Stay Forever

Transkript

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00:00:24: Hallo, Christian. Hallo, Gunnar. Jetzt hast du's ja endlich geschafft,

00:00:28: dass wir noch mal über Civilization reden.

00:00:30: Gegen meinen ausdrücklichen Willen.

00:00:33: Und wer hat mich dazu gezwungen?

00:00:35: Ich war's nicht. Ich wasche meine Hände in Unschuld. Wir haben unsere Unterstützer abstimmen lassen,

00:00:40: wie für jede zweite Folge, dieses Mal auch wieder.

00:00:42: Wir haben ja schon mal über Civilization gesprochen, wir beide.

00:00:46: Vor mehr als zehn Jahren, 2012, haben wir zweimal Versus-Folgen gemacht,

00:00:51: also zwei Spiele auf einmal besprochen.

00:00:53: Das waren einmal Civilization und Alpha Centauri und dann Wing Commander und X-Bing.

00:01:00: Das waren schöne Folgen damals, aber sind den Spielen nicht gerecht geworden und dementsprechend

00:01:05: haben wir beschlossen, wir lösen das nochmal auf und stellen zur Abstimmung, welchen von

00:01:09: diesen vier Titeln wir jetzt als erstes remaken sollen. Und überraschenderweise hat Civilization gewonnen.

00:01:15: Es hat gar nicht überraschenderweise gewonnen, es hat überraschend knapp gewonnen.

00:01:19: Ja, überraschend knapp, stimmt.

00:01:20: Es standen vier Spiele zur Auswahl, also von diesen beiden Doppelfolgen,

00:01:24: Civilization versus Alpha Centauri und Wing Commander versus X-Wing und TIE Fighter.

00:01:30: Und die haben alle annäherungsweise ein Viertel der Stimmen auf sich vereinen können.

00:01:35: Aber Civilization noch ein bisschen ... ein bisschen mehr.

00:01:40: Ja, mir steht hier schon der Schweiß auf der Stirn, Gunnar, obwohl ich mich ja natürlich riesig freue auf diese Folgen,

00:01:46: wie du dir denken kannst.

00:01:47: Aber ich hab jetzt schon zwei- oder dreimal aussprechen müssen und muss mich jedes Mal beherrschen, dass ich nicht zurückfalle in

00:01:54: meinen Civilization-Dialekt, weil ich es eigentlich Civilization ausspreche. Und wir

00:02:01: hatten im Vorfeld die Köpfe zusammengesteckt, um zu überlegen, was ist denn eigentlich korrekt?

00:02:06: Was ist Civilization? Weil wir kriegen ja immer, immer von unseren Hörern hinterher Feedback,

00:02:13: wenn wir irgendetwas auch nur ansatzweise falsch aussprechen.

00:02:16: Manchmal kriegen wir auch Feedback, wenn wir es richtig aussprechen.

00:02:19: Ja, weil Leute davon ausgehen, dass es falsch ist. Hier ist das gar nicht so leicht, die Entscheidung.

00:02:24: Denn die amerikanische Aussprache des Wortes ist offensichtlich Civilization.

00:02:28: Da fühle ich mich schon ein bisschen besser, weil ich das so ausspreche.

00:02:31: Aber die Menschen, die es ja nun wissen müssen, nämlich Sid Meier, der Designer, und Bruce Shelley, sein Co-Designer,

00:02:38: die sprechen das beide Civilization aus.

00:02:41: Ja, dann machen wir das so. Dann ist es Civilization.

00:02:45: Wenn Sid Meier das so sagt, dann stimmt das doch, oder?

00:02:49: Das ist anzunehmen. Also das ist dann wohl Kanon, würde ich sagen.

00:02:52: Das ist dann wohl Kanon. Ich hätte gedacht, das sind Unterschiede zwischen der amerikanischen Aussprache und der englischen Aussprache, aber das habe ich natürlich vorher nachgeguckt.

00:03:01: Und das ist es nicht. Die sprechen beide das Laie in der Mitte. Ich weiß überhaupt nicht, wer Civilization sagt, aber ich habe immer, glaube ich, Civilization gesagt.

00:03:10: Also nicht nur weil ich deutscher bin das so komisch deutsch verhusche sondern weil ich immer gedacht habe das sei die korrekte aussprache civilization civilization.

00:03:17: Ja dann wirst du es leichter haben in dieser folge als ich ich war da so paranoid,

00:03:23: dass ich tatsächlich ich muss vorweg schicken wir werden auch in dieser folge wenn wir gleich über die entstehungsgeschichte sprechen mal wieder o töne drin haben und die sind ja dann in der deutschen übersetzung bei uns beziehungsweise in einem fall haben wir nur einen deutschen sprecher erklären wir alles gleich noch und ich hab die das dann.

00:03:38: Zweimal einsprechen lassen mit civilization mit civilization nur um sicher zu gehen also wer weiß wir bieten ja inzwischen auch von dieser folge übrigens immer eine original fassung an das heißt also diejenigen von euch diesem offenen feed hören die bekommen die folge mit den übersetzungen aber es gibt auch eine mit unseren englischen original einspielern bei den interviews die gibts dann über patreon oder study herunterzuladen auch dort offen und vielleicht sollten wir einfach auch noch eine folge anbieten wo civilization gesprochen wird für alle die das für richtig halten.

00:04:08: Also das ist einfach unsere lösung für alles wir bieten jedem noch mal eine pentium und eine pension folge eine worms folge folge.

00:04:22: Na gut so jetzt wurde das abgeräumtes jetzt atme ich einmal tief durch.

00:04:27: Aber wir sprechen das Wort ja nie wieder aus jetzt, nachdem wir es eingangs gesagt haben, sondern sagen immer nur so, wie Sid Meier sagt, nämlich Civ.

00:04:35: Civ, genau. Das ist die pragmatische Lösung. Ja, Civ.

00:04:38: Dann kommt Jörg lange an und sagt Civie und dann müssen wir noch eine Extrafolge machen.

00:04:42: Ich habe die Anekdote ja bestimmt schon erzählt. In unserer ursprünglichen Folge, glaube ich, hast du sie erzählt.

00:04:46: Ja, ich erzähle sie halt nochmal, da kann sich kein Mensch mehr dran erinnern, dass ich nämlich ganz selbstverständlich in dem ersten Artikel über Civilization, Civilization, Civildings geschrieben habe.

00:04:56: Das Spiel hieße einmal ausgeschrieben und dann in der Abkürzung Civ.

00:05:00: Dann hat der Langer mich reingerufen und gesagt, das sei ja wohl meine Version, das Spiel zu nennen.

00:05:05: Das könnten wir in einem Artikel der GameStar nicht schreiben.

00:05:09: Das hieß ja dann wohl Civvie.

00:05:13: Und Civvie, ich glaube, das ist eine Erfindung vom Deppe, nämlich.

00:05:17: Das klingt echt wie ein Deppe-Wort.

00:05:19: Martin, wenn du das hier hörst, ich glaube, du warst schuld.

00:05:22: Civvie, ich lach mich tot.

00:05:23: Das mag sein. Unser Beweisstück A ist die ausführbare Datei des Spiels,

00:05:28: die heißt nämlich civ.exe und nicht civie.exe.

00:05:30: Und damit ist das geklärt.

00:05:31: Das hab ich auch gesagt, aber das hat Jörg nicht überzeugt. Letztendlich ist es völlig egal, wie Leute dieses Spiel abkürzen.

00:05:38: Wenn es für euch ein Civvie ist, ist es in Ordnung. ein Civ und so werden wir es dann vermutlich auch in der Folge nennen oder als Civilization.

00:05:45: Okay, aber jetzt steigen wir mal ein in dieses Spiel, das wir uns heute vorgenommen haben,

00:05:49: weil das gilt ja nicht umsonst als einer der ganz großen Klassiker, eines der wichtigsten

00:05:53: Spiele aller Zeiten, zumindest der wichtigsten PC-Spiele. Und unsere Aufgabe wird es heute sein,

00:05:58: herauszuarbeiten, warum es diesen Ruf hat, ob es ihn zu Recht hat. Da könnten die Meinungen

00:06:03: auseinandergehen. Ich sehe schon einen Konflikt wieder am Horizont zwischen uns beiden. Bei

00:06:08: Civilization verläuft ja nun so die Grabenlinie zwischen wie Gunnar Spiele sieht und wie Christian

00:06:14: Spiele sieht. Vielleicht wird das heute noch eine schöne Keilerei. Mal gucken.

00:06:18: Na gut, wollen wir vorne anfangen. Ganz vorne mit dem Intro.

00:06:26: Music.

00:06:39: Wir sehen eine hübsch gepixelte Erde in einer kosmischen Staubwolke.

00:06:44: Text erscheint darunter und erzählt die Geschichte.

00:06:47: Dies ist die Erde und sie ist wüst und leer.

00:06:51: Die Sonne erweckt dann den schlafenden Planeten, sie setzt tektonische Prozesse in Gang.

00:06:55: Die Kontinente entstehen, Meere und Gebirge und die Atmosphäre bildet sich.

00:07:01: Die Pixel-Erde zeigt diese Entwicklung in kleinen Animationen.

00:07:04: Allerliebste Vulkane brodeln, Wellen schlagen an die Strände.

00:07:08: Dann entsteht das Leben, zunächst in den Nischen, dann auf der ganzen Erde, bis es

00:07:12: die Welt erobert hat.

00:07:13: Die Pixel-Erde wird mit jedem Schritt größer gezeigt.

00:07:16: Gesumt, jetzt ist sie grün und blau und kleine Pixeltiere zeigen an, was gerade passiert,

00:07:20: die Dinosaurier kommen.

00:07:22: Das entstehende Leben erobert die Erde, es kommen Vererbung und Spezialisierung ins Spiel,

00:07:27: es entwickelt sich der Mensch und mit ihm Intelligenz.

00:07:31: Jetzt entstehen als Folge dessen die Technologien, die Ordnungsprinzipien und die Methoden, mit

00:07:36: in denen der Mensch sich ausbreitet.

00:07:38: Die nächste Zoomstufe der Erde zeigt jetzt einen Planeten, der uns vertrauter ist.

00:07:42: Wir sehen die Kontinente in ihrer jetzigen Form, angedeutete Klimazonen, Darstellungen von Seefahrt und Ackerbau

00:07:48: und auch schon menschliche Bauwerke, etwa die Pyramiden.

00:07:51: Der Text fährt fort und sagt uns, dass jetzt nur noch eines fehlt.

00:07:55: Ein großer Herrscher.

00:07:56: Den braucht es, um aus den Stämmen eine Zivilisation zu schmieden.

00:08:00: Und mit dem Wort Zivilisation endet der Text.

00:08:03: Der hat seinen Zweck erfüllt, er hat uns dahin geführt, haben will an den Gründungsmoment einer Zivilisation.

00:08:08: Doch die Grafik geht noch einen Schritt weiter, sie zeigt uns eine moderne Erde, definiert

00:08:13: durch Technologie, mit einer startenden Raumfähre, Satelliten, einem Astronauten im All.

00:08:18: Das ist das Ziel.

00:08:19: Music.

00:08:50: Das ist der Endpunkt sozusagen, auf den wir hinarbeiten werden. Die Erde, die in dieses hübsche Intro, also sehr atmosphärisch, vor allem auch mit der Musikuntermalung uns zeigt, diese Erde spielt jetzt im Weiteren keine Rolle mehr. Es geht hier nicht wie in SimEarth, das in die gleiche Zeit fällt, darum zu definieren, wie so ein Planet entsteht und sich da Leben drauf entwickelt. Nee, das ist schon da. Das Leben, also die ganze Tierwelt und sowas spielt überhaupt keine Rolle, sondern es geht um die Menschheit, die Geschichte der Menschheit.

00:09:16: Genau. Das setzt nur die Bühne für das, was wir machen sollen, nämlich eine Zivilisation gründen.

00:09:22: Das ist dann auch die Aufgabe in dem Spiel. Es wird uns durch die Menschheitsgeschichte führen.

00:09:28: Wir beginnen in der Steinzeit mit einem Volk, das nur einen einzelnen Siedler besitzt und eine Kriegereinheit.

00:09:35: Und am Ende sollen wir zu den Sternen reisen. Und dazwischen ist natürlich eine ganze Menge Weg zurückzulegen.

00:09:41: Wir müssen Fortschritte erfinden, Technologien erfinden, wir müssen Städte bauen und ausbreiten

00:09:47: über Kontinente, möglicherweise über die ganze Erde.

00:09:50: Und wir müssen diese Städte ausbauen, so dass wir letztendlich in die Lage versetzt

00:09:54: werden, ein Raumschiff zu bauen und damit nach Alpha Centauri zu fliegen.

00:09:59: Leider sind auf dieser Erde auch andere Zivilisationen, die das Gleiche versuchen und so sind wir schnell

00:10:05: in einen Wettlauf verstrickt der unterschiedlichen Völker, der natürlich, man kann es sich

00:10:10: vorstellen, nicht nur friedlich gelöst wird, sondern da gibt es dann auch viele Konflikte.

00:10:16: Das ist die Metapher und das alles findet statt in einem rundenbasierten Strategiespiel auf einer

00:10:23: Weltkarte, die man erst aufdecken muss, die von einem Fog of War bedeckt ist und die in

00:10:30: quadratische Felder geschnitten ist. Die ganze Organisation des Spiels läuft halt auch über

00:10:35: diese Felder. Diese Felder können verändert und besiedelt werden. Sie haben bestimmte Eigenschaften

00:10:42: und sie bestimmen die Fortbewegung der Einheiten. Das ist in seiner Anmutung nicht unähnlich eines

00:10:48: Brettspiels. Wenn wir uns das vorstellen, ein flaches Spielbrett mit lauter quadratischen

00:10:52: Feldern und da sind dann halt kleine Marker drauf, die Städte repräsentieren und andere Marker die

00:10:58: Einheiten repräsentieren und die werden dann so hin und her gezogen und im Laufe der Zeit wächst

00:11:03: dieses ganze System. Nur dass wir in diesem Fall hier halt den Computer als unseren Componior

00:11:08: haben, der im Hintergrund die ganzen Berechnungen ausführt und die ganzen Regeln und Systeme

00:11:12: verwaltet und das sind eine ganze Menge Regeln und Systeme. Da werden wir dann noch drauf

00:11:18: kommen, was da eigentlich alles im Hintergrund passiert.

00:11:22: Tiefer einsteigen in die Beschreibung und die Analyse des Spiels beginnen wir mit der

00:11:29: Erzählung der Entstehungsgeschichte, denn wie so häufig ist es relevant, für das Verständnis

00:11:34: des Spiels zu wissen, wie es denn eigentlich zustande kam.

00:11:39: Und wir sind da in Amerika an der Ostküste in Maryland bei einer Firma namens Microprose.

00:11:46: Diese Firma Microprose besteht zu dem Zeitpunkt, wo Civilization entsteht, schon fast ein Jahrzehnt

00:11:52: Und diese Entstehungsgeschichte von Microprose, der Firma, die erzählen wir heute nicht.

00:11:57: Da gibt es noch frühere relevante Spiele, zum Beispiel die frühen Flugsimulationen.

00:12:00: Irgendwann kommen wir auf die auch mal zu sprechen und dann wird das viel relevanter sein, das im Detail auszuführen.

00:12:05: Hier in aller Kürze. Es gibt zwei Menschen zum Amerikaner, nämlich Sid Meier und Bill Steele,

00:12:10: die arbeiten im Jahr 1982 beide für einen Elektronikkonzern namens General Instrument.

00:12:18: Und der Sid Meier programmiert auf seinem Atari 800 eine Flugsimulation namens Hellcat Ace und Bill Steely, sein Kollege, der früher mal

00:12:26: Kampfpilot war, der bietet ihm an, okay, ich verkaufe die. Und dazu gründen die beiden

00:12:31: eine eigene Firma und die nennen sie Microprose. Dieses Microprose macht in den 80er Jahren

00:12:38: vor allen Dingen Militärsimulationen. Darunter befinden sich Silent Service, das haben wir

00:12:42: bei Stay Forever schon mal besprochen, oder F-15 Strike Eagle und Gunship sind weitere

00:12:47: frühe Simulationen, die besprechen wir sich ja irgendwann.

00:12:50: In ein erster Durchbruch in einem neuen Genre kommt er 1987 mit Pirates.

00:12:54: Da beweist Sid Meier als Designer, dass er auch andere Szenarien und Spielmechaniken

00:12:59: beherrscht als Flugsimulationen.

00:13:01: Nun, Microprose wächst bis Ende der 80er Jahre stetig an, es wird auch ein Publisher,

00:13:06: es bringt Spiele anderer Entwickler heraus, es bleibt im Kern aber eine Firma für Simulationen.

00:13:11: Aber das ändert sich jetzt.

00:13:14: Das ändert sich wegen Sid Meier und weil der Fan von Eisenbahnen ist.

00:13:19: Er ist mal in seiner Jugend als Schüler für ein knappes Jahr in die Schweiz gegangen,

00:13:22: hat bei der Familie des Großvaters gelebt und hat sich da, wer hätte es nicht so gemacht,

00:13:28: in die Pünktlichkeit der Eisenbahnen im örtlichen Bahnhof verliebt.

00:13:32: Er hat da stundenlang rumgestanden mit seinem Notizblock und seiner Uhr, hat den Betriebsablauf

00:13:37: bewundert und sich gewundert, dass da nie ein Zug zu spät kommt.

00:13:41: Hätte er Familie in Deutschland gehabt, hätte versucht diese Erfahrung in Deutschland herzustellen, wäre das alles gescheitert und wir hätten nie, nie, hätte nie diese Karriere gemacht.

00:13:50: Oh, 17 Minuten zu spät, naja, ist wohl nicht so toll mit den Eisenbahnen.

00:13:55: 1989 hat er gerade die Flugsimulationen F-19 Stealth Fighter abgeschlossen und arbeitet eigentlich in einem Agentenspiel, das heißt Covered Action.

00:14:05: Ihr interner Pitch ist, dass es ein Pirates mit Spionen ist und...

00:14:10: Eine Art interaktiver Roman, ein computergenerierter Roman, wo sich die Handlung durch den Spieler verändert,

00:14:19: und sich so eine typische Spionhandlung entwickeln soll.

00:14:21: Das ist ein ambitioniertes Konzept, aber es kommt nicht recht voran.

00:14:25: Und dann schreibt er im Urlaub zur Entspannung den Prototypen einer Modelleisenbahn-Simulation.

00:14:34: Das ist für ihn erst mal nur eine Fingerübung, so ein Spaß, mal so den Kopf freikriegen von diesem ganzen stressigen Agentenzeug. Und das wird zu einem

00:14:42: richtigen Projekt eher durch das Feedback eines anderen Designers bei Macroprose. Denn kurz vorher

00:14:47: im Jahr 88 hat Macroprose jemand Neues eingestellt, einen Brettspieldesigner. Der kam von Avalon Hill,

00:14:53: große bekannte Brettspielfirma, die viele anspruchsvolle Mömpelspiele macht, wie meine

00:15:00: Frau immer sagt. Also Spiele mit vielen kleinen tausend Sachen in der Packung. Und dieser Mann

00:15:05: ist Bruce Shelley. So genau, und jetzt wird es Zeit, dass wir unsere beiden Protagonisten mal

00:15:09: genauer kennenlernen. Nämlich zum einen haben wir da Sid Meier und der wird uns jetzt in der Folge

00:15:14: durch diese Geschichte begleiten in Form seiner Autobiografie. Die ist 2020 erschienen, heißt

00:15:19: Sid Meier's Memoir und behandelt natürlich auch die Entstehung von Civilization. Und wir haben

00:15:24: Passagen aus dieser Biografie einsprechen lassen. Hier hört ihr unseren Sid Meier und der wundert

00:15:30: sich zunächst mal über die Einstellung von Bruce Shelley.

00:15:34: Es war ungewöhnlich, dass wir einen Designer anheuerten, der nicht programmieren konnte.

00:15:40: Ich war an der Einstellung nicht beteiligt und konnte anfangs nichts Besonderes an Bruce

00:15:44: erkennen. Er war still und bescheiden. Aber mir fiel bald auf, wie gründlich er Aufgaben

00:15:51: abarbeitete. Er war der Typ Mensch, der so lange an einem Problem dran blieb, bis er es gelöst

00:15:57: hatte. Und er hatte immer eine Idee, was man noch besser machen könnte.

00:16:03: Microprose ist damals schon eine Firma mit ungefähr 100 Mitarbeitenden und die hat eine interne Entwicklungsabteilung namens MPS Labs, wo gleich mehrere Teams an neuen Projekten arbeiten und Bruce Shelley wird für diese Entwicklungsabteilung angeheuert.

00:16:18: Sid Meier, der ist zwar Miteigentümer bei Microprose, der ist auch ganz eindeutig der Star-Designer dort, aber der ist nicht der Chef von Bruce Shelley, denn der Sid Meier leitet die Entwicklungsabteilung gar nicht.

00:16:29: Das macht ein Manager namens Ted Markley und der Ted Markley wiederum setzt den Bruce Shelley,

00:16:34: den er gerade neu eingestellt hat, ins Team der Flugsimulation F-19 Stealth Fighter. Da soll

00:16:39: er erstmal 3D-Modelle bauen. Das wäre heute ein Job für einen 3D-Modeller, aber damals,

00:16:44: naja, da hat das halt ein Spieldesigner gemacht. Und der Lead-Designer für F-19 Stealth Fighter

00:16:49: wiederum ist Sid Meier. So lernen sich die beiden also kennen. Aber der Sid Meier gilt

00:16:54: als verschlossener Mensch. Wie schafft der Bruce Shelley es jetzt näher an den heranzukommen?

00:16:59: Das kann er uns selber erzählen, denn auch er wird uns durch diese Geschichte begleiten,

00:17:04: und zwar in diesem Fall im Original, denn wir haben ihn für diese Folge interviewt.

00:17:08: Also hier hören wir Bruce Shelley und er erzählt uns von Sid Meier und wie die beiden

00:17:14: bei Michael Post zueinander gefunden haben.

00:17:17: Sid ist eine ruhige Person, ziemlich distanziert. Ich hab damals gern gespöttelt, dass er erst dann mit neun Angestellten zu sprechen anfängt,

00:17:26: sie mindestens sechs Monate dabei sind und er sich sicher sein kann, dass sie auch bleiben werden.

00:17:31: Er war ein sehr zurückgezogener Mensch, aber ich hatte von Anfang an mit ihm zu tun und

00:17:36: wir verstanden uns gut.

00:17:37: Wir haben nach der Arbeit gelegentlich Brettspiele gespielt.

00:17:43: Ich hatte das vorangetrieben, ich habe zum Beispiel das Spiel 1830 mitgebracht, das ich

00:17:48: bei Evelyn Hill betreut hatte, und wir spielten das dann.

00:17:51: Das war eine der Inspirationsquellen, die zu Railroad Tycoon geführt haben.

00:17:55: Ich habe auch das Brettspiel Civilization von Evelyn Hill mitgebracht, das von dem gleichen

00:18:00: Autoren stammte wie 1830, von Francis Tresham.

00:18:03: Und ich glaube, das hat dann die Idee mit angestoßen, aus der dann das Computerspiel Civilization wurde.

00:18:13: A match made in heaven. Wir merken schon die beiden passen gut zusammen, das sind ganz ähnliche Typen, beide richtige Nerds, beide ziemlich introvertiert. Der Bruce Shelley ist der ältere von beiden, als er bei Macroplus anfängt ist er gerade schon 40, Sid Meier ist Mitte 30.

00:18:32: Die beiden verbrüdern sich aber über das gemeinsame Brettspielen und kommen darüber auch ins fachsimpelne Übelspieldesign.

00:18:39: Der Shelley hat ja eine Brettspielvergangenheit.

00:18:42: Und so kommt es dann, dass der Meyer Shelley seinen Prototypen des Eisenbahnspiels zeigt.

00:18:48: Das, was er als Fingerübung gemacht hat. Und Bruce Shelley ist begeistert von der Idee.

00:18:53: Nicht zuletzt, weil er selber bei Avalon Hill ein Eisenbahnbrettspiel gemacht hat. 1830 heißt das.

00:18:59: Bei einem gemeinsamen Lunch eröffnet der Meier dem Shelley, dass er eigentlich gar keinen Bock hat auf dieses Agentenspiel, dieses Covered-Action und lieber das Eisenbahnspiel machen würde.

00:19:09: Er fragt Shelley, was der bevorzugen würde und total überraschend sagt er, Eisenbahn! Ja, genau das! Eisenbahn!

00:19:16: Wer hätte das gedacht!

00:19:18: Dann geht Sid Meier den schweren Gang zu seinem Kompagnon Bill Steele, der ja die Firma leitet als Geschäftsführer, und sagt ihm Surprise, ich breche Covered Action ab und fange ein Eisenbahnspiel an, ausgerechnet.

00:19:32: Der Steele ist nicht begeistert, aber das ist eine 50-50-Partnerschaft, er lässt Sid gewähren.

00:19:39: So entsteht dann Railroad Tycoon als die erste Zusammenarbeit von Seth Meier und Bruce Shelley.

00:19:46: Und wie die Arbeitsaufteilung zwischen den beiden ist, dazu kommen wir gleich noch bei Civilization, da läuft es nämlich sehr ähnlich.

00:19:53: Aber erstmal zum Spiel selber. Das Spiel erscheint 1990 und wird ein Erfolg, aber nicht sofort.

00:20:00: Das nennt man das im Amerikanischen ein Slow Burner, ein Schläferspiel, das eine Weile braucht, um auf Touren zu kommen.

00:20:06: Es ist ja auch ein neues Design-Paradigma bei Microprose, es ist eine Management-Simulation,

00:20:12: ein Tycoon-Spiel, bei dem es um die Planung und Entwicklung eines Systems oder einer Systematik

00:20:17: geht, hier eine Eisenbahngesellschaft.

00:20:19: Das haben sie vorher noch nicht gemacht.

00:20:22: Die Darstellung ist top-down und Felderbasiert wie bei Pirates, Spiel läuft in Echtzeit.

00:20:27: Und Railroad Tycoon ist das erste Beispiel dieser Arbeitspartnerschaft zwischen Maya und Shelley.

00:20:34: Aber, das ist wichtig für das Verständnis, die beiden sind gar kein offizielles Team.

00:20:40: Der Shelly berichtet nicht an Sid Meier, ist ihm nicht unterstellt und gehört nicht zu seinem Team.

00:20:44: Der Meier hat ja gar kein Team, sondern der hat immer so leitende Designfunktionen, aber

00:20:49: keine Teamleitungsfunktionen.

00:20:50: Und Bruce Shelly gehört ja, wie du es schon gesagt hast, dem Entwicklerteam MPS Labs an

00:20:55: und der wird ausgeliehen.

00:20:57: Während der ganzen Zeit, während die Railroad Tycoon machen, macht er noch andere Sachen

00:21:02: für MPS Labs. Die arbeitet er parallel ab, aber das füllt ihn nicht ganz aus. Und dann

00:21:08: arbeitet er noch mit dem Meier an Railroad Tycoon. Nachdem das Spiel draußen ist, wollen

00:21:13: die beiden sofort mit Railroad Tycoon 2 weitermachen. Haben ja noch einen Haufen Ideen im Sack,

00:21:18: aber das wird ihnen dann von Management abgeschossen.

00:21:22: Ja, Railroad Tycoon hätte eine Fortsetzung bekommen sollen. Wir haben sogar daran gearbeitet, etwa einen Monat lang.

00:21:30: Ich hab mir ein paar neue Karten ausgedacht, aber der Präsident der Firma war auf Flugsimulationen

00:21:35: fokussiert. Er wollte eine neue Flugsimulation pro Jahr, für ihn war das die größte Geldquelle.

00:21:41: Railroad Tycoon dagegen hatte einen langsamen Start im Markt, es war zunächst alles andere als ein Hit.

00:21:47: Ich glaube, er wollte einfach kein Geld mehr dafür ausgeben.

00:21:50: Sid konnte er nicht vorschreiben, was er zu tun oder zu lassen hatte, aber mir wurde verboten,

00:21:54: an dem Spiel zu arbeiten. Mir wurde gesagt, hey du, kein Railroad Tycoon mehr.

00:21:59: Dieser President, von dem Bruce Shaleda spricht, das ist Bill Steele, also der Mitgründer und

00:22:10: Miteigentümer von Microprose. Und jetzt müssen wir mal kurz über diese Konstellation Bill Steele

00:22:15: und Sid Meier reden, weil, wie du schon sagtest, denen beiden gehört Microprose ja zu gleichen

00:22:20: Teilen. Der Steely ist der Geschäftsmann, der Manager, der die Firma leitet und der

00:22:24: Meier dagegen hat kein Amt. Der leitet keinen Firmenbereich, der ist ein eigener Boss. Dazu

00:22:29: gibt es dann noch ein Team von Führungskräften. Microprose ist ja schon eine Firma von einiger

00:22:33: Größe. Das sind die Vice Presidents, also da gehört zum Beispiel der schon erwähnte Leiter

00:22:37: der Produktentwicklung dazu, der Ted Markley, aber auch Marketingleitung, Vertriebsleitung

00:22:41: und so weiter und diese ganzen Manager, die unterstehen Bill Steely. Und deshalb kann

00:22:46: der auch zu einem Ted Markley gehen und ihm sagen, pass auf und deinen Leuten arbeitet

00:22:49: bitte niemand an einer Fortsetzung von Railroad Tycoon.

00:22:52: Und nun ist es so, dass der Sid Meier und der Bill Steele unterschiedliche Ansichten

00:22:56: darüber haben, wohin sich Microprose entwickeln soll.

00:22:59: Und dieser Konflikt spitzt sich im Jahre 1990 zu, als Railroad Tycoon rausgekommen ist.

00:23:08: Denn das Railroad Tycoon ist zwar letztendlich erfolgreich, aber eben am Anfang noch nicht,

00:23:13: da ist es auch noch nicht abzusehen. Und das macht Microprose auch noch lange nicht zu einer Strategiefirma, zumindest im Kopf

00:23:18: von Bill Steele.

00:23:20: Denn Strategie ist damals kein Mainstream-Genre, im Gegensatz zu sowas wie Arcade-Action oder

00:23:26: Adventures oder ja, auch Flugsimulationen.

00:23:29: Die sind ein Mainstream-Genre, Strategie ist es nicht. Die Strategie gilt als Nische für Hardcore-Spieler.

00:23:35: Das wird sich ab 89 verändern durch solche Hits wie SimCity und Populous.

00:23:40: Da hat es auf einmal einen populären Einschlag, aber das dauert eben.

00:23:45: Und weil jetzt Sid Meier und Bill Steele gleichberechtigt sind, müssen die sich immer irgendwie einigen.

00:23:49: Das führt die ganzen 80er-Jahre hindurch schon zu so einer Art Eiertanz beim Michael Prowse.

00:23:55: Auf jede Simulation, die der Sid Meier schreibt, darf er dann zwischendurch eins seiner anderen

00:23:59: Projekte machen. Da macht er dann erste Rundentaktik, Kriegsspiele wie Konflikt in Vietnam oder eben dann sowas wie Pirates.

00:24:06: Aber wenn er sowas fertig hat, dann sagt der Steely soll jetzt aber bitte wieder eine Simulation

00:24:09: machen. Dann muss er wieder an sowas arbeiten. Und dieser Eins-für-mich-Eins-für-dich-Deal, der greift auch jetzt wieder.

00:24:16: Sid Meier durfte Railroad Tycoon machen, aber jetzt besteht Bill Steele darauf, dass es mit Covered Action bitte weitergeht. Das will er nämlich haben, dieses Agentenspiel.

00:24:25: Kann mir das so gut vorstellen, weil der Steele ist ja auch so ein polternder, lauter Typ. So groß und raumgreifend und breit, schulterig.

00:24:36: Der Sittmeier ist wirklich also wie im Klischee so ein ruhiger Nerd, ist auch körperlich nicht groß, guckt dann auch mal zu Boden und ich kann mir super gut vorstellen wie die da miteinander reden so.

00:24:47: Wir machen eine Simulation. Nein. Was hast du gesagt?

00:24:52: Nein. Oh! Wieder nicht? Nein.

00:24:56: Genau so wird das gewesen sein. Genau so muss es gewesen sein.

00:25:01: 1990, im Jahr vor Civilization, spitzt sich dieser Konflikt dann zu,

00:25:05: denn Steely hat große Pläne für Microprose.

00:25:08: Er will mit der Firma in einen neuen Markt.

00:25:11: Sid Meier beschreibt, worum es da geht, in seinem Memoir.

00:25:16: Bill war verliebt in die Idee, in die Produktion von Arcade-Spielen einzusteigen.

00:25:20: Er glaubte fest daran, dass der Markt kurz vor einem großen Comeback stand.

00:25:25: Ich hielt das für einen Fehler. Wir einigten uns darauf, dass es im besten Interesse von uns beiden wäre, wenn er mir

00:25:32: meine Hälfte der Firma abkauft.

00:25:34: Das gab ihm Handlungsfreiheit, nach außen hinhänderte sich nichts, aber auf dem Papier

00:25:39: wurde ich ein selbstständiger Dienstleister und bekam ab jetzt nur noch für die Spiele

00:25:43: ein Honorar unter Antjemen, die ich selbst entwickelt hatte.

00:25:48: Ich hatte zwar kein Stimmrecht mehr, was die Projekte der Firma anging,

00:25:52: aber dafür konnte mir auch keiner mehr in meine eigene Arbeit reinreden.

00:25:58: Ja gut, das ist ja jetzt auch ein überraschender geschäftlicher Move, im Jahr 1990 nochmal in die Arcade einzusteigen, aber es führt zu dieser Trennung zwischen Microprose und Sid Meier.

00:26:11: Meier ist jetzt also kein Partner mehr, hat keine Anteile mehr, hat gar nichts mehr zu sagen in der Firma, das weiß aber keiner.

00:26:19: Denn Steely und Meyer einigen sich darauf, das nicht an die große Glocke zu hängen. Und es ändert ja nicht so viel an der Art, wie Meyer in der Firma auftritt, weil der hat ja auch schon vorher niemandem Befehle gegeben.

00:26:30: Der hat ja auch schon vorher nur so sein Zeug gemacht. Und Steely hat die ganze Zeit das Tagesgeschäft bestimmt und das bleibt ja auch so. Und das bedeutet aber auch, dass Bruce Shelley davon gar nichts merkt.

00:26:40: Der geht weiterhin davon aus, dass Sid Meier Mitbesitzer von Microprose ist.

00:26:45: Und für Meier ist das ein Befreiungsschlag. Den macht er auch deshalb, weil er Sorgen um sein nächstes Projekt hat, nach Covered

00:26:53: Action. Das soll nämlich wieder ein Strategiespiel werden.

00:26:56: Und er hat Angst, dass Steely ihm das absegen könnte. Wenn er jetzt so als quasi Selbstständiger auf eigene Rechnung arbeitet, dann kann er

00:27:04: arbeiten, woran er will.

00:27:06: Es kostet Microprose ja erstmal nichts, er kriegt dann halt hinterher erst was, wenn

00:27:09: was liefert oder Tantiemen später.

00:27:11: Theoretisch müsste es ja Microprose nicht mal kaufen. Das Spiel könnte ja jemand anders verkaufen,

00:27:16: obwohl das in diesen Zusammenhängen nie zur Sprache kommt, dass es diese Option gibt.

00:27:21: Wahrscheinlich wird das schon exklusiv für Microprose entwickeln.

00:27:24: Allerdings hat dieser Befreiungsschlag dann fürs nächste Projekt schon noch Konsequenzen,

00:27:29: mit denen Maya wohl nicht gerechnet hat.

00:27:31: Und dieses Projekt ist natürlich dann Civilization. Genau, also Moment mal,

00:27:35: gerade haben Sie doch noch Prelude Tycoon 2 machen wollen.

00:27:38: Das hat ihn in der Stile abgesägt, dann soll er Covert Action machen und jetzt hat er schon wieder was Neues im Kopf.

00:27:43: Wie kommt es denn jetzt, dass diese Idee auf einmal auch geblubbert ist mit dem Civilization?

00:27:49: Nun, das kommt so, nachdem Railroad Tycoon erschienen ist im Frühsommer 1990.

00:27:54: Da wollen Sid Meier und Bruce Shelley erst mal die Fortsetzung machen.

00:27:57: Da sagt der Präsident Nein dazu.

00:28:00: Und dann passiert Folgendes.

00:28:02: Ein paar Wochen nach der Veröffentlichung von Railroad Tycoon saßen Bruce und ich in

00:28:07: einem Amtrak-Zug in Richtung New York, auf dem Weg zu einer Promo-Veranstaltung für das Spiel.

00:28:12: Wie üblich dachten wir über das nächste Projekt nach. Wir wollten etwas Größeres machen als

00:28:17: Railroad Tycoon. Und was wäre größer als die Geschichte der Eisenbahn? Die Geschichte der

00:28:23: gesamten Menschheit. Wir lachten, aber damit war der Gedanke in der Welt und wir waren beide keine

00:28:30: Typen, die vor einer interessanten Herausforderung zurückschreckten.

00:28:35: Bruce Shelley haben wir natürlich auch danach gefragt, er erinnert sich an diese Zugreise

00:28:39: nicht, aber er sagt, die Idee zu einem Strategiespiel über die Menschheitsgeschichte hätte sich

00:28:44: einigermaßen logisch aus den Spielen abgeleitet, mit denen er und Sid Meier sich zu der Zeit

00:28:50: am meisten beschäftigt haben.

00:28:52: Ich denke, wir wurden von dem Brettspiel Civilization beeinflusst.

00:28:58: Wir haben damals außerdem oft Empire Deluxe gespielt und viel darüber gesprochen, was

00:29:03: daran gut funktionierte, was nicht und was wir verbessern würden.

00:29:07: Und wir wurden auch von SimCity beeinflusst. Diese drei Sachen kamen zusammen, als wir gerade mit Railroad Tycoon fertig wurden und

00:29:14: ich würde sagen, jedes davon trug ein Teil zum Puzzle bei, sodass Sid schließlich das

00:29:18: Konzept entwarf, aus dem dann Civilization wurde.

00:29:21: Und er kam mit der Idee auf, dass es eine Zivilisation werden würde.

00:29:51: Protokoll gegeben hat, dass er das Brettspiel Civilization während der Entwicklung von

00:29:56: seinem Computerspiel Civilization nicht gekannt habe.

00:30:02: Kommt mir einigermaßen unwahrscheinlich vor, um ehrlich zu sein, auch wegen diesen Brettspiel-Sessions, die die beiden hatten, der Shelley und der Meyer, aber wir wollten das hier erwähnt haben.

00:30:12: Wie dem auch sei, werden auch noch andere Spiele in den Topf geworfen. Sid Meier und Bruce Shelley haben gelegentlich auch noch den C64-Klassiker The Seven Cities of Gold von Daniel Bunton als Inspiration genannt.

00:30:24: Das ist zu dem Zeitpunkt schon ein paar Jahre alt, das stammt von 1984, aber das hat ja

00:30:30: auch so einen Welterkundungsaspekt und vor allen Dingen auch so eine zufallsgenerierte

00:30:35: Spielwelt, kann man schon eine gewisse Ahnenlinie rausziehen.

00:30:39: Und ein weiteres wichtiges Vorbild, das jetzt noch nicht genannt wurde, aber das fast schon

00:30:44: selbstverständlich ist, ist natürlich auch Railroad Tycoon, denn Sid Meier knüpft mit

00:30:49: Civilization eindeutig an die Erfahrungen aus Railroad Tycoon an.

00:30:54: So oder so, die Idee für so ein Weltgeschichtesspiel ist nun in der Welt.

00:31:01: Kurze Zeit später wird Maya Vater, er kriegt einen Sohn namens Ryan und dann nimmt er sich

00:31:07: halt ein paar Tage frei nach der Geburt.

00:31:10: Und wenn das Baby schläft, was ja wie wir wissen, Babys in den ersten paar Wochen auch

00:31:15: echt viel tun, dann macht er das, was er immer macht.

00:31:19: Er programmiert irgendwas.

00:31:21: Sid bastelte an irgendwas in seinem Computer, er hatte immer irgendwelche Projekte darauf,

00:31:28: kleine Spiele, über die er gerade nachdachte.

00:31:30: Wir wussten nie, wann eine dieser Spielereien zu einem richtigen Projekt werden würde.

00:31:35: Ich erinnere mich an ein Spiel, in dem man verkleinert wurde und im menschlichen Körper Organismen jagte.

00:31:40: Und ein anderes drehte sich um eine Familie, die Kinder bekommt und sich über den Westen

00:31:44: der USA ausbreitet. Da ging es um die Besiedlung des amerikanischen Westens.

00:31:49: Jedenfalls gab mir Sid eines Tages dann eine Diskette, das war im Mai 1990, eine 5,25-Zoll-Diskette.

00:31:56: Und darauf befand sich die erste Version von Civilization.

00:31:59: Dieser Prototyp, den er ihm da gibt, der ist noch weit weg von dem, was Civilization werden wird.

00:32:13: Der erste Prototyp war nicht gut. Er lief in Echtzeit, so wie Railroad Tycoon,

00:32:18: und funktionierte eher wie SimCity, mit einem größeren Maßstab. Man bestimmte einige Felder

00:32:24: für Ackerflächen, andere für Bergbau und dann lehnte man sich zurück und schaute zu, wie das eigene Reich wuchs.

00:32:32: Aber wir haben ja schon gehört, dass Bill Steely Sid Meier erst mal Covered Action aufgedrückt hat.

00:32:38: Also lässt Sid Meier das erst noch mal liegen und arbeitet zähneknirschend weiter an der ungeliebten Agenten-Simulation.

00:32:46: Das Arbeitsteam Meier-Shelley besteht hier weiter.

00:32:49: Shelley unterstützt ihn auch hier wieder.

00:32:52: Aber Shelley merkt hier schnell, dass Sid Meier diesmal, anders als bei Railroad Tycoon,

00:32:58: nicht viel von seinem Feedback aufnimmt.

00:33:00: Es scheint ihn kaum zu interessieren. Wann immer Shelley anmerkt,

00:33:04: dass man dieses oder jenes Feature noch verbessern könnte, dann sagt der Meier, ach, lass gut sein.

00:33:09: Und man merkt schon, es geht ihm nicht drum, das bestmögliche Covered Action zu machen,

00:33:15: sondern das schnellstmögliche Covert Action, er will das Spiel vom Tisch haben, es soll fertig werden, er will endlich weitermachen können an Civilization.

00:33:23: Covert Action erscheint dann Ende 1990 und,

00:33:26: Man kann das ja schon fast ahnen, wenn man diese Vorgeschichte gehört hat.

00:33:30: Schon auch wieder ein spielmechanisch cleveres Spiel.

00:33:34: Eine Reihe von interessanten Minispielen. Aber insgesamt ist es ein unausgegorenes Spiel,

00:33:39: das sich vor allen Dingen in dem gloriosen Werk von Sid Meier unter ferner Liefen einsortiert.

00:33:45: Ziemlich weit hinten.

00:33:46: Aber immerhin diese Zwangspause, die Meier bei Civilization machen muss,

00:33:52: um an Covert Action zu arbeiten, Das gibt ihm Gelegenheit, über Civilization noch mal nachzudenken.

00:33:59: Und daraus resultiert zum Beispiel die wichtige Entscheidung,

00:34:04: den Echtzeitansatz zu verwerfen und lieber ein rundenbasiertes Spiel zu machen.

00:34:08: Das ist ein entscheidender Durchbruch in der Entwicklung des Spiels.

00:34:11: Diese Idee mit den Zonen, die er zuerst gehabt hat, diese SimCity-artige Idee,

00:34:16: die verschwindet nicht, sondern die wird zu den Siedlern.

00:34:20: Im Spiel kann man ja eine Siedlereinheit bewegen Und die kann individuelle Felder umbauen in landwirtschaftliche Nutzfläche, kann da Minen anlegen oder weitere Städte.

00:34:31: Und das ist so ein bisschen der Nachklang dieser alten Zonen-Idee.

00:34:36: Nachdem Covered Action dann in die Produktion gegangen ist, dann geht es Ende 1990 richtig los mit der Arbeit an Civilization.

00:34:43: Meier ist ja als Partner ausgestiegen, gehört nicht mehr zu Microprose, sitzt aber jeden Tag in seinem Büro, als wäre nichts passiert.

00:34:49: Und alle, alle fragen sich, woran arbeitet unser Star-Designer jetzt?

00:34:56: Keiner weiß es, denn Civilization ist ein Geheimprojekt. Nur einer ist eingeweiht, Bruce Shelley.

00:35:02: Genau, und nochmal zur Erinnerung, Bruce Shelley ist eigentlich Designer in der Entwicklungsabteilung

00:35:08: MPS Labs und hat dort eine andere Aufgabe.

00:35:11: Zu der Zeit arbeitet er mal wieder an einer Flugsimulation mit an F-117A Nighthawk.

00:35:18: Da muss er sich um die Datenbank kümmern, aus der sich die Spielwelt speist, aber auch

00:35:22: das lastet ihn nicht aus und so unterstützt er nebenbei also wieder den Sid Meier.

00:35:26: Und zwar wieder in der gleichen Routine, die sie schon bei Railroad Tycoon gefunden hatten,

00:35:31: nämlich als Sparrings-Partner für Sid Meier.

00:35:35: Ein Teil jedes Tags für mich bestand einfach nur darin, sich mit Sid zusammenzusetzen und zu reden.

00:35:43: Jeden Nachmittag oder Abend gab er mir eine aktuelle Version des Spiels.

00:35:46: Ich war morgens immer früher im Büro als er und spielte diese Version.

00:35:51: Wenn er dann reinkam, sagte er, komm zu mir ins Büro, sobald du Zeit hast.

00:35:55: Und dann ging ich zu ihm und wir redeten.

00:35:57: Eine Stunde lang, manchmal länger, über die aktuelle Version, was mir daran gefiel,

00:36:01: was nicht und was seine Gedanken dazu waren.

00:36:04: Und wir wälzten Ideen, wie wir das Spiel verbessern könnten.

00:36:07: Dann fing er an zu programmieren und ich kümmerte mich um meine eigentlichen Aufgaben.

00:36:14: Das ist also das, was wir heute vielleicht Rapid Prototyping nennen würden, so ein schneller,

00:36:19: iterativer Prozess, bei dem sich das Spiel ständig verändert und erweitert.

00:36:23: Und es geht jetzt über Monate so, nur zwischen den beiden, also zwischen Sid Meier und Bruce Shelley.

00:36:29: Wir haben uns gefragt, warum eigentlich, warum zieht Sid Meier ausgerechnet den ja deutlich

00:36:34: älteren Bruce Shelley als Gesprächspartner heran und der Shelley hat auch noch nie ein

00:36:38: eigenes Computerspiel entwickelt, er ist Brettspieldesigner, warum ihn?

00:36:41: Das habe ich Shelly gefragt und er meinte folgendes.

00:36:45: Er hat Jahre später mal gesagt, dass ich jedermann war. Mein Geschmack war breit genug,

00:36:52: dass er einen guten Teil des Marktes abgedeckt hat. Ich war kein Hardcore-Spieler, aber auch kein Noob.

00:36:58: Ich war einigermaßen schlau genug, um einen großen Teil der Zielgruppe abzubilden. Wenn,

00:37:02: mir etwas nicht gefiel, dann würde es vermutlich auch vielen Leuten da draußen nicht gefallen.

00:37:07: Wenn ich etwas mochte, dann war es wahrscheinlich gut genug.

00:37:10: Ich war wohl sein Resonanzboden. Ich repräsentierte für ihn als Tester den ganzen Markt.

00:37:20: Es ist sehr bescheiden von Shelly und das klingt auch ziemlich kühl und pragmatisch in dieser Beziehung. Wahrscheinlich ist es das auch zu einem gewissen Grad, aber da war schon noch mehr.

00:37:31: Die verstehen sich schon auch gut, sind auf einer Wellenlänge, die haben ähnliche Interessen und ich finde die haben beide sowas nicht bedrohliches.

00:37:40: Ja ich glaube Leute wie Shelley und Meyer sind gestresst von lauten Leuten so wie Bill Steely oder so und die beiden stressen sich glaube ich nicht, die können glaube ich gut mit dem gegenseitigen Feedback umgehen.

00:37:52: Da muss man noch sagen dazu du hast vorhin ja schon gesagt der Sid Meier ist eher klein, der Bruce Shelley ist ein Riese.

00:37:58: Ein Gigant ja. Der ist fast zwei Meter groß also der ist ein sanfter Riese würde man sagen.

00:38:03: Genau, aber dem Bruce, dem steht kein Ego im Weg. Der hat uns im Interview erzählt, er hat seine Meinung gesagt und wenn der große Sid Meier nein gesagt hat, dann war es auch okay. Dann war die Entscheidung getroffen und dann geht's weiter.

00:38:17: Und Bruce ist bereit Sid all das abzunehmen, worauf der keine Lust hat. Der Bruce macht die Dokumentation, Recherche, später wird er das Spiel gegenüber dem Marketing präsentieren, die ganzen Sales Vorträge machen, darauf hat ja Sid null Bock.

00:38:32: Was direkt auf Bruce Shelley zurückgeht, ist die Civilopedia,

00:38:35: das interne Nachschlagewerk im Spiel, das er mit Hilfe von Jeff Briggs füllt.

00:38:40: Jeff Briggs ist der Komponist von Civilization und eine Art Tausendsassa bei Microprose.

00:38:45: Der hat noch ganz andere Rollen.

00:38:47: Aber was hieraus klar wird, ist, das ist ein Sid Meier-Spiel.

00:38:52: Sid Meier entwickelt dieses Spiel quasi alleine.

00:38:57: Und Bruce Shelley gibt halt Feedback.

00:39:00: Und das Feedback ist einerseits hilfreich für das Design, aber auch andererseits hilfreich,

00:39:05: um die Vision von Sid Meier klarer zu machen.

00:39:08: In den Credits von Civilization wird später stehen, Design, Sid Meier mit Bruce Shelley.

00:39:16: Dieses kleine Trennwort mit, das trifft es ganz gut, denn der Shelley ist kein Co-Designer

00:39:21: und der arbeitet nicht wirklich im Spiel und trifft keine eigenen Entscheidungen.

00:39:25: Es hat halt der Sid gemacht und der Bruce war auch dabei. Aber dass Bruce dabei war, war sicherlich mitentscheidend

00:39:33: und wichtig genug für die Entstehung des Spiels,

00:39:36: dass der Bruce eben nicht unten in den Special Thanks landet,

00:39:39: sondern dass Sid Meier den Anteil von Bruce Shelley durch einen offiziellen, einen großen Design-Credit anerkennt.

00:39:47: Also Sid Meier macht das Spiel, Bruce Shelley ist dabei. Die beiden sind zum Beispiel gemeinsam

00:39:52: auf Recherche-Touren. Die gehen in Bibliotheken und holen sich da Informationen über die

00:39:56: Zivilisationsgeschichte und die holen sie sich nicht in irgendwelchen Fachabteilungen,

00:40:00: sondern sie gehen zu den populärwissenschaftlichen Geschichtsbüchern.

00:40:04: Bei der Recherche für unsere Militär-Simulationen hatten wir uns auf spezialisierte Literatur

00:40:10: verlassen. Zum Beispiel auf die Fighting Aircraft-Reihe von Janes. Für Civilization

00:40:16: recherchierten wir dagegen in erster Linie in Geschichtsbüchern, die sich an die breite Masse

00:40:21: richteten. Teilweise sogar an Kinder. Was ich simulieren wollte, war die Erfahrung,

00:40:26: selbst ein Weltreich aufzubauen, ohne mich dabei in Details zu verlieren, wie echte Weltreiche das

00:40:33: angestellt hatten. Es war mir zum Beispiel egal, dass das Schwarzpulver zuerst in China entdeckt

00:40:38: und dort als Medizin verwendet worden war. Viel wichtiger war mir, dass jedes Volk,

00:40:43: das die Verhüttung von Eisen beherrschte, es ebenfalls hätte entdecken können. Ich

00:40:49: wollte, dass man die Geschichte nicht nacherlebt, sondern neu schreibt.

00:40:54: Und Sid Meier ist auch noch ein anderer zentraler Aspekt wichtig, denn bisherige Strategiespiele,

00:40:59: die fokussieren sich in der Regel entweder auf Aufbau und Ressourcenmanagement, so wie

00:41:04: SimCity, oder auf Armeen- und Kriegsführung, so wie Empire.

00:41:09: Und in seinem Spiel soll beides verbunden sein, untrennbar miteinander verbunden sein.

00:41:15: Das ist in gewisser Weise der Grundstein für das, was später dann als die 4X-Formel bekannt

00:41:20: werden wird, also Explore, Expand, Exploit, Exterminate, diese Formel, nach der die ganzen

00:41:27: Globalstrategiespiele – funktionieren ein Stellaris zum Beispiel, das ist ein klassisches

00:41:31: 4X-Spiel – und dabei stehen Explore und Exploit, also Erkunden und Ausbeuten, eher

00:41:37: für diesen Wirtschaftsteil und Expand und Exterminate, also Ausbreiten und Auslöschen,

00:41:42: für den Militärteil.

00:41:43: Und diese beiden Dinge sind gleichberechtigt in Civilization eingebacken und dort zum ersten Mal.

00:41:50: Das ist eine große Neuerung. Da werkeln jetzt Shelly und Maya im Geheimen vor sich hin.

00:41:56: Shelly glaubt von Anfang an, dass dieses Spiel gewaltiges Potenzial hat.

00:42:00: Der Maya ist noch skeptisch.

00:42:02: Aber es gibt während der Entwicklung zwei Aha-Momente, die auch ihm ganz klar machen, was er da in den Händen hält.

00:42:09: Das eine war ein Weihnachtsurlaub im Jahr 1990.

00:42:14: Maya trifft seine Familie in Massachusetts.

00:42:17: Mit dabei hat er die drei Dinge, die ihm am wichtigsten sind.

00:42:20: Seine Frau Gigi, seinen Sohn Ryan und seinen PC.

00:42:26: Auf dem PC ist natürlich sein Civilization-Prototyp und der Meyer hat zwei deutlich jüngere Geschwister,

00:42:32: eine Schwester und einen Bruder.

00:42:33: Der letzte heißt Bruce und das wird nun der zweite Mensch neben Bruce Shelley, dem Sid

00:42:39: Meyer Civilization zeigt.

00:42:41: Das ist also dieser historische Moment, wo außer Sid Meyer selbst nur Menschen namens

00:42:46: Bruce dieses Spiel kennen.

00:42:47: Der schaltet eben das Spiel an, setzt ihn davor und lässt ihn einfach mal so losspielen

00:42:54: Und als er dann sechs Stunden später nachsehen geht, wo sein Bruder eigentlich ist, da sitzt er immer noch davor.

00:43:01: Und damit ist klar, das Spiel hat was. Das kann jetzt schon fesseln.

00:43:05: Und der Bruce Meyer, das ist kein Computerspieler.

00:43:09: Das hat den so gepackt, ohne dass er ein Hardcore-Spieler wäre.

00:43:12: Und Anfang 1991, da geben Meyer und Shelley den Prototypen dann in den Büros von Macro

00:43:19: Pros in den Umlauf. Und dann passiert Folgendes.

00:43:51: Zu machen und Bruce als Wächter anheuern, um überhaupt noch mit meiner Arbeit voranzukommen.

00:44:14: Civilization ist zu diesem Zeitpunkt seit etwa einem Dreivierteljahr in Arbeit, also

00:44:20: erst in dieser Zweierkonstellation lange Zeit, dann in der Firma geteilt, dann das ganze

00:44:25: Feedback von den Mitarbeitern.

00:44:27: Aber bisher stammt alles von Sid Meier.

00:44:31: Das Design, die Programmierung, klar, aber auch die Grafiken hat er auch selber gepixelt.

00:44:36: In dieser Entwicklerversion ist alles von Sid Meier.

00:44:39: Aber das kann so natürlich nicht bleiben. Bevor das veröffentlicht werden kann, müssen da weitere Leute aus anderen Disziplinen

00:44:46: dran an das Programm. Da braucht man Grafikerinnen und Grafiker natürlich, aber auch einen Komponisten muss

00:44:51: her, Sounddesigner für die Soundeffekte und so weiter.

00:44:54: Aber das ist ein Problem. Denn wir erinnern uns, Sid Meier ist inzwischen kein Eigentümer von Microprose mehr, noch

00:45:02: nicht mal mehr ein Angestellter. Bruce Shelley weiß das nicht, aber der Chef der Entwicklungsabteilung, Ted Markley, der

00:45:08: weiß das.

00:45:09: Unterstützung zu bekommen war ein Kampf. Wenn wir, sagen wir mal, mehr Grafiken haben wollten oder Programmierer,

00:45:17: dann bedeutete das, dass der Chef der Entwicklungsabteilung Leute aus seinem Team dafür abstellen musste.

00:45:23: Sid konnte niemandem dieser Leute direkte Anweisungen geben. Er musste zum Entwicklungschef gehen und ihn darum bitten.

00:45:30: Und der sagte dann, naja, meine Leute sind gerade mit wichtigeren Sachen beschäftigt.

00:45:35: Teds Job hing nicht davon ab, woran Sid gerade arbeitete. Ted wurde für die Projekte seiner

00:45:41: Leute bezahlt und nicht für Sids Spiele. Also waren wir immer die Letzten in der Reihe,

00:45:45: wenn es um Unterstützung ging, um sowas wie Grafik und Sound. Ich dagegen war eine Ressource,

00:45:51: die gerade herum lag und die man Sid geben konnte. Um mich scherten sie sich nicht sonderlich.

00:45:56: Ja, und deswegen dauert es längere Zeit, bis Civilization endlich zu einem Projekt wird,

00:46:03: dass auch interne Ressourcen von Microprose zugeordnet bekommt.

00:46:07: Das geschieht laut Bruce Shelley erst, nachdem das Spiel Microprose intern schon diese ganzen Wellen geschlagen hatte.

00:46:15: Welche Wege das arme Spiel gehen musste, damit es Anerkennung findet im eigenen Haus. Ja.

00:46:22: Aber jetzt kommen Leute dazu dann, als es ein offizielles Projekt ist,

00:46:25: zu den zentralen Microprose-Leuten, die von nun an an Sift mitarbeiten,

00:46:29: zählt der Art Director Michael Hare.

00:46:32: Der das Spiel dann mit einem Stab von acht Grafikerinnen und Grafikern nun visuell ausgestaltet.

00:46:39: Warum acht Leute? Das ist ja eine ganz ordentliche Menge. Bei Railroad Tycoon haben sie nur zwei gehabt.

00:46:45: Es war nur ein Jahr früher Railroad Tycoon.

00:46:47: Ja, aber Civilization enthält viel mehr Grafiken als Railroad Tycoon.

00:46:52: Darunter zum Beispiel das aufwendige Intro, das wir eingangs nacherzählt haben.

00:46:55: Und zweitens war ja Railroad Tycoon noch ein EGA-Spiel.

00:46:59: Es hatte nur 16 Farben und bei Civilization 256 Farben, wenn der VGH-Eyra, das war ja klatschbunt quasi.

00:47:07: Wir sind aber 1991 auch schon in einer Ära, weil das jetzt echt schnell vorangeht auf den PC-Spielen,

00:47:13: wo die Spiele aufwendiger werden und größere Grafikabteilungen üblicher.

00:47:17: Ein weiterer wichtiger Zulieferer innerhalb von Microprose ist Jeff Briggs, der als Komponist die Titelmelodie

00:47:23: und alle weiteren Musiken des Spiels liefert, vor allem die individuellen Motive der Völker.

00:47:29: Und ja, das ist der Jeff Briggs, der dann einer der Designer von Colonization wird.

00:47:35: Dazu haben wir auch schon mal eine Folge gemacht. bei einer Nachfolgefirma, bei Firaxis, der Hauptdesigner von Civilization 3.

00:47:42: Diese und weitere Beteiligte tragen dann maßgeblich dazu bei, dass das Civilization nicht nur

00:47:48: so ein interessantes, spielmechanisch rundes, cleveres Spiel wird, sondern vor allen Dingen

00:47:54: ein zeitgemäß inszeniertes Spiel wird. Ein schönes Spiel.

00:47:57: Und dass Microprose dazu bereit ist, letztendlich dann doch noch so viele Ressourcen für das

00:48:01: Spiel abzustellen, ist ein gutes Indiz dafür, dass jetzt mittlerweile auch die Entscheidungsträger

00:48:06: das Potenzial des Spiels gesehen haben müssen. Die Betonung liegt aber auf dem Wort letztendlich,

00:48:12: denn laut Bruce Shelley führt diese zögerliche, langsame Unterstützung dazu, dass das Spiel seine

00:48:17: Deadline nicht schafft, dass es nicht pünktlich fertig wird. Und das hat Auswirkungen für alle

00:48:23: Beteiligten. Unsere Boni für Civilization wurden gekürzt, weil das Spiel sich verspätet hatte.

00:48:31: Ich dachte mir damals, wenn ihr uns die Grafiken und die Musik und die ganzen anderen Sachen

00:48:36: dann gegeben hättet, als wir sie gebraucht haben, dann hätten wir das Spiel auch pünktlich fertigbekommen.

00:48:41: Ich war ein bisschen verbittert darüber, dass unsere Boni gekürzt wurden, wegen etwas,

00:48:45: das überhaupt nicht in unserer Hand lag.

00:48:47: Das ist bitter.

00:48:53: Nichtsdestotrotz, Civilization ist jetzt produktionsreif, aber bevor das in die Produktion geht,

00:49:01: noch geklärt werden, wie das Spiel eigentlich heißen soll, denn Civilization war eigentlich

00:49:06: nur ein Arbeitstitel. Maya und Jelly gingen während der Entwicklung davon aus, dass das

00:49:10: fertige Spiel dann doch anders heißen müsste, weil es ja schon dieses Brettspiel gibt von

00:49:16: Avalon Hill, das auch Civilization heißt. Und schlimmer noch, Avalon Hill ist nicht nur ein

00:49:22: Brettspielhersteller, die haben auch eine Computerspielersparte. Die haben da also auch

00:49:26: ihre Zehen reingehängt. Am Ende möchte insbesondere Sid Meier diesen Namen aber dann doch so dringend

00:49:34: haben, dass Microprose sein Marketing-Team rüberschickt zu Avalon Hill, die sind in der

00:49:40: gleichen Stadt, beide in Baltimore, die haben es nicht allzu weit, um da mal miteinander zu

00:49:44: verhandeln. Und da wird man sich dann auch handelseinlich. Avalon Hill lizenziert den

00:49:48: Namen Civilization dann an Microprose für das Computerspiel. Und zwar für eine fixe Summe,

00:49:55: statt eine gebührpro verkaufte einheit da werden sie sich dann hinterher ordentlich in den hinteren gebissen haben dafür.

00:50:04: Dass dieser Name nur eine Lizenz ist, dass der Microprose gar nicht gehört, das wird in der weiteren Geschichte der Serie übrigens noch mal relevant werden, da gibt es dann diesen berühmten Streit um den Namen, wo dann eine Konkurrenzserie namens Call to Power bei Activision entsteht, aber das erzählen wir an anderer Stelle.

00:50:22: So darf das Spiel jetzt also Civilization heißen, beziehungsweise im vollen Titel Sid Meier's Civilization, denn der Bill Steele, der Chef von Microprose, der hat seit Pirates die Regel ausgegeben, dass der Name von Sid Meier als Marke für die Spiele verwendet werden soll, die auch wirklich von Sid Meier kommen.

00:50:39: Und dementsprechend heißt es also Sid Meier's Civilization.

00:50:43: Diese traurige Regel, die dazu geführt hat, dass Covered Action seinen Namen tragen muss.

00:50:47: Ja, genau, das heißt auch Sid Meier ist Covered Action, richtig.

00:50:51: Und dass wir dann hinterher ein Spiel namens Sid Meier's Alpha Centauri haben.

00:50:54: Ja, das hat aber mit Bill Steely nichts mehr zu tun. Nee, das hat damit nichts mehr zu tun.

00:50:59: Das ist ja nicht nur der Name traurig an dem Spiel.

00:51:01: Auch das Schicksal und die Verkaufszahlen und deine Missbilligung.

00:51:05: Diese Sachen sind auch alle traurig an dem Spiel. Genau das meinte ich.

00:51:11: Genau. Civilization erscheint Ende 1991. Das Handbuch enthält im letzten Kapitel in den Entwicklernotizen ein Datum, den 11. September 91.

00:51:20: Das ist der Zeitpunkt, als das Handbuch fertig war, aber das Spiel noch nicht.

00:51:25: Und ähnlich wie Rainworld Jakkun hat es eher einen schwachen Start, einen mäßigen Start.

00:51:29: Es steigt in den PC-Verkaufscharts der amerikanischen Software Publishers Association im Weihnachtsgeschäft

00:51:36: 91 immerhin schon mal auf Platz 5 ein.

00:51:39: Im Frühjahr 92 ist Civilization dann oben in den Charts angekommen und auch die Presse

00:51:45: ist jetzt dabei und vergibt Traumwertungen.

00:51:48: So, und an der Stelle machen wir jetzt mal einen Cut bei der Entwicklungsgeschichte.

00:51:54: Wir werden über das weitere Schicksal von Sid Meier, Buscelli und so nachher nochmal kurz sprechen.

00:51:59: Aber jetzt sind wir an dem Punkt angekommen, wo wir über das Spiel reden.

00:52:03: Es ist jetzt in der Welt, es hat sich als Erfolg etabliert und wird ja von vielen Leuten

00:52:08: dann auch relativ schnell gefeiert als ein sensationelles Spiel.

00:52:12: Okay, was haben wir hier vor uns, was ist das und warum ist das so toll?

00:52:16: Wenn wir jetzt über das Spiel sprechen, wird uns auch wieder etwas begleiten und zwar die Erzählung von einer meiner Spielpartien, so ausschnittsweise, damit man sich so ein bisschen vorstellen kann, was da eigentlich im Spiel passiert.

00:52:29: Und dazwischen erzählen wir dann immer einzelne Elemente der Spielmechanik.

00:52:34: Und meine Partie beginnt wie jede Partie von Civilization im Jahr 4000 v. Chr.

00:52:42: Und da steht mein junger Stamm vor der wichtigsten Entscheidung seiner Existenz.

00:52:47: Er wird nämlich Sesshaft.

00:52:48: Und dieser Stamm, das sind die Amerikaner. Meine Siedler gründen an der Küste eines unbekannten Kontinents unser erstes Dorf und

00:52:56: nennen es Washington.

00:52:58: Wir wissen, die erste Stadt, die auf dem Boden von Nordamerika gegründet wurde, war natürlich,

00:53:04: Aber das hier ist nicht die USA. Ich spiele nicht auf der Weltkarte, sondern auf einer zufallsgenerierten Karte.

00:53:10: Das heißt, für meine Amerikaner und für mich liegt der Rest der Welt, aber auch des Landes, auf dem ich da bin, weit und fremd vor mir.

00:53:17: Und erst nach und nach werden meine Späher die Umgebung erschließen und dabei verfliegen die Jahrzehnte.

00:53:24: Meine Späher werden auf kleine Stämme von Eingeborenen stoßen.

00:53:26: Die geben ihnen Schätze mit oder stellen ihnen Reiter zur Seite oder noch besser verraten ihnen geheimes Wissen.

00:53:32: Denn meine Amerikaner bringen zwar von Haus aus schon Fähigkeiten mit, z.B. Bronze zu

00:53:38: bearbeiten oder Buchstaben zu schreiben, aber sie ahnen schon, vor ihnen liegt noch ein

00:53:43: weiter Weg, wenn sie den Lauf der Geschichte überstehen wollen.

00:53:47: Zunächst mal gilt es, weitere Dörfer zu gründen, Philadelphia, Boston, Atlanta.

00:53:53: Langsam breiten sich meine Amerikaner über ihren Kontinent aus.

00:53:55: Music.

00:54:01: So, und wie passiert das alles? Man hört schon an der Vielzahl der klingenden Namen,

00:54:07: die du da gesagt hast. Das ist ein Städtegründungsspiel im Herzen,

00:54:12: ein Städtegründungs- und Infrastrukturspiel. Wir hatten schon kurz die Funktion der Siedler

00:54:19: erwähnt, die diese Felder beeinflussen können oder umbauen können. Und diese Siedler sind auch

00:54:24: die Keimzelle einer Städtegründung. Und so fängt das Spiel ja auch an. Du hast am Anfang eine

00:54:30: Siedlereinheit und suchst einen Platz für deine erste Stadt. Und dann kannst du da Bauwerke bauen,

00:54:35: Einheiten bauen. Aber vor allen Dingen baust du dann weitere Städte und Infrastruktur dazwischen.

00:54:41: So, das reicht doch schon. Mehr muss man doch gar nicht wissen über das Spiel, Christian.

00:54:44: Wir haben ja einige Zeiten vor uns, weil ich sagte schon, wir starten im Jahr 4000 v. Chr.

00:54:51: Aber es gibt auch einen Endtermin, bis zu dem wir das Spiel gewonnen haben sollten oder ansonsten ist es vorbei.

00:54:57: Und der hängt ab vom Schwierigkeitsgrad, den man wählt.

00:55:01: Auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad ist dieser Endpunkt das Jahr 2100 n. Chr.

00:55:06: Auf dem schwersten der fünf Schwierigkeitsgrade, der heißt Kaiser, da ist es das Jahr 2020.

00:55:12: Also Civilization ist eines dieser Spiele, die schon von der Zeit überholt wurden.

00:55:16: Denn man reist ja am Ende des Spiels in einem der möglichen Enden mit einem Raumschiff

00:55:21: zum Planeten Alpha Centauri.

00:55:22: Und das muss man als Kaiser, wie gesagt, schon im Jahr 2020 geschafft haben.

00:55:27: Wir können an dieser Stelle, wir nehmen diesen Podcast im Jahr 2023 auf, festhalten, wir

00:55:31: sind noch nicht auf Alpha Centauri angekommen.

00:55:34: Es kommt ein bisschen auf den Schwierigkeitsgrad an, den wir gewählt haben.

00:55:37: Wenn du den Schwierigkeitsgrad Elon Musk gewählt hast, reicht es, wenn du Tesla nach Alpha Centauri schickst.

00:55:42: Ja, aber selbst davon ist er noch ein bisschen entfernt. Ja, ich weiß nicht, auf welchem Schwierigkeitsgrad wir als Menschheit gerade das Zivilisationsspiel spielen, aber es scheint mir nicht der einfachste zu sein.

00:55:54: Nun, unterm Strich, wir haben also im Spiel ungefähr 6.000 Jahre und wir werden auch

00:55:59: feststellen, dass im Laufe der Spielsitzung die Zeit unterschiedlich schnell vergeht.

00:56:04: Zunächst nämlich sehr, sehr schnell, also bis ins Jahr 1.000 nach Christus vergehen

00:56:09: pro Zug, es ist ja ein rundenbasiertes Spiel, 20 Jahre und dann werden es 10 Jahre, 5 Jahre,

00:56:15: 2 Jahre und schließlich ab 1850 ist es dann ein Jahr pro Runde bis zum Ende.

00:56:20: Also auf dem einfachsten schwierigkeitsgrad haben wir 650 runden um ans ende zu kommen übrigens ich sagte gerade fünf schwierigkeitsgrade in welchem hast du es eigentlich gespielt oder spielst du es normalerweise das spiel.

00:56:33: Ich spiele ich weiß gar nicht mehr in könig okay das ist der dritte der vierte der vierte von fünf der vierte ja und ich kann sagen das ist zu schwer für mich.

00:56:44: Ich hab aber auch mit anderen Schwierigkeitsgraden rumexperimentiert, es ist sehr unterschiedlich, ich finde die höheren Schwierigkeitsgrade bestrafen dummes Spielen stärker als die anderen, die sind nicht so viel schwerer, finde ich, von den Aufgaben, aber so dumme Gunnerstrategien wie, oh eine Zivilisation, na dann kämpfe ich gegen sie bis zur Ausrottung oder ach egal, ich hab die Städte noch nicht fertig ausgebaut, komm ich gründe noch eine Stadt.

00:57:10: Das sind dann Sachen, die auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht mehr so gut funktionieren.

00:57:13: Der Einfluss des Schwierigkeitsgrades ist ja einigermaßen vielfältig.

00:57:16: Ja, der beeinflusst sowohl Variablen in unserer Entwicklung, also vor allen Dingen die Zufriedenheit der Bevölkerung. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto schneller wird die Bevölkerung in den Städten unzufrieden.

00:57:28: Aber es beeinflusst natürlich auch die Computergegner, denn wir sind ja nicht alleine auf dieser Welt. Ich sagte es vorhin schon, da findet ein Wettrennen mit bis zu sechs anderen Zivilisationen statt. Das kann man am Anfang des Spiels einstellen.

00:57:39: Aber maximal sind auf dieser Welt sieben und wir sind eine davon.

00:57:43: Und die sind umso weniger eingeschränkt, je höher der Schwierigkeitsgrad ist.

00:57:49: Das Lustige ist nämlich, man sollte eigentlich meinen, dass der mittlere von den fünf Schwierigkeitsgraden,

00:57:53: also Prinz, derjenige ist, wo Parität besteht zwischen den Computergegnern und uns.

00:57:57: Das stimmt aber gar nicht. Die sind da immer noch benachteiligt.

00:57:59: Erst auf König, also auf deinem Schwierigkeitsgrad, spielt die KI ohne Beinschellen.

00:58:03: Dann sind wir gleich auf, was das Regelwerk angeht.

00:58:06: Angeht. Und nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Kaiser bekommt sie dann tatsächlich Boni.

00:58:11: Ich meine, die KI cheatet auf andere Weise ein bisschen im Hintergrund. Also ganz so

00:58:15: trennscharf ist das nicht. Aber nominell ist eigentlich der vierte Schwierigkeitsgrad der

00:58:19: normale sozusagen. Der ist aber gerade für Anfänger definitiv nicht zu empfehlen. Aber

00:58:24: eine andere Wahl, die wir ja auch noch treffen müssen, bevor wir in dieses Abenteuer Menschheits-

00:58:28: oder Zivilisationsgeschichte starten, ist die Frage, mit welchem Volk machen wir das

00:58:32: eigentlich? Ich sagte in meiner Erzählung schon, da habe ich die Amerikaner gewählt. Die sind ja

00:58:36: jetzt nicht bekannt als ein Volk, das im Jahr 4000 vor Christus schon irgendwie groß was gerissen

00:58:40: hätte. Also da muss eine gewisse Absaktion da wohl stattfinden. Es gibt 14 Völker,

00:58:47: zwischen denen man wählen kann. Hast du einen Favoriten aus diesem Angebot?

00:58:52: Die Völker unterscheiden sich erstmal grundsätzlich gar nicht. Vor allen Dingen

00:58:56: aber in den Namen, weil die Amerikaner gründen dann Städte, da werden dir halt Namen wie

00:59:01: Philadelphia und so vorgeschlagen. Und wenn du als deutsches Volk eine Stadt gründest, dann wird dir halt sowas wie Berlin vorgeschlagen. Aber das hast du vorhin in deiner Erzählung kurz angebracht, die bringen so ein paar Technologien mit. Jedes Volk.

00:59:12: Ja, das ist natürlich an die Völker gebunden. Das ist zufällig im ersten Spiel.

00:59:16: Echt? Ach, die haben die nicht von Haus aus? Nee.

00:59:18: Das habe ich immer gedacht, ich habe ja immer dasselbe Volk gespielt und dann habe ich immer

00:59:22: gedacht, ah, da entgeht mir was, ah, okay.

00:59:25: Ich habe meistens mit den Chinesen gespielt.

00:59:29: Ist aber totaler Zufall, wie gesagt, weil die Völker wirken sich nicht so stark aus.

00:59:34: Genau, also für dich selbst wirken sie sich überhaupt nicht aus. Es ist eher dadurch interessant, wie sie repräsentiert sind, wenn du sie als Computergegner hast, denn sie treten dir ja in Form eines Repräsentanten gegenüber eines Anführers.

00:59:44: Wir sind ja quasi der große Anführer von unserem Volk, dürfen uns natürlich auch einen Namen geben im Spiel. Bei mir war es Dave Forever, der weise Anführer der Amerikaner.

00:59:54: Aber dann trifft man zum Beispiel auf die Römer und die werden angeführt von Cäsar

00:59:59: oder die Engländer von Elisabeth der Ersten oder deine Chinesen von Mao Zedong.

01:00:05: Mao Zedong himself. Interessante Wahl, wenn du den Russen begegnest, dann steht dir Stalin gegenüber.

01:00:10: Und zwar auch unabhängig davon, in welchem Jahrhundert oder Jahrtausend du dich gerade befindest.

01:00:15: Wir sind alle unsterblich.

01:00:17: Und bei den Deutschen, die gibt es auch, du hattest es gerade schon gesagt, da ist es.

01:00:21: Wir ahnen schon Schlimmstes, wenn wir Stalin und Mao Zedong im Spiel haben, aber es ist

01:00:26: Friedrich der Große, der hätte auch schlimmer ausfallen können.

01:00:29: Dann gibt es diese nette Anekdote, dass Sittmeier lange mit sich gehadert hat, ob er die Deutschen reinnehmen soll.

01:00:35: Im Handbuch sind sie deswegen auch nicht drin, da sind stattdessen die Türken drin und als

01:00:39: Last-Minute-Entscheidung wurde dann doch Deutschland reingenommen, weil Sittmeier der Meinung war,

01:00:45: dass die halt weltgeschichtlich doch zu wichtig sind als Volk, um sie rauszulassen.

01:00:49: Und dass das in letzter Sekunde so mit heißer Nadel ins Spiel reingekommen ist, das erkennt

01:00:54: man nicht nur daran, dass sie nicht im Handbuch stehen, sondern man erkennt es vor allen Dingen

01:00:57: auch daran, dass sie in der englischen Originalversion das einzige Volk sind, das bei den 16 Städtenamen,

01:01:04: die da ja mit dabei sind, lauter Fehler enthält.

01:01:07: Da steht also zum Beispiel nicht Dortmund, sondern Dortmund.

01:01:11: Da steht Nuremberg statt Nürnberg, da ist Salzburg mit drin, was ja nur im weitesten

01:01:17: eine deutsche Stadt ist und Königsberg, Brandenburg steht drin, also das strotzt vor

01:01:23: Fehlern, das muss jemand so fünf Minuten vor Abgabe der Masterdiskette noch schnell

01:01:27: reingehackt haben und dementsprechend ist das so fehlerhaft in der englischen Version.

01:01:32: Das ist jetzt eben nicht so richtig rausgekommen, also Deutschland wäre ja eigentlich nur deswegen

01:01:38: nicht drin gewesen, weil Sid Meier der Meinung war, wenn man Deutschland nimmt,

01:01:42: muss es natürlich Hitler sein.

01:01:44: Ja und dann dachte er naja ist vielleicht nicht so eine clevere Idee mit Hitler und dann sind deswegen die Deutschen rausgeflogen als hätte es keine anderen deutschen Herrscher gegeben je.

01:01:53: Naja sie haben sie ja dann ausgetauscht, Hitler ist nicht im Spiel. Ja genau jedenfalls sind am Ende die Deutschen drin, das ist echt eine schräge Mischung an Völkern, es sind so klassische Völker drin die man erwarten würde in einem Spiel über antike Zivilisationen, die Babylonier, die Ägypter genau, die Azteken, die Römer kann man ja auch noch so dazuzählen.

01:02:13: Und dann ist aber natürlich auch noch halb Europa dabei, also die Franzosen ausgerechnet und die Engländer und die Deutschen. Und dann kommt so von anderen in Amerika nicht so bekannten Kontinenten wie Afrika und Asien kommt dann genau einer oder zwei, drei Asiaten, vier Asiaten sogar.

01:02:30: Vier ja. Die Mongolen sind ja auch noch dabei.

01:02:32: Genau. Und die Europäer haben noch die Griechen, die habe ich noch vergessen, aber die sind ja auch ein bisschen Kulturvolk.

01:02:36: Und die Afrikaner haben neben den Ägyptern noch die Sulus immerhin.

01:02:40: Die Sulu genau. Das Einzige, was nicht repräsentiert ist, ist Polynesien, Australien, also dieser ganzen, im Pazifik, da war nix von Relevanz.

01:02:47: Das war ja auch einfach lange nicht so richtig besiedelt.

01:02:50: Ja, bis das entdeckt wurde von den Engländern, war nichts auf Australien, wie wir wissen.

01:02:54: Da war Frankreich schon eine blühende Hochkultur.

01:02:57: Also es ist jedenfalls eine komische Mischung, die sich, glaube ich, weniger an so historischen Errungenschaften orientiert und auch mehr an dem, was man so erwartet in einem Spiel.

01:03:06: Aber diese unterschiedlichen Anführer, die ja repräsentativ ihrer Völker stehen, die sind, wie gesagt, in erster Linie als Gegner relevant, das ist ja ein reines Singleplayer-Spiel Civilization.

01:03:15: Und die unterscheiden sich dann doch noch durch ein paar Charaktereigenschaften. Da gibt es drei Werte, nämlich die Aggression, also wie wahrscheinlich ist es, dass sie Krieg führen.

01:03:23: Die Expansion, wie wahrscheinlich ist es, dass sie sich ausbreiten, neue Städte gründen. Und auch noch ein Forschungsschwerpunkt, Militär oder Wirtschaft.

01:03:30: Und das schlägt sich dann nieder bei unserem Friedrich dem Großen zum Beispiel, der ist

01:03:35: aggressiv, perfektionistisch und zivilisiert, das heißt, der führt keinen Krieg, der baut

01:03:40: ein eher kompaktes Reich mit starken Städten statt vielen und dessen Fokus liegt eher auf

01:03:45: der wirtschaftlichen Forschung und nicht so sehr auf der militärischen.

01:03:48: Ach, die anderen haben das auch und Gandhi ist bekanntermaßen ein bisschen friedlich und da gibt es diesen legendären Gandhi-Bug, dass er dann doch sehr aggressiv werden konnte, aber jedenfalls gibt es diese kleinen Unterschiede, die auch unterschiedlich stark ausgelebt werden in den Schwierigkeitsgraden dann logischerweise. Ja.

01:04:05: Aber insgesamt ist das kein großer bestimmter Teil des Spiels, würde ich denken, also diese Unterschiede zwischen den Völkern.

01:04:11: Ja, es nivelliert sich ziemlich stark in deiner Interaktion mit ihnen, weil wenn du erfolgreich

01:04:17: spielst, du früher oder später eigentlich immer im Krieg mit den anderen Völkern bist,

01:04:22: weil die Formel der Diplomatie so angelegt ist, dass sie Macht bestraft.

01:04:27: Also wenn du ein besonders mächtiges Reich bist, dann sind dir die anderen Reiche zunehmend

01:04:31: feindselig gesinnt, um dich irgendwie in Schach zu halten.

01:04:35: Das ist eine reine spielmechanische Anforderung an diese Reiche, die hat nichts mit Logik

01:04:40: zu tun oder mit dem, was so passiert, sondern das Spiel will dir dann eine Herausforderung

01:04:44: bieten, logischerweise.

01:04:46: Man merkt den unterschiedlichen Schwerpunkts schon. Also wenn du die Mongolen als Nachbarn hast, die werden eher nicht vor dir beim Raumschiff

01:04:53: sein, die stehen dafür dann an deiner Grenze mit ihren Einheiten und in der forschungsfokussierteren

01:04:58: Zivilisation wie die Ägypter zum Beispiel, da kann es schon passieren, dass die schon

01:05:02: am Raumschiff werkeln, während du noch gerade die ersten Autoreifen anschraubst.

01:05:05: Da merkt man dann also wie gesagt schon den Unterschied.

01:05:08: Was ist denn das eigentlich kurzum umrissen für eine Spielwelt, in der wir da landen, das Spielbrett sozusagen?

01:05:14: Das Spielbrett, genau. Das ist eine zufällig entstandene Erde, wo die Kontinente zufällig entstanden sind, die aber sich anfühlt wie eine Erde.

01:05:24: Es gibt halt Ozeane und Inseln und große Landmassen. Die wird für jedes Spiel neu ausgewürfelt.

01:05:30: Es gibt auch eine Mechanik im Spiel, wo du da selber Hand anlegen kannst, aber wenn du das nicht machen willst, dann würfelt das Spiel das einfach für dich aus.

01:05:36: Und die Zivilisationen, die sind einigermaßen...

01:05:41: Breit auf dieser erde verteilt und begegnen sich dann so nach und nach ganz logisch weil du ja diese karte aufdecken musst du siehst ja nix du weißt halt also auch am anfang gar nicht wo diese anderen zivilisationen sind oder was überhaupt dein kontinent auf dem du grad bist.

01:05:59: Für eine Form hat oder ob es überhaupt ein richtiger Kontinent ist oder nur so eine pisselige Insel.

01:06:02: Inselchen, ja, das ist besonders scheiße. Ja, das ist nämlich ziemlich doof, weil du musst ja, um einen Kontinent oder eine Insel verlassen zu können, musst du ja erstmal Schifffahrt erfinden.

01:06:12: Also die erste schwimmende Einheit, das ist die Tireme und die kann nicht aufs offene Meer fahren, weil es ein Flachwasserschiff ist, das in der Nähe der Küste bleiben muss.

01:06:20: Und dann kommst du da nicht weg.

01:06:22: Durch diesen Zufallsaspekt werden die Partien natürlich zumindest mal am Anfang leichter oder schwerer.

01:06:27: Du kannst halt Pech haben, dass du neben den Mongolen anfängst oder auf einer kleinen Insel bist mit schwachen Rohstoffen oder dass du nicht so viele ideale Städtepositionen in deiner unmittelbaren Umgebung hast.

01:06:39: All diese Sachen beeinflussen die Partie am Anfang stark mit.

01:06:43: Ja mega stark wir verraten hier kein geheimnis wenn wir sagen dass civilization eine langlaufende serie ist die noch viele fortsetzungen bekommt und einer der aspekte bei dem sich die fortsetzungen dann immer stärker dran abmühen ist sicherzustellen dass dein startpunkt auf dieser welt einer ist mit dem du auch fair spielen kannst das ist nämlich im ersten civilization noch nicht unbedingt gegeben da kannst du auch mal an der stelle auf ploppen wo das was man in den späteren civilizations bedenklich machen kann nämlich sofort an der startstelle die erste stadt gründen das ist

01:07:13: im ersten Civ noch nicht unbedingt eine gute Idee und du kannst auch wirklich nah an anderen

01:07:17: Zivilisationen landen, was meistens auch kein guter Start ist. Also es ist nicht ungewöhnlich,

01:07:23: damals wie heute, wenn man das erste Civ spielt, dass man sich den Startpunkt anguckt,

01:07:27: vielleicht die ersten zwei, drei Züge macht und dann das Spiel gleich wieder verwirft und dann

01:07:31: halt noch ein paar mal neue startet, solange bis man eine Startposition hat, wo man sagt,

01:07:34: okay, das lohnt sich, das jetzt auch weiterzuspielen.

01:07:37: Bin vielleicht nickeliger als andere leute habe ich starte bis zu acht mal neu für die ich dann spiele nicht ungewöhnlich manchmal spiele ich auch bis zur ersten gegnerischen zivilisationen also wenn die nahe ist und wir beide nur so ein zwei städte haben und wenn ich sie nicht auslöschen kann fange ich nochmal an.

01:07:53: Kann ich gut nachvollziehen man möchte möglichst alleine sein auf seinem kontinent oder möglichst die gelegenheit haben halt sich abzugrenzen hat das eine gute gelegenheit mal schnell bei meinem amerikanern rein zu gucken da ist es nämlich inzwischen.

01:08:05: 1300 vor Christus und meine Amerikaner sind in der Eisenzeit angekommen, aber sie sind

01:08:11: nicht mehr alleine auf der Welt, denn sie haben im Norden ihres Kontinents ein anderes.

01:08:16: Volk getroffen, die Engländer.

01:08:18: Nun ist da eine Landenge, die das Territorium von denen, von unserem abgrenzt und da kann

01:08:24: ich also eine Einheit von mir reinstellen, eine Phalanx und in deren Schutz dahinter

01:08:30: in meinem Hinterland sozusagen auch noch gleich eine Stadt gründen, Buffalo.

01:08:34: Und dann werden die Engländer, mit denen ich Fliegen beschlossen habe,

01:08:39: die nächsten Jahrhunderte damit verbringen, Unmengen an Truppen rund um meine Phalanx anzuhäufen, diese ganze Landenge voll zu machen

01:08:46: mit ihren eigenen Kämpfern und Reitern und Phalanxen.

01:08:51: Und alle paar Jahrzehnte schaut ihre Herrscherin Elisabeth bei mir vorbei,

01:08:55: bittet nur um eine Audienz, dann möchte sie eine Technologie von mir erpressen.

01:08:58: Ich sage dann dazu nein und sie sagt, okay, lieber Freund, dann halt nicht und dann leben

01:09:04: wir so nebeneinander her. Denn die Engländer besitzen da oben nur ihre Hauptstadt London, zumindest soweit ich das

01:09:08: sehen kann, und ich habe inzwischen acht amerikanische Städte auf meinem Kontinent.

01:09:14: Dementsprechend bin ich der Stärkere. Aber nichtsdestotrotz, deren geballte Armee schwebt da im Norden wie ein Damoklesschwert

01:09:21: über meiner einen Phalanx, die diese Landenge hält.

01:09:24: Und da kommt eines Tages eine graue Treme angeschippert und heraussteigen neben einer

01:09:31: fahrlangswaffenstarrende Lekionäre eines fremden Volks.

01:09:34: Hallo, sagt die Anführer, es ist Chinggis Khan, wir sind die Mongolen.

01:09:39: Und der Chinggis Khan und ich, wir tauschen erstmal ein paar Technologien aus.

01:09:43: Ihr habt die Töpferei noch nicht hier, ach dafür hätten wir gern ein Bauhandwerk, danke,

01:09:48: danke. Und dann kommt er zum Punkt. Passt mal auf, Amerikaner, ihr seid ja mit den Engländern da so im Frieden, aber das

01:09:55: sind unsere Erzfeinde.

01:09:57: Greift die bitte mal an.

01:09:59: Ich denke darüber nach und sage Nein. Und dann sagt er, okay, dann halt nicht.

01:10:03: Peace, auf gute Nachbarschaft und so.

01:10:04: Und dann beginnen seine angelandeten Truppen, die Engländer dahin zu metzeln.

01:10:08: Und ich ziehe meine Verlangs zur Seite, damit die auch schön aneinander kommen.

01:10:11: Und dann schaue ich dazu, wie die sich vor meine Haustür die Köpfe einhauen.

01:10:15: Und ich finde, das läuft ganz gut.

01:10:21: Jetzt hast du ganz schön viele Mechaniken angesprochen, ist jetzt die Frage, welche wir als Erste erklären.

01:10:25: Lieber Diplomatie oder Forschung oder Kampf?

01:10:30: Lass mal mit der Forschung anfangen, weil eigentlich geht es ja um die Kernfrage, wie findet denn Fortschritt statt in dem Spiel?

01:10:36: Wie kommt man denn voran als Volk? Und da ein ganz wesentlicher Punkt ist natürlich die Technologie.

01:10:42: Das Spiel hat laut Sid Meier als erstes Spiel ever einen Technologiebaum. Das, was man heutzutage

01:10:50: als Tech Tree bezeichnet. Das hatte kein Spiel vorher oder kein Spiel hat es jemals so genannt.

01:10:56: Das typische, diese verzweigenden Technologien, die man heutzutage in vielen Spielen hat,

01:11:00: das war damals neu. Sid Meier hat sich inspirieren lassen von einem Buch, in dem das schon so ein

01:11:05: bisschen so war. Und Technologie, die ermöglicht bestimmte Sachen im Spiel, zum Beispiel ermöglicht

01:11:11: die Erfindung des Rades, den Bau von Streitwägen oder wenn man das Gesetzbuch erfunden hat,

01:11:19: dann kann man ein Gebäude bauen, das Gerichtsgebäude und so weiter und so fort. Und diese

01:11:24: Grundtechnologien, die erforscht du in einer bestimmten Reihenfolge, die von deinem Entwicklungsstand abhängt.

01:11:30: Und das Erforschungsprinzip ist eine Art von Aufteilung von Ressourcen. Im Wesentlichen

01:11:36: produzieren deine Städte Steuern und du kannst halt sagen, also ein Teil meiner Steuern,

01:11:41: ein bestimmter Satz, was weiß ich, 50-50, ja, 50 Prozent meiner Steuern will ich als Geld ausgezahlt

01:11:46: haben, 50 Prozent sollen bitte in Forschungspunkte gehen. Und dann arbeitet dein Reich diese

01:11:52: Forschung ab. Alle paar Runden später meldet sich jemand und sagt, so.

01:11:57: Wir haben eine Technologie fertig. Die weisen Männer von Amerika haben das Schießpulver erfunden. Was möchtest du denn als nächstes erforschen? Und so weiter und so fort. Und so arbeitet man sich durch diesen Baum bis mindestens mal zur Raumfahrttechnologie, weil es ist ja ein mögliches Spielziel, dass du nach Alpha Centauri fliegen kannst.

01:12:20: Genau, es gibt 71 Technologien in diesem Tech-Tree.

01:12:24: Nicht alle muss man erforschen, weil drei davon bekommst du zum Spielstart,

01:12:27: also Bewässerung, Bergbau, Straßenbau.

01:12:30: Dann gibt's noch die Zukunftstechnologie, die nach hinten raus wieder erforscht werden kann,

01:12:34: weil man mit dem offiziellen Tech-Tree durch ist.

01:12:37: Aber das ist also eine Menge Zeug, was man da erforschen kann und muss,

01:12:40: denn das ist schon der wesentliche Fortschritt im Spiel.

01:12:44: Es gibt ja drei, sagen wir mal, Dimensionen, in denen dein Volk Fortschritt machen kann. Das eine wäre die Expansion des Reichs in

01:12:54: die Breite, also Territorium besetzen, neue Städte gründen und damit also immer größer

01:13:00: werden. Das zweite wäre dein Ausbau der Städte, also ein qualitativer Ausbau der

01:13:06: einzelnen Städte, dass die immer leistungsfähiger werden. Die Städte sind die Orte der Wirtschaftskraft,

01:13:11: da wird das Geld erwirtschaftet. Du kannst also die immer tiefer ausbauen. Und auch ein

01:13:16: ein Reich, das wenige Städte hat, das nicht unbedingt in die Breite geht, aber dafür

01:13:19: hochwertige Städte hat, kann genauso konkurrenzfähig sein.

01:13:23: Was dagegen nicht denkbar ist, ist ein Civilization-Reich, das keinen technologischen Fortschritt macht.

01:13:29: Denn es gibt Spielmechanismen, die dem aktiv entgegenwirken.

01:13:32: Da ist zum einen bei der Expansion die Korruption.

01:13:36: Je weiter ausgebreitet dein Reich ist, je weiter die Städte von der Hauptstadt, wo dein Palast steht, entfernt sind, desto ineffizienter werden sie, weil sie korrupter sind.

01:13:44: Und dem kannst du nur entgegenwirken durch technologischen Fortschritt.

01:13:48: Und auf der Ebene der Städte ist da die Unzufriedenheit. Je mehr Einwohner in deinen Städten sind, desto wahrscheinlicher, dass die unzufrieden werden, ein bestimmter Anteil davon.

01:13:56: Und auch dadurch werden die Städte wirtschaftlich ineffizienter. Und auch hier dem entgegenwirken kannst du nur durch technologischen Fortschritt.

01:14:04: Genauso wie du natürlich in einem Konkurrenzverhältnis stehst zu den anderen Völkern auf dieser Welt,

01:14:09: die ja auch irgendwann zu Alpha Centauri wollen. Das wissen die sicher im Jahr 4000 vor Christus

01:14:14: schon. Die gucken nach oben und sehen, ah, der Stern da oben, da werden wir eines Tages

01:14:17: sein. Und die entwickeln sich zwangsläufig in Richtung von zum Beispiel neuen Militärtechnologien

01:14:23: und putzen mit dir den Boden auf, wenn du das nicht auch tust. Also es gibt keinen Fortschritt

01:14:28: in Civilization ohne technologischen Fortschritt.

01:14:31: Wobei TechTree natürlich hier ein weitgefasster Begriff ist, denn in dieser Zahl an Technologien sind auch Sachen, die man nicht klassisch als Technologie bezeichnen würde. Stimmt.

01:14:44: Darin werden auch Gesellschaftsformen erforscht. Oh, jetzt kommt Gunnas Lieblingsthema. Okay, ich schneide mich hier schon mal an.

01:14:50: Es gibt zum Beispiel einen Zweig, den du fast nicht überspringen kannst und das ist der vom Alphabet zur Schrift, zur Lesefähigkeit, zur Philosophie, zur Demokratie.

01:15:00: Die Demokratie ist eine vorteilhafte Staatsform, die du ganz gut gebrauchen kannst.

01:15:05: Auf einem anderen Zweig entsteht zum Beispiel aus der Eisenbahn die Industrialisierung und aus der Industrialisierung folgerichtig der Kommunismus.

01:15:16: Und aus dem Kommunismus folgerichtig die Gewerkschaften und so.

01:15:20: Also das sind ganz verschiedene Konzepte in einen großen Topf geworfen, so wie sie auf

01:15:28: das Spiel passen und nur locker einer inneren Logik folgend, wenn ich das so offen sagen darf.

01:15:35: Ja, ich wusste, dass wir an diesem Punkt kommen, da sind wir jetzt schon, wobei ich schiebe ihn noch mal ein bisschen nach draußen, weil das natürlich eine, sagen wir mal, wir beide haben eine philosophische Differenz in unserem Blick auf das Spiel, aber an dieser Stelle gebe ich einfach schon mal zu, dass es zu Zusammentreffen kommen kann, die, also wohlwollend kann man sie als Stilblüten bezeichnen, da kann es zum Beispiel passieren, dass die Römer Carthago gründen oder dass Montezuma bei uns auf der Treppe steht und sagt, ich möchte, dass ihr mir das Geheimnis des Automobils gebt.

01:16:05: Oder mein Liebling, das wird meinen Amerikanern auch noch passieren, dass dann die Einblendung kommt, amerikanische Wissenschaftler entdecken das Geheimnis des Kommunismus.

01:16:14: Und da steht man natürlich davor und denkt sich, okay, mit echter Geschichte hat das nichts zu tun. Aber ja, das ist auch so. Mit echter Geschichte hat Civilization nun mal nichts zu tun.

01:16:25: Ja, das ist ja ein Pet-Peef von mir, mich darüber aufzuregen, dass die amerikanischen

01:16:29: Wissenschaftler den Kommunismus erfinden, als wäre der Kommunismus was, was man erforscht mit,

01:16:35: Steuergeldern in deinen Städten. Das ist schon eine sehr mechanische Sicht auf Sachen, die einem

01:16:44: Spiel, egal ob Brettspiel oder Computerspiel, natürlich grundsätzlich angemessen ist. Das

01:16:49: will ich ja gar nicht bestreiten. Es ist nur im Spiel wirkt es schräg auf Leute wie mich.

01:16:54: So milde heute. Ich bin richtig überrascht und kann ja meine Boxhandschuhe wieder in die Schublade

01:16:59: legen. Naja, das schlimmste Beispiel, dass ich immer sage, ist ja, dass die weisen Männer den

01:17:02: Feminismus erfinden. Aber das gibt es ja erst in Teil 2, oder? Nee, der Feminismus ist nichts,

01:17:08: was man in Civilization erfindet. Das ist ein konstruiertes Beispiel. Der Feminismus ist ein

01:17:13: ein Weltwunder, das du baust.

01:17:16: Naja, es ist nicht der Feminismus, es ist die Feminist Suffrage, also die Frauenbewegung.

01:17:21: Die Frauenbewegung, genau. Das Frauenwahlrecht, das ist ein Weltwunder, das man also für Geld bauen kann in dem Spiel

01:17:27: und das ist ja wohl was ganz anderes, genau.

01:17:30: Also das sind ja Kinkerlitzchen. Mich stresst das und mir, das hab ich ja schon vielfach gesagt, mir nimmt das ein Teil des Spaßes am Spiel, aber ich bin schon bereit zuzugeben, dass das vielleicht ein typisches Gunnar-Problem ist.

01:17:42: Ach, ich glaub nicht, dass das nur ein Gunnar-Problem ist. Deine Sicht auf das Spiel ist da nicht einzigartig.

01:17:47: Doch, meine Sicht ist voll einzigartig, Christian.

01:17:50: Okay, naja gut, dann ich wollte dir gerade die Hand ausstrecken, aber okay, dann bleib in diesem Sumpf, dann geh doch da unter.

01:17:57: Nochmal kurz auf die Expansion zurück, das führt natürlich früher oder später dazu, dass man an andere Völker stößt, wie meine Amerikaner an die Engländer da oben gestoßen sind und das führt dann fast zwangsläufig zum Kampf.

01:18:10: Und das Kampfsystem ist natürlich auch ein grundlegender Aspekt des Spiels, deswegen sollten wir es an der Stelle auch noch kurz umreißen.

01:18:17: Denn es ist ziemlich simpel, eigentlich kommt der Gedanke aus den Tabletop-Spielen, dass

01:18:23: man dann halt so Einheiten-Reihen entlang von Grenzen, so Schlachtlinien bildet mit

01:18:27: einzelnen Einheiten, aber einer der zentralen Aspekte von Civilization ist, dass es erlaubt,

01:18:33: dass Einheiten auf dem gleichen Feld stehen können.

01:18:36: Dass sie also Stapel bilden können und diese Stapel addieren sich nicht, die greifen nicht

01:18:42: gemeinsam an, das sind schon noch Einzeleinheiten, aber die können gemeinsam vernichtet werden.

01:18:47: Also wenn sich zwei Einheitenstapel gegenüberstehen von, sagen wir mal, den Engländern und meinen

01:18:53: Amerikanern und die Engländer greifen mich an, dann wird eine Einheit aus diesem Verteidigungsstapel

01:18:59: ausgewählt vom Spiel automatisch, nämlich die stärkste, die Verteidigungsstärkste

01:19:04: und wenn die besiegt ist, dann ist mein gesamter Stapel weg.

01:19:08: Das ist das Risiko. Auf der anderen Seite kann ich aus diesem Stapel heraus mit meinen vielen Einheiten

01:19:15: mehrmals das gleiche Feld angreifen, wenn ich da, sagen wir mal, zehn Reiter drin habe

01:19:20: in dem Stapel, dann könnte ich eine gegnerische Stadt, ein einzelnes Feld, zehnmal angreifen.

01:19:26: Das ist eine gewaltige Machtprojektion auf ein einzelnes Feld der Karte, was ich damit

01:19:30: ausüben kann. Und deswegen bildet man auch diese Stapel, weil man nämlich damit effizient einzelne

01:19:35: Punkte, vor allen Dingen Städte, angreifen kann.

01:19:38: Ich wollte eigentlich über das Kampfsystem reden. Das ist nämlich super simpel.

01:19:41: Ich wähle eine Einheit aus, sage ihr auf welches Feld sie ziehen soll, und dann sagt mir das Spiel, wer gewonnen hat.

01:19:46: Entweder meine oder die gegnerische.

01:19:48: Eine halt dann weg.

01:19:50: Und das ist alles. Es wird nichts ausgewürfelt, es gibt keine Lebenspunkte oder sonst irgendwas.

01:19:55: Es ist einfach ein Zug und dann ist eine Einheit weg.

01:19:59: Es zeigt auch nicht an, ob der Kampf knapp ausgegangen ist oder deutlich ausgegangen ist oder so. Es zeigt einfach nur an, was weg ist.

01:20:08: Wer Civilization nur aus den späteren Serienteilen kennt, der kennt die Kämpfe nur mit Lebensbalken. Das gibt es im ersten Civilization noch nicht.

01:20:18: Also du hast halt diese ganz simplen Kämpfe, was nicht so leicht nachzuvollziehen ist und die auch zumindest am Anfang, als du noch mit Einzeleinheiten noch unterwegs bist, einfach einen großen Zufallsaspekt hat.

01:20:28: Da passieren auch ständig unwahrscheinliche Ausgänge. Die haben halt einfach einen Wert und die Werte werden verglichen und das wird gewürfelt dann und die mit dem höheren Wert hat halt einfach eine bessere Chance.

01:20:39: Also ich glaube das Grundprinzip ist doch so, wenn du halt eine Einheit hast mit dem Wert 1 und eine Einheit mit dem Wert 3, dann wird gewürfelt und die mit dem Wert 3 hat eine dreimal so gute Chance wie die mit dem Wert 1. Also eine 75% Chance plus Modifikationen.

01:20:53: Genau, das ist der wesentliche Punkt. Plus Modifikationen, weil natürlich spielt das Gelände eine Rolle, auf dem du stehst. In Bergen verteidigt man besser. Dann spielt eine Rolle, ob deine Einheit einen Veteranenstatus hat oder nicht. Also da kommt ein bisschen Komplexität noch mit rein. Aber grundlegend ist es ganz simpel, genau. Werte werden wirklich ein höherer Wert, hat die größere Gewinnchance, aber es ist nicht garantiert.

01:21:14: Genau, und die Einheiten folgen ja historischen Vorbildern und deine Verlangs, die war auch deswegen ganz gut gewählt, weil das eine verteidigungsstärke Einheit ist, also für den Anfang des Spiels.

01:21:25: Die ist im Angriff schwächer als in der Verteidigung. Das ist eine super Einheit, um die dahin zu stellen und den Engländern eine lange Nase zu drehen.

01:21:32: Wohingegen natürlich eine Kavallerieeinheit oder ein Streitwagen oder so eher eine Einheit ist, die sich zum Angreifen eignet.

01:21:39: Da ist schon ein bisschen Komplexität drin. Das wird später alles vielfältiger. Am Anfang ist es natürlich dann schon so, dass die Metapher da so ein bisschen ausgereizt wird. Du baust halt, keine Ahnung, im Jahr 3500 vor Christine Verlangs.

01:21:54: Und diese spezifische Verlangs ist im Jahr 500 nach Christine möglicherweise immer noch da. Das ist immer noch diese Verlangs.

01:22:01: Die ist eine historische Einheit, die dann mit der gleichen Beraffnung und den gleichen Fähigkeiten durch die Gegend läuft, bis endlich Himmler das Schießpulver erfindet und dann ist es vorbei mit den Verlangsen.

01:22:11: Ja, naja gut, das ist halt eine Einheit. Das sind die Leute, die da drin sind, die sterben natürlich, kriegen Kinder und deren Kinder gehen in Militärdienst und dann wird das da alles ausgetauscht.

01:22:19: Aber die Einheit an sich, die besteht weiter. Das ist alles völlig nachvollziehbar und logisch. Da akzeptiere ich keine Kritelei.

01:22:27: Hier ist dein 3000 Jahre altes Schwert, hier ist die Rüstung von Opa.

01:22:33: Also ein gewisses Entgegenkommen von der Suspension of Disbelief, also von der Fantasie, die du

01:22:38: mit einbringst, braucht das Spiel natürlich schon, denn es vereinfacht ja, das abstrahiert

01:22:43: ja stark, logischerweise.

01:22:44: Und das ist übrigens auch an der Stelle nochmal beim Kampfsystem eine wichtige Leistung des

01:22:48: Spiels. Civilization ist ein wahnsinnig komplexes Spiel, wir kratzen gerade nur an der Oberfläche von den Systemen.

01:22:54: Und die meisten Strategiespiele, die im Jahre 1991 vorher existiert haben, sind Kriegsstrategiespiele,

01:23:01: sind die ganzen Tabletop-Umsetzungen von irgendwelchen historischen oder fiktionalen Kriegen,

01:23:06: die fast ausschließlich von ihrem Regelwerk leben.

01:23:09: Da gibt es dann sehr komplexe Regelwerke, die Kampfmechaniken beschreiben.

01:23:13: Und Civilization kommt eigentlich aus dieser Tradition, schneidet aber alle diese Zöpfe ab.

01:23:18: Zöpfe ab. Sid Meier hat sich hingesetzt und hat gesagt, nein, mein Kampfsystem, das problemlos

01:23:23: auch sehr komplex hätte sein können, wird sehr einfach gestaltet und ich mache keine komplexen

01:23:29: Schlagabtausche, sondern ich schlage dem Spieler einfach nur, okay, wenn du hier angreifst,

01:23:32: dann sage ich dir, hast du gewonnen oder verloren. That's it.

01:23:37: Ist ja auch für das Spielprinzip völlig angemessen, weil du willst ja jetzt hier nicht eine sechsründige Schlacht machen, wo du noch die Flanken verstärkst und die Reiterei herbei befehlst mit großen Armeen, sondern das ist ja ein Spiel um die Beherrschung einer Karte, um die Verwaltung eines Kontinents, um die Verwaltung eines Riesenreiches, da kann man sich nicht um jeden Quatsch kümmern.

01:23:59: Verwaltung ist ein gutes Stichwort, weil die Verwaltung findet ja auch nicht auf der Karte statt und auch die Eroberung von reinem Raum ist erst mal vollkommen wertlos, solange du ihn nicht nutzbar machst und nutzbar machst du ihn mit Städten und deren Umland.

01:24:12: Das ist eine der ganz wichtigen Sachen. Es haben nur die Städte Wert. Land hat keinen Wert. Land hat nur Wert, wenn es um die Städte rumliegt und die Städte versorgt.

01:24:22: Wenn du einen riesigen Kontinent hast und hast da eine Stadt drauf, dann sind 90 Prozent dieses Kontinents, bringen dir nix und gehören dir auch technisch nicht, weil es keine Grenzen gibt.

01:24:32: Dir gehören nur diese Städte und wie du schon gesagt hast, es ist eine völlig valide Strategie und sogar eine der besseren.

01:24:39: Erstmal die Städte ordentlich auszubauen und die wirtschaftlich stark zu machen, anstatt da rumzurennen und lauter kleine Städte zu gründen in so einem Gefühl von ich mach mir die Welt untertan.

01:24:50: Das funktioniert nicht so gut.

01:24:52: Kann auch eine valide Strategie sein. Aber ja, grundsätzlich hast du recht.

01:24:57: Du brauchst leistungsstarke Städte.

01:24:59: Genau, diese Städte, die werden in einem eigenen Bildschirm dargestellt und die nutzen das Umland, also du siehst die Stadt auf der Karte und wenn du in den Stadtbildschirm gehst, dann siehst du nochmal so ein bisschen detaillierteren Blick auf das enge Umland, also ich glaube zwei Felder in jede Richtung. Genau.

01:25:15: Und da siehst du dann, was diese Felder dieser Stadt bringen, also ob diese Felder der Stadt Nahrung bringen, weil es ein bewässertes Feld ist, ob es da Rohstoffe gibt, eine Kohlemine, die du angelegt hast, oder ob es die Stadt an der Küste ist und da gibt es Fischvorkommen.

01:25:28: Diese Felder drumherum, die führen dazu, was deine Stadt produzieren kann an Nahrungsmitteln und an Geld.

01:25:36: Und damit sagt er ja schon, entweder halt wirkliches Geld im Sinne von der Kassenstand des Reiches oder halt Forschungspunkte.

01:25:43: Das ist das Wichtigste, damit bezahlst du alles.

01:25:46: Du kannst es auch schaffen, dass Städte defizitär sind. Dann hilft dir ein großes Reich nicht so viel, wenn du defizitäre Städte hast,

01:25:52: die dann halt Prachtbauten zu deiner Ehre unterhalten, aber nicht genug Rohstoffe produzieren.

01:25:57: Ja, die Verwaltung der Städte ist ein ganz zentraler Aspekt und da steckt auch viel Komplexität drin,

01:26:01: weil die Ressourcen, das Spiel hantiert auch mit den verschiedensten Ressourcen.

01:26:06: Also es gibt nicht nur Geld als eine Währung, sondern es gibt die Forschungspunkte,

01:26:10: Es gibt die Zufriedenheit, es gibt den Handel, die Produktion und das alles findet zum allergrößten

01:26:16: Teil in den Städten statt.

01:26:18: Das ist aber hauptsächlich repräsentiert durch deine Bevölkerung und die ist wiederum

01:26:22: verteilt auf die Felder im Umland, die diese bewirtschaftet und die Städte werden besser

01:26:27: durch mehr Bevölkerung und durch die Ausbauten, die du da reinbaust.

01:26:31: Fortschritte auf der Technologie bringen dir neue Möglichkeiten im Stadtausbau.

01:26:36: Dann werden da am Anfang erst mal Getreidehausen gestellt und Marktplatz und dann werden das

01:26:41: später Aquädukte, Universitäten bis hin zu Kraftwerken und solchen Dingen, wenn wir

01:26:47: dann in der Moderne angekommen sind und dann werden deine Städte also auch immer leistungsfähiger.

01:26:52: Jetzt gucken wir mal wieder nach meinen Amerikanern, die sind nämlich inzwischen im 16. Jahrhundert

01:26:56: nach Christus angekommen. Mein amerikanisches Reich, das gedeiht.

01:27:00: Die Engländer im Norden sind nach wie vor in Schach gehalten und ich bin auf meinem

01:27:04: Kontinent, das weiß ich inzwischen alleine. Ich kann in Ruhe wachsen.

01:27:07: Leider habe ich deswegen meine Marine vernachlässigt. Nach wie vor hat kein Amerikaner je den Ozean bereist.

01:27:14: Aber es muss da draußen noch andere Völker geben, denn immer mal wieder kommen Reisende

01:27:20: vorbei und bringen Kundschaft.

01:27:21: Erzählen sie von neuen Weltwundern. Eine Stadt namens Theben soll wieder irgendwas

01:27:26: gebaut haben. Dann kommen Gelehrte und fertigen Listen an von den reichsten, stärksten, fortschrittlichsten,

01:27:31: Zivilisationen der Welt und da landen meine Amerikaner nur im Mittelfeld. Also es hilft

01:27:37: nichts, wir müssen doch mal nachsehen gehen, was da noch für andere Völker auf der Welt

01:27:41: existieren und dazu müssen Schiffe her. Meine Gelehrten haben inzwischen die Navigation,

01:27:46: erforscht, jetzt kann ich endlich seetüchtige Segelschiffe bauen lassen, anstatt der wackeligen.

01:27:50: Tiremen und übers offene Meer fahren, und zwar nach Westen. Und da entdecke ich dann,

01:27:55: auch nach kurzer Zeit einen fremden Kontinent mit saftigen Küstenstädten der Mongolen.

01:28:00: Aha, da kommen die also her. Da schicke ich doch jetzt mal zwei Schiffe rüber, die ich

01:28:04: volllade mit Rittern. Das ist meine beste Angriffseinheit zu der Zeit. In meiner Heimat

01:28:09: laufen zwar auch schon die ersten Musketenschützen aus den Kasernen, aber die behalte ich mir

01:28:14: für die Verteidigung meiner Städte vor. Die sind eine Verteidigungseinheit. Meine,

01:28:18: Die Ritter gehen also rüber zu den Mongolen und nehmen da gleich mal eine Hafenstadt ein.

01:28:22: Tabriz. Plündern bei der Gelegenheit gleich noch eine Technologie, weil die Mongolen haben,

01:28:27: fortgeschrittenes bisschen über Medizin, das gehört jetzt mir.

01:28:31: Und Tabriz, stelle ich dann fest, ist eine echte Scheißstadt, die ist auf eine Landzunge gebaut,

01:28:35: die ist also umgeben zur einen Hälfte von Wasser und zur anderen Hälfte von Wüste,

01:28:39: die ist schlecht zu entwickeln, außerdem ist sie ökonomisch schwach und verteidigen werde ich sie eh nicht können,

01:28:43: weil die liegt ja auf der anderen Seite eines Meeres.

01:28:47: Also beschließe ich sie aufzugeben, ich ziehe alle Bauern von den Feldern ab,

01:28:51: damit in den folgenden Jahren der Hunger die Stadtbevölkerung dahin raffen wird.

01:28:56: Und wenn dann nur noch eine Handvoll Einwohner existiert, dann wandle ich die in Siedler um und Tabriz als Stadt ist Geschichte.

01:29:03: Das wird aber auch Zeit, weil die Mongolen, die haben auch Ritter und reichlich Katapulte noch dazu.

01:29:08: Und die haben in der Zwischenzeit meine Ritter massakriert. Und so endet mein erstes Überseeabenteuer

01:29:14: der Amerikaner mit einem Rückzug.

01:29:16: Aber immerhin eine mongolische Stadt liegt in Trümmern.

01:29:18: Music.

01:29:27: Boah, wie grausam du bist, Christian. Ja, jetzt kommen wir, das ist ein guter Aufschlag, um über Erfolgsstrategien in Civilization

01:29:35: zu sprechen und über Spielelemente, weil natürlich die Frage, was kann ich eigentlich

01:29:41: halten, was kann ich verwalten, was ist gut und was nicht eine wesentliche Rolle spielt.

01:29:46: Und eine schlechte Stadt, die man entweder aus Versehen mal gebaut hat oder die man vom

01:29:51: Gegner übernimmt und der Computergegner baut, reihenweise schlechte Städte, ist eher ein

01:29:56: Hypothek als etwas, was einem zum Sieg beiträgt, dann kann es sich schon mal lohnen, die auch einfach aufzugeben.

01:30:02: Ja, zumal wenn du dann noch eine Siedlereinheit rauskriegst.

01:30:04: Ja, die haben die Mongolen natürlich sofort niedergemetzelt, aber das war mir dann auch schon egal.

01:30:09: Die hättest du ja wegschleppen können auf deinem Schiff. Ja, das stimmt. Wie Sklaven.

01:30:13: Ist so ähnlich, genau. Da kommt es dann auch nicht mehr drauf an.

01:30:17: Tatsächlich, mit Daffer ist gar nicht so verkehrt. Ich bin da rübergegangen, hab eine Stadt geplündert und hab noch einen Sklaven mitgenommen.

01:30:22: Also, hätte ich machen können, habe ich leider nicht gemacht.

01:30:24: Worauf wolltest du jetzt hinaus mit diesem ekligen Beispiel?

01:30:27: Auf die Frage von Spielkonzepten, die in Civilization drinstehen,

01:30:31: wir haben Grundregeln schon erklärt, aber was ergibt sich daraus für Handlungsmöglichkeiten

01:30:36: für dich als Herrscher, als Gunnar, der weise Herrscher der Chinesen?

01:30:41: Wie entwickelst du dein Reich?

01:30:43: Das hängt ein bisschen davon ab, wie ich grade so drauf bin oder wie stark mir die Gegner gegenübertreten.

01:30:50: Grundsätzlich ist erst mal die reine, pure Aggression Nicht notwendig die beste Strategie ist natürlich eine völlig legitime, adäquate Strategie. Einfach mal in die Mongolei fahren, in der Stadt abreißen, völlig okay.

01:31:04: Aber du kannst natürlich auch gucken, solange du noch in der Phase bist, wo noch nicht alle Computergegner gegen dich sind, dass du erstmal mit denen redest. Du hast die Diplomatie in deiner Amerikaerzählung schon so ein bisschen angedeutet.

01:31:17: Du kannst mit denen Friedensbündnisse schließen, also kannst du den Nicht-Angriffspakt schließen. Den können beide Seiten relativ easy brechen, aber immerhin. Dann kannst du sie auffordern, Gegner von dir anzugreifen, also sie zu rekrutieren, wie das die Mongolen gegen die Engländer versucht haben mit dir. Aber du hattest ja bloß eine Verlangung und die wolltest du vielleicht nicht riskieren.

01:31:38: Das führt manchmal dazu, dass sie da noch einen extra Bonus für haben wollen. Dann sagen sie dir, ja klar greife ich die Solos an, aber ich möchte vielleicht noch ein Geldgeschenk dazu haben für meine Unkosten.

01:31:51: Aber damit kannst du steuern, wenn du reich bist und stark auf Diplomatie setzt und Handelsmöglichkeiten hast, dann kannst du auch andere Zivilisationen einsetzen gegen deine unmittelbaren Feinde.

01:32:05: Und was in der Amerika-Zählung auch kurz vorkam, wenn du mit denen schon einigermaßen gut stehst, kannst du mit denen Technologien tauschen, was dazu führen kann natürlich, dass potenzielle Gegner von dir tolle Technologien kriegen, was du vielleicht nicht willst, aber was auch deine eigene Forschung wahnsinnig beschleunigen kann.

01:32:23: Zivilisation findest, die drei andere Technologien hat, als die drei, die du hast und du tauscht

01:32:28: alle drei mit der, dann haben wir beide sechs.

01:32:31: Wenn du sie dann hinrichtest, dann hast du auch nicht mal einen Schaden davon gehabt.

01:32:36: Mit anderen Zivilisationen zu tauschen, Technologien zu tauschen oder mit ihnen zu interagieren, ist ein Teil von der Strategie.

01:32:41: Aber die sind ja überwiegend ein Hindernis. Also selbst wenn du dich gut mit ihnen stellst, früher oder später werden sie in irgendeiner Form ein Hindernis sein.

01:32:47: Die Kernentwicklung deines eigenen Reiches, deiner Zivilisation im Laufe der Zeit, die ergibt sich aus diesen Elementen, die wir schon genannt haben.

01:32:56: Aus der Ausbreitung, aus der Verbesserung der Städte, aus dem Fortschritt, der sich

01:33:00: aus den Technologien speist und dazu kommt auch noch deine militärische Macht, die du

01:33:03: aufbaust. Denn wie wir es in der Entwicklungsgeschichte schon kurz erzählt haben, es war Sid Meier

01:33:08: wichtig, dass wir hier sowohl ein ökonomisches Spiel drin haben, als auch ein militärisches

01:33:12: Spiel und das muss sich ja irgendwie die Balance halten. Und das ist einer der wesentlichen

01:33:17: Aspekte von Civilization, dass das unter der Haube diese ganzen kleinteiligen Mechaniken

01:33:24: hat, dass da Geld generiert wird, Wissenspunkte generiert wird, dass in Städten Nahrung generiert

01:33:29: wird, dass es da Zufriedenheit und Zufriedenheit gibt, die einzelnen Militäreinheiten und

01:33:33: so weiter. Aber übergeordnet zahlt das immer ein auf wenige große Machtmöglichkeiten.

01:33:41: Strategische Möglichkeiten, die sich gegenseitig in der Balance halten. Wenn du ein Reich hast,

01:33:48: das stark expandiert, das viele Städte hat, dann wird es umso schwerer aus diesen Städten

01:33:53: auch leistungsstarke Städte zu entwickeln. Ein ausgebreitetes Reich frisst so viele

01:33:58: Ressourcen und ist so ineffizient über die Korruption, dass du dadurch viel langsamer

01:34:03: Geld zur Verfügung hast, Ressourcen zur Verfügung hast, um einzelne Städte stark auszubauen.

01:34:07: Ein großes Militär zu unterhalten, kostet viel Produktion und verlangsamt deinen wissenschaftlichen

01:34:13: Fortschritt. Wenn du sehr viel in Wissenschaft investierst, also sehr schnell in den Technologien fortschreitest.

01:34:20: Dann wirst du umgekehrt ein leichtes Opfer für Zivilisationen, die dich noch nicht mal

01:34:24: unbedingt angreifen müssen.

01:34:26: Es reicht, wenn die ihre Diplomaten zu dir schicken und die ganze Zeit deine Fortschritte

01:34:30: klauen, wenn du nicht genügend Ressourcen oder Militär hast, um dich dagegen wiederum zu verteidigen.

01:34:36: Das heißt, es gibt in Civilization, zumindest über eine lange Zeit, im Endgame kippt es

01:34:40: dann ein bisschen, eigentlich nicht die Möglichkeit, ein Reich zu führen, das sowohl fortschrittlich

01:34:45: als auch militärisch stark als auch ökonomisch stark ist.

01:34:48: Es muss ein Schwerpunkt von den Dreien sein bzw. im Laufe der Zeit ein wechselnder.

01:34:53: Aber das hält sich in der Balance. Und dementsprechend musst du als Spieler dich auch entscheiden, was soll es denn jetzt sein.

01:34:58: Möchte ich, wie gesagt, das kann situativ sich auch ändern. Manchmal, wenn es auf einen großen Krieg hinausläuft, dann musst du halt dein Reich

01:35:05: umbauen in eine Militärmacht.

01:35:06: Aber grundsätzlich musst du dich fragen, möchte ich gerade einen Schwerpunkt auf militärische

01:35:10: Macht legen oder auf einen wissenschaftlichen Fortschritt oder auf besonders leistungsstarke Städte.

01:35:17: Alles gleichzeitig. Ja, es ist ein ständiger Balanceakt, weil eigentlich will man ja alles

01:35:24: machen. Ja, klar. Und man versucht das auch immer. Man macht halt ein Minimum an Militär,

01:35:28: dass es gerade so reicht. Man will aber auch nicht zurückfallen im Technologierennen und

01:35:33: man kriegt ja so ein bisschen mit, wo die anderen stehen. Das ist halt ein Spiel,

01:35:36: wo man die ganze Zeit unzufrieden ist, weil man Kompromisse machen muss. Die ganze Zeit.

01:35:41: Weil nie alles perfekt ist und wenn es gerade gut ist, dann werden die Leute unzufrieden.

01:35:47: Aber diese Vielzahl an Mechaniken gibt dir halt auch viele Möglichkeiten einzugreifen in das Schicksal deines Reiches und situativ Sachen anzupassen.

01:35:58: Es gibt für alles immer Mechaniken. Für dieses Korruptionsproblem bei weitaus gedehnten Reichen kannst du Gerichtshäuser bauen und dann sinkt die Korruption.

01:36:07: Und damit kannst du dem entgegenwirken und es gibt eine Progression der Regierungsformen,

01:36:12: durch die du gehen kannst.

01:36:13: Du fängst dann immer auf dem Despotismus an, also du bist einfach schlicht der Alleinherrscher.

01:36:17: Und dann kannst du die nächsten Regierungsformen erforschen, Monarchie, Kommunismus, Republik, hin zur Demokratie.

01:36:24: Und die Demokratie hat den großen Vorteil, dass sie halt gar keine Korruption mehr hat,

01:36:29: was echt ganz schön unrealistisch ist, aber gut.

01:36:31: Diese Regierungsformen, von denen es 5 Stück plus die Anarchie gibt, die sind globale Modifikatoren

01:36:38: auf bestimmte Elemente deines Reiches, um es in eine Richtung zu schieben, wenn man

01:36:43: es ganz salopp sagt, dann sind Monarchie und Kommunismus Kriegsherrschaften, also das sind

01:36:49: Regierungsformen, die du wählst, wenn du Krieg führen möchtest und Republik und Demokratie

01:36:53: sind Friedensherrschaften, die du wählst, wenn du ökonomisch stark sein möchtest.

01:36:57: Und auch hier wieder, es ist legitim, im Laufe einer Partie seinen Spielschwerpunkt zu verändern

01:37:03: und dann kann es auch legitim sein, die Regierungsform wieder zu ändern.

01:37:07: Wenn ich doch mal einen großen Krieg führen muss gegen ein starkes Nachbarreich, dann

01:37:12: ist eine Republik oder Demokratie ein Hemmschuh.

01:37:16: Das ist ein Nachteil in so einem Fall, weil die Bevölkerung wahnsinnig unzufrieden wird,

01:37:21: wenn ich auf einmal anfange, Einheiten irgendwo anzuhäufen außerhalb der Städte.

01:37:25: Das ist ein Problem, das du in Kommunismus oder Monarchie in viel geringerem Maße hast.

01:37:31: Also dann halt Revolution und zack, hier jetzt König statt Parlament und dann funktioniert

01:37:35: es auch viel besser mit dem Krieg.

01:37:37: Genau, das ist die Revolutionsmechanik. Du musst halt eine Revolution ausrufen und dann wirst du im nächsten Zug danach gefragt, welche Regierungsform du denn jetzt gerne hättest.

01:37:48: Ja, kann auch ein paar Züge länger dauern.

01:37:50: Genau, aber dann wirst du halt gefragt, welche Regierungsform du hättest aus der Liste der von dir erforschten Regierungsformen.

01:37:56: Ja, also die Regierungsformen sind ja ein System, wie gesagt, ein Modifikator, ein globaler

01:38:02: für bestimmte Aspekte des Reichs und ich habe es vorhin schon gesagt, ich muss es nochmal

01:38:07: betonen, Civilization hat eine Unmenge von Systemen, die für sich genommen alle relativ

01:38:13: klein sind.

01:38:14: Es gibt in den Memoiren von Sid Meier auch diesen Nebensatz, das ist lustigerweise in

01:38:18: dieser Geschichte, wo er das seinem Bruder Bruce das erste Mal zeigt und in den Memoiren

01:38:23: leitet er daraus dann ab, dass das ein Beleg ist, dass sein Bruder davon begeistert ist,

01:38:28: von diesem Prototypen, dass einfache Systeme, die sich mit anderen einfachen Systemen verbinden,

01:38:34: eine komplexe Spielerfahrung geben können.

01:38:36: Und das ist jetzt mit Sicherheit eine Beobachtung, die er im Nachhinein trifft.

01:38:41: Hatte er vermutlich so in der Form im Jahr 1990 nicht gehabt, aber das ist natürlich

01:38:46: eine richtige Beobachtung, wenn man sich Civilization anguckt, denn Civilization ist ein komplexes.

01:38:51: Das aber aus einer ganzen Reihe von insgesamt relativ einfachen Systemen besteht.

01:38:56: Manche sind transparenter, manche weniger transparent, aber für sich genommen sind die alle relativ einfach.

01:39:01: Wir haben es schon am Kampfsystem recht plakativ gesagt.

01:39:03: Ein Schuss, ein Gewinner. Das ist das Kampfsystem im Endeffekt.

01:39:07: Auch Systeme wie die Korruption zum Beispiel, die nicht einfach zu verstehen ist.

01:39:13: Das muss man mit dazu sagen, das ist glaube ich nichts, was ein Anfänger sofort begreift.

01:39:17: Aber im Endeffekt heißt es nur, je weiter eine Stadt von deiner Hauptstadt entfernt

01:39:22: ist, desto mehr von dem Geld, das sie erwirtschaftet, geht verloren.

01:39:26: Das zeigt das Spiel auch an durch ausgegraute Symbole. Das ist rein visuell in dem Spiel.

01:39:32: Du musst halt auf die Weltkarte gucken.

01:39:34: Schauner ist eine Stadt relativ weit weg von mir, ohne dass du da Kästchen zählen müsstest,

01:39:38: dann heißt es, die wird weniger Geld erwirtschaften, wird langsam erwachsen, ist sie näher dran,

01:39:43: dann wird das Ganze schneller gehen.

01:39:45: Dafür lässt sich das Spiel dann manchmal auch ein bisschen zu sehr darauf zu sagen,

01:39:48: das werden Spieler schon verstehen durchs reine Anschauen, das muss ich jetzt nicht nochmal vertiefter erklären.

01:39:53: Aber im Grunde ist es ein einfaches System, das aber durch seine Existenz wiederum dafür sorgt,

01:39:59: dass einer der wesentlichen Spielbestandteile, nämlich die Expansion, einen Widerstand hat.

01:40:04: So eine Art Gummiband, das verhindert, dass jetzt ein Spieler hergeht und sagt,

01:40:08: ich gründ jetzt einfach 100 Städte auf der ganzen Welt, dann gehört das ganze Land mir, und damit hab ich das Spiel gewonnen.

01:40:15: Ich hab jetzt beim Wiederspielen das Spiel ohne Handbuch angefangen und mich auf meine Erinnerung verlassen,

01:40:21: das ist immer ein Hammer-Einstieg in Spiele.

01:40:23: Und ich fand das alles krass unintuitiv beim ersten Mal.

01:40:27: Sid Meier hat ja mal irgendwann gesagt, es ist halt ein Spiel mit komplexen Mechaniken,

01:40:31: alles so nach und nach und das erklärt sich dann dadurch und so und das baut so aufeinander

01:40:36: auf, bis es so viele Layers hat.

01:40:38: Ich finde, du kannst dem Spiel schon folgen ohne Handbuch, aber dann machst du alles falsch.

01:40:43: Weil ich finde so eine effiziente Strategie erschließt sich nicht sofort. Und sowas wie die Korruptionsmechanik und so, das ist sehr unsichtbar, wenn du nicht da sehr genau reinschaust, warum deine Städte jetzt gerade so unzufrieden sind oder so schlecht funktionieren.

01:40:55: Ich finde, das ist eigentlich ein Handbuchspiel. Ich bin dann nach meinen ersten drei, vier Partien, nachdem ich glorios vor die Wand gefahren bin, alles in offener Rebellion und so, bin ich dann zurückgegangen und habe mir nochmal schön die Mechaniken im Handbuch durchgelesen, um dann effizienter wirtschaften zu können.

01:41:12: Civilization war eines dieser Spiele, die bei mir damals ins Haus kamen ohne Handbuch, wie das nun mal so war in dieser Zeit und deswegen hatte ich als junger Mann gar keine andere Wahl, als das durch Learning by Doing zu erschließen.

01:41:24: Und ja, ich habe noch lebhafte Erinnerungen daran, wie viele Reiche mir abgebrannt sind, wie viele Raumschiffe von anderen Nationen ich an mir habe vorbeifliegen sehen, bis ich so langsam begriffen habe, wie man das Spiel eigentlich spielen muss.

01:41:38: Muss. Und das führt zu einer der schizophreneren Sachen in Civilization, die vielleicht weniger

01:41:44: über das Spiel als über uns als Spieler oder mich als Spieler aussagen. Denn das ist eigentlich.

01:41:51: Dank seiner Komplexität ja ein Spiel, das, wenn man es beherrscht und verstanden hat,

01:41:55: ziemlich viel Flexibilität erlaubt, das variantenreiches Vorgehen erlaubt. Aber dieses

01:42:00: Verständnis, das muss man sich ebenfalls dank der Komplexität erst mal erarbeiten. Und das ist in

01:42:06: Ziv ein Lernen durch Scheitern. Ich weiß noch, ich habe mir damals eine Erfolgsstrategie so

01:42:11: mühsam erarbeitet und war so froh, als ich dann endlich eine gefunden hatte, dass ich auf die

01:42:16: gleichsam geprägt bin bis heute. Ich verstehe das Spiel jetzt gut genug, um theoretisch andere

01:42:23: Strategien erproben zu können. Aber ich habe meine Lösung für das Problem Civilization ja gefunden.

01:42:28: Bei der fühle ich mich wohl und zu Hause und so kommt es, dass wenn immer ich Ziv 1 oder 2 oder

01:42:34: eins der anderen seitdem starte, dass ich eigentlich immer das gleiche tue.

01:42:39: Und ist das nicht schizophren? Aber ich glaube schon, dass das was durchaus Menschliches ist, dass die meisten von uns Menschen grundsätzlich lernfaul und risikoerwach sind.

01:42:49: Und ich meine das gar nicht böse, das ist ja eine evolutionäre Strategie, eine Energiesparmaßnahme.

01:42:55: Wenn wir eine Lösung haben, dann müssen wir keine neue suchen.

01:42:58: Aber spielen wir nicht Spiele dafür, um uns zu erproben?

01:43:02: Aber wenn mich Civilization dann mal in eine Situation bringt, wo ich doch flexibel reagieren

01:43:07: müsste, wenn er halt doch mal einen Gegner überraschend ein oder zwei in meiner Städte

01:43:10: erobert und jetzt mein ganzes Reich bedroht, dann lade ich lieber den Spielstand neu, anstatt

01:43:16: mich darauf einzulassen, obwohl das Spiel es mir erlauben würde, auch diese Situation noch zu wenden.

01:43:21: Und ich glaube, Sid Meier und Bruce Shelley wussten das.

01:43:24: Die wussten, dass das passiert und ich erkenne das daran, dass etwas ganz Offensichtliches

01:43:28: fehlt, nämlich eine Ladefunktion.

01:43:31: Kannst aus der laufenden Partie heraus den Spielstand nicht laden. Dazu musst du

01:43:34: zurück auf DOS und das Spiel neu starten. Und das scheint mir ein ziemlich

01:43:37: ungelenker Lösungsversuch zu sein für dieses Problem, dass Spieler halt einfach

01:43:42: die Abkürzung nehmen und den Spielstand laden. Aber richtig ein intuitives Spiel

01:43:47: ist es nicht. Aber ich würde sagen, es ist ein sehr gut lesbares Spiel. Und damit

01:43:54: kommen wir zum Punkt der Gestaltung. Aber bevor wir da einsteigen, schauen wir mal

01:43:59: wieder bei meinen Amerikanern kurz vorbei. Die sind jetzt nämlich schon am Ende des 19. Jahrhunderts in der Moderne angekommen.

01:44:06: Wir hatten ja, als wir zuletzt bei ihnen waren, im Westen des Reiches den Ozean

01:44:11: erkundet und da die Mongolen gesehen. Inzwischen haben die Mongolen.

01:44:15: Festgestellt, ja wir können ja auch bei den Amerikanern vorbeigucken und immer,

01:44:18: mal wieder schauen die an meiner Westküste vorbei, tauchen da mit Schiffen auf, laden

01:44:22: da Einheiten ab und dann muss ich sie zurückschlagen.

01:44:24: Meine Ostküste dagegen, die war bisher sicher trügerisch.

01:44:28: Denn auf einmal landen da auch fremde Schiffe und die laden gleich Schützenregimente und Artilleriekanonen ab.

01:44:35: Und das sind Einheiten der Zulus.

01:44:39: Jetzt ist das Problem, dass meine Ostküstenstädte, die jüngeren sind, die sind noch nicht ganz ausgebaut,

01:44:43: die sind schlechter verteidigt, die sind nicht so leistungsstark.

01:44:46: Die Invasion der starken Zulus, die ist eine echte Gefahr.

01:44:50: Aber an meiner Westküste von meinem Kontinent, da rauchen inzwischen die ersten Fabriken,

01:44:55: in St. Louis, in Chicago, in Washington.

01:44:57: Aber das Wichtigste ist, meine Siedler haben in der Zwischenzeit angefangen, Eisenbahntrassen

01:45:03: durch das Land zu ziehen und deshalb können meine Westküstenfabriken Kanonen rauspumpen.

01:45:10: Und die werden noch im gleichen Zug per Bahn nach Osten geliefert und bilden dort meine

01:45:15: Verteidigungslinie gegen die Zulus.

01:45:17: Gut, die stehen ja schon an meinen Küsten, verwüsten da den Landungspunkt und meine

01:45:21: reißen die Acker ab und die Bergwerke und so. Aber auch hier hilft die Eisenbahn, wenn ich die

01:45:26: Sulos erst mal vertrieben habe, dann werden meine Siedler da sofort wieder eingeschippert und dann

01:45:31: bauen die da alles wieder auf. Ja, aber das ist alles präaktiv. Viel besser wäre es, wenn ich

01:45:38: die Anlandung von den Solos komplett verhindern könnte. Jetzt sind auf der See inzwischen schon

01:45:42: die ersten Metallschiffe unterwegs, auch meine amerikanischen. Und ich ziehe deswegen mit meinen

01:45:47: Kreuzern einen Sperrkorridor ins Meer im Osten zwischen mir und dem Kontinent der Zulos.

01:45:53: Und wenn die Zulos dann mit dem Transportschiff ankommen, dann fangen meine Kreuzer das ab

01:45:57: und versenken es direkt mit allen Einheiten, die an Bord sind.

01:46:00: Und dann grinse ich immer ein kleines bisschen, wenn das passiert.

01:46:03: Ja, und weil wir hier kurz vor der Jahrhundertwende sind, steigen bei meinen hochentwickelten

01:46:07: Amerikanern auch schon die ersten Kriegsflugzeuge in die Luft.

01:46:10: Und die tragen den Krieg über das Meer nach Osten zu den Zulos und ärgern dort die Bodentruppen.

01:46:15: Aber das sind wirklich nur Nadelstiche, weil ohne Landungsarmee kann ich dort keine Städte erobern.

01:46:19: Music.

01:46:27: Du scheinst es aber auch gar nicht vorzuhaben, oder? Du bist ja bis auf dein mongolisches Abenteuer nicht sehr expansiv außerhalb deines Kontinents.

01:46:35: Ich habe mit diesem amerikanischen Volk das Glück, dass ich einen recht großen Kontinent für mich alleine habe

01:46:41: Und deswegen ein vergleichsweise großes Reich mit vielen Städten aufbauen konnte, das sind jetzt zu diesem Zeitpunkt zwölf oder dreizehn.

01:46:48: Und mich jetzt darauf konzentrieren kann, die zu wirklichen Wirtschaftszentren auszubauen.

01:46:52: Und damit kann ich dann auch echt ganz gut mich einigeln. Das heißt, die Grüßen sind ja ganz gut zu verteidigen.

01:46:57: Dementsprechend muss ich jetzt gar nicht aggressiv spielen hier. Ich habe nämlich gar keine Not, jetzt zwangsläufig noch hinaus zu gehen und noch andere Kontinente zu erobern.

01:47:06: Aha, also du strebst aber auch den klassischen Sieg mit dem Flug nach Alpha Centauri an und nicht die komplette Eroberung des Planeten, was ja auch eine Siegmöglichkeit ist.

01:47:15: Richtig, ja das ist logisch.

01:47:18: Ja, jetzt sagte ich schon das Thema Lesbarkeit. Also ich verstehe, was du meinst, dass die Art und Weise, wie die Systeme dann ineinandergreifen und was das bewirkt, dass das etwas ist, was man einfach lernen muss und zwar auch lernen durch Scheitern. Das ist bei Civilization einfach so.

01:47:32: Auf der anderen Seite ist aber die Art und Weise, wie das Spiel uns als Spieler Informationen gibt, die Informationen, die wir brauchen, um gute Entscheidungen zu treffen, das finde ich für das Jahr 1991 vorbildlich.

01:47:44: Wir haben das schon sehr gelobt bei unserer Folge zu Railroad Tycoon, was das Information

01:47:49: Design angeht, und ich finde das hier bei Civilization auch wieder ähnlich gut.

01:47:53: Also, alle Dinge, die das Spiel mir geben möchte, sind entweder sehr vereinfacht, also

01:47:59: wenn es um Zahlenwerte geht, jeder Einheit zum Beispiel hat einen Angriffswert, einen

01:48:04: Verteidigungswert, einen Bewegungswert, das war's, oder sie sind sogar visualisiert als Symbole.

01:48:08: Also das Spiel sagt mir nicht, in deiner Stadt hat man eine Produktion von 50 oder

01:48:13: so was, sondern das zeigt kleine Schildchen an, eine Reihe von kleinen Schildchen und

01:48:16: je weiter das gefüllt ist, je mehr das sind, desto stärker ist die Stadt.

01:48:19: Ich muss überhaupt nicht wissen, sind das jetzt 52 oder 53?

01:48:22: Ich sehe einfach, das ist eine gut gefüllte Leiste und fertig.

01:48:26: Das ist echt ein schöner Punkt, weil diese Leisten, die du ansprichst, die sind in einem

01:48:31: festen Rahmen, der von Anfang an eine Form hat.

01:48:34: Also ein fester Teil des Bildschirms und diese Form wird später nicht anders.

01:48:37: Das heißt, du siehst halt schon sofort, wie lang dein Balken ist im Vergleich zu einem Maximalbalken, weil der kann nur bis zum Rand gehen.

01:48:45: Genau. Das visualisiert Information. Das ist ein Füllstandsanzeigen.

01:48:48: Du weißt sofort, schwach, stark, mittel, hier bin ich schon relativ weit und sowas. Das ist sofort super klar.

01:48:55: Das ist super klar, obwohl es eine Vielzahl von Ressourcen gibt, sind die gut unterscheidbar.

01:49:00: Sind visualisiert. Es wird oft durch Mengen dargestellt anstatt durch Zahlen. Farben setzt

01:49:06: das Spiel gut ein. Alle Kernelemente haben eine klar zugeordnete Farbe. Produktion ist blau.

01:49:12: Nahrung ist grün. Das klingt selbstverständlich, aber das ist es nicht, wenn man sich andere Spiele

01:49:17: dieser Zeit anschaut, die das alles über Tabellen und Zahlen lösen. Aber auch auf der Karte an sich,

01:49:22: ich finde die Karte gut gestaltet, sehr lesbar, ist gut unterscheidbar, was die einzelnen

01:49:28: Geländefelder bedeuten. Es sind ganz simple Visualisierungen, wenn zum Beispiel eine Stadt

01:49:33: auf der Welt steht, dann kann die einen weißen, einen schwarzen oder einen grauen Rahmen haben.

01:49:39: Ein weißer Rahmen heißt, die Stadt ist leer, da steht keine Armeeeinheit drin. Ein schwarzer

01:49:44: Rahmen heißt, die ist verteidigt, da steht mindestens eine Verteidigungseinheit drin.

01:49:48: Ein grauer Rahmen heißt, die hat auch noch eine Stadtmauer, das heißt, die bekommt einen

01:49:52: Abwehrbonus. Auch das, ich meine, das ist trivial, aber es ist nur trivial, weil wir

01:49:57: hier sehen und es so nachvollziehbar ist. Man muss da erst mal drauf kommen. Und Civilization

01:50:02: gibt sich wirklich viel Mühe, obwohl es uns mit den Augen unserer heutigen Betrachtung

01:50:07: wie ein ziemlich sprödes Spiel vorkommt, aber für seine Zeit ist das visuell hervorragend.

01:50:14: Es gibt sich so viel Mühe, Dinge zu zeigen, anstatt sie zu sagen, sie darzustellen und

01:50:20: sie so lesbar zu machen, dass ich, wenn ich mal begriffen habe, was die Dinge bedeuten,

01:50:24: mit einem Blick weiß, was gerade Sache ist.

01:50:27: Das gilt grundsätzlich für alle Bildschirme. Also du hattest eben schon diese Ressourcengeschichte beschrieben auf dem Stadtbildschirm.

01:50:35: Der Stadtbildschirm ist eingeteilt in so einzelne Felder.

01:50:39: Da gibt es auch noch ein Feld für Nahrungsmittel und das ist auch so ein Feld, das vollläuft.

01:50:43: Es gibt in der Mitte diese Umgebungskarte der Stadt, wo man genau sieht, was da an Ressourcen ausgebeutet wird.

01:50:49: Du hast eine Visualisierung der Bevölkerung.

01:50:51: Die Bevölkerung wächst automatisch abhängig von den Gegebenheiten in dieser Stadt, Nahrungsangebot und so.

01:50:57: Die Bevölkerung wird nochmal visualisiert und du siehst auch gleich, ob die Leute unzufrieden sind oder zufrieden sind.

01:51:02: Und du siehst, welche Gebäude in der Stadt gebaut sind, auch einfach in der Liste.

01:51:06: Was nicht so klar visualisiert ist, ist, was diese Gebäude bedeuten und wie es zu den Werten kommt.

01:51:12: Es hat nämlich schon ein bisschen unsichtbare Mechaniken. Wenn jetzt deine Ressourcen schwächer sind, als du erwartet hast, dann kannst du schon mal ein bisschen auf die Ursachensuche gehen.

01:51:20: Oder wenn du jetzt ein neues Gebäude siehst, dann musst du schon nachlesen und zwar idealerweise

01:51:24: außerhalb des Spiels oder in der Zivilopädie, aber außerhalb des Spielzusammenhangs.

01:51:29: Ja, die Zivilopädie wirkt auf den ersten Blick wie so ein Fremdkörper, aber bedenke,

01:51:35: die ist kontextsensitiv aufrufbar mit einem Rechtsklick aus den normalen Spielsituationen

01:51:40: heraus im Forschungsmenü, im Baumenü, ein Rechtsklick auf einen Tempel.

01:51:45: Was macht der nochmal?

01:51:46: Da steht der Zivilopädie-Eintrag.

01:51:48: Auf den Fortschritt Gentechnik. Was bringt mir das eigentlich? Sag da stets. Also das ist super

01:51:54: komfortabel integriert. Wir haben das damals in unserer Folge zum Master of Magic hochgelobt.

01:51:59: Die Hilfe jederzeit auf Rechtsklick. Aber Master of Magic ist von 1994. Hier sind wir 1991 und

01:52:05: in Civ ist es schon drin. Ja, aber du kriegst nicht eine Erklärung in der Karte oder so,

01:52:09: sondern musst halt in einen anderen Menüpunkt gehen und musst das nachlesen. Das ist keine

01:52:13: Kritik, das ist nicht falsch für so ein Spiel dieser Art, aber nur auf die Informationen aus

01:52:17: der Karte kannst du dich nicht verlassen. Aber was halt eine der tollsten Sachen ist, ist, dass du

01:52:22: der Infrastruktur herstellst, zusätzlich zu den Städten. Du baust dir Straßen zwischen den Städten

01:52:27: und du machst das Land urbar um die Städte herum und das siehst du unmittelbar auf der Karte. Wenn.

01:52:34: Du in einen neuen Kontinent kommst, wo schon jemand anders ist, dann siehst du gleich, der hat Straßen

01:52:39: gebaut, der hat Bewässerungsfelder angelegt, der hat Minen gebaut oder die nächste Stufe nach den

01:52:47: Straßen sind ja die Eisenbahnstrecken, die du bauen kannst. Wenn du da siehst, dass ein

01:52:52: ausgebautes Eisenbahnnetz ist, dann kriegst du schon so ein Gefühl davon, wie entwickelt diese

01:52:57: Region ist, wie viel Macht diese Städte haben, wie stark dieser Gegner ist.

01:53:01: Ja, das ist phänomenal. Das ist das richtige Wort dafür.

01:53:06: Wie Civilization Fortschritt visualisiert und vor allem für mich als Spieler meine

01:53:14: Wirksamkeit in dieser Spielwelt darstellt und damit greifbar macht.

01:53:19: Das fängt an vom Aufdecken der Weltkarte, dass tatsächlich immer mehr von der Welt

01:53:23: für mich überhaupt sichtbar wird mit zunehmendem Wachstum meiner Zivilisation.

01:53:27: Aber das geht dann weiter über diese Veränderung der Spielwelt, über die Urbarmachung, wie

01:53:31: du das ganze beschrieben hast und auch die Veränderungen in den Stadtgrafiken.

01:53:34: Du kannst dir ja in den Städten eine eigene Ansicht einblenden lassen, die auch immer

01:53:38: gezeigt wird, wenn ein neues Gebäude gebaut wird und du siehst, wie eine Stadt von einem

01:53:43: Dorf mit zwei Straßen und drei Hütten anwächst zu einer Großstadt, in der dann Hochhäuser

01:53:48: stehen und meine ganzen Gebäude, Spezialgebäude, die ich da reingebaut habe.

01:53:52: Aber es verändert sich im Laufe der Zeit so vieles. Es gibt ja Berater im Spiel zum Beispiel, die ab und zu auftauchen und deren Aussehen

01:53:59: wechselt je nach dem Zeitalter und der Regierungsform, die ich gerade habe.

01:54:03: Das Aussehen von manchen Gebäuden verändert sich über die Zeitalter.

01:54:07: Aus dem Marktplatz zum Beispiel wird später ein Supermarkt. Es ändert nichts an der Funktion, aber die Darstellung wird verändert.

01:54:13: Später gibt es asphaltierte Straßen in den Städten.

01:54:15: Kleine Autos stehen da drauf rum. Das ist alles nicht groß animiert.

01:54:18: Aber es ist toll, dass es dargestellt wird.

01:54:20: Ich schaue in meine Städte und ich weiß ja noch, so lange ist eine Partie nicht.

01:54:24: Eine Simulation-Partie ist ein, zwei Tage vielleicht. Keine Ahnung, acht oder zehn Stunden.

01:54:28: Ich weiß ja noch, wie die am Anfang, was für kleine Hüttengrüppchen das waren.

01:54:32: Jetzt steht da eine Hochhaussiedlung auf einmal mit der VGA-Grafik von 1991.

01:54:37: Aber es ist toll, es ist toll, das zu sehen. Es ist toll, die Anführer der gegnerischen Nationen nicht als irgendwie abstraktes Wappen zu sehen,

01:54:45: sondern als Person, die mir da gezeigt wird, die ein animiertes Gesicht hat mit verschiedenen Gesichtsausdrücken.

01:54:50: Und wenn Stalin die Mundwinkel nach unten zieht, dann weiß ich, das bedeutet nichts Gutes für meine Nation.

01:54:55: Ich finde es toll, dass meine Bewohner, wenn sie unzufrieden sind, mit...

01:54:59: Plakaten und Knüppeln vor meiner Stadt rummarschieren und, wenn sie zufrieden sind, eine Parade machen.

01:55:05: Ich finde es toll, dass mir Zeitungsartikel gezeigt werden, wie in Railroad Tycoon, wenn irgendwas Wichtiges passiert.

01:55:10: Und ich finde es ganz besonders toll, dass meine Bewohner in meinem Reich, wenn sie sehr zufrieden mit mir sind, mir meinen Palast ausbauen.

01:55:18: Das ist ein sinnloses Feature.

01:55:20: Ab und zu, wenn ich Fortschritt mache in meinem Reich, dann kommen meine Einwohner und sagen, so, pass auf, wir bauen dir ein neues Stück an einen Palast dran.

01:55:27: Und dann kann ich in einem extra Bildschirm einen Flügel anbauen, möchte ich die Straße ausbauen, möchte ich irgendwelche Deko-Dinge daneben stellen.

01:55:33: Und es ist aber nicht sinnlos für mich als Spieler, der sich dadurch unglaublich belohnt fühlt und der eine visuelle Repräsentanz seines Erfolges hat.

01:55:42: Denn dann kann man in wahnsinnig vielen Stufen ausbauen den Palast, also ganz ganz oft kann da dann vollkommen, bis der mal vollständig ist.

01:55:49: Und das gelingt dir halt in der normalen Partie nicht.

01:55:51: Also am Ende einer Partie ist der Ausbaugrad deines Palasts zusätzlich zu der Wertung,

01:55:56: die du auch bekommst und sowas, ist auch eine greifbare Repräsentation deines Erfolgs

01:56:03: oder auch Misserfolgs.

01:56:04: Und das Spiel strotzt vor solchen Dingen.

01:56:07: Es strotzt davor, dir Sachen zu zeigen, zu geben und dir an jeder Ecke zu zeigen, hier

01:56:12: warst du wirksam, hier hast du etwas verändert, hier hast du einen Fortschritt gemacht.

01:56:15: Auch die Technologien, alles wird dir gezeigt. Das ist meisterhaft.

01:56:20: Visualization ist meiner Meinung nach das erste Spiel, das so einen Willen zum Zeigen, zur Visualisierung von Selbstwirksamkeit hat.

01:56:28: Mehr noch als ein Railroad Tycoon zum Beispiel.

01:56:31: Und das ist ein Vorbild für alle Spiele, die danach kommen.

01:56:35: Das Erstaunliche daran ist, dass es diesen Willen zum Zeigen in einem Genre hat,

01:56:42: das sich nicht gut zum Zeigen eignet.

01:56:44: Ja, in einem fucking Strategiespiel, genau.

01:56:46: Ja, es zeigt ja auch viel nicht. Aber nur, weil es das nicht kann. Es macht sehr klar, dass es dir alles zeigen würde. Und wenn es die Demokratie auch noch darstellen könnte in einem reigen Tanz, dann würde es das auch noch tun.

01:57:01: Und diese Städte, die du beschrieben hast, das sieht nicht so toll aus, fand ich. Aber das ist echt so ein hübscher Aspekt dafür, wo du nochmal gucken kannst, wie hat sich die Welt verändert?

01:57:11: Weil du weißt ja noch, wenn da Hochhäuser stehen, dass da mal Tipis standen und die baust du nicht, diese Hochhäuser.

01:57:17: Die entstehen so ein bisschen wie bei SimCity aus dem Fortschritt in der Welt und deinem Reichtum.

01:57:22: Das ist halt ein Erfolgsmarker, wie du gesagt hast, ein Selbstwirksamkeitsmarker.

01:57:26: Und davon hat es wirklich erstaunlich viele.

01:57:30: Der Palast ist natürlich auch in sich eine alberne Mechanik und total unlogisch. Das ist halt so eine mittelalterliche Burg, die da gebaut wird, auch total ahistorisch.

01:57:40: Und später bist du schon kurz vor dem Raumschiff und dann wird dir noch ein Flügel an die Burg angebaut. Aber es ist ja wurscht, trotzdem freust du dich ja da, dass das kommt.

01:57:50: Auch weil es überraschend ist, weil es nicht so ganz klar ist, nach welchen Kriterien das ist. Also jedenfalls mir nicht.

01:57:54: Ich war immer sehr überrascht, wenn das Volk dann zu mir gekommen ist und noch einen Burgflügel bauen wollte oder Blumen sehen wollte an meinen Wegen.

01:57:59: Ja, und es ist ja nicht nur eine Burg. Du hast ja auch noch die Wahl, ob es eine Burg sein soll oder ein römischer Tempel oder ein orientalischer Palast.

01:58:07: Also es ist verschwenderisch in seiner Zeigefreude und das in einem Strategiespiel.

01:58:15: Also für mich ist das eins der ganz wesentlichen Elemente von Civilization und ich finde das auch in der Betrachtung heutzutage, wie über Civilization gesprochen wird.

01:58:24: Es ist ja gar keine Frage, dass das ein Meisterwerk ist, der Spielegeschichte.

01:58:28: Und da wird ganz viel dann immer auf die Metapher eingegangen und dass da ein komplexes Thema,

01:58:34: diese Zivilisationsgeschichte, so toll runtergebrochen ist und die Eleganz der Spielmechaniken und

01:58:38: der Flow, das No noch eine Runde, die Entscheidungen, die man da trifft und das ist alles richtig.

01:58:44: Das ist alles richtig. Aber es wird mir viel zu wenig darüber gesprochen, wie wichtig die Grafik an dem Spiel ist.

01:58:50: Für 1991, wir hatten schon erwähnt, Railroad Tycoon war im Vorjahr noch ein EGR-Spiel.

01:58:54: Wir sind hier noch relativ frisch in der VGA-Ära, und das ist ein für 1991 richtig schickes VGA-Spiel.

01:59:00: Das sah also toll aus für seine Zeit. Wiederum in einem Genre, in dem man das nicht unbedingt erwarten würde.

01:59:05: Untrennbar zum Erfolg und zum Kern von Civilization gehört mit dazu, dass es ein visuell progressives Spiel für seine Zeit ist.

01:59:13: Eines, das bereit ist, Sachen zu zeigen und Grafik verschwenderisch einzusetzen für solche Dinge.

01:59:21: Und das ist etwas, was im Laufe der Civilization-Serie für mich immer weiter zurückgegangen ist.

01:59:25: Weil wir natürlich heutzutage, ja, Civilization ist da noch in einer guten Rolle, weil es

01:59:30: immer noch ein gut verkauftes Produkt ist, aber andere Strategiespiele in diesem Genre,

01:59:34: die jetzt nicht das Standing von Civilization haben, haben das Problem, dass sie halt Schauwerte

01:59:39: nicht produzieren können, weil das ökonomisch nicht abbildbar ist.

01:59:42: Und das erste Civilization ist aber noch ein Spiel der Schauwerte.

01:59:45: Und das ist wichtig für seinen Erfolg.

01:59:48: Ein Jahr vorher, etwa anderthalb Jahre vorher oder so, kommt SimEarth raus und das ist ja im weitesten Sinne ein vergleichbares Spiel, also jetzt nicht im Detail, aber mit einem vergleichbaren Bildschirm und das sieht aus wie Grütze gegen Civilization.

02:00:03: Und das ist nicht so viel Zeit vergangen. Also es sieht kalt aus, mechanisch, schlecht lesbar. Es hat schon auch Grafiken und Schmuckgrafiken, aber es ist gar kein Vergleich zu dem super einheitlichen Look, den auch Civilization geschafft hat.

02:00:17: Aber jetzt wir müssen ja auch mal hier das ganze Gejubel und so ich würde da nicht so hundertprozentig mitgehen, dass das Spiel bei der Metapher so super ist,

02:00:25: das habe ich ja schon gesagt, das muss ich jetzt auch nicht nochmal ausführen und ich finde auch nicht, dass der Flow perfekt ist übrigens.

02:00:30: Also auch auf mich wirkt dieses, naja eine Runde noch, das verstehe ich schon, auch weil die Runden so kurz sind und du nicht so viel tun musst in den Runden, wenn du nicht willst, du kannst natürlich einiges machen, aber musst nicht unbedingt.

02:00:42: Aber ich finde, jetzt mal ehrlich, die Siedler, das ist eine so mühsame Mechanik, dass du

02:00:49: da jedes Feld einzeln anfasst mit einer Siedlereinheit, die du total mühsam bauen musst und wo du

02:00:57: ja auch immer entscheiden musst, baue ich jetzt mit der Siedlereinheit eine neue Stadt

02:01:00: oder schicke ich die Siedlereinheit 500 Jahre durch die Welt, damit sie drei Kilometer Straße

02:01:06: baut in den ersten 500 Jahren und fünf Kilometer in den zweiten 500 Jahren.

02:01:10: Gerade wenn du so was hast wie den Krieg, den du angesprochen hast,

02:01:13: wenn die Solos an der Nordküste stehen und deine mühsam erbauten Bewässerungsfelder und Minen einreißen

02:01:20: und du dann das nachbauen musst mit einzelnen Siedlereinheiten, die du da hinschickst.

02:01:25: Ich finde das wahnsinnig mühsam. Und das finde ich auch nicht, dass da alles Spaß macht an dem,

02:01:32: was du tust.

02:01:33: Ist natürlich in Strategiespielen nicht so üblich wie in Actionspielen,

02:01:36: dass jede Bewegung Spaß macht. Muss auch nicht.

02:01:38: Aber das Ausbauen der Gegend um deine Städte rum empfinde ich als eine anstrengende Mechanik.

02:01:45: Ich knirsche hier ein bisschen mit den Zähnen, aber nicht weil ich dir widersprechen würde,

02:01:50: sondern im Gegenteil, weil ich dir Zähne knirschen zustimmen muss.

02:01:55: Ausbauen der Gegend mit den Siedlern, obwohl das mir persönlich Spaß macht,

02:01:59: ist nichtsdestotrotz eine Mechanik, die unausgegoren ist, insofern als sie ziemlich viel Verwaltungsaufwand macht.

02:02:07: Also ein Gutteil deiner Entscheidungen in so einer typischen Runde entfällt auf die Verwaltung deines Siedler

02:02:13: und dafür aber nicht so wahnsinnig viel Einfluss hat.

02:02:16: Also das hätte man echt ganz gut auch in einem Spiel, das eh viele Sachen vereinfacht und abstauiert, hätte man das automatisieren können.

02:02:23: Als kleines Beispiel dafür, das Spiel trifft ja ständig auch, und auch das ist einer seiner genialen Aspekte,

02:02:29: diese Abwägung, was lasse ich den Spieler selber entscheiden und was nehme ich ihm ab?

02:02:33: Wir reden hier von einem Computerspiel. Der Computer kann ja Dinge für uns tun, das soll er ja auch.

02:02:38: Und eines von den Sachen, die einem vielleicht gar nicht so auffällt, wenn man das Spiel spielt,

02:02:42: aber was eine ganz zentrale Entscheidung ist, die der Computer macht, ist, immer wenn eine deiner Städte wächst,

02:02:46: wird ja ein neues Feld im Umland bewirtschaftet und diese Entscheidung trifft der Computer automatisch.

02:02:52: Andere Spiele hätten gesagt, so hier, Stadtwächs, bitte wähle ein neues Feld, das bewirtschaftet werden soll.

02:02:57: Es beschleunigt das Spiel, dass du das nicht machen musst. Du kannst es von Hand verändern, wenn du möchtest, aber der Computer macht das erstmal

02:03:03: für dich.

02:03:04: Und es hätte jetzt echt nicht viel dagegen gesprochen zu sagen, naja, dann kann der Computer

02:03:07: auch im gleichen Atemzug eine Entscheidung darüber treffen, welches Feld im Umland jetzt

02:03:11: ausgebaut werden soll und was da drauf soll. Das könnte man echt ganz gut automatisieren, sondern machst du halt die Siedler nur, damit

02:03:17: du das Straßennetz machst.

02:03:18: Nicht umsonst ist das ab dem zweiten Civilization die erste Automatisierung, die das Spiel einführt.

02:03:24: Stimmt nicht ganz. Der erste kommt vorher mit dem Städteausbau,

02:03:26: aber ab dem zweiten Teil kannst du die Siedler automatisieren und das sollte man da auch machen,

02:03:31: weil im ersten Civilization gibt es noch vergleichsweise wenige Möglichkeiten, das Umland auszubauen.

02:03:38: Ab dem zweiten gibt es mehr Möglichkeiten, das Land auch auszubauen und dann wird es kleinteilig.

02:03:41: Also, lange Rede, kurzer Sinn, du hast recht.

02:03:45: Mich stresste auch die Doppelung der Siedlereinheit, dass das gleichzeitig eine Einheit Bevölkerung ist, das heißt du nimmst ja eine Einheit Bevölkerung aus der Stadt raus, lässt diese Bevölkerung dann gefühlt unproduktiv ohne Perspektive für ihr Leben, die armen Leute, ohne Freizeit, die ganze Zeit da dran rumbauen und kannst in der Zeit aber auch mit denen keine neue Stadt gründen und nichts produzieren, das ist ja eine gewollte Entscheidung, die du da treffen musst, ich verstehe das schon.

02:04:13: Aber mich stresste, dass ich hätte da lieber eine automatisierte Einheit gehabt, die das machen kann oder, was ja total logisch gewesen wäre, was du eben schon gesagt hast, ist halt den Ausbau der Sachen um die Städte herum aus dem Stadtmenü rauszumachen.

02:04:25: Ich meine, den Schritt hat sich kein Civilization bisher getraut, dementsprechend scheint es

02:04:30: wichtig genug zu sein, für einen guten Teil der Spielerbasis das selber machen zu können,

02:04:36: aber die Automatisierung hat jedes von.

02:04:38: Ich habe persönlich das Gefühl, dass das Automatisieren von Siedlern immer wichtiger

02:04:42: oder immer probater ist als Lösung, weil man sich echt mit genügend anderen Sachen

02:04:45: beschäftigen kann und vielleicht auch will als damit.

02:04:49: Es macht am Anfang noch Spaß, wenn du zwei, drei, vier Städte hast, aber so bald und

02:04:52: Bereich hast du es aus 10, 15, 20 Städten besteht, dann wird es halt sehr kleinteilig

02:04:56: auch schon im ersten Civ.

02:04:58: Wobei dieses typische Endgame-Problem, dass der Verwaltungsaufwand immer größer wird,

02:05:02: das wir in Colonization schon sehr beklagt haben, das hat Civ noch wenig.

02:05:06: Also spätere Spiele, die den Namen Sid Meier tragen, werden im Endgame echt anstrengend.

02:05:12: Das gilt interessanterweise für das erste Civ noch kaum, weil da halt die Möglichkeiten,

02:05:17: die du mit den Siedlern hast, noch vergleichsweise gering sind und mit der Verwaltung der Städte.

02:05:21: Und je mehr die zukünftigen Sehenteile an Komplexität noch dazubekommen, desto anstrengender wird das.

02:05:27: Genau, da kommt ihm zugute, dass die Mechaniken ja dann doch relativ einfach sind und dass du auch einfach mal ein paar Sachen einfach nicht machen kannst.

02:05:35: Und es geht trotzdem einigermaßen, solange du die großen Linien nicht vernachlässigst.

02:05:38: Aber wenn wir schon beim Endgame sind, dann schauen wir noch einmal bei meinen Amerikanern vorbei, denn die sind jetzt in der Mitte des 20. Jahrhunderts angekommen.

02:05:46: Gekommen.

02:05:48: Und auch wenn die das gerne anders sehen würden, aber sie sind nicht die führende Technologiemacht des Planeten.

02:05:55: Im Jahr 1947 beginnen nämlich die Ägypter schon mit dem Bau ihres Raumschiffs.

02:05:55: Das sind die Irrsinnigkeit.

02:06:00: Die wohnen am anderen Ende der Welt.

02:06:01: Bisher hatten die Amerikaner und die Ägypter also weniger Konflikte.

02:06:06: Vermutlich ist das auch der Grund, warum die so groß werden konnten.

02:06:08: Das ist der Grund, warum du so groß werden konntest. Ja, oder ich so groß werden konnte.

02:06:11: Mal hier realistisch sagen, ja. Auf jeden Fall beginnt jetzt zwischen uns beiden der Wettlauf ins All.

02:06:18: Jetzt erforschen meine Wissenschaftler noch schnell die letzten Technologien,

02:06:21: die ich brauche, um auch ein Raumschiff bauen zu können und meine ganze Wirtschaft in den Städten, die ganze Produktion, wird jetzt umgestellt.

02:06:29: Auf Raumschiffteile. Aber was ich schon besitze zu dem Zeitpunkt und die Ägypter noch nicht,

02:06:33: ist ein Arsenal an Atomraketen. Und wie ich festgestellt habe, reicht die Reichweite von,

02:06:38: diesen Raketen genau bis rüber nach Theben, der Hauptstadt der Ägypter. Wir sind auch

02:06:42: nominell noch im Krieg. Irgendwann in der Vergangenheit uns mal begegnet und den Krieg

02:06:46: erklärt und dann nicht mehr gesehen, aber der Kriegszustand existiert noch. Und das,

02:06:51: Das genügt, dass ich, ohne dass ich jetzt Widerspruch von meinem Parlament fürchten,

02:06:55: müsste, mal ein Bömmchen auf Themen fallen lassen kann.

02:06:58: Weil du eine Demokratie bist?

02:07:02: Ja, wenn ich schon im Krieg bin, ist das auch einer Demokratie egal.

02:07:05: Ja, ja, genau. Ich wollte nur wissen, ob du eine Demokratie bist.

02:07:07: Klar. Nach deinem Mongolien-Genozid traue ich dir alles? Ich bin ja nicht im großen Krieg mit anderen und dementsprechend ist die Wirtschaftsmacht,

02:07:15: Amerikas selbstverständlich eine Demokratie.

02:07:17: Und diese Atombombe auf Themen, die beschäftigt die Ägypter jetzt mal ein bisschen, so dass.

02:07:23: Die von ihrem Raumschiffbau abgelenkt sind und ich kann in Ruhe meines bauen.

02:07:27: Und im Jahr 1978 ist es dann soweit und mein amerikanisches Raumschiff startet.

02:07:32: Es ist zwar unfertig, also ich habe es nicht ganz vollständig gebaut, aber die Erfolgsaussichten sind gut.

02:07:37: Die angepeilte Reisedauer nach Alpha Centauri 10 Jahre. Während ich diese 10 Jahre jetzt noch runterreise, schicke ich meine anderen Atomraketen auch,

02:07:45: noch rüber nach Ägypten, weil ist ja jetzt auch schon egal, die Erde lassen wir ja gerade hinter uns.

02:07:50: Und im Jahr 1987 kommt mein Raumschiff dann auf Alpha Centauri an und gründet dort die

02:07:56: erste intergalaktische Kolonie der Menschheit.

02:07:59: Natürlich eine amerikanische Kolonie. Und damit ist klar, das Rennen um die Krone der Menschheitsgeschichte haben die Amerikaner

02:08:06: unter ihrem weißen Führer Stay Forever.

02:08:09: Music.

02:08:20: Ich? Ja, nein. Was ist das für eine Frage? Mit deinem Spielverlauf.

02:08:25: Ja, ich war sehr zufrieden mit meinem Spielverlauf, auch mit dem in die Steinzeit zurückbombenden Ägypta.

02:08:30: Hat mir alles große Freude gemacht.

02:08:32: Erzähl noch mal kurz, wie dein Raumschiff aussah.

02:08:35: Ich find, dieses Raumschiffbauen am Ende ist keine alltägliche Mechanik, die das Spiel bestimmt.

02:08:40: Aber ich find's interessant, wie das Spiel das handelt.

02:08:43: Das Raumschiff muss man aus Einzelteilen zusammenbauen. Diese Einzelteile werden in den Städten produziert,

02:08:48: wo wir vorher neue Gebäude produziert haben, stellen wir jetzt halt ein, baue entweder

02:08:52: ein strukturelles Teil für den Raumschiff, also den Rahmen sozusagen dieses Schiffes,

02:08:57: oder baue ein Antriebsteil oder baue ein Modul. Von den Modulen gibt es drei verschiedene,

02:09:01: das ist Wohnmodule, Lebenserhaltung oder Energie. Und damit ein Raumschiff abfliegen kann, braucht

02:09:06: es also mindestens mal je eines von diesen drei Modulen, den entsprechenden Rahmen, an

02:09:11: dem die drangehangen sind und einen Antrieb. Tja, und das baust du also stückweise zusammen,

02:09:16: Das dauert auch eine ganze Weile, die sind auch super teuer, natürlich, diese ganzen Raumschiff-Sachen.

02:09:20: Also auch hier wieder, wenn du Städte hast, die nicht sonderlich leistungsfähig sind,

02:09:23: dann bauen die ewig an so einem Modul zum Beispiel rum und super ökonomisch krasse

02:09:28: Städte, die pumpen die dafür umso schneller raus.

02:09:30: Das Spiel zeigt dir, wenn dein Raumschiff wächst, dann an, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeit

02:09:35: ist, dass es auch tatsächlich ankommt, wenn du jetzt ein Raumschiff baust, das drei Bevölkerungsmodule

02:09:40: hat, also wo 30.000 Kolonisten drauf sind, aber wir haben aus Sparsamkeitsgründen nur

02:09:45: nur ein Lebenserhaltungsmodul eingebaut, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass die unterwegs

02:09:49: über den Jordan gehen, relativ hoch. Dann wird das nichts. Und man kann nur ein Raumschiff

02:09:53: bauen. Das sollte man sich also gut überlegen, ob man das abschickt in diesem Zustand. Aber

02:09:57: wenn da eine 100%-Erfolgschance steht, dann kann es auf Reise gehen.

02:10:01: Also es ist ja auch ein Wettrennen der Raumschiffe theoretisch, falls sie es jetzt reiche schaffen gleichzeitig diese Technologie zu haben und dann loszufliegen.

02:10:09: Die haben ja auch eine Flugzeit. Theoretisch kannst du jemanden überholen.

02:10:12: Richtig. Voll Pax mit Antrieben. Ich finde es ganz nett, dass es so viele kleine Teile hat und nicht nur so den Fluxkompensator und alles mit so einem riesigen, großen, uniken Ding,

02:10:25: sondern dass du halt einfach vier bauen kannst oder sechs und dadurch verändert sich nur die Erfolgswahrscheinlichkeit.

02:10:31: Und dass du da noch so ein bisschen Strategie anwenden kannst oder pragmatische Entscheidungen treffen kannst, gefällt mir voll gut.

02:10:36: Ist echt eine ganz coole Idee. Brauchst du nicht mehr so oft, weil kommt nicht oft vor, oder, dass du in richtige Wettrennen gehst zum Ende?

02:10:43: Ja, das kommt auf den Spieligkeitsgrad an. Ich würde sagen, doch, wenn du in den höheren Spieligkeitsgraden spielst, ist das sogar sehr wahrscheinlich, dass du in Wettrennen gehst.

02:10:51: Also, es ist erstmal überhaupt festzuhalten, dass es das als Möglichkeit gibt, das Spiel zu beenden durch diese Reise,

02:10:57: weil normalerweise würde man sagen, okay, Welteroberungsspiel läuft halt irgendwann

02:11:01: auf den Clash of Civilizations hinaus und alle hauen sich gegenseitig die Köpfe ein,

02:11:05: bis nur noch eine da ist und das geht ja auch. Du kannst also auch dadurch gewinnen,

02:11:09: dass du das letzte überlebende Reich auf dem Planeten bist. Aber wie wir schon gesagt haben,

02:11:13: es gibt ja diese unterschiedlichen Spielschwerpunkte und was, wenn ich jetzt ein Spieler bin,

02:11:17: der eben nicht auf militärische Macht spielt, sondern auf technologischen Fortschritt oder

02:11:21: Wirtschaftsmacht, dann muss ich ja auch eine Siegesmöglichkeit haben. Theoretisch sogar

02:11:25: als kleineres reich und konsequenterweise gibt es also die möglichkeit einen technologischen

02:11:30: schrägstrich ökonomischen sieg zu haben das ist hier beides zusammengebacken denn es hilft dir

02:11:35: nichts die technologien für ein raumschiff zu haben wenn du nicht auch die wirtschaftspower

02:11:39: hast um das ding überhaupt zu bauen ich frage da so weil ich das nie mache ich versuche immer

02:11:43: alle auszurotten das dachte ich mir.

02:11:46: Also das ist nicht meine Strategie. Es gibt ja auch diese beiden berühmten Strategien in den 4X-Spielen, Going Tall und Going Wide. Also Going Tall, wenige superstarke Städte und Going Wide halt viele schwache und ich bin immer eher für, ich will viel Raum, Raum, der Raum muss mir gehören. Okay.

02:12:08: Manchmal passt das nicht zu der Strategie ein Raumschiff zu bauen, dann muss ich da was anderes machen.

02:12:13: Wie gesagt, es muss ja valide Endpunkte für beide Möglichkeiten geben und die bietet Civilization schon an.

02:12:19: Es sind ja gerade in der Beschreibung auch angeklungen, dass es noch ein paar so kleinere

02:12:23: Mechaniken gibt, die im Endgame relevant werden und zwei, die auch fast miteinander verbunden

02:12:28: sind, ist zum einen eben der Nuklearkrieg, dass du dann Nukleartechnologien erforschen kannst.

02:12:33: Du kannst Atomkraftwerke in deine Städte stellen zum Beispiel oder eben auch Nuklearraketen

02:12:37: und die sind sehr effizient.

02:12:40: Sie löschen also zum Beispiel alle Einheiten in einer Stadt aus oder auf einem Feld aus.

02:12:44: Egal wie viele da stehen, die sind dann alle weg, aber der Preis ist, dass sie Verschmutzung erzeugen.

02:12:50: Und das ist der zweite Aspekt. Es gibt dann im zunehmenden Spiel, je mehr Fabriken und Verkehr du in deinen Städten

02:12:55: hast und sowas, auch den Aspekt der Umweltverschmutzung.

02:12:59: Recht progressiv übrigens für ein Spiel des Jahres 1991, zumal es in Civilization

02:13:03: auch noch auf etwas hinausläuft, was man 1991 noch nicht so stark auf dem Schirm hatte,

02:13:08: nämlich globale Erwärmung.

02:13:09: Wenn du zu viel Verschmutzung in der Spielwelt hast und die nicht beseitigst, also keine

02:13:14: Siedler hinschickst, die die wieder aufräumen, dann kann es sein, dass die Erde sich erwärmt

02:13:18: und das schlägt sich dann nieder, dass sich Felder in der Spielwelt verändern.

02:13:22: Also aus Steppen werden dann Wüsten zum Beispiel oder aus Küstenfeldern werden Zümpfe und

02:13:27: damit werden deine Städte ineffizienter.

02:13:29: Also es will sehr wissenschaftlich sein. Also man merkt, dass es einen wissenschaftlichen Hintergrund hat.

02:13:35: Am Ende gibt es natürlich logischerweise viele Kompromisse für die Spielbarkeit,

02:13:39: aber man merkt schon, dass am Anfang dieses Spiels Recherche stand.

02:13:44: Möglicherweise nur bei Was-ist-was-Büchern, aber immerhin. Ja, und dass letztendlich hinter diesem Spiel

02:13:51: auch ein gewisses Weltbild steckt oder das Spiel ein gewisses Weltbild nahelegt.

02:13:57: Aber bevor wir dazu kommen, weil das würde ich gleich noch mit dir besprechen wollen,

02:14:02: machen wir noch schnell die Schleife drumrum, wenn es uns gelingt, als Erster auf Alpha Centauri zu sein

02:14:07: oder die GUNA-Methode, alle anderen einzuschaufeln.

02:14:11: Dann gewinnen wir das Spiel und bekommen zum Abschluss noch eine Wertung präsentiert, eine Punktewertung, die errechnet

02:14:18: sich aus verschiedenen Faktoren, wie viel Bevölkerung haben wir, wie glücklich sind

02:14:21: die, wie viele Technologien haben wir erforscht und so weiter. Und das wird dann umgewandelt zum

02:14:26: Schluss in ein Ranking. Das ist ein Element, das wir seit Pirates kennen, dass der Spielerfolg dann

02:14:33: in einem Ranking dargestellt wird und du bist verglichen mit etwas anderem in Railroad Tycoon

02:14:38: an das berufe glaube ich nicht richtig im kopf habe hier sind das jetzt andere herrscher mit

02:14:43: denen du verglichen wirst also typischerweise in so einer normalen durchschnittlichen partie

02:14:47: lande ich so im mittelfeld und werde dann verglichen mit lehnen oder schalde gold und

02:14:52: wenn du richtig richtig richtig gut spielst und im oberen feld landest dann bist du so in der.

02:14:58: Rigide von karl dem großen augustus dem römischen kaiser oder ganz ganz oben steht könig salomon

02:15:06: also das Ideal aus der Bibel eines gerechten Herrschers. Das ist das Höchste, was du hier

02:15:12: anstreben kannst. Sehr nett, aber das Beste ist natürlich, dass es dir dann die Partie in

02:15:18: abstrakter Form als Zeitraffer anzeigen kann, dass du halt dann die Partie nochmal nachempfinden

02:15:24: kannst und sehen kannst, wo du wann welche Zivilisation ausgelöscht hast und so. Das finde

02:15:30: ich ein sensationell superes Belohnungselement, dass ich mir das am Ende angucken kann. Wieder,

02:15:36: so was, das ist eigentlich unnötig, das ist wieder so ein Sahnehäubchen, aber nochmal zeigen von

02:15:43: Selbstwirksamkeit. Im Zeitraffer sehe ich nochmal, was ich geleistet habe, wie meine Nation sich

02:15:47: entwickelt hat. Das ist fantastisch. Also ich finde, das ist ein Feature, das gibt es ganz

02:15:52: selten in Spielen und das ist so ein starkes Feature. Warlords macht das ein Jahr zuvor.

02:15:58: Da haben wir darüber gesprochen in der Folge glaube ich, dass du nochmal die Karte im Kleinen angucken kannst, wie sich dann die Reiche verschoben haben und die Einflüsse verschoben haben.

02:16:04: Und in Civilization halt auch. Und Civilization blendet sogar noch kleine Ereignisse ein, wie die Chinesen haben die Franzosen ausgelöscht und so. Sehr schön. Das ist echt super. Und wie gesagt, das steht halt in dieser Tradition, Selbstwirksamkeit zu zeigen, deine Rolle in der Welt zu feiern, deinen Fußabdruck, den du hinterlässt.

02:16:23: Ja, und es ist nochmal ein Blick in die Kristallkugel, weil du ja dadurch das erste Mal siehst, was

02:16:30: an anderen Ecken der Welt in vorchristlicher Zeit überhaupt passiert ist.

02:16:34: Das ist einfach toll. Also Civilization ist ein tolles Spiel, aber um darauf nochmal zurückzukommen, wir beide

02:16:40: haben ja grundsätzlich unterschiedlichen Blick, glaube ich, darauf, wie wir das Spiel wahrnehmen.

02:16:46: Ich möchte das so zusammenfassen, zumindest nehme ich das immer deinen vergangenen Äußeren

02:16:50: Civilization, dass du dich dem stark mit diesem Kopfkino-Aspekt näherst und dass für dich die

02:16:56: Logik der Erzählung wichtig ist. Also das, was da passiert in dem Spiel, ist das für mich

02:17:01: nachvollziehbar. Und wenn dann auf einmal die weisen Männer den Feminismus erfinden,

02:17:05: was ja wie gesagt so in dem Spiel nicht passiert, das ist eine kognitive Dissonanz auf dieser

02:17:10: Erzählebene. Das ist unlogisch. Das passt nicht in die Art und Weise, wie Geschichte funktioniert.

02:17:15: Und ich nähere mich dem eher von der spielmechanischen Ebene, ich finde das Regelwerk sehr elegant

02:17:22: in Civilization, ich finde das toll, wie das ineinander greift und dass da aus diesen Fassatzstücken

02:17:27: sich dann auch manchmal Schimären ergeben, das ist mir relativ egal.

02:17:31: Aber aus diesen Perspektiven, wenn ich die jetzt mal so postuliere, glaube ich, kommen

02:17:34: wir zu unterschiedlichen Bewertungen des Spiels, oder? Also ich habe immer das Gefühl, du kannst das nicht so genießen und so wertschätzen,

02:17:41: wie ich das kann in Parties Civilization.

02:17:44: Ja, das ist natürlich richtig. Das ist ja generell mein Problem, das wir schon oft angesprochen haben,

02:17:49: dass ich in Spielen eine kohärente Erzählung haben will.

02:17:52: Für mich, die ich schreibe, das muss keine Erzählung sein, die mir vorgesetzt wird,

02:17:56: sondern die muss für mich passen.

02:17:58: Deswegen ist es mir auch unangenehm, wenn ich sterbe und speichere und lade,

02:18:02: weil dann wird meine Erzählung unterbrochen in Ego-Shootern.

02:18:05: Dann weiß ich ja, mein Charakter ist auf dem Weg dahin gestorben.

02:18:09: Das gefällt mir schon nicht. Aber Kleinigkeit.

02:18:11: Für mich ist es halt so, dass mir die Erzählung, die ich schreibe,

02:18:17: nicht zu dieser Metapher zu passen scheint.

02:18:19: Wenn halt, wie ich sagte, eine Einheit 500 Jahre unterwegs ist oder die Demokratie in einem Labor erfunden wird.

02:18:27: Da kann das Spiel jetzt nichts dafür, das hat halt dieses Thema gewählt.

02:18:30: Mir gefällt es deswegen nicht so gut, wie es mir mechanisch gefallen könnte.

02:18:36: Und ich sagte ja auch schon, das ist einer der Gründe, warum mir Alpha Centauri mehr Spaß macht,

02:18:41: die Metapher abstrakter ist.

02:18:44: Dass es mich weniger stört, wenn unlogische Zukunftstechnologien erfunden werden,

02:18:48: weil da weiß ich eh nicht, was es sein soll, als wenn der Tech-Tree halt dann plötzlich so Abhängigkeiten hat,

02:18:54: die mir unpassend erscheinen.

02:18:56: Und deswegen macht mir das Spiel nicht viel Spaß, ist schon so.

02:18:59: Ich kann das halt spielen, ich spüre auch diese Sucht.

02:19:02: Ich hab weniger Lust, als du, das auszuoptimieren.

02:19:05: Ich find das offenkundiger auch mühsamer, als du das findest.

02:19:08: Ich hab nicht so viel Freude an der puren Mechanik, weil es mich halt stresst,

02:19:12: plötzlich im Jahr 3000 vor Christus da der scheiß Stalin steht mit lauter Mongolen um ihn rum.

02:19:18: Hallo? Und der heißt ja auch noch so. Es ist wie eine Parodie, finde ich.

02:19:24: Also Sid Meier würde ja sagen, das nimmt seine Wissenschaft und seine Historie ernst.

02:19:28: Und ich finde dieses Erscheinungsbild, das es mir da gibt von Mao Zedong und so,

02:19:35: das ist wie eine Parodie, das stresst mich. Das ist kein ernsthaftes Spiel mehr,

02:19:39: dann ist es ein Witzspiel.

02:19:41: Und das gefällt mir nicht. Ich versteh das vollkommen. Ich würd nicht sagen, es ist eine Parodie,

02:19:46: es ist eine Abstraktion.

02:19:47: Ist ja klar, wenn du so ein megagroßes Thema wie die ganze Zivilisationsgeschichte abbilden willst,

02:19:53: dann musst du hinten und vorne Kompromisse machen und Dinge zusammenstreichen.

02:19:57: Das Ganze soll ja dann auch noch zusammenpassen in einer Spielmechanik.

02:20:01: Dann kommen halt ungelenke Dinge dabei raus. Das ist ein Homunculus.

02:20:05: Aber es wäre doch ein völlig logischer Kompromiss gewesen, Personen vorkommen lassen.

02:20:09: Ja, aber dann geht es wieder um die Anschaulichkeit. Ich glaube, da möchte letztendlich das Spiel,

02:20:14: das ja auch den Anspruch hat, einen Mainstream-Appeal zu haben und nicht eben nur irgendwo in der Nische zu sein,

02:20:20: dann möchte es Angebote machen für Leute, die sich da festhängen können.

02:20:23: Dann erkenne ich halt wenigstens hier einen Stalin wieder und hab ein Gefühl dafür, wie der wohl sein wird als Gegenspieler.

02:20:31: Da geht's ja schon auch darum, dem Computergegner eine gewisse Persönlichkeit zu geben.

02:20:35: Stalin sehe, denke ich mir, naja, vermutlich würde er eher aggressiv unterwegs sein.

02:20:39: Ja, du kannst die natürlich lesen. Du kannst halt Gandhi und Stalin und Genghis Khan schon lesen, das stimmt schon. Das ist halt natürlich shorthand,

02:20:46: damit das Spiel dir damit sagen kann, dass es das überhaupt gibt, diese Mechanik,

02:20:50: dass die unterschiedliche Strategien haben können. Das zeigt es dir,

02:20:53: indem es dir Leute gibt, denen du grundsätzlich eine Strategie zutraust.

02:20:58: Durch diese Mischung aus, man weiß irgendwas über die Person.

02:21:02: Und sie gehören einer Nation an, von der man ein bestimmtes Bild hat.

02:21:06: Ja, es hätte diese Personalisierung ja gar nicht gebraucht. Du hättest auch einfach sagen können, es ist das Volk der Russen und du redest halt

02:21:11: mit irgendeinem Vertreter, einem Namenlosen.

02:21:14: Aber es will ja zugänglich sein. Es will ja personalisieren, es will ja abstrakte Dinge greifbar machen und das passiert halt

02:21:20: hier auch.

02:21:21: Und deswegen muss es halt links und rechts irgendwelche Zugeständnisse machen, wo es

02:21:24: dann knirscht, wo manche Sachen halt zusammengenäht sind wie ein Frankensteinsmonster.

02:21:29: Aber das ist auch, glaube ich, eine der validesten Kritiken, die man an das Spiel richten kann.

02:21:35: Wenn wir mal von der spielmechanischen Ebene runtergehen und von oben drauf schauen auf

02:21:39: das Weltbild, das in dem Spiel drin steckt oder das sich aus ihm ergibt.

02:21:43: Weil es ist ja ganz klar, dass dieser ganze historische Kontext krass vereinfacht werden

02:21:47: muss im Spiel, damit das Ganze manageable ist.

02:21:51: Und ganz zentrale Aspekte der Menschheit wie Religion oder Kulturleistungen oder sowas,

02:21:56: das spielt ja hier überhaupt keine Rolle.

02:21:58: Spielt längere Zeit eine Serie gar keine Rolle. Und jetzt könnte man sagen, ja gut,

02:22:02: klar, das ist ja nur ein Spiel. Aber dieses Spiel bietet trotzdem ein Abbild der Welt,

02:22:07: auch wenn das stark abstrahiert ist. Und man kann sich schon fragen, welche Grand Narratives.

02:22:11: Finden wir hier? Also welche großen Erzählungen über die Geschichte der Welt, der Menschheit

02:22:16: finden wir hier? Und da würde ich sagen, das sind drei wesentliche Dinge. Nämlich

02:22:21: erstens, wir haben hier ein technozentrisches Geschichtsbild. Wir haben hier eine Idee von

02:22:26: Geschichte, die aus dem Ideal der Aufklärung sich speist, wo zivilisatorischer Fortschritt

02:22:31: und Erfolg gleichgesetzt ist mit technologischem Fortschritt. Und auch aller sozialer Fortschritt,

02:22:37: die Regierungsform und so weiter, speist sich aus technologischem Fortschritt. Und daraus

02:22:41: ergibt sich dann auch Dominanz. Das zeigt also Geschichte in diesem Licht als eine lineare,

02:22:48: nach gerade unvermeidliche Entwicklung, nämlich als logische Progression von Wissen. Also.

02:22:53: Auch die Zulus und die Mongolen werden am Ende ein wirtschaftlicher Hegemon werden nach

02:22:59: amerikanischem Vorbild oder anders gesagt, 6000 Jahre lang als Naturvolk zu überleben

02:23:05: ist kein vorgesehenes Ergebnis in Civilization, das ist kein zivilisatorischer Erfolg.

02:23:10: Da kann man schon mal kurz die Stirn runzeln und dieser Fortschritt übrigens ist ja auch

02:23:14: ein Fortschritt der Dinge.

02:23:15: Wir erfinden hier neue Sachen, die man bauen kann, die neue Stellschrauben drehen können,

02:23:20: die Geld erwirtschaften. Der Erfolg manifestiert sich in Sachen, aber nicht unbedingt in Idealen

02:23:26: oder in spirituellen Ideen in zwischenmenschlicher Verständigung. So, das ist der erste Punkt,

02:23:31: dieses fortschrittsgetriebene Geschichtsbild. Dann haben wir hier ein westliches Geschichtsbild.

02:23:35: Die Geschichte der Zivilisation hier in dem Spiel ist die Geschichte des Westens. Die

02:23:41: Technologien wiederum, die interpretieren ja die großen Menschheitsfortschritte und

02:23:44: wir haben halt hier sowas wie die Industrialisierung, die Massenproduktion. Da wird es dann auch

02:23:48: sehr kleinteilig. Um zum Beispiel ein Auto bauen zu können, brauchst du Raffinierungen,

02:23:52: Verbrennungsmotor und dann den Automobilbau. Da wird es teilweise auch amerikanisch. Also

02:23:56: es gibt ja einen Fortschritt, der heißt The Corporation, auf Deutsch Großunternehmen.

02:24:02: Ja, ist das jetzt einer der großen Fortschritte der Weltgeschichte aus amerikanischer Perspektive

02:24:06: vermutlich schon. Und es ist ja auch ein imperialistisches westliches Ding, was wir hier machen.

02:24:13: Wir erobern Raum, alles andere als die Großkulturen findet überhaupt nicht statt.

02:24:16: Das wird im Spiel unter dem Hubrum Barbaren zusammengefasst.

02:24:19: Die sind auch hier immer böse und Natur muss hier unterworfen werden für zivilisatorischen Fortschritt.

02:24:25: Es geht um die Kultivierung von Wildnis, die ökonomisch optimierte Kulturlandschaft, das

02:24:30: das Endstadium des Raums in Civilization. Ja und der dritte Punkt ist, es ist ein darwinistisches

02:24:36: Geschichtsbild. Es gibt hier den unvermeidlichen Konflikt zwischen den Zivilisationen. Das geht

02:24:41: dann hin bis zur gegenseitigen Auslöschung. Der Stärkere oder der Bessere überlebt und das heißt

02:24:47: der Schwächere, der überlebt nicht. Krieg ist im Spiel auch leichter als Frieden. Diplomatischen

02:24:52: Frieden zu halten ist ziemlich schwierig in Civilization 1 und selbstverständlich hast

02:24:56: du auch eine zentrale Entscheidungsgewalt, einen weisen Führer, der alles entscheidet.

02:25:02: Jetzt, ob das beabsichtigt ist oder nicht, ich würde sagen, dass Civilization in dem,

02:25:06: was es so ins Spiel mit einbringt, sogar ein ziemlich progressives Spiel ist.

02:25:10: Ich glaube, man kann bei dem Spiel, also bei seinen Designern und der Art, wie das Spiel

02:25:14: gemacht ist, eher einen progressiven Gedanken rauslesen. Aber nichtsdestotrotz, im Endergebnis ist das also ein Spiel, das einen sehr einseitigen

02:25:22: Blick auf die Menschheitsgeschichte wirft.

02:25:25: Ich finde, man sieht das ganz gut da drin, wie einer der zentralen Fortschrittstreiber

02:25:31: der Menschheitgeschichte hier wiedergegeben ist und das ist der Handel. Handel ist also ganz ohne

02:25:38: Frage einer der zentralen Aspekte davon, wie Macht entstanden ist auf der Welt, wie Fortschritt

02:25:45: entstanden ist, wie Völker miteinander umgegangen sind. Und der Handel ist hier eine Randmechanik.

02:25:51: Ja, du hast diese Marktplätze in deinen Städten und da kannst du da Straßen dazwischen bauen, aber das ist innerhalb deiner Welt.

02:25:57: Und dann kannst du eine Karawaneneinheit bauen und die woanders hinschicken, wieder in so einer bisschen mühsamen Einzelmechanik, dass du diese Einheit dahin schickst, aber du hast nicht irgendwas mit Import, Export, du kannst keine Handelsbündnisse schließen und sowas.

02:26:12: Sagen wir mal, so eine EU wäre nicht möglich, ist nicht vorgesehen in dem Weltbild von Civilization.

02:26:18: Länder, die nebeneinander liegen und zum gegenseitigen Vorteil handeln oder arbeitsteilig vorgehen,

02:26:26: wie es ja heutzutage in der Globalisierung ist, wie immer man das bewerten will, das ist nicht vorgesehen.

02:26:31: Hier ist es eine reine imperialistische Verdrängung.

02:26:34: Also das Zwischenmenschliche sozusagen, das Soziale, die Verständigung zwischen den Parteien und Nationen in dem Spiel ist Nachgedanke.

02:26:42: Die Diplomatie ist ja auch mit Abstand das schwächste und eigentlich auch unwichtigste System des ganzen Spiels.

02:26:48: Das ist jetzt vielleicht ein bisschen Küchenpsychologie, aber wenn ich mir angucke, wer das Spiel gemacht hat, Sid Meier und Bruce Shelley, dann würde ich sagen, das sind jetzt vielleicht auch nicht die beiden Leute, denen das Zwischenmenschliche so das Wichtigste ist, als introvertierte Nerds.

02:27:00: Jedenfalls schlägt es sich im Spiel nicht nieder. Das ist natürlich auch kompliziert.

02:27:05: Die Emotionale und das Psychologische von Menschen und wie sie miteinander umgehen,

02:27:11: da wird es dann halt wirklich kompliziert.

02:27:13: Und vielleicht ist da den Abstraktionen dann gescheitert, da haben sie es dann nicht mehr geschafft, das vernünftig im Spiel abzubilden.

02:27:18: Ja, es ist ja auch vielleicht zu viel verlangt, würde ich sagen.

02:27:21: Ich finde eine Handelsmechanik oder eine Handelssieg oder sowas wäre in dem Spiel nicht grundsätzlich falsch.

02:27:27: Jetzt vielleicht ein Schritt zu viel für das erste Spiel, aber das könnte man sich schon vorstellen, auch innerhalb der Metapher.

02:27:33: Weiterreichende soziale Bewegungen, die Abbildung ist dann wahrscheinlich für ein Spiel, das ja auch noch ein Kampfspiel sein will,

02:27:41: in dem man Kriege führt und so auch einfach ein bisschen mühsam im gleichen Spiel abzubilden.

02:27:46: Spätere Spiele der Serie bemühen sich ja sowas auch stärker reinzubringen und dann auch diplomatisches Siegoptionen zum Beispiel einzubauen.

02:27:53: Wie du schon sagst, das ist das erste Spiel von etwas, was dann eine Reihe werden wird und natürlich hat das noch Unausgegorenheiten.

02:28:00: Berühmterweise hat es ja zum Beispiel in der allerersten Version dieses Balancing-Problem,

02:28:04: dass die Streitfragen einfach zu stark waren und deswegen du als früheren Spieler als

02:28:09: kriegerische Nation mit den Streitwegen alles überrollen kannst.

02:28:12: Aber gut, das sind Balancing-Probleme. Es hat auch so Dinge, die die späteren Serienteile dann angehen.

02:28:17: Es gibt viele Zwischentechnologien, die keinen konkreten Nutzen haben, die du nur erforschen

02:28:21: musst, um dann die nächste Technologie erforschen zu können, die dir wieder was bringt.

02:28:25: Es hat noch diesen super lästigen Quirk, dass die KI-Gegner deine Städte blockieren,

02:28:31: indem sie massenhaft Truppen da anhäufen, weil es da noch keine vernünftigen Abstandsregelungen gibt.

02:28:37: Das korrigieren dann spätere Spiele, die dann auch noch viele Dinge hinzufügen.

02:28:41: Aber angesichts der Komplexität dessen, was sich das Spiel hier aufgeladen hat, was es

02:28:46: sich vorgenommen hat, ist es doch schon erstaunlich gut.

02:28:49: Ja, ja genau. Das muss man ja auch erstmal hinkriegen. Man schafft ja nicht im ersten Anlauf von Alpha Centauri.

02:28:56: Man muss ja erstmal mit einem unwichtigen Thema üben vielleicht.

02:28:59: Ja, das ist immer dein Trost, Gunnar. Ohne ein Civilization hätte es auch kein Alpha Centauri gegeben.

02:29:04: Ja, ist wahr. So ist das. Wollen wir nochmal kurz über die Wirkung, die Leistung von dem Spiel sprechen? Warum gilt das als so ein Meilenstein?

02:29:14: Naja, das haben wir jetzt ja schon ausreichend erklärt. Dass das Spiel für sich genommen in jeder Hinsicht ein Erfolg ist

02:29:21: und wegweisend ist in vielerlei Hinsicht, die Frage ist, wo steht das in der Historie?

02:29:27: Was hat das für eine Wirkung gehabt und in welchem Setup ist es denn gekommen?

02:29:31: Also, wir sind im Jahr 1991, das ist kurz vor dem großen Siegeszug des PCs,

02:29:36: aber er zeichnet sich schon so ein bisschen ab.

02:29:38: So richtig endgültig wird's dann natürlich mit den Ego-Shootern Aber der PC ist ja durch die 80er hindurch eine marginalisierte Plattform, noch nicht so gut zu spielen geeignet.

02:29:50: Es gibt schon viele Spiele, aber andere Plattformen beherrschen es eher.

02:29:53: Die Heimcomputer in den 80ern und auch noch im Übergang der Amiga und der ST.

02:29:57: Und so um die Jahrzehntewende fängt der PC an, sich durchzusetzen.

02:30:03: Civilization ist eines der Spiele, an dem man das festmachen kann.

02:30:08: Ein großer, großer PC-Titel, der große Wirkung hat und der vor allen Dingen in dieser spezifischen Art

02:30:15: fast nur auf dem PC möglich ist.

02:30:18: Ja, das ist in dem Detailgrad, in der Steuerung auf der Konsole nicht so gut möglich.

02:30:24: Das ist das eine, den PC als Plattform zu stärken mit einem Spiel,

02:30:28: das nur auf dieser Plattform so in dieser Form möglich ist.

02:30:31: Und das andere ist natürlich das, was es für Strategiespiele getan hat.

02:30:35: Du hast ja selber gesagt, es sei ein Randgenre gewesen.

02:30:37: Auch ein sehr wesentlicher Punkt. 1992, also ein Jahr nach Civilization, erscheint Dune 2,

02:30:43: das erste Echtzeitstrategiespiel. Dauert dann noch bis Command & Conquer Warcraft 2,

02:30:49: bis so richtig der Boom einsetzt, ein paar Jahre. Aber in meiner Erinnerung, in meinem Weltbild

02:30:56: sozusagen, und vermutlich geht es auch anderen so, ist das immer so abgespeichert, dieses Ereignis,

02:31:02: dass die Echtzeitstrategie jetzt die Wachablösung für die Rundenstrategie ist. Das ist also eine

02:31:07: logische Progression auch hier des technologischen Fortschritts gibt. 80er Jahre Rundenstrategie,

02:31:12: 90er Jahre dann Echtzeitstrategie. Und der Punkt ist, das stimmt aber nicht. Die Rundenstrategie

02:31:18: ist in den 80er Jahren ein absolutes Nischengenre, dominiert von den Wargames und die relevanten

02:31:26: Strategiespiele, die so in den späten 80ern, Anfang 90ern existieren, sind alles Echtzeitspiele.

02:31:32: SimCity, Populous, Railroad Tycoon, alles Echtzeit.

02:31:36: Civilization ist das erste Spiel 1991, das Rundenstrategie in den Mainstream bringt. Ein Jahr vor Dune.

02:31:44: Und all die großen Rundenstrategie-Klassiker, Excom, Jagged Alliance, Master of Orion, Panzer

02:31:49: General, die kommen alle erst danach.

02:31:51: Die kommen nachdem Civilization diesen Weg überhaupt erst angelegt hat.

02:31:56: Auch Sid Meier hat vorher Echtzeitspiele gemacht.

02:31:59: Railroad Tycoons, Pirates, die Flugsimulation sowieso, alles Echtzeit.

02:32:03: Und in einem Echtzeitspiel ist der Computer in einer ziemlich klaren Rolle.

02:32:07: Der muss das alles berechnen, der muss diese Echtzeitsimulationen erzeugen.

02:32:11: Das geht zum Beispiel in einem Brettspiel so nicht.

02:32:13: Und Civilization ist jetzt das erste Mal, auch für Sid Meier in dieser Ära, eine Rückkehr zu einer puren Mechanik von Brettspielen.

02:32:21: Und Civilization ist theoretisch vorstellbar als ein Brettspiel, weil er rundenbasiert und verschieben von Dingen.

02:32:27: Neu ist jetzt hier einfach die schiere Masse der Systeme. Regelwerk hat so eine Komplexität, die ist auf dem Brett einfach nicht darstellbar. Schon das

02:32:35: Civilization-Brett-Spiel, das von Avalon Hill, das alte, ist schon ein ganz schöner Klopper.

02:32:39: Und da steckt er viel weniger drin als in dem Computerspiel. Das heißt, der Computer,

02:32:44: der simuliert jetzt hier nicht irgendwas in Echtzeit und der simuliert nicht nur die Gegenspieler,

02:32:49: sondern der ist jetzt das Schweizer Uhrwerk, das dieses Regelwerk überhaupt erst handhabbar macht.

02:32:55: Und wenn du das ZIF damals auf einem 286er oder einem 386SX gespielt hast, da braucht

02:33:01: das Spiel auch eine ganze Weile fürs Berechnen der Runde.

02:33:04: Da blinkt dann links unten so ein weißer Punkt, um dir anzuzeigen, dass der Rechner

02:33:07: nicht abgestürzt ist, sondern noch was tut. Also da erinnere ich mich auch noch ganz gut daran, dass man da doch teilweise recht lang

02:33:12: da saß. Oder auch wenn du das Intro, das du am Anfang so schön beschrieben hast, laufen lässt,

02:33:17: das lässt sich nicht abbrechen. Bis...

02:33:19: Die Spielwelt generiert ist und je langsamer dein Rechner ist, desto länger musst du dieses Intro anschauen, bis du endlich loslegen kannst mit dem Spiel.

02:33:26: Also da merkt man dann so ganz kurz mal, was da eigentlich auch an Rechenleistung da drunter steckt.

02:33:31: Das ist, finde ich, eine der Leistungen auch von CIV, dass es eben die Rundenstrategie wirklich erst einem Mainstream zugänglich gemacht hat.

02:33:39: Und als Spiel ist es natürlich auch diese Leistung, dass es eine komplexe Idee auf sehr logische Einzelelemente runterbricht,

02:33:45: die wiederum in ein fein ineinandergreifendes Regelwerk umwandelt,

02:33:49: dieses Regelwerk nachvollziehbar und gut lesbar darreicht an uns Spielerinnen und Spieler

02:33:54: und das alles auch noch so ausbalanciert das Flow ersteht.

02:33:57: Jeder eins der dieser Schritte ist für sich eine Leistung, das alles zusammen zu schaffen, ist ein Meisterwerk.

02:34:02: Und das äußert sich dann darin, dass Civilization diesen Flow von Entscheidung, Konsequenz, Entscheidung, Konsequenz bringt.

02:34:08: Das ist das ja, was den Flow erzeugt, diese Erfahrung von Selbstwirksamkeit.

02:34:12: Das Beste, was Spiele erzeugen können, erreichen können, ist, uns als Spielenden Selbstwirksamkeit zu vermitteln,

02:34:18: uns das fühlen zu lassen.

02:34:19: Und das gelingt Civilization ganz hervorragend, weil ich halt durch diese ganzen Mikroentscheidungen,

02:34:25: die ich treffe, kurz- oder langfristig immer nachvollziehbar und rückführbar auf meine Entscheidungen sehe,

02:34:30: okay, das waren die Auswirkungen.

02:34:33: Ja, weil es halt auch bei null anfängt. Das ist ja auch was, was jetzt nicht jedes Spiel macht.

02:34:39: Die Metapher ist deswegen so stark, weil es eine von der Ameise zum Drachen-Metapher ist, wie wir im Idle-Game-Design sagen.

02:34:47: Also, dass du halt wirklich bei null anfängst und weißt, all das, was man hier sieht, habe ich geschaffen.

02:34:54: Wie natürlich auch bei SimCity oder so. Hier war gar nix, ja? Hier war nix, ey.

02:34:59: Bis ich hier gekommen bin, mit meinem Imperium, gab es hier nicht mal eine Eisenbahn.

02:35:04: Das ist natürlich das Ultimo an Gefühl von Selbstwirksamkeit,

02:35:07: dass du halt was Großes baust, was dann auch persistent ist, dich durch das ganze Spiel begleitet

02:35:12: und nicht in so einer Levelstruktur wie bei einem Echtzeitstrategiespiel,

02:35:16: wo du halt einen Level gewinnst.

02:35:18: Danach ist deine wunderschön, eklatant schön gebaute Basis wieder verschwunden und kein Mensch interessiert sich mehr dafür.

02:35:24: Das ist eine gute Beobachtung, ja. Ich hab auch noch gar nicht Dark Omen erwähnt, das ist ein guter Punkt.

02:35:30: Meine Liebe für Dark Omen entsteht auch dadurch, Dadurch, dass sie in diesem Echtzeitstrategiespiel-Genre

02:35:35: eine persistente Struktur herstellen, dass du deine Einheiten so durchziehst durch 20 Level

02:35:40: und nicht am Anfang jedes neuen Levels wieder du mit einem neuen Setup bist.

02:35:44: Das ist immer, find ich, die mächtigere Metapher. Irgendwas, was dich das ganze Spiel begleitet,

02:35:49: was du lernst, was du liebgewinnst, was du auswendig kannst.

02:35:53: Weißt du deine ganzen Städtenamen, deine Städte stehen alle für was.

02:35:56: Selbst wenn du sie mit den Standardnamen benannt hast, wie du ja offenkundig, dann stehen deine Städte für was.

02:36:02: War schon eine Revolt oder das ist die Stadt, die wurde schon ganz oft angegriffen oder das ist meine Weltwunderstadt und das ist meine Stadt für die landwirtschaftliche Produktion und so weiter und so fort.

02:36:11: Das ist schon ganz schön toll, wenn du dann so dein Reich abfährst und denkst ach man ey cool.

02:36:16: Ja, da habe ich nichts hinzuzufügen, das stimmt.

02:36:18: Jetzt gehen wir über die weitere Seriengeschichte wirklich nur noch ganz schnell, denn wir behalten

02:36:25: uns auch vor, vielleicht in der Zukunft nochmal auf den einen oder anderen Civilization-Teil

02:36:30: in einer eigenen Folge einzugehen.

02:36:33: Das Spiel kriegt erstmal in den ersten Monaten Updates. Wir sind hier noch nicht unbedingt in der Ära, wo Patches released werden, sondern

02:36:40: wo einfach weitere Produktionsläufe des Spiels dann eine neue Visionsnummer bekommen.

02:36:45: Wenn man das im Jahr 1992 später kauft, dann bekommt man schon ein abgedatetes Spiel, wo

02:36:50: dann schon die ersten Bugs ausgemärzt sind. Damit beschäftigt sich Sid Meier jetzt erstmal

02:36:53: die nächsten Monate. Dann folgt klassischerweise Portierungen. Also das Spiel kommt auf alle

02:36:59: Heimcomputer der Ära, auf den Amiga, auf den SD, auf den Macintosh. Es schafft es später

02:37:03: auch nach Japan rüber. Dort wird es portiert auf das SNES, später auf die Playstation,

02:37:08: auf den Saturn. Also man merkt auch hier, es ist so ein erfolgreiches Spiel, dass es überall

02:37:12: Es erhält in dieser ersten Fassung auch noch mal zwei Neuauflagen auf dem PC.

02:37:17: 1993, also zwei Jahre nach dem ursprünglichen Release, kommt Civilization für Windows raus.

02:37:23: Das ist genau das, was es sagt. Das ist ein bisschen anders, das hat andere Grafiken, größeren Kartenausschnitt, sieht hässlicher aus,

02:37:29: ist ein bisschen komplizierter zu bedienen.

02:37:32: Also keine unbedingt verbesserte Version. Und 1995, nochmal zwei Jahre später, kommt CivNet.

02:37:37: Das ist dann eine Multiplayer-Variante davon.

02:37:41: Auch wieder für Windows.

02:37:43: Auch hat ein bisschen modernisierte Grafik und hat jetzt vor allen Dingen halt parallele Züge,

02:37:48: damit man es zu mehreren spielen kann.

02:37:50: Und einen Editor und sowas. Aber das ist ein Irrweg der Geschichte. Weiter geht's dann im Folgejahr 1996 mit Civilization 2.

02:37:58: Und dann folgt der ganze Rest der Serienteile. Dazwischen kommen auch Ableger wie Colonization.

02:38:04: Und irgendwann auch mal Alpha Centauri als Ableger. Also die Geschichte geht ja bis heute weiter von Civilization.

02:38:12: Aber wie gesagt, da gehen wir dann vielleicht in Zukunft nochmal drauf ein.

02:38:16: Was wir aber an dieser Stelle jetzt noch erzählen wollen kurz ist, wie es denn eigentlich mit Sid Meier und Bruce Shelley danach weiterging.

02:38:25: Civilization ist ja nun, das hatten wir festgestellt, ein Erfolg, ein Triumph für Sid Meier und damit auch für seinen Mitstreiter Bruce Shelley. Es ist aber auch das Ende ihrer Zusammenarbeit.

02:38:39: Luft scheint raus, Shelly bleibt noch ein Jahr lang bei Microprose, aber die Tatsache,

02:38:46: dass er an so einem großen Titel, an einem Mega-Hit mitgearbeitet hat, hilft ihm intern gar nichts.

02:38:53: Bringt ihn nicht in eine vorgesetzte Position oder irgendwas und Ende 92 zieht er dann selber

02:39:00: die Reißleine und beschreibt das so.

02:39:03: Ich habe die Firma 1992 verlassen. Die Weihnachtsfeier war meine letzte Veranstaltung dort. 1991 und

02:39:13: 92 hatte ich noch an anderen Dingen gearbeitet. Sid und ich werkelten an einem Spiel über

02:39:18: den amerikanischen Bürgerkrieg herum. Ich glaube, es ging um die Schlacht bei Gettysburg.

02:39:23: Ich war inzwischen verheiratet. Meine Frau war Managerin bei einer großen Bank, bei

02:39:28: Bank. Das Problem war, dass meine Frau einen Job in Chicago angeboten bekam, in dem sie dreimal so

02:39:33: viel verdiente wie ich. Ich war damals der am schlechtesten bezahlte Designer bei Microprose.

02:39:38: Ich hab zwar Gehaltserhöhungen bekommen, aber das reichte nicht, um zu meinen Kollegen

02:39:42: aufzuschließen. Das Bürgerkriegsspiel kam auch nicht recht aus dem Quark und es fühlte sich auch

02:39:50: nicht mehr so an wie bei Civilization. Ich hatte keine Ahnung, was ich bei Microprose als nächstes

02:39:55: tun sollte. Der Firma schien es auch nicht besonders gut zu gehen. Sie hatten Schwierigkeiten

02:39:59: mit ihren anderen Projekten. Und am Strich war es eine ökonomische Entscheidung. Wir,

02:40:04: konnten von dem Gehalt meiner Frau leben, aber nicht von meinem. Also sind wir weggezogen.

02:40:13: Das ist natürlich bedauerlich, aber Bruce Shelley hat dann hinterher noch ganz ordentlich Karriere gemacht.

02:40:18: Insofern müssen wir jetzt keine Krokodilstränen vergießen für sein Schicksal an der Stelle.

02:40:22: Aber das ist natürlich trotzdem schade, dass es da so zu Ende geht nach dieser erfolgreichen Zusammenarbeit.

02:40:28: Und auch Sid Meier ist durch, ist mitgenommen von dieser intensiven Produktion.

02:40:33: In seiner Autobiografie schreibt er von Burnout-Symptomen.

02:40:37: Er flüchtet sich in ein Hobbyprojekt, macht einen Musikgenerator und sucht sich dann einen neuen Vertrauten statt Bruce Shalley.

02:40:44: Wieder in so einer ähnlichen Rolle. Diesmal ist es Jeff Briggs.

02:40:48: Mit dem schreibt er CPU Bach. Das ist eine echt ziemlich obskure, aber auch ziemlich coole Software, die klassische Barockmusik im Stil von Johann Sebastian Bach erzeugen kann.

02:41:00: Sid Meier ist ja total musikalisch, kann halt Klavier spielen und so und hat diesen grundlegenden Blick auf die Welt,

02:41:06: Wo er halt sagt, ja was, wenn man gut Mathe kann, kann man selbstverständlich auch Musik verstehen.

02:41:10: Ist ja ganz klar. Alle Mathematiker sind gute Musiker. Wo du denkst so, ja danke, vielen Dank, das habe ich jetzt auch noch gebraucht, du Angeber, ey.

02:41:19: Aber dieses CPU Bach ist von vornherein schon arg nischig.

02:41:24: Und dann kommt es auch noch exklusiv für das 3DO, also für diese Konsole von Chip Hawkins, die dann sich im Markt nicht durchsetzen kann.

02:41:30: Und das ganze Projekt ist ein Flop.

02:41:35: Die Nachfolger von Civilization und auch der erste Ableger Colonization gehen dann an andere Leute.

02:41:42: Shelly landet ja später bei Ensemble Studios, macht Age of Empires, der Rest ist Geschichte.

02:41:47: Sid Meier steigt bei Microprose aus, gründet Firaxis, wo ja Civilization bis heute fortgesetzt wird.

02:41:54: Allerdings nicht von ihm persönlich, sondern von anderen Designern.

02:41:58: Und Shelly und Meier arbeiten nie mehr zusammen. Bruce Shelley hat uns erzählt im Interview, er habe den Sid zu Zeiten von Firaxis mal angerufen und ihn gefragt, aber er hatte kein Interesse, so endet das hier.

02:42:13: Ja, da fragt man sich natürlich in einem anderen alternativen Universum, was wäre gewesen, wenn die beiden vielleicht noch in einem weiteren Spiel zusammengearbeitet hätten, aber das sollte so nicht sein und wie du schon sagtest, sie sind ja beide erfolgreich ihrer Wege dann gegangen.

02:42:29: Ich würde sagen, der Meier hat schon noch ein Eisenbahnspiel gemacht, wo ich denke, da hätte der Schally ihm mal besser geholfen.

02:42:35: Ja, das ist ein Spiel, das Railroads meinst du, das wird hier nicht bei Stay Forever auftauchen, sag ich mal.

02:42:43: Aber ich bin trotzdem dankbar, weil das war die Gelegenheit für mich, da mal rüber zu fliegen zur Pharaxis, da wurde ich für eine Preview eingeladen und hab dann auch die Gelegenheit gehabt, mit Sid Meier damals zu sprechen.

02:42:52: Also immerhin, das hat das Spiel Gutes bewirkt.

02:42:55: Nun, Gunnar, wir sind schon wieder ewig lang dabei. Ich bin mir sicher, dass jeder, der

02:42:59: Civilization gerne kennt und mag, noch eine Liste hat mit Sachen, die unbedingt erwähnt

02:43:05: werden müssen, wenn man über Civ spricht, wo die Hälfte nur durchgestrichen ist. Aber

02:43:09: es tut uns leid, wir können nicht jedes Detail erwähnen. Ich hoffe, wir haben es im Großen

02:43:13: und Ganzen gut rausgearbeitet. Ich sage an der Stelle aber schon mal, das wird niemanden

02:43:17: überraschen, es gibt noch einen Nachschlag. Für Unterstützer werden wir noch eine Trivia-Folge,

02:43:23: wusste dir eigentlich Folge nachreichen, denn da gibt es noch diverse kuriose und interessante

02:43:29: Sachen drumherum zu erzählen. Ja, müssen wir wohl machen, wa? Ja, du musst noch mal ran. Tut

02:43:35: mir leid. Na gut. Hilft nix. Ja gut, dann machen wir das. Okay, ja dankeschön, dass du so lange

02:43:42: durchgehalten hast und noch nicht vom Stuhl gesackt bist. Du siehst ja nicht, wie ich hier

02:43:46: sitze ich will es auch gar nicht sehen.

02:43:51: Okay und euch allen da draußen auch herzlichen dank fürs zuhören wie immer unser forum ist weit offen für euch und discord natürlich auch um euch

02:44:00: mit uns und den anderen hören und hören auszutauschen,

02:44:04: dann vielen dank und tschüss und bis zum nächsten mal Tschüss!