Stay Forever

Transkript

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00:00:27: Hallo, Fabian.

00:00:29: Hallo, Gunnar.

00:00:30: Endlich mal wieder ein Superspiel. Oh, das darf man nicht sagen.

00:00:33: Das hat jetzt alle Spiele, die wir zuletzt besprochen haben, gedisst.

00:00:37: Aber eine ganze Weile war es jetzt so, dass mir ein Spiel nicht mehr so viel

00:00:41: Spaß gemacht hat wie dieses.

00:00:43: Im Aufmarsch, in der Recherche zu dieser Folge.

00:00:46: Ja, es ist ein tolles Spiel, was wir heute besprechen. Ich muss dazu sagen,

00:00:49: ich hab das Spiel erst später lieben gelernt.

00:00:51: Ich bin heute ein riesiger Fan der Spielereihe, um die es hier geht.

00:00:55: Aber das ist bei mir erst so zu PS3-Zeiten entstanden, wo die Serie dann wirklich

00:00:59: omnipräsent war. Da gab's ständig neue Spiele.

00:01:01: Irgendwann hab ich noch mal reingeschaut, als das Spiel, über das wir heute

00:01:05: sprechen, ursprünglich erschien, da hat das nicht so ganz meinen Erwartungen entsprochen.

00:01:09: Ich war noch sehr gepolt auf Jump'n'Runs der zweiten 90er-Jahrehälfte,

00:01:14: also die Marios, die Spyros und all diese Spiele, wo der Fokus sehr auf Hüpfen lag.

00:01:19: Und das ist nicht ganz so bei dem Spiel. Heute ist das allgemein bekannt.

00:01:23: Damals war das ein bisschen unter Umständen eine Überraschung.

00:01:26: Wir reden nämlich heute über das allererste Ratchet & Clank aus dem Jahre 2002 für die PlayStation 2.

00:01:34: Und Gott sei Dank wird da nicht so viel gehüpft. Ich bin ja nicht so ein ganz

00:01:37: großer Freund vom Hüpfen. Und ich hab das 2002 gespielt, das war eins der Spiele,

00:01:41: die in meine frühe Game-Pro-Zeit fielen.

00:01:43: Da hab ich einfach alles gespielt, was Mainstream war, um etwaige Lücken in

00:01:48: meinem Konsolenfach und Vorwissen zu schließen. und hatte damit schon damals einen Höllenspaß.

00:01:56: Und ehrlicherweise jetzt wieder. Es ist null gealtert.

00:01:59: Ich glaub wirklich, es hat mir nicht viel weniger Spaß gemacht als das PS5-Ratchet,

00:02:03: & Clank, das natürlich auch ein exzellentes Spiel ist und großartig aussieht.

00:02:07: Aber mein persönlicher Spaßfaktor war sehr ähnlich.

00:02:11: Ja, da hat sich nicht so viel grundlegend dran geändert.

00:02:15: Genau, hat sich einfach nichts geändert. Ist doch dasselbe Spiel,

00:02:17: nur ein bisschen bessere Grafik.

00:02:19: Ja, es ist schon sehr viel schöner natürlich heutzutage. Dennoch aber auch ein wunderschönes Spiel.

00:02:24: Aber vielleicht sagen wir erst mal für die drei bis vier Leute,

00:02:26: die noch nie von Ratchet & Clank gehört haben, was nahezu unmöglich ist,

00:02:30: weil es einfach so eine Flut an Spielen über einen längeren Zeitraum gab,

00:02:34: was für eine Art von Spiel das eigentlich ist.

00:02:36: Es ist grundsätzlich ein Actionspiel.

00:02:39: Ich sagte eben schon mal, es ist nicht unbedingt ein Jump'n'Run.

00:02:42: Die Action steht so ein bisschen im Fokus. Und das Spiel hat natürlich zwei

00:02:46: spielbare Charaktere, die etwas unterschiedliche Schwerpunkte haben in ihren

00:02:51: Fähigkeiten und ihren Aufgaben.

00:02:53: Den Großteil des Spiels, den bestreitet man mit einem Charakterbild.

00:02:57: Namens Ratchet, den wir später noch ein bisschen näher beschreiben werden,

00:03:01: was das eigentlich genau ist.

00:03:03: Und der kann natürlich springen, er kann aber auch viel kämpfen,

00:03:08: das geht mit einer Nahkampfwaffe, das ist so ein großer Schraubenschlüssel,

00:03:12: den er bei sich trägt, namens Omnischlüssel, so wird das im Spiel genannt.

00:03:15: Und er findet eine ganze Menge Schusswaffen oder ich sag mal alternative Waffen

00:03:21: zu dem Schraubenschlüssel, Also der Großteil davon sind Schusswaffen.

00:03:24: Es gibt auch ein paar Sachen, die sind ein bisschen ausgefallener oder funktionieren

00:03:28: auf eine andere Art und Weise.

00:03:29: Diese Waffen kann man sich kaufen im Spielverlauf.

00:03:33: Und dann haben wir noch einen zweiten Charakter, das ist natürlich Clank, ein kleiner Roboter.

00:03:38: Der schießt nicht. Der kann so ein bisschen ... Die Grundsachen,

00:03:41: die Ratchet kann auch, aber etwas schlechter.

00:03:43: Das heißt, er kann auch schlagen, das heißt, er kann auch mal einen kleineren

00:03:46: Gegner besiegen im Nahkampf. und er kann auch so ein bisschen springen,

00:03:50: aber das steht bei ihm nicht im Vordergrund.

00:03:52: Die Abschnitte, die man mit ihm spielt, die sind eher so ein bisschen der etwas ruhigere Gegenpol.

00:03:58: Da geht es mehr ums Rätseln und ums Lösen von Problemen, indem man eben nachdenkt

00:04:02: oder auch sich externer Hilfsmittel bedient, wie zum Beispiel anderer kleiner

00:04:07: Roboter, die man zum Gefolge von Clank machen kann.

00:04:11: Ich finde, du hast das sehr aus der heutigen Sicht argumentiert.

00:04:14: Heute oder in den späteren Ratchet- und Clank-Spielen sind das zwei Charaktere.

00:04:19: Ich finde, im ersten Spiel fühlt sich das überhaupt nicht an,

00:04:22: als wären es zwei Charaktere.

00:04:24: Es gibt halt den einen Charakter, das ist Ratchet, der Held, der macht alles.

00:04:28: Und der trägt Clank auf dem Rücken die meiste Zeit.

00:04:32: Und Clank sitzt dann wie so ein Rucksack auf ihm und spricht mit ihm und hat

00:04:35: keine ganz große Funktion.

00:04:38: Die erste Drittel des Spiels fast nicht. Außer, dass er dem Ratchet noch bessere

00:04:43: Fähigkeiten geben kann.

00:04:45: Er kriegt so einen Hubschrauber-Rotor und den kann er dann ausfahren und der

00:04:48: kommt dann hinten aus dem Roboter raus, wenn der springt oder so.

00:04:52: Ich fand es überraschend beim Wiederspielen, wie gering die Rolle von Clank ist.

00:04:58: Im ersten Drittel des Spiels.

00:05:00: Ja, aber du sagst ja schon, er verleiht natürlich Ratchet dann auch andere Fähigkeiten.

00:05:04: Und er hat auch schon einige Missionen im späteren Spielverlauf,

00:05:08: die durchaus auch länger sind, die auch eine wichtige Rolle durchaus für die Geschichte spielen.

00:05:13: Und du sagst da jetzt bei, nehmen wir mal Banjo-Kazooie, da siehst du ja Kazooie

00:05:18: auch als vollwertigen Beitrag zum Spiel an, oder?

00:05:22: Ja, ich will auch nicht sagen, dass es kein vollwertiger Beitrag zum Spiel ist.

00:05:24: Später ist es sehr viel deutlicher ein Spiel mit zwei Charakteren,

00:05:28: die sich auch abwechseln.

00:05:30: Und hier ist es in diesem ersten Spiel noch sehr stark Ratchet plus ein bisschen Clank.

00:05:35: Ja, ich geb dir den Punkt schon. Der Schwerpunkt ist auf Ratchet, grade im ersten Spiel.

00:05:40: Dennoch, finde ich, heute ist das wirklich so ein berühmtes Duo der Spielegeschichte.

00:05:45: Also, wenn man an Ratchet denkt oder das sagt, dann komplettiert man das quasi

00:05:49: automatisch auch um Clank.

00:05:51: Ja, genau.

00:05:52: Es gibt ja eine Menge solcher Duos. Viele von denen entstehen auch zu einer ähnlichen Zeit.

00:05:57: Ich hab eben schon mal Benjo Kazooie genannt. Wir könnten auch Jack and Dexter

00:06:00: nehmen, meinetwegen für die PC-Fans.

00:06:03: Unter euch vielleicht auch Sam & Max, ist auch so ein Duo, oder Donkey und Diddy

00:06:06: Kong. Ich war, versuchte jetzt auch Mario und Luigi zu sagen.

00:06:10: Aber so ganz passen die hier nicht rein. Weil ich hab das Gefühl,

00:06:14: es gab eine gewisse Zeitspanne in der Spieleentwicklung.

00:06:17: Da gab's so ein ungeschriebenes Gesetz, dass zumindest eine Hälfte von so einem

00:06:21: Duo auch ein Tier sein muss.

00:06:23: Und das ist natürlich auch hier so.

00:06:27: Und das Schöne ist auch, dadurch, dass es das erste Spiel mit den beiden ist,

00:06:31: erfährt man auch, wie die beiden sich kennenlernen.

00:06:33: Das passiert nämlich direkt in den ersten Spielminuten.

00:06:36: Und bevor wir jetzt aber dahin gehen zu diesem Treffen, wollen wir die beiden

00:06:40: noch mal ein bisschen genauer beschreiben.

00:06:42: Also wer oder was genau sind denn Ratchet und Clank? Und ich würde mal mit Ratchet beginnen.

00:06:47: Die erste Inspiration für diesen Charakter war übrigens eine Figur aus Calvin

00:06:52: und Hobbes, Nämlich Spaceman Spiff.

00:06:54: Das ist so ein alter Ego von einem der Charaktere aus dieser Vorlage und von

00:07:00: diesem Startpunkt aus, den Insomniac dann hatte, hat man ein eigenes Design entwickelt.

00:07:05: Per Definition ist Ratchet ein Lombax. Das hilft uns jetzt noch nicht so richtig

00:07:10: viel weiter, weil das eine fiktive Spezies ist, der ist zweibeinig und der ist

00:07:14: im Körperbau einem Menschen gar nicht so unähnlich,

00:07:17: aber eben komplett mit Fell ausgestattet.

00:07:21: Der ist ein bisschen gelb, ein bisschen orange, ein bisschen braun.

00:07:24: Er hat zwei Arme, zwei Beine, zwei Augen und auch zwei ziemlich lange Ohren.

00:07:29: Für mich war das immer so ein bisschen so eine Mischung aus,

00:07:32: ich würde mal sagen, einem Mensch und einer Wildkatze.

00:07:35: Der Lead Character Designer von Insomniac namens David Gertin,

00:07:39: der hat es in einem Making-of zum Spiel mal etwas anders beschrieben.

00:07:43: Das können wir uns hier einmal anhören.

00:07:44: Wir waren wirklich überrascht, wie schnell Ratchet zusammenkam.

00:07:48: Ratchet fing an als ein wirklich kleiner, schmutziger Kater.

00:07:52: Danach als eine viel größere, wie ein Hund.

00:07:55: Und was ich am Ende gemacht habe, war, diese beiden Formen zusammenzubringen.

00:07:59: Und das ist so, wie wir mit ihm endeten.

00:08:14: Das ist eher hundeartig geworden, aber ich finde, am Ende ist es irgendwie doch

00:08:18: wie so ein Mensch mit Ohren und Fell, weil er sich auch ziemlich menschlich bewegt, finde ich.

00:08:24: Der wirkt nicht so katzenhaft oder hundehaft.

00:08:26: Jedenfalls ist er ein Bastler, das sehen wir gleich, weil er schraubt an einem

00:08:30: Raumschiff herum, als wir ihn sehen.

00:08:32: Und Ratchet ist auch ein sprechender Name. Das Wort ist im Deutschen mit Ratsche

00:08:36: übersetzt, das ist so ein Schraubteil.

00:08:39: Und der ist mit seinem Raumschiff fast fertig, aber ihm fehlt ein wichtiges

00:08:43: Bauteil, ein Roboterzündsystem. Wozu er auch immer jetzt ein Roboterzündsystem da braucht.

00:08:49: Wenn ich ein Raumschiff konstruieren würde, dass ich ganz alleine baue,

00:08:52: würde ich vielleicht denken, dass ich das so baue, dass meine Teile ausreichen.

00:08:55: Aber jedenfalls wird seine Arbeit unterbrochen. In der Nähe stürzt ein Raumschiff ab.

00:09:00: Neben dem Wrack, wo er dann hingeht, findet er einen Roboter,

00:09:03: einen leblosen Roboter. Der heißt eigentlich XJ-O461.

00:09:09: Aber den Namen erfährt man ganz kurz nur. Der geht ja auch ein bisschen schlecht

00:09:13: von der Zunge und Ratchet benennt den Roboter auch relativ schnell dann um und

00:09:18: zwar in das Wort Klänk auch sehr lautmalerisch.

00:09:21: Das ist das Geräusch, das ein Roboterkopf macht, wenn er gegen eine Seitenscheibe donnert.

00:09:26: Und wir werden ja gleich noch herausfinden, wie das zustande kam.

00:09:29: Aber momentan ist er noch bewusstlos oder runtergefahren oder sonst irgendwas.

00:09:34: Und die initiale Inspiration für die Figur Clank, das war übrigens Marvin,

00:09:39: der Marsmensch, ein Looney-Tunes-Charakter.

00:09:41: Auch das ist so, dass man da jetzt sehr weit weg von dem Vorbild gegangen ist.

00:09:46: Der ist einfach ein sehr netter, sympathisch aussehender, sehr menschlich wirkender

00:09:50: Roboter mit großen Augen.

00:09:52: Naja, Ratchet arbeitet weiter, stellt Clank ab, dann macht Clank die Augen auf

00:09:56: und geht von hinten auf Ratchet zu.

00:10:00: Interessant. Yay! Sie sind gut mit dem Schraubenschlüssel. Na klar,

00:10:07: ich habe das Schiff damit gebaut.

00:10:10: Ich suche gerade jemanden, der mir dabei helfen könnte, das Sonnensystem zu

00:10:14: retten. Wissen Sie vielleicht, wo ich so jemanden finde?

00:10:17: Naja, er kommt jede Woche im Radio. Ansonsten nein. Was soll das überhaupt heißen,

00:10:22: das mit dem Sonnensystem retten?

00:10:26: So, was soll das jetzt heißen? Sonnensystem retten? Klank sucht nämlich nach

00:10:31: einer ganz bestimmten Person.

00:10:32: Nach Captain Copernicus Leslie Quark. Das ist der Held dieses Universums.

00:10:38: Alle kennen den, alle rettet er. Er zeigt während seiner Schilderung auf ein

00:10:43: Poster von Quark, das in der Nähe hängt.

00:10:45: Denn auch Ratchet ist offenkundig ein Quark-Fan.

00:10:48: Der hat ja da ein Poster hängen. Und dass der Quark vielleicht nicht das ist,

00:10:51: was er zu sein scheint, das erfahren wir erst sehr viel später.

00:10:55: Und ein bisschen wie R2-D2 beim ersten Treffen mit Luke und Obi-Wan spielt Clank

00:11:02: jetzt für Ratchet eine Nachricht ab.

00:11:04: Allerdings als Video und nicht als Hologramm. Und in diesem Video sehen und

00:11:08: hören wir den vorsitzenden Dreck.

00:11:11: Das ist der Chef des Volkes, der Blarg.

00:11:14: Mein Volk, die Blarg, haben ein kleines Problem. Unser Planet ist zu verschmutzt,

00:11:20: überbevölkert und vergiftet, dass er unbewohnbar ist.

00:11:24: Aber ich, der Vorsitzende Drake, habe eine Lösung.

00:11:28: Wir erschaffen aus den besten verfügbaren Planetenteilen eine neue Welt.

00:11:34: Was habe ich damit zu tun, werden Sie jetzt vielleicht fragen.

00:11:38: Mit einer hochkomplizierten Technologie, die Sie sowieso nicht begreifen würden,

00:11:43: entfernen wir einen großen Teil Ihres Planeten und verwenden ihn für unsere neuen.

00:11:49: Unglücklicherweise wird diese Massenveränderung ihren Planeten aus seiner Bahn

00:11:52: werfen und direkt in die Sonne schleudern, wo er zu einer flammenden Gaswolke wird.

00:11:58: Aber Opfer müssen natürlich gebracht werden.

00:12:01: Vielen Dank für Ihre Mithilfe.

00:12:11: Wir sind noch drauf? Dann mach es aus, du Vollidiot!

00:12:15: Und was dieser Drek hier so relativ lapidar beschreibt, das ist ein wirklich übler Plan.

00:12:21: Um seinen eigenen Heimatplaneten zu retten, den er selber übrigens maßgeblich

00:12:25: verpestet hat, will er große Teile aus anderen Planeten rausreißen.

00:12:29: Wirklich so mit schierer Gewalt.

00:12:31: Und diese anderen Planeten würden dadurch vernichtet werden,

00:12:34: das ist ihm schon alles klar.

00:12:35: Können wir mal kurz würdigen, was das für ein bizarrer Plan ist?

00:12:38: Ist doch fantastisch.

00:12:39: Sie bauen einen neuen Planeten so frankensteinhaft aus Einzelteilen,

00:12:44: die sie aus anderen Planeten rausgerissen haben.

00:12:46: Ist auch eine Zeichnung im Hintergrund in diesem Video, wie diese Teile so notdürftig

00:12:51: aneinandergeklatscht sind. Das ist der Hammer.

00:12:53: Ja, es ist nicht nur, dass sie sich einen Planeten ausgucken,

00:12:56: den sie einfach übernehmen wollen.

00:12:57: Nein, sie wollen quasi die schönsten Teile sich nehmen und die neu zusammensetzen.

00:13:02: Und Clank, der weiß das, der hat das erfahren in so einer Roboterfabrik,

00:13:06: von der er geflohen ist. im Intro des Spiels, und deswegen wird er dann auch

00:13:11: notlanden auf dem Planeten, wo er jetzt grade Ratchet getroffen hat.

00:13:15: Und Clank will diesen Drag natürlich aufhalten.

00:13:19: Ratchet reagiert nicht unbedingt so darauf, wie man das vielleicht erwarten

00:13:23: würde. Er ist so einigermaßen desinteressiert.

00:13:25: Und ich glaube, er denkt so, dass es nicht besonders schön ist für die Planeten

00:13:29: und Völker, die das betreffen wird.

00:13:31: Aber er sieht sich jetzt nicht in der Verantwortung da, zur Rettung des Universums

00:13:35: beizutragen. Jetzt hast du aber schon gesagt, Gunnar, dass Ratchet ja auch was braucht im Moment.

00:13:40: Er hat sich ja dieses schöne Raumschiff zusammengeschraubt, er kann es aber

00:13:44: nicht fliegen, weil ihm dieses Roboterzündsystem fehlt.

00:13:48: Gleichzeitig ist Clank jetzt quasi auf dem Planeten, der heißt übrigens Veldin,

00:13:52: das ist die Heimatwelt von Ratchet, jetzt ja quasi gestrandet und kommt da nicht weg.

00:13:57: Das heißt, Clank möchte gern das Raumschiff haben, damit er seine Rettungspläne

00:14:02: vorantreiben kann und dafür bekommt dann eben Ratchet von ihm dieses Roboterzündsystem.

00:14:07: Das besitzt nämlich Clank, also er ist damit ausgestattet und dann fliegen sie

00:14:12: los und hier kommt die Geschichte dann so richtig in Gang.

00:14:15: Nun, Sir, ich bin zufällig mit dem neuesten Zündsystem ausgestattet.

00:14:18: Ich bin darauf programmiert, jedes Schiff starten zu können.

00:14:21: Hört sich gut an. Also ich bring dich nach wohin auch immer und du startest

00:14:25: mein Schiff für mich. Das ist genau mein Vorschlag.

00:14:33: Okay.

00:14:35: Zufällig ist er mit einem solchen System ausgerüstet. Das war ja wieder klar.

00:14:39: Jetzt beginnt eine Reise, die etwa, je nachdem wie komplett man das Spiel spielen

00:14:45: möchte, mindestens, würd ich mal sagen, zwölf Stunden in Anspruch nimmt.

00:14:48: Eher noch eine ganze Menge mehr.

00:14:50: Man kann sich da auch 20 Stunden mit aufhalten.

00:14:53: Und bevor wir uns jetzt angucken, wie diese Reise eigentlich verläuft und wie

00:14:57: das Spiel funktioniert und wie genau auch der Spielablauf und die vielen Kämpfe

00:15:02: funktionieren, gucken wir uns doch mal an, wo kommt dieses Spiel denn eigentlich her?

00:15:07: Wir haben's am Anfang nicht gesagt, das Spiel ist von der Firma Insomniac Games.

00:15:11: Es erschien 2002 exklusiv für die PlayStation 2, gepublished von Sony.

00:15:18: Und wir sind jetzt aber noch nicht im Jahr 2002, bis dahin vergeht noch ein bisschen Zeit.

00:15:23: Wir gehen jetzt ins Jahr 1993, und wir sind in Kalifornien.

00:15:27: Eben gerade ist Doom erschienen und hat die Branche durchgerüttelt.

00:15:31: In den Arcades ist grad die Zeit, wo man Virtua Fighter spielt.

00:15:33: Und auf der den Markt beherrschenden Konsole in diesem Jahr,

00:15:37: das war das SNES, erscheint Secret of Mana.

00:15:41: Es ist aber auch das Jahr, in dem Ted Price das Unternehmen seines Onkels verlässt, um,

00:15:46: Games zu machen. Der Ted kommt aus einer wohlhabenden Familie,

00:15:50: der hat 1990 die Uni abgeschlossen, er war auf einer Privatuni in Princeton.

00:15:54: Er hat schon immer Spiele gespielt, vor allen Dingen auf dem SNES,

00:15:57: hat aber schön erst mal ein sauberes Studium gemacht.

00:16:00: Der ist ungefähr so alt wie ich, der wurde

00:16:01: 1968 geboren. Er war bei seinem Princeton-Abschluss also etwa Anfang 20.

00:16:07: Mit diesem Abschluss zieht er dann ans andere Ende der USA, nach San Diego,

00:16:11: um einen Job anzutreten.

00:16:13: Wir sind noch nicht bei dem Gaming. Erstmal geht er zu seinem Onkel, Dr.

00:16:17: Bain heißt der, Dr. Gresham Bain, der hat nämlich eine neue Firma gegründet,

00:16:21: die heißt Call Doctor, das ist eine Art Hausbesuchsservice, bei dem fahren Ärzte

00:16:28: und Techniker so mit Hightech-Vans,

00:16:30: zu Patienten nach Hause und können dort die gleiche Behandlung machen wie in einer Notaufnahme.

00:16:34: Das soll Geld sparen und natürlich auch ältere Menschen Zugang zu medizinischen

00:16:39: Leistungen verschaffen.

00:16:40: Ich habe einen Auszug aus der Zeitschrift Forbes von 1999 gelesen,

00:16:44: da ist das sehr lebendig beschrieben, dass dann in so einem gelben Ford Van

00:16:49: mit der Aufschrift 1-800-CALL-DOG, die Telefonnummer.

00:16:52: Die kostenlose, der Bain dann da durch die Gegend fährt.

00:16:55: Der gelbe Ford Van hat ein Röntgengerät drin, einen Blutgasanalysator,

00:16:59: ein EKG, einen Herzmonitor. Er kann da alles behandeln, was nicht instant lebensbedrohlich ist.

00:17:05: Und das ist die Firma, in der der Price anfängt. Was macht der Price denn da?

00:17:11: Der ist ja kein Arzt. Der kommt gerade frisch von Princeton und hat einen Bachelor in Englisch.

00:17:16: Er hat das selber in einem Interview mal beschrieben, was er gemacht hat.

00:17:20: Und er hat gesagt, mein Onkel wollte herausfinden, ob ein Hochschulabsolventen

00:17:24: dazu ausbilden könnte, die Art von Diagnostik durchzuführen,

00:17:28: die erforderlich ist, um die Arbeit der Ärzte bei den Patienten zu Hause zu unterstützen.

00:17:33: Als Versuchskaninchen lernte ich also, wie man Röntgenbilder anfertigt und entwickelt,

00:17:37: alle möglichen Bluttests durchführt und den Ärzten sogar bei kleineren Eingriffen assistiert.

00:17:43: Tatsächlich gehörte zu seinen Aufgaben aber in erster Linie die Autos zu fahren.

00:17:48: Aber er war wohl nicht so gut in dieser Aufgabe. Er hat sich oft verfahren und

00:17:52: irgendwann haben die Ärzte darum

00:17:53: gebeten, ihn doch bitte einen besseren Fahrer an die Seite zu stellen.

00:17:57: Dann versetzt sein Onkel ihn ins Büro und da macht er dann eine ganz andere Art von Arbeit.

00:18:04: Er beginnt damit Datenbanken zu erstellen, um die Daten, die bei diesen Hausbesuchen

00:18:08: anfallen, zu sammeln und zu analysieren.

00:18:11: Es geht ja dann bei medizinischen Unternehmen letztlich auch immer darum,

00:18:15: dass die Geld bekommen von Medicare und dafür muss man natürlich alles auch

00:18:19: vernünftig dokumentieren.

00:18:21: Und daran findet Price Freude, also an dieser Programmierung von Datenbanken.

00:18:26: Und dann kündigt der Buchhalter dieser Firma und der Onkel macht ihn zum Controller.

00:18:32: Auch dafür ist Price natürlich gar nicht ausgebildet. Er hat kein Vorwissen,

00:18:35: was das angeht. Er hat dann so eine Woche Zeit, sich einzuarbeiten.

00:18:40: Rückblickend, so hat Ted Price mal gesagt, sei es aber wahrscheinlich für ihn

00:18:43: das Beste gewesen, was ihm passieren konnte.

00:18:47: Er hätte zwar keine Ahnung von Finanzen gehabt, aber er hat sich so da reingefuchst.

00:18:52: Also auch zwangsläufig, weil er hat wohl einen ziemlichen Druck bekommen von seinem Onkel.

00:18:55: Er hat schnell gelernt, wie das funktioniert. Er konnte dann unterscheiden,

00:18:59: was eigentlich soll und was haben bedeuten und dann überträgt ihm der Onkel

00:19:03: schließlich die Arbeit an den Geschäftsplänen dieser Firma Call Doctor und er

00:19:09: wird Finanzchef des Unternehmens.

00:19:11: Der macht Prognosen, der arbeitet mit Risikokapitalgebern für eine Expansion

00:19:16: und er lernt auch generell eben eine ganze Menge und das ist schon nicht so schlecht.

00:19:21: Er ist ja da auch erst Mitte 20 zu der Zeit und hat auch noch gesagt,

00:19:26: er hat das eigentlich sehr gerne gemocht, diesen Finanzjob.

00:19:29: Aber er kündigt dann 93, da ist er 25.

00:19:33: Er hat wohl eine Menge Geld gespart, also er hat wohl sehr bescheiden gelebt,

00:19:36: einfaches Apartment, wenig Ausgaben, kein teures Auto und alles was er konnte,

00:19:42: sich irgendwie auf die hohe Kante gelegt.

00:19:44: Und weil er lieber künstlerisch kreativ arbeiten will und eben auch was mit

00:19:48: Gaming machen möchte, gründet er dann sein eigenes Studio.

00:19:53: Und er hat auch mal erzählt, eigentlich sei schon so seit Ende der 70,

00:19:57: also als er zum ersten Mal Atari VCS gesehen hat, sein Traum gewesen,

00:20:03: selber Videospiele zu machen.

00:20:05: Das ist das ende des jahres 93 und jetzt geht das alles schon einigermaßen schnell

00:20:10: voran der preis ist beeindruckt von doom und er will einen ego shooter machen

00:20:14: er gründet im februar 1994 ein unternehmen namens extreme software also mit so großem x ne und dann,

00:20:22: weitergeschrieben, Extreme Software, so ein Nineties-Name, es ist der Hammer.

00:20:26: Und er eröffnet ein Büro. Aber soweit ich das verstanden habe,

00:20:31: was man aus diversen Interviews und Historien herauslesen kann.

00:20:36: Hat er noch keine Leute und ist selber auch nicht in der Lage,

00:20:39: allein ein Spiel zu machen.

00:20:41: Es ist nicht so ganz klar, was er in den ersten Monaten macht, in dieser Zeit.

00:20:45: Aber nach vier Monaten kommt die Wende, da findet er einen wichtigen Partner,

00:20:49: Al Hastings. Hastings hat auch in Princeton studiert, wie er.

00:20:53: Der steht aber jetzt erst kurz vorm Examen, der war nicht in Prices Jahrgang.

00:20:56: Und die beiden kannten sich auch gar nicht, aber die Mutter von Price hatte

00:21:01: eine Freundin, deren Sohn einen Zimmergenossen hatte, der ein toller Programmierer

00:21:05: sein sollte. Also man muss sich diesen Anruf vorstellen.

00:21:08: Du, meine Freundin, deren Sohn ist doch in Princeton und der wohnt da mit einem

00:21:13: zusammen, der soll ein toller Programmierer sein. Du brauchst doch einen tollen Programmierer, oder?

00:21:18: Und so kommt das zustande und der Price ruft den Hastings dann an und der Hastings

00:21:22: kommt auch, der fliegt dann durch die ganze USA nach San Diego,

00:21:26: also von der Ostküste an die Westküste.

00:21:27: Die Männer verstehen sich gut und dann im Juni nach seinem Abschluss,

00:21:31: den Hastings noch gemacht hat, zieht er nach Kalifornien.

00:21:34: Der Ted hat, du hast schon gesagt, hat er ja Geld gespart, der hat die Firma

00:21:37: mit 30.000 Dollar an eigenem Geld finanziert.

00:21:40: Sie haben halt aber gar kein Geld für irgendwas. Der Al schläft bei ihm auf

00:21:44: dem Sofa und dann hauen die beiden in einem Monat eine Demo für ihr erstes Spiel zusammen.

00:21:51: Das heißt Disruptor. Disruptor ist ein Ego-Shooter, aber nicht für den PC.

00:21:56: Sondern für das 1993 erschienene 3DO.

00:22:00: Pryce hat gesagt, er sei großer Fan von Doom gewesen, wollte einen Ego-Shooter machen.

00:22:05: Aber statt einen Ego-Shooter für PCs zu machen, glaubte er, das 3DO ist ja die Zukunft.

00:22:11: Ich mach mal meinen Ego-Shooter für Konsolen.

00:22:14: Das gibt's noch nicht so viel. Und wenn das 3DO richtig durchstartet, dann knallt es.

00:22:19: Wir glauben, Konsolenspiele setzen sich durch. Und wir wissen auch nicht,

00:22:23: wie wir diese ganzen PC-Konfigurationen unterstützen sollen.

00:22:26: Das ist viel zu kompliziert.

00:22:27: Ein weiterer Grund war, dass die Firma 3DO Devkits vergeben hat an jeden.

00:22:33: Also, der Price kann das kaufen für 8.000 Dollar, immerhin ziemlich viel Geld.

00:22:37: Aber an Devkits von Nintendo-Konsolen oder gar von der momentan in Arbeit befindlichen

00:22:42: PlayStation, die ist in diesem Zeitpunkt noch nicht auf dem Markt,

00:22:45: ist überhaupt nicht zu denken, dass ein Amateur das kriegt.

00:22:47: Dass jemand, der noch keine Meriten hat, und nicht einer großen Firma angehört.

00:22:51: Hier kann er ein richtiges Devkit kaufen. und eine richtige Programmierung machen.

00:22:54: Und dann setzt sich der Hastings hin und programmiert die Engine.

00:22:57: Und der TED sorgt für Grafik und Sound irgendwie. Und dann besuchen die mit

00:23:02: dieser allerersten Demo an der Westküste jeden Publisher, der ihnen einen Termin gibt.

00:23:08: Und es hagelt Ablehnung.

00:23:11: Ja, das klingt jetzt erstmal traurig. Man kann in der Rückschau,

00:23:15: glaube ich, aber sagen, dass sich hier alles zumindest langfristig zum Guten jetzt fügt.

00:23:19: Weil stell dir mal vor, die hätten da gleich einen Publishing-Vertrag bekommen

00:23:22: und irgendjemand hätte gesagt, das Spiel können wir fürs 3DO rausbringen.

00:23:26: Es weiß ja noch niemand zu der Zeit, dass diese Konsole wahnsinnig floppen wird.

00:23:29: Die verschwindet ja sehr schnell vom Markt, als dann PlayStation und auch Sega Saturn erscheinen.

00:23:34: Dann spielt das 3DO im Grunde keine Rolle mehr. Aber sie sind noch unterwegs

00:23:39: mit diesem Projekt und wollen das gern verkaufen.

00:23:42: Und dann kommen sie zu den damals grade recht neu gegründeten Universal Interactive

00:23:47: Studios und treffen dort einen Mann namens Mark Cerny.

00:23:51: Der ist kaum älter als Ted Price, also er ist genau vier Jahre älter,

00:23:55: aber der ist tatsächlich schon sowas wie ein Branchenveteran zu der Zeit.

00:23:59: Der hat nämlich richtig früh angefangen, der hat 1982 schon für Atari mit gerade

00:24:05: mal 18 Jahren Marvel Madness programmiert. Der hat für Sega gearbeitet in den

00:24:10: USA und auch in Japan, dann war er mal bei Crystal Dynamics.

00:24:14: Und die haben auch durch sein Einwirken

00:24:17: als erster US-Entwickler schon ein Playstation-Entwicklungskit erhalten.

00:24:21: Deswegen ist er schon mit dieser Plattform vertraut. Und als jetzt Hastings

00:24:25: und Price ankommen bei Universal Interactive, da ist Cheney gerade Vice-Präsident.

00:24:30: Geworden dieser Sparte und die verstehen sich ganz gut.

00:24:34: Cherny nimmt das Studio dann unter Vertrag und es gibt gleich auch ein Abkommen

00:24:39: darüber, dass sie drei Spiele machen sollen.

00:24:41: Das erste soll eben auch Disruptor werden.

00:24:44: Aber Cherny möchte, dass das nicht für das 3DO kommt, sondern für die PlayStation.

00:24:49: Die ist zwar noch ein bisschen weg, die wird dann im Herbst 95 in den USA erscheinen,

00:24:54: aber durch seine Arbeit für Crystal Dynamics hat Cherny eben noch gute Kontakte zu Sony.

00:25:00: Und dann beginnt Xtreme Software, also wir erinnern uns, die heißen ja hier

00:25:04: noch nicht Insomniac, mit der ernsthafteren Arbeit, sage ich jetzt mal,

00:25:08: an Disruptor und es kommen auch neue Mitarbeiter hinzu.

00:25:12: Zuvorderst jetzt Brian Hastings, das ist der Bruder von L.

00:25:16: Und dann brauchen sie eigentlich noch Grafiker, aber sie finden keine so recht

00:25:21: und sind ein bisschen überfordert mit der Aufgabe.

00:25:24: Price hat zwar jetzt zwei gute Programmierer, die sitzen an der Engine,

00:25:27: die schreiben sich Tools und die programmieren die KI, aber mit dem Rest sind

00:25:31: sie allesamt so ein bisschen überfordert.

00:25:34: Dann haben sie Zeit, um einen Prototypen zu entwickeln, aber den zeigen sie

00:25:39: schließlich Universal und der fällt durch.

00:25:41: Die sagen, das ist nicht gut genug und dann müssen sie noch mal von vorne anfangen.

00:25:46: Und dann sagt Cerny auch von wegen, hey, kommt doch mal nach L.A.,

00:25:50: ihr könnt ein Büro hier auf dem Gelände von Universal beziehen.

00:25:55: An der Stelle einen kurzen Einschub. Wenn der Fabian sagt, auf das Gelände von

00:26:00: Universal, dann meinen wir nicht einen Firmensitz mit Parkplatz davor und auch

00:26:04: keinen so klassischen Firmencampus.

00:26:06: Dann meinen wir Universal City.

00:26:09: Universal City ist ein richtiges gemeindefreies Gebiet im Los Angeles County in Kalifornien.

00:26:15: 415 Hektar groß. Das gehört der Firma Universal Pictures, also der Filmfirma.

00:26:21: Da haben sie Bürogebäude, da haben sie die Kulissen von NBC Universal,

00:26:25: da haben sie diesen berühmten Universal Studios Freizeitpark,

00:26:28: Einkaufszentren und alles, alles mehr und das Universal Studios Lot.

00:26:33: Das ist das Studiogelände von Universal Pictures und da haben sie auch Büros

00:26:38: und da quartieren sie jetzt dieses junge Studio ein.

00:26:42: Denn in Los Angeles, da gibt es besseren Zugang zu Personal,

00:26:45: da können sie vielleicht dann ihre fehlenden Grafiker finden,

00:26:47: vor allen Dingen gibt es dort aber besseren Zugang zu Tourney.

00:26:50: Der übernimmt das Producing und der bietet an, Price zu coachen.

00:26:54: Weil wenn wir ganz ehrlich sind, das Problem, das diese junge Firma hat,

00:26:57: das ist nicht das Problem der beiden Programmierer, die machen das super.

00:27:01: Wer das nicht super macht, ist der Price. Aber Los Angeles liegt nur zwei Autostunden

00:27:05: nördlich von San Diego, die drei Entwickler machen sich also auf und go.

00:27:09: Dann beziehen sie in Universal City ein ehemaliges Büro von der Filmproduktionsfirma

00:27:13: Amblin Entertainment und dann finden sie noch eine Zwei-Zimmer-Wohnung in der

00:27:16: Nähe, nur so eine Couch und Bett. Das war's schon. Und dann go.

00:27:21: Bryce erzählt ein bisschen heldengeschichtenartig oft, dass sie eh nicht so

00:27:24: viel geschlafen hätten, sie hätten so knappe Fristen gehabt.

00:27:26: Sie waren zwar zu dritt und sie hatten nur zwei Schlafgelegenheiten,

00:27:29: aber mei, wer zuerst kam, hat halt geschlafen und wer nicht,

00:27:32: der musste sich anders behelfen.

00:27:34: Es ging über Monate so und es sei insgesamt eine Zeit, an die er sich nur noch

00:27:37: verschwommen erinnert.

00:27:39: Das ist ja was, was man häufiger von Entwicklergeschichten hört.

00:27:42: Das Büro auf dem Universal Gelände war wohl auch keine reine Freude.

00:27:45: Es ist heiß zu der Zeit, die Klimaanlage fällt aus, aber es kommt auch zu einer

00:27:49: schicksalhaften Begegnung.

00:27:50: Im Nebenbüro sitzt ein anderes Game Studio, das heißt Naughty Dog.

00:27:56: Naughty Dog wurde 1986 von Andy Gavin und Jason Rubin gegründet.

00:28:00: Die waren damals 16, es hieß damals zunächst erst mal Jam Software.

00:28:03: Die hatten schon eine Reihe Spiele gemacht, zuletzt Way of the Warrior für das 3DO.

00:28:08: Und Universal hat das vertrieben. Und das Team ist eben grade frisch von Boston,

00:28:12: wo sie nämlich eigentlich herkommen, nach L.A. gezogen.

00:28:15: Genau wie Extreme Software mit einem Vertrag über drei Spiele von Universal

00:28:18: in der Tasche. Wir erkennen so ein bisschen ein Muster in der Art,

00:28:22: wie der Journey das macht.

00:28:23: Naughty Dog arbeitet an einem Spiel, auch für die PlayStation,

00:28:27: das 1996 erscheinen wird als Crash Bandicoot.

00:28:31: Darüber haben wir ja bereits eine Folge gemacht. Das wird ja dann noch schwer durch die Decke gehen.

00:28:35: Und das ist ein Glücksfall. Die beiden Entwicklerteams werden dicke Freunde,

00:28:39: die arbeiten eng zusammen, die teilen sich Equipment, die teilen sich Spieletester

00:28:44: und später sogar Programmcode.

00:28:47: Ja, das fügt sich jetzt alles ganz gut. Das ist wahrscheinlich eine Mischung

00:28:50: aus verschiedenen Faktoren.

00:28:52: Sie können sich hier jetzt mehr Wissen aneignen. Es ist wahrscheinlich auch

00:28:54: eine bessere Supervision gegeben durch Universal und den Mark Journey.

00:28:59: Und das Disruptor wird dann irgendwann auch mal fertig. Es kommt nicht direkt

00:29:03: zum Start der PlayStation.

00:29:05: Es kommt erst 96 raus und da auch eher im Herbst.

00:29:08: Und es ist gar nicht so schlecht. Also, man vergisst dieses Spiel heute immer

00:29:13: ganz gerne und tut so, als hätte Insomniac erst mit Spyro the Dragon angefangen.

00:29:18: Aber das Disruptor ist ein durchaus kompetentes Spiel.

00:29:21: Ich hab das jetzt noch mal für diese Folge gespielt.

00:29:24: Und auch Kritiker damals, die waren da durchaus angetan. Also IGN,

00:29:28: den USA, die haben dem acht von zehn gegeben.

00:29:31: Und haben geschrieben, es wird wahrscheinlich keine Doom-Hasser überzeugen.

00:29:35: Aber für Gamer, die einen guten Shooter mögen, gäb's nicht viel Besseres als eben dieses Disruptor.

00:29:41: Und klar, das Spiel ist ganz deutlich von Doom beeinflusst.

00:29:45: Es hat so ein Psy-Kräftesystem, und es funktioniert an sich auch ganz gut.

00:29:49: Ich find's auch technisch beeindruckend.

00:29:51: Und es hat, was auch damals ja noch durchaus beeindrucken kann,

00:29:55: Zwischensequenzen mit Schauspielern.

00:29:57: Ja, ich weiß nicht, ob die damals so beeindruckend waren. Heute sind's es nicht mehr.

00:30:01: Heute sind die ziemlich trashig. Aber wir sind ja noch nicht so weit hinter

00:30:05: Wing Commander 3 zum Beispiel.

00:30:07: Klar, das hat Mark Hamill gehabt und wahrscheinlich auch ein bisschen mehr Production

00:30:10: Value, aber das Disruptor ist insgesamt gar nicht schlecht.

00:30:14: Aber es hat sich wohl nicht so gut verkauft. Da liest man so ein bisschen unterschiedliche

00:30:19: Sachen, was die Dramatik des Ganzen angeht, also bis hin zu,

00:30:23: es hätte diese junge Firma fast schon direkt wieder in den Mankrott getrieben,

00:30:27: aber eigentlich kann ich mir das nicht so richtig vorstellen.

00:30:30: Weil man findet hier und da auch meine Zahlenangabe und da steht dann immer,

00:30:34: die hätten so rund 200.000 Stück verkauft.

00:30:37: Das ist jetzt natürlich kein Mega-Hit, aber das wäre auch keine Katastrophe,

00:30:42: gewesen, also das ist schon eine völlig okaye Zahl.

00:30:46: Und in der Rückschau, Ted Price hat dann mal gesagt, so wie Entwickler das dann

00:30:50: häufiger machen, das sei ja gar nicht ihre Schuld gewesen, sondern das Marketing

00:30:53: von Universal hätte das verbaselt.

00:30:56: Also die hätten es ja nicht im TV beworben und sie hätten auch nicht genügend

00:31:00: Anzeigen gehabt und einen Studiobesuch für Journalisten, das hätte man ja auch

00:31:03: noch alles ein bisschen umfangreicher machen können. Das stimmt wahrscheinlich auch nicht so ganz.

00:31:08: Ich glaube, es liegt auch eher mit daran, dass einfach Ego-Shooter auf einer

00:31:12: Konsole 96 noch nicht so ein Ding sind.

00:31:15: Also, heute ist das ja alles so, jeder große Shooter kommt auf Konsolen.

00:31:19: Aber hier, da liegen wir noch ein Jahr vor Goldeneye, wir liegen noch vor TimeSplitters

00:31:23: und auch noch lange vor Halo.

00:31:26: Und ja, wenn wir ehrlich sind, grade Halo, das sorgt dann so dafür,

00:31:30: dass sich eben Ego-Shooter auf Konsolen etablieren, auch inklusive ihres Steuerungsschemas.

00:31:35: Also die erste Playstation hat damals gar keinen Controller mit Analog-Sticks,

00:31:39: und heute laufen und gucken wir ja mit diesen beiden Sticks und damals ist das

00:31:43: alles noch ein bisschen einfacher und von daher gibt es noch nicht diesen riesigen Markt für Disruptor.

00:31:50: Aber in der Betrachtung des Spiels und damit meine ich jetzt auch die äußerliche

00:31:53: Betrachtung, da fällt noch was ganz interessantes auf.

00:31:57: Wenn wir uns nämlich die Verpackung dieses Spiels mal anschauen und gucken auf

00:32:00: die Rückseite, dann steht da gar nicht mehr Xtreme Software drauf.

00:32:04: Hier steht jetzt plötzlich Insomniac Games.

00:32:07: Es ist die Frage, was ist denn da passiert in der Zwischenzeit?

00:32:11: 1995 während Ted Price und seine Kollegen gerade an Disruptor arbeiten,

00:32:15: bekommen die einen Brief von einer Datenbankfirma.

00:32:18: Die heißt auch Xtreme oder trägt das im Namen. Die hat natürlich die älteren Rechte daran.

00:32:24: Dann brauchen sie ganz schnell einen neuen Namen, weil auch die E3 und die Ankündigung

00:32:29: des Spiels vor der Tür steht. Dann haben sie verschiedene Sachen,

00:32:33: die ihn so durch den Kopf spuken.

00:32:35: Al Hastings schlägt dann mal Ragnarok-Software vor.

00:32:38: Der Bruder Brian, der möchte das gerne Ice Nine nennen.

00:32:42: Das ist eine relativ offene Anspielung auf eine Substanz in einem Buch namens

00:32:47: Katzenwiege von Kurt Vonnegut.

00:32:50: Und dafür fragen sie sogar, ob sie diesen Namen verwenden dürfen bei dem Agenten des Autors.

00:32:55: Und dann fällt hier auch auf, es gibt eine Firma, die heißt auch schon so.

00:33:00: Die haben zwar keine Erlaubnis dafür, aber dann verfolgen Ted Price und Co.

00:33:03: Das auch nicht mehr weiter.

00:33:05: Es gibt noch so Ideen wie Resistance Incorporated und Moonturtle,

00:33:09: aber keins davon setzt sich am Ende durch.

00:33:12: Und dann landen sie schließlich bei Insomniac Games.

00:33:15: Und da sagen auch die Anwälte, ja, haben wir keine Bedenken,

00:33:18: keine Firma heißt so, dann bleibt man bei diesen Namen.

00:33:21: Und ja, die Bedeutung ist relativ offensichtlich hier.

00:33:25: Insomnia, das ist die Schlaflosigkeit. und Insomniac ist dementsprechend dann der Schlaflose.

00:33:31: Ganz hübscher Name für ein Entwicklerteam, find ich. So, und wie geht's jetzt weiter?

00:33:35: Disruptor ist erschienen unter dem Namen Insomniac Games. Sie haben das erste

00:33:39: von den drei Spielen, die sie Universal schulden, gemacht.

00:33:43: Aber Disruptor war jetzt offenkundig nicht die richtige Richtung.

00:33:47: Es war jetzt nicht so ein Supererfolg, sie waren nicht so superzufrieden.

00:33:50: Und Price und sein Team wollen weg von der düsteren Sci-Fi hin zu was Frischerem.

00:33:55: Und Chernie wieder, der Mentor, der er ist, sagt, Pass mal auf,

00:33:59: auf der PlayStation, da ist die Nische, die Nintendo bei den Nintendo-Konsolen,

00:34:04: macht, nämlich so familientaugliche, aber exzellent gemachte Unterhaltung mit

00:34:07: starken Charakteren, diese Nische ist auf der PlayStation nicht besetzt.

00:34:11: Geht doch da rein. Und das erscheint Ihnen schlüssig. Sie wollen ja auch auf

00:34:15: der PlayStation weiterarbeiten, sind ja jetzt im PlayStation-Studio.

00:34:19: Und ein Teammitglied bringt dann Drachen ins Spiel, man müsste mal was mit Drachen

00:34:22: machen, und der Rest ist dann Geschichte quasi. Weil das Projekt wird dann zu einer Trilogie.

00:34:28: Sie machen drei Spiele um den Liederdrachen Spyro. Die verkaufen sich sensationell

00:34:33: und etablieren das Studio.

00:34:36: Damit sind sie jetzt ein Name.

00:34:38: Und die Geschichte von Spyro überspringen wir aber hier. Das erzählen wir in

00:34:41: einer eigenen Folge. Wir machen sicher mal eine Folge zu Spyro.

00:34:44: Ich freu mich schon richtig drauf, ich liebe Spyro.

00:34:46: Ja, das machen wir auf jeden Fall. Aber hier ist ein kleiner Zeitsprung.

00:34:50: Und jetzt sind wir in der Zeit nach Spyro. Sie haben drei Spyro-Spiele gemacht, das letzte im Jahr 2000.

00:34:57: Und in dieser Zeit werden die Bande mit Universal lockerer. Universal verkauft

00:35:02: die Publishing- rechte von Spyro an Sony.

00:35:05: Übrigens zusammen im Paket mit den Publishing- rechten an Crash Bandicoot.

00:35:09: Und diese beiden Figuren werden ja, insbesondere Crash Bandicoot,

00:35:12: werden ja zu PlayStation-Maskottchen.

00:35:15: Ja, Sony macht da große Dinge damit und die verkaufen sich auch beide super.

00:35:19: Insomniac verlässt das Universal-Gelände, sucht sich dann ein eigenes Büro.

00:35:23: In der Folge wird die Firma größer mit den größeren Spielen,

00:35:26: wächst auf 25 Leute, immer noch nicht so viel, wird aber dabei nicht so richtig viel reifer.

00:35:32: Die drei Gründer sind weiterhin in verantwortlicher Position an Bord und führen

00:35:35: das Studio wie ein Start-up.

00:35:37: Insbesondere Price will mit allem involviert sein und guckt sich alles an und

00:35:42: hat überall die Finger drin. Nach den drei Spyros hat aber jetzt Spezial Price

00:35:46: keine rechte Lust mehr auf tägliche Drachen.

00:35:49: Und dann entstehen intern 1999 und 2000 zwei Konzepte für Spiele,

00:35:55: die sie jetzt machen wollen, die weit von Spyro wegführen.

00:35:58: Zuerst ein Spiel namens Monster Knight, dann eins mit dem Arbeitstitel Girl with a Stick.

00:36:04: Die beiden sollen jeweils das erste PS2-Spiel von Insomniac werden.

00:36:08: Monster Knight ist so eine Art Mischung aus Pokémon und Zelda,

00:36:11: ein Fantasy-Spiel mit mit innovativen Waffen, detaillierte, tiefe Upgrades und Progressionssysteme.

00:36:17: Man muss Monster fangen und entwickeln.

00:36:20: Das klingt verdammt cool, ehrlich gesagt. Ja, es ist vielleicht ein Tick komplex.

00:36:24: Es gibt so Designdokumente davon, die man einsehen kann.

00:36:27: Aber das sagen sie dann ab. Und Girl with a Stick ist ein weiterer Versuch,

00:36:32: ein erwachsenes Action-Adventure zu machen.

00:36:33: Diesmal ist es nicht Pokémon trifft Zelda, diesmal ist es Tomb Raider trifft Zelda.

00:36:37: Und die Heldin ist eine menschliche Zauberin in einer von den Maja beeinflussten Fantasywelt.

00:36:42: Sie kann so Kampfsport-Kartas machen, damit Zaubersprüche freischalten.

00:36:46: Es gibt massenhaft Nahkämpfe, und sie hat natürlich einen großen Stock dabei.

00:36:51: Das Monster Night, das kommt nicht mal in die Produktion. Das stirbt noch auf

00:36:55: dem Papier. Girl with a Stick geht ein bisschen länger.

00:36:58: Also, sie kommen nicht in der Produktionsphase, aber sie schaffen eine frühe spielbare Version.

00:37:04: Sony war der designierte Publisher, Aber weder die Leute bei Sony noch Insomniac

00:37:08: selber werden so richtig warm mit dem Konzept.

00:37:11: Es gibt hauptsächlich einen Menschen, der es toll findet, und das ist der Price.

00:37:15: Weil der Price der Chef ist, hält er das sechs Monate am Leben,

00:37:18: obwohl es niemand so richtig super findet.

00:37:21: Irgendwann sagt Sony, in Gottes Namen, ihr seid ein Superstudio,

00:37:25: ihr habt die Spirals gemacht, wir publischen das Spiel auch,

00:37:27: alles steht, aber wir sagen euch, das hat keinen Erfolg.

00:37:30: Überlegt doch noch mal, Jungs, was sind denn eigentlich eure Stärken?

00:37:34: Dann ist es tatsächlich auch nicht Price, der die Idee zur Ratchet & Clank-Initiale,

00:37:39: hat, die kommt dann von Brian Hastings.

00:37:41: Der hat eine Idee im Kopf von einem Spiel rund um einen Alien,

00:37:46: das über verschiedene Planeten reist und verschiedene coole Waffen einsetzt und Gadgets hat.

00:37:52: Und das kommt intern gut an bei Insomniac, auch weil es eben eine Rückkehr zum

00:37:58: Platforming-Genre ist.

00:37:59: Wir haben eben gehört, die sollen noch mal überlegen, was ihre Stärken sind.

00:38:03: Und da ist man zwar wieder ein bisschen weg von diesen Änderungsambitionen,

00:38:07: die Monster Night und Girl with a Stick geprägt haben. Aber man hat ja dennoch

00:38:12: die Möglichkeit, das dann ein bisschen anders in der Praxis auszugestalten.

00:38:16: Dieses Spiel hört zunächst auf den Namen Metropolis.

00:38:20: Und dann basteln sie einen spielbaren Prototyp. Und als der fertig ist,

00:38:24: da wissen sie sowohl intern als auch bei Sony dann, dass man hier jetzt auf dem richtigen Weg ist.

00:38:30: Und lustigerweise parallel wechseln auch die ehemaligen Büronachbarn von Naughty

00:38:35: Dog jetzt von Crash Bandicoot zu einer neuen Marke oder zu einem neuen Spiel, nämlich Jak & Daxter.

00:38:42: Und das ist oberflächlich betrachtet dem Ratchet & Clank gar nicht so unähnlich.

00:38:48: Der Überlieferung nach sind alle ganz schön überrascht, also die Mitarbeitenden

00:38:52: dieser Studios, als sie zum ersten Mal das Spiel der jeweils anderen Firma sehen.

00:38:57: Der Price hat aber mal gesagt, das sei Zufall, dass hier Parallelen bestehen

00:39:03: zwischen diesen Spielen.

00:39:05: Und tatsächlich sind die sich auch gar nicht so ähnlich.

00:39:08: Wir haben es schon gesagt, die Firmen haben durchaus ein gutes Verhältnis miteinander.

00:39:12: Und Naughty Dog hat dann sogar auch einen Anteil an Ratchet & Clank,

00:39:15: weil sie verraten den Insomniac-Leuten so ein bisschen Tricks der Rendering-Technologie.

00:39:20: Die sie bei Naughty Dog einsetzten.

00:39:22: Und die verwendet Insomniac dann auch wiederum für deren eigene Engine,

00:39:26: die bei Ratchet & Clank zum Einsatz kommt.

00:39:29: Sie haben ein bisschen Zeit schon vertüdelt. Wir haben das eben gehört,

00:39:32: dass es Ideen gab, die dann nicht weiter verfolgt wurden.

00:39:35: So kommt Ratchet & Clank Ende 2002.

00:39:38: Da ist die PlayStation 2 durchaus schon so zwei Jahre auf dem Markt.

00:39:41: Aber am Spiel hat man nicht so lang tatsächlich gearbeitet.

00:39:45: Weil, du hast es schon gesagt, Gunnar, die machen ja Spyro 3 bis Ende 2000.

00:39:51: Und so viel Zeit ist da nicht für Ratchet & Clank. Dann kommt das Spiel raus.

00:39:57: Und wir sehen im fertigen Spiel jetzt dann, dass man sich zwar in gewisser Weise

00:40:01: zurückbesonnen hat, auf das was man gut kann, aber dennoch ein anderes Spiel

00:40:06: geschaffen hat, als die typischen Plattformer, wie sie eben auch die Spyros waren.

00:40:11: Ted Price hat selber mal wie folgt beschrieben, was eigentlich die Zielsetzung für Ratchet & Clank war.

00:40:18: Wir wussten, dass wir etwas herausfinden mussten, das die Bar noch größer als

00:40:23: Spyro-Head in Bezug auf Action-Plattformen erhöhen würde. Und das ist,

00:40:25: wo Ratchet & Clank herkommt.

00:40:27: Wir verbreiten den Genre. Wir versuchen herauszufinden, was die Leute typisch

00:40:31: für den Action-Plattformer oder Charakter-Action-Genre betrachten.

00:40:36: Und das ist durchaus auch schlau, dass Ted Price hier eine Veränderung sich

00:40:41: wünscht, weil ich glaube, es hätte nicht besonders gut funktioniert,

00:40:43: jetzt hier einfach wieder so einen Jump'n'Run mit zwei knuffigen Figuren zu machen, weil Mario 64.

00:40:49: Was 1996 erscheint von Nintendo, das hat einfach plattformübergreifend dieses

00:40:55: Genre so wahnsinnig geprägt, also 3D-Jump'n'Runs.

00:40:58: Und ganz, ganz viele Studios auf allen Plattformen arbeiten sich sehr daran

00:41:02: ab. Also, es gibt eine Vielzahl an 3D-Jumpruns, die erscheinen.

00:41:07: Da sind gute dabei, da sind mittelmäßige dabei, da sind auch richtig viel schlechte dabei.

00:41:11: Und das ist dann nicht mehr so richtig sinnvoll und zeitgemäß,

00:41:15: weil wir müssen auch im Hinterkopf haben, wir sind jetzt hier auf der PlayStation 2.

00:41:18: Das heißt, da ändert sich nicht nur die Plattform, auch die Spielerschaft verändert

00:41:23: sich an dieser Stelle durchaus.

00:41:25: Also, wir erleben, dass Konsolenspieler auch ein bisschen älter werden.

00:41:28: Also, die Zielgruppe wird ein bisschen älter Und so sehr kindgerechte,

00:41:33: bunte Spiele, die werden zunehmend verdrängt von etwas erwachseneren und auch

00:41:38: actionbetonteren Titeln.

00:41:40: Und dem trägt das Ratchet & Clank durchaus auch Rechnung.

00:41:44: Indem es eben hergeht und sagt, hey, ich sehe vielleicht aus wie ein Jump'n'Run,

00:41:49: und ich habe auch zwei durchaus knuffige, sympathische Figuren,

00:41:52: die vielleicht Kinder ansprechend finden.

00:41:54: Ich bin im Kern aber eigentlich ein Actionspiel. Und bei mir geht es nicht so

00:41:59: sehr um das Springen, was es durchaus gibt, sondern es geht um Kämpfe.

00:42:04: Das haben wir eingleitend schon mal gesagt, aber das schauen wir uns jetzt noch

00:42:07: mal genauer an, wie eigentlich dieses Kämpfen funktioniert.

00:42:11: Lass mich noch ganz kurz einen Satz zur Formel sagen, weil ich finde,

00:42:15: diese Verschiebung im Alter, die du beschrieben hast, Ratchet und Clank passt

00:42:19: da perfekt rein und trägt auch dazu bei.

00:42:22: Es ist kein gewalttätiges Spiel oder ein Spiel mit einem erwachsenen Thema,

00:42:27: wie man sich das so vorstellt, wie Mafia oder irgendwas.

00:42:30: Es ist ein Spiel, das so subtil erwachsen ist. Es kommt halt comicartig daher.

00:42:35: Und es kann auch von Kids easy konsumiert werden. Du hast halt den lustigen

00:42:38: Lombax und seinen sympathischen Roboter da mit den großen Augen, es fühlt sich nett an.

00:42:43: Es ist auch nicht so unzugänglich von der Spielweise her. Das Gameplay beschreiben wir ja noch später.

00:42:48: Aber es hat auch so eine ganze Ebene von erwachsenem Humor, der da drüber liegt.

00:42:54: Also ich möchte fast sagen, eine zarte Kapitalismuskritik zum Beispiel an ein

00:42:58: paar Stellen, wo es ganz bisschen im zarten politische Stellung bezieht und

00:43:02: es hat auch einen erwachsenen Humor eher.

00:43:04: In dem es halt stark mit diesen Klischees arbeitet, wie dem schon genannten

00:43:08: vorsitzenden Drex, so einem Industriellen, der erst seinen Planeten verpestet

00:43:13: und dann sich einen neuen zusammenräubern will.

00:43:15: Und dabei finden Sie, zusammen mit diesem Humor und dem Look dieser Figur,

00:43:21: finden Sie eine frische Formel, die es so in dieser exakten Zusammensetzung noch nicht gibt.

00:43:27: Sie behalten ein bisschen Plattformer-Gameplay bei, aber auf eine vergleichsweise anspruchslose Art.

00:43:34: Aber so, dass es angenehm in den Flow passt.

00:43:38: Und dazu kommt eine Konzentration auf Waffen, auf Gegenstände,

00:43:42: auf Gadgets und auf ständige Kämpfe.

00:43:46: Das Allererste, was du machst im Spiel, ist nicht springen, sondern das Allererste,

00:43:50: was du machst im Spiel, ist laufen zu einem Gegner und den hauen mit deiner

00:43:55: allerersten Waffe, mit der Nahkampfwaffe. So.

00:43:58: Also. Du fängst halt an mit diesem Schlagstock quasi, ja, diesem Schraubenschlüssel.

00:44:04: Und das ist eine Waffe, die funktioniert schon über ganz große Teile des Spiels,

00:44:07: kannst du die noch benutzen. Ist nicht die Waffe der Wahl, logischerweise.

00:44:10: Ist halt eine Nahkampfwaffe, du musst immer ran, kannst leicht getroffen werden,

00:44:14: aber die kannst du benutzen. Dann geht das Spiel in eine Waffenprogression.

00:44:18: Es gibt keine Progression über den Charakter, es ist kein Rollenspiel oder irgendwas.

00:44:22: Sondern die Progression ist, dass du weiter im Spiel kommst und neue Waffen findest.

00:44:26: Davon gibt es massenhaft 16 Stück. Die müssen wir jetzt ein bisschen genauer diskutieren.

00:44:30: Wir fangen an mit der Gretchenfrage. Was sind deine Lieblingswaffe?

00:44:36: Da war ich jetzt tatsächlich nicht drauf vorbereitet. Ich beziehe mich jetzt

00:44:40: immer auf die deutschen Namen.

00:44:41: Ich hab das jetzt auf Deutsch gespielt, das ist dann relativ umfassend angepasst.

00:44:45: Da werden auch mal Waffennamen geändert im Deutschen.

00:44:47: Ich fand den Pyrocytor ganz gut, das ist ein Flammenwerfer.

00:44:52: Weil der macht so schön so einen Flächenschaden um den Charakter rum.

00:44:56: Und viele Feinde laufen auch auf dich zu und du kannst damit auch gut Gruppen kontrollieren.

00:45:00: Hab den sehr gerne eingesetzt. Später, wenn man ihn bekommt, ist der vor Wüste.

00:45:05: Das ist ein relativ typischer Raketenwerfer, den habe ich gerne eingesetzt.

00:45:11: Ich habe spät erst angefangen, leider diesen Visi-Bombenwerfer,

00:45:14: heißt der auf Deutsch, einzusetzen.

00:45:16: Ich war richtig überrascht, als ich das zum ersten Mal gemacht habe.

00:45:19: Ich dachte, das wäre auch sowas wie ein Raketenwerfer, in gewisser Weise ist

00:45:22: es das auch, aber das Projektil fliegt dann los und dann hast du so eine grüne

00:45:27: Ego-Ansicht und du steuerst selber dann dieses Projektil ins Ziel,

00:45:31: was auch wirklich viel Schaden anrichtet.

00:45:34: Es gibt so einen Standard-Blaster, das ist so die Waffe, die hat man als allererste,

00:45:38: Schusswaffe, die kann man auch lange verwenden und immer wenn du halt nicht

00:45:42: irgendwie die besondere Munition der besseren Waffen verschießen willst,

00:45:46: dann greifst du auf den Blaster zurück.

00:45:47: Wenn du nicht im Nahkampf bist, habe ich auch viel verwendet.

00:45:51: Fabian, du zählst jetzt hier die ganzen Waffen auf. Was ist denn deine Lieblingswaffe?

00:45:55: Da muss man doch eine Meinung zu haben.

00:45:57: Ja, pass auf, dann ist es der Flammenwerfer.

00:45:59: Ja, es gibt nämlich Flammenwerferleute und und andere Leute.

00:46:02: Gut, ich sag aber auch, warum ich den auch mit ausgewählt habe.

00:46:06: Den Flammenwerfer hat man relativ früh im Spiel.

00:46:09: Und wie das dann häufig so ist, du hast es eben schon gesagt, das sind 16 Waffen.

00:46:13: Man gewöhnt sich natürlich so ein bisschen daran. Und je länger das Spiel dauert

00:46:16: und je später man manche Waffen bekommt, desto geringer ist dann meine persönliche

00:46:21: Bereitschaft, die noch zu verwenden.

00:46:23: Ich bin aber gespannt, was du hier sagst. Was deine Lieblingswaffe ist.

00:46:25: Es ist bestimmt so was Superweirdes wie die Saukanone oder so was.

00:46:28: Ja, ich hab's ganz genauso gemacht wie du. Ich hab mich früh an die zweite Waffe

00:46:33: im Spiel gewöhnt, nämlich an den Bombenhandschuh.

00:46:36: Das ist einfach ein Handschuh und der gibt dir die Fähigkeit, Bomben zu werfen.

00:46:40: Die fliegen in so einer ballistischen Kurve, nicht sehr weit,

00:46:43: sind aber einigermaßen stark.

00:46:45: Ist nicht eine besonders effiziente Waffe, aber kann man gut bis zum Ende benutzen.

00:46:49: Und wenn man sich halt erstmal dran gewöhnt hat, funktioniert die ganz gut,

00:46:53: weil die hat einen Vorteil, die hat so eine Art Auto-Aiming.

00:46:57: Das heißt, du kannst damit durch die Gegend laufen, in eine Richtung laufen

00:47:00: und nach vorne gucken. Und das Zielen dieses Handschuhs macht die Figur dann automatisch.

00:47:07: Und das kann auch von der Sichtachse abweichen. D.h., du kannst an jemandem

00:47:10: vorbeilaufen und gleichzeitig, ohne hinzuschauen, auf den werfen.

00:47:15: Damit kannst du so Kreise laufen um starke Gegner und die damit bewerfen,

00:47:19: das ist super. Der Pyrozythor ist natürlich eine sehr solide Walfabien.

00:47:23: Aber man muss unterscheiden zwischen mehreren grundsätzlichen Waffentypen.

00:47:27: Es gibt viel zu viele, wir wollen die gar nicht alle diskutieren.

00:47:29: Aber es gibt sehr viele Szenen, wo es kleine Gegner gibt, die in großen Mengen

00:47:34: auftauchen, das hast du ja schon gesagt.

00:47:36: Und das Spiel stellt Waffen bereit, die dich dazu befähigen,

00:47:41: mitten in diese kleinen Gegner reinzuspringen und da ein Gemetzel anzurichten.

00:47:47: Das ist eine Sache, die vom Spiel wirklich, glaub ich, gewollt ist und die auch

00:47:50: für den Flow des Spiels einfach sehr gut ist.

00:47:53: Da kommt ein Haufen Gegner und dann einfach rein und dann rumlaufen und hochspringen

00:47:57: und irgendwas machen. und dann hast du die abgeräumt.

00:48:00: Das macht super viel Spaß, und der Pyrozytor ist so eine Waffe dafür.

00:48:03: Du hast es schon so beschrieben, du kannst dich auf die Stelle stellen und dich

00:48:06: so rumdrehen, und dann zieht da so ein Feuerschweif um dich rum und räumt alles weg.

00:48:11: Die von dir eben genannte Saugkanone, die verstuckt kleine Feinde,

00:48:15: lädt dann bis zu fünf in der Kanone auf, und dann kannst du sie wieder rausschießen.

00:48:19: Das ist ehrlicherweise eine Waffe, die genau dasselbe tut.

00:48:23: Die ist halt auch gut für Ansammlungen von kleinen Gegnern, und dann kannst

00:48:27: du es wieder rausschießen.

00:48:28: Ist, glaub ich, echt eine sehr subjektive Vorliebe. Das ist alles nicht so groß unterschiedlich.

00:48:33: Und dann gibt es Gegner, die sind von Haus aus weit weg.

00:48:37: Die haben eine lange Schussreichweite, an die kannst du nicht gut ran.

00:48:41: Die haben vielleicht eine zu große Reichweite, um die mit meinem Bombenhandschuh

00:48:45: oder deinem Pyrocytor anzugreifen.

00:48:47: Und dafür gibt es eine zweite Waffenart. Da kann man so was einsetzen wie den

00:48:51: von dir genannten Wizzi-Bombenwerfer.

00:48:54: Das ist halt diese selbststeuernde Rakete. Ich finde immer, die bricht den Flow.

00:48:59: Und überhaupt, die Fernkampfwaffen brechen den Flow leicht. Ich hab echt lange

00:49:02: Zeit noch den Blaster benutzt.

00:49:04: Der Blaster ist so ein ganz einfaches Gewehr, aber mit einer relativ hohen Reichweite.

00:49:08: Und der projiziert auf ferne Gegner so ein Fadenkreuz. Nicht ein Fadenkreuz,

00:49:13: das du zielen musst, sondern eher so ein Zielmarker.

00:49:15: Also du drehst dich in der Welt und dann wechselt dieser Zielmarker von Gegner

00:49:20: zu Gegner. Das ist wie so ein sehr sichtbares Auto-Aim-System.

00:49:23: Und wenn du dann schießt, triffst du halt auf jeden Fall. Es gibt eine ganze

00:49:26: Reihe von statischen Gegnern an manchen Leveln, die sich nicht groß bewegen.

00:49:30: Und dafür ist das ganz gut, um die in der Ferne abzuräumen. Aber das Spiel alterniert

00:49:34: zwischen diesen Phasen von wildem Wahnsinn, wo du mit deinem Flammenwerfer mitten

00:49:40: reinspringst und ein Gemetzel anrichtest.

00:49:43: Und diesen Stellen, wo du mal innehältst, den Gegner so ein bisschen ausguckst

00:49:47: und dann auf die Ferne eine andere Waffe einsetzt.

00:49:51: Es verschiebt auch den Fokus mit zunehmender Dauer eher in Richtung dieser Feinde,

00:49:55: die weit weg von dir sind und dich selber beschießen können.

00:49:58: Das spielt am Anfang gar nicht so eine Rolle.

00:50:00: Dann denkst du, ich komm mit dem Schraubenschlüssel und dem Blaster und dem

00:50:03: Flammenwerfer durchs ganze Spiel.

00:50:05: Dann ignorierst du lange Zeit neue Waffen, die du bekommst oder die du dir auch kaufst.

00:50:11: Also, es gibt im Spiel so eine universelle Währung, die nennt sich Bowls.

00:50:15: Die fällt aus Gegnern raus, die fällt aus Kisten raus, die fällt ständig überall raus.

00:50:19: Du hast Tausende von diesen Bowls, die Waffen kosten, aber dann auch einige Tausend davon.

00:50:24: Dann kauft man sich immer alles so geflissentlich und legt es für immer einfach im Inventar ab.

00:50:29: Und du hast so ein Schnellauswahlmenü, das kannst du mit einer der vier Haupttasten

00:50:34: des Controllers aufrufen, kannst dir da acht Waffen hinlegen.

00:50:37: Das reicht natürlich dann gerade mal für die Hälfte der Waffen,

00:50:39: die du insgesamt bekommen kannst, und dann benutzt man die nicht.

00:50:42: Und dann hast du vier verschiedene Handschuh-Arten gekauft.

00:50:46: Du hast dir diesen Bombenhandschuh schon genannt. Und ich wusste lange Zeit

00:50:50: nicht, was diese anderen Handschuhe überhaupt machen, die ich gekauft hab.

00:50:53: Und das macht man erst später so ein bisschen aus Verzweiflung,

00:50:56: wenn das Spiel dann anspruchsvoller wird gegen Ende, wo du dann bei deinen Lieblingswaffen

00:51:01: alle Munition verschossen hast, weil Munition musst du einsammeln oder dir kaufen.

00:51:06: An den Stationen, wo du dir auch die Waffen kaufst. Sie stehen aber immer nur

00:51:10: da auf den Planeten, wo grade kein Kampfabschnitt ist.

00:51:13: Also, du kannst nicht während einer größeren Auseinandersetzung dir irgendwie

00:51:17: die Munition auffüllen.

00:51:18: Und dann guckt man eben doch mal, ach, was hab ich denn da noch alles gekauft,

00:51:21: und merkt so, ach so, man hätte das Spiel auch ganz anders spielen können,

00:51:25: zumindest was die Kämpfe angeht.

00:51:28: Aber ja, ich würd dir zustimmen, das ist für mich sogar noch ein bisschen bis heute so.

00:51:32: Der Legend of Clank bräuchte vielleicht gar nicht diese Vielzahl an Waffen,

00:51:38: das ist aber ein bisschen einfach ein Merkmal des Spiels und man kann es dem

00:51:41: Spiel natürlich auch schlecht vorwerfen, weil die Waffen funktionieren an sich alle.

00:51:45: Es gibt echt fast gar nichts, wo ich sagen würde, das ist komplett sinnlos,

00:51:48: außer vielleicht es gibt so eine Art Boxhandschuh.

00:51:51: Das heißt im deutschen Hieb, da hat man nochmal eine andere Art von Nahkampfattacke,

00:51:55: das habe ich tatsächlich nie eingesetzt, weil der Schraubenschlüssel ist nicht

00:51:59: schlecht und die wird auch in der Relation nach hinten raus nicht schwächer

00:52:03: oder so, weil die Gegner stecken nicht unbedingt mehr ein.

00:52:06: Sie werden nur kompetenter und sie werden auch zahlreicher.

00:52:09: Also gerade die stärkeren Gegner, die dich auch behaken können mit Schusswaffen.

00:52:14: Ist aber nur fair, weil man selber auch nicht unbedingt mächtiger wird,

00:52:19: abseits dessen, dass man eben Waffen dazubekommt und Gadgets,

00:52:22: auf die wir noch eingehen werden.

00:52:24: Du hast vier Lebenspunkte, und jeder Treffer, den du einsteckst,

00:52:27: zieht dir davon einen ab, und dann bist du eben tot nach vier Treffern.

00:52:31: Und so was, was du eben beschrieben hast, dieser Bruch, der im Spiel auftritt,

00:52:34: wenn man diesen Bombenwerfer benutzt, der wirkt sich da auch sehr ungünstig aus.

00:52:38: Weil während du dieses Projektil durch die Spielwelt lenkst und denkst,

00:52:41: so cool, ich hab gleich den Gegner erreicht, der 50 Meter weg ist,

00:52:44: kannst du getroffen werden.

00:52:46: Während Ratchet einfach da steht und du kannst ihn ja nicht steuern in dem Moment.

00:52:50: Da kannst du trotzdem beschossen werden.

00:52:52: Und das ist nicht viel Lebensenergie, die man hat. Und von daher ist es ganz

00:52:55: gut, dass die Gegner auch nicht so krass übermächtig werden,

00:52:58: weil du selber stirbst gegen Ende dann eh schon deutlich häufiger,

00:53:03: obwohl du eben neue Waffen bekommst,

00:53:05: obwohl du Gadgets bekommst und ich glaube, diese Gadgets, Gunnar,

00:53:10: die brauchen wir gar nicht jetzt im Einzelnen hier aufzuzählen,

00:53:13: sondern vielleicht, damit man ein etwas besseres Bild davon bekommt,

00:53:17: wie spielt sich dieses Spiel eigentlich?

00:53:19: Lass uns doch mal in den Abschnitt springen. Der kommt etwa so nach einem Drittel

00:53:24: bis der Hälfte des Spiels.

00:53:27: Und das Schöne daran ist an diesem Abschnitt, den wir jetzt beschreiben,

00:53:29: dass wir hier sowohl Ratchet als auch Clank in Aktion erleben werden und ihr

00:53:34: dabei auch noch erfahrt, was es noch so an Spielelementen gibt,

00:53:38: abseits von Springen und Ballern.

00:53:40: Okay, wir sind jetzt etwa auf der Ein-Drittel-Marke und sind auf dem Planeten Battalia gelandet.

00:53:46: Die Spielstruktur ist so, dass man am Anfang zu ein oder zwei Planeten Zugang

00:53:51: hat und dann immer auf den Folgeplaneten immer wieder von neuen Planeten erfährt.

00:53:56: Und wenn man den Namen hat oder die Info, dann erscheint der in dem Reisemenü,

00:54:00: und dann kann man den anfliegen mit seinem Raumschiff.

00:54:02: Und das ist das, was wir im Spieldesign Gating nennen.

00:54:05: Also, der Weg durch dieses Universum ist vorgezeichnet, in dem du immer von

00:54:10: einem Planeten zum anderen gehst und dann da von den neuen Planeten erfährst.

00:54:13: Wir sind jetzt also auf Batalia.

00:54:15: Und da ist die Hölle los, wir sind schon ein bisschen weiter im Spiel.

00:54:18: Drecks Truppen greifen hier an, volle Wucht.

00:54:21: Das ist der Grund, warum wir hier sind, weil das haben wir nämlich erfahren

00:54:24: gerade vorher. Und wir sind jetzt hier, um die Welt zu retten.

00:54:27: Wir sind umzingelt! Wir sind umzingelt! Die Schiffe beschießen unsere Stellung aus der Luft!

00:54:33: Das war ein bisschen zu knapp! Wir brauchen Nachschub! Sofort!

00:54:38: Als wir auf Batalia gelandet sind, können wir trotzdem erst mal einkaufen gehen.

00:54:42: Das ist das, wie Planeten eigentlich immer beginnen.

00:54:45: In der Regel ist neben der Landesstation ein Gadgetron-Automat.

00:54:49: Der Gadgetron-Automat ist das, was du vorhin kurz angerissen hast.

00:54:52: Das ist der Ort, wo man Munition kaufen kann.

00:54:54: Und hin und wieder findet man da auch neue Waffen. Neue Waffen gibt es entweder

00:54:58: an den Automaten oder manchmal findet man sie auch im Spiel.

00:55:01: Hier gibt es den Verwüster in den Raketenwerfern. Der kostet 10.000 Bolts.

00:55:06: Das ist auch zu dem Zeitpunkt ein stolzer Preis. Aber der wird im Spielverlauf

00:55:11: wichtiger, den nehmen wir jetzt hier mit. Das geben wir aus.

00:55:15: Und dann kommen uns erste Kampfroboter entgegen.

00:55:18: Die auch über Schusswaffen verfügen und die unseren Angriffen mit schnellen Sprüngen ausweichen.

00:55:23: Wenn ich sage, dass uns Leute entgegenkommen, dann ist das von der Vorstellung

00:55:27: her nicht so wie in so einem Ego-Shooter, wo man in so einem Level läuft,

00:55:30: dann macht man ein Geräusch und dann laufen sie auf einen zu.

00:55:33: Dies hier ist schon so eine offene Action-Adventure-Welt.

00:55:38: Wo man oft die Gegner in der Ferne schon sieht, wie sie da rumstehen und in

00:55:41: der Nase bohren oder sich im Kreis bewegen oder schon mal irgendwie in die sinnlose

00:55:46: Welt schießen. Und dann geht man da ran und dann werden sie erst aggro,

00:55:51: um mal einen Ausdruck aus dem MMO zu nehmen.

00:55:53: Also, diese Kampfroboter, die schießen halt. Und wir müssen sie bekämpfen.

00:55:57: Zwischendurch lassen wir uns ein bisschen ablenken und finden einen der insgesamt

00:56:02: 40 goldenen Bolzen, Bowls, die im Spiel versteckt sind.

00:56:05: Die sehen genauso aus wie die Währung, nur größer.

00:56:09: Und das ist so eine Art, ich möchte fast sagen, Spiel im Spiel.

00:56:12: Weil die keine so ganz elementare Funktion haben. Die findest du auch oft an

00:56:17: so Secret-Stellen, wo du was Ungewöhnliches machen musst, um die zu finden.

00:56:20: Hier ist es noch vergleichsweise relativ leicht.

00:56:23: Eigentlich ist das eine Highscore-Mechanik für erfahrene Spieler im zweiten

00:56:26: oder dritten Durchgang, dass die diese Bolts sammeln können.

00:56:29: Man kann mit denen aber auch Goldwaffen kaufen.

00:56:32: Das sind dann bessere Varianten der Waffen, die wir im Spiel eh finden,

00:56:36: die halt dann auch effizienter sind, coolere Effekte haben.

00:56:39: Ja, der Flammenwerfer wird in der Goldvariante grün.

00:56:42: Grüne Flammen, das ist so super.

00:56:44: Aber man braucht das nicht. Man kann das Spiel auch komplett durchspielen ohne

00:56:48: die goldenen Bowls. Das ist Bonuskram, wenn ich ganz ehrlich bin.

00:56:52: Naja, hinter einer Tür, die wir mit einem Dietrich-Mini-Spiel knacken.

00:56:56: Müssen, dafür gibt's ein eigenes Gadget. Wenn wir das haben können bei Türenknacken,

00:57:00: das ist dann so ein Minispiel, das machen wir dann. Da finden wir ganz viele Holzkisten.

00:57:04: Und diese Holzkisten, die hauen wir alle um.

00:57:07: Das ist eine der zentralen Spielmechaniken, möchte ich sagen.

00:57:10: Es ist fast so wie das Gras umhauen bei Zelda The Wind Waker.

00:57:14: Und wenn du dieses Geräusch hörst, wie du da diese Holzkisten zerschlägst und

00:57:19: dieses Klingengeräusch.

00:57:22: Die dann auch alle so cool auf dich zufliegen aus einem gewissen Radius und

00:57:26: dann in deinem Inventar verschwinden. Das langweilt mich nie.

00:57:30: Ja, ich muss da mal kurz einhaken, weil ich kann das auch gar nicht genug loben

00:57:34: und sagen, wie viel das für mich ausmacht am Reiz von Ratchet & Clank.

00:57:37: Ich vergleich das immer mit dem Moment, wenn du supermächtig durch einen Diablo-Dungeon,

00:57:41: läufst und dann machst du da Schatzdrohen auf und die Sachen fliegen da raus

00:57:45: und sammelst die ein und so.

00:57:47: Genauso schön ist das hier bei Ratchet & Clank, wenn diese ganzen Bolts zu dir

00:57:50: fliegen und es dieses schöne Kling und Pling dazu macht.

00:57:58: Und das ist echt erstaunlich, weil das ist ja eine Mechanik,

00:58:01: die bleibt die ganze Zeit gleich, die ist nicht sehr bedeutungsvoll.

00:58:05: Du sammelst über die gesamte Spielzeit, ich weiß nicht, hunderttausende Bolts

00:58:09: und zerschlägst hunderte und aberhunderte von Kisten.

00:58:13: Aber es hat mich nie gelangweilt, nie genervt, es war nie eine Pflicht.

00:58:16: Ich Ich hab sie immer gerne zerschlagen, das ist so toll.

00:58:19: Okay, jetzt sind wir wieder aus dem Raum raus, hab ich mich wieder beruhigt.

00:58:23: Dann geht's wieder in den Kampf, wir kämpfen gegen Kampfroboter.

00:58:26: Hier gibt's eine Mechanik, wo man Wege freischalten kann, indem der Ratchet

00:58:31: mit seinem Schraubenschlüssel in der Gegend rumstehende Schrauben bewegt.

00:58:35: Dann kann er damit Brückenteile ausfahren.

00:58:37: Ist jetzt kein Rätsel oder so, aber es ist halt irgendwie auch eine ganz coole Mechanik.

00:58:41: Die bringen uns zu einer Basis, und da finden wir Panzer. und können unsere

00:58:48: neue Verwüsterwaffe, also den großen Raketenwerfer, einsetzen. Ganz hübsch.

00:58:52: Jetzt regnet es mittlerweile strömend, und jetzt treffen wir den Soldaten wieder,

00:58:55: vorhin aus der Durchsage.

00:58:57: Die Basis ist aber abgeriegelt, der Weg ist versperrt. Und Ratchet will an dieser

00:59:02: Stelle einfach komplett die Mission abbrechen.

00:59:04: Wir hatten schon ganz am Anfang so ein bisschen angedeutet, das ist gar nicht so der Weltenretter.

00:59:09: Wir müssen uns über seine Motivation in diesem Spiel noch ein bisschen genauer

00:59:11: unterhalten später. der will aufgeben.

00:59:14: Aber so einfach geht das nicht.

00:59:16: Nicht so hastig, Soldat! Du gehst da rein, und wenn ich dich eigenhändig reinwerfen muss...

00:59:22: Aha, der Lüftungsschacht führt direkt zur Geschützplattform.

00:59:26: Soldat, du musst einen Weg durch den Schacht finden, um unbemerkt auf dieses Anwesen zu gelangen.

00:59:32: Wir würden jetzt gerne das machen, was er sagt, und durch diesen Lüftungsschacht

00:59:35: gehen, aber den kann man bloß mit Magnetstiefeln begehen, und die haben wir

00:59:40: noch nicht. Das ist generell im Spielen eine Funktion der Gadgets.

00:59:45: Ganz zart wie in so einem Metroidvania.

00:59:47: Man kommt hin und wieder an Stellen, wo einem das Gadget fehlt, um weiterzumachen.

00:59:52: Und dann findet man auf einem anderen Planeten oder zu einem anderen Zeitpunkt

00:59:56: findet man da ein Gadget, dann kehrt man hierhin zurück und dann geht's da weiter.

01:00:00: Das hier ist auch so eine Stelle, wo wir gestoppt werden, weil uns eine Sache

01:00:04: fehlt, aber wir erhalten noch einen Infobot.

01:00:06: Und dieser Infobot schaltet uns die Reisemöglichkeit zum Planeten Orkshorn frei.

01:00:11: Und deswegen können wir es jetzt auch hier getrost erst mal dran geben,

01:00:14: weil wir haben jetzt ein neues Ziel und wir kommen dann halt später nochmal

01:00:18: nach Batalia zurück. Das heißt, jetzt gehen wir wieder zum Raumschiff.

01:00:21: Genau, und dann kommt eine kurze Zwischensequenz. Man sieht dann immer,

01:00:25: wenn man den Planeten wechselt, so eine kurze Szene im All, wo das Raumschiff

01:00:29: rumfliegt mit ein paar Schnitten dazwischen.

01:00:32: Und das ist nicht nur eine Spielerei. Das Spiel will hier seine Ladezeiten erledigen,

01:00:36: weil das Spiel ist da relativ fortschrittlich für einen PlayStation-2-Titel.

01:00:39: Da wird auf den Planeten nicht mehr groß nachgeladen, diese Abschnitte sind dann einfach da.

01:00:44: Und man kann die relativ unterbrechungsfrei spielen. Dafür sind eben diese Reisesequenzen gedacht.

01:00:50: Und jetzt landen wir auf Orkson und das kommt uns gleich ein bisschen komisch

01:00:54: vor, weil hier ist alles sehr grün, aber nicht auf diese schöne Art und Weise,

01:00:58: wie wenn wir in den Wald gehen, sondern eher so giftgrün.

01:01:01: Und wir merken dann, okay, die Luft ist hier so verpestet, dass Ratchet gar

01:01:05: nicht aussteigen kann, weil er nicht atmen könnte und deswegen übernimmt hier

01:01:09: Clank die Hauptrolle für einen längeren Part.

01:01:12: Er macht die ersten Aufgaben, die auf dem Planeten Orkson hier zu erledigen sind.

01:01:17: Und wir haben es einleitend schon mal erwähnt, er hat ein bisschen andere spielerische

01:01:21: Schwerpunkte. Er ist nicht so der große Kämpfer.

01:01:25: Es gibt dann hier passend dazu auch nur kleinere Gegner, die ihm über den Weg

01:01:28: laufen, die kann er grad noch so wegboxen.

01:01:30: Um aber hier auf Orkson voranzukommen, er läuft dann aus diesem Startgebiet

01:01:35: auch in so eine Art technische Einrichtung rein, also viel automatische Türen

01:01:41: und Geräte, die man nicht versteht und solche Sachen.

01:01:44: Und da braucht er die Hilfe von anderen kleinen Minirobotern.

01:01:48: Die stehen da rum in solchen kleinen Glaskästen, sind auch nur so groß wie er.

01:01:52: Dann kann er die befreien, indem er diese Kästen zerschlägt, und dann folgen die ihm.

01:01:57: Dann hat man so ein rudimentäres Befehlssystem, also das, was bei Ratchet dieses

01:02:01: Radialmenü ist, um die Waffen zu wechseln.

01:02:03: Das wird hier zu einem Menü für Clank, wo er so was sagen kann wie,

01:02:07: hey, komm mal mit mir, oder hey, greif mal den Gegner da an.

01:02:10: Oder geh in diese, das sind wie so kleine Portale, da können die reingehen und

01:02:15: dann gehen Türen in der Nähe auf, die ansonsten verschlossen bleiben.

01:02:18: Da sind auch immer Zahlen vermerkt, dass man genau weiß, so viele braucht man davon.

01:02:22: Ein bisschen wie bei Pikmin zum Beispiel von Nintendo. So funktioniert das hier auch.

01:02:28: Genau. Bisschen weniger kleine Figuren als bei Pikmin, ja.

01:02:32: Also, wenn ich jetzt sage, man hat hier kleine Roboter, die einem helfen,

01:02:35: dann sind das so vier bis vielleicht mal zehn, die mit einem dann da rumlaufen

01:02:39: und wenn man die in den Kampf schickt...

01:02:41: Dann können die auch mal scheitern daran, das macht dann aber nichts,

01:02:44: dann tauchen die einfach da wieder auf, wo sie ursprünglich standen und man

01:02:47: kann die sich wiederholen, weil das ist relativ genau abgesteckt und vorgegeben.

01:02:51: Also du hast da immer genau die Anzahl, die du brauchst, um eben diesen Gegner

01:02:54: zu besiegen oder die Tür zu öffnen und dann ist das so ein kleiner,

01:02:59: ein bisschen rätsellastigerer Abschnitt, durch den man sich hier durcharbeitet.

01:03:02: Und nachdem wir diese kleinen Roboter durch diverse Portale geschickt haben

01:03:07: und sie für uns dann Türen geöffnet haben, dann finden wir schließlich auf einer

01:03:11: Plattform die Magnetstiefel, die wir, wir erinnern uns, auf Batalia brauchen.

01:03:16: Und dann können wir uns wieder auf den Weg zurück zum Schiff machen.

01:03:20: Und hier ganz schön, das macht das Spiel auch immer gut, diese offenen Spielgebiete,

01:03:24: die du beschrieben hast, die sind so angelegt, dass dann, wenn man einen wichtigen

01:03:28: Punkt erreicht hat, wo man was Storyrelevantes erfährt oder auch ein Item bekommt oder ein Gadget,

01:03:35: dann werden die geschlossen, diese Areale, im Sinne von, man kompletiert dann

01:03:39: quasi einen Rundweg, der einen wieder zurück zum Raumschiff führt.

01:03:42: Das heißt, wir müssen nicht mehr den ganzen Weg zurücklatschen,

01:03:45: den wir gekommen sind, sondern wir sind dann relativ schnell wieder bei unserem Raumschiff.

01:03:50: Gleichwohl haben wir gemerkt, wenn wir uns umgeschaut haben,

01:03:53: es gibt auch Wege, die wir nicht begehen können mit Clank, weil er nicht so

01:03:57: weit springen kann, um bestimmte Plattformen zu erreichen.

01:04:00: Das heißt, wir wissen hier auch schon, dass wir auch mit Ratchet hier nochmal

01:04:04: hin zurückkehren werden.

01:04:06: Aber er kann jetzt ja noch nicht aussteigen, weil er die Luft nicht atmen kann.

01:04:10: Das heißt, wir haben eine Orientierung jetzt in mehrere Richtungen.

01:04:13: Wir wissen, okay, wir können jetzt nach Batalia zurück, da haben wir die Magnetstiefel

01:04:17: und können diese Basis betreten über diesen Lüftungsschacht.

01:04:21: Aber irgendwann werden wir auch vielleicht so eine Sauerstoffmaske bekommen

01:04:24: und hier wieder nach Orkson zurückkehren.

01:04:28: Zu dieser Sauerstoffmaske finden wir hier auch schon eine Info.

01:04:31: Ganz in der Nähe der Magnetstiefel finden wir einen Infobot.

01:04:35: Der präsentiert uns ein Video über einen Urlaubsort.

01:04:40: Städte sind voller Smog, Sümpfe sind voller Schlamm und Teergruben voller Teer.

01:04:45: Aber hier im Jowai-Seebad scheint die Sonne 24 Stunden am Tag.

01:04:49: Besucher erhalten eine gratis O2-Maske zum Tauchen.

01:04:54: Die zutraulichen Meerestiere erwarten ihren Besuch im herrlich blauen Wasser.

01:04:59: Äh, mit Ihren Gratis-Schwimmflossen können Sie auch an Schwimmwettkämpfen teilnehmen.

01:05:04: Kommen Sie also ins Jowai-Seebad und vergessen Sie alle Ihre Sorgen.

01:05:10: Das ist alles sehr schön. Genau

01:05:12: so funktioniert das Spiel. Das ist ein relativ stark geführtes Spiel.

01:05:16: Das Spiel zeigt dir genau, in welcher Reihenfolge du wohin musst.

01:05:22: Es befiehlt es dir aber nicht so hart.

01:05:26: Du kannst schon auch noch wieder zurückgehen zu einem anderen Planeten,

01:05:29: kannst theoretisch auch noch mal irgendwo ein bisschen Bolts grinden,

01:05:33: wenn du das wollen würdest, indem du zum anderen Planeten zurückfährst,

01:05:36: wo ein paar Sachen zurückgesetzt sind.

01:05:39: Aber das Spiel macht das, und ich hoffe, das ist rausgekommen,

01:05:42: aus dem, was du eben erzählt hast, echt angenehm, unaufdringlich und clever.

01:05:48: Indem es dir immer schon so ein paar Sachen zeigt, dir so ein Gefühl gibt,

01:05:51: da, wo du hingehen kannst.

01:05:52: Du kriegst relativ oft so Szenen an zentraler Stelle gezeigt,

01:05:56: wo dir dann aber gesagt wird, dass du hier nicht weiterkommst,

01:05:58: weil du noch irgendwas brauchst.

01:06:00: Dann weißt du immerhin, dass es das gibt. Ich hab gesagt, das sei so ein bisschen Metrovania-haft.

01:06:04: Das war natürlich eher nur ein Scherz, weil diese Erfahrung bleibt fast immer,

01:06:09: bis auf ganz wenige Stellen im Spiel, total klar.

01:06:12: Wenn du irgendwas findest, weißt du in der Regel, wo du damit hinmusst.

01:06:15: Weil das Spiel dir das kurz vorher relativ deutlich gezeigt hat.

01:06:19: Und meistens findest du die Sachen, die du brauchst, um an anderer Stelle weiterzukommen,

01:06:23: auch nicht auf abseitigen Wegen.

01:06:25: Sondern die findest du immer in der Nähe des Hauptpfades, damit du nicht in

01:06:29: so eine Frustrationsfalle läufst.

01:06:31: Und das ist eine echt angenehme Art, ein Spiel zu machen. Es fühlt sich ein

01:06:34: bisschen offen an, du hast das Gefühl, ich hab ein bisschen Agenda und kann

01:06:38: mich frei bewegen, kann noch ein paar Entscheidungen treffen.

01:06:41: Aber es gibt dir trotzdem subtil die richtigen Hinweise.

01:06:45: Und das Spiel bleibt dadurch immer irgendwie im Flow, im Vorwärtsgang. Man kommt immer weiter.

01:06:51: Man addiert immer neue Planeten seinem Reisemenü hinzu, kann aber auch noch

01:06:54: mal zurückfahren. Es ist alles irgendwie ganz gut.

01:06:57: Und interessant ist an der Stelle hier die Stimmung zwischen Ratchet und Clank.

01:07:01: Weil der Clank will dem Ratchet gar nicht von diesem Seebart,

01:07:06: von dem wir eben gehört haben, erzählen, weil er Angst hat, dass Ratchet dann

01:07:10: die eigentliche Mission vergisst.

01:07:12: Weil das ist nämlich ein Schlawiner, der Ratchet. Und die Reaktion nach dem

01:07:16: Infobot bestätigt das auch.

01:07:19: Jowai, Seebart! Pukitaru! Wusst ich's doch!

01:07:23: Ach komm schon! Schalt den Spießermodus aus und hab Spaß. Pass auf,

01:07:28: wir bleiben nur, bis wir die O2-Maske haben.

01:07:32: Vielleicht hilft der zusätzliche Sauerstoff deinem Hirn ja auf die Sprünge.

01:07:35: Ja und vielleicht rostet dir das Salzwasser den Mund zu. Ja.

01:07:39: Das ist so eine typische Kabelei, die wir zwischen diesen Charakteren haben,

01:07:43: und wir dürfen nicht vergessen, wir sind hier schon einige Stunden im Spiel.

01:07:47: Wir haben ja vorhin auch den Einstieg gehört, wo die beiden sich kennenlernen,

01:07:50: da sind die natürlich noch nett zueinander.

01:07:52: Weil sie kennen sich nicht, da begegnet man sich mit so einer gewissen Höflichkeit

01:07:55: und beide wollen ja auch was voneinander.

01:07:57: Clank braucht ein Raumschiff und Ratchet braucht dieses Zündsystem,

01:08:01: aber dann bekommen die sich ziemlich schnell in die Haare.

01:08:05: Weil Clank, der möchte ja gerne die Welt retten und möchte verhindern,

01:08:09: dass Drek diese Planeten auseinanderreißt, um da diese Frankensteinwelt zu bauen.

01:08:14: Und Ratchet ist wirklich seltsam unbeteiligt über weite Strecken des Spiels.

01:08:19: Der möchte eigentlich nur gerne wieder nach Hause und möchte an seinem Raumschiff rumschrauben.

01:08:24: Und das dauert dann wirklich so bis ins letzte Spieldrittel.

01:08:28: Erst da ist es so, dass Ratchet dann auch sagt, ah, okay, den Drek,

01:08:32: den müssen wir jetzt mal stoppen. Weil da ist es nämlich dann so,

01:08:35: dass jetzt sein eigener Heimatplanet dran wäre, vernichtet zu werden.

01:08:39: Und dann wird er richtig sauer.

01:08:41: Dann will er auch losziehen und ihm das Handwerk legen und er ist dann richtig aufbrausend.

01:08:47: Und natürlich endet es am Ende dann auf eine sehr versöhnliche Note.

01:08:52: Es gibt da so einen Moment, wo sie beide drohen in die Tiefe zu stürzen und

01:08:57: dann halten sie sich so aneinander fest.

01:08:58: Und sie sind natürlich Freunde, aber das Verhältnis ist angespannt,

01:09:03: wirklich über weite Teile, und auch das passt so ein bisschen zu der Tonalität,

01:09:07: die du vorhin beschrieben hast.

01:09:09: Das Spiel ist, glaube ich, für Kinder konsumierbar.

01:09:11: Die freuen sich über die Charaktere und auch über die bunten Welten,

01:09:15: und da passieren ja auch Slapstick-artige Sachen.

01:09:17: Da werden aber auch schon ernsthaftere Themen verhandelt, auch Themen,

01:09:21: die durchaus ein bisschen Gewaltpotenzial haben, also der Plan für den Drag

01:09:25: ist ja wirklich einfach abgrundtief böse.

01:09:27: Und auch die Zeichnung dieser Figuren ist nicht so ganz eindeutig angelegt.

01:09:33: Also ich finde es zum Beispiel ganz spannend, dass Klenk...

01:09:36: Der ein roboter ist der redet auch sehr sachlich also du

01:09:39: hast nicht viel emotionen in seiner stimme

01:09:42: aber er ist im grunde genommen der der sagt hey das geht nicht wir müssen die

01:09:46: welt retten wir müssen den aufhalten und der ratchet sagt so ja mir eigentlich

01:09:50: relativ wurscht und erst als es ihn wirklich betrifft und als es an seine existenz

01:09:55: geht oder die existenz seines heimatplaneten Da involviert er sich dann,

01:10:00: und das ist eine ganz schöne Art und Weise, wie das hier geschrieben ist.

01:10:05: Und das gefällt mir tatsächlich ganz gut.

01:10:07: Dieser Punkt gefällt mir fast sogar noch besser als das, was in einem Spiel

01:10:11: klassisch witzig sein soll.

01:10:12: Da würde ich fast sagen, das trägt für so kurze Sequenzen, also für diese Infobot-Videos und so.

01:10:19: Aber ansonsten, ich lag nicht vor Lachen unter dem Tisch bei dem Spiel.

01:10:22: Ich weiß nicht, wie dir das gegangen ist.

01:10:24: Nee, ich fand's nicht schenkelklopfend witzig. Ich fand das angenehm,

01:10:29: amüsant, ziemlich auf den Punkt geschrieben.

01:10:32: Und man konnte sich diese Infobot-Sequenzen immer angucken. Ich hab mir die

01:10:36: auch echt 20-mal angeguckt alle, weil ich immer versehentlich in den Menüs falsch navigiert bin.

01:10:41: Oh ja.

01:10:42: Weil ich bin das gewohnt heutzutage, dass man mit dem Quadratbutton bestätigt

01:10:46: und mit dem Kreisbutton zurückgeht.

01:10:48: Ich weiß nicht, wie dir das geht, das ist Muskelgedächtnis. Und in dem Spiel

01:10:52: hier, und ich weiß nicht, ist das ein altes Playstation-Ding,

01:10:55: geht man mit dem Dreieck zurück.

01:10:57: Und wenn man in diesen Reisemenüs ist, auf den Infobot-Geschichten,

01:11:00: dann löst man immer mit dem Kreis diese Infobot-Videos aus. Das hab ich so oft gemacht.

01:11:06: Das ist mir ständig passiert.

01:11:08: Die Hälfte meiner Spielzeit gefühlt, ja. Ey, das war schlimm.

01:11:11: Aber egal, man konnte sich die ganz gut angucken. Und das war auch ein bisschen lustig.

01:11:15: Aber es ist so ein angenehmer, durchgängiger Humor, der aus der Tonalität kommt

01:11:21: und aus der Charakterzeichnung kommt und auch aus dieser Welt kommt.

01:11:24: Und es ist nicht ein in sich nur witziges Spiel.

01:11:28: Wie du schon gesagt hast, das ist eine coole Charakterzeichnung.

01:11:31: Also der Roboter ist der menschliche.

01:11:33: Und der eher menschenähnlich aussehende Lomax, der ist halt kühl und unbeteiligt vergleichsweise.

01:11:40: Und egoistisch, sehr auf seinen eigenen Vorteil bedacht.

01:11:43: Wenn man diese beiden Charaktere in die und die Kriterien einstufen wollte,

01:11:47: dann wäre der Ratchet chaotisch neutral.

01:11:51: Und der Clank wäre rechtschaffend gut. Und das find ich ganz hübsch,

01:11:55: dass dein eigener Held, der, den du die meiste Zeit spielst,

01:11:58: der du quasi bist, ja, du bist ja ein bisschen Ratchet, auch wenn du zwischendurch auf Clank spielst,

01:12:03: dass der halt nicht der Supergute ist, sondern so ein bisschen so zum Jagen getragen werden muss.

01:12:08: Also, der muss überzeugt werden, der muss immer einen neuen Grund haben.

01:12:12: Von sich aus macht er das nicht.

01:12:13: Ich stimme dir zu, ich find's ein bisschen schade, dass viele Nebencharaktere,

01:12:17: die bleiben sehr oberflächlich so.

01:12:19: Also, wir haben jetzt häufig gehört von Ratchet, Clank und auch von Drek.

01:12:23: Es gibt dann noch diesen Captain Qwark, den Clank ja eigentlich sucht.

01:12:26: Das ist so ein grüner, größerer, muskelbepackter Typ.

01:12:29: Der ist im Grunde genommen wie der Captain aus Futurama, der ja auch nur so ein Maulheld ist.

01:12:35: Und es stellt sich im Spiel dann raus, dass Qwark eigentlich ein Lakai von Drek

01:12:39: ist und auch für den insgeheim arbeitet.

01:12:42: Und auch der Moment, wo das offenbar wird für die beiden Helden,

01:12:46: da ist Ratchet ja auch ganz ätzend zu Clank und sagt so, Wie dumm bist du eigentlich,

01:12:50: dass du gedacht hast, dass das hier der große Held wäre?

01:12:52: Das ist auch eine relativ unangenehme Situation zwischen den beiden.

01:12:57: Aber dann so im Folgenden, die sind nicht so richtig ausgearbeitet.

01:13:00: Auch viele dieser anderen NPCs, die so rumstehen, mit denen man auf dem Planeten

01:13:04: mal sprechen kann, die einem dann irgendwie so ein Gadget geben oder so eine

01:13:08: kleine Mission, das bleibt hier noch sehr vage.

01:13:11: Da ist noch nicht so mit Leben gefüllt, wie es vielleicht in den späteren Spielen

01:13:14: der Fall sein wird. Dennoch, find ich aber, für so eine Art von Spiel ist hier

01:13:19: schon viel gutes Writing reingegangen.

01:13:21: Die Charaktere sind an sich sympathisch.

01:13:23: Und das passt schon alles, find ich.

01:13:26: Was wir noch gar nicht erwähnt haben, was sich nur so ein bisschen angedeutet

01:13:29: hat, ist, wie abwechslungsreich dieses Spiel ist.

01:13:33: Also, wenn man eine Sache sagen würde über dieses Spiel, dann ist es Abwechslungsreichtum.

01:13:38: Das war auch wieder beim Wiederspielen überraschend, was es alles gibt.

01:13:42: Man hat es ja manchmal, dass man in irgendeinem Spiel, wo man die meiste Zeit

01:13:45: schießend rumläuft, auch noch in ein Auto steigen kann.

01:13:49: Dann freut man sich, boah, hier ist noch eine andere Mechanik drin,

01:13:51: hier kann ich noch Rennen oder Autos fahren und so.

01:13:54: Und in Ratchet & Clank kannst du alles machen. Man kann in Raumschiffen rumfliegen

01:14:00: und da Dogfights machen.

01:14:02: Es gibt so Grindpassagen, wo man auf so Schienen langfährt und dann zwischen

01:14:06: den Schienen hin- und herspringen kann.

01:14:08: Es gibt ein Minispiel, um Schlosser zu öffnen, fast wie im Rollenspiel.

01:14:12: Es gibt Hoverboard-Rennen, die man fahren muss.

01:14:15: Dann gibt es ja, wie gesagt, diese beiden Charaktere, die sich auch komplett

01:14:18: unterschiedlich bewegen in ihren Passagen.

01:14:21: Dann gibt es diese Kämpfe mit den massiv vielen unterschiedlichen Waffen,

01:14:24: die wirklich unterschiedliche Spielarten erlauben und ermöglichen.

01:14:29: Das Spiel wechselt ständig, es wechselt das Tempo, es wechselt die Art der Herausforderung.

01:14:35: Dazwischen kommen ja Zwischensequenzen, in denen Sachen erzählt werden und so.

01:14:38: Es ist alles total vollgepackt und total dicht und eine Tour de Force durch diese bunte Welt.

01:14:45: Das stimmt, also es bereichert das klassische Plattforming eben nicht nur um

01:14:50: Ballern, sondern wirft auch ganz viele andere Sachen rein und diese Sachen sind wirklich ausgereift.

01:14:54: Also du hast eben schon mal gesagt, dass man in Raumschiffen auch Dogfights machen kann.

01:14:58: Das ist kein random optionales Spielelement von wegen, ja du kannst jetzt auch

01:15:02: mal raus ins All fliegen und da einfach Feinde abschießen, sondern das ist in

01:15:05: die Story eingeflochten, dass man da bestimmte Raumschlachten macht und die machen wirklich Spaß,

01:15:11: die sind gut gemacht, Die profitieren aber auch von einer großen Stärke des

01:15:16: Spiels, die wir natürlich noch ansprechen müssen.

01:15:18: Weil das ganze Spielkonzept, was wirklich gut gemacht ist, was sehr modern ist,

01:15:22: wo man merkt, okay, hier findet ein Brückenschlag statt vom klassischen 90er-Jahre-3D-Jump'n'Run.

01:15:28: Zu einer anderen Art von charaktergetriebenem Actionspiel, wie es in diesem

01:15:32: Jahrtausend dann wichtig wird. Großer Faktor ist auch die Technik.

01:15:36: Also, das Spiel ist überragend gut. Für ein PlayStation-2-Spiel aus 2002.

01:15:42: So lange ist die Konsole da noch nicht auf dem Markt. Wir haben's gesagt, zwei Jahre.

01:15:46: Aber das Spiel sieht einfach fantastisch aus. Also, die Engine,

01:15:50: die Insomniac hat, die sorgt dafür, dass du wirklich relativ große Welten hast, ohne Großladezeiten.

01:15:58: Texturen sind super, Charaktere kann man sich heute noch auch aus der Nähe angucken.

01:16:02: Du kannst die Kamera frei bewegen, denn hier ist das Spiel auch schon relativ modern.

01:16:07: Das hat das typische Schema, wie wir das heute auch kennen, linke Stick ist

01:16:10: Laufen, rechter Stick ist Kamera drehen und das Spiel, als sei es das selbstverständlichste

01:16:16: der Welt bei der Qualität, die hier geboten wird, läuft mit einer Zielframerate von 60 Bildern.

01:16:21: Das ist ja was, wo du heute noch ganz oft das Problem hast, dass Spiele das

01:16:25: nicht schaffen, sei es jetzt auf PC oder auf Konsole.

01:16:27: Und hier, okay, wir wollen spielen mit 60 Frames.

01:16:30: Das hält es nicht immer. Also grade in späteren Spielabschnitten,

01:16:33: wenn du wirklich viele Gegner hast, dann fällt das auch mal ein bisschen ab

01:16:36: und es ruckelt hier und da mal ein bisschen.

01:16:38: Aber generell ist es ein wahnsinnig beeindruckendes Spiel.

01:16:42: Ich hab das lange nicht gespielt und hab mich darauf eingestellt von wegen,

01:16:46: na gut, das ist schon nicht so schön wie die PS4- und PS5-Teile davon,

01:16:51: die du zuletzt gespielt hast, stell dich mal darauf ein, dass du ganz schön enttäuscht sein wirst.

01:16:55: Ich hab gedacht, wow, so gut konnten also PlayStation-2-Spiele sein.

01:17:00: Und es ist immerhin ein Spiel, das jetzt auch schon deutlich über 20 Jahre alt ist.

01:17:04: Dafür sieht das exzellent aus. Aber es ist halt auch einfach sehr clever gebaut.

01:17:08: Du hast halt an vielen Stellen so das Gefühl von Weite, ohne dass das so groß ist.

01:17:14: Das Spiel baut dir die Level als so eine Art Parcours, Und zwar als so ein Kreis,

01:17:19: wie du das schon erzählt hast.

01:17:20: Und die Level sind nicht so riesig groß. Dafür gibt es halt viele.

01:17:25: Und am Ende des Parcours kommst du wieder am Anfang an und dann merkst du,

01:17:28: dass die Welt eigentlich ein bisschen kleiner war, aber sie so geschickt gebaut

01:17:32: ist, sie verbirgt Sachen vor dir, dass du sie nicht gleich sehen kannst,

01:17:34: dass du was Überraschendes erleben kannst.

01:17:36: Sie zeigen, es gibt überraschende Wege durch die Levels. Wir hatten ja vorhin

01:17:39: schon ein paar Sachen gesagt, wie man sich bewegt, mit Hoverboard und allem.

01:17:43: Aber man kann zum Beispiel auch schwimmen. Und das ist mal echt erstaunlich gut.

01:17:48: Schwimmen ist ja ein großes Problem in ganz schön vielen Spielen.

01:17:51: Am Anfang schwimmst du halt im ersten Spielviertel vielleicht schon,

01:17:54: schwimmst du halt erstmals, denkst du, na ja, funktioniert.

01:17:57: Ich kann mich da orientieren, aber so doll ist es nicht. Später kriegst du noch

01:18:01: so ein Schwimm-Gadget, dann kannst du richtig schnell schwimmen.

01:18:03: Dann ist es sogar richtig geil zu schwimmen. In welchem Spiel ist denn Schwimmen

01:18:07: geil, Unterwasserbewegung geil? Dieses Spiel hat echt okaye Unterwasserlevel.

01:18:12: Und auch das muss man erst mal schaffen. Dann hast du so Seilzüge,

01:18:15: an denen du so runter rast, wie so eine Bahn, wo du dich so festhalten kannst

01:18:19: und dann so runter rast. Das geht oft über lange Distanzen.

01:18:21: Das heißt, da bist du an hohen Stellen, wo du weit siehst und rast dann da so

01:18:25: runter, was einfach ein optisch schöner Moment ist.

01:18:28: Und es gibt so einen Schwunghaken-Gadget. Auch das haben spätere Spiele sehr

01:18:31: häufig gemacht, wo du Punkte anvisieren kannst.

01:18:33: Dann schießt so ein Greifer dahin,

01:18:34: hält sich fest, und dann kannst du so Spider-Man-artig da so hinschwingen.

01:18:39: Das sind alles nur Kleinigkeiten, die das Spiel auch nicht definieren in seiner Bewegungsart.

01:18:45: Die definierende Bewegung bleibt schon laufen und springen.

01:18:48: Und das ist auch die meiste Zeit da. Aber zwischendurch wechselt das halt immer.

01:18:52: Und es wechselt das so nonchalant und so lässig und so selbstverständlich,

01:18:56: dass es so aus einem Guss ist. Und das ist schon eine erstaunliche Leistung.

01:19:00: Mhm. Ich würd auch fast so weit gehen und sagen, dass Insomniac wahnsinnig früh

01:19:05: damit dran war, zu erkennen, wie sich der Markt verändert.

01:19:09: Wir haben Ted Price gehört, wie er gesagt hat, was sie mit dem Spiel machen

01:19:11: wollten und wie sie noch eine Evolutionsstufe ihrer vorherigen Spiele schaffen wollen.

01:19:18: Und es geht ja auch damit einher, welche Spiele dann auch auf der PlayStation

01:19:21: 2 schon zu großen Hits werden.

01:19:23: Und das sind eben nicht mehr Jump'n'Run-Spiele, sondern das sind Spiele,

01:19:26: die einen klaren Action-Fokus haben.

01:19:28: Das sind die Devil May Crys, später spielt God of War zum Beispiel eine ganz

01:19:32: große Rolle, was ein ausgemachtes Action-Spiel ist. Das Spiel springt in fast gar keine Rolle mehr.

01:19:37: Und auch andere Franchises, die es vorher schon gab, orientieren sich dann in

01:19:42: eine Richtung, die auch mit durch Ratchet & Clank ganz stark geprägt wird.

01:19:46: Wir haben ja zum Beispiel hier bei Superstar Forever auch schon Prince of Persia,

01:19:49: Sense of Time besprochen.

01:19:51: Das erscheint kurz nach Ratchet & Clank, Funktioniert noch so in seiner recht

01:19:55: klassischen Machart, aber die Spiele, die danach folgen, auch auf der PlayStation

01:19:59: 2, also die Prince of Persia-Spiele,

01:20:01: das werden Spiele, die gucken eher in Richtung Ratchet & Clank oder God of War

01:20:05: im Sinne von, ah, wir wollen ein bisschen erwachsenerer sein,

01:20:09: wir wollen mehr Konflikt haben, wir wollen mehr Action drin haben und nicht

01:20:12: mehr dieses Laufen und Springen.

01:20:14: Das wollen die Leute nicht mehr so gerne haben.

01:20:17: Also da ist dieses Spiel progressiv einfach für seine Zeit.

01:20:20: Es findet halt eine super Balance, finde ich, und das ist gar nicht so leicht.

01:20:24: Ich finde, das ist was, was zum Beispiel die Prince of Persia Serie dann später verliert.

01:20:29: Das kommt ja dann aus dem puren Springen mit ein bisschen Kampf und wird dann sehr kampflastig.

01:20:34: Und die späteren Ratchet & Clank Teile, wollen wir jetzt nicht vorgreifen,

01:20:37: aber die werden ja auch kampflastiger und das tut der Serie nicht gut.

01:20:40: Ich finde, hier haben sie so einen frühen Sweetspot erreicht,

01:20:44: wo sie ihre Formel echt sensationell gut entwickelt haben und alle Teile relativ gut in der Balance sind.

01:20:52: Weite Teile des Spiels, sagen wir mal.

01:20:54: Ja, also, wir haben jetzt das Spiel sehr, sehr, sehr doll gelobt.

01:20:58: Es ist natürlich nicht perfekt.

01:21:00: Also, das wollen wir auch nicht unter den Tisch fallen lassen.

01:21:02: Ich finde, ein paar Sachen kann man kritisieren, grade auch nach hinten raus.

01:21:06: Ich finde, dass das Spiel am Ende seine Abwechslung verliert.

01:21:10: Also, das ist wirklich so, okay, jetzt ein großer Kampf nach dem anderen.

01:21:14: Wir sprachen vorhin auch schon mal darüber, als wir die Waffen erwähnt haben.

01:21:17: Da muss man wirklich alles dann auch verwenden, damit die Munition eben reicht,

01:21:21: um die ganzen Gegner zu erledigen.

01:21:23: Also das Spiel könnte dann auch fast ein bisschen kürzer sein,

01:21:26: nach hinten raus. Also die Kämpfe sind sehr gestreckt.

01:21:29: Es sind noch Sachen, die bei der Steuerung noch nicht optimal sind.

01:21:32: Auch wenn grundsätzlich dieses moderne Schema verwendet wird.

01:21:36: Ich fand es stellenweise schwierig zum Beispiel, Gegner gezielt zu treffen,

01:21:40: weil es gibt noch kein richtiges Lock-on-System und auch kein richtiges seitliches Ausweichen.

01:21:45: Man kann das später mit so einem Düsenpack machen, dass man sich so quasi in

01:21:49: die Luft hebt und dann so nach links und rechts fliegen kann.

01:21:52: Ist aber sehr schwierig.

01:21:53: Das ist total mühsam und auch steuerungstechnisch nicht so gut gelöst, find ich.

01:21:58: Also, man braucht es nicht oft, aber dann eben am Ende. Und da merkt man dann

01:22:01: so, okay, in den Details ist noch nicht alles fertig ausdefiniert.

01:22:05: Das machen auch die Fortsetzungen dann schon etwas besser und auch andere Spiele.

01:22:09: Aber das sind alles in allem für mich eher Kleinigkeiten, wenn es für mich jetzt

01:22:13: darum ginge, Schwächen am Spiel auszumachen.

01:22:15: Also, es hätte ein bisschen Kürzung vertragen, vielleicht sogar ein paar Waffen

01:22:19: weniger. Ich muss es kurz erzählen, auch wenn's peinlich ist.

01:22:22: Ich hatte das Spiel ja 2002 gespielt und alles vergessen.

01:22:26: Ich hab ja diese Fähigkeit, dass ich Spiele komplett vergessen kann und kann

01:22:29: sie dann komplett neu spielen, das ist ganz toll. Meistens schon vier Jahre später.

01:22:34: Und dann hab ich gedacht, als ich zu Captain Qwark kam, das ist ja,

01:22:38: wie gesagt, etwa so auf der Drittelgrenze des Spiels, hab ich gedacht, jetzt ist es vorbei.

01:22:43: Jetzt bist du dem Ende schon ziemlich nah. Und warum hab ich das gedacht?

01:22:46: Ich hatte meine Spielzeit nicht sauber gecheckt, weiß ich nicht.

01:22:49: Aber ich hab gedacht, ich hab ja dieses Radialmenü, wo diese acht Waffen drin

01:22:53: sind, und das ist ja voll.

01:22:54: Also ist ja klar, ich hab ja jetzt alle Waffen des Spiels.

01:22:58: Wird ja nichts mehr fehlen, muss ja jetzt das Ende des Spiels sein.

01:23:00: Und der Reisebildschirm, wo das Spiel die Planeten einträgt, das war auch voll.

01:23:05: Also dann dacht ich, okay, jetzt ist alles klar hier, die Hinweise sind deutlich,

01:23:08: es geht jetzt hier noch zu Captain Quark und dann besiegen wir zusammen Jack und dann haben wir's.

01:23:15: Und das Spiel scheut sich ja nicht, einfach seine UI-Regeln zu brechen und dann

01:23:20: einfach noch dir mehr Sachen zu geben, als du in das Radialmenü legen kannst, was ...

01:23:25: Nicht so schön ist, find ich. Da musst du in so ein Menü gehen und die da rausholen

01:23:29: und dann die woanders reinlegen.

01:23:31: Und auch dieser Reisescreen ist ziemlich klein, und dann musst du da drin scrollen,

01:23:35: wenn du auf andere Planeten willst. Das nervt ein bisschen.

01:23:38: Da machen sie teilweise Sachen noch gut, weil wie du schon sagtest,

01:23:42: ich hab auch gedacht, das muss aber jetzt mal der letzte Planet sein.

01:23:44: Dann kommt da immer noch einer dazu.

01:23:46: Wenn wir von Planeten sprechen, ist das auch ein gutes Dutzend,

01:23:49: die man im Spielverlauf bereisen wird. Und du würdest nachgerade einfach Sachen

01:23:53: dann vergessen, die du nicht abgeschlossen hast auf anderen Planeten.

01:23:57: Da hat das Spiel aber auch so eine Art Questlog. Du kannst bei jedem Planeten

01:24:01: sehen, okay, das sind meine drei, vier, fünf Missionen.

01:24:04: Einige davon sind verbindlich zu machen, damit die Story weitergeht.

01:24:08: Andere sind optional, und ich kann dann noch mal zurück.

01:24:10: Dann ist das da alles schön aufgelistet. Dann macht das Spiel auch schön Haken dran.

01:24:14: Wenn du was abgeschlossen hast, schreib dir hin, alle Missionen erfüllt,

01:24:17: damit du weißt, hier bin ich auch durch.

01:24:21: Sonst würdest du einfach echt nicht mehr nach elf Stunden wissen,

01:24:24: was auf Planet Zwei noch offen war, dass da noch irgendeine Nebenmission war,

01:24:28: die dir irgendwas einbringt.

01:24:29: Das ist dann nicht mehr zu überblicken.

01:24:32: Aber ja, das mit dem Radialmenü, das ist ja nicht nur für die Waffen da.

01:24:35: Du musst da auch, wenn du sie schnell benutzen willst, diese Gadgets auch drauflegen.

01:24:39: Also den Dietrich oder eben diesen Schwunghaken.

01:24:42: Das sind Sachen, die in Fortsetzung eigene Tasten bekommen.

01:24:45: Also zum Beispiel dieses Schwingen, das ist sehr umständlich,

01:24:48: weil dann nimmst du dir von den acht Plätzen da eben dann noch welche weg für

01:24:51: diese Gadgets, die eigentlich zur Interaktion mit der Welt da sind,

01:24:55: aber nicht für den Kampf.

01:24:57: Also das ist noch nicht ganz ausgereift, aber das sind wirklich so Detailmängel

01:25:03: in dem Spiel, was ansonsten wirklich sehr, sehr, sehr gut ist.

01:25:06: Die Sache, die mich am meisten gestört hat, ist, dass die Kamera noch nicht

01:25:10: auf dem Stand ist, auf dem sie später sein wird in den Spielen.

01:25:14: Die Kamera schwingt meines Erachtens zu langsam nach.

01:25:17: Also, die Kamera fährt ja hinter dir her. Das ist ja diese typische Actionperspektive.

01:25:21: Du bist relativ weit von der Kamera weg.

01:25:23: Also, es ist nicht so eine Schulterperspektive wie bei Tomb Raider oder so,

01:25:26: wo die Kamera direkt auf der Schulter sitzt fast von der Figur.

01:25:29: Sondern du bist relativ weit in der Welt, bist auch keine so riesig große Figur,

01:25:33: hast einen großen Überblick über die Welt, die Kamera schwebt hinter dir.

01:25:36: Die Kamera folgt dir natürlich und bleibt ständig hinter dir.

01:25:40: Außer du drehst sie mit dem rechten Analogstick in die andere Richtung.

01:25:43: Wenn du um eine Ecke gehst, dann schwingt sie ein Stück nach und dann musst

01:25:47: du sie meist noch mit dem Stick ein bisschen nachschieben.

01:25:50: Das ist gefühlt einen Tick zu wenig. Die könnte noch stärker nachschwingen.

01:25:55: Dann ist es mir häufiger passiert, dass ich da anhalten muss und die nachjustieren

01:25:59: muss, was einfach nicht gesund ist für so ein Spiel. weil es dann halt Flow

01:26:03: rausnimmt und mich bremst.

01:26:05: In der Hälfte der Fälle, die ich in der ersten Spielstunde gestorben bin,

01:26:08: bin ich von Gegnern angeriffen worden, die außerhalb meines Sichtfeldes kamen.

01:26:12: Weil die Kamera hat mich irgendwie nicht richtig gedreht.

01:26:15: Du hast einen eigenen Button, der nur die Kamera wieder hinter dich centert.

01:26:19: Das kannst du natürlich machen und das musst du auch machen.

01:26:21: Ich hab das ständig gemacht, aber das ist natürlich nicht eine besonders elegante Methode.

01:26:25: Weil dann springt die Kamera auch dahin. Die fährt da nicht dahin,

01:26:28: die springt dahin. Und dann hast du so einen Schnitt im Bild.

01:26:31: Das find ich echt ganz schön unelegant. Und das hat wirklich ein bisschen mich

01:26:35: am Spielen gehindert und genervt.

01:26:37: Also jetzt Jammern auf hohem Niveau, immer noch ein exzellentes Spiel.

01:26:40: Aber die Kamera war für mich jetzt jedenfalls der größte Schwachpunkt.

01:26:43: Find ich interessant, hat mich nicht so sehr gestört. Vielleicht bin ich da

01:26:46: nachsichtiger bei Spielen aus der Zeit. Da ist einfach diese Kamerabewegung noch relativ neu.

01:26:51: Aber es stimmt schon, du wirst manchmal von Dingen getroffen,

01:26:53: die außerhalb des Sichtfelds liegen, das machen spätere Spiele natürlich besser.

01:26:57: Dir das ins Bild zu setzen oder auch anzuzeigen von wegen, hey,

01:27:01: da kommt ein Treffer von oben links oder so, das gelingt noch nicht so gut.

01:27:05: Aber weite Strecken sind ganz gut machbar. Es ist eher so am Ende,

01:27:08: dass es stört, weil man da wirklich seine Energie relativ schnell verliert.

01:27:11: Da kommt dann noch mal so ein Spielelement auch rein, dass du dir noch einen

01:27:14: fünften Trefferpunkt kaufen kannst.

01:27:16: Du könntest es dann, glaub ich, noch mal irgendwie einmal erweitern.

01:27:20: Aber das hat sehr viel Ressourcen gekostet, die ich dann nicht mehr hatte.

01:27:23: Haben Sie vielleicht auch gemerkt, dass Sie generell so ein Energie-Progressionssystem,

01:27:26: gebraucht hätten, das einfach dafür sorgt, dass regelmäßig auch der Energievorrat einfach größer wird?

01:27:32: Lebensenergie, meinst du?

01:27:33: Genau, genau, die Lebensenergie, einfach die Trefferpunkte von Ratchet.

01:27:37: Das führen Sie ja später dann im Remake ein, was viele Jahre später erscheinen wird.

01:27:41: Aber vorher kommen noch 37 andere Teile.

01:27:45: Meinst du, da gab's noch Fortsetzungen?

01:27:47: Ach Gott, es gibt so viele, Gunnar.

01:27:48: Also, was man sagen kann, das Spiel kommt raus und das knallt.

01:27:53: Das ist ein großer Erfolg. Sony unterstützt das auch ordentlich.

01:27:56: Bis Ende Juni 2007 haben sie, so sagt eine Pressemitteilung,

01:28:01: mehr als 3,7 Millionen verkaufte Exemplare.

01:28:04: Das ist schon echt eine starke Nummer. Das ist ehrlicherweise aber nicht mehr als die Spyro-Titel.

01:28:10: Die drei Stück haben ja zusammen 12 Millionen verkauft in den ersten Jahren.

01:28:13: Also, das ist jetzt auf dem Niveau eines ihrer Spyro-Titels.

01:28:17: Sie haben jetzt neue Zielgruppen aufgeschlossen, das schon. Aber Sie haben sich

01:28:21: nicht weit über das Bisherige hinweg bewegt.

01:28:24: Ja, würd ich aber fast auch sagen, dass die PlayStation 2 generell ja noch mal

01:28:28: erfolgreicher ist und das Konkurrenzumfeld ist auch viel größer.

01:28:31: Es gibt so viele Millionenzeller einfach auf der PS2.

01:28:36: Da reichen auch diese 3,7 Millionen nicht für Top Ten oder so,

01:28:39: da landen sie mit in den Top 25.

01:28:42: Allerdings bleiben sie sehr beständig dann auch mit den Fortsetzungen.

01:28:46: Also es erscheinen dann ja im Jahrestakt Sequels für die PlayStation 2.

01:28:51: Also 2003, 4 und 5 kommen drei weitere Spiele raus.

01:28:54: Und die verkaufen sich erst mal auf ähnlichem Niveau. Also die bleiben so bei

01:28:58: drei Millionen Exemplaren.

01:29:00: Die Teile 2 und 3 sind auch genauso gut, wenn nicht sogar noch ein bisschen besser.

01:29:04: Und dann 2005 machen sie ein Spiel, das heißt bei uns Ratchet Gladiator.

01:29:09: In Amerika hat es noch einen etwas martialischeren Namen, da ist es Ratchet

01:29:12: Deadlocked, da steht der Kampf sehr, sehr, sehr doll im Vordergrund,

01:29:17: also Platforming spielt da fast gar keine Rolle mehr und da fällt es so ein

01:29:20: bisschen ab, dann da landen sie noch bei ungefähr zwei Millionen Exemplaren.

01:29:24: Auch noch okay. Sie haben jetzt hier eine zweite Marke gefunden,

01:29:28: die so stark ist wie ihre Spyro-Marke und die für Sequels taugt,

01:29:33: das muss man auch erstmal zweimal schaffen als Studio, also das ist ja echt nicht jedem gelungen.

01:29:38: Und wie geht's weiter nach dem Gladiator? Bricht dann die Serie ein?

01:29:42: Nein, natürlich nicht. Wir kommen dann ja in die Generation der PS3.

01:29:48: Und da geht's tatsächlich richtig erst los.

01:29:51: Es kommen, ich hab das mal zusammengezählt, sieben Episoden auf die PlayStation 3.

01:29:57: Und an denen arbeitet Insomniac auch noch selbst mit einer Ausnahme.

01:30:01: Es gibt dann eine HD-Collection der ersten drei PS2-Spiele.

01:30:06: Die macht ein anderes Studio. Und die Reihe fängt an, auch so Seitenarme auszubilden,

01:30:11: das heißt, es gibt dann zwei Ableger für die PSP,

01:30:14: also für Sonys Handheld, die heißen Ratchet & Clank Size Matters und Secret

01:30:19: Agent Clank, also hier darf der kleine Roboter dann die Hauptrolle spielen,

01:30:24: die macht ein anderes Studio namens High Impact Games.

01:30:26: Ich hab die damals auch gespielt, die sind okay.

01:30:29: Kann man schon machen. Interessant ist es, wenn man hier so ein bisschen aber

01:30:33: sich auf die Insomniac-PS3-Spiele fokussiert.

01:30:36: Weil die fangen echt ganz gut an. Es gibt da so eine eigene Trilogie wieder.

01:30:42: Das ist bei uns in Deutschland nicht so ganz ersichtlich gewesen,

01:30:46: weil in Amerika hießen die alle Ratchet & Clank Future und hatten dann verschiedene Untertitel.

01:30:51: Und dieses Future hat man bei uns gestrichen, sodass die wie drei eigenständige

01:30:55: Spiele wirkten, also Tools of Destruction, 2007, 2008 dann Quest for Booty und 2009, A Crack in Time.

01:31:03: Bis dahin alles superfein, supergute Spiele, schöner als die PS2-Spiele,

01:31:08: natürlich in HD, inhaltlich sehr kompetent gemacht.

01:31:11: Und dann springen wir in die Zehnerjahre.

01:31:15: Und sie machen zwei Spiele, das erste heißt All for One.

01:31:19: Und das danach, 2012, sind wir jetzt schon heißt Q-Force bei uns,

01:31:23: in Amerika Full Frontal Assault. die sind deutlich schlechter.

01:31:27: Man weiß nicht so genau, warum. Es ist ein bisschen die Ära,

01:31:31: wo Insomniac dann auch anfängt, sich von Sony, wenn ich sage, abzuwenden.

01:31:35: Aber sie machen dann auch Spiele für andere Firmen.

01:31:38: Sie machen für EA ein Spiel namens Fuse.

01:31:41: Das ist ein zu Recht relativ vergessenes Actionspiel.

01:31:44: Und sie machen für Microsoft Sunset Overdrive, das für PC und Xbox One damals

01:31:50: rauskommt. Das ist ein typisches, ganz okayes Open-World-Actionspiel.

01:31:53: Aber die Ratchet & Clank-Spiele, die sind einfach dann nicht mehr so gut.

01:31:58: Nur um dann ein Jahr später, 2013, wieder besser zu werden. Da machen sie nämlich noch Into the Nexus.

01:32:04: Und das ist wieder okay, ist ein bisschen klassischer als die beiden Spiele

01:32:09: davor. Und dann ist es aber auch gut, mal mit der PS3-Ära.

01:32:13: Und es vergehen ein paar Jahre. Und dann wird ein Animationsfilm in die Kinos

01:32:18: kommen, zu Ratchet & Clank 2016.

01:32:21: Der ist nicht so gut. Ich habe mir den für den Podcast ausgeliehen und mal reingeschaut.

01:32:27: Da schlägt ein bisschen das zu, was ich vorhin schon sagte. Ich find diese Zwischensequenzen

01:32:30: in so komprimierter Form lustig. So als 90-Minuten-Animationsfilm,

01:32:34: ich.

01:32:36: Find den nicht so dolle. Und zeitgleich, das soll sich gegenseitig so ein bisschen

01:32:40: supporten, kommt dann ein Spiel für die PS4, das heißt nur Ratchet & Clank.

01:32:44: Und das aus dem Grund, es ist ein Remake des allerersten Spiels,

01:32:48: das wir beide hier heute besprochen haben.

01:32:50: Und das hab ich jetzt auch noch mal gespielt, das ist hervorragend.

01:32:53: Das ist jetzt sieben Jahre alt, zu dem Zeitpunkt, wo wir diesen Podcast aufnehmen.

01:32:58: Ich würd das sofort als PS5-Spiel begreifen.

01:33:00: Oder als ein aktuelles Spiel, was 2023 auf den Markt kommt. Das ist technisch so hervorragend.

01:33:07: Und auf hohem Niveau, find das ein ganz, ganz starkes Spiel.

01:33:10: Das wär tatsächlich auch meine Empfehlung bei dieser Frage, die ihr euch da

01:33:14: draußen vielleicht ab und an beim Hören dieser Folgen stellt.

01:33:17: Wie kann ich das Spiel noch spielen, was Gunnar oder Christian und Fabian besprochen

01:33:21: haben? spielt einfach das Remake auf der PS4, das läuft auch auf der PS5. Das ist ganz, ganz toll.

01:33:27: Es gibt auch noch im PlayStation Store eine HD-Version von dem ursprünglichen.

01:33:33: Also kein richtiges Remake, nur eine HD-Version. Die ist aber nur in diesem

01:33:36: PlayStation-Abo-Angebot, oder?

01:33:39: Richtig, es gibt eine Streaming-Version von der Trilogie. Da brauchst du aber

01:33:42: dieses Premium-Abo von PlayStation Plus.

01:33:45: Genau, damit ist man sozusagen näher noch am Original. Genau,

01:33:48: oder man spielt einfach Rift Apart, was nichts damit zu tun hat,

01:33:52: mit dem alten Spiel, aber auch ein supertolles Ratchet & Clank-Spiel

01:33:55: ist, das halt 2021 für die PS5 kam und einer der ersten Titel für die PS5 war

01:34:01: und unfassbar brillant aussah.

01:34:03: Ja, wurde 2023 für auf dem PC umgesetzt tatsächlich.

01:34:07: Ach, das stimmt, es gibt eine Steam-Version davon.

01:34:09: Man glaubt es immer nicht, aber seit ein paar Jahren ist Sony das ja anscheinend

01:34:13: deren neue Strategie, dass sie mit so einem zeitlichen Versatz die Spiele auf den PC bringen.

01:34:17: Darunter auch das aktuelle Ratchet & Clank. Und finde, um jetzt noch mal den

01:34:21: Bogen zu schließen zu dem, was wir am Anfang gesagt haben, dass die Spiele sich

01:34:26: heute gar nicht so sehr unterscheiden, das klingt ein bisschen hämisch unter Umständen.

01:34:31: Aber das ist gar nicht so gemeint, das sind heute auch noch super kurzweilige,

01:34:35: wirklich schöne Actionspiele.

01:34:38: Und es zeigt einfach noch mal, wie in gewisser Weise seiner Zeit voraus damals

01:34:42: das erste Ratchet & Clank war.

01:34:44: Das war einfach extrem kompetent gemacht auf technischem Level,

01:34:47: aber auch wirklich eine schöne Weiterentwicklung klassischer 3D-Jump'n'Runs,

01:34:53: in Richtung von actionorientierteren,

01:34:55: Spielen,

01:34:56: die auch nicht versuchen, vielleicht die längsten oder anspruchsvollsten Sprungpassagen

01:35:02: zu bauen, sondern eben einfach eine kurzweilige Unterhaltung zu erschaffen.

01:35:06: Und das ist ja durchaus was, was wir heute auch noch sehen in diesem ganzen

01:35:10: Genre, was wir jetzt vielleicht auch eher als Action-Adventure bezeichnen würden.

01:35:14: Das kann man sicherlich Ratchet & Clank auch klassifizieren.

01:35:17: Genau, es hat seinen ganz eigenen Charme. Und das ist erstaunlich poliert,

01:35:21: erstaunlich fertig, erstaunlich durchdacht und erstaunlich gut designt an allen Ecken und Enden.

01:35:28: Ja, da stimme ich absolut zu. Da sind wir uns, das wollte ich schon sagen,

01:35:31: ausnahmsweise. Das stimmt gar nicht. Wir sind uns häufiger einig.

01:35:35: Nee, wir sind uns ja oft einig.

01:35:37: Also es hat mir richtig, richtig viel Spaß gemacht. Muss auch noch zugeben,

01:35:41: das ist ein bisschen peinlich.

01:35:42: Ich habe Ratchet & Clank 1 damals nicht gleich gespielt, weil das nämlich genau so war, wie es ist.

01:35:47: Ich wollte ein Spiel haben, was einfach das das gleiche ist wie Spyro und hab

01:35:51: das gesehen, hab dann gedacht, oh nee, das ist ja die ganze Zeit Ballern,

01:35:54: das will ich nicht spielen. Und da war ich schön dumm damals.

01:35:58: Ich fand aber auch, es kam ein bisschen kühl daher damals, also man hat dann

01:36:02: gedacht, ah, so ein Spiel mit so Schrauben, ich weiß es nicht.

01:36:06: Das ist ein guter Punkt, also heute sind wir ja voll drin in diesem Mindset

01:36:11: und wir haben ganz viele Ratchet & Clank Spiele gespielt, aber das ist ein total

01:36:14: guter Punkt. Dieses etwas Technische und die Schrauben und diese futuristischen Waffen.

01:36:20: Man muss da schon erst mal auch einen Zugang zu finden oder bereit sein,

01:36:23: sich darauf einzulassen.

01:36:24: Ja, man muss es nur fünf Minuten spielen, dann ist das alles schon klar.

01:36:28: Am Anfang konnte ich mit den Characters und dem Szenario jetzt nicht instant was anfangen.

01:36:33: Aber mei, ich hab's ja dann gespielt, das war ja auch ein super Spiel.

01:36:36: Ich war ja auch damals bei der GamePro, die Leute haben mir auch befohlen, das zu spielen.

01:36:40: Ja, sehr schön. Ich glaube, dann haben wir unsere kleine Reise durch das Ratchet-and-Clank-Universum,

01:36:46: vorerst abgeschlossen,

01:36:48: sei denn du hast noch was beizusteuern.

01:36:50: Nee, wir sind damit durch. Wir machen auch keine Folge zu einem anderen Teil

01:36:54: der Serie, dazu sind die Sachen auch grundsätzlich zu ähnlich.

01:36:56: Vielleicht machen wir mal eine Folge zu Rift Apart im Jahr 2050 oder so,

01:37:01: falls es uns dann noch gibt.

01:37:02: Aber bis dahin war's das jetzt erstmal mit Ratchet & Clank. Und wir kehren irgendwann

01:37:08: nochmal zu Insomniac zurück für Spyro.

01:37:10: Oh ja vielen dank dir Gunnar fürs mit podcast vielen dank an euch da draußen

01:37:15: fürs zuhören und dann tschüss und bis zum nächsten mal.

01:37:19: Bis zum nächsten mal.