem man dort angekommen ist.
00:30:14: Auch hier versucht das Spiel ganz gut, diese Filmhaftigkeit zu inszenieren,
00:30:18: weil man merkt, dass diese Station sich jetzt gerade selbst zerlegt und es werden
00:30:22: auch ein paar Grafikeffekte verwendet, die bestimmte Räume so ein bisschen ins Kippen kommen lassen.
00:30:27: Dadurch verändern sich Anforderungen, was die Sprünge angeht,
00:30:31: aber man schafft es eigentlich relativ gut, in der Minute zurück zum Schiff
00:30:35: zu kommen, weil es eben auch nur der Prolog sein soll und es ist relativ schnell klar,
00:30:40: okay, wir müssen abermals zu dem Planeten Sebes fliegen, wo die Weltraumpiraten
00:30:45: sich jetzt wieder ausgebreitet haben.
00:30:56: Wenn man das übrigens nicht kennt, die Vorgänger, dann wird das hier nicht klar
00:31:02: aus dem Intro, wer hat jetzt hier eigentlich sich die Larve geschnappt?
00:31:06: Also wer ist dieses komische Drachendingens? Und warum genau fliegt Samus jetzt nach Zebes?
00:31:13: Was ist an diesem Planeten besonders? Weil das erklärt das Intro nicht.
00:31:17: Das erklärt nur das Handbuch. Also das ist schon die Ära, wo man,
00:31:20: wenn man den Zusammenhang verstehen möchte, nur mal ins Handbuch schauen sollte,
00:31:24: was sowieso eine gute Idee bei Metroid ist.
00:31:26: Ansonsten muss man sich den Rest erschließen. Das Stichwort Filmhaftigkeit ist
00:31:30: für dieses Intro, auch den spielbaren Anteil davon, das Richtige.
00:31:34: Also man merkt hier sehr deutlich an der Art und Weise, wie hier zum Beispiel
00:31:38: mit der Kamera gearbeitet wird, in den Verhältnissen eines 2D-Spiels auf dem Super NES,
00:31:43: dass wir da Kameraschwängs haben, dass wir da Establishing-Shots haben auf die
00:31:47: Forschungsstationen später auf dem Planeten Zebes, dass da mit Zoom-Effekten
00:31:52: gearbeitet wird, wo das Raumschiff nicht irgendwie von links nach rechts fliegt,
00:31:55: sondern es fliegt in die Tiefe des Raumes hinein.
00:31:57: Es kommt aus der Tiefe des Raumes wieder hervor.
00:31:59: Also das ist wirklich schön inszeniert.
00:32:01: Dazu die Soundkulisse, die wechselnde, sogar diese Einsprängsel von Sprachausgabe,
00:32:06: die Art, wie mit Farben gearbeitet wird, was das so düster kühl ist,
00:32:09: wenn man eindringt in die Raumstation, noch nicht weiß, was ist hier los.
00:32:12: Und sobald der Alarm dann ertönt, wird alles in rotes Licht getaucht und überall
00:32:16: fallen dann Sachen von der Decke und Dampf bricht ausrührend hervor und so weiter.
00:32:20: Am Schluss kippt ja sogar der Schacht,
00:32:23: indem man nach oben zum Raumschiff zurückspringt, ein bisschen zur Seite.
00:32:26: Also ein Effekt, der an dieser Stelle hervorragend passt, wo ich dachte,
00:32:29: wow, jetzt freue ich mich darauf, das im Spiel wiederzusehen. Kommt aber nicht mehr.
00:32:34: Viel von diesem ganzen Zinnober und Eye-Candy, das sie hier abfeuern,
00:32:38: in diesem Auftakt, wird dann später im Spiel nicht mehr in dieser Form auftauchen.
00:32:43: Hier wollen sie schon protzen. Wie gesagt, für die Ära, für das Jahr 1994 und
00:32:47: das gelingt auch. Das ist eine eindrucksvolle Sequenz.
00:32:50: Ja, ich kann mir vorstellen, die haben das erste Jahr halt das Super Nintendo,
00:32:53: das Handbuch gelesen. Und das zweite Jahr haben sie den Prolog programmiert
00:32:57: und dann haben sie noch den Rest des Spiels gemacht.
00:33:00: Ich glaube, dass es umgekehrt war. Hat nicht der Sakamoto auch mal gesagt,
00:33:04: beim Super NES, welche Effekte du bringen kannst im Spiel, hängt sehr stark
00:33:07: davon ab, wie du deinen Speicher gestaltest.
00:33:10: Und wenn du das nicht am Anfang der Entwicklung richtig machst,
00:33:13: dann sind bestimmte Sachen einfach nicht mehr möglich später im Spiel.
00:33:16: Und ich bin mir einigermaßen sicher, dass diese ganze Intro-Sequenz einfach
00:33:19: ein separater Block-Programm-Code ist,
00:33:22: in dem halt solche Sachen wie etwas kippen lassen und zoomen und sowas dann
00:33:25: möglich sind, aber der eigentliche Hauptblock des Spiels, da sind solche Effekte
00:33:30: schlichtweg nicht vorgesehen aus vermutlich Speichergründen.
00:33:32: Ja, also wir werden sicherlich später auch nochmal auf Grafik und Sound separat
00:33:37: eingehen. Es stimmt schon, was du sagst.
00:33:38: Das wirkt hier noch relativ spektakulär am Anfang und später verwendet es Effekte
00:33:43: in dieser Form dann nicht mehr.
00:33:44: Ich finde generell, dass es eher, was die Grafik angeht, ein bisschen zweckmäßig
00:33:48: ist, also das hängt sicherlich da ein bisschen hinter anderen Spielen hinterher,
00:33:52: die 1994 auch auf dem Super Nintendo erscheinen,
00:33:55: aber ich würde sagen, jetzt fliegen wir erstmal rüber nach Zebes und hier landen
00:34:00: wir mit unserem Raumschiff in einem relativ offenen Außenbereich.
00:34:06: Es regnet, man hört das auch im Sound, es blitzt und donnert so ein bisschen.
00:34:10: Es ist nicht gerade eine sehr einladende Umgebung, auf der wir uns hier befinden.
00:34:15: Und finde diesen Einstiegsmoment, ich habe mir nochmal alle Screenshots so angeschaut,
00:34:20: die ich im Verlauf des Spielens gemacht habe, und dann ist mir da was aufgefallen
00:34:23: und ich finde das ganz bemerkenswert, Christian, wie das Spiel hier anfängt,
00:34:27: wenn man auf dem Planeten anfängt.
00:34:28: Weil du erinnerst dich vielleicht auch daran, wie das dann aussieht,
00:34:31: wenn man hier ankommt. Und dann sieht man auf dem Bildschirm zentriert das Raumschiff,
00:34:35: was so ein bisschen, ich würde sagen, Fledermaus-artig geformt ist.
00:34:40: Das ist nicht so groß, da passt Samus rein und sonst nicht viel mehr, würde ich sagen.
00:34:43: Genau, da ist wahrscheinlich links noch ein Klo und rechts noch eine Dusche
00:34:46: und noch viele Antriebe und das war's.
00:34:48: Genau, das ist das Raumschiff und dann fährt sie so vertikal aus dem Raumschiff
00:34:53: heraus nach oben und dann schaut sie so in Richtung des Spielers,
00:34:58: also quasi aus dem Bildschirm heraus.
00:35:00: Und ich finde das ganz prägend für das Konzept des Spiels, weil es wirkt so
00:35:06: ein bisschen so, als wolle Samus mir jetzt an der Stelle sagen,
00:35:09: du, lieber Spieler, du sagst, wo es jetzt lang geht.
00:35:12: Also nehmen wir mal zum Beispiel Mario als Vergleich.
00:35:15: Zur damaligen Zeit, der steht dann links, wenn der Level losgeht.
00:35:19: Also wirklich linksbündig, schaut nach rechts und ich weiß, okay,
00:35:21: ich soll nach rechts gehen. Und ähnlich funktionieren auch vielleicht Spiele
00:35:25: in kleinerer Zahl, wo man von rechts nach links laufen soll.
00:35:28: Aber hier ist es so, das Spiel macht gar keine Vorgabe und gibt auch keine Tendenz ab.
00:35:33: Es ist alles zentriert, du bist zentriert, die Figur schaut dich an und du kannst
00:35:37: sagen, wo du hingehen willst. Ob du nach links gehen möchtest oder ob du nach
00:35:41: rechts gehen möchtest, ob du versuchst da irgendwie nach oben zu springen.
00:35:44: Auf der Planetenoberfläche funktioniert hier jetzt noch nicht zu dem Zeitpunkt,
00:35:48: aber es macht dir gleich schon klar, hey, ich bin unter Umständen ein Spiel,
00:35:52: wo du selber maßgeblich darüber entscheidest, wie der Weg beschritten wird und
00:35:57: wo Exploration eine ganz, ganz große Rolle spielen wird.
00:36:02: Und ich finde das, ich weiß nicht, ob die das bewusst so gemacht haben,
00:36:04: aber wenn, dann finde ich das eine sehr geniale Idee, wie sie die Ankunft hier inszeniert haben.
00:36:10: Das ist eine sehr schöne Beobachtung und überhaupt ist dieser Spieleinstieg
00:36:14: ein sehr schöner Moment, weil du ja hier in einem Ort landest, wo Samus schon mal war.
00:36:21: Das weiß man als frischgebackener Spieler, wenn man hier mit Super Metroid einsteigt,
00:36:25: nicht, aber im Kontext der Serie ist es ja eine Rückkehr nach Seppes.
00:36:29: Und dieses Gewitter, das wir da im Hintergrund haben, diese zuckenden Blitze,
00:36:33: die Nebelschwaden, diese ominöse Stimmung.
00:36:35: Wir haben hier auch keinen richtigen Soundtrack, sondern eher so eine Art atmosphärische
00:36:38: Geräuschkulisse im Hintergrund.
00:36:40: Das setzt auch so eine Stimmung. Also dieses Unbekannte, dieses Was-wird-mich-jetzt-hier-erwarten.
00:36:46: Das letzte Mal, als ich hier weggegangen bin, da ist hinter mir alles explodiert.
00:36:49: Was genau finde ich jetzt hier?
00:36:51: Das finden wir jetzt gemeinsam mit Samus raus, indem wir erstmal eindringen
00:36:55: in die Ruinen von dem, was im ersten Metroid die Festung der Weltraumpiraten war.
00:37:03: Da geht es erst mal in verlassene Korridore und Schächte unter die Erde.
00:37:07: Also unser Weg führt uns durch eine Höhle, danach unten.
00:37:12: Das Licht ist düster. Und das ist wirklich ein schöner Rückgriff,
00:37:15: denn das ist exakt der Schacht, durch den Samus am Ende vom ersten Metroid zurück
00:37:21: an die Planetenoberfläche geflohen ist.
00:37:24: Nur jetzt eben in 16-Bit-Grafik.
00:37:27: Und dahinter liegen die Ruinen der Schaltzentrale, in der sie Mother Brain besiegt hat.
00:37:31: Und durch diese Ruinen dringt sie jetzt wieder zurück in die Festung ein,
00:37:36: der sie ja vor noch nicht allzu langer Zeit erst knapp entkommen ist.
00:37:40: Und das ist auch deswegen so schön, weil wir ganz am Ende von Super Metroid
00:37:44: genau diese Schaltzentrale wiedersehen werden.
00:37:47: Jetzt neu aufgebaut als Version 2.0 sozusagen, an anderer Stelle,
00:37:51: noch tiefer drin im Planeten und dann wieder voll funktionstüchtig und entsprechend tödlich.
00:37:56: Aber das wissen wir hier natürlich noch nicht. In diesem Moment ist das vor
00:38:00: allem eine Erinnerung an Samus' ersten Besuch, bei dem sich hier ja alles kaputt gemacht hat.
00:38:04: Und entsprechend ist hier alles verwüstet und leer.
00:38:07: Da ist nichts da, keine Gegner, gar nichts. Man muss einfach immer tiefer reingehen.
00:38:12: Dann findet man am Ende einer kurzen Aufzugfahrt den Morph Ball, also das erste Upgrade.
00:38:25: Das ist ein ikonisches Upgrade, das gehört fest zur Serie mit dazu,
00:38:29: nämlich die Fähigkeit, dass sich Samus, die ja in so einer mächtigen Rüstung
00:38:34: steckt, zusammenrollen kann zu einem kleinen Ball.
00:38:37: Wie genau das funktioniert, ohne dass das arme Mädel zerdrückt wird da drin, das frage ich mich auch.
00:38:43: Das muss eine Science-Fiction-Magie sein. Aber auf jeden Fall kann sie das dann,
00:38:47: wenn sie diesen Morphball aufnimmt.
00:38:48: Und mit dem Nehmen dieses Morphballs passiert auch etwas hier.
00:38:52: Dann leuchten Wandfratzen auf. Eine Art rotes Kamera-Auge wirft so einen hellen,
00:38:57: grellgelben Strahl auf uns.
00:39:00: Wir sind entdeckt und die Anlage erwacht. Wir fahren mit dem Aufzug wieder hoch.
00:39:04: Und auf einmal ist dort, wo wir vorher durchgelaufen sind, jetzt alles hell.
00:39:07: Der Strom ist wieder an, alles piepst computermäßig und die Weltraumpiraten sind wieder da.
00:39:14: Jetzt geht es also los, die Festung ist wieder zu Leben erwacht,
00:39:17: hat uns erkannt und wir können anfangen, das alles zu erkunden.
00:39:21: Genau, wir sind jetzt hier in Crateria. Das ist einer der sechs großen Spielbereiche
00:39:27: abseits dieses kleineren Außenareals ganz oben, wo unser Raumschiff steht.
00:39:31: Dieses Raumschiff wird auch dort verweilen.
00:39:34: Also logischerweise, wir sollten es auch wegfliegen. Man kann das wie so eine
00:39:37: Art Basis benutzen, wenn man mal speichern möchte oder die Energie auffüllen
00:39:43: möchte oder die Waffenvorräte, dann geht das hier, das geht auch an anderen Stellen.
00:39:47: Aber das ist immer eine Möglichkeit, falls man da mal vorbeikommt,
00:39:49: kann man das machen. Und du sagtest eben schon, die Anlage ist jetzt erwacht
00:39:55: und jetzt beginnt unser Weg.
00:39:57: Und ich habe vorhin mal gesagt, dass das Spiel dir am Anfang freistellt, wo du lang gehen willst.
00:40:02: Natürlich ist das notwendigerweise so, dass bis zu dem Morphball und auch noch
00:40:06: ein bisschen darüber hinaus, das natürlich gesteuert ist, weil dir die Möglichkeiten
00:40:10: fehlen, andere Bereiche überhaupt begehen zu können.
00:40:14: Und deswegen landest du zwangsläufig hier bei dem Morphball,
00:40:18: triggerst dann diesen Moment mit der Überwachungskamera und dann tauchen auch
00:40:22: die ersten Gegner auf und du hast es vorhin schon mal gesagt,
00:40:25: es gibt keine klassisch menschlichen Gegner im Spiel, viele sind eher so Insektoide-Gegner würde ich sagen.
00:40:32: Man weiß auch nicht immer, sind das jetzt einfach Figuren, die da unter der
00:40:35: Erde oder viele sind auch so käferartig, krabbeln die da jetzt halt einfach
00:40:39: rum, weil die eben da leben oder gehören die zu den Weltraumpiraten?
00:40:42: Ja, das ist eine gute Frage, das habe ich mich auch gefragt.
00:40:44: Wer spezifisch von all den Leuten, die man da trifft in Super Metroid,
00:40:49: wer genau sind denn jetzt Weltraumparaten?
00:40:51: Also ich habe das Gefühl, das sind dann schon eher diese zweibeinigen Kreaturen,
00:40:54: die aussehen wie so große Heuschrecken, so eher in der Art.
00:40:58: Das sind die stärksten Kandidaten, genau.
00:40:59: So monsterhafte Heuschrecken und bei vielen bin ich mir aber echt auch unsicher,
00:41:03: weil es gibt wirklich auch kleine käferhafte Kreaturen, die da so rumkriechen
00:41:07: oder rumfliegen, da weiß man das nicht genau.
00:41:09: Fakt ist aber, im Grunde ist uns fast alles, also zu den wenigen Ausnahmen kommen
00:41:14: wir später nochmal, in dieser Welt feindlich gesinnt und jeder Raum ist jetzt auch belebt.
00:41:20: Es ist im Übrigen nicht sinnvoll, da jetzt ranzugehen und zu sagen,
00:41:24: ich töte einfach in einem Bereich alle Gegner, dann habe ich das von der Backe,
00:41:27: wenn ich hier später nochmal vorbeikomme, die respawnen.
00:41:30: Das ist nicht so schlimm, weil man in der Regel durch die eigene Weiterentwicklung
00:41:35: der Figur immer leichter in der Lage sein wird, diese Gegner zu besiegen und
00:41:39: sie droppen auch Ressourcen.
00:41:41: Also im Grunde sind das entweder Lebensenergie oder es sind Vorräte für verschiedene Waffensysteme.
00:41:48: Dass wir jetzt uns in einen Morphball verwandeln können, das führt uns nämlich
00:41:51: auch zuerst in diese Extrawaffen.
00:41:54: Wir starten nur mit so einem Standardbeam, das ist quasi wie so eine Laserwaffe.
00:41:57: Wir merken aber schon, es gibt bestimmte Türen, an denen wir vorbeikommen, die gehen nicht auf.
00:42:03: Das sind rote Türen, also das Spiel benutzt eine Farbcodierung für Türen und
00:42:09: die können wir nicht öffnen und dafür müssen wir erst den Morph Ball einsetzen
00:42:13: und in der Nähe können wir dann zu einer Stelle gelangen,
00:42:17: wo wir das nächste Upgrade finden und das sind die Missiles, also die Raketen.
00:42:21: Und fortan haben wir so einen beschränkten Vorrat an diesen Raketen dabei,
00:42:25: kann man aufhüllen an bestimmten Stationen oder wenn man eben Gegner besiegt
00:42:28: und wenn wir fünf von diesen Raketen auf rote Türen schießen,
00:42:32: dann bleiben diese Türen dann auch dauerhaft weiter geöffnet.
00:42:36: Und aus dieser Mechanik heraus,
00:42:39: aus diesem, ich finde ein Item und das ermöglicht es mir an anderer Stelle im
00:42:44: Spiel was auszulösen, was ich vorher nicht konnte,
00:42:47: so entspinnt sich das jetzt und man kommt gefühlt in der ersten Spielstunde
00:42:50: wirklich im Minutentakt von neuem Item zu neuem Item oder zu neuer Fähigkeit.
00:42:56: Das ist noch ziemlich geleitet am Anfang des Spiels. Nicht nur der erste Spielstunde,
00:43:00: ich würde fast sagen die ersten zwei, drei Spielstunden, wobei,
00:43:03: kommt auch immer darauf an, wie schnell man wenn man das Spiel spielt.
00:43:05: In drei kann man es auch schon durchhaben.
00:43:07: Auch in zwei schon, wenn man weiß, was man macht. Aber worauf ich hinaus möchte,
00:43:12: ist, du hast ja schon zu Recht gesagt, das Spiel hat eine Karte als große Neuerung.
00:43:16: Eine Karte braucht man nur in Spielen, wo Orientierung wichtig ist.
00:43:20: Und Orientierung ist dann wichtig, wenn man zum Beispiel auch wieder in Areale
00:43:23: zurückkehren möchte oder muss, in denen man schon mal war.
00:43:27: Und das ist eines der zentralen Design-Elemente der Metroid-Serie.
00:43:32: Die Rückkehr dorthin, wo man schon mal war.
00:43:35: Und das klingt auch sehr, gerade auch aus einer modernen Perspektive,
00:43:39: nach so einem Erkundungscharakter, so einem explorativen Charakter.
00:43:42: Du sagtest ja vorhin auch schon, man kann auf unterschiedliche Wege durch dieses Spiel durchgehen.
00:43:47: Ich würde das ein bisschen einhegen wollen, denn es ist schon so,
00:43:52: dass Super Metroid ein Spiel ist, wo zu jedem Zeitpunkt du an einer bestimmten
00:43:56: Stelle fortschreiten musst. Es ist einfach.
00:43:58: Es gibt in dem Spiel nicht unbedingt mehrere Wege, die an das gleiche Ziel führen würden.
00:44:02: Also möglicherweise kannst du durch verschiedene Korridore zum gleichen Ort
00:44:05: gehen, aber du kannst nicht Fortschritt erzählen im Hinblick auf den Fortschritt
00:44:09: in Richtung Endkampf, in dem du A oder B machst, sondern das ist schon eine
00:44:13: Perlenschnur von Extras, die du finden musst,
00:44:16: Bossen, die du besiegen musst, Orte, die du betreten musst.
00:44:19: Aber zum einen ist der Fortschritt, wo ist dieser nächste Meilenstein,
00:44:24: wo ist dies das nächste Upgrade, nicht linear nach vorne.
00:44:27: Es ist nicht immer nach rechts laufen wie bei Mario, sondern du musst auch mal
00:44:31: an eine andere Stelle, wo du schon warst, zurück, um dort einen neuen Weg zu
00:44:35: öffnen, der dich jetzt zu dem nächsten Punkt auf dieser Perlnschnur führt.
00:44:39: Und es ist dazu auch ein Rückkehren in bereits bekannte Gebiete,
00:44:43: um optionale Dinge aufzusammeln. Um da tatsächlich zu erkunden und zu schauen,
00:44:48: kann ich noch Sachen finden, die für meinen Fortschritt vielleicht nicht notwendig
00:44:51: sind, die mich aber stärker machen.
00:44:53: Samus hat zum Beispiel einen Vorrat von Lebensenergie und sie kann weitere Lebensenergie-Container
00:44:58: finden, die das erweitern.
00:45:00: Sie hat einen bestimmten Vorrat oder eine bestimmte Menge an Raketen,
00:45:03: die sie bei sich tragen kann.
00:45:05: Und dafür gibt es weitere Upgrades zu finden, massenhaft sogar in der Spielwelt,
00:45:10: die jedes Mal erlauben, ein paar Raketen mehr mitzunehmen. und auf diese Weise
00:45:15: immer mächtiger zu werden.
00:45:16: Das ist alles Zeug, das ist nicht notwendig für das Durchspielen des Spiels.
00:45:21: Aber das ist etwas, was man findet, wenn man mit den zusätzlichen Möglichkeiten,
00:45:25: die man so im Laufe des Spiels erwirbt, wieder in die Bereiche zurückgeht, in denen man schon war.
00:45:29: Der wichtigere Teil ist aber zu gucken, wo verdammt nochmal geht es denn jetzt eigentlich weiter.
00:45:34: Ja, das stimmt. Hier ist das Spiel auch noch nicht so modern.
00:45:38: Also heute würde dir ein Spiel deutlicher sagen von wegen, ah,
00:45:42: du hast jetzt die Bombe gefunden.
00:45:44: Das ist das nächste Item, was man nach der Rakete erhält. Das bedeutet,
00:45:48: man kann in zusammengerollter Form Bomben legen und damit zum Beispiel auch
00:45:51: bestimmte Stellen aufsprengen und da dann durchrollen.
00:45:54: Das würde ein Spiel heutzutage dir sehr prominent sagen und vielleicht auch
00:45:58: anzeigen auf einer Karte. Das macht Super Metroid noch nicht.
00:46:01: Du kannst auf der Karte auch keine Notizen oder sowas anlegen,
00:46:05: so wie Spiele das später dann einführen werden.
00:46:07: Das heißt, du musst dir schon irgendwie selber merken, von wegen,
00:46:11: ah, hier in Abschnitt 3 von 6 habe ich da noch was vergessen.
00:46:15: Das kannst du in gewisser Weise anhand der Karte nachvollziehen,
00:46:19: weil du manchmal siehst, okay, da liegt noch ein Raum dahinter.
00:46:21: Wenn du es schaffst, solche Karten-Terminates zu finden,
00:46:25: die laden dir Kartendaten der näheren Umgebung runter und zeigen dir dann an,
00:46:29: aber du kannst dir nicht irgendwie genau merken, von wegen welcher Raum war
00:46:33: das denn jetzt oder so, da muss man schon echt immer mitdenken und ich stimme
00:46:37: dir zu, Christian, das stimmt natürlich,
00:46:39: dass grundsätzlich der Hauptfortschritt oder auch die Art und Weise von wegen,
00:46:43: ah, ich muss erst vier Unterbosse besiegen, um den finalen Boss treffen zu können, das ist vorgegeben.
00:46:49: Aber zum Beispiel der Weg zu den optionalen Items, der ist verhältnismäßig variabel,
00:46:56: vor allem für ein Spiel der damaligen Zeit.
00:46:59: Also ich würde das jetzt nochmal ein bisschen weiter durchgehen, was dann noch so kommt.
00:47:03: Also nach den Bomben kommt dann die Super Missile, das ist eine noch stärkere
00:47:08: Rakete, die kann wieder andere farbige Türen öffnen, nämlich grüne.
00:47:12: Danach gibt es zur Abwechslung mal was anderes, nämlich die Highjump Boots,
00:47:16: mit denen man dann höher springen kann und es gibt auch neue.
00:47:20: Anzüge, weil als wir ankommen auf Silbis gibt es zum Beispiel einen Bereich,
00:47:24: den können wir erreichen schon relativ früh, das ist Norfair,
00:47:28: aber sobald wir da reingehen, verlieren wir Energie, weil dort ist es so von
00:47:32: Lava und Feuer beherrscht und es ist so heiß,
00:47:35: dass uns das sofort anfängt, die Lebensenergie wegzufressen,
00:47:38: bevor wir nicht einen speziellen Anzug gefunden haben und das ist der Varia-Suit.
00:47:43: Das ist auch was, was typisches Merkmal ist der Metroid-Spiele,
00:47:47: auch in späteren, dass man verschiedene Anzüge findet, die Boosts haben.
00:47:50: Es kommen noch andere verbindliche Upgrades später, es gibt aber auch eine Menge
00:47:54: Sachen, also etwa ein halbes Dutzend oder ein bisschen mehr Sachen,
00:47:59: die man nur optional finden kann.
00:48:02: Das sind oft Verbesserungen für den Beam, also sowas wie den Charge Beam,
00:48:06: also so ein Aufladeschuss, der Wave Beam, der Plasma Beam.
00:48:10: Das sind alles Sachen, die die eigene Waffe besser machen oder den Spring Ball,
00:48:15: der dazu führt, dass man in rollender Form dann springen kann,
00:48:18: ohne dass man dieses Springen durch Bomben triggert. Das kann man auch machen,
00:48:22: aber dann hast du einfach eine Sprungsfunktion für diesen Ball.
00:48:25: Die kannst du immer dann finden, wenn du es geschafft hast, ein bestimmtes Story-Item
00:48:31: vorher zu finden, um da hinkommen zu können.
00:48:33: Aber ob ich jetzt sage, ich hole mir in Spielstunde 4 den Charge-Beam oder in
00:48:38: Spielstunde 7, das ist letztlich irrelevant, weil du die nicht brauchst, um das Spiel zu finden.
00:48:44: Und das meine ich eher mit, das Spiel räumt dir Freiheiten ein,
00:48:48: indem es etwa ein Drittel seiner Upgrades als optionale Dinge platziert,
00:48:52: die man relativ frei sich holen kann oder eben auch nicht.
00:48:56: Und dazu gehören auch Sachen, wie du es eben schon sagtest, Raketenvorrede,
00:48:59: Lebensenergie. die im Grunde, also vor allem Lebensenergie, brauchst du schon
00:49:03: mehr im Spielverlauf, weil es einfach natürlich auch schwieriger wird.
00:49:06: Es gibt ziemlich am Ende eine Stelle, wo du storybedingt massiv viel Energie
00:49:11: verlierst und wenn du nie einen Energietank gesammelt hast, wirst du das kaum
00:49:15: schaffen können an der Stelle.
00:49:17: Aber das Spiel gibt dir schon sehr, sehr viele Möglichkeiten an die Hand,
00:49:21: Dinge frei auszugestalten im Vergleich mit anderen 16-Bit-Action-Adventures.
00:49:26: Ja, das bringt ja etwas ins Spiel mit ein, das hatten wir im ersten Metroid
00:49:31: schon, aber das ist ja hier noch genauso enthalten, nämlich diesen Gedanken
00:49:34: des Grindings, wenn man so möchte.
00:49:36: Nicht in der Form, wie wir das verstehen würden heutzutage, aber im Endeffekt
00:49:41: ist das der Deal, investiere mehr Zeit in das Spiel im Austausch für zusätzliche Macht.
00:49:46: Und Zeit heißt halt jetzt hier, geh auf die Suche nach Dingen,
00:49:50: die dir das Spiel potenziell nach hinten raus leichter machen,
00:49:52: wie zum Beispiel den zusätzlichen Energiecontainer.
00:49:54: Mehr Lebensenergie zu haben ist gerade bei den schwierigeren Bossen gegen Ende
00:49:58: des Spiels durchaus eine Größe, die darüber entscheiden kann,
00:50:02: ob dir das im ersten, zweiten, dritten Anlauf gelingt oder nicht.
00:50:05: Nicht gerade die stärkeren Waffen, also auch die teilweise optionalen Waffen
00:50:09: machen durchaus einen großen Unterschied dafür, wie leicht zum Beispiel auch
00:50:12: das Durchqueren von schon besuchten Arealen wird.
00:50:14: Das hast du ja schon angedeutet, je mächtiger Samus ist, desto leichter kommt
00:50:18: sie durch Passagen durch, die anfangs noch schwer waren und die dann später einfach sind.
00:50:21: Was übrigens auch toll ist, das gibt mir als Spieler ja auch ein Gefühl von
00:50:25: einem Machtzuwachs. Wenn etwas, was am Anfang noch knifflig war,
00:50:28: auf einmal leichter wird und das Spiel schmeißt mir dann ja andere schwierige Sachen vor.
00:50:33: Also es ist ja nicht so, als würde es dann nach hinten raus wirklich leichter werden.
00:50:37: Aber diese Progression ist ein ganz zentrales, ganz wichtiges Element dafür,
00:50:41: wie Metroid funktioniert und wie Super Metroid funktioniert,
00:50:44: weil es eine Progression auf mehreren Ebenen ist.
00:50:48: Banal die Waffenprogression, was heißt die Kampfstärke von Samus.
00:50:53: Wie in jedem Actionspiel, wie in jedem Shoot'em'up, du kriegst bessere Waffen
00:50:56: und damit wirst du besser.
00:50:57: Hier mit dem Kniff, dass einige von den Waffen, die Samus bekommt,
00:51:01: auch für Bewegung eingesetzt werden können.
00:51:03: Es gibt zum Beispiel einen Eisstrahl, mit dem man Gegner einfrieren kann und
00:51:06: auf eingefrorene Gegner kann Samus wiederum draufspringen und sich damit sozusagen
00:51:10: Treppen bauen, um in Bereiche zu kommen, die sie vorher nicht konnte.
00:51:14: Aber das ist schon der zweite Punkt. Es gibt dazu auch eine Bewegungsprogression,
00:51:19: also eine Form des mächtiger Werdens in dem, was Seamus alles an Beweglichkeit mitbringt.
00:51:25: Das sind so Sachen wie der Morphball, wo sie durch kleine Durchgänge kommen
00:51:28: oder die Hochsprungstiefel, wo sie dann höher springen kann.
00:51:31: Aber zum Beispiel auch die von dir schon beschriebenen Anzüge,
00:51:34: die ihr erlauben, in Bereiche zu kommen, in denen sie bisher noch nicht war.
00:51:37: Und es geht ja bis hin zu dem Greifhaken, mit dem Samus dann schwingen kann
00:51:40: an bestimmten Punkten, an Decken entlang und so weiter.
00:51:44: Sie hat dann am Schluss, wenn sie den Spacejump auch hat und damit im Prinzip
00:51:48: endlos in der Luft hüpfen kann, dann steht ihr die gesamte Spielwelt offen und
00:51:52: es gibt keinen Platz, wo sie nicht hinkäme.
00:51:54: Also es wird so nach und nach die gesamte Einschränkung der Beweglichkeit aufgehoben.
00:51:59: Und dann gibt es noch die relativ simple Progression der Ausdauer.
00:52:04: Das ist das, was ich vorhin schon beschrieben hatte, dass einfach so Statuswerte
00:52:07: wie Gesundheit und Waffenvorrat und sowas auch noch stärker werden.
00:52:10: Aber das ist so kleinteilig wiederum. Also wir reden hier von Dutzenden von
00:52:14: einzelnen Ausbaustufen, die du im Laufe des Spiels aufsammelst,
00:52:17: dass du so eine krasse Diskrepanz hast zwischen der schwächlichen Kopfgeldjägerin.
00:52:22: Die Samus am Anfang ist, und dem absoluten Powerhouse, mit dem du dann am Ende
00:52:27: des Spiels unterwegs bist.
00:52:28: Ist mit dem du, also wenn Samus ganz am Schluss des Spiels den Hyper Beam hat,
00:52:31: die stärkste Waffe im Spiel, also das ist ja eine schiere Freude,
00:52:35: die räumt dann einfach alles weg, was ihr vor die Flinte räumt.
00:52:39: Das stimmt. Das ist ja ein bisschen auch ein Running Gag später dann natürlich
00:52:42: geworden, dass du denkst, naja, jetzt gibt es ein neues Metroid-Spiel,
00:52:45: aber die war doch schon voll die krasse Superheldin am Ende des letzten Spiels.
00:52:49: Dann muss immer irgendwie storybedingt irgendwas passieren, damit sie natürlich
00:52:53: alle ihre Fähigkeiten verliert, also im besten Fall vielleicht irgendwie noch rollen kann.
00:52:58: Aber alles andere musst du neu sammeln. Denn auch am Ende von Super Metroid,
00:53:02: du hast es eben schon gesagt, du bist so aufgepowert.
00:53:05: Das ist auch ganz schön gemacht.
00:53:07: Es gibt abseits des Hauptspielbildschirms ja auch ein Menü, das du aufrufen kannst.
00:53:11: Da kannst du dir einmal die Karte größer anschauen.
00:53:15: Also die ist auch immer oben rechts in der Ecke eingeblendet mit einem sehr
00:53:18: kleinen Umkreis, den man sehen kann.
00:53:20: Das kann man sich auch größer angucken. Und es gibt da auch ein spezielles Samus-Menü
00:53:24: und dann siehst du in verschiedene Kategorien aufgeteilt, was du an deinem Anzug
00:53:29: oder an deinen Stiefeln oder an deiner Waffe schon Upgrades hast.
00:53:34: Und in der Mitte ist so eine schematische Darstellung von Samus und das ist
00:53:37: für dich auch wirklich sehr greifbar dann einfach zu sehen, ah ok,
00:53:40: die ist ja jetzt voll super mittlerweile.
00:53:42: Man kann hier übrigens auch bestimmte Sachen deaktivieren.
00:53:46: Aber das ist eher so ein Gimmick-Feature. Ich habe, glaube ich,
00:53:49: nie irgendwas bewusst später mal abgeschaltet.
00:53:51: Es sei denn, du müsstest unbedingt sagen, ich möchte lieber Waffensystem X statt Y benutzen.
00:53:56: Aber in der Regel werden die nach hinten raus ja auch immer stärker,
00:53:59: sodass es kaum einen Grund gibt, hier Sachen manuell auszuschalten.
00:54:04: Das habe ich mich auch gefragt, wozu ist das eigentlich gut,
00:54:06: das hier auszuschalten und die einzige Antwort darauf, die ich gefunden habe,
00:54:10: ist eine, die auch nicht unbedingt auf der Hand liegt,
00:54:12: weil das Spiel ja ein Arsenal von Spezialmanövern hat, die es dir nicht erklärt,
00:54:17: die nicht im Handbuch drinstehen und die im Spiel dir auf eine interessante
00:54:22: Art und Weise nahegebracht werden, da kommen wir dann gleich noch dazu.
00:54:24: Aber eines von diesen Spezialmanövern ist das Beam Shield.
00:54:27: Also Samus kann sich eine Art Schild aktivieren und welches Schild sie dann
00:54:32: bekommt, hängt davon ab, welche Waffe sie aktiviert hat.
00:54:35: Also man muss den Charge Beam auf jeden Fall dazu haben als Upgrade,
00:54:38: aber dann plus eine bestimmte Waffe, wenn das gerade die Eiswaffe ist,
00:54:42: dann rotieren so vier Eiskristalle um Samus rum, wenn sie dieses Beam Shield aktiviert.
00:54:46: Wenn du stattdessen die Wave-Waffe zum Beispiel aktiviert hast,
00:54:49: dann sind das vier lila Energiebälle, die x-förmig zu Samus hin und wieder weg
00:54:53: pulsieren und so weiter.
00:54:55: Also es gibt ja vier verschiedene Waffen im Spiel und damit also auch vier verschiedene
00:54:59: Kombinationen von Schilden, die man benutzen kann und die man also theoretisch
00:55:02: auch kontextuell einsetzen kann, was aber ehrlich gesagt immer nur bei Bossen Sinn macht.
00:55:07: Aber wenn man so tief im Spiel drin ist und weiß, welche Art von Schild ist
00:55:10: dann zum Beispiel besonders gut für einen bestimmten Boss, dann kann man sich
00:55:13: das Spiel dadurch auch nochmal deutlich leichter machen und das rechtfertigt,
00:55:16: das dann auch die Waffen umzuschalten.
00:55:18: Für die normale Exploration, das normale Durchgehen durch das Spiel willst du immer alle aktiv haben.
00:55:22: Aber du hast es gerade schon mal gesagt, dass das was ist, was man gar nicht
00:55:26: in der Anleitung erfährt und was für das Spiel auch nicht notwendig ist,
00:55:29: was ich im Übrigen schon super cool finde, dass man so eine Schildmechanik quasi
00:55:33: als Bonus im Spiel verbaut hat.
00:55:35: Und lass uns doch gern jetzt schon mal über diese anderen Fähigkeiten sprechen,
00:55:40: weil dadurch können wir ganz gut auch zu einem anderen Thema überleiten,
00:55:43: nämlich die Art und Weise, wie das Spiel mit dem Spieler kommuniziert.
00:55:47: Und das ist hier wirklich wunderschön gemacht. Es gibt nämlich noch weitere Talente, Bitte.
00:55:51: Die man nicht notwendigerweise braucht, aber die einem Spiel schon helfen können,
00:55:56: über die das Handbuch nicht informiert oder die auch nicht zum offiziellen Moveset gehören.
00:56:01: Und im Wesentlichen sind das zwei prominente Stellen.
00:56:05: Man kann zum Beispiel einmal an einer Stelle in einen Schacht gelangen.
00:56:08: Da ist dann so in der Mitte ein Weg nach oben, also ein Schacht nach oben,
00:56:13: der aber viel zu hoch sitzt, dass ich da hoch springen könnte.
00:56:15: Und an dessen unterem Ende stehen drei kleine grüne Männchen,
00:56:20: jetzt mal im wahrsten Sinne des Wortes.
00:56:21: Das sind Aliens, Ethik-Huns, nennen die sich.
00:56:25: Das weiß man aber auch nur aus dem Handbuch, weil wie alles andere im Spiel,
00:56:29: die kommunizieren nicht mit mir. Die sagen mir nicht, ach hallo Samus,
00:56:31: wir sind übrigens die drei Ethikons, wir möchten dir jetzt hier den Wandsprung
00:56:35: beibringen. Nein, das macht das Spiel sehr viel cleverer.
00:56:37: Diese Figürchen stehen da rum und dann auf einmal laufen die los und dann hüpfen
00:56:42: die nacheinander so an die rechte Wand.
00:56:44: Dann hüpfen die von dort aber weiter an die linke Wand, ohne runterzufallen,
00:56:48: verweilen dort kurz und springen dann wieder rüber an die rechte Wand und so weiter.
00:56:52: Dann denkst du so, okay, die machen also eine Art Wandsprung.
00:56:56: Da würden wir heute, 30 Jahre später, sagen, ja gut, klar machen die einen Wandsprung,
00:57:00: das macht ja jeder Charakter in so einem 2D-Spiel.
00:57:03: Damals ist das aber durchaus noch nicht so etabliert und dann probierst du das
00:57:06: aus und das klappt vielleicht nicht beim ersten Mal.
00:57:09: Vielleicht auch nicht beim zweiten, dritten und vierten Mal,
00:57:11: weil es nicht super einfach ist.
00:57:13: Heute würde dir ein Spiel das ja total einfach machen. Du triffst die Wand,
00:57:17: drückst nochmal auf Springen, dann springst du wieder rüber.
00:57:19: Es ist relativ anspruchsvoll bei Super Metroid.
00:57:22: Wir springen hier also an die rechte Wand, drücken kurz in Richtung dieser Wand.
00:57:26: Und müssen dann mit dem richtigen Timing einmal nach links drücken und dann springen.
00:57:30: Wir sehen, dass wir das richtig machen, weil sich so ein bisschen die Darstellung von Samus verändert.
00:57:35: Also sie öffnet ihren Körper dann schon so in Richtung der Wand,
00:57:39: in die man jetzt springen könnte.
00:57:40: Und wenn man das Timing einmal raus hat, kann man diesen Schacht öffnen.
00:57:44: Hier nach oben springen und hat dann, ohne dass man dafür was eingesammelt hätte,
00:57:48: den Wandsprung gemeistert.
00:57:50: Nur durch die Art und Weise, wie das Spiel einem das wortlos kommuniziert hat,
00:57:55: durch diese kleinen freundlichen Lebewesen, die hier durch diesen Schacht hüpfen.
00:57:59: Und was ähnliches erleben wir an anderer Stelle auch nochmal, wenn wir das möchten.
00:58:03: Das sind beides rein optionale Dinge.
00:58:06: Da kommen wir an einer Stelle vorbei, wo wir einen Laufvogel treffen.
00:58:10: Also ein bisschen wie so ein Vogelstrauß. Ein großes Viech, wir heißen Dacora in der Welt von Metroid,
00:58:15: der steht da, der ist so in der linken unteren Bildschirmecke und der rennt
00:58:19: dann auf einmal los nach rechts und wir haben an dieser Stelle hier schon den Speedbooster erlangt,
00:58:24: das ist ein Upgrade, mit dem wir wahnsinnig schnell rennen können und durch
00:58:27: bestimmte Dinge auch durchbrechen können oder bestimmte Blöcke zerstören können,
00:58:31: wenn wir über die dann rennen und dann machen wir das nach,
00:58:34: dieses Rennen und dann sehen wir, im Moment da hinten ist eine Wand und dann
00:58:38: duckt dieser Vogel sich einmal kurz nach unten Und speichert in sich diese kinetische Energie,
00:58:44: die er aufgebaut hat durch das Rennen und schießt dann wie ein Pfeil einmal
00:58:48: vertikal nach oben und verlässt so diesen Spielbereich.
00:58:52: Dann merken wir, da würde man niemals so durch Ausprobieren drauf kommen,
00:58:56: ah ok, wenn ich mit dem Speedbooster lang genug renne, dann nach unten drücke,
00:59:00: dann kann ich diese Energie kurz speichern und kann dann an einer anderen Stelle,
00:59:05: wenn ich das vom Timing her noch schaffe,
00:59:07: einen Sprung auslösen mit einer wahnsinnigen Energie, die ich da sonst nicht habe.
00:59:11: Das ist der sogenannte Scheinspark, ist auch eine optionale Bewegung und auch
00:59:15: das lernen wir nur dadurch, dass wir uns eben Dinge abgucken,
00:59:20: die andere Kreaturen in diesem Spiel sehen.
00:59:22: Und ich kann das kaum überbetonen, wie schön ich das finde, was sie hier für
00:59:28: eine Lösung gefunden haben,
00:59:29: dafür die Dinge zu kommunizieren, ohne Tutorial-Unterbrechung,
00:59:34: ohne andere Figur, die einen Dialog auslöst. Das gibt es ja gar nicht.
00:59:38: Also es gibt überhaupt niemanden, der mit mir spricht in diesem Spiel.
00:59:41: Man versteht es einfach durch aufmerksame Beobachtung und diese Art von Storytelling
00:59:48: durch die Umgebung und durch die Dinge, die sich darin bewegen,
00:59:51: das macht das Spiel an sehr vielen Stellen sehr, sehr gut.
00:59:55: Gut, nur noch kurz dazu zu sagen, das Spiel hat auch etwas, was für ein SNES-Spiel
01:00:01: ungewöhnlich ist, es hat so eine Art Attract-Mode, das ist das,
01:00:04: was wir aus der Spielhalle kennen, wenn gerade niemand am Automat spielt,
01:00:07: dann zeigt der Automat ein paar Spielszenen, die Leute dazu anleiten,
01:00:12: anreizen sollen, jetzt hier Geld reinzuschmeißen und wenn du im Hauptmenü von
01:00:15: Super Metroid nichts machst, dann zeigt es dir auch so eine Art Attract-Mode,
01:00:18: nämlich ein paar Spielszenen, wo solche Spezialmanöver gezeigt werden,
01:00:22: ohne zu erklären, wie die gehen.
01:00:24: Aber das Spiel zeigt dir an der Stelle, hey, guck mal, hier ist so ein Scheinspark.
01:00:28: Das geht offensichtlich, ja, Samus macht das da in dieser Sequenz,
01:00:31: um mir als Spieler wiederum zu sagen, hm, ich wüsste gar nicht, wie das funktioniert.
01:00:37: Da sind auch noch ein paar mehr dabei, als die im Spiel dann erklärt werden.
01:00:40: Aber um auf deinen Punkt zurückzukommen, weil den kann man nicht genug betonen,
01:00:43: das, was Metroid nach dem Intro, sobald wir im Spiel drin sind,
01:00:47: macht, ist ein Kompliment.
01:00:49: Komplettes Spiel bis zum Ende zu erzählen, ohne Worte.
01:00:52: Erst im Abspann kommt dann wieder Text, aber davor passiert alles wortlos.
01:00:57: Also es ist diese Rahmung des Intros, in dem Text erscheint,
01:01:01: und eben des Abspanns, aber dazwischen nicht mehr.
01:01:03: Und das heißt, alles andere muss das Spiel dir erklären, indem es es irgendwie visualisiert.
01:01:09: Und du musst als Spieler oder Spielerin verstehen, was hier für eine Gewalt ist.
01:01:13: Und eines der zentralen Elemente ist, dass es einen Raum gibt,
01:01:16: in dem steht eine große goldene Statue, aus vier verschiedenen Monstern zusammengebaut
01:01:22: mit glühenden Edelsteinen.
01:01:24: Da kommt man das erste Mal rein und denkt sich, das ist offensichtlich was Besonderes.
01:01:28: Das gibt es in dieser Form nicht an anderer Stelle im Spiel.
01:01:31: Aber völlig unklar, was das soll. Sobald man den ersten Boss besiegt hat und
01:01:36: da wieder vorbeischaut, dann zerspringt auf einmal bei einem dieser vier Monster
01:01:40: in dieser Statue der Edelstein und dieser Teil der goldenen Statue wird grau.
01:01:45: Und jetzt könnte man schon eins und eins zusammenzählen und verstehen,
01:01:48: ach Moment, das ist doch der Boss, den ich gerade besiegt habe, dieser Teil der Statue.
01:01:53: Aha, offensichtlich muss ich noch drei weitere besiegen. Und so ist es auch.
01:01:56: Deine Hauptaufgabe ist also, vier von den Zwischenbossen zu besiegen,
01:02:00: um dadurch Zugang zu Turian zu bekommen, dem letzten Abschnitt von Silbis,
01:02:05: wo dann auch der Hauptboss, also Mother Brain, auf uns wartet.
01:02:08: Und das ist ein Element, das war genauso schon im ersten Metroid.
01:02:12: Also das ist im Endeffekt nur eine Hommage an den ersten Serienteil.
01:02:15: Dort war das schon genauso. so, aber es ist natürlich unverändert schön.
01:02:18: Es ist einfach schön, so etwas drin zu haben, wo keine große Erklärung stattfinden
01:02:23: muss und wo man dem Spieler auch ermöglicht, einen Aha-Effekt zu haben,
01:02:27: weil der Moment, wo du das begreifst, was mir das sagen möchte die Statue, ist ein schöner Moment.
01:02:32: Ja, das ist super gut gemacht und dadurch dieses unheimliche Monument,
01:02:37: was hier durch diese Verklumpung dieser Monster-Statuen entstanden ist,
01:02:40: ganz oben thront auch Ridley.
01:02:43: Das heißt, selbst wenn ich mir an dieser Stelle nicht genau erklären kann,
01:02:46: sind das jetzt Bosse oder was ist das, sind das irgendwelche Altvorderen oder
01:02:50: so, dann denkst du so, ah Moment, das Viech da oben, das habe ich ja schon mal
01:02:53: gesehen, das ist mir offensichtlich feindlich gesinnt.
01:02:56: Und das ist nochmal so ein leichter Stoß in so eine Richtung von wegen,
01:03:00: guck mal, das hier sind vier Bosse, die musst du besiegen und dann geht hier
01:03:04: genau an dieser Stelle vielleicht was weiter.
01:03:06: Das Spiel suggeriert das sogar noch ein bisschen stärker, weil in diesem Raum
01:03:09: ist es so, dass der Boden aus vielen einzelnen kleinen Quadratblöcken besteht,
01:03:14: wo du schon denkst, ach, naja, wenn ich jetzt hier eine Bombe hätte oder so,
01:03:17: könnte ich das vielleicht auch aufsprengen.
01:03:19: Das funktioniert aber nicht, auch nicht, wenn du später noch stärkere Bomben hast,
01:03:23: die du in gerollter Form legen kannst, die kommen dann nämlich,
01:03:26: das sind die Powerbombs, das kriegst du nicht aufgesprengt, sondern du musst
01:03:30: auch den vierten der Hauptbosse, es gibt zwischendurch auch nochmal eingeschobene Minibosse,
01:03:34: den musst du gelegt haben, dann zerspringt hier auch das letzte Statuenauge
01:03:39: und diese Statue sinkt nach unten und öffnet den Weg eben in den letzten Spielabschnitt,
01:03:45: wie du es eben schon mal beschrieben hast, da gibt es auch keinen Weg drumherum.
01:03:48: Du weißt, diese vier Bosse muss ich irgendwie finden und muss sie besiegen.
01:03:53: Und dann geht es hier weiter. Diese Art und Weise, wie das Spiel Dinge erzählt,
01:03:58: also das macht es auch in den Spielbereichen ganz schön.
01:04:01: Also wir haben vorhin schon mal gesagt, es gibt sechs große Spielbereiche und
01:04:05: einer davon sticht hier auch noch mal so ein bisschen raus, weil er so einen
01:04:08: sehr konkreten Namen hat. Er heißt nämlich Rack Chip.
01:04:11: Und auch wenn wir hier hinkommen.
01:04:14: Sehr schnell klar, was das bedeuten soll. Also wir wissen schon,
01:04:17: ja gut, das ist ein Schiffswrack und das soll zu einem Schiff gehören,
01:04:21: was hier vor offensichtlich sehr, sehr langer Zeit mal abgestürzt ist.
01:04:26: Wir kommen hier hin und es ist alles noch ein bisschen unheimlicher als im Rest des Spiels.
01:04:30: Vieles ist verfallen, es sind so geisterhafte Kreaturen in den Korridoren unterwegs
01:04:35: und es gibt so wie es in allen Bereichen individuelle Gegnertypen gibt,
01:04:39: zumindest teilweise haben wir auch hier, was speziell angepasst ist. Da gibt es die Covern.
01:04:45: Die sehen aus wie so miteinander verschmolzene Totenschädel.
01:04:49: Und das sind die unglücklichen Seelen von ehemaligen Besatzungsmitgliedern dieses
01:04:54: Schiffes, was hier abgestürzt ist.
01:04:56: Und die fallen so ein bisschen raus aus dem Rest des Gegnerpools.
01:04:59: So wandelnde runde Roboter.
01:05:01: Die wirken fast ein bisschen niedlich, sind aber auch Feinde,
01:05:05: die mir schaden können und wollen. Die haben so ein Retro- Design.
01:05:09: Und auch das verkauft dir nochmal diese Idee ganz gut, dass du hier gerade Gerade
01:05:12: auf dem Wrack eines Raumschiffs unterwegs bist, was schon sehr,
01:05:16: sehr lange hier liegt und vor sich hin gammelt.
01:05:19: Und hier ist auch einer dieser vier Bosse dann zu finden. Und das ist ja auch
01:05:22: der unheimlichste, nämlich Fantun.
01:05:25: Das ist so ein großes Wesen, auch so ein bisschen so eine Mischung wie aus Gehirn
01:05:30: und Auge, was zwischendurch aufgeht. Und dieser Kampf, wie der ganze Spielabschnitt
01:05:34: hat, so leichte übernatürliche Elemente, also der Gegner kann sich zwischendurch
01:05:37: auch mal unsichtbar machen und verschwinden.
01:05:39: Das ist so ein bisschen der Horrorabschnitt des Spiels und ohne,
01:05:42: dass du hier irgendwie Textlogs, Audiologs, was auch immer finden musst,
01:05:47: die dir irgendwie die Geschichte dieses Chips erzählen, du brauchst es gar nicht.
01:05:51: Und du willst auch die Unterbrechung dieses Spiels hier gar nicht haben,
01:05:54: das wird dir alles aus dem Spiel selbst und aus der Inszenierung heraus deutlich,
01:05:59: was es wohl mit diesem Abschnitt hier auf sich hat und das ist definitiv eine
01:06:02: sehr, sehr starke Leistung des Spiels, weil sie hätten das auf dem Super Nintendo
01:06:06: ja anders machen können.
01:06:07: Auf dem NES hatte das sicherlich auch noch mit Beschränkungen zu tun,
01:06:11: die da einfach bestanden, aber auch hier hat man gesagt, hey,
01:06:13: wir lassen das Spiel immer für sich selber sprechen,
01:06:17: ohne dass darin irgendwie Menschen sprechen oder wir Sachen ganz klar in Text
01:06:22: ausformulieren für die Leute da draußen, das können die sich selber einfach
01:06:25: ableiten, was hier los ist und idealerweise auch, was hier zu tun ist.
01:06:29: Du kriegst ja auch fast jedes Upgrade, zumindest von den großen Upgrade,
01:06:33: aus den Händen einer Statue von einem komischen vogelartigen Wesen,
01:06:37: die teilweise auch in Räumen liegen, die so gestaltet sind, als ob das Ruinen
01:06:41: von irgendeiner alten Anlage sind.
01:06:44: Und das sind diese Chozo, diese Vorgängergeneration.
01:06:47: Allerdings sagt das Spiel das an keiner Stelle. Das heißt, das bleibt auch uns
01:06:52: überlassen als Spieler, als Spielerin zu interpretieren, was ist denn da los?
01:06:56: Was sind das wohl für komische Wesen?
01:06:58: Manche von diesen Statuen erwachen sogar zu Leben und werden dann so Minibosse.
01:07:02: Dieses Mysterium lässt das Spiel aber einfach so stehen, wie es ist.
01:07:06: Das trägt zur Atmosphäre der Welt bei.
01:07:08: Und es möchte einfach, dass wir auch etwas mitdenken. Und das ist auch nochmal ein gutes Stichwort.
01:07:13: Du hast das Super Metroid ja zu Recht schon als Action-Adventure beschrieben.
01:07:18: Der Action-Part ist klar. Das ist das Rumspringen und Ballern,
01:07:21: das Jump'n'Runnige, Run'n'Gunnige hier.
01:07:23: Aber es hat ja auch diesen Adventure-Teil. Und Adventure heißt, da muss gedacht werden.
01:07:27: Und Denken bei Super Metroid bezieht sich zum Beispiel auf die Orientierung
01:07:31: im Raum, dass, wie du vorhin schon beschrieben hast,
01:07:33: wir uns merken müssen, an welchen Stellen waren denn noch Sachen,
01:07:37: wo ich noch nicht vorankam oder wenn wir es uns nicht merken können,
01:07:40: müssen wir halt einfach wieder hinlaufen und das alles nochmal erkunden.
01:07:42: Dieses Denken bezieht sich auf das Zusammenreimen von Zusammenhängen,
01:07:46: zum Beispiel auch im Storytelling, aber es bezieht sich auch auf relativ konkrete
01:07:50: Rätsel, um Fortschritt im Spiel zu erreichen.
01:07:53: Einige von den Räumen in Situationen, in denen wir immer wieder kommen in Metroid,
01:07:57: sind aufgebaut wie Rätsel und die erfordern in der Regel, dass wir eine Fähigkeit
01:08:02: einsetzen, die wir zuvor bekommen haben. Also es gibt zum Beispiel eine Szene,
01:08:07: die mir sehr gut gefallen hat.
01:08:08: So in der Mitte des Spiels, Samus fällt da in einen Gang runter,
01:08:12: der mit Steinblöcken bedeckt ist.
01:08:15: Also da kann man so von links nach rechts laufen, aber das sind lauter so große
01:08:18: Steinfelsen, die im Weg liegen. ist kein Problem, da kann Samus einfach drüber
01:08:21: springen, läuft nach links und kommt dann an einen großen Lavaseel,
01:08:25: in eine riesige Lavahöhle.
01:08:27: Da schwappt so Lava leicht hoch und runter, es sind ein paar schwebende Steinplattformen
01:08:31: drüber, da kann man weiter in Richtung links springen.
01:08:34: Einige von diesen Plattformen fallen auch in die Lava, wie das halt so ist in solchen Spielen.
01:08:38: Und dann kommt man ganz weiter nach links einfach an eine Wand. Da geht es nicht weiter.
01:08:43: Man sieht aber oben drüber viel zu hoch, als dass Samus da hinkäme.
01:08:47: Da wäre ein Ausgang. Da ist eine Tür. Untertitelung des ZDF, 2020
01:08:50: Das ist auch so ein kleiner Vorsprung davor. Aber da kommt man auch nicht hoch.
01:08:53: Also zu dem Zeitpunkt habe ich noch nicht den Space Jump, da kann ich noch nicht
01:08:57: so ohne weiteres da hoch.
01:08:59: Und dann gehen wir diesen Weg wieder zurück, diesen Korridor,
01:09:02: stellen fest, also der Korridor, den wir da reingelaufen sind,
01:09:05: geht so ein bisschen nach oben, so einen kleinen Berg nach oben und dann kommen
01:09:08: wir eben in diese Lava-Hülle.
01:09:10: Was, wenn ich jetzt mit Supergeschwindigkeit rennen würde? Das ist doch das
01:09:13: Ding, was ich zuvor bekommen habe, das letzte Upgrade.
01:09:17: Kann ich vielleicht schnell genug rennen und über diese Art von Schanze sozusagen
01:09:20: reinzuspringen in diesen Raum und dann da oben bei diesem Vorsprung zu landen.
01:09:25: Ja, es geht aber nicht, weil da sind Gesteinsbrocken im Weg.
01:09:27: Ich kann nicht genug Anlauf nehmen.
01:09:29: Und wenn man dann aber ein paar Bomben dahin legt, stellt man fest,
01:09:32: ach so, ich kann die ja wegsprengen, diese ganzen Felsen, die da im Weg sind.
01:09:35: Bei manchen muss ich eine Superbombe legen, aber auf einmal ist der Weg frei.
01:09:39: Jetzt kann Samus genug Anlauf nehmen und dann katapultiert sie sich über diesen
01:09:43: kleinen Vorsprung wie über eine Schanze.
01:09:45: Und weil wir in super Geschwindigkeit unterwegs sind, macht sie einen riesigen
01:09:49: Sprung über diesen gesamten Lavasee und landet oben bei der Tür.
01:09:53: Und das ist schön, weil erstens ist das ein Rätsel, das so aus mehreren Teilschritten besteht.
01:09:57: Man muss erst mal die Umgebung lesen, man muss entdecken, wo muss ich eigentlich
01:10:01: hin und was für Möglichkeiten habe ich eigentlich.
01:10:03: Man muss auf den Gedanken kommen, wie räume ich diese Felsen da ab.
01:10:06: Und aber auch, dass Samus aus dem Superspeed heraus, aus diesem Laufen,
01:10:10: auf einmal viel höhere Sprünge machen kann.
01:10:13: Das hat mir das Spiel nie vorher erklärt. Das hat es mir nicht beigebracht,
01:10:16: das hat es mir nicht gezeigt.
01:10:18: Sondern das lässt es mich selber entdecken, indem es mir eine Situation gibt,
01:10:21: in der ich da halt einfach drauf kommen muss.
01:10:24: Und in den besten Momenten sind das Rätsel, die Super Metroid uns präsentiert
01:10:29: und mit denen wir dann immer wieder Fortschritt erreichen.
01:10:33: Ja, stimmt, ist eine schöne Stelle, die habe ich mir hier auch noch separat
01:10:37: rausgeschrieben, hätte ich angesprochen.
01:10:39: Gibt es nicht so häufig, ich finde auch ganz ehrlich, wir haben bisher glaube
01:10:42: ich jetzt auch nur positive Dinge über Super Metroid gesagt,
01:10:45: natürlich ist das auch ein absoluter Klassiker, den viele Leute lieben und wir
01:10:49: fanden das auch toll, die Beschäftigung mit dem Spiel.
01:10:53: Aber wir haben persönlich so Sachen, gerade die auch Springen erfordern,
01:10:56: eigentlich erst wirklich gegen Ende des Spiels Spaß gemacht.
01:11:00: Wenn du so den Space Jump hast, wenn du völlig abgekoppelt davon bist von irgendwie,
01:11:04: ach, jetzt hat der Sprung nicht gereicht und ich bin da irgendwie wieder in eine Grube gefallen.
01:11:08: Weil dann kannst du mit dem Space Jump ja einfach immer weiter springen.
01:11:11: Also du bist dann quasi völlig unlimitiert und kannst auch jede Ecke erreichen.
01:11:15: Das macht dann vieles sehr viel einfacher. finde ansonsten aber und ich weiß
01:11:20: auch dass ich diese erfahrung in früheren jahren schon hatte mit dem spiel dass
01:11:24: ich immer gedacht habe ja okay so die bewegung der figur selber ist.
01:11:29: Nicht die allergrößte Stärke des Spiels unbedingt.
01:11:32: Und du hast natürlich eben auch schon mal das Stichwort Run and Gun genannt
01:11:36: und ich weiß, dass wir eine ganz andere Art von Spiel vor uns haben,
01:11:39: aber für den oberflächlichen Betrachter denkst du ja auch so,
01:11:42: ja okay, da läuft eine Figur im Science-Fiction-Setting rum,
01:11:44: die kann springen und die kann ballern.
01:11:46: Wir haben aber hier kein Contra, kein Contra 3 vor uns oder auch kein Super Turrican.
01:11:51: Also Samus bewegt sich vergleichsweise eckig und ist nicht so super agil.
01:11:57: Also ich habe mir jetzt kein genaues Wording dafür überlegt,
01:11:59: wie ich dir versuche, dieses Gefühl zu vermitteln, aber lange Zeit denkt man
01:12:03: so, ach, wäre ich doch beim Springen nur ein bisschen flexibler und könnte ich,
01:12:07: weiß ich nicht, noch schneller laufen und dabei mehr Leute mit meiner Waffe treffen und so.
01:12:12: Also das dauert auch, bis du diese relative Macht erlangst. Am Ende ist das alles toll.
01:12:16: Du hast doch schon mal gesagt, wie toll das am Ende ist mit der letzten Waffe, die man dann hat und so.
01:12:21: Aber davor ist es schon so, man fühlt sich nicht wie der große Action-King oder
01:12:25: vielmehr die Action-Queen, wenn man hier unterwegs ist.
01:12:27: Das dauert tatsächlich, bis man sich diesen Status irgendwann erarbeitet hat und die Faszination.
01:12:33: Vorher liegt eher für mich in diesem zu verstehen, ah, okay,
01:12:37: hier gibt es jetzt Fähigkeit X und an Stelle Y geht es jetzt weiter.
01:12:41: Und da platziert das Spiel ja auch Belohnung nach Belohnung nach Belohnung.
01:12:45: Das wird später alles ein bisschen schwieriger und es dauert auch länger zu
01:12:48: verstehen, wo geht es jetzt weiter, wo finde ich wieder was.
01:12:50: Aber am Anfang wirst du ja wirklich zugekippt mit Upgrades und so,
01:12:54: um daraus erst mal die Motivation zu ziehen.
01:12:57: Und das fühlt sich auch gut an und es funktioniert auch gut.
01:12:59: Ich finde aber nicht, dass es als reines Actionspiel von Beginn an prädieren
01:13:05: kann, was es vielleicht auch gar nicht will.
01:13:07: Also ich weiß genau, was du meinst. Ich habe eine Theorie. Meine Theorie ist,
01:13:10: dass die Popularität, die das Spiel damals wie heute genossen hat,
01:13:13: einfach ein Beleg dafür ist, für die schiere Wirkmächtigkeit der Metroid-Vaner-Formel,
01:13:18: für den Suchtfaktor dieser Progression und für die Faszination der Erkundung von dieser Spielwelt.
01:13:24: Es ist ja auch eigentlich kein tolles Spieldesign, dass man im Zweifel minutenlang
01:13:30: oder noch länger durch schon bekannte Korridore wieder zurück rennt,
01:13:34: um zu gucken, wo habe ich jetzt irgendeine Nische in der Wand übersehen oder
01:13:37: wo ist noch eine nicht geöffnete Tür.
01:13:40: Aber die Belohnung, wenn man es dann findet und wenn man dadurch weiterkommt
01:13:44: und endlich weiter die Spielwelt erforschen kann, ist halt so stark,
01:13:48: dass man darüber hinweg sieht.
01:13:49: Und ich glaube, das überdeckt das Defizit des Spiels, denn dann bin ich vollkommen
01:13:54: bei dir, die Bewegung in Metroid macht keinen großen Spaß.
01:13:58: Die Basisbewegung funktioniert noch einigermaßen gut, aber das Spiel möchte
01:14:02: ja dann im weiteren Spielverlauf von dir ziemlich präzise Bewegungen haben.
01:14:06: Zum Beispiel dieses Grappling, also mit deinem Wurfhaken zu schwingen an Blöcken.
01:14:12: Und da verzeiht es dann auch keine Fehler. Das wird so diagonal abgeschossen,
01:14:16: dieser Grappling-Hook.
01:14:17: Und da musst du dann auch genau die entsprechenden Felder treffen.
01:14:21: Du kannst ja hin und her schwingen dann. Du musst aber schon auch genau den
01:14:24: richtigen Absprungwinkel, das richtige Timing haben, damit Samus dorthin fliegt, wo sie hin möchte.
01:14:29: Wenn du das ein bisschen falsch times, dann stürzt sie in der Regel ab.
01:14:32: Und das macht keine große Freude. Das ist ziemlich frickelig.
01:14:37: Und die Walljumps, die du vorhin schon erwähnt hast, wo du noch sehr großzügig
01:14:41: warst zu sagen, dass das vielleicht drei, vier, fünf Mal dauert, bis das gelingt.
01:14:45: Ich würde sagen, das dauert 20, 30, 100 Mal, bis das gelingt.
01:14:48: Weil das Spiel möchte ein wahnsinnig präzises Timing haben, um das hinzukriegen. Das geht schon.
01:14:56: Und zum Glück braucht man auch auf dem Hauptpfad kein einziges Mal einen Walljump.
01:14:59: Das ist wirklich optional.
01:15:01: Aber alter ist das frustrierend, wie oft man da abgleitet.
01:15:05: Und gerade wenn du mehrere Walljumps hintereinander machen möchtest,
01:15:08: um irgendwo hochzukommen, und beim vierten oder fünften Sprung haut es sich wieder nach unten.
01:15:12: Das sind dann schon echte Frustmomente.
01:15:15: Das Spiel hat halt da einfach ein winzig kleines Timingfenster,
01:15:18: ein paar Frames, ein richtiger Moment.
01:15:20: Und wenn du da falsch drückst, dann ist es da wieder vorbei.
01:15:23: Die Steuerung ist da also gleichzeitig, möchte diese sehr große Präzision von dir.
01:15:28: Und sie selbst ist aber die Art und Weise, wie Samus bewegt wird,
01:15:31: das finde ich unpräzise, oft auch unberechenbar.
01:15:33: Es fühlt sich nicht gut an. Gerade die komplizierteren Manöver fühlen sich nicht gut an.
01:15:39: Und dann kommt aber noch die Kardinalsünde obendrauf. Und das ist ein Element
01:15:42: in einem wirklich hervorragenden Spiel, an dem trotz dieser Unzulänglichkeiten
01:15:46: an der Steuerung immer noch eine riesige Portion Spielspaß drin ist.
01:15:49: Es ist aber eine Sache drin, die ist einfach von vorne bis hinten nur scheiße.
01:15:52: Und das ist der Treibsand.
01:15:54: Man kommt nämlich in einen Spielbereich namens Meridia.
01:15:57: Das ist eigentlich das Wasserlevel des Spiels. Da gibt es dann auch Unterwasserpassagen.
01:16:02: Und wenn man da tiefer in Meridia reinkommt, dann wird aus dem Wasser aber auf einmal Sand.
01:16:06: Da ist man in Sandbereichen unterwegs und da gibt es dann auch Treibsand.
01:16:09: Also der Boden unten ist gefüllt mit Treibsand. Das zieht Samus nach unten.
01:16:13: Sie kann dann nicht sterben. Also man geht nicht unter diesem Treibsand,
01:16:17: aber es ist halt so, als würde man auf Kleister laufen.
01:16:19: Und man kommt da nicht so hoch, man muss sie mehrmals springen,
01:16:22: so Spinjumps machen, um sich da wieder rauszuarbeiten und dann muss es einem
01:16:26: gelingen, dass man einen hohen Sprung schafft aus diesem Treibstand,
01:16:30: um wieder irgendwo drauf zu kommen.
01:16:32: Das ist wahnsinnig schwierig. Also ich weiß nicht, wie lange ich rumgekämpft
01:16:38: habe mit diesem scheiß Treibsand,
01:16:39: aber da zuverlässig rauszukommen, also wenn du da mal drin steckst,
01:16:42: zuverlässig der Kombination zu finden von Bewegungen oder Sprüngen,
01:16:46: dass du da wieder rauskommst, das scheint mir schieres Glück zu sein.
01:16:49: Ich kriege das einfach nicht zuverlässig hin. Und das ist blöd.
01:16:53: Es fühlt sich für mich an, als sei das einfach Glück.
01:16:55: Als sei das einfach nur Glück, wann es einem endlich gelingt,
01:16:58: da mal rauszukommen. Ich bin mir sicher, das ist es nicht.
01:17:00: Wenn man genau weiß, wie es funktioniert, kommt man da vermutlich zuverlässig raus.
01:17:03: Aber es fühlt sich einfach schlecht an. Und dann gibt es ja diese eine Stelle,
01:17:07: über die muss ich noch abkotzen, das tut mir leid, Fabian, aber es gibt ein
01:17:11: optimales Upgrade, das man sich holen kann, das ist der Spring Ball.
01:17:15: Braucht man nicht im Spiel, ist aber sehr nützlich, gerade in der Exploration.
01:17:18: Und dieser Weg zu diesem Upgrade, der führt aus einer Kammer,
01:17:24: die unten mit Treibsand gefüllt ist.
01:17:26: Und oben in der Decke ist eine Lücke von einem Fels.
01:17:29: Das heißt, du musst einen präzisen Sprung machen aus dem Treibsand heraus auf
01:17:33: genau die richtige Lücke in der Decke, um da durchzukommen.
01:17:37: Und das ist schon richtig scheiße, das hinzukriegen.
01:17:41: Und in dem Raum weiter oben, da kommst du durch dieses Loch,
01:17:43: stehst dann einen Stockwerk höher und stellst fest, jetzt kommt ein vertikaler
01:17:47: Schacht nach oben. da muss ich jetzt Walljumps machen.
01:17:50: Und zwar auch nicht ein oder zwei, sondern fünf Stück. Und wenn ich oben ankomme,
01:17:54: dann hat das Spiel da Flugviecher platziert, die sich auf Samus stürzen.
01:17:58: Und wenn sie sie erwischen, dann verliert man die Kontrolle und sie stürzt diesem
01:18:02: Schacht nach unten und gerne auch mal durch diese Einfeldlücke wieder runter in den Treibsand.
01:18:06: Und was da an Wörtern bei mir gefallen sind, das darf mein Sohn niemals hören.
01:18:11: Also ich war in einem emotionalen Zustand in einer Verfassung,
01:18:15: das war ich kurz vor der Psychiatrie.
01:18:17: Es ist eine unfassbar blöde Stelle und es hat weniger damit zu tun,
01:18:22: dass das schwierig wäre, sondern es hat einfach damit zu tun,
01:18:26: dass die Steuerung es viel, viel komplizierter macht, als es das sein müsste.
01:18:31: Ja, pass auf. Also ich stimme dir im Großen und Ganzen zu.
01:18:34: Ich werde aber jetzt einen Teil deiner Erzählung noch umdeuten in etwas,
01:18:37: was wir dem Spiel eigentlich positiv anrechnen können.
01:18:40: Wie wird dir das gelingen?
01:19:10: Der Karte von Super Metroid. Also um das einmal nochmal kurz durchzugehen,
01:19:14: wir haben ja schon über viele Bereiche gesprochen.
01:19:16: Es gibt Criteria, so als dieses Startgebiet. Dann kommt man nach Brinstar,
01:19:20: das ist so eine Dschungelartige Area.
01:19:23: Es gibt diesen Lava- Bereich Norfair, der eigentlich nicht mehr schlimm ist,
01:19:27: sobald man eben diesen Anzug hat, der es einem ermöglicht, in den heißen Bereichen unterwegs zu sein.
01:19:32: Es gibt das abgestürzte Schiff, was sehr stimmungsvoll ist. Und es gibt eben
01:19:36: Turian als diesen sehr der linearen Endabschnitt.
01:19:40: Und dann ist dazwischen Meridia reingehauen, was wirklich mehrere Sünden in
01:19:44: Spielen miteinander kombiniert.
01:19:45: Weil niemand mag auch Unterwasserlevel und die Art und Weise,
01:19:48: wie man sich unter Wasser bewegt.
01:19:50: Und das kannst du im Spiel ja dann hier erst aufheben, wenn du den Gravity Suit
01:19:53: irgendwann hast. Dann betrifft dich das quasi nicht mehr.
01:19:56: Aber das mit dem Sand ging mir leider ganz genauso.
01:19:59: Und jetzt ist es ja so, dass du später bessere Sprungfähigkeiten hast.
01:20:03: Dann springst du halt komplett in der Luft durch diese Räume durch und denkst
01:20:06: so, ja, lass den Sand halt Sand sein. Das ist ja nicht mein Problem.
01:20:09: Ich habe es bis zum Schluss aber auch nicht verstanden, Christian,
01:20:12: was ich hätte machen müssen zu dem Zeitpunkt, als ich im Sand gesteckt habe.
01:20:16: Ich habe da wie ein Idiot gehangen, habe teilweise 20 Mal versucht,
01:20:19: da rauszuspringen und dachte so, das kann doch nicht die Lösung sein,
01:20:23: dass ich jetzt hier nach, weiß ich nicht, fünf Spielstunden nicht verstehe an
01:20:27: dieser Stelle, was der richtige Sprung oder Ansatz ist, um aus diesem Sand rauszuspringen.
01:20:32: Das fand ich ganz furchtbar tatsächlich.
01:20:34: Du musst einen Spin-Jump auf jeden Fall machen. Der gelingt einem natürlich
01:20:38: auch immer, aber den macht sie halt nur so kleine Hoppser und ab und zu mal
01:20:42: macht sie einen großen Sprung nach oben.
01:20:44: Und ich kann dir bis heute nicht sagen, wie das zustande kommt.
01:20:46: Wann macht sie einen kleinen Sprung, wann macht sie einen großen Sprung?
01:20:49: Es kann eigentlich nur eine Timing-Frage sein.
01:20:51: Aber warum muss das hier so kompliziert sein? Das leuchtet mir nicht ein.
01:20:55: Ja, also das war so dieses kleine Motivationstal, was ich in der Mitte des Spiels
01:21:00: dann mal hatte, wo ich auch dachte, oh Gott, jetzt wird das so anstrengend hier,
01:21:04: das legt sich später wieder.
01:21:05: Und natürlich bin ich auch noch zu diesem Schacht gekommen, wo oben diese Gegner rumfliegen.
01:21:10: Ich war aber sehr viel später im Spiel da. Der Spring Ball ist ja ein optionales Update.
01:21:15: Und ich habe dann am Ende geschaut von wegen, hä, wieso fehlt denn da noch was in meinem Menü?
01:21:19: Und bin dann nochmal alles abgelaufen, habe alles abgesucht,
01:21:22: um dann noch das zu finden.
01:21:23: Ich konnte da aber schon den Space Jump machen. Das heißt, ich war da nicht
01:21:27: darauf angewiesen, den Wall Jump zu verwenden, um da hochzukommen.
01:21:31: Und natürlich bin ich da irgendwie ein, zweimal runtergefallen.
01:21:33: Aber das hat für mich nahezu gar keine Rolle gespielt. Und da muss man wieder
01:21:37: sagen, das ist dieses Ding.
01:21:39: Im Grunde genommen kannst du das erst mal bis kurz vor Ende spielen.
01:21:42: Es gibt dann irgendwann ein Point of No Return, aber wirklich ganz kurz vor Ende.
01:21:46: Wenn du alles hast, dann sagt man eigentlich, oder würde man am sinnvollsten
01:21:50: sagen, so jetzt gucke ich noch mal, was habe ich denn vergessen?
01:21:53: Vielleicht den Spring Ball, den X-Ray Visor. Das ist so ein Hilfsmittel,
01:21:57: das dir ermöglicht, Wände zu scannen, damit du sehen kannst,
01:22:00: da ist vielleicht ein Durchgang, da kann ich was mit der Waffe zerstören, da ist ein Extra.
01:22:04: Das kann man eigentlich alles ganz am Ende dann holen, wenn man eben schon mit
01:22:08: maximal möglicher Wirkmacht durch die Spielwelt durchlaufen und sich durchballern
01:22:13: kann, weil dann wird das wirklich dramatisch einfacher.
01:22:15: Ja, jetzt fällt es mir wie Schuppen von den Augen. Und wenn du zusätzlich zu
01:22:18: dem Space-Jump, wo Samus dann in der Luft sich zusammenrollt,
01:22:23: also der normale Spin-Jump ist, dass sie so lauter so Saltos macht.
01:22:26: Beim Space-Jump kann sie aus so einem Salto raus gleich wieder einen Sprung
01:22:29: machen und damit im Prinzip endlos immer nach oben springen.
01:22:31: Das ist das, was du meintest, dass man dann ohne einen Wall-Jump da hochkommt.
01:22:34: Und das letzte Upgrade dafür ist die Screw Attack, wo sie dann also bei so einem
01:22:40: zusammengerollten Sprung alles zersäbelt, was ihr in der Luft begegnet.
01:22:44: Und wenn du das hast, dann schneidest du ja auch gegen diese Viecher da oben
01:22:47: da einfach durch, dann tun die dir auch nichts mehr.
01:22:49: Also du hast natürlich völlig recht, du kannst dir das viel leichter machen,
01:22:53: indem du besser ausgerüstet dahin gehst.
01:22:55: Ich glaube es gibt auch, also ich möchte jetzt nicht die Hand für uns Feuer
01:22:58: legen, bei Meridia ist es glaube ich so, dass du auf zwei Wegen dahin kommen kannst.
01:23:01: Der eine ist super cool und das ist sicherlich der, den wir beide verwendet haben. Vielen Dank.
01:23:05: Ganz am Anfang mal gesagt, dass die Spielbereiche durch Aufzüge miteinander verbunden sind.
01:23:09: Es gibt aber manchmal auch so kurze Unterbrechungen durch so horizontale Tunnel
01:23:14: zwischen Bereichen, wo man dann mal durch so einen Bildschirm läuft,
01:23:17: dann ist man eigentlich gerade in einem anderen Spielbereich.
01:23:20: Und sowas gibt es auch als Weg zu Meridia. Das ist so eine Art gläserner Tunnel
01:23:25: in einem Unterwasserbereich.
01:23:26: Stellt euch das ein bisschen vor, als würde dir Bioshock in 2D spielen.
01:23:29: Und wenn du da dann schon die Powerbombs hast, dann kannst du hier eine legen
01:23:32: und Und in einem selten spektakulären Moment im Hauptspiel ist es so,
01:23:36: dass dann dieser Glastunnel um dich herum zerbürst und dann kannst du dich eben
01:23:41: da in diesem Bereich da bewegen.
01:23:42: Und ich vermute, dass das für die meisten Leute der gängige Weg ist.
01:23:46: Ich glaube, man kann aber auch von dem Rackchip aus nach Meridia kommen.
01:23:51: Wie war das bei dir, Christian?
01:23:52: Ja, ich bin über das Rackchip gekommen, genau. Dass man das aufsprengen kann,
01:23:56: diesen Glaskolben, da musst du auch erstmal drauf kommen. Da sind wir wieder
01:24:00: bei dem Adventure-Teil und bei dem Mitdenken- oder Nachdenken-Teil.
01:24:04: Normalerweise signalisiert das Spiel dir, dass es sich jetzt hier eine Powerbomb
01:24:07: zum Beispiel lohnt einzusetzen, indem du eine normale Bombe irgendwo legst oder
01:24:11: diesen X-Ray-Strahl benutzt und dann Blöcke entdeckst, die markiert sind mit einem Symbol.
01:24:16: Und wenn da das Powerbomben-Symbol drauf ist, dann sagt dir das Spiel auf diese
01:24:19: Weise, aha, wenn ich hier eine Powerbombe lege, dann werden diese Blöcke aufgelöst
01:24:23: und ein neuer Weg wird freigelegt.
01:24:25: Und das ist meines Wissens nach der einzige Bildschirm im ganzen Spiel,
01:24:29: wo dir das nicht signalisiert wird. Hier gibt es kein Symbol,
01:24:33: keinen Block, weil hier wird ja auch kein Block aufgesprengt.
01:24:35: Hier wird ja der Hintergrund verändert, die Hintergrundebene verändert.
01:24:39: Und der einzige Hinweis ist, dass direkt im Nebenraum muss auch mal so ein Glasgang
01:24:45: gewesen sein. Der ist aber schon zerstört.
01:24:47: Also da signalisiert dir das Spiel auf eine ganz...
01:24:50: Und vorsichtiger Art und Weise, hey, solche Kolben können auch zerstört werden,
01:24:55: aber das muss man erst mal checken.
01:24:57: Also das hat bei mir echt lange gedauert, bis da der Groschen gefallen ist.
01:25:02: Ja, stimmt. Ich habe es, glaube ich, auch nur gemacht, weil ich irgendwie dachte,
01:25:05: es ist so eine ungewöhnliche Stelle.
01:25:06: Es gibt auch sonst nicht viel solche Glaselemente im Spiel, weil das irgendwie
01:25:10: naheliegend ist, dass die noch kaputt gehen könnten. Ich war schon einigermaßen
01:25:13: überrascht, weil ich das noch nicht in meinem Kopf hatte, dass man das hier
01:25:15: wirklich aufsprengen kann.
01:25:17: Aber ja, dann beginnt ein nicht so freudvoller Weg und ich finde,
01:25:20: das Spiel gewinnt dann zum Ende eher wieder an Fahrt, da man dann natürlich
01:25:23: wirklich auch sehr, sehr mächtig wird und dann eben auch Meridian irgendwann nichts mehr ausmacht.
01:25:28: Aber so zwischendurch hatte ich schon auch da mal so ein kleines Motivationsloch,
01:25:32: wo ich mir vielleicht dann auch gewünscht habe,
01:25:33: dass ich halt eher so ein Söldner aus Contra wäre und hier viel doller durchballern
01:25:38: könnte, weil auch Sachen wie, du kannst über die Schultertasten ja nach oben
01:25:42: und unten ziehen, um da hinzuschießen und so,
01:25:44: auch das ist alles nicht so super dynamisch.
01:25:48: Deswegen bin ich auch froh, dass die Bosskämpfe nicht immer oder unbedingt darauf
01:25:53: ausgelegt sind, dass man da eine Million Projektile reinhauen muss und ständig ausweicht.
01:25:59: Also es muss natürlich schon Angriffen ausweichen, aber hier wird eine große
01:26:03: Vielfalt auch verwendet.
01:26:05: Und es gibt da auch verschiedene Optionen, wie man mit Bossen teilweise umgehen kann.
01:26:09: Mir ist da zum Beispiel im Gedächtnis geblieben, ein Kampf gegen einen der Mittelbosse
01:26:14: einer Welt. ist nicht einer dieser vier Hauptbosse in Norfair.
01:26:17: Das ist eine ganz große Kreatur. Sieht sehr beängstigend aus.
01:26:21: So rotes Viech läuft auf einen zu in so einem Schacht.
01:26:24: Crocomeyer heißt dieser Boss.
01:26:26: Genau, ich habe die ganze Zeit überlegt, wie der Name ist, vielen Dank.
01:26:28: Und ich muss diese Figur aber so unter Attacke halten, dass ich sie in diesem
01:26:32: Schacht zurückdränge und die bei sich schließlich dann da in die Lava rein stürzt,
01:26:37: was eine Überraschung ist und eine noch größere Überraschung ist es dann,
01:26:41: wenn man dann weitergeht und dann kommt die nochmal so aus der Lava hervor,
01:26:45: so als Skelett, nur um dann aber von mir zusammenzubrechen, das fand ich schon sehr, sehr cool.
01:26:49: Wir hatten ganz am Anfang erwähnt bei Metroid 1, dass eine Inspiration für das
01:26:53: Spiel Alien war, der Film und dass das so eine düstere und beklemmende Atmosphäre haben sollte.
01:26:58: Das gilt für Super Metroid schon auch noch und das ist ja auch stellenweise
01:27:02: zumindest ein Spiel, das dir eine gewisse Einsamkeit vermittelt,
01:27:05: auch weil du alleine als einziges menschliches Wesen in dieser oft kühlen und
01:27:10: feindseligen Basis unterwegs bist. ist.
01:27:13: Über die kuriosen Gegner und dieses bunte und Jump'n'Run-haftige,
01:27:17: das das Spiel natürlich auch hat, vergisst man das manchmal.
01:27:20: Und dieser Kampf mit Crocomire ist etwas, wo das auf überraschende Art und Weise
01:27:24: wiederkommt, dass wir sie aber eigentlich mit einem düsteren Spiel zu tun haben.
01:27:28: Natürlich zum einen, weil du einfach zerquetscht werden kannst in dieser Stachelwand
01:27:32: von ihm, aber zum anderen auch, weil Crocomire auf echt unangenehme Art und Weise stirbt.
01:27:37: Weil wenn der in diese Lava-Grube dann reinstürzt am Ende, dann ringt der da
01:27:42: in dieser dieser Lava schreit, geht unter, taucht wieder auf und währenddessen
01:27:46: schmilzt ihm das Fleisch vom Schädel.
01:27:48: Also der wird so langsam gekocht bis auf die Knochen runter.
01:27:52: Diese Animation ist auch echt für 1994 sehr ansehnlich, ist gut gemacht.
01:27:56: Und wie du schon sagtest, dann kommt ja nochmal dieser überraschende Moment,
01:27:59: wo sein Skelett aus der Wand herausplatzt und dann vor dir zusammenbricht.
01:28:03: Und dann liegt nur noch sein Schädel mit weit aufgerissenem Maul da.
01:28:06: Also das ist ja ein richtiger Horrorfilm-Moment. Das kam sehr überraschend für
01:28:11: mich, Aber es ist nichtsdestotrotz eindrucksvoll.
01:28:14: Anderer Kampf, der mir im Gedächtnis geblieben ist, weil ich ihn an sich sehr
01:28:17: schwer fand zunächst, war der Kampf gegen Dreygon.
01:28:20: Das ist so ein, was das wohl darstellen soll.
01:28:24: So eine Mischung aus Fisch und Krebs, so ein gepanzertes Viech.
01:28:27: Ja genau, das ist ein guter Vergleich. Also wirklich sehr ekliges,
01:28:30: großes grünes Viech mit lachsfarbigem Bauch und so.
01:28:34: Und greift einen in so einer geschlossenen rechteckigen Arena an.
01:28:37: Und da gibt es dann links und rechts sowas wie so Stromfelder.
01:28:41: Auf die kann ich schießen und dann legt man da was frei und dann greift der einen manchmal so.
01:28:46: Und dann habe ich das irgendwann geschafft, mich selber da über den Greifhaken
01:28:49: an eines dieser Felder zu hängen.
01:28:51: Und dann verliere ich zwar die ganze Zeit Energie, aber er wird dann auch gegrillt
01:28:55: in dem Moment und stirbt dadurch relativ schnell.
01:28:57: Ich weiß nicht, ob das der To-Go-Way ist oder ob man ihn auch anders besiegen kann.
01:29:00: Ich habe es auf jeden Fall so gemacht und habe gedacht, ja, also A,
01:29:03: unbefriedigend, dass ich da so viel Energie verlieren muss zwangsläufig,
01:29:07: aber irgendwie auch cool, dass es geht.
01:29:08: Ich glaube, du kannst ihn auch ganz normal besiegen, indem du seinen Bauch halt oft genug triffst.
01:29:13: Der einfachere Weg ist, ihn tot zu schocken, so wie du das gerade beschrieben hast.
01:29:16: Ja, das habe ich hier gemacht und finde es cool, dass das geht.
01:29:19: Der Kampf gegen Ridley, den fand ich dann vergleichsweise unspektakulär,
01:29:23: weil da habe ich das Gefühl, da geht es einfach dann doch hier nur darum,
01:29:25: ganz, ganz, ganz viele Raketen und Schüsse da rein zu hauen,
01:29:28: aber da musste man nichts Besonderes irgendwie machen.
01:29:30: Also ich habe mir zwei Bosskämpfe notiert, die mir besonders eindrucksvoll erschienen
01:29:35: und das sind genau die beiden, die du beschrieben hast, Crocomire und Dragon.
01:29:40: Die stechen schon heraus, wobei die Bosskämpfe sind schon Highlights.
01:29:43: Die sind alle schön, die sind abwechslungsreich, die haben manchmal diesen Twist,
01:29:48: dass wenn du den richtigen Dreh findest, aus deinem Arsenal von Möglichkeiten
01:29:52: die richtigen rausnimmst und das geht bis hin zu diesen Spezialmanövern,
01:29:56: die ich ja vorhin schon beschrieben habe mit den Schilden zum Beispiel,
01:29:59: kann man sich schwierige Kämpfe sehr viel leichter machen und das finde ich sehr angenehm.
01:30:03: Und am Ende natürlich steht der finale Bosskampf und das ist wieder Mother Brain,
01:30:09: also dieses Lenker-Gehirn, das wir schon im ersten Spiel eigentlich besiegt
01:30:15: hatten, also im ersten Metroid,
01:30:17: aber offensichtlich hat es überlebt, denn es existiert hier wieder.
01:30:22: Und auf dem Weg dorthin haben wir nochmal so kleine Storybeats,
01:30:26: die das Spiel auf seine sprachlose Art setzt.
01:30:29: Zum Beispiel der Kampf gegen Ridley, hattest du ja schon beschrieben.
01:30:32: Das ist ja der, der die Metroid-Lave geklaut hat am Anfang des Spiels.
01:30:37: Und wenn wir ihn besiegt haben und in den nächsten Raum gehen,
01:30:39: dann finden wir da auch den Container, in dem die mal drin war.
01:30:42: Aber der ist zerbrochen und der ist leer.
01:30:45: Hm, also irgendwo muss die hin sein, aber was ist mit ihr passiert?
01:30:50: Und als wir dann endlich Zugang zu Turian haben, also dem letzten Bereich des
01:30:54: Spiels, wo Mother Brain drin sitzt, dann begegnen uns unterwegs Metroids, erwachsene Metroids.
01:31:01: Also diese Quallenviecher, diese Fliegenden, die sich an unseren Kopf haften
01:31:06: und Energie absaugen kontinuierlich.
01:31:09: Das möchte man nicht. Die sind wirklich gefährliche Gegner.
01:31:11: Also das sind ganz normale Gegner, durch die wir hier durchgehen,
01:31:14: aber es ist ja auch ein Teil der Story, weil uns das Spiel hier sagt,
01:31:18: die wurden offensichtlich repliziert.
01:31:20: Also aus unserer Larve müssen in der Zwischenzeit bereits neue Metroids erwachsen
01:31:25: sein. Ein Wahnsinn, wie schnell das geht, weil wie lange ist jetzt Same is Here
01:31:28: zu diesem Zeitpunkt noch nicht sonderlich lang.
01:31:30: Naja, auf jeden Fall kommt dann ein Abschnitt, wo wir auch gegen einen Metroid,
01:31:35: einen großen Metroid kämpfen, einen riesigen, den Alpha Metroid.
01:31:38: Und der wird uns auch auf inszenierte Weise vorgestellt.
01:31:41: Da kommt man nämlich in einen Raum, wo Gegner sind, die so seltsam grau aussehen,
01:31:46: also Gegner, die wir schon kennen und die vor unseren Augen zu Sand zerfallen.
01:31:49: Was ist denn da los? Und dann sehen wir, wie ein riesiger Metroid einen normalen
01:31:54: Gegner, so einen Scythopper, aussaugt und der wird zu Sand und zerfällt.
01:31:58: Und dann stürzt sich dieser Alpha-Metroid auf uns und wir müssen kämpfen.
01:32:03: Und wenn er uns erwischt, dann saugt er Samus auch tatsächlich gnadenlos aus
01:32:07: bis runter auf einen Lebenspunkt.
01:32:09: Und dann lässt er auf einmal ab, denn er hat uns erkannt und er macht wieder
01:32:13: die gleichen Baby-Geräusche, die wir ganz am Anfang des Spiels gehört haben.
01:32:19: Wo uns auf der Sound-Ebene signalisiert wird, das ist unser kleiner Metroid,
01:32:24: den wir am Anfang mitgebracht haben von SR388, von dem Heimatplaneten.
01:32:29: Und inzwischen ist er zu einem gigantischen Super-Metroid herangewachsen.
01:32:34: Aber weil er unser Freund ist, bringt er uns nicht um, sondern fliegt dann weg.
01:32:38: So, und Samus muss jetzt also sich auf den Weg machen, noch bis zum Schluss
01:32:41: zu Mother Brain, das ist nicht mehr so weit.
01:32:43: Dann hauen wir dieses Gehirn kaputt, das da im Glaskontainer ist und denkt mich
01:32:47: schon, jetzt ist es geschafft, wie im ersten Metroid auch.
01:32:49: Aber dann stellt sich raus, Mother Brain hat einen Upgrade bekommen in der Zwischenzeit,
01:32:53: nämlich einen Körper, der hebt sich dann auf so einem riesigen reptilienartigen
01:32:57: Körper, sieht so ein bisschen aus wie eine Mischung aus T-Rex und riesigen Kopf.
01:33:02: Auf so einem langen, beweglichen Hals hängt sie dran und dann geht der wirkliche Endkampf los.
01:33:07: Also sie schießt aus ihren Augen Laser, Schüsse aus dem Mund,
01:33:11: schmeißt Bomben nach Samus.
01:33:12: Wir müssen den Kopf die ganze Zeit behaken. Und leider hat Mother Brain aber noch einen Ass im Ärmel,
01:33:18: nämlich einen regenbogenfarbigen, trichterförmigen Laserstrahl,
01:33:23: der unentkommbar ist, mit dem erwischt sie Samus einfach immer und damit brennt
01:33:28: sie ihre Lebensenergie runter,
01:33:30: bis Samus kraftlos am Boden sitzt.
01:33:32: Und in dem Moment kommt jetzt wieder ein Storytelling-Beat, weil da saust dann
01:33:36: dieser Alpha Metroid unvermittelt in den Raum und heftet sich an den Kopf von
01:33:40: Mother Brain. Jetzt ringen also diese beiden Giganten miteinander.
01:33:43: Das Brain trampelt herum und brüllt und der Metroid saugt und saugt.
01:33:48: Und dann wird ihre Gegenwehr schwächer.
01:33:50: Sabba tropft ihr aus dem Maul. Sie bricht zusammen und versteinert.
01:33:54: Unser Metroid hat gewonnen und jetzt fliegt er zu Samus runter,
01:33:59: die er auf dem Boden kauert nach wie vor, also auf dem letzten Blutstropfen
01:34:03: und dann heftet er sich an sie dran und gibt ihr Energie, also er speist seine
01:34:07: ganze Energie in sie hinein.
01:34:09: Und während das passiert, sehen wir als Betrachter vor dem Bildschirm,
01:34:13: oh Schreck, wie Mother Brain wieder zum Leben erwacht.
01:34:16: Die Farbe kehrt zurück, sie richtet sich auf und beginnt jetzt unseren Metroid
01:34:20: unter Feuer zu nehmen, der uns ja gerade lebenserhaltende Maßnahmen macht sozusagen. sagen.
01:34:25: Und der schützt Samus aber. Also er steckt das ganze Feuer ein,
01:34:29: solange bis sie wieder fit ist und wieder aufsteht.
01:34:31: Und dann will er sich noch ein letztes Mal auf Mother Brain stürzen.
01:34:34: Aber im Flug wird er tödlich erwischt und explodiert vor unseren Augen.
01:34:38: Hat sich unser eigenes Baby am Schluss für uns noch geopfert.
01:34:43: Aber es hat uns noch eine letzte Hilfestellung dagelassen, nämlich diesen Hyperbeam,
01:34:47: den wir vorher schon erwähnt haben, die beste Waffe im Spiel.
01:34:49: Und jetzt ist das eigentlich nur noch eine Formalität, der Rest Rest des Kampfes zu machen.
01:34:53: Mit heiligem Zorn zersäbeln wir jetzt noch mal auf Ende diesem Hyperbeam,
01:34:58: bis sie wirklich dieses Mal zu Staub zerfällt vor unseren Augen und damit hoffentlich
01:35:03: ein für alle Mal besiegt ist.
01:35:11: Ich war auch wirklich sauer. Also als dann Motherbrain da irgendwie mein Metroid-Baby
01:35:15: umgebracht hat, ich fand es schon wirkungsvoll gemacht am Ende.
01:35:19: Generell muss ich sagen, dass der letzte Spielabschnitt nicht so einfach war.
01:35:23: Auch der Kampf gegen Motherbrain ist nicht so easy. Man schafft den Gehirnabschnitt
01:35:26: schon okay einfach, also wobei der Raum, der da vorliegt, recht schwierig ist.
01:35:31: Da sind so Energiebarrieren drin, die man zerstören muss.
01:35:34: Aber dann, wenn sie erst mal ihren Körper hat, was wirklich auch unheimlich
01:35:38: aussieht, weil das wie so eine richtig zusammengefrankensteinte Kreatur aussieht,
01:35:43: was einen dann da angreift, das ist nicht leicht.
01:35:45: Also ich habe da ein paar Versuche gebraucht, um das zu machen und dann passiert
01:35:48: eben diese unabwendbare Tragödie.
01:35:51: Und dann ist das Spiel ja auch noch nicht mal gelaufen, wenn man den Kampf gewonnen
01:35:56: hat, dann beginnt wieder eine Selbstzerstörungssequenz, diesmal jetzt hier sehr viel länger,
01:36:00: also ein Zeitlimit von drei Minuten hat man hier, um dann da zu entkommen und
01:36:05: da muss man relativ weit laufen, es kommen auch noch viele Gegner.
01:36:08: Der Vorteil ist, dass man jetzt natürlich so eine laufende Superwaffe mittlerweile
01:36:12: ist, dass man da relativ leicht durchkommt und dann, wenn man beim eigenen Schiff
01:36:17: ist, fliegt man weg, dann zerreißt es die Welt der Piraten und der, ja,
01:36:23: ein bis drei Metroids, die da vielleicht noch am Leben jetzt waren,
01:36:26: weil sie schon wieder geklont wurden in der Zwischenzeit.
01:36:27: Man denkt, man hat die Welt für den Moment befriedet und dann kommt eine kleine
01:36:33: Einglennung, schreibt hin, the operation was completed successfully.
01:36:37: Ich habe übrigens, das steht nämlich direkt darunter, Christian,
01:36:39: fünf Stunden und null Minuten gebraucht. Wie war das bei dir?
01:36:42: Ich weiß es gar nicht mehr, aber es war wesentlich mehr. Ich glaube,
01:36:45: es war eher in Richtung zehn Stunden, die ich da in dem Spiel verbracht habe.
01:36:48: Ich habe aber auch echt versucht, alles zu erkunden.
01:36:50: Ich habe, glaube ich, nicht alles erkundet. Also ich habe Item Completion von 60 Prozent gehabt.
01:36:56: Ich glaube, ich habe aber viele dieser Raketentanks und sowas ausgelassen,
01:37:00: wo ich mir auch gedacht habe, naja, die sind nicht so super wichtig.
01:37:03: Also das ist auch so, die Gegner passen sich daran an, was du gerade brauchst.
01:37:07: Wenn du Energie brauchst, dann lassen die Energie fallen. Wenn du Raketen brauchst,
01:37:10: dann kriegst du die von denen.
01:37:11: Deswegen bin ich da nicht überall durchgelaufen. Ich habe die ganzen Haupt-Items
01:37:15: gehabt, auch die optionalen Sachen, wobei ich echt so bei dem Springball und
01:37:19: dem X-Ray-Visor schon so an der Grenze war, wo ich dachte, naja,
01:37:21: brauche ich das jetzt oder brauche ich es nicht.
01:37:23: Aber dann viel so Raketen-Upgrades und sowas habe ich liegen lassen.
01:37:27: Also um das nochmal explizit zu sagen, dieser ganze Endabschlitt mit der Flucht
01:37:31: in drei Minuten ist eine Frechheit.
01:37:32: Eine absolute Frechheit und zwar deswegen, weil du da nicht speichern kannst.
01:37:36: Der Speicherpunkt ist vor dem Bosskampf gegen Mother Brain und da muss man noch
01:37:41: durch diesen blöden Raum, den du schon erwähnt hast mit den ganzen Selbstschlussanlagen und so.
01:37:44: Also es ist mir natürlich so gewesen bei mir, als ich endlich Mother Brain geschafft
01:37:48: habe, bin ich dann gerannt wie ein Blöder durch diese Passage mit diesen drei Minuten.
01:37:53: Und du sagtest schon so recht, das Spiel wirft dir zwar noch Gegner entgegen,
01:37:56: aber die sind kein Problem.
01:37:57: Aber es gibt dir ja noch ein Labyrinth. Es gibt dir noch einen großen Raum,
01:38:00: wo du an verschiedene Gänge sind und du kannst die falsch nehmen.
01:38:03: Dann musst du wieder zurück.
01:38:04: Und ich habe mich natürlich völlig verpflanzt in diesem Ding.
01:38:06: Und dann ist die Zeit ausgegangen und ich bin mit dem Planeten explodiert.
01:38:10: Und dann lade ich das Savegame und stehe wieder vor dem Bosskampf.
01:38:13: Da habe ich auch wieder die Tischplatte zerschlagen und musste einen neuen Schreibtisch kaufen.
01:38:16: Das ist wirklich dreist. Das hat man damals noch so gemacht.
01:38:20: Da war das Teil der Herausforderung. Aber heutzutage kannst du ja ein SNES durchs
01:38:24: Fenster schmeißen, wenn das passiert.
01:38:28: Ja, dafür musste er das Spiel erstmal leisten können. Es ist ja durchaus auch
01:38:31: ein Sammlerstück mittlerweile, wenn man das kaufen will, zumindest in seiner
01:38:34: kompletten Version, weil das haben wir noch gar nicht gesagt,
01:38:37: obwohl das eigentlich auch was Schönes zur Einleitung gewesen wäre.
01:38:40: Ich glaube, man hat so auch für Deutschland oder für Europa allgemein schon
01:38:43: gewusst, von wegen da ist es ein ungewöhnliches Spiel und das kann Spieler vielleicht
01:38:48: damals auch ein bisschen überfordern,
01:38:50: weil sie denken, das ist ein stinknormales lineares Ballerspiel.
01:38:53: Das Spiel wurde mit relativ großem Aufwand hier verkauft.
01:38:56: Das war eins von diesen Big-Box-Spielen, also das heißt, das hatte so eine große
01:39:00: Pappschachtel, DIN-A4-Format, dicke Packung mit einem großen Spieleberater drin,
01:39:06: so nannte Nintendo damals die Lösungsbücher,
01:39:09: wurde wirklich sehr detailliert oder ich sag mal sehr wortreich,
01:39:13: weil den Endkampf zum Beispiel, der wird dann nicht mehr erwähnt,
01:39:16: da steht dann nur, ja, sie kämpft dann noch gegen Mother Brain,
01:39:18: aber es ist tendenziell ein großes, dickes, buntes Buch mit dabei,
01:39:21: um da eben ein bisschen Hilfe dir zu geben.
01:39:24: Und ich glaube, es gab nicht mal zehn Spiele in Europa, die sowas hatten und
01:39:28: in der Regel haben so eine Behandlungsspiele erfahren.
01:39:31: So Rollenspiele oder Action-Rollenspiele und Secret of Mana,
01:39:34: Terranigma, das waren Big-Box-Spiele und Metroid war hier schon eine Ausnahme,
01:39:39: weil man vielleicht auch wusste, okay,
01:39:41: dieses neue Spielkonzept, das ist für Leute unter Umständen fremd und ich kann
01:39:46: auch sagen, das habe ich ganz am Anfang der Folge mal gesagt,
01:39:49: dass ich nicht so, ich wurde nicht so warm mit dem NES-Spiel vorher.
01:39:53: Also das war natürlich meinem Alter geschuldet und auch dem Umstand,
01:39:56: dass das NES-Spiel noch viel kryptischer war, es hatte keine Karte,
01:40:00: das war noch viel schwieriger, aber ich habe das damals schlicht auch einfach
01:40:04: nicht richtig verstanden, was dieses Spiel von mir will und ich kann mir vorstellen,
01:40:08: dass das manchen anderen auch bei Super Metroid so ging, dass die dann da standen
01:40:11: und dachten, ja okay, jetzt…
01:40:13: Kann ich mich hier zum Ball machen, aber wo geht es denn jetzt weiter?
01:40:15: Das ist ein Genre, was glaube ich vor 30 Jahren schon einfach auch noch in gewisser
01:40:20: Weise erklärungsbedürftig war.
01:40:21: Und deswegen war vielleicht Super Metroid für Leute, die nicht wussten,
01:40:24: was sie da bekommen, auch nicht das Spiel, wo sie gesagt haben,
01:40:27: ja wow, das kaufe ich doch jetzt lieber als Donkey Kong Country,
01:40:30: was im gleichen Jahr erschien, aber ungefähr dreimal so gut aussah.
01:40:33: Ja, dieses wo geht es denn weiter ist eine Frage, die einen schon begleitet
01:40:37: beim Super Metroid spielen. Und auch wenn man das heute nochmal spielt,
01:40:41: das Spiel, dann muss man sich darauf einlassen können, dass das ein Element des Suchens hat.
01:40:46: Das Suchen nach dem nächsten Ort, wo es jetzt weitergeht, nach dem Fortschritt
01:40:50: oder dem Upgrade, das noch fehlt.
01:40:52: Und da kann es schon ganz hilfreich sein, einfach in so einen Guide,
01:40:56: in den Spieleratgeber reinzugucken oder auch auf eine Karte,
01:40:59: um zu sehen, okay, wo sind denn irgendwelche Räume, die ich jetzt noch nicht entdeckt habe.
01:41:03: Das ist dann schon hilfreich und das finde ich auch okay, das zu machen,
01:41:06: um jetzt nicht zu viel Zeit zu verschwenden, um alles nochmal abzusuchen.
01:41:10: Wobei, wie gesagt, der Aha-Moment, die Belohnung, wenn du dann doch den Weg
01:41:14: findest oder etwas entdeckst, was dir vorher entgangen ist, ist natürlich immer schön.
01:41:17: Schön, dieses nochmal alles absuchen und diese Frage, wo geht es weiter,
01:41:22: das ist was, was ja zu Metroidvania in dieser Zeit einfach dazugehört,
01:41:27: auch das Symphony of the Night, das dann ein paar Jahre später erscheinen wird,
01:41:30: das hat dieses Element da drin.
01:41:31: Der entscheidende Unterschied aus meiner Perspektive zwischen der Metroid-Seite
01:41:36: von Metroidvania und der Castlevania-Seite ist, dass Metroid natürlich ein Fernkampfspiel ist,
01:41:41: wohingegen die Castlevania-Spiele eher Nahkampfspiele sind und so ein Symphony
01:41:45: of the Night zum Beispiel einen viel größeren Fokus darauf legt,
01:41:49: dass einzelne Gegner immer so kleine Minirätsel sind.
01:41:52: Also Progression in Symphony of the Night ist häufig einer, wie komme ich denn
01:41:57: jetzt an diesem Typ Gegner vorbei?
01:41:59: Was muss ich jetzt da für eine Taktik anwenden oder für eine Fähigkeit haben?
01:42:03: Und da ist es häufig so ein von Kampf zu Kampf gehen und natürlich wirst du
01:42:07: auch stärker durch vielfältige Ausrüstung und viel mehr individuelle Ausrüstung,
01:42:11: als es in Metroid zum Beispiel drin ist.
01:42:12: Aber da sind das eher diese individuellen Duelle plus die Erkundung der Welt.
01:42:16: Und in Metroid sind bis auf die Bosse, die individuellen Kämpfe eigentlich alle unproblematisch.
01:42:22: Also ich kann mich an keine Situation im Spiel erinnern, wo mir irgendein spezifischer
01:42:26: normaler Gegner Probleme gemacht hätte.
01:42:28: Die sind in ihrer Konstellation, in ihrer Masse auch eher Hindernisse in einem Parcours.
01:42:34: Für mich ist ein Super Metroid viel mehr ein Spiel, wo die Umgebung die Hindernisse stellt,
01:42:39: die Gestaltung der einzelnen Levelabschnitte die Hindernisse stellt und wo man
01:42:43: halt einfach durchkommen muss durch diese Passagen und da gehören die Gegner
01:42:46: einfach dazu zu den Hindernissen, aber die Kämpfe an sich sind relativ trivial, mit Ausnahme der Bosse.
01:42:52: Ja, du freust dich sogar teilweise darüber, dass du denkst, ach cool,
01:42:55: hier sind drei Gegner, die ich mit drei Schlüssen besiegen kann,
01:42:57: weil ich bräuchte gerade ein bisschen Energie und da hinten ist ja der nächste
01:43:00: Bossgegner, also da ist das Spiel so nett, das lässt sich nicht unwissend in Bossräume laufen,
01:43:04: da wird auch eine ganz klare visuelle Sprache für verwendet,
01:43:07: es gibt immer eine Tür, vor der ein ganz bestimmter Gegner ist,
01:43:12: das ist auch sowas wie ein zeitweise aufgehendes Auge, was dich dann beschießt
01:43:15: und du weißt, okay, wenn ich dieses Auge jetzt von der Tür ballere und gehe
01:43:18: da rein, dann kommt da ein Bosskampf und da ist es immer gut,
01:43:21: Gut, nochmal vorher dann zu sagen,
01:43:22: ach, ich steuere vielleicht nochmal den Speicherraum an oder ich fülle meine Ressourcen auf.
01:43:26: Der da auch immer nebenan ist. Also auch da ist das Spiel fair.
01:43:29: Und sowas sieht man auch auf der Karte. Also du siehst, wo du speichern kannst,
01:43:32: du siehst auch, wo ein Bossgegner ist.
01:43:34: Das wird dir schon kommuniziert und genau da ist das Spiel relativ entgegenkommend.
01:43:39: Es gibt ein, zwei Standardgegner, die ein bisschen schwieriger sind.
01:43:43: Also es gibt kurz vor Ende, ich glaube auch auf Turian, einen Kampf,
01:43:47: den ich sehr irritierend fand.
01:43:48: Weil das Spiel setzt später auch diese zweibeinigen Heuschreckenpiraten,
01:43:52: wie ich sie jetzt einfach mal nenne, auch farbcodiert ein, um dir zu sagen,
01:43:56: gegen was ist der denn jetzt besonders empfindlich oder ist der jetzt stärker
01:44:00: als der von vor drei Stunden.
01:44:01: Da gibt es so ein Duell gegen so ein Zweierteam von denen.
01:44:05: Da musst du irgendwie mal so komisch drüber springen und dann verändern die
01:44:08: ihre Farbe und sind nur dann kurzzeitig verwundbar.
01:44:10: Und entweder habe ich den Raum nicht richtig verstanden oder es war auch sehr,
01:44:14: sehr schwierig hier genau immer dieses kleine Zeitfenster zu erwischen,
01:44:17: wo ich die mal treffe. kann.
01:44:18: Du musst ihnen halt den Rücken schießen. Die brauchen ein bisschen,
01:44:21: bis sie sich umgedreht haben und in diesem Moment musst du ihnen dann den Rücken
01:44:24: ballern. Das wiederholst du ein paar Mal.
01:44:25: Wenn du weißt, was du machen musst, dann ist das auch nicht sonderlich schwierig.
01:44:29: Aber ich bin das erste Mal da tatsächlich gescheitert, weil ich nicht gecheckt
01:44:32: habe, wie ich die überhaupt verwunden kann.
01:44:33: Ja, aber im Großen und Ganzen stimmt das schon. Die Standardgegner machen nicht so viel aus.
01:44:38: Es sind die Bosse, die Räume an sich, die Rätsel, die einen aufhalten und eben
01:44:42: manchmal auch das Suchen nach der nächsten Stelle, wo es weitergeht.
01:44:44: Dafür dann auch umso schöner immer wirklich die Befriedigung,
01:44:47: die man daraus ziehen kann, wenn man dann rausgefunden hat, wo es weitergeht.
01:44:51: Weil in der Regel erschließt sich dir dadurch ja immer gleich wieder ein ganzer
01:44:54: Strauß oder Schlauch an neuen Räumen und Aufgaben, die kommen,
01:44:57: weil du weißt, okay, hier ist jetzt der nächste Spielabschnitt,
01:45:00: da geht es jetzt weiter an der Stelle und das ist einfach, das funktioniert
01:45:04: psychologisch einfach super, super gut.
01:45:06: Also es ist bis heute auch eines meiner liebsten Genres, die Spielspiele dieser
01:45:09: Art wahnsinnig gerne und es gab die mal für viele Jahre quasi gar nicht und
01:45:13: dann sind die umso stärker aber zurückgekommen.
01:45:16: Ja, also unterm Strich, das ist ein wirklich schönes Spiel,
01:45:20: jetzt abgesehen von den kleinen Unzulänglichkeiten, die wir schon genannt haben
01:45:23: und vor allen Dingen abgesehen von der grundsätzlichen Tatsache,
01:45:27: dass die Beweglichkeit in dem Spiel nicht so toll sich anfühlt, wie sie das sein könnte.
01:45:32: Es hat also damals hervorragende Kritiken bekommen, ist auch gut angekommen,
01:45:37: aber wie es schöne Serientradition ist schon zu diesem Zeitpunkt,
01:45:42: dauert es dann eine ganze Weile, bis das fortgesetzt wird.
01:45:45: Wenn wir jetzt noch mal ein bisschen in die weitere Seriengeschichte gucken,
01:45:48: wir hatten ja vorher den Plattformsprung vom NES erst auf DS Handheld,
01:45:54: den Game Boy und dann wieder auf Super NES.
01:45:56: Das nächste Metroid, das ich dann auch aktiv wieder mitbekommen habe und auch
01:46:00: sehr gerne gespielt habe, ist wieder ein Handheld Metroid, das vierte,
01:46:04: nämlich Metroid Fusion, das dann auf den Game Boy Advance kommt.
01:46:08: Genau, das passiert 2002, das ist das Jahr der großen Metroid-Rückkehr,
01:46:12: also das Metroid skippt komplett das Nintendo 64,
01:46:16: das heißt es geht dann erst auf Gamecube und Gameboy Advance weiter und auf
01:46:19: dem Gamecube gibt es dann eben Metroid Prime, entwickelt in den USA bei den Retro Studios.
01:46:25: Guna und ich haben das Spiel schon mal besprochen, ist eine ganz andere Art
01:46:29: von Spiel, da es eben aus der Ego-Perspektive funktioniert und in der 3D-Welt
01:46:34: und Metroid Fusion hingegen ist das kleinere, sich an Super Metroid orientierende Spiel,
01:46:39: das ist aber wiederum eins, was bei Nintendo selbst entsteht,
01:46:42: also hier ist dann auch wieder Yoshio Sakamoto involviert und das ist ein Klassiker.
01:46:47: Tolles Spiel. Ich habe das eine ganze Weile vor unserer Folge nicht mehr gespielt.
01:46:51: Also rein subjektiv betrachtet, Christian, finde ich Metroid Fusion besser als Super Metroid.
01:46:57: Einfach, weil es sich ein bisschen moderner spielt und sich in der Bewegung
01:47:00: auch einfach etwas besser anfühlt.
01:47:02: Ich hatte auch super gute Erinnerungen an das Metroid Fusion und habe es jetzt
01:47:05: auch nochmal gespielt und das hat dem nicht so gut getan.
01:47:09: Meine Erinnerung, dass ich es nochmal gespielt habe. Also es ist ein sehr, sehr schönes Spiel.
01:47:13: Man kann es auch echt bedenkenlos empfehlen und du hast völlig recht,
01:47:16: die Bewegung funktioniert viel besser.
01:47:18: Wir finden auch in Fusion bessere Lösungen.
01:47:20: Also das haben wir gar nicht so richtig erwähnt, aber in Super Metroid hast
01:47:23: du ja verschiedene Angriffsarten, also deine normale Waffe, die Raketen,
01:47:27: die Super-Raketen, die Bomben, die Super-Bomben und zwischen denen musst du
01:47:31: umschalten. Die kann man so durchschalten auf Tastendruck.
01:47:33: Und das kann ganz schön nervig sein, da ständig hin und her zu schalten und
01:47:36: die richtige Waffe zu finden.
01:47:38: Und in Fusion aktivierst du ja zum Beispiel die Raketen einfach,
01:47:41: indem du den rechten Trigger hältst.
01:47:43: Und wenn du ihn loslässt, dann schießt du wieder normal. Das ist eine super Lösung dafür.
01:47:46: Das funktioniert viel besser als in Super Metroid.
01:47:49: Aber auf der Minusseite sind zwei Sachen, die mir Fusion heutzutage ein bisschen
01:47:53: vergellen und wo ich in beiden Fällen finde, dass das nicht so gut ist wie Super Metroid.
01:47:57: Nämlich zum einen ist es ein wahnsinnig geschwätziges Spiel.
01:48:00: Also wo Super Metroid ja kein Wort verliert, redet Fusion sehr viel mit dir
01:48:06: im Laufe des Spiels und das ist halt ziemlich belangloses Gelaber, was da passiert.
01:48:11: Also da habe ich mir doch die Wortlosigkeit von Super Metroid zurückgewünscht.
01:48:14: Und zum anderen ist das noch viel mehr als Super Metroid ein Suchspiel.
01:48:21: Ständig ist man da auf der Suche danach, wo geht es jetzt weiter?
01:48:24: Und das heißt in diesem Fall meistens, du musst irgendwo eine Wand aufsprengen.
01:48:28: Das ist irgendwo ein versteckter Weg.
01:48:29: Wer baut denn so eine Raumstation eigentlich, wo kein gerader Weg von A nach
01:48:33: B führt? Verdammt nochmal.
01:48:35: Sondern man ständig durch irgendwelche Lüftungsschächte sich sprengen muss.
01:48:38: Und das ist mir bei Fusion jetzt richtig sauer aufgestoßen im Laufe des Spiels,
01:48:42: dass ich da so häufig danach gucken musste, wo es jetzt weitergeht.
01:48:46: Ja, ich habe das jetzt nicht durchgespielt. Das ist mir tatsächlich nicht so
01:48:48: doll aufgefallen bisher. ja und die Story-Sequenz, ich sag's ganz ehrlich,
01:48:52: die hab ich jetzt bei Fusion einfach dann immer geskillt.
01:48:54: Ja, das war eine gute Entscheidung.
01:48:55: Ich dachte, naja, kennst du schon. Und ich mach das ja eher als Begleitung zum
01:48:59: Hauptspiel so und wollt da überall mal reingucken.
01:49:02: Aber so oder so, ich glaube, dass man da nicht enttäuscht von sein wird,
01:49:05: wenn man so ein 2D-Metroid sucht. Und es geht dann analog zu den Ereignissen
01:49:09: von 2002 zwei Jahre später weiter.
01:49:11: Da kommt nämlich Metroid Prime 2 auf dem Gamecube und es kommt Metroid Zero
01:49:14: Mission auf dem Game Boy Advance und das ist ein Remake des allerersten Metroid
01:49:20: vom NES finde ich auch sehr gelungen.
01:49:22: Und dann wird es, damit wir nochmal diesen Weg kurz zumindest in der kompakten
01:49:28: Fassung zu Ende gehen, danach nimmt die Qualität der Metroid-Reihe etwas weiter.
01:49:32: Zumindest zeitweise. Also es gibt auf dem Nintendo DS zwei Spiele.
01:49:36: Einer davon ist ein Pinball-Spiel, Metroid Prime Pinball.
01:49:39: Das ist wahrscheinlich nur aus der Schnaps-Idee heraus entstanden,
01:49:42: dass sie sich ja zusammenrollen kann. Was könnte man daraus machen?
01:49:45: Und weil Nintendo ja auch so ein bisschen
01:49:47: eine History hat, sei das jetzt Kirby-Pinball oder Pokémon-Pinball.
01:49:50: Es gibt auch Mario-Pinball für Game Boy Advance, dass auch Metroid dann ein
01:49:54: Pinball-Spiel bekommt.
01:49:55: Das ist nicht schlecht, aber auch gar nicht so erwähnenswert.
01:49:58: Und es gibt Metroid Prime Hunters, das halt zeigen sollte, ach guck mal,
01:50:01: der Nintendo Nintendo DS kann auch 3D-Spiele, das ist ein bestenfalls netter Ego-Shooter auch.
01:50:07: Dann wird noch Metroid Prime als Trilogie zu Ende geführt auf der Wii, das ist gut.
01:50:13: Und es gibt dann nochmal eine Trilogie der Metroid Prime-Spiele,
01:50:16: wo quasi die Gamecube-Spiele dann nochmal erweitert werden um Bewegungssteuerung.
01:50:21: Ja und dann kannst du eigentlich ungefähr zehn Jahre fast in die Tonne treten,
01:50:25: weil es gibt Metroid Other M noch für die Wii.
01:50:28: Das ist ein ganz furchtbares Actionspiel von Team Ninja,
01:50:32: also dem Team hinter Ninja Gaiden und viele Jahre später kommt dann für den
01:50:36: 3DS Metroid Prime Federation Force und das ist so ein Multiplayer-Shooter mit
01:50:41: so einer Knuddelgrafik, also ganz, ganz schlimmes Spiel.
01:50:44: Ich weiß, dass ich das damals gespielt habe und dann wird es wieder cool.
01:50:48: Dann kommt 2017 nämlich Metroid Samus Returns und der sehr ähnliche Name verrät
01:50:54: es schon, das ist ein Remake des Gameboy-Spiels.
01:50:56: Es ist entwickelt worden von Mercury Steam, einem spanischen Studio.
01:51:00: Das ist sehr, sehr kompetent, sehr gut gemacht und danach...
01:51:04: Macht Mercury Steam Metroid Dread. Das kam 2021 für die Switch und das ist quasi
01:51:10: Metroid 5, wenn man es so nimmt.
01:51:12: Also das steht in der Tradition von Super Metroid und Metroid Fusion.
01:51:16: Das habe ich jetzt endlich mal durchgespielt für diesen Podcast.
01:51:19: Das ist ein wirklich tolles Spiel.
01:51:20: Es hat eine etwas streitbare Mechanik mit so Gegnern, die bestimmte Areale bewachen
01:51:26: und die dann so One-Hit-Kills auslösen, wenn sie einen erwischen.
01:51:29: Das muss man in Kauf nehmen oder mögen.
01:51:31: Ansonsten aber wirklich hervorragend. Hervorragend. Und naja,
01:51:34: dann ansonsten dieses Jahr noch eine Remastered-Version von Metroid Prime,
01:51:38: bevor wir irgendwann vielleicht auch mal Metroid Prime 4 bekommen werden,
01:51:42: was vor jetzt mittlerweile über sechs Jahren mal angekündigt wurde.
01:51:46: Und ich bin mir sicher, es wird aber irgendwann auch ein neues 2D-Metroid wiederkommen.
01:51:50: Also man merkt schon an deiner ganzen Aufzählung, der Glanz der Metroid-Serie
01:51:55: und des Namens Metroid, der lässt sich sehr stark zurückführen auf Super Metroid.
01:51:59: Wo das erste Metroid zwar ein sehr erfolgreiches Spiel war und diese Formel
01:52:03: etabliert hat, ist es halt doch noch ziemlich roh, gerade in seinem Explorationsaspekt.
01:52:08: Und die Prokursion ist noch einigermaßen überschaubar.
01:52:11: Das wird dann weiterentwickelt schon in dem zweiten Teil. Aber gut,
01:52:15: das ist halt ein Gameboy-Spiel.
01:52:16: Und da, wo es das erste Mal so richtig zusammenkommt mit zeitgemäßer Technik
01:52:20: in dieser Ära auf den 16-Bit-Plattformen, mit einem ausgefeilten Gameplay und
01:52:24: einer wirklich umfangreichen Progression, das ist eben Super Metroid.
01:52:28: Mit diesem schönen Erzählrahmen, den wir beschrieben haben, mit der stimmungsvollen
01:52:32: Inszenierung, da passt dann fast alles.
01:52:35: Und deswegen ist das das Glanzlicht, dass ja dann auch diese Metroidvania-Formel,
01:52:40: so wie wir das eben heute nennen, so populär macht, dass sich daraus dann ein
01:52:44: ganzes Subgenre speist, zusammen eben mit Symphony of the Night.
01:52:50: Dementsprechend freue ich mich auch sehr, dass wir heute die Gelegenheit hatten,
01:52:52: das endlich zu würdigen, dieses Super NES Kleinod.
01:52:56: Das stimmt. Das Spiel übrigens, falls ihr euch da draußen jetzt fragt,
01:52:59: wie kann ich das denn wohl noch spielen?
01:53:01: Jetzt mal abseits des Super Nintendo Modul Originals.
01:53:04: Es ist ein Spiel, was Nintendo wirklich für jede Plattform, seitdem sie Retro-Spiele
01:53:08: anbieten, rausgebracht hat.
01:53:10: Also das gab es für die Wii als Virtual Console Titel, für die Wii U,
01:53:14: für die New 3DS Geräte, das war auf dem SNES Classic Mini in der vorinstallierten
01:53:19: Spiegelbibliothek und falls ihr eine Switch zu Hause habt, auch da ist es Teil
01:53:24: dieses SNES Katalogs, der zu dem kostenpflichtigen Online-Abo gehört.
01:53:28: Also die Wege zu Super Metroid sind mannigfaltig und wenn man sich für gute
01:53:33: 2D-Action-Adventures im Allgemeinen und eben auch für dieses Metroidvania-Genre
01:53:37: im Besonderen interessiert, dann kann man das schon mal nachholen.
01:53:40: Das lässt sich ganz gut in so ein paar Tagen wegspielen und wenn man Meridia
01:53:44: überstanden hat und den schlimmen Treibsand, dann hat man das Spiel quasi auch
01:53:48: schon gelöst, weil anspruchsvoller wird es danach nicht mehr.
01:53:50: Und ja, natürlich hat das echt viel Spaß gemacht.
01:53:54: Ich glaube, es hat uns mehr Spaß gemacht, das zu spielen, als die Leute um Sakamoto
01:53:57: damals in der Entwicklung hatten, zumindest in den letzten paar Monaten.
01:54:00: Immerhin können sie ja heutzutage drüber lachen, über die Hölle,
01:54:04: durch die sie damals gegangen sind.
01:54:05: Ja, ist ja auch lang genug her mittlerweile und wahrscheinlich werden sie auch
01:54:09: den einen oder anderen Euro damit verdient haben.
01:54:11: Obwohl das Spiel, das war auf dem Super Nintendo jetzt nicht das erfolgreichste Spiel.
01:54:15: Das hat es nicht mal in die Top 30 geschafft mit seinen etwa 1,4 Millionen Exemplaren.
01:54:20: Also da gab es eine Menge anderer SNES-Titel, die deutlich erfolgreicher waren.
01:54:24: Vielleicht einer der Gründe, warum sie da den Spieleratgeber beigelegt haben hier in Deutschland.
01:54:29: Ja, das kann sein.
01:54:30: Nun gut. Okay, dann sind wir durch mit Super Metroid. Fabian,
01:54:34: herzlichen Dank. für das angenehme Gespräch.
01:54:37: Ja, vielen Dank auch von mir.
01:54:38: Und wir hören uns in absehbarer Zeit wieder mit einem ganz anderen Spiel.
01:54:42: Das machen wir. Bis dann. Tschüss.
01:54:44: Tschüss.