00:00:21: Hallo Christian.
00:00:21: Hallo Gunnar.
00:00:22: Ist dir klar, dass England von den Normannen befreit werden muss?
00:00:25: Aber sowas von. Wir Angelsachsen müssen zusammenhalten und die Normannen von
00:00:30: unserer Insel vertreiben.
00:00:32: Wenigstens im Spiel. In der Realität haben die Normannen ja gewonnen.
00:00:35: In der Realität hat das nicht so gut funktioniert, genau.
00:00:39: Aber immerhin im Spiel schaffen wir das. Mehrfach. Immer wieder.
00:00:42: Genau. In dem Spiel, das heute das Thema unserer Stay Forever Ausgabe ist,
00:00:47: nämlich Defender of the Crown.
00:00:49: Und ich freue mich echt auf unser Gespräch heute, weil wir eine Konstellation
00:00:53: haben, also Konstellation ist das falsche Wort, sondern ein Spiel,
00:00:56: das enorm wichtig ist für seine Plattform, für die Geschichte seiner Plattform,
00:01:01: obwohl es gleichzeitig ein unbestritten und unbestreitbar richtig schlechtes Spiel ist.
00:01:07: Da kann man kaum was Gutes drüber sagen auf einer spielmechanischen Ebene und
00:01:11: es haben aber viele, viele Leute sehr verklärte Erinnerungen daran.
00:01:15: Quatsch, ein super Spiel.
00:01:16: Ja, dann freue ich mich noch viel mehr auf unser Gespräch. Da bin ich aber echt
00:01:20: gespannt, was du da rausholst aus diesem Superspiel.
00:01:23: Mit Abstrichen. Es ist nur super im Kontext deiner Zeit.
00:01:26: Es ist nicht immer im Kontext deiner Zeit super. Es kann auch gar nicht super
00:01:29: sein, weil es ein kaputtes Spiel ist.
00:01:31: Es ist als kaputtes Spiel rausgekommen und der Rest der Geschichte von Defender
00:01:35: of the Crown dreht sich darum, wie die unterschiedlichen Versionen auf mehr
00:01:38: oder weniger geglückte Art versucht haben zu reparieren, was noch zu reparieren ist an diesem Spiel.
00:01:42: Alles nicht sonderlich von Erfolg gekrönt. Aber na ja.
00:01:46: Ich glaube, man kann Defender of the Crown nicht verstehen aus der PC-Perspektive.
00:01:50: Das ist ein Spiel, das muss man aus der Amiga-Perspektive wahrnehmen,
00:01:53: als das Wunder, das es war zu seiner Zeit.
00:01:55: Ja, das mag schon sein. Also wie gesagt, das ist untrennbar verbunden mit seiner
00:01:59: Plattform und diese Plattform ist Amiga.
00:02:01: Und wenn wir über Defender of the Crown sprechen, dann in allererster Linie
00:02:03: über Defender of the Crown als Amiga-Spiel, obwohl es auf anderen Plattformen auch präsent war.
00:02:07: Ich zum Beispiel habe es in meiner Kindheit gespielt auf dem C64,
00:02:10: das war die Plattform der Wahl. und ein bisschen dann später auch auf dem PC,
00:02:14: obwohl die PC-Version in dem Fall ja sogar noch früher dran war.
00:02:17: Aber die Ur-Version, die wesentliche und die bedeutungstragende, ist die Amiga-Version.
00:02:23: Also die, für die es auch gemacht war.
00:02:25: Genau, es war ein Amiga-Spiel.
00:02:26: Und man muss bedenken, das kam 1986 raus. Das ist früh, auch für ein Amiga früh.
00:02:33: Aber dazu kommen wir gleich noch. Lass uns erst erklären, was das für ein Spiel ist.
00:02:36: Genau. Ja.
00:02:57: Ganz Meta von oben herabgesprochen spielt man in Defender of the Crown einen
00:03:01: von vier angelsächsischen Rittern im mittelalterlichen England, 12. Jahrhundert.
00:03:07: Der König ist gestorben und die Krone ist gestohlen und die dortigen normannischen
00:03:12: Ritter, die da vor ein paar Jahren rübergekommen sind und da Herzogstümer besetzt
00:03:16: haben und die Sachsen, die beschuldigen sich gegenseitig und kämpfen darum,
00:03:20: wer als nächstes König werden kann.
00:03:23: Du wirst zur Seite genommen, du bist einer dieser sächsischen Ritter,
00:03:26: Sächsennights, bei Sachsen muss man ja immer gleich an Leipzig denken,
00:03:29: also einer dieser angelsächsischen Ritter und du wirst zur Seite genommen am
00:03:32: Start des Spiels von Robin von Locksley, also Robin Hood, der sagt,
00:03:36: du bist es, komm, ich helfe dir.
00:03:37: Knick, knick, du bist hier den König geben hinterher. Jetzt musst du nur noch
00:03:40: dir aus dem Weg räumen und ich helfe dir auch ein bisschen dabei.
00:03:43: Und dann startet das Spiel und das Spiel ist im Wesentlichen eine simple Variante
00:03:48: von Risiko mit Action-Einlagen.
00:03:50: Genau, also ein Action-Strategiespiel würde man sagen,
00:03:53: mit dieser politischen Übersichtskarte, wo man von Region zu Region seine Armee
00:03:58: verschiebt und versucht alles zu übernehmen und zwischendurch eben diesen diversen
00:04:03: unterschiedlichen Action-Szenen, in denen es auf Reaktionsfähigkeit und Geschick ankommt,
00:04:07: zumindest theoretisch.
00:04:09: Ich würde sagen, Action-Strategiespiel ist fast schon zu viel gesagt,
00:04:12: weil das einen Zusammenhang zwischen der Action und der Strategie nahelegt,
00:04:16: den es hier fast nicht gibt.
00:04:18: Ja, doch, eigentlich schon.
00:04:21: Ja, man kann das Spiel quasi ohne eine Chance zu haben, bei den Actionsequenzen
00:04:25: spielen, einfach nur mit dem Gewinn der strategischen Karte.
00:04:28: Das war's.
00:04:28: Die Actionsequenzen verändern im Wesentlichen nur Kleinigkeiten.
00:04:32: Die bringen mehr Geld oder lassen ein Territorium gewinnen, außer der Reihe,
00:04:36: ohne dass man eine Armee hinschicken muss.
00:04:38: Aber im Prinzip sind die im wahrsten Sinne des Wortes nicht kriegsentscheidend.
00:04:41: Das kommt ein bisschen darauf an, ob du die Burgbelagerung auch als Actionszene
00:04:44: siehst oder nicht. weil das ist die eine Geschichte, wo es auf Geschicklichkeit
00:04:48: ankommt, die durchaus auch dann relevant ist, wenn du nur Strategie spielst.
00:04:51: Das stimmt. Ohne die geht's nicht, genau. Also das Spiel schaltet an verschiedenen
00:04:55: Stellen in Action-Sequenzen um,
00:04:57: mal ausgelöst durch Tätigkeiten auf dem Strategiefeld und mal einfach so.
00:05:02: Also tatsächlich ist die Tatsache, wie du schon schilderst, dass es zwischen
00:05:05: diesen Action-Sequenzen und der strategischen, taktischen Elementen nur vergleichsweise
00:05:10: geringe Wechselwirkungen gibt.
00:05:11: Das ist auch wieder einer der Gründe, warum das Spiel relativ schwach designt ist.
00:05:15: Weil man sehr gut die Action-Sequenzen ignorieren kann, umgekehrt aber als jemand,
00:05:20: der die Action-Sequenzen mag, die Strategie nicht ignorieren kann.
00:05:23: Also es ist eine sehr einseitige Geschichte in der Hinsicht.
00:05:25: Aber da können wir dann noch ein bisschen später eintauchen,
00:05:28: wenn wir beschreiben, was man im Spiel so eigentlich macht.
00:05:30: So von der Ausgangskonstellation ist es relativ simpel eine Norden-gegen-Süden-Geschichte,
00:05:35: weil die drei angelsächsischen Barone, von denen man einen spielt,
00:05:38: im Norden von England sind und die Feinde sind im Süden.
00:05:41: Daraus macht das Spiel allerdings gar nicht so viel, um ehrlich zu sein.
00:05:45: Es ist zwar die Siegkondition, die drei feindlichen Burgen im Süden einzunehmen
00:05:50: und damit also die Normannen zu besiegen,
00:05:52: aber die sind nicht besonders gekennzeichnet und wenn man das Spiel jetzt so
00:05:56: für sich spielen würde, würde man noch nicht mal so richtig begreifen,
00:05:59: wer eigentlich Normanne und wer Sachse ist.
00:06:00: Ist, weil die sich nämlich nicht sonderlich unterscheiden, außer durch die Tatsache,
00:06:03: dass die Nomaden alle französischen Namen haben.
00:06:06: Aber diese ganze Ausgangskonstellation wird kurz im Intro umrissen und ansonsten
00:06:10: hauptsächlich im Handbuch beschrieben.
00:06:12: Aber im Spiel degeneriert es dann relativ schnell in ein Jeder gegen Jeden,
00:06:16: weil auch deine beiden angelsächsischen Mitstreiter, die ja theoretisch das
00:06:20: gleiche Interesse haben sollten wie du, nämlich die Nomaden zu vertreiben,
00:06:23: die bekriegen sich auch ohne Rücksicht auf Verluste.
00:06:25: Das ist so ein Free-for-all, du musst da einfach die unterwegs quasi quasi auch
00:06:30: noch mit Einsacken, bevor du dich den Mannen dann noch umhaust.
00:06:34: Ja, am Anfang kannst du sie manchmal noch ein bisschen in Ruhe lassen,
00:06:37: bis sie dann dich angreifen, aber du kannst ihnen nicht vertrauen.
00:06:40: Aber die Normannen haben andere Farben als die Sachsen.
00:06:43: Du hast es eben so ein bisschen gesagt, das könnte man hinterher nicht mehr
00:06:45: unterscheiden, aber die Sachsen sind blau auf der Karte. Alles Varianten von blau.
00:06:49: Aha, und das andere sind Varianten von rot.
00:06:52: Ja, genau. Das ist doch wichtig. Die Blauen sind die Guten und die Roten sind
00:06:55: die Bösen. Das ist halt wichtig.
00:06:57: Ja, ganz einfach. Okay.
00:06:58: Und dieses einfache Risikospiel wird so gespielt, indem man nämlich Truppen aushebt.
00:07:04: Man hat da also ganz geringe Truppenanzahlen. Man fängt zum Beispiel an mit
00:07:07: zehn Soldaten, je nach Version, ein bisschen unterschiedlich in der Armeegaperson, mit zehn Soldaten.
00:07:11: Und dann schickt man die als eine Armee in eines anderes Feld.
00:07:15: Und wenn da niemand steht, also keine gegnerische Armee, dann kann man das Feld
00:07:19: einfach so erobern. Es sei denn, es gibt in dem Feld Vasallen,
00:07:22: das kann man sich vorher angucken.
00:07:24: Also die Felder, die mehr Geld bringen, haben sozusagen Vasallen,
00:07:26: die sich auch so verteidigen.
00:07:28: Da sind dann so zwei, drei, fünf Vasallen drin und dann haut man die aus dem Weg.
00:07:32: Nee, die verteidigen sich nicht.
00:07:33: Die verteidigen sich nicht? Doch.
00:07:35: Nee, die Vasallen werden dir einfach zugeschlagen.
00:07:37: Die reduzieren deine Armee. Also du musst den Kampf nicht machen,
00:07:41: aber die reduzieren deine Truppen.
00:07:42: Nein, sie verstärken deine Truppen. Also das müsste ich mich jetzt schon sehr
00:07:45: irren. Das gibt für jedes unbesetzte Feld auf der Karte zwei Werte,
00:07:50: was dir dieses Feld bringt.
00:07:51: Nämlich einmal ein monatliches Einkommen. Das wird als Münzen ausgedrückt.
00:07:55: Und dann diese Vassallen.
00:07:56: Und die Vassallen sind freie, kostenlose Einheiten, die dir zugeschlagen werden.
00:08:00: In der Amiga-Variante wandern die einfach in deine Heimatburg.
00:08:03: Das heißt, das ist nur eine einmalige Geschichte, ein einmaliger Bonus.
00:08:07: Es kann sich also am Anfang potenziell rentieren, auch ein Territorium einzunehmen,
00:08:12: in dem man vergleichsweise wenig monatliches Einkommen bekommt.
00:08:14: Aber viele Vassalen, weil die nämlich gerade am Anfang ein kostenloser Bonus
00:08:19: für das Militär sind, also freie Einheiten, was wiederum den Folgeangriff dann leichter machen kann.
00:08:25: Aber ansonsten haben diese Vassalen ja keine große Bedeutung.
00:08:28: Irgendwie angeblich regenerieren die sich im Zeitverlauf, aber um ehrlich zu
00:08:31: sein, habe ich nie in einer Partie erlebt, dass das in irgendeiner Form relevant
00:08:35: wäre und habe es auch nicht für müßig gehalten, das nachzuvollziehen, wie das funktioniert.
00:08:40: Du hast recht, die helfen einem. Aber gibt es nicht irgendeine Version,
00:08:43: wo das anders ist, eine spätere?
00:08:44: Nicht, dass ich wüsste. In den Versionen, die ich gespielt habe,
00:08:47: das sind Amiga C64 und PC, da ist das immer so. Also die Versionen unterscheiden sich durchaus.
00:08:52: Ganz schön.
00:08:52: Die Versionsgeschichte ist kaum bei einem Spiel so interessant wie bei Defender
00:08:56: of the Crown, denn wie schon sagte, die ursprüngliche Version,
00:08:59: die Amiga-Version, ist gleichzeitig die unvollständigste und die anderen Versionen,
00:09:03: die danach kommen, fügen dem Teile hinzu.
00:09:06: Teils welche, die man in mehreren Versionen findet, teils ganz eigene,
00:09:09: wie zum Beispiel zusätzliche Kampfsequenzen in der NES-Version und teils ändert
00:09:14: sich die Funktionalität leicht.
00:09:15: Die Amiga-Version ist meines Wissens nach die einzige, wo diese Vassallen eben
00:09:18: zum Beispiel nicht gleich deiner Armee zugeschlagen werden, sondern zurück in
00:09:23: deine Heimatburg gesetzt werden und dort kannst du sie dann,
00:09:25: musst du sie dann abholen. Genau.
00:09:27: Und es gibt auf dem Schlachtfeld die normalen Soldaten, das haben wir schon beschrieben.
00:09:30: Und im Wesentlichen ist es so, dass wenn du zwei Soldaten hast und die Gegner
00:09:34: einen, dass du gewinnst.
00:09:36: Also es ist einfach auch die Anzahl, die da den Unterschied macht.
00:09:39: Und zu einem kleineren Teil die Führungskraft deines Charakters,
00:09:44: das haben wir nämlich noch nicht beschrieben.
00:09:45: Am Anfang des Spiels kannst du einen von vier Charakteren auswählen.
00:09:49: Die haben alle leicht unterschiedliche Werte. Es gibt drei mögliche Werte.
00:09:52: Das eine ist Leadership, das wirkt sich aus auf diese Kämpfe.
00:09:56: Und in der Nintendo-Version, in der NES-Version, wirkte sich aus auf das Schießen
00:10:01: mit dem Crossbow bei der Burgverteidigung.
00:10:03: Das ist aber eine Szene, die es in der Amiga-Version und ich glaube auch in
00:10:06: der PC-Version gar nicht gibt.
00:10:07: Hier gibt es nirgends Vorsatz.
00:10:08: Nur in der NES-Version, genau. Und dann gibt es das Tjosten,
00:10:11: die Fähigkeit beim Tjosten, also beim Ritterkampf, ob man da gut oder schlecht ist.
00:10:16: Und dann gibt es noch die Fähigkeit beim Schwertkampf.
00:10:18: Also eine, so eine Art Meta-Fähigkeit, die du auf der strategischen Karte brauchst
00:10:22: und zwei Fähigkeiten für die Action-Sequenzen.
00:10:25: Richtig, ja. Und je nachdem, welchen Charakter man sich entscheidet,
00:10:28: hat man dann jemanden, der in einer von diesen drei Sachen besonders gut ist
00:10:32: und in den anderen dann gut oder mäßig.
00:10:34: Und damit hat man im Prinzip die Möglichkeit, in erster Linie Defizite zu kompensieren,
00:10:40: die man in einigen von diesen Minispielen hat.
00:10:42: Wenn es dir jetzt zum Beispiel besonders schwer fällt, beim Schwertkämpfen die
00:10:46: Feinde zu besiegen, dann wählst du jemanden, der dort einen relativ hohen Wert
00:10:50: hat oder das wird ja einfach ausgedrückt nur in einem Wort,
00:10:53: also der stark im Schwertkämpfen ist und der hat dann im Prinzip etwas mehr
00:10:57: Lebensenergie in diesen Schwertkämpfen, hält damit länger durch.
00:11:01: Das hat aber ansonsten jetzt keinen taktischen Vorteil, also ist nicht so,
00:11:04: dass du jetzt damit ein besserer Schwertkämpfer wärst, in dem Sinne,
00:11:06: dass du dafür möglicherweise schneller zuschlägst oder bessere Kampfmanöver
00:11:09: hast, sondern du hältst halt einfach nur mehr aus.
00:11:12: Der Einfluss, den diese Grundwerte haben, ist nicht ganz transparent.
00:11:15: Also das muss man sich auch erst mal erschließen, was genau das sein könnte.
00:11:19: Wie vieles an dem Spiel nicht ganz transparent ist.
00:11:22: Es ist dann in der Regel aber alles sehr viel einfacher, als man sich das vorstellt.
00:11:26: Die Kämpfe, die du gerade schon erwähnt hast, die ja im Prinzip das sind,
00:11:29: was man am häufigsten macht im Spiel, weil man eben diese Territorien erobert.
00:11:33: Also ich meine jetzt die Schlachten, nicht die Schwertkämpfe.
00:11:36: Die Schlachten, die sind simple Mengenvergleiche. Wie du schon gesagt hast,
00:11:40: wenn das eine Einheit gegen eine andere Einheit ist, ist das an sich eine reine
00:11:43: 50-50-Chance, wer gewinnt.
00:11:45: Dann gibt es einen ganz leichten Bonus für diesen Leadership-Wert,
00:11:49: also für die militärische Führungsstärke.
00:11:51: Der wird aber eigentlich erst relevant bei größeren Mengen.
00:11:53: Aber ansonsten ist es schlichtweg ein Mengenvorteil, ganz ähnlich wie beim Risiko.
00:11:58: Das ist wirklich der beste Vergleich.
00:11:59: Also wenn du zehn Einheiten hast gegen eine, ist deine Gewinnchance einfach
00:12:03: um das Zehnfache höher. Ja.
00:12:06: Und du hast, wenn du deinen Charakter auswählst, natürlich eine andere Grafik.
00:12:09: Und damit einen ganz anderen Menschen. Das ist ja wichtig.
00:12:12: Und einen anderen Namen.
00:12:14: Und einen anderen Namen. Die sehen nämlich ganz cool aus, finde ich.
00:12:16: Also es hat schon eine starke Charakterisierung. Das sind so eingescannte,
00:12:19: realistische Gesichter.
00:12:21: Wolfric the Wild oder Ivanhoe oder Geoffrey Longsword. Gefällt mir gut.
00:12:25: Das macht schon Stimmung.
00:12:27: Also gescannt sind sie mit Sicherheit nicht.
00:12:29: Die sehen aber so aus wie gescannt. Das ganze Spiel ist ja so ein Pixel-Art-Spiel.
00:12:32: Ja, Pixel-Art.
00:12:33: Aber die sehen aus wie gescannt, fand ich immer, diese Gesichter,
00:12:36: weil die so realistisch aussehen als die von Schauspielern.
00:12:38: Ja, das ist ja die besondere Qualität von diesem Spiel, dass es so eine hochwertige Grafik hat.
00:12:43: Das ist noch viel Würdigung wert, aber das schlägt sich natürlich auch in den
00:12:46: Porträts nieder, die nicht gescannt sind, sondern das ist mit Sicherheit handgepixelte Grafik.
00:12:51: Ich finde, der einzige Fall im Spiel, wo irgendwas gescannt aussieht, sind diese Gesichter.
00:12:56: Also das sieht auch echt aus wie Schauspieler aus Filmen. Aber wahrscheinlich ist es nicht so.
00:13:00: Warum sollten sie jetzt ausgerechnet die Gesichter gescannt haben,
00:13:02: wenn sie den Rest gepixelt haben? Aber ich finde, die sehen gescannt aus.
00:13:06: Es sieht auch nicht aus wie gescannt.
00:13:07: Doch, voll.
00:13:08: Also ich weiß nicht, was du da siehst. Ich sehe das definitiv nicht.
00:13:10: Gescannte Gesichter sehen anders aus als die.
00:13:12: Das hat diese Farbverläufe, die die den anderen nicht haben.
00:13:14: Aber ist egal. Also wahrscheinlich sind sie nicht gescannt.
00:13:16: Du hast ja sicherlich recht, weil das ist ja eine der Besonderheiten des Spiels,
00:13:19: dass das diese Pixel-Artworks von dem Sachs sind, von dem Grafiker.
00:13:23: Aber na ja, da hat er es halt ein bisschen so gemalt, als wäre es gescannt.
00:13:28: Also um noch die Spielinhalte noch schnell zu Ende zu erzählen,
00:13:31: damit wir dann darüber reden können, wie sich das alles verbindet und wie das
00:13:34: Ganze entstanden ist und so weiter.
00:13:35: Also abgesehen von dieser risikoartigen Karte und den Schlachten,
00:13:39: die man darauf schlägt, die wie gesagt dann einfach ausgerechnet werden,
00:13:42: gibt es auf dieser Karte Burgen.
00:13:44: Das sind die Hauptquartiere der einzelnen Barone. Und wenn man eine solche Burg
00:13:48: angreift, Dann braucht man mindestens einen Katapult und dann gibt es eine Belagerungsszene.
00:13:53: In dieser Belagerungsszene entscheidet man sich, naja, im Amiga gibt es diese
00:13:57: Entscheidung nicht, also in der Originalversion entscheidet man gar nichts,
00:14:00: sondern da gibt es halt einfach einen Katapult mit Steinen und mit denen muss
00:14:03: man die Mauer einreißen.
00:14:04: Dann hat man sechs Chancen, also sechs Schüsse auf diese Mauer und das ist auch ein Reaktionsspiel.
00:14:09: Also du musst entscheiden, wann du das Katapult, du ziehst es auf sozusagen
00:14:13: und lässt es los mit einem Tastendruck und dann entscheidet sich,
00:14:16: ob der Stein drüberfliegt oder drunter oder die Mauer zerstört.
00:14:18: Die Mauer ist der Verteidigungsbonus, den die verteidigenden Einheiten bekommen.
00:14:23: Und der wird reduziert anteilig, je weiter du die Mauer niederschießt.
00:14:26: Das ist auch relativ simpel.
00:14:27: Deswegen habe ich das auch nicht so reingerechnet in die Actionsequenzen,
00:14:30: weil das ist kein Reaktionsspiel.
00:14:32: Das ist so wie Angry Birds, das ist so ein Aufziehspiel. Man muss halt bis zu
00:14:36: einem gewissen Punkt aufziehen und am richtigen Pixel loslassen.
00:14:39: Und wenn man die Pixel auswendig gelernt hat, dann schafft man es immer.
00:14:42: Das kommt auch ein bisschen auf die Version an, glaube ich. Also zumindest bei
00:14:45: der PC-Version ist es ein Aufziehspiel.
00:14:47: Da funktioniert das ein bisschen wie bei diesen Golfspielen,
00:14:50: wo du mit einem Druck auf die Taste das startest, deinen Schlag,
00:14:53: und dann mit einem zweiten Druck bestimmst, wann er ausholen soll.
00:14:56: Und so funktioniert das da auch.
00:14:58: Genau, beim Amiga kannst du das Pixel genau runterziehen, wenn ich mich richtig entsinne.
00:15:01: Da schießt du ja dann immer diese ganzen sechs Schüsse und ich glaube,
00:15:04: dann kannst du die ganz genau merken, so immer einen Pixel höher bei jedem Folgeschuss.
00:15:07: Ah ja, okay. Und dann gibt es das Turnier. Das ist einfach ein Lanzenreiten,
00:15:12: das da stattfindet oder Chausting, wie du gesagt hast.
00:15:14: Und das ist eine Action-Sequenz, wo der feindliche Ritter in einer Ego-Perspektive
00:15:19: auf dich zugeritten kommt und du musst deine wild schwankende Lanze in diesen
00:15:23: kurzen zwei Sekunden auf die Mitte seines Schildes ausrichten,
00:15:26: um ihn vom Pferd zu heben.
00:15:35: Das ist mit der Maussteuerung auf dem Amiga oder auch mit den Tastatur- oder
00:15:39: Joysticksteuern auf anderen Rechnern ein ziemliches Glücksspiel.
00:15:45: Und dann gibt es noch das Schwertkämpfen. Also das ist ein Überfall auf eine
00:15:49: feindliche Burg, wenn man die nicht mit der Armee angreift, sondern sich nachts
00:15:52: reinschleicht in die Burg, um die Schatzkammer zu plündern oder eine Jungfrau
00:15:56: zu befreien, wenn man um Hilfe gerufen wird.
00:15:59: Dann muss man gegen zwei Wachen im Schwertkampf antreten. Das sieht man aus
00:16:03: der Seitenperspektive und theoretisch gibt es da die Möglichkeit,
00:16:07: sich nach vorne und hinten zu bewegen, mit dem Schwert zu parieren oder einen
00:16:11: Angriffsschlag zu machen.
00:16:12: Damit soll man dann auf das reagieren, wie der Gegner agiert.
00:16:15: Also wenn er aushält, am besten parieren und dann direkt einen Angriffsschlag
00:16:18: reinsetzen. So zumindest verklickert es einem das Handbuch.
00:16:21: Und wenn man es schafft, dann damit die beiden Feinde einmal im Hof der Burg
00:16:25: und einmal im Inneren zu besiegen, dann plündert man diese feindliche Burg.
00:16:43: All diese Sachen werden im Handbuch ungefähr so detailliert beschrieben,
00:16:46: wie du das jetzt gemacht hast, nämlich vergleichsweise oberflächlich und vergleichsweise unmechanisch.
00:16:52: Es wird relativ easy so gesagt, naja, hauen sie mal in die Mitte des Schildes,
00:16:56: aber es steht wenig da zum Timing und wie diese Spiele funktionieren,
00:17:00: spezifisch diese beiden,
00:17:02: das Tjosten und der Schwertkampf, ist ein steter Quell der Frustration,
00:17:06: bis man das gelernt hat und es ist auch so, dass das nicht allen Spielern immer gelungen ist.
00:17:10: Also grundlegend ist das Defender of the Crown ein rundenbasiertes Spiel und
00:17:15: in jeder Runde, die immer einem Monat entspricht, hat man die Möglichkeit,
00:17:19: eine Aktion zu bestimmen und das sind sehr wenige Aktionsmöglichkeiten.
00:17:23: Also eigentlich gibt es nur vier, um ehrlich zu sein, nämlich entweder Geld
00:17:27: auszugeben, um eine Armee zu rekrutieren, also seine eigenen Einheiten zu verstärken
00:17:31: oder seine Armee und man hat nur eine einzige zu ziehen bzw.
00:17:37: Mit Einheiten aufzuladen, also damit Territorien zu erobern dann oder ein Turnier
00:17:43: auszurichten oder eine feindliche Burg zu plündern. Das sind die vier Möglichkeiten.
00:17:48: Und das eigentliche Ziel ist ja, wie gesagt, die normandischen Burgen zu erobern
00:17:52: oder die normandischen Barone zu besiegen.
00:17:54: Das heißt, letztendlich ist das mit dem Mittel der Eroberung nur zu erreichen.
00:17:58: Und die anderen beiden Möglichkeiten, die also nicht kriegerisch sind,
00:18:02: dienen dem so ein bisschen implizit.
00:18:04: Du kannst, wenn du ein Turnier ausrichtest, was Gold kostet,
00:18:07: also das geht nicht so ohne weiteres, dann kannst du in diesem Turnier entscheiden,
00:18:11: ob du um Ehre kämpfst oder um Land.
00:18:14: Das ist auch eine Möglichkeit, wenn du um Land kämpfst und gewinnst,
00:18:17: den gegnerischen Ritter, gegen den du da antrittst, eines seiner Territorien abzunehmen.
00:18:22: Oder wenn du um Ehre kämpfst und gewinnst, dann steigt deine Leadership-Fähigkeit,
00:18:26: also der Bonus, den du in Kämpfen bekommst. Und die andere Geschichte,
00:18:30: also ein feindliches Schloss zu überfallen, ist letztendlich schlicht eine Einnahmequelle.
00:18:33: Du plünderst dann nämlich einfach das gegnerische Gold.
00:18:36: Wenn du das verlierst, den Kampf um Land, dann nimmt der dir ein Territorium
00:18:40: weg. Der sagt dir auch vorher welches.
00:18:42: Also beide suchen dann aus, um welches Territorium es geht und das ist dann weg.
00:18:46: Also jede dieser Aktionen, die du machen kannst, hat auch das Risiko des Scheiterns.
00:18:51: Ganz klar, wenn du ein anderes Territorium angreifst, das verteidigt wird und
00:18:54: deine Armee wird besiegt, dann kriegst du das Territorium nicht und hast viele Soldaten verloren.
00:18:58: Das ist schon mal doof. Aber du kannst in dem Lanzenreiten scheitern,
00:19:02: dann ist ein Land weg oder dein Leadership-Skill sinkt. Das ist natürlich das
00:19:05: Problem. Es geht auch in die andere Richtung.
00:19:08: Und du kannst erwischt werden bzw. besiegt werden, wenn du in eine gegnerische
00:19:12: Burg eindringst und dann musst du ein Lösegeld bezahlen, um dich auszulösen.
00:19:17: Also statt Geld zu bekommen, ist dann noch weiteres Geld futsch.
00:19:20: Das ist relativ straightforward. Im Wesentlichen ist das Risiko,
00:19:23: das was du gewinnst, ist ungefähr so hoch wie das, was du verlieren kannst.
00:19:27: Und wir haben noch eine Sache kurz nicht erwähnt. Es gibt nämlich bei diesen
00:19:30: Landkämpfen, diesen einfachen Landkämpfen, wo Truppenzahlen verglichen werden,
00:19:33: noch Ritter und Katapulte.
00:19:35: Die kann man dazu kaufen. Die Katapulte, die muss man haben,
00:19:39: um die Burgen angreifen zu können.
00:19:40: Also die ermöglichen die Sequenz, mit der Burgen angegriffen werden können,
00:19:43: die wir eben schon beschrieben haben, mit dem Aufziehen der Katapulte.
00:19:46: In manchen Versionen kann man mit denen auch schießen. Während der Landschlachten,
00:19:49: da gibt es die Fähigkeit Bombard und dann schießen die auch,
00:19:52: können dabei aber auch selber zerstört werden.
00:19:55: Und es gibt noch Ritter, die einfach eine Art stärkere Soldaten sind und die
00:19:59: für eine Angriffsart besser sind.
00:20:01: Man kann nämlich aussuchen, ob man wild angreift, eine ferocious Attack macht
00:20:04: oder Stand and Fight macht als die wesentlichen Wahlmöglichkeiten im Kampf.
00:20:08: Und die ferocious Attack ist so ein bisschen das, wo die Ritter zum Tragen kommen.
00:20:11: Und Stand and Fight, da bleiben deine Jungs stehen und beschützen die Katapulte
00:20:14: und machen keinen Quatsch.
00:20:16: Also das mini-minimale taktische Einflussmöglichkeiten auf den Kampf,
00:20:20: der ansonsten komplett automatisiert abläuft.
00:20:22: Ja, sonst kannst du nicht viel machen.
00:20:24: Die wichtigste Möglichkeit ist der Rückzug, um ehrlich zu sein.
00:20:26: Wenn klar ist, dass da nichts mehr zu holen ist, dann rettest du lieber deine
00:20:29: verbliebenen Einheiten, bevor sie aufgerieben werden.
00:20:32: In der Amiga-Version ist das übrigens tatsächlich nur mit Text geregelt,
00:20:35: in einem Fenster vor der Karte.
00:20:37: Und in der PC-Version gibt's ja schon dann eine kleine Animation,
00:20:39: wo Soldaten gegeneinander kämpfen. Die aber auch nicht
00:20:43: Die es nicht rettet, sagen wir so.
00:20:44: Nein, die rettet es wirklich nicht. Auch bei der sonstigen Pracht des Spiels,
00:20:48: selbst auf der PC-Version und in anderen Versionen, ist das eine sehr krude Darstellung.
00:20:52: Das hat dem Spiel leider nichts dazu beigetragen, außer, ja,
00:20:56: vielleicht schon hat es etwas dazu beigetragen, nämlich dass es sehr augenfällig
00:20:59: macht, was für ein qualitativer Unterschied das ist zwischen der statischen
00:21:02: Grafik des Spiels und der minimal animierten, wie auch in diesen Kampfsequenzen.
00:21:07: Und wie toll diese Originalgrafiken sind vom Amiga, die ja auch für die anderen
00:21:11: Versionen schlichtweg abgezeichnet wurden.
00:21:13: Und wie sehr dagegen die hinzugefügten Grafiken, also die nicht vom Original
00:21:18: stammen, vom Amiga-Original, wie sehr die dagegen abfallen, wenn da halt einfach
00:21:21: Stümper dran sind, statt so einem echt versierten Typen wie dem James Hacks.
00:21:27: Aber jetzt bin ich gespannt, nachdem wir erstmal so das grundlegende Prinzip
00:21:31: des Spiels besprochen haben, was so toll an dem Spiel ist.
00:21:34: Du bist da, du hast vorhin gesagt, das ist ein klasse Spiel.
00:21:36: Jetzt erklär es mir mal. Was ist da toll dran?
00:21:38: Man muss ins Jahr 1986 zurückgehen. 1986, da kommt gerade der Amiga überhaupt erst raus.
00:21:45: Der Amiga ist 1985 das erste Mal vorgestellt worden. Das ist eine ganz neue Maschine.
00:21:50: Der Amiga 1000 ist das ja damals sogar noch.
00:21:52: Der Amiga 1000 ist das, genau. Die meisten Leute, auch ich, habe das ja später
00:21:55: erst gespielt mit dem Amiga 500, als das plötzlich erschwinglich wurde,
00:21:58: dieses Gerät. Aber das war der Amiga 1000.
00:22:01: Und das war zur damaligen Zeit technisch eine Wundermaschine.
00:22:05: Der hat alle möglichen Sachen gekonnt, die der C64 nicht konnte.
00:22:08: Und wir sprechen ja davon, dass es damals den C64 gab und damals noch einen
00:22:12: sehr rudimentären PC als parallelen Strang.
00:22:15: Und es gab das NES, also noch nicht mal das SNES. Und 86 war noch ein großes
00:22:19: Jahr für den C64. Da kamen noch tolle Sachen raus.
00:22:22: Labyrinth von LucasArts oder Uridium, ein großartiges Ballerspiel.
00:22:26: Das war noch ein richtig großes Jahr. Und dann kommt in diesem Jahr das Spiel
00:22:30: Defender of the Crown mit einer optischen Darstellung, einem Willen zu einer
00:22:35: Grafik, als hätte man zwei Generationen übersprungen.
00:22:38: Playstation 1 und 3 eher. Zwischen dem C64 und dem Amiga war ein riesen Unterschied.
00:22:43: Und die ersten Amiga-Spiele konnten das noch nicht so richtig einlösen und das
00:22:47: war eines der wenigen ersten Spiele, die das einlösen konnten.
00:22:50: Und ich weiß nicht mehr, wann ich es gespielt habe. Wir hatten ja keinen Tausender,
00:22:53: also sicherlich nicht genau gleich 86, aber vielleicht ein Jahr später oder so.
00:22:58: Und das hat einen weggeblasen. Da hat man zum ersten Mal dieses Color-Cycling
00:23:02: gesehen, was wir hinterher so ganz viele Amiga-Spiele hatten,
00:23:05: womit man Wasser darstellte zum Beispiel. Und dann diese super detaillierten Pixel-Gemälde.
00:23:10: Das war einfach ein unfassbarer Wille zum Stil und vor allen Dingen auch ein
00:23:15: Wille zur Filmhaftigkeit.
00:23:17: Spiele heutzutage, ja, Call of Duty und so, es ist ja fast wie ein Film.
00:23:22: Aber da waren ja Spiele nicht wie Filme. Diese vielen verschiedenen Szenen,
00:23:26: dieser Wille, also auch die verschiedenen Elemente eines dritter Films nachzubauen,
00:23:30: ja, mit der Romanze und dem,
00:23:32: Lanzenreiten und noch der Strategie- Ebene so, das ist mir erst mal gar nicht
00:23:36: aufgefallen, dass das Spiel nicht so gut ist.
00:23:38: Man hat sich ja damals immer noch die Selbstschuld gegeben, weil man keine Anleitung
00:23:41: hatte, wenn man die Action- Sequenzen nicht geschafft hat.
00:23:43: Ist mir erst hinterher drauf gekommen, dass die gar nicht funktionieren so richtig gut.
00:23:47: Also das ist auch heute nicht mehr klar, finde ich, wie das gekracht hat damals.
00:23:51: Als man dieses Spiel zum ersten Mal gesehen hat, ich finde, das sieht heute
00:23:53: noch schöner aus. 30 Jahre später.
00:23:55: Okay, ich bin zumindest ein bisschen beruhigt, dass du selber gerade gesagt
00:23:58: hast, dass das Spiel nicht so gut ist, weil sonst hätte ich nur mal nachfragen müssen.
00:24:01: Aber das, was du gerade erzählt hast, das sind natürlich zwei wesentliche Punkte,
00:24:05: auf die wir noch ein bisschen eingehen müssen.
00:24:07: Nämlich die grafische Qualität des Spiels im Kontext der damaligen Zeit und die Filmhaftigkeit.
00:24:12: Ich finde, dass insgesamt das Interessanteste an Defender of the Crown seine
00:24:17: Entstehungsgeschichte ist.
00:24:18: Aus dieser Entstehungsgeschichte leitet sich dann auch viel her von den Stärken
00:24:23: und den Schwächen von Defender of the Crown.
00:24:48: Ich weiß gar nicht, ob wir es schon gesagt haben, aber Defender of the Crown
00:24:50: ist ein Spiel von einer Firma namens CinemaWare,
00:24:53: beziehungsweise zu dem damaligen Zeitpunkt, als Defender of the Crown rauskommt,
00:24:58: heißt sie noch gar nicht CinemaWare, sondern da heißt die Firma noch Master
00:25:02: Designer Software und CinemaWare ist nur das Label für Defender of the Crown.
00:25:08: Also das heißt im Handbuch auch, dass die Firma Master Designer Software eine
00:25:13: neue Linie von interaktiven Filmen,
00:25:16: also da fällt vielleicht sogar das erste Mal in einem Kontext eines Videospiels
00:25:21: im Handbuch der Begriff interaktiver Film,
00:25:24: also eine neue Linie von interaktiven Filmen, die wir CinemaWare nennen.
00:25:28: Und dieses CinemaWare wird dann aber kurze Zeit später der offizielle Name der Firma.
00:25:33: Und Gründer dieser Firma ist ein Mann namens Bob Jacob.
00:25:39: Dieser Bob Jacob hat zu diesem Zeitpunkt schon Erfahrung in der Spieleindustrie
00:25:44: gesammelt, aber hauptsächlich als ein Freelancer, als so eine Art Vermittler
00:25:48: oder Agent könnte man fast sagen.
00:25:50: Der vermittelt Entwickler, Programmierer, Studios an Publisher oder an interessierte Leute,
00:25:56: macht das zu diesem Zeitpunkt schon eine ganze Weile und entschließt sich dann,
00:26:00: dass er doch selbst einsteigt in die Produktion von Spielen.
00:26:05: Und zwar, ganz interessantes Konzept.
00:26:07: Nicht, indem er ein eigenes Entwicklerteam aufbaut, sondern indem er outsourced.
00:26:12: Also von Anfang an ist der Gedanke, ich beauftrage einfach ein paar unterschiedliche
00:26:17: Entwicklerteams, dass sie Spiele für mich machen und ich vertreibe die dann.
00:26:21: Also eigentlich eine Vertriebsidee. Und dann gibt er im Jahr 1986 vier Spiele
00:26:28: gleichzeitig in Auftrag bei drei unterschiedlichen Entwicklern.
00:26:31: Einmal gehen zwei Spiele an Sculptured Software, die in Salt Lake City in Utah sitzen.
00:26:38: Denen gibt er die Konzepte sozusagen zur Umsetzung für die späteren CinemaWare-Spiele
00:26:44: SDI und eben Defender of the Crown. und dann heuert er noch zwei Autoren an,
00:26:50: zwei Ein-Mann-Armeen sozusagen, also Freelancer.
00:26:53: Der eine soll das Spiel Sindbad machen, Sindbad and the Throne of the Falcon heißt das vollständig.
00:26:59: Und der vierte, der soll was machen?
00:27:03: Was kommt als nächstes noch?
00:27:04: Rocket Ranger.
00:27:05: Rocket Ranger, Three Stooges. Ich weiß nicht mehr welches, also jedenfalls ein viertes Spiel.
00:27:09: Ja, noch ein viertes Spiel.
00:27:10: Die alle so eine Art Start-Line-Up, so eine erste Welle sein sollen von Amiga-Spielen,
00:27:15: Weil nämlich der Bob Jacob relativ früh Zugang zu den Amiga-Prototypen gehabt
00:27:20: hat und da ganz begeistert von war.
00:27:23: Ich möchte aber noch eine Sache minimal korrigieren, die du gesagt hast.
00:27:26: Das ist nicht im klassischen Sinne ein Vertriebskonzept, weil er will nicht
00:27:29: fertige Spiele kaufen und sie vertreiben, wie das ein Vertrieb macht,
00:27:33: sondern er will sie ja tatsächlich mitgestalten.
00:27:35: Ja, das ist wahr.
00:27:36: Er gibt ihnen ja detaillierte Konzepte, wie sie das zu machen haben.
00:27:40: Das ist eigentlich eine sehr aktive Rolle, die gar nicht viele Firmen in der
00:27:44: Spielehistorie machen.
00:27:46: Also man würde heutzutage sagen, vielleicht ein aktiver Publisher,
00:27:49: der sich selber Spiele ausdenkt,
00:27:52: die konzipiert und dann als Auftragsarbeiten von externen Studios machen lässt.
00:27:56: Anders als viele Publisher heutzutage, die da rumsitzen und sich pitchen lassen
00:27:59: von Studios und sich dann aus vielen Konzepten das Beste auswählen oder das
00:28:04: Passendste auswählen und das dann finanzieren.
00:28:06: Nein, der ist hingegangen und hat das, was er auch schon vorher gemacht hat,
00:28:09: nur auf anderen Plattformen im kleineren Maße, wo er mal so 10.000,
00:28:12: 15.000 Dollar einzelnen Entwicklern gegeben hat und gesagt hat,
00:28:15: hier, mach mal ein Spiel, so und so wäre es am besten, mach mal,
00:28:18: komm und ich verkaufe es dann.
00:28:19: Hier hat das jetzt mit größeren Summen gemacht und auch größerem Willen zum
00:28:24: Erfolg, weil er da, glaube ich, eine historische Chance gesehen hat zum Start einer Plattform.
00:28:28: Und der hat tatsächlich Millionen eingesammelt an Startkapital für seine Firma
00:28:32: von so Zahnärzten und solchen Leuten, also von normalen Gewerbetreibenden,
00:28:37: denen er gesagt hat, ich beteilige mich nicht an meiner Firma,
00:28:39: und ich baue jetzt hier den geilen Games Publisher auf. Was ja auch ganz schön cool ist.
00:28:44: Eigentlich ja.
00:28:45: Zu der Zeit. Das gab es ja da alles noch nicht. Das muss halt ein sehr überzeugender
00:28:49: Geschäftsmann gewesen sein.
00:28:50: Da kamen für diesen Bob Jacob und in dem Bob Jacob drei essentielle Dinge zusammen in der Zeit.
00:28:55: Nämlich erstens, wie du schon sagtest, er hatte den Amiga gesehen.
00:28:59: Und er hatte den Glauben daran, dass diese Plattform als Spieleplattform insbesondere
00:29:03: Furore machen würde. Das ist Punkt eins.
00:29:06: Und er wollte da früh mit einsteigen. Das zweite ist, er hatte die Kontakte.
00:29:11: Er kannte durch seinen vorigen Job als Agent, kannte er viele Programmierer
00:29:14: und Teams und wusste, Okay, ich kann die Ressourcen beschaffen, um das umzusetzen.
00:29:18: Und drittens, er hatte auch Konzepte. Er hatte eine Idee.
00:29:22: Das leitet sich aus seinem privaten Interesse her, weil es immer wieder beschrieben
00:29:26: wird, dass dieser Bob Jacob ein Film-Narr war.
00:29:28: Insbesondere was die Hollywood-Filme angeht und sehr interessiert und versiert
00:29:33: in der Geschichte von Hollywood-Filmen und zwar von Hollywood-Blockbustern,
00:29:37: also von Mainstream-Filmen und dass das auch die Inspiration war für die CinemaWare-Spiele.
00:29:43: Nicht umsonst kommt ja dann auch dieser Label-Name CinemaWare gleich am Anfang damit rein.
00:29:48: Und dementsprechend sind auch die ersten Konzepte, die er pitcht,
00:29:51: im Prinzip Derivate von bekannten Hollywood-Genres.
00:29:55: Also bei Defender of the Crown ist es der klassische Mantel-und-Degen-Film,
00:29:58: bei SDI der kalte Krieg-Agentenfilm, bei Sinbad ist es der orientalische Abenteuerfilm und so weiter.
00:30:07: Und ein großer Teil der Werke von CinemaWare, auch später, die gibt es ja durchaus
00:30:11: ein paar Jahre lang, die Firma, auch später dann in ihrem Schaffen,
00:30:13: fußt auf dieser Filmhaftigkeit und auf der Inspiration Hollywood-Genres.
00:30:19: Und das ist eigentlich ziemlich kühl kalkuliert, weil sie reiten relativ stumpf
00:30:24: verschiedene Modelle runter und machen sich da auch nichts draus,
00:30:28: da nicht originell sein zu wollen.
00:30:29: Er sagt dann selbst, naja Mai, wenn wir da gute Kopien schaffen von Filmen in
00:30:34: dem neuen Medium, dann reicht das glaube ich schon.
00:30:36: Sinngemäß hat er das gesagt. Und deswegen gibt es halt auch da jetzt nicht Defender
00:30:40: of the Crown 1 und 2 sofort,
00:30:42: so eine Linie von Spielen, von denen man überzeugt ist, sondern er gibt halt
00:30:45: gleich vier verschiedene Genres in Auftrag, Hauptsache sie passen zu Filmgenres,
00:30:49: um das alles gleichzeitig abzudecken.
00:30:52: Und das ist schon sehr ungewöhnlich.
00:30:54: Aber dieser Blick auf die Filme ist schon neu.
00:30:58: Also auch unter seinen zeitgenössischen Games-Leuten ist das neu.
00:31:01: Das gab es damals nicht so.
00:31:03: Und ich habe es ja bestimmt schon mal erzählt, es gibt ja sozusagen nach meiner
00:31:06: Simplifizierung Mechanik-Spiele und Metapher-Spiele.
00:31:10: Also Spiele, die halt um eine Mechanik herum gebaut sind, um eine interessante.
00:31:14: Oder es gibt halt Spiele, in denen irgendwas dargestellt werden soll aus der
00:31:17: realen Welt, was das Spiel abbilden muss, mit egal welchen Mechaniken.
00:31:21: Defender of the Crown ist ganz klar ein Metapher-Spiel. Das Spiel versucht sehr,
00:31:27: sehr, sehr stark, das, was der Spieler im Kopf hat über Retterfilme,
00:31:31: so ein Klischee-Bild über Retterfilme, das versucht es abzubilden in Einzelteilen.
00:31:36: Und da geht es gar nicht so sehr darum, ob das jetzt ein gelungenes Risikospiel
00:31:40: ist oder ein gelungenes Jousting-Konzept.
00:31:43: Da geht es darum, dass es das in diesem Spiel gibt.
00:31:47: Dass das die Sachen sind, die man immer damit verbindet und das gibt es einem
00:31:51: zurück. Also man sitzt da und denkt so, was?
00:31:54: Boah, jetzt kann ich hier reiten aus der Ego-Perspektive und jetzt noch einen
00:31:58: Katapult schießen und jetzt kann ich diese Frau befreien, die Damsel in Distress
00:32:03: und dann liebt die mich und heiratet mich und dann gibt es sogar Sex.
00:32:07: Also leicht angedeutet.
00:32:08: Das ist alles so, dass es nicht da gewesen. Und das Handbuch,
00:32:11: übrigens das exzellente Handbuch, das bei den spielmechanischen Konzepten sehr
00:32:16: dünn ist und sehr zu kurz greift, ist halt ansonsten super, weil es vollkommen
00:32:20: ernsthaft auf diesen Hintergrund abhebt.
00:32:22: Sie sagen, dass sie sich Gedanken gemacht hätten über die Historie,
00:32:26: sie haben Auszüge aus historischen Texten, sie erklären, wer Robin Hood war,
00:32:29: sie erklären, wer Ivanhoe ist, sie erklären diese ganzen Sachen und sie sagen
00:32:33: sehr deutlich, dies ist ein Spiel für Erwachsene.
00:32:36: Ja, das ist das, was er halt will, was er sagt, das sind so Spiele,
00:32:39: er war auch über 30, als er es gemacht hat, ich will keine Spiele machen für
00:32:42: zwölfjährige Kinder und ich will keine Spiele machen, denen man erraten muss,
00:32:46: was im Kopf des Programmierers vorgeht, wie in den Text-Adventures.
00:32:49: Ich will was machen, was jeder versteht, was für Erwachsene.
00:32:52: Und ich sag mal, wenn man in den 80ern zwölf Jahre alt war und sieht dann diese
00:32:56: tollen Damen, die man erraten darf, dann kommt man sich auch sehr erwachsen vor.
00:33:00: Das ist auch ein Spiel, das was mit dem Coming-of-Age seiner Spieler zu tun hat.
00:33:03: Auch ohne, dass man die Vorbilder versteht oder kennt.
00:33:06: Denn zu dem Zeitpunkt, wo wir diese Spiele gespielt haben, nehme ich an,
00:33:11: hatten wir keinen Begriff dafür oder keine Ahnung davon, dass es diese Hollywood-Vorbilder gab.
00:33:17: Doch, doch. Ivanhoe war zu der Zeit ein total bekannter Film,
00:33:20: den man als Kind schon rauf und runter gesehen hatte im Fernsehen. Ehrlich?
00:33:23: Okay. Also ich hatte den nicht gesehen. Ich hatte da auch keine Vorstellung davon.
00:33:26: Ich meine, die Stärke ist durchaus, dass die Bildsprache, die das Spiel da findet
00:33:30: und die Versatzstücke, die es aufgreift, auch wenn es sich da aus den Filmen bedient,
00:33:34: dass die so gut funktionieren, so universell sind und auch so stereotypisch
00:33:38: in gewisser Weise für das idealisierte Bild von dieser Ritter-Mittelalter-Vergangenheit,
00:33:43: dass die auch unabhängig von den Filmen, unabhängig von jeglichem Vorbild funktionieren.
00:33:48: Sie funktionieren ja auch unabhängig von der historischen Realität.
00:33:51: Denn das, was sich das Spiel da als Vorbild nimmt, ist eben die Filmwirklichkeit
00:33:56: und zum Teil zumindest die Legendenwirklichkeit,
00:34:00: wenn man das überhaupt so sagen kann, von Robin Hood,
00:34:02: das ja da noch mit reingemischt wird, aber keine in irgendeiner Form wiedererkennbare
00:34:07: historische Wirklichkeit.
00:34:08: Also schon allein die zeitliche Verortung des Spiels. Im Intro gibt es einen
00:34:12: Textbildschirm, wo kurz erklärt wird, wo wir sind und was gerade passiert.
00:34:16: Und da landen wir im Oktober des Jahres 1149.
00:34:21: Und wie gesagt, der Konflikt ist da. Das Spiel sagt, der König ist gerade gestorben.
00:34:24: Und jetzt gibt es also einen großen Streit zwischen den Baronen,
00:34:27: den Angelsachsen im Norden und den Normanen im Süden um dieses England.
00:34:31: Das hat nichts mit einer historischen Realität zu tun. Im Oktober des Jahres
00:34:35: 1149 gab es zwar tatsächlich einen Erbfolgekrieg, aber da war natürlich ein
00:34:39: König, nämlich der Stephan von Bois oder Blois oder Blois, wie auch immer man das ausspricht.
00:34:45: War da durchaus im Sattel und hat sich mit der Tochter des vorangegangenen Königs
00:34:49: Henry I. darum gestritten, wer jetzt hier England erobern darf.
00:34:52: Aber dieser Konflikt zwischen Angelsachsen und Normannen war da längst ausgetragen.
00:34:56: Die Normannen hatten längst gewonnen, das war schon im Jahrhundert vorher klar.
00:34:59: Und Robin Hood wird in der Regel später verortet, zeitlich bei Richard Löwenherz.
00:35:03: Irgendwie gibt es auch Anklänge an diese ganze Ivanhoe-Löwenherz-Geschichte,
00:35:06: nur die ist 50 Jahre später in der historischen Realität.
00:35:10: Also das passt alles überhaupt nicht zusammen aus einer historischen Perspektive.
00:35:14: Die spielt aber keine Rolle. Es ist halt einfach eine Mittelalterfiktion.
00:35:18: Genau. Aber gerade weil es ja so aus Versatzstücken zusammengesetzt ist,
00:35:22: es will ja gar kein kohärentes Ganzes sein.
00:35:24: Es will dir bloß in gefälligen Szenen, die zu dem passen, was du schon im Kopf
00:35:29: hast, so einen Mittelalter-Pseudorealismus, den zeigt es dir.
00:35:33: Die Gebäude sind einigermaßen realistisch nachgezeichnet. Die Ritter bewegen
00:35:37: sich realistisch. Es gibt so einen Realismus im Unrealismus.
00:35:40: Und diese einzelnen Szenen sind alle toll in sich. Und es ist auch schön geschrieben
00:35:44: übrigens, erstaunlicherweise. Das ist auch nicht so für jedes Spiel zu dieser
00:35:47: Zeit selbstverständlich. Aber das Handbuch ist toll geschrieben.
00:35:49: Das Handbuch, ja.
00:35:50: Schönes Englisch. Und auch das Spiel. Dieser Satz mit, wenn plötzlich kommt
00:35:54: dieses Pferd auf den Bildschirm und da steht ja To the tournament we go.
00:35:58: Das ist so ein Satz, der ist mir ähnlich im Gedächtnis geblieben,
00:36:01: Jahre, Jahre lang, wie You must build additional pylons.
00:36:04: Also alles aus dem Spiel ist eine ganz starke, mächtige Erinnerung.
00:36:09: Die Trompeter, die Karte, das Tjosten, alles.
00:36:12: Ja, weil das hat dieses Schlaglichtartige, dieses Vignettenhafte.
00:36:16: Das sind halt einzelne starke Elemente, sowohl von der Metapher als auch von
00:36:19: der Visualisierung, die zur Erwartungshaltung passen, die man mitbringt und
00:36:23: die sich deswegen sehr gut einbrennen.
00:36:25: Das ist die besondere Stärke von Defender of the Crown auf dieser inszenatorischen
00:36:30: Ebene. Auf jeden Fall hat also dieser Bob Jacob einen Mitstreiter gehabt für
00:36:35: Defender of the Crown, der ihm das Konzept geschrieben hat.
00:36:38: Und das war ein Mann namens Kellen Bake.
00:36:41: Von dem stammt das Design, wenn man so möchte, von Defender of the Crown.
00:36:45: Und übergeben wurde es dann eben an Sculpture Software Anfang 1986 mit der Aufgabe,
00:36:52: macht uns da ein Spiel draus, das Ende 1986 erscheinen kann.
00:36:56: Also ihr habt nicht ganz ein Jahr Zeit letztendlich dafür.
00:36:59: Und parallel hat der Jacob also auch die anderen Konzepte an andere Leute rausgegeben,
00:37:04: um dann Ende 86 ein gutes Startline abzuhaben.
00:37:08: Mitte des Jahres hat er dann mal nach dem Rechten gesehen bei Sculpture Software
00:37:12: im Juni und festgestellt, die haben nix.
00:37:15: Er hat erst noch den Grafiker hingeschickt.
00:37:16: Ach so, genau, das ist ein ganz wichtiger Punkt. Ja, der Grafiker kommt noch
00:37:20: mit rein. Das ist gut, dass du es korrigierst, da müssen wir nochmal einen Schritt zurück machen.
00:37:23: Das eigentliche Genie, wenn man so möchte, für Defender of the Crown,
00:37:27: der eigentliche Geniestreich, war nämlich, den richtigen Grafiker anzuheuern,
00:37:31: nämlich diesen James Sachs.
00:37:32: Und wenn es überhaupt eine zentrale Figur gibt zu diesem Werk und wenn es jemanden
00:37:37: gibt, der sich als der Schöpfer von Defender of the Crown und zentrale Figur
00:37:42: beschreiben und bezeichnen darf, dann ist es der James Sax.
00:37:46: Und das ist ja eine ganz ungewöhnliche Konstellation in Spielen,
00:37:49: dass der Grafiker mal im Mittelpunkt steht. Aber hier ist es so.
00:37:52: James Sachs muss ein Genie gewesen sein. Der war Programmierer von Haus aus,
00:37:58: lange Zeit hat er in der Armee gedient, ist Pilot gewesen oder jedenfalls Flugzeugbesatzung
00:38:03: und hat dann mit so Computern angefangen,
00:38:06: hat er selber programmiert und hat dann irgendwann sich autodidaktisch ohne
00:38:09: Kunststudium oder irgendwas das Pixeln beigebracht mit ganz früher Grafiksoftware,
00:38:14: also der ersten Grafiksoftware, die es damals gab.
00:38:16: Auf dem C64.
00:38:17: Auf dem C64, genau. Und ist dann damit so schnell so gut geworden,
00:38:23: dass er in der damals kleinen Szene aufgefallen ist.
00:38:26: Von dem wurden Grafiken getauscht. Hier, guck mal, hast du gesehen und so, guck mal, der Pixel.
00:38:31: Den hat er dann zielsicher gefunden, der Jacob. Der Jacob muss ein ziemliches
00:38:35: Gespür gehabt haben für solche Sachen.
00:38:36: Der hat da wahrscheinlich einen der besten Pixel-Artists seiner Zeit gefunden.
00:38:41: Da drauf gesetzt und dem dann halt relativ freie Hand gegeben und hat den diesen
00:38:45: Stil entwickeln lassen.
00:38:46: Der 6 ist vorher schon den Leuten bei Commodore ausgesfallen und hat von denen
00:38:51: ein frühes Amiga-Entwicklersystem bekommen, um Promo-Artworks für Amiga zu machen.
00:38:56: Unter anderem hat er da einen Ritter gezeichnet auf dem Amiga.
00:39:00: Ah, der berühmte Ritter, genau.
00:39:01: Ja, der berühmte Ritter, der dann in Defender of the Crown wieder aufgetaucht
00:39:05: ist und der Jacob muss sehr gute Kontakte gehabt haben,
00:39:08: insbesondere besondere zu Commodore und vor allen Dingen auch zu dieser Szene
00:39:12: der frühen Commodore-Entwickler, denn er hat ja dann später noch einen weiteren
00:39:15: Commodore-Star für sein Projekt geholt, aber da kommen wir gleich noch dazu.
00:39:18: Aber wie du schon sagst, da muss er ein Gespür dafür gehabt haben und es war
00:39:21: auch ein Glücksgriff für Defender of the Crown, dass er eben diesen James-Hacks angeheuert hat.
00:39:25: Der Jacob muss wie so ein Filmmagnat in Hollywood-Filmen gewesen sein.
00:39:29: Der Typ, der so ganz vage, aber total auf den Massengeschmack passende Konzepte
00:39:34: macht und dann die richtigen Leute findet, findet, die das ausführen.
00:39:38: So jemand, der der Kid in einer Gruppe ist, der das nur auslöst,
00:39:41: der halt nie selber die kreative Vision trägt.
00:39:43: So ein klassischer Producer-Typ, also im Filmsinne, so ein Executive Producer,
00:39:47: der das Geld besorgt und die Fäden zieht und der dann halt diese Truppe zusammenbringt,
00:39:53: die das machen soll und mit dem Sex zumindest erstmal einen Geniestreich getan hat.
00:39:57: So, mit Sculpture Software hat das dich so gut getroffen, wie du eben schon andeutetest.
00:40:02: Ja, also diese Sculpture Software ist der Outsourcing-Dienstleister für die
00:40:06: Programmierung des Spiels. Und die bekommen als Input das Konzept von Kellen
00:40:10: Beek für das Spieldesign und die Grafiken von James Sachs.
00:40:13: Der arbeitet nicht bei Sculpture Software, sondern der arbeitet als Freelancer.
00:40:17: Also ich weiß es gar nicht genau, ob er tatsächlich dann bei CinemaWare im Büro
00:40:21: sitzt, wenn die überhaupt eins haben oder ob er als Outsourcer arbeitet,
00:40:24: aber der arbeitet auch nicht alleine an den Grafiken, sondern der leitet andere Grafiker an.
00:40:28: Also es sind mehrere, die an Defender of the Crown, an den Grafiken arbeiten,
00:40:32: ein ganzes Team, aber die produzieren unabhängig von Sculpture Software die
00:40:36: ganzen Grafiken, schicken die dann darüber nach Utah und dort soll dann das
00:40:41: Spiel zusammengebaut werden.
00:40:42: Dort bei Skypchart Software hat man aber in der Zwischenzeit die liebe Not mit
00:40:47: dem 68.000er Prozessor, das Amiga.
00:40:50: Denn Skypchart Software ist zwar schon eine Weile im Geschäft,
00:40:52: hat aber zu der damaligen Zeit hauptsächlich auf 8-Bit-Computern gearbeitet
00:40:57: und 8-Bit-Portierungen gemacht.
00:40:58: Und nun müssen sie sich also mit dem sehr neuen Amiga und seiner Architektur
00:41:03: auseinandersetzen und es klappt offensichtlich nicht so gut,
00:41:06: wie sie oder der Jacob sich das vorgestellt haben.
00:41:08: Und als er dann also im Juni des Jahres 1986 da mal nach dem Rechten sieht,
00:41:12: stellt er fest, die haben noch nichts.
00:41:14: Da ist nichts vorhanden, was man in irgendeiner Weise ein Spiel nennen könnte.
00:41:19: Was für eine Katastrophe das ist natürlich. Dann hat er da dieses Team beauftragt,
00:41:23: das da ein halbes Jahr rumgemacht hat und nichts erreicht hat.
00:41:26: Die Grafiken sind alle schon fertig.
00:41:28: Er hat auch Musik outgesourct von Jim Como und hat da das schöne Konzept von
00:41:33: Kellyanne Bake und die machen das Spiel nicht fertig.
00:41:35: Übrigens ganz erstaunlich, dass der James D. Sachs in einer Art-Director-Rolle war,
00:41:40: dass er halt noch untergebene Grafiker hatte zu einer Zeit, wo er manchmal gar
00:41:43: keinen Grafiker in einem Spiel arbeitete, sondern die Programmierer die Grafik
00:41:47: mitmachten und hier waren es 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 inklusive des Art-Directors,
00:41:52: auch wenn jetzt sicherlich nicht alle gleich viel zu tun hatten,
00:41:55: aber Wahnsinn, was für ein Primat der Grafik in diesem Spiel.
00:41:58: Naja, wurscht. Jedenfalls kriegen die Leute das nicht hin.
00:42:01: Und dann entzieht er denen diesen Auftrag. Die haben noch den Auftrag für SDI.
00:42:04: Das sollte ein bisschen später kommen. Das lässt er ihnen.
00:42:07: Darauf können sie sich dann konzentrieren. Und er entzieht ihnen den Auftrag
00:42:10: für Defender of the Crown, nimmt es ihnen weg und gibt es an einen einzelnen
00:42:16: Typen. Wie krass ist das?
00:42:17: Aber nicht an irgendeinen Typen, sondern an RJ Mikal,
00:42:22: der zu diesem Zeitpunkt schon einen sehr guten Ruf hat als einer der besten
00:42:27: Programmierer, insbesondere einer der besten Amiga-Programmierer,
00:42:31: beziehungsweise eigentlich eher Techniker seiner Zeit.
00:42:33: Der kommt ursprünglich von Williams, hat dort an Automaten gearbeitet.
00:42:37: Unter anderem hat er an Sinistar mitgearbeitet. Und bei dem Amiga war er dann
00:42:42: mitverantwortlich, teilweise für die Architektur und für Software insbesondere.
00:42:46: Das heißt, der hat von Anfang an bei Commodore am Metall gearbeitet.
00:42:50: Kennt den Amiga sehr, sehr gut, mit Sicherheit besser als die allermeisten anderen
00:42:54: Programmierer zu jener Zeit.
00:42:56: Und der ist zu diesem Zeitpunkt nicht mehr bei Commodore beschäftigt,
00:42:59: sondern hat sich selbstständig gemacht und den wirbt Jacob für sein Projekt an.
00:43:05: Mit ziemlicher Verzweiflung dann im Sommer des Jahres 1986 und sagt,
00:43:09: hey, ich habe hier einen Berg von Grafiken, ich habe ein Spielkonzept und ich habe Musik.
00:43:14: Kannst du mir das Spiel dazu machen? Kannst du mir das alles zusammenbauen?
00:43:17: Und der Jacob sagt, in drei Monaten.
00:43:19: Also das muss erscheinen Ende 1986, du hast drei Monate Zeit.
00:43:24: Und der Mikael sagt, ja, kriegt das alles, setzt sich hin und schraubt in diesen
00:43:29: drei Monaten das Defender of the Crown zusammen, das wir kennen für den Amiga.
00:43:33: Das komplette Spiel, von dem wahrscheinlich so Codemäßig nahezu nichts da war,
00:43:38: nur diese ganzen Grafiken und damit wahrscheinlich die Animationen,
00:43:42: aber der ganze Rest nicht.
00:43:43: Und der verzweifelt da auch dran. Das hat ihn ein bisschen überfordert,
00:43:48: hat sich da einiges zugetraut und der arbeitet dann halt Nächte durch,
00:43:52: alles um diesen Termin zu halten und das führt zu so einer großen Verzweiflung
00:43:56: auf verschiedenen Seiten.
00:43:57: Also die sitzen ja auch alle nicht im selben Büro, wo man sich nochmal auseinandersetzen konnte.
00:44:01: Aber der Mikael arbeitet da verzweifelt auf diesen Termin hin und hat ja diese
00:44:05: vielen Grafiken vom Sex und muss dann ständig Sachen wegwerfen.
00:44:09: Okay, das kriege ich nicht mehr rein. Hier, zwei Wochen Grafikarbeit,
00:44:12: tut mir leid, kann leider nicht mehr ins Spiel. Weiter!
00:44:14: Tam, tam, tam, tam, tam, tam. Jetzt, nee, das kann auch nicht rein.
00:44:16: Zack, weiter. Und dann wird der Sachs sauer.
00:44:18: So ein Rennen auf diesen Zeitpunkt hin und immer wird noch was weggeworfen,
00:44:22: was vereinfacht, was rausgeworfen.
00:44:24: Also eine der zentralen Fragen ist, warum es unbedingt diese Deadline Ende 86 sein muss.
00:44:29: Das Spiel kommt dann letztendlich im November 1986 raus.
00:44:32: Also ich nehme an, dass es kurz vorher, vielleicht im Oktober,
00:44:35: fertig wird. Das würde ja auch von der Zeitlinie passen.
00:44:37: Und man liest immer, dass es einfach daran lag, dass dem Jacob das Geld auszugehen drohte.
00:44:42: Also dass es im Prinzip das Spiel raus musste, sonst wäre seine junge Firma
00:44:46: schon wieder pleite gewesen.
00:44:48: Ich frage mich, ob es das wirklich ist oder ob er nicht einfach das Weihnachtsgeschäft
00:44:51: mitnehmen wollte, was ja durchaus auch legitim wäre, vielleicht war es auch
00:44:54: eine Kombination aus beiden Geschichten.
00:44:56: Auf jeden Fall war es offensichtlich unverhandelbar für ihn,
00:45:00: dass diese Deadline gehalten werden musste, auch um den Preis,
00:45:04: den es letztendlich sowohl dem Spiel als auch den Beteiligten abgefordert hat.
00:45:07: Denn das Spiel in der Form, wie es auf dem Amiga erschienen ist, ist ein Rumpfspiel.
00:45:12: Es ist insbesondere auch im Vergleich zu den späteren Versionen,
00:45:15: die dann erweitert wurden im Sinne von dem ursprünglichen Design,
00:45:17: ist da nur das Allernotwendigste drin und es sind Dinge rausgeschmissen worden,
00:45:21: die schon fertig waren, gerade was Grafiken angeht.
00:45:24: Und es hat alle Beteiligten an dem Spiel, also alle wesentlichen Beteiligten,
00:45:28: frustriert zurückgelassen.
00:45:30: Der Zex war hinterher sehr unglücklich darüber, wie viel von seinen Grafiken
00:45:34: weggeschmissen wurde. Der Mikal war hinterher ausgebrannt und sagte,
00:45:37: das macht er nicht nochmal.
00:45:38: Und Skype-Shot-Software kann auch nicht froh darüber gewesen sein,
00:45:41: dass ihm dieser Auftrag entzogen wurde. Das war auch das letzte,
00:45:44: das einzige Mal, dass Sax und Mikal mit Jacob und CinemaWare zusammengearbeitet haben.
00:45:49: Also dieses letztendlich dann Vorzeigespiel von CinemaWare, das Spiel,
00:45:53: das alles gestartet hat und in dem ausgezeichnete Talente mitgearbeitet haben,
00:45:57: zwei wirkliche Ausnahmetalente ihrer Zeit mitgearbeitet haben,
00:46:00: hat diese beiden Talente auch gründlich verschlissen.
00:46:03: Hat nicht der Mikal sogar seinen Namen aus den Credits entfernen lassen?
00:46:06: Glaube ja, ja.
00:46:07: Also das ist richtig im Hass geendet, nachdem ich das sehe.
00:46:11: Der Mikal besonders ist dann, Michael sicherlich, wir sprechen das Spiel ja
00:46:15: sehr deutsch aus, der hat dann noch eine große Karriere danach gemacht.
00:46:20: Vorher schon und auch danach. Das war für ihn so eine Art unangenehme Zwischenepisode,
00:46:24: nehme ich an, an diesem Spiel mitzuarbeiten.
00:46:26: Danach war er Vice President bei Apex und hat da die Technologieabteilung betreut,
00:46:30: also der großartige, legendäre Publisher Apex.
00:46:33: Und hat dann noch die Linkskonsole für Atari gemacht und solche Sachen.
00:46:36: Ja, und die 3DO-Konsole hat er auch mit erfunden dann später.
00:46:39: Also gerade auf technischer Ebene muss der ein extrem diversierter Mensch gewesen sein.
00:46:43: Und dann hat er sein Talent da
00:46:44: drei Monate eingesetzt, um das Spiel noch irgendwie zusammenzuschrauben.
00:46:48: Hätte er mal seinen Namen drin gelassen, weil ironischerweise ist das Defender
00:46:51: of the Crown ja dann das erste richtig große Spiel auf dem Amiga geworden und
00:46:55: steht wie kaum ein anderes für eben diese grafische Pracht auf dem Amiga und wird insgesamt,
00:47:00: glaube ich, sehr geliebt heutzutage oder zumindest in einem historischen Kontext
00:47:04: wird die Leistung bewundert.
00:47:05: Also hätte er seinen Namen drin gelassen, wäre er vermutlich stärker mit Defender
00:47:09: of the Crown assoziiert in seinem Werk heutzutage als mit anderen großen Leistungen,
00:47:13: die er verbracht hat, wie zum Beispiel die Lynx-Konsole, diese tragbare Konsole mitzuentwickeln.
00:47:17: Das ist vermutlich die größere Leistung als Defender of the Crown,
00:47:20: aber im historischen Kontext vermutlich das, was weniger Leute kennen oder interessiert.
00:47:49: Das Defender ist halt ein Spiel, du sagst ja zu Recht, dass es nicht so gut
00:47:52: ist, aber dem man das auch verzeiht,
00:47:55: weil es diese Metapher so klar rüberbringt, des Ritterfilms und diese ganzen
00:48:00: Szenen so klar macht, aber auch, weil es halt echt in einer Stunde durchspielbar ist.
00:48:05: Also schneller als ein Hollywood-Film. In 90 Minuten hast du so ein Spiel mal
00:48:09: durch, wenn du dir ein bisschen Mühe gibst und es schon ein bisschen kannst.
00:48:12: Und das ist dann auch nicht so schmerzhaft. Das schreckliche,
00:48:15: schreckliche Jousting, Josten, das dauert halt ein paar Sekunden.
00:48:19: Dann ist es vorbei, hast halt verloren, ärgerst dich, dass du den Schild wieder nicht getroffen hast.
00:48:23: Und dann machst du auf der strategischen Karte weiter. Das ist halt auch nicht
00:48:26: so schmerzhaft wie eine Mechanik, die dich das ganze Spiel durch begleitet und
00:48:30: die ganze Zeit schlecht ist.
00:48:31: Doch, es ist schon schmerzhaft. Das ist zu einfach, die Erklärung,
00:48:34: finde ich, weil dieses Chaos-Ding, die allermeiste Zeit verliert man das.
00:48:38: Also im Gegensatz zu den anderen Szenen, die das Spiel hat, also diese Angriffe
00:48:43: auf die Burgen und die Schlachten und Katapultschießen und so weiter,
00:48:47: die kann man mit einer gewissen Taktik und Rangehensweise kann man die eigentlich ganz gut beherrschen.
00:48:52: Und die habe ich alle auch dann einigermaßen zuverlässig gewonnen.
00:48:56: Einigermaßen, vielleicht mit Ausnahme von den Raids. Bei dem Lanzenreiten ist mir das nie gelungen.
00:49:01: Ich habe es nie, kein einziges Mal geschafft, weder damals noch heute,
00:49:05: ein Turnier vollständig zu gewinnen.
00:49:07: Denn selbst wenn du einmal einen Gegner vom Pferd hebst, das reicht ja nicht.
00:49:10: Du musst ja das ganze Turnier gewinnen. Also du musst alle vier oder fünf Gegner
00:49:14: oder sechs, glaube ich sogar, gegen die du antrittst, musst du hintereinander
00:49:17: alle aus dem Pferd heben.
00:49:18: Und das ist extrem schwer.
00:49:21: Das ist das eine, also die Wahrscheinlichkeit, das zu gewinnen,
00:49:24: selbst wenn du es meisterst.
00:49:25: Und das ist in Anführungszeichen gesagt, weil ich kenne keine Taktik,
00:49:29: wie man das meistern könnte. Ja, für mich ist das reiner Zufall, reine Willkür.
00:49:33: Also die Wahrscheinlichkeit, dass du das gewinnst, vollständig gewinnst, ist sehr, sehr gering.
00:49:37: Aber du musst ja zumindest, wenn das kommt, trotzdem die Ladezeiten ertragen,
00:49:41: weil das kommt ja nicht einfach so.
00:49:43: Das lädt ja erst, dann kommt das Bild mit diesen Trompetern,
00:49:47: dann kommt die Animation, wo die Leute da hochreiten aus der Vogelperspektive,
00:49:51: aus diesem Turnierplatz in Ashby.
00:49:52: Das ist alles nicht abbrechbar. Jetzt musst du alles ertragen,
00:49:55: bis es zu dem Lanzenreiten kommt und dann zum unvermeidlichen Scheitern.
00:49:58: Wenn nicht beim ersten Mal, dann beim zweiten Mal. Dann kommen die Ladezeiten,
00:50:01: dann bist du zurück im Spiel.
00:50:02: Also das ist eine Minute oder zwei Minuten schlichtweg verschwendete Zeit.
00:50:06: Und das ist unfassbar frustrierend.
00:50:08: Du kannst dem ja auch nicht aus. Wenn ein Turnier angesetzt ist,
00:50:11: musst du daran teilnehmen.
00:50:12: Musst du hin, genau. Du kannst nicht einfach nicht hingehen.
00:50:14: Das Einzige, was du machen kannst, ist, du kannst selber keins einberufen,
00:50:17: um es noch zu minimieren.
00:50:19: Ich habe neulich ein Let's Play gesehen von jemandem, der hat jeden Kampf gewonnen im Turnier.
00:50:23: Es war aber nicht zu erkennen, ich war kurz davor, dessen Namen rauszukriegen
00:50:27: und den anzurufen, zu beschimpfen.
00:50:29: Es war nicht zu erkennen, wie
00:50:31: er das gemacht hat. Er hat irgendwie immer magisch den Schild getroffen.
00:50:34: Naja, aber es sind trotzdem ja nur zwei Minuten Und es sind grafisch sehr opulente
00:50:39: zwei Minuten, bis du dir deine unvermeidliche Niederlage abgeholt hast.
00:50:42: Das ist schon noch was anderes, als wenn ein Spiel einen dauerhaften Flaw hat,
00:50:47: den du über sechs, acht Stunden immer wieder spürst.
00:50:49: Naja, das hat das Spiel ja zu Genüge, diese dauerhaften Flaws.
00:50:52: Ja, aber das ist alles leichter zu ertragen. Ich kenne niemanden,
00:50:56: der das nicht gemocht hat zu meiner Zeit.
00:50:58: Und ich kenne auch niemanden, der das nicht einfach mehrfach gespielt hat, ohne Zwang von außen.
00:51:02: Das kann man halt so wegspielen auch, weil das Gameplay ja nicht gut ist,
00:51:07: aber dem auch nicht so im Weg steht.
00:51:09: Man kann es auch einigermaßen okay durchspielen, es ist ja auch dann einigermaßen
00:51:11: simpel, der Risikoteil.
00:51:13: Und damit kann man es dann trotzdem genießen, auch wenn es kein tolles Spiel
00:51:16: ist. Und das ist nicht bei allen Spielen so, die fundamentale Fehler haben.
00:51:20: Ja, also die Erinnerung an das Spiel von meiner Seite ist auch eine positive.
00:51:25: Ich habe nicht die Erinnerung an große Frustration, mit der Ausnahme,
00:51:29: dass ich es damals nicht begriffen habe, wie ich den Risikoteil gewinne.
00:51:32: Ob man das schafft oder nicht, entscheidet sich sehr früh in der Partie und
00:51:36: dann kippt es entweder auf die eine oder die andere Seite und entweder du gewinnst
00:51:39: problemlos oder du bist auf der unvermeidlichen Verliererstraße.
00:51:43: Und damals, glaube ich, ist es mir nicht gelungen, das Spiel jemals zu gewinnen.
00:51:47: Also ich habe damals, wir hatten das Handbuch nicht, aus irgendeinem komischen
00:51:50: Grund, sondern nur eine handbeschriftete Diskette.
00:51:53: Und deswegen war mir die Siegbedingung nicht bekannt. Denn die wird im Spiel nicht genannt.
00:51:57: Also die Tatsache, dass du die Nomannen da unten besiegen musst,
00:51:59: wird, glaube ich, nicht genannt. Oder wenn, dann habe ich sie nicht gelesen und nicht begriffen.
00:52:03: Das heißt, ich wusste damals, als wir es am C64 gespielt haben,
00:52:05: nicht, was ich eigentlich tun muss, um das Spiel zu gewinnen.
00:52:08: Insbesondere wusste ich nicht, dass die drei da unten die Feinde sind.
00:52:11: Ich dachte, alle sind die Feinde, was ja die naheliegende Konstellation ist,
00:52:15: so wie auch das Spiel sich spielt.
00:52:17: Und dazu kommt, dass du am Anfang des Spiels, wenn du einen Charakter ausgewählt
00:52:21: hast, ja zufällig in eine von drei Burgen gesetzt wirst, nämlich in eine von
00:52:26: den drei angelsächsischen Burgen im Norden der Karte.
00:52:28: Und ich hatte dann also gelernt, nachdem wir mehrere Partien angefangen haben
00:52:33: auf dem C64, dass man offensichtlich zufällig in einer Burg anfängt und wusste
00:52:37: nicht, dass die südlichen drei die Feinde sind.
00:52:40: Deswegen dachte ich ganz logischerweise, wenn ich nur oft genug das Spiel neu
00:52:45: starte, dann bekomme ich irgendwann eine der unteren Burgen.
00:52:48: Und es gibt ja eine ganz logische, attraktive Startposition auf der Karte,
00:52:53: nämlich die im Südwesten, in Cornwall, an der Südwestspitze von England,
00:52:57: wo du nämlich von Wasser umgeben bist und nicht von Feinden.
00:53:00: Das ist der einzige Ort auf der Karte, wo die Burg komplett geschützt ist als
00:53:04: Ausgangspunkt und sich dann einfach logisch so in Richtung Osten erweitern kann.
00:53:08: Und ich wollte diese Burg haben und habe deswegen auf dem C64 ewig und ewig
00:53:13: das Spiel neu gestartet, mit der jeweiligen Ladezeit, die damit verbunden ist,
00:53:17: in der Hoffnung doch einmal diese Burg da unten zu bekommen.
00:53:20: Was natürlich nie funktioniert hat.
00:53:22: Ach, Christian.
00:53:24: Ja, traurig, ne?
00:53:25: Alle anderen Leute hätten vorher aufgegeben, aber du hast natürlich diesen Zug,
00:53:28: diesen leicht, möchte ich sagen, fanatischen Zug, dass du es dann hunderttausend
00:53:32: Mal probierst und es dann dem Spiel übel nimmst.
00:53:34: Auf immer. Ja, ist aber wirklich so.
00:53:36: Wo das Spiel ja nichts dafür kann.
00:53:38: Nee, in dem Fall tatsächlich nicht.
00:53:40: In dem Fall nicht, genau.
00:53:41: Es kann insofern was was dafür, als es unausgewogene Ausgangskonstellationen hat.
00:53:46: Ja, das stimmt.
00:53:47: Selbst bei den nördlichen Burgen gibt es welche, die angenehmer sind als Startpunkt
00:53:51: als andere. Also natürlich insbesondere die ganz im Norden der Karte.
00:53:55: Denn dort hast du zumindest am Nordrand und am Ostrand keine angrenzenden Territorien.
00:54:00: Und bist da schon mal von Feinden geschützt. Wogegen, wenn du die mittlere Burg
00:54:03: hast, die genau im Zentrum dann der Karte liegt, also im nördlichen Zentrum,
00:54:07: dann bist du umgeben von Feinden.
00:54:09: Was natürlich die viel unangenehmere Ausgangskonstellation ist.
00:54:12: Das stimmt. Trotzdem ist der Risikoteil ein Spiel, das spielst du ein,
00:54:16: zwei, dreimal und dann kannst du es und dann verlierst du es eigentlich nicht
00:54:18: wieder, wenn du nicht totales Pech am Anfang hast.
00:54:21: Und dann kann man das eigentlich von da aus, auch wenn man ärgerliche Sachen
00:54:25: erlebt, wenn man die Turniere nicht gewinnt und wenn man von den Gegnern geradet
00:54:30: wird, du kannst halt auswählen, ob du einen Raid machst. Das machst du dann
00:54:33: halt nicht, wenn du den Schwerkampf nicht beherrschst, aber die Gegner können
00:54:35: dich auch raiden, dann geht dir Geld verloren.
00:54:37: Also selbst wenn da alles schief läuft, kannst du dann trotzdem,
00:54:40: solange du nur das Katapult bedienen kannst, kannst du es dann halt trotzdem
00:54:43: immer ganz gut schaffen. Du wirst dann halt relativ schnell sehr stark.
00:54:46: Ja, also das Strategiespiel ist in seiner Einfachheit sehr mies.
00:54:53: Das sagen wir mal sehr beherrschbar. Im Guten wie im Schlechten.
00:54:57: Nee, das gibt keinen guten Teil. Also es ist so, es ist sehr trivial.
00:55:00: Du hast diese drei Einheitentypen, die du vorhin beschrieben hast.
00:55:02: Und es geht schlichtweg um die Menge der Einheiten, die du hast.
00:55:05: Und die Menge der Einheiten ist ausschließlich davon abhängig,
00:55:07: wie viel du verdienst pro Monat.
00:55:09: Und wie viel du verdienst pro Monat ist letztendlich davon abhängig,
00:55:12: wie viele Territorien du besitzt. Das heißt, das führt in Nullkommanichts zu
00:55:17: einem selbstverstärkenden Element.
00:55:19: Wenn du viele Territorien besitzt, also wenn es dir gelingt,
00:55:21: am Anfang in den ersten paar Runden die richtigen Territorien zu besitzen und
00:55:26: zu halten, und halten heißt schlichtweg das Glück zu haben, dass der Computergegner
00:55:30: das Zentrum nicht angreift, weil du hast ja nur eine Armee.
00:55:33: Das heißt, du kannst eigentlich sinnvollerweise auch nur ein Territorium verteidigen.
00:55:37: Ja, du kannst in anderen Versionen, nicht in der Amiga-Version,
00:55:39: aber in anderen, kannst du ein paar verteidigende Einheiten abstellen,
00:55:42: aber das ist Verschwendung.
00:55:43: Gerade am Anfang des Spiels macht man das einfach nicht.
00:55:45: Das heißt, in den ersten vier, fünf, sechs Zügen musst du das Glück haben,
00:55:50: deine Territorien halten zu können und dann mit dem Geld, das du damit verdient
00:55:53: hast, eine Armee zu kaufen,
00:55:54: also genügend normale Soldaten zu kaufen und mit dieser Armee dann auf die nächste
00:55:59: Runde Eroberungszüge zu gehen und die dann gewonnenen Territorien weiterhalten zu können.
00:56:03: Und dann ist ein Tipping-Point erreicht, ein Umfallpunkt, wo du auf der Gewinnerstraße bist.
00:56:08: Und dann ist es einfach nicht mehr aufzuhalten durch diese selbst verstärkenden
00:56:12: Effekte, weil du dann nämlich so viel Einkommen hast, dass du so viele Einheiten
00:56:15: kaufen kannst, dass du die Gegner einfach überrollst.
00:56:18: Und leider ist aber halt auch das Umgekehrte wahr. Nämlich, wenn du in den ersten paar Runden...
00:56:24: Eine signifikante Zahl von Territorien oder deiner Anfangsarmee verlierst,
00:56:28: dann kommst du in ein Hintertreffen, das nicht mehr aufholbar ist.
00:56:32: Und schon gar nicht mit den Actionsequenzen, weil deren Effekte sind zu gering,
00:56:35: als dass das was ausmachen würde.
00:56:37: Das heißt, du weißt an sich nach fünf, naja, sagen wir mal spätestens nach acht
00:56:42: Zügen, ob diese Partie gewonnen wird oder nicht.
00:56:44: Und ab diesem Moment ist es auch klar, dass du sie gewinnen wirst oder nicht.
00:56:48: Und dann ist das Spiel nur noch Routine.
00:56:50: Ja, aber es gibt so Sachen, die immer Spaß machen. und so risikoartige Spiele machen immer Spaß.
00:56:55: Auch wenn sie schlecht sind. Zumal wenn sie grafisch toll dargestellt sind und
00:57:00: in einem schönen Setting. Das macht einfach trotzdem Spaß.
00:57:03: Nein, da würde ich widersprechen. So ein risikoartiges Spiel wie das,
00:57:06: wenn es nur die strategische Karte hätte, würde keinen Spaß machen.
00:57:09: Dann würdest du das nicht ein zweites Mal spielen, das garantiere ich dir.
00:57:12: Nein, das braucht diese Opulenz und die starke Metapher.
00:57:14: Es braucht auch die Vielfalt der Action-Szenen. Du musst auch wissen,
00:57:16: dass sie drin sind, selbst wenn du sie nicht spielst. Wobei du ja zumindest
00:57:19: das Katapult-Schießen auch immer machen musst.
00:57:21: Das Katapult macht man schon. Genau.
00:57:23: Und dann Risiko, das hat ja auch eine sehr simple Mechanik, aber das lebt halt
00:57:27: schlichtweg davon, dass es ein Multiplayer-Spiel ist als Brettspiel.
00:57:30: Defender of the Crown ist ein Einzelspielerspiel und ich hätte schwören können,
00:57:34: also meine Erinnerung spielt mir das Streicher, ich hätte dir Stein und Bein
00:57:37: geschworen, dass ich das auf dem C64 gegen meinen Freund Michael gespielt habe,
00:57:42: dass wir es gegeneinander gespielt haben und dass da dann auch die Faszination herkam,
00:57:47: weil es sich so logisch anbieten würde als Mehrspielerspiel, so als Hotseat-Spiel.
00:57:52: Aber keine der originalen Versionen hat einen Multiplayer-Modus.
00:57:56: Ja, das hast du dir eingebildet, um deine Faszination zu erklären,
00:58:00: weil du nicht zugeben kannst, dass das nämlich toll war damals.
00:58:04: Was war denn da toll?
00:58:05: Ja, man verliebt sich so in diese Grafik, die so besonders war zu der Zeit.
00:58:09: Wahrscheinlich sogar auf dem schäbigen PC noch. Und das Spiel ist so,
00:58:13: dass man so mitmacht, um diese Grafik zu sehen.
00:58:16: Du bist ja immer so fanatisch auf die Mechanik, aber es ist ja gar kein ungewöhnliches
00:58:20: Spielerlebnis, dass man in so einem
00:58:22: mittelmäßigen Spiel einen ärgerlichen Mechanismus immer wieder spielt,
00:58:26: um die nächste Grafik zu sehen oder das nächste Levelende zu sehen oder sonst
00:58:30: irgendwas zu sehen. Und so ist es hier halt auch.
00:58:32: Man hat dieses simple Spiel. Naja, mei, das gewinne ich halt.
00:58:35: Zwischendurch mache ich auch
00:58:36: mal einen Schwertkampf. Den kann man übrigens wirklich ganz gut gewinnen.
00:58:39: So ist es nicht, wenn man sich ein bisschen Mühe gibt und Joffrey Longsword
00:58:42: nimmt, der Swordplay strong hat.
00:58:45: Und dann nimmt man das halt so mit und erfreut sich an diesem Setting.
00:58:48: Jein, ich glaube, das, woran man sich verliebt, ist nicht die Grafik,
00:58:51: denn an der Grafik hast du dich satt gesehen nach einiger Zeit und hast da einfach
00:58:55: auch alles gesehen, obwohl sie wirklich spektakulär ist.
00:58:58: Und es ist auch richtig, was du gesagt hast, dass sie auch heute noch absolut sehenswert ist.
00:59:03: Und in Bezug auf Pixel-Grafik und Pixel-Art ist Defender of the Crown immer
00:59:07: noch eines der hochwertigsten, insbesondere in Bezug auf die Hintergründe und
00:59:11: auf die Stimmungen, die dort auch vermittelt werden.
00:59:13: Nicht nur die Qualität an sich der Grafik, sondern auch des stilistischen Designs
00:59:17: ist das immer noch herausragend. Das stimmt.
00:59:20: Und die sieht man auch immer wieder gerne, aber trotzdem sind die irgendwann
00:59:22: erschöpft. Ich glaube, man verliebt sich in bestimmte Momente.
00:59:25: Man verliebt sich in den Moment, wenn man es mal wieder unter vielen Malen geschafft
00:59:30: hat, eine Burgmauer komplett runterzuschießen. runterzuschießen, mit allen sechs Schuss.
00:59:34: Oder viermal runterzuschießen und zweimal das Feuer reinzuschießen.
00:59:36: Auf anderen Versionen als beim Amiga, weil da gab es das ja nicht.
00:59:39: Man verliebt sich in den Moment, wo man beim Lanzenstechen es mal geschafft
00:59:42: hat, drei Gegner runterzuhauen, statt beim ersten Mal schon runterzufallen.
00:59:46: Und man verliebt sich in den Moment, wenn mal wieder der Auftrag kommt,
00:59:49: ein Burgfräulein zu retten.
00:59:51: Und dann bei Nacht sich einzuschleichen, es zu schaffen dann tatsächlich,
00:59:54: vielleicht auch erst beim dritten oder vierten Anlauf, die Hauptwache da auf
00:59:57: der Treppe zu besiegen und sie zur Frau zu nehmen letztendlich.
01:00:01: Und da gibt es ja erstens diese sehr starke visuelle Belohnung mit dieser Sex-Szene,
01:00:06: in Anführungszeichen, also dieser Kuss-Szene, wo du die Silhouetten im Dunkeln
01:00:09: siehst und sie so im durchsichtigen Nachthemd und sowas.
01:00:11: Das ist auch mit einem feinen Gespür für Stilistik eben.
01:00:14: Gerade, dass hier dieser Silhouetten-Look gewählt wurde, um das nur anzudeuten.
01:00:18: Das sieht schon echt sehr, sehr schön aus. Und das mal wieder geschafft zu haben
01:00:22: und dann die Belohnung zu haben, die sehr simple, aber mächtige Belohnung zu
01:00:26: haben, dass dann neben deinem Porträt auf der Karte ihr Porträt auf der Karte
01:00:30: auch noch mit auftaucht.
01:00:32: Das ist so super.
01:00:33: Um zu signalisieren, sie ist jetzt deine Frau und sie ist immer an deiner Seite.
01:00:36: Was spielmechanisch überhaupt keine Auswirkung hat.
01:00:39: Aber es ist ein cooles Belohnungselement. Und ich glaube, in diese Momente sind
01:00:43: es, in die man sich verliebt.
01:00:44: Ja, aber das hat ja was mit der Grafik zu tun.
01:00:46: Klar, mit der Inszenierung.
01:00:47: Also weil das so spektakulär ist und mit so einem Gespür inszeniert und es auch
01:00:51: einfach viele von diesen Momenten gibt, darf man mal nicht vergessen.
01:00:54: Das Spiel wirkt, als wäre es sehr umfangreich.
01:00:57: Es kommt auch mal eine Szene, wo Norman-Banditen deine Katapulte zerstören.
01:01:00: Dann gibt es eine coole Grafik von so Halsabschneidern, die so über einen Tisch gebeugt sitzen.
01:01:05: Und von solchen Grafiken gibt es einfach sehr viele und die sind echt halt nicht
01:01:09: nur gut gezeichnet, die sind auch clever gemacht, weil sie viel mit Licht arbeiten,
01:01:13: aber auch diese Szene, wo du in die Burg einbrichst, ist ja im Dunkeln mit flackernden
01:01:16: Fackeln in der Amiga-Version und das ist halt alles so auf den Punkt.
01:01:21: Du hast recht, also meinetwegen sind es die Momente oder die Inszenierung der
01:01:24: Momente, aber es belohnt dich halt so stark visuell, dass dir manche anderen
01:01:27: Sachen nichts ausmachen.
01:01:28: Ja, also du hast schon recht, das ist verbunden mit diesen visuellen Belohnungen,
01:01:31: die zum Teil auch gar nicht unbedingt am Ende von etwas sein müssen,
01:01:35: woran ich mich zum Beispiel ganz schwer satt sehen kann,
01:01:37: weil es immer wieder ein schöner Moment ist, wenn du bei dem Angriff bei Nacht
01:01:41: auf eine von den Burgen die Wache im Burghof besiegt hast und dann in den Innenraum kommst.
01:01:45: Das sagtest du ja gerade schon so schön, das ist dann im Prinzip im Halbdunkel
01:01:48: mit Fackelschein und wenn man dann so nach rechts vorrückt, dann erscheint auf
01:01:53: der Wand hinten im Fackelschein riesig und langgezogen der Schatten des eigenen Kämpfers.
01:01:58: Das ist toll, dass deine kleine Figur dann auf einmal so ins Riese geprojiziert
01:02:02: ist durch den Schattenwurf hinten an der Wand.
01:02:04: Das sieht immer wieder schön aus und das ist einfach ein ganz feiner Touch.
01:02:07: Das war ja nicht notwendig, sondern es zeigt eben diesen Willen und auch dieses Auge für Inszenierung.
01:02:13: Das zeigt halt, dass sie nicht von der Mechanik herkamen.
01:02:16: Nee, richtig. Das ist offensichtlich in dem Spiel, aber in jedem Moment,
01:02:20: dass sie nicht von der Mechanik herkamen.
01:02:22: Aber ich glaube, das ist auch so erfrischend zu der Zeit, weil so viele Spiele
01:02:25: pure Mechanik sind und die Grafik an vielen Stellen nur so ein Nachgedanke, oft sehr abstrakt.
01:02:32: Und dann kommt hier jemand und scheißt auf das Ganze und macht filmhaft inszenierte
01:02:36: Momente, die man so nicht gesehen hat.
01:02:38: Das ist, glaube ich, schon ziemlich perfekt so für die Zeit.
01:02:40: Das stimmt schon. Und dazu kommt auch noch, dass das Spiel die zur Verfügung
01:02:44: stehenden Perspektiven gut nutzt und auch sinnvoll für die einzelnen Szenen nutzt.
01:02:48: Das ist immer dann, wenn es um das große Ganze geht, um die Übersicht,
01:02:52: dass es dann diese Vogelperspektive hat.
01:02:54: Und die Amiga-Version hat ja was, was andere Versionen nicht in dem Maße haben,
01:02:58: nämlich dass immer zwischen den Monaten, also immer wenn es darum geht,
01:03:02: den monatlichen Verdienst einzusammeln quasi,
01:03:04: dass dann von der politischen Karte mit diesen Territorien zurückgeblendet wird
01:03:07: wird auf eine Vogelperspektivenansicht von England als Reliefkarte,
01:03:12: als geografische Karte mit dem, was du vorhin schon erwähnt hast,
01:03:15: nämlich diesem wunderschönen Color Cycling Effekt im Wasser,
01:03:18: sodass das so aussieht, als ob da das Wasser animiert wäre, das Wasser glitzert quasi.
01:03:23: Und auch das ist immer wieder schön, immer wieder schön darauf zurückzukommen.
01:03:27: Und da ist es eben die Perspektive von oben, dann rückt es sukzessive näher ran,
01:03:32: wenn es in die Actionsequenzen geht, Dann wählt es die Seitenperspektive zum
01:03:35: Beispiel für die Schwertkämpfe oder es setzt die Kamera hinter das Katapult,
01:03:40: um von dort aus anzuzeigen, wie dann der Stein, auch das eine schöne Animation,
01:03:44: wirklich eine Kleinigkeit, aber eine schöne Animation in einem hohen Bogen in
01:03:48: die Tiefe des Raumes fliegt, wo im Hintergrund die feindliche Burg ist und dort
01:03:52: dann ein Teil der Mauer einreißt, wenn du triffst.
01:03:55: Und im Lanzenreiten wechselt es ja sogar in eine Ego-Perspektive,
01:03:58: wo du das ganze Geschehen aus den Augen deines Ritters auf dem Pferd ziehst.
01:04:02: Ja, also ungewöhnlich in dieser Zusammenstellung und jede für sich sehr stark
01:04:06: mit künstlerischem Auge.
01:04:08: Herr Christian, da muss man sich nicht verschämen, wenn man das gut findet. Das ist schon okay.
01:04:12: Du musst dich mal fallen lassen und musst zugeben, auch ein triviales,
01:04:16: mechanisch schlechtes Spiel kann voll Spaß machen.
01:04:19: Also das Ding ist, Defend of the Corn macht keinen Spaß. Nicht in dem konventionellen
01:04:23: Sinne, wie wir Spielspaß verstehen würden, sondern es ist auf eine seltsame
01:04:27: Art und Weise faszinierend und teilweise auch motivierend, trotzdem es spielmechanisch kaputt ist.
01:04:33: Oder, vielleicht ist kaputt das falsche Wort, aber zumindest extrem dürftig.
01:04:38: Und in der Amiga-Version ist es ja noch dürftiger als in den anderen.
01:04:42: Da fehlen ja auch noch ganz zentrale Elemente, die dann halt in den anderen
01:04:46: Versionen wieder dazukamen.
01:04:47: Als nächste Version kam 87, dann erst die NES- und die PC-Version,
01:04:52: die schon wesentlich umfangreicher und besser sind. sind.
01:04:54: Also nur um das als Kleinigkeit zu sagen, in den PC-Versionen und ich glaube
01:04:58: auch in der NWS-Version, kommt als eine zusätzliche Funktion dazu,
01:05:02: in einem Monat nichts zu machen.
01:05:04: Einfach quasi die Runde auszusetzen. Das geht in der Amiga-Version nicht.
01:05:08: In der Amiga-Version musst du entweder ein Turnier ausrichten,
01:05:11: eine Burg überfallen oder jemanden angreifen.
01:05:13: Andere Optionen gibt es nicht. Oder halt Einheiten kaufen. Aber wenn du kein
01:05:17: Geld dafür hast, geht auch das nicht.
01:05:18: Na, du kannst mit deiner Armee einfach ein Feld ziehen.
01:05:21: Nö, dann ist die Runde nicht zu Ende.
01:05:23: Stimmt, der Zug ist nicht vorbei, bei, wenn du ein Feld ziehst.
01:05:25: Das ist ja auch so eine sehr seltsame Eigenheit des Spiels, die man sich auch
01:05:28: zunutze machen muss, dass wenn du deine Armee ziehst, deine eine Armee,
01:05:33: dass die Runde dann nicht zu Ende ist.
01:05:34: Du kannst also von der Front, wo du gerade stehst, ins Hinterland zu deiner
01:05:38: Burg ziehen, dort Einheiten transferieren in deine Armee und dann weiter ziehen,
01:05:42: zurück an die Front und dort ein Territorium angreifen und das alles,
01:05:45: ohne dass die Runde endet.
01:05:46: Wenn du Einheiten kaufen möchtest, dann endet aber die Runde.
01:05:49: Dann ist es wieder eine andere Aktion. Das ist echt strange.
01:05:52: Ja, du kannst relativ tief ins Hinterland vordringen, vom Gegner auch,
01:05:55: wenn du den Weg aufgemacht hast oder du sogar mit einem Turniersieg einen Weg
01:05:59: aufgemacht hast, stehst du
01:06:00: plötzlich in dessen Hinterland. Das ist theoretisch, strategisch wertvoll.
01:06:03: Die einzige Option, die du mit deinen theoretisch verbündeten Angelsachsen hast,
01:06:07: ist, dass die dir anbieten, auch wiederum nicht in der Amiga-Version,
01:06:10: sondern in den anderen Versionen, dass sie dir freien Durchgang durch ihr Territorium
01:06:13: anbieten, wenn du noch nicht im Krieg mit ihnen bist.
01:06:16: So kannst du theoretisch also mit deiner Armee durch das angelsachsenische Territorium
01:06:21: runter zu einem Dänemann laufen und dort anfangen, Territorium zu erobern,
01:06:24: was aber in der Regel nicht sonderlich sinnvoll ist.
01:06:26: Und du kannst ja auch noch, und auch das ist halt so ein Quark,
01:06:29: ja, also es ist ja in dem Spiel Robin Hood mit drin.
01:06:32: Ohne Not. Der ist nur deswegen mit
01:06:34: drin, weil es halt irgendwie zu dieser Mittelalter-England-Metapher passt.
01:06:37: Wir haben ja schon gesagt, weder zeitlich macht es so richtig Sinn,
01:06:40: also von der historischen zeitlichen Einordnung, noch ist er jetzt relevant
01:06:43: irgendwie für die spielmechanische Ebene.
01:06:47: Weil das Einzige, was er dir bietet, ist, dass du ihn dreimal um Hilfe bitten kannst.
01:06:51: Und zwar entweder beim Angriff auf einen Feind, also mit der Schlacht,
01:06:55: oder beim Überfall auf eine Burg, also so ein Raid.
01:06:58: Und was das aber bringt, weiß ich nicht. Also ich könnte es dir nicht sagen.
01:07:02: Weil es ist aus dem Handbuch nicht erklärt. Und spielmechanisch ist es nicht offensichtlich.
01:07:07: Ich weiß es einfach nicht. Ich glaube, es ist aber reine Spekulation.
01:07:10: Dass wenn du Robin Hood mit in die Schlacht nimmst, dass der ein paar von den
01:07:14: Einheiten der gegnerischen Armee umbringt, bevor die Schlacht losgeht.
01:07:18: Das ist aber ein Unterschied, den du nicht merkst, weil das Spiel dir überhaupt
01:07:21: nicht sagt, wie groß die gegnerische Armee ist, bevor du das Tertullium angreifst.
01:07:26: Es sagt dir überhaupt nicht, ob da eine Armee drin ist.
01:07:27: Das ist komplett intransparent. Das erlaubt dir auch nicht, qualifizierte Entscheidungen
01:07:31: zu treffen auf der Karte, weil du einfach nichts weißt, außer dass ein Territorium
01:07:36: von einem anderen Baron besetzt ist.
01:07:37: Aber du weißt nicht, wie viele Einheiten da drin sind, ob da Einheiten drin
01:07:41: sind. Es ist schlichtweg Glückssache. Es ist einfach ausprobieren.
01:07:44: Ich dachte, Robin Hood bringt dir 20 Soldaten. Das stimmt das nicht.
01:07:47: Echt?
01:07:48: Das habe ich nicht nochmal nachgeprüft, habe ich nur so in Erinnerung.
01:07:50: Ich dachte, du gehst mit 20 Soldaten mehr in die Schlacht.
01:07:53: Das würde mich wundern. Keine Ahnung. Ich weiß auch nicht, was es bringt,
01:07:55: wenn man ihn mit auf so einen Burgüberfall nimmt. Keine Ahnung.
01:07:59: Mehr Energie halt einfach.
01:08:00: Ja, was soll es auch sonst sein?
01:08:01: Gibt es ja gar keine andere Möglichkeit.
01:08:03: Stimmt. Viel mehr Variablen gibt es da ja nicht.
01:08:05: Genau, aber ich glaube, das sind einfach zusätzliche Soldaten.
01:08:07: Aber wer weiß, vielleicht auch nicht.
01:08:09: Keine Ahnung, es ist auch irgendwie alles nicht notwendig.
01:08:11: Genau, du hast eben die NES-Version erwähnt. Noch ganz kurz dazu,
01:08:14: dass die ja zwei Action-Sequenzen mehr hat.
01:08:17: Und zwar hast du da noch eine Chance in der Verteidigung. Da musst du auch eine
01:08:21: Burg verteidigen mit einem ziemlich doofen Minispiel, wie ich finde.
01:08:24: Da hast du nämlich so eine Art Scheibenschießen. Du siehst halt so eine rudimentäre
01:08:28: Ansicht deiner Burgmauer und dann tauchen da drüber so Soldaten auf.
01:08:33: Und du kannst dann so ganz einfache Bewegungen mit dem Armbrust machen und dann
01:08:37: so 1, 2, 3 Felder hoch, 1 nach links, zack, treffen.
01:08:39: Und das hängt auch von dem Leadership-Wert ab, aus irgendwelchen Gründen,
01:08:43: die mir nicht klar sind, dann bewegt er sich schneller und dann kannst du da
01:08:46: noch versuchen zu verhindern, dass man deine Book einnimmt.
01:08:48: Und es gibt noch ein zweites Turnierspiel, nämlich nachdem das Thurston vorbei
01:08:53: ist, kommt noch ein Nahkampf mit Morgensternen und da ist man stärker,
01:08:58: wenn man das Thurston gewonnen hat und stärker, wenn man es verloren hat.
01:09:00: Also das Justin bringt bloß einen Bonus da drauf.
01:09:03: Ist gar nicht mehr so wichtig dann. Und dann muss man in einem genauso schlechten
01:09:07: Minispiel wie die anderen Minispiele sich mit dem Morgenstern die Köpfe einschlagen.
01:09:11: Hm. Trägt auch nichts bei zur Spielerfahrung.
01:09:14: Genau.
01:09:34: Was ist
01:09:42: das Spiel für dich?
01:10:00: Der hatte es als Raubkopie.
01:10:01: Also ich würde mal annehmen, dass so ziemlich jeder aus unserer Generation Defender
01:10:05: of the Corn gespielt hat. Vor allen Dingen die Leute, die einen Amiga hatten.
01:10:08: Aber wie gesagt, auf dem C64 war es auch ein genauso attraktives und interessantes Spiel.
01:10:13: Dort natürlich grafisch nicht so hochwertig, aber weil die guten Vorlagen von
01:10:17: dem Jim 6 relativ detailgetreu auf grafisch schlechtere Plattformen wie auch
01:10:21: dem PC, da war es einfach IGA-Grafik, übertragen wurden, sind sie trotzdem noch wirkungsstark.
01:10:26: Weil es halt nicht nur die detaillierte Grafik ist, sondern durchaus eben auch
01:10:29: die die Stilistik, die in den Grafiken angelegt ist.
01:10:33: Ist also selbst dort ansehnlich. Und es hat sich in dem erscheinenden Monat,
01:10:37: also in dem Weihnachtsgeschäft, angeblich 25.000 Mal verkauft.
01:10:41: Was für eine neue Plattform wie den Amiga zu dem damaligen Zeitpunkt noch kein
01:10:45: Jahr alt schon sensationell ist.
01:10:47: Und insgesamt über die Lebenszeit hat es wohl ungefähr 250.000 Stück verkauft.
01:10:53: Verkauft sich ja auf eine Art bis heute.
01:10:55: Das Interessante ist in dem Zusammenhang, das war das erste Spiel,
01:10:58: das von CinemaMedia rausgekommen ist, von diesem Startline-Up.
01:11:01: War gleich der erste große Hit.
01:11:03: Und hat CinemaWare damit auf die Landkarte gebracht, insbesondere als Entwickler
01:11:06: von grafisch hochwertigen Spielen. Auf dem Amiga war es damals das Aushängeschild.
01:11:10: Also es war das Spiel, das man Leuten gezeigt hat, wenn man angeben wollte mit seinem Amiga.
01:11:16: Und dennoch hat CinemaWare in der Zeit des Existierens der Firma,
01:11:20: also der ersten Phase bis zur Pleite, kein Kapital drausgeschlagen und keine Fortsetzung gemacht.
01:11:26: Also Defender of the Crown war ein singuläres Werk, außer dass es halt portiert
01:11:30: wurde auf alle möglichen Plattformen. Aber CinemaWare hat dann noch fünf Jahre
01:11:33: weitergelebt und noch viele Spiele gemacht, hatte einen durchaus ordentlichen Ausstoß.
01:11:37: Bis zum Jahr 1991 und dann war es vorbei. Dann war CinemaWare pleite.
01:11:42: Publisher von heute hätten ja schon im Jahr drauf, schon 1987,
01:11:46: das zweite Defender of the Crown gemacht und im Jahr 88 das dritte.
01:11:50: Genau.
01:11:50: Das haben sie lange Jahre nicht gemacht. Sie hatten auch noch damit zu tun,
01:11:54: mit den ganzen Portierungen, bei denen ja immer das Spiel noch repariert werden
01:11:57: musste, zugegebenerweise so. Aber das nächste Defender of the Crown kam ja erst sehr viel später.
01:12:02: Also auch erst nach der eigentlichen Geschichte von CinemaWare.
01:12:04: Ja, also nachdem CinemaWare pleite gegangen ist und wie gesagt,
01:12:07: dieser sehr starke und wirkmächtige Marker und dieses sehr bekannte Spiel nicht
01:12:11: weiter genutzt hat, hatte offensichtlich zwischendurch Commodore die Rechte an dem Spiel.
01:12:15: Und Commodore hat dann den James Sucks, also den Grafiker, beauftragt,
01:12:20: ein Defender of the Crown 2 zu machen.
01:12:22: Eine Fortsetzung des Spiels, was im Endeffekt aber aber schlichtweg ein Remake war.
01:12:26: Ein ganz leicht verbessertes Remake, das aber ansonsten genau die gleichen Szenen
01:12:31: hatte und genau die gleichen Grafiken auch, ja, nur hoher Wertiger.
01:12:34: Und dieses Defender of the Crown 2, falls jetzt hier einige Leute vor den Geräten
01:12:37: sitzen und sich denken, was, Defender of the Crown 2?
01:12:40: Noch nie gehört. Ich konnte das an mir vorbeigehen. Es gibt einen sehr einfachen Grund,
01:12:44: warum das an uns allen vorbeigegangen ist, nämlich weil es nur erschienen ist
01:12:48: für den Commodore Amiga 32 und CDTV, Also für die zum Scheitern verurteilten
01:12:55: Kommandore Konsolen in Anführungszeichen und CD-Computer.
01:12:58: Ja, das hat das Licht der Öffentlichkeit nicht so richtig im großen Stil erblickt,
01:13:03: aber ja auch wieder keine Fortsetzung.
01:13:05: Das wäre jetzt ja logisch gewesen, sowas zu machen wie, keine Ahnung,
01:13:09: zehn Jahre später oder 20 Jahre später oder eine Prequel.
01:13:13: Also man hätte ja einfach dasselbe Spiel
01:13:14: nochmal machen können mit anderen Actionsequenzen und neuen Grafiken.
01:13:19: Wahrscheinlich wäre das ein bisschen unredlich gewesen, weil das Spiel ja nicht
01:13:21: so toll funktioniert hat, aber mei, die Leute hätten schon gekauft.
01:13:23: Also vermutlich ist es dann doch ein recht schlagender Beleg für die dann doch
01:13:28: inhärente Perfektion der Versatzstücke, die in Defender of the Crown zusammengeklebt sind,
01:13:34: dass die Neuauflagen, die zu dem Spiel dann kamen, immer Remakes waren letztendlich.
01:13:39: Ja, dass die die schon vorhandenen Elemente einfach auf den neuesten Stand gebracht
01:13:43: haben, was Grafik, Inszenatorik und Technik angeht, aber inhaltlich nicht Großes verändert haben.
01:13:50: Man hätte dem natürlich Sachen hinzufügen können, aber offensichtlich konnte
01:13:54: man ihm nichts wegnehmen.
01:13:55: Und das ist ja auch relativ logisch, weil das Spiel an sich so dürftig ist, spielmechanisch.
01:13:59: Aber dieses Defender of the Crown 2, das war im Jahr 1993, das war wie gesagt
01:14:03: einfach ein Reboot, wenn man so möchte, eine Neuauflage, dann war lange Zeit
01:14:08: erstmal nichts, dann kam das Jahr 2000,
01:14:09: da wurde CinemaWare neu gegründet als CinemaWare Incorporated und das erste,
01:14:14: was sie gemacht haben, war eine Remastered-Edition von Defender of the Crown,
01:14:17: also wieder ein Reboot oder quasi eine letztendlich relativ originalgetreue
01:14:21: Neuauflage des Originals.
01:14:23: Und dann im Jahr darauf kam die Neuerfindung als Robin Hood Defender of the Crown.
01:14:29: Und das war eine für die damalige Zeit zeitgemäße Neuinterpretation des Spiels
01:14:34: für Konsolen insbesondere, in denen Robin Hood spielte.
01:14:37: Zum Helden befördert wurde. Deswegen also auch diese entsprechende Namensänderung.
01:14:41: Und dem fehlte die Magie irgendwie. Also es war auch kein besonders gutes Spiel insgesamt.
01:14:46: Aber da sieht man, das hatte einfach eine zeitgemäße Grafik, sag ich mal.
01:14:50: Also nicht besonders herausragend, aber jetzt auch nicht besonders scheiße und so.
01:14:54: Aber wenn man sich das anguckt, das hat ja 3D-Helden, 3D-Gesichter und da sieht
01:14:58: man mal wieder den alten Beweis.
01:14:59: Pixel altert nicht und 3D wird ganz schnell alt. Das sieht heute richtig scheiße
01:15:04: aus. Viel schlechter als das 86er-Spiel.
01:15:07: Ja, es zeigt halt vor allen Dingen, was für eine Avantgarde Defender of the
01:15:10: Crown das Ursprüngliche tatsächlich war.
01:15:12: Denn das Robin Hood Defender of the Crown macht eigentlich alles richtig.
01:15:17: Das hat eine ausgefeiltere Mechanik, es nimmt die alten Versatzstücke,
01:15:20: da ist alles wieder drin, der Schwertkampf, das Lanzenreiten,
01:15:24: die Burgbelagerung und so weiter und versieht das zeitgemäß mit einer filmhaften
01:15:29: Inszenierung. Ja, also das ist auch gut gemacht.
01:15:32: Ich finde zum Beispiel, wenn du dir das anguckst, wie die Burgen bombardiert wurden,
01:15:35: das ist ein bisschen ins Cartoonigere gedreht, würde ich sagen,
01:15:37: auch die Schwertkämpfe, aber ist damit eigentlich näher dran an der ursprünglichen
01:15:41: Hollywood-Vorlage, weil diese Mantel- und Degenfilme waren ja auch so mit einem
01:15:44: leichten Augenzwinkern und na, man hat sich dreimal mit den Schwertern gekreuzt
01:15:48: und dann kam flotter Spruch.
01:15:49: Also das hatte ja auch schon ganz leicht Slapstick-haften Einschlag.
01:15:53: Und da ist das eigentlich ziemlich dicht dran.
01:15:55: Das inszeniert gut, das spielt auch wieder gut mit der Kamera,
01:15:58: das hat schöne Animationen, das hat gute Effekte.
01:16:01: Aber das ist halt alles normal zu dem Zeitpunkt.
01:16:05: Das ist genau das, was du in anderen Spielen auch bekommst.
01:16:08: Das ist genauso, wie andere Spiele auch das inszenieren und teilweise in hübscherer Grafik.
01:16:13: Das heißt, das Alleinstellungsmal aus dem Jahr 1986 ist 2003 keines mehr und
01:16:19: grafische Exzellenz ist in dem Jahr 2003 nicht mehr zu erreichen für dieses
01:16:23: Spiel und dementsprechend geht es konsequenterweise runter.
01:16:27: Ich habe da gar keine Worte dafür, das zu beschreiben, aber es sieht halt aus wie ein Spiel.
01:16:30: Mit seiner Eckigkeit, die es aus heutiger Sicht hat und seinen Versatzstücken.
01:16:36: Und irgendwie sieht Defender of the Crown aus wie die Idee eines Spiels, das alte.
01:16:41: Weil es halt diesen Pixel-Realismus hat, diese realistischen Proportionen,
01:16:44: dieses relativ gar nicht cartoonige, das es hat.
01:16:47: Und trotzdem diesen detaillierten Pixel-Look, den gibt es ja auch nicht so oft.
01:16:50: Ganz oft wurde er übertrieben, überzeichnet und ich glaube, das lebt auch davon,
01:16:54: dass es halt am nächsten am Ritterfilm ist tatsächlich, dass es halt bei aller
01:16:58: Absurdität realistisch aussieht.
01:17:00: Das Defender of the Crown ist selber wie so ein Ritter-Klischee.
01:17:04: Das ist, wie man sich so einen aufgeblasenen Ritter vorstellt,
01:17:06: der da aufmarschiert in voller Montur mit dem polierten Panzer,
01:17:11: glitzernd mit seinem Banner und der Standarte und allem möglichen sich da hinstellt,
01:17:15: breitbeinig und sagt, ich bin der Chef.
01:17:18: Und der keinerlei ironische Distanz hat und kein Gefühl dafür hat,
01:17:21: dass er eigentlich ein schmächtiges Bürschchen ist unter der Rüstung,
01:17:24: dem fehlt jegliches Bewusstsein für seine persönliche Situation,
01:17:28: sondern der ist einfach der Inbegriff des narzisstischen Ritters sozusagen.
01:17:32: Weiß nicht, ob meine Metapher jetzt dann auch funktioniert, aber weißt du, was ich meine?
01:17:35: Ja, ich weiß, was du meinst.
01:17:36: Das Spiel ist vollkommen überzeugt von sich selbst. Das nimmt sich von vorne
01:17:40: bis hinten absolut ernst.
01:17:42: Und das trägt auch eine gewisse Weise. Also, dass dieses Spiel sich da hinstellt
01:17:46: und sagt, ich bin toll, spiel mich, ich hab's drauf.
01:17:49: Das nimmt man ihm durchaus ab und das reißt einen auch mit zu einem gewissen Grad.
01:17:53: Ja, es wirkt ja auch so echt. Und es ist auch im Handbuch so.
01:17:56: Kommt es so von ganz oben herab mit, wir lieben Filme. Das ist ja sogar eins
01:18:00: der wenigen Handbücher mit einer Buchliste.
01:18:03: Mit einer Quellenliste. Also in jeder Pore sagt es, wir nehmen die Ritterzeit
01:18:08: oder zumindest mal den Ritterfilm ernst.
01:18:11: Und es macht ja auch keinen Hehl daraus, dass es die Filme bewundert.
01:18:14: Das kommt ja auch im Handbuch vor. Und das ist schon ganz charmant.
01:18:18: Und insofern muss man dann halt doch konstatieren, dass es seine historische
01:18:22: Bedeutung zurecht hat und dass diese historische Bedeutung in erster Linie daran
01:18:26: liegt, augenfällig zu machen und zu zeigen,
01:18:28: dass Spiele grafisch eigenständig sein können, dass sie Stil entwickeln können
01:18:33: und dass sie eindrucksvoll sein können und dass Spiele sich von filmend inszenatorische Mittel,
01:18:39: Perspektiven und so weiter, Versatzstücke, Metaphern, Elemente borgen können
01:18:44: und die zusammenzustricken mit ihren Möglichkeiten.
01:18:47: Und auch wenn diese Möglichkeiten in Defender of the Crown rudimentär sind und
01:18:51: auch wenn sie schon im Kontext der Zeit nicht sonderlich komplex und ausgereift
01:18:56: sind, wenn sie nicht gut funktionieren und eigentlich eher schlecht als recht
01:18:59: zusammengeklöppelt sind,
01:19:00: so ist es doch eine einzigartige Erfahrung,
01:19:03: die man damals in keinem anderen Spiel so machen konnte wie in Defender of the Crown.
01:19:07: Genau, es ist eine Erfahrung. Es ist ein bisschen wie VR heute.
01:19:10: Es ist weniger ein Spiel, das in sich funktioniert, sondern es ist eine Gesamterfahrung,
01:19:15: der man sich hingibt oder eben nicht.
01:19:17: Aber wie viel besser das Spiel hätte sein können, wenn es einen Multiplayer-Modus
01:19:21: gehabt hätte. Was das alles gelöst hätte an Problemen.
01:19:24: Spielmechanische Defizite sind längst nicht mehr so wichtig,
01:19:26: wenn jeder sie hat, der Mitspieler.
01:19:29: Und du hättest ja auch die ganzen Action-Sequenzen. Also das Schwertkämpfen,
01:19:32: das Lanzenstechen hätte man eigentlich auch ganz gut als Multiplayer machen können.
01:19:36: Ja, ja, es hätte voll gepasst. Also zumindest mal der Schwertkampf wäre total
01:19:39: einfach gewesen. Wie hast du denn den Schwertkampf gemacht eigentlich?
01:19:42: Durch Button-Mashing, durch schlichtweg absolut willkürliches Vor- und Zurücklaufen
01:19:47: und die ganze Zeit die Feuertaste drücken, also die Schlagtaste.
01:19:50: Ich habe niemals pariert oder sowas.
01:19:53: Und dann schafft man es halt manchmal und manchmal schafft man es nicht.
01:19:55: Ich habe da keine Strategie. Ich kann dir nicht sagen, wie es funktioniert.
01:19:58: Jaja, aber so ungefähr ist es glaube ich auch. Also wenn man Joffrey nimmt und
01:20:01: dadurch ein bisschen einen Bonus hat und relativ konsequent nach rechts geht
01:20:05: und dann den Gegner immer wieder unterbricht,
01:20:07: also einmal richtig schlägt, wenn er halt abgewandt ist, also wenn er das Schwert
01:20:10: oben hat und dann immer wieder in seine Animationen reinschlägt,
01:20:14: kommt man eigentlich ganz gut durch.
01:20:16: Also auch nicht jedes Mal, aber ja. Ja, echt.
01:20:18: Also mit dem Joffrey und gegen den gleichen Gegner schaffe ich es mal und mal
01:20:22: schaffe ich es nicht. Das scheint bei mir vollkommen das Glück und Willkür zu sein.
01:20:25: Das einzige Spiel, das beherrschbar ist, das lernbar ist, ist das Katapultschießen.
01:20:30: Da kann man dann mit relativ wenig Übung zuverlässig Erfolge feiern.
01:20:34: Aber das Schwertkämpfen ist so Hit und Mist. Mal schafft man es und mal nicht.
01:20:38: Und das Lanzenreiten ist für mich komplett unschaffbar. Ich habe keine Ahnung, wie das gehen soll.
01:20:42: Ja, das ist hoffnungslos.
01:20:43: Und ich habe ehrlich gesagt auch null Muße, mich damit auseinanderzusetzen.
01:20:46: Denn selbst wenn ich es so weit meistern sollte, falls es überhaupt möglich
01:20:49: ist, dass man das mal gewinnen kann, dann ist ja der Vorteil,
01:20:52: den man daraus zieht, vergleichsweise so gering, dass sich einfach der Aufwand nicht lohnt.
01:20:56: Ja, genau. Man wird ja nicht so stark belohnt dafür, dass man diese Kämpfe schafft.
01:21:00: Außer natürlich beim Schwertkampf wegen dem Ritterfräulein. Das ist natürlich
01:21:03: schon doof, wenn das Ritterfräulein nicht kriegst.
01:21:05: Ja, das ist halt ein schöner Moment. Der einzige Moment letztendlich in dem
01:21:09: Spiel, der abfällt, finde ich, ist ausgerechnet das Ende.
01:21:13: Wenn du das schaffst, alles einzunehmen um die Normannen zu versiegen,
01:21:17: also die Normannenburgen einzunehmen.
01:21:19: Dann erscheint nochmal Robin Hood und verrät, dass er derjenige wäre,
01:21:23: der die Krone die ganze Zeit gestohlen hatte, die ganze Zeit aufbewahrt hat
01:21:26: und der einfach nur sehen wollte, wer von den Angelsachsen sich durchsetzt und
01:21:29: gehofft hat, dass du sein Verbündeter bist.
01:21:32: Und dann wird man zum König gekrönt. Das zeigt das Spiel aber nicht,
01:21:36: sondern es zeigt nur eine Abendszene oder so eine Landschaftsszene von der Burgmauer aus runter.
01:21:41: Und das ist zwar auch ganz hübsch, aber hat nicht ganz die Qualität,
01:21:45: die die anderen Szenen im Spiel haben.
01:21:46: Und vor allen Dingen ist es ein eher antiklimaktisches Ende,
01:21:49: weil der ganze Rest findet einfach nur in Texttafeln statt. Schade.
01:21:53: Ausgerechnet da hätte das Spiel, glaube ich, noch mal seine grafische Trumpfkarte ausspielen können.
01:21:57: Ja, mir hätte es schon gereicht, wenn noch mal die Trompeter gekommen wären.
01:22:02: Also irgend so was in der Art fehlt da irgendwie. Es ist auch eine schöne Szene.
01:22:06: So eine ruhige Szene, das Königreich noch im Abendlicht zu sehen.
01:22:09: Aber das ist die ausgerechnete Inszenierungschance. Weil das ist ja auch so
01:22:13: ein ganz starkes Bild, das man gut kennt.
01:22:15: Die Königskrönung.
01:22:16: Genau.
01:22:17: Ein Spiel, das sonst sich ja nicht scheut, Personen darzustellen und teilweise
01:22:21: auch mehrere oder Mengen darzustellen, dass das dann ein Ende macht,
01:22:25: das komplett unpersönlich ist,
01:22:27: wo überhaupt keine einzige Figur mehr auftaucht. Das ist extrem schade.
01:22:30: Aber vielleicht ist das wieder auch eine von den Sachen, die einfach dem Schnittmesser
01:22:34: zum Opfer gefallen sind, als der Michael das Spiel zusammengeschweißt hat.
01:22:38: Ja, der Sex hat ja mal irgendwo gesagt, sagt, dass zwei Mannwochen grafischer
01:22:42: Arbeit alleine beim Jousting rausgeflogen sind. Und das ist natürlich ganz schön krass.
01:22:47: Naja.
01:22:48: Okay. Na, schön, dass wir mal ein Amiga-Spiel besprochen haben und in seiner
01:22:52: Historie gewürdigt haben.
01:22:53: Klar, dass du wieder PC-mäßig querschießen musstest.
01:22:56: Meinst du so, zum Abschluss, meinst du, wir sehen nochmal ein Defender of the
01:22:59: Crown, eine Neuauflage?
01:23:26: Um sinnvolle Spielkonzepte, weil die Spielkonzepte noch mühsam sind an vielen
01:23:29: Stellen und noch niemand so richtig coole VR-Mechaniken gefunden hat oder es
01:23:33: davon noch relativ wenige gibt.
01:23:34: Jetzt ein Ritterfilm-Inszenierung mit Minispielen à la Defender in VR. Kaufe ich schon.
01:23:41: Meinst du?
01:23:42: Ich kaufe das. Ich kaufe das.
01:23:44: Ich weiß nicht. Ich glaube nicht, dass wir da nochmal was sehen werden.
01:23:46: Ich fand es schon bezeichnend, dass CinemaWare, die haben ja 2012 sind sie auf
01:23:51: Kickstarter gegangen und wollten sich ein neues, altes Spiel finanzieren lassen
01:23:55: und da haben sie die Wings gewählt, ausgerechnet.
01:23:58: Ausgerechnet, ja.
01:23:59: Und nicht Defender of the Crown, obwohl Defender of the Crown im Vergleich zu
01:24:03: Wings die wesentlich bekanntere Spielemarke ist.
01:24:06: Und als sie dann damit gescheitert sind, sind sie 2013 noch mal auf Kickstarter
01:24:10: und haben sich wieder Wings finanzieren lassen.
01:24:12: Diesmal erfolgreich als Remastered-Edition.
01:24:15: Also wenn sich nicht mal CinemaWare mit einer Kickstarter-Kampagne an ein neues
01:24:19: Defender of the Crown oder ein Reboot-Remake traut, dann denke ich,
01:24:23: war es das. Und es ist auch nicht schade drum.
01:24:26: Ja, ich glaube auch nicht, dass da noch was kommt. Also ich glaube,
01:24:28: da ist auch nicht genug Geld dafür da, um sowas zu versuchen.
01:24:31: Nee, es ist auch in der heutigen Zeit, gibt es keinen Grund,
01:24:33: das nochmal zu machen. Das ist ein Kind seiner Zeit, das Spiel.
01:24:36: Und das ist letztendlich ein König ohne Kleider. Das wäre nur augenfällig,
01:24:40: wenn man es heute nochmal auflegen würde. Das haben wir ja 2003 schon gesehen.
01:24:44: Also behalten wir es in guter Erinnerung, in guter nostalgisch verklärter Erinnerung
01:24:48: als das, was es damals war und hoffen, dass es keine weitere Neuauflage geben wird.
01:24:52: Warum hat denn der Sex nicht noch mehr Spiele gemacht? Warum hat er nicht jedes
01:24:55: Jahr noch mal so ein geiles Pixelspiel gemacht?
01:24:57: Ach, ich verstehe das nicht. Offenkundig ist das seine Bestimmung gewesen.
01:25:01: Tja.
01:25:01: Naja. So, Christian, hast du noch was hinzuzufügen?
01:25:04: Nein, das war's.
01:25:05: Tja, dann sind wir durch. Ich hoffe, wir haben das einigermaßen erschöpfend besprochen.
01:25:11: Sehr, würde ich sagen.
01:25:12: Wir freuen uns über Kommentare und Lob und Kritik, wie immer.
01:25:17: Über all die Sachen, die wir vergessen haben und über all die französischen
01:25:20: und englischen Namen, die wir falsch ausgesprochen haben. Bitte gerne.
01:25:24: Ansonsten sagen wir vielen Dank fürs Zuhören.
01:25:26: Dankeschön, bis dann. Tschüss. Ciao.
01:25:53: So, halt. Wir haben fast was vergessen. Was denn?
01:25:56: Wir müssen noch die Patrons vorlesen. Ach so, richtig, genau. Es ist wieder soweit.
01:26:02: Vorlesen meinst du? Ja, oder was weiß ich, was willst du denn sonst machen?
01:26:06: Wir haben alles gemacht, Christian. Wir haben Reime gemacht,
01:26:08: wir haben Geschichten erzählt.
01:26:09: Wir sind jetzt irgendwie durch. Also ich hatte noch die Idee,
01:26:12: sie zu malen, aber das hört ja keiner.
01:26:15: Also, weiß nicht, was sollen wir noch machen? Es gibt eine Sache,
01:26:17: Gunnar, die wir noch nicht gemacht haben.
01:26:19: Zwischen uns ist ja unausgesprochen ausgesprochen eine große Rivalität.
01:26:23: Und es bleibt eigentlich nur noch eine Möglichkeit für uns, das zu klären.
01:26:27: Wir müssen zu Gangster-Rappern werden. Wir müssen unsere Rivalität ausrappen.
01:26:32: Wir müssen uns dissen nach allen Regeln der Kunst.
01:26:35: Und dabei helfen uns die Patrons. Das ist ja mal eine super Idee.
01:26:39: Ja, wir sind doch geboren zum
01:26:41: Gangster-Rapper. Wir sind ja im Ghetto aufgewachsen, also du zumindest.
01:26:44: Das heißt, das sollte easy sein. Pass auf, warte, ich lege uns mal einen fetten Beat drunter.
01:26:51: Das groovt. Okay, ich bin soweit. Das ist ja ein voll fetter Beat.
01:26:59: Die Dramaschinen-Live. So einen fetten Beat habe ich noch nie gehört, Christian.
01:27:03: Hammer. Ja, siehste mal, in Karlsruhe kennt man es nicht. Hier in Hamburg,
01:27:07: da ist Hip-Hop gehört da einfach mit.
01:27:09: Den Beat muss man fast mit PH schreiben, so fett ist der. Ja, allerdings.
01:27:15: Ja, Mai, dann probieren wir das mal. Wenn du das meinst, dass das irgendjemanden
01:27:19: interessiert, dann machen wir das. Ja, okay. Bruder, dann zeig mir mal, was du drauf hast.
01:27:28: Chris, Chris, Chris, ich dis, dis, dis dich.
01:27:32: Hier und jetzt mit Patron-Namen. Hier und jetzt gibt's null Erbarmen.
01:27:37: Mit den Namen von unseren Patrons. Glaub bloß nicht, dass du heil davon kommst.
01:27:44: Jetzt pass mal auf wie der Luchs. Wie mein Patron-Freund Jan Fuchs.
01:27:48: Wie mein Wingman Chris Spieles.
01:27:50: Erzähl ich dir jetzt vieles. Meine Baseline liegt mit der Lücke der Müller.
01:27:55: Meine Battles mit Gerd Schrader sind der legendäre Knüller.
01:27:59: Deine Styles sind von gestern kalt wie Schnee. Und wenn du's nicht glauben magst,
01:28:04: dann frag mal den Frant W.
01:28:06: Deine Reime Alter sind echt nur Shit. Das sagt auch deine Mama und sogar der Ramon Schmidt.
01:28:11: Ich hab Freunde wie den Stefan Klump. Gegen meine Posse sind deine Leute nur gelumpft.
01:28:17: Du wirst nie so cool wie Michael Schneider.
01:28:20: Läufst uns hinterher wie ein Hungerleider. Ha?
01:28:28: Okay, Mann. Lott, Lott, Lott.
01:28:32: Wenn ich das höre, mein Gott. Pass auf, drunten in Karlsruhe gibt's einen neuen Chef. Gunnar Lott?
01:28:38: Alter, ich mein Niklas Greff. Du, Digga, regierst in deinem Keller die Asseln. Du willst betteln?
01:28:44: Ich bitte dich, hör auf zu quasseln. Wenn du anfängst zu reimen,
01:28:47: zerbersten die Scheiben. Wenn du nicht sofort die Klappe hältst,
01:28:50: schick ich Sebastian Geiben.
01:28:51: Der putzt dann erst mal durch, mit dir als Lappen. Du hast ein plattes Fahrrad,
01:28:55: Patrick Kohl hat dicke Schlappen Und wir schnappen dich, Chabo,
01:28:57: also lauf ruhig weg Der Typ, der dich aus deinem Loch zieht,
01:29:00: heißt Stefan Marjinek Du tauchst unter,
01:29:02: verwochen, kein Mensch hat dich vermisst Du rappst in der Kindergruppe und wirst
01:29:06: von den Kids gedisst Klar, auch wärst du gern so stark wie Sven Schmidt-Berger
01:29:09: Du stemmst jahrelang die Eisen,
01:29:11: aber es wendet trotzdem stärker Du bist der Größte, sagst du,
01:29:14: dein Ding willst du machen Ich hör Lisa Konieski bis hier hoch nach Hamburg
01:29:17: lachen Dein IQ und deine Fans sind beide unter 10 Wenn ich du wär,
01:29:21: würd ich sofort ins Wasser gehen Vielen Dank.
01:29:31: Klaue Wörter von Goethe, ich bin klüger, was ich nicht weiß,
01:29:35: sagt mir der Sven Krüger, ich geb Folgers wie der Klassenstreber,
01:29:40: hol mir beste Tipps von Juri Ebert,
01:29:42: ich geh ins Kino mit King Cool Tom Gothan, du schaust im ZDF Bernd das Brot
01:29:47: an und gegen nen Checker wie Peter Hofmann bleibst du echt nur ein alberner Strohmann.
01:29:54: Ich geh ins Pessoa mit Bartels Franco, dich lassen sie nur aufs Damenklo,
01:29:59: ich hab den den besten Beat und der nimmt dich beim Wickel.
01:30:01: Du rufst erst nach Mutti und dann nach Marco Pickel.
01:30:04: Doch die hat keine Zeit, sie tanzt mit Chiavo Dennis und das ist nun wirklich großes Damen-Tennis.
01:30:19: Rocco Meyer erzählte, und jetzt hör gut zu, er hat einen Hund und er hat Flöhe
01:30:23: und die sind schlauer als du.
01:30:24: Aus Rache hast du neulich einen Köter getreten, Andreas Er ist Köter,
01:30:28: tja, jetzt bist du am Beten, dass er es kurz macht, wenn er kommt, mit Udo Quatt.
01:30:32: Denn die beiden dicken Muckimänner machen dich platt. Ich pumpe die Kilos mit
01:30:37: Florian Steger, dich pumpen wir um, dann kommt der Krankenpfleger.
01:30:40: Du verpfeifst mich und meinen Kumpel Manu Tapelle, kommen die Bullen,
01:30:44: klatschen uns ab und schmeißen dich in die Zelle.
01:30:46: Uns gehört diese Stadt, dir gehört eine gescheuert. Steven Young erzählte,
01:30:49: du wurdest bei McDonalds gefeuert, weil du dachtest, McRib sei ein toter Schotte.
01:30:53: Alter Falter, das ist dümmer als ein Song von Dr. Motte. Ich würde dir Schellen
01:30:57: verteilen, damit du checkst, du bist kein Boss.
01:30:59: Aber bei 12 Zellen im Hirn ist das ein Job für Sisyphos.
01:31:12: Deine Styles sind schlicht, ach schlichter. Du bist kein Dichter wie mein Freund
01:31:16: Sven Richter. Deine Styles holen nur Lacher.
01:31:18: Du bist nie ein Kracher, hast nicht das Format von Bernd Harnischmacher.
01:31:23: Gegen deine müden Reime hilft noch nicht Marit Bull. Darum steht's für mich
01:31:27: 100 und für dich, Alter, 0.
01:31:36: Jetzt hab ich die Faxen dicke, ich hol Thorsten Kalibe. Der hat für dich Kalibe,
01:31:40: dafür dicke, fette Hiebe. Ich hole Peter ans Sock, du brauchst später ans Sarg.
01:31:44: Du bist in Kolumbien die Geisel, ich bin der Chef der Farg. Wo Enrico Schulz
01:31:48: und ich sind, da steppt der Bär. Wo du bist, wünscht sich jedermann, dass er woanders wär.
01:31:52: Wir ächzen Cappuccinos, du trinkst Kaffeehack. Du isst Döner ohne Scharf,
01:31:57: naja, jeder wie er's mag.
01:31:58: Du schaust auf zu Genies wie Alexander Pries. Doch let's face it,
01:32:01: Alter, für das Level bist du viel zu mies.
01:32:03: Alle lieben Florian Heske, weil er represented, während die Hälfte deiner Hörer
01:32:08: bei deinen Raps verendet.
01:32:09: Du bist echt die größte Lusche nördlich vom Äquator.
01:32:12: Bei dir hätte selbst Vader gesagt, ich bin nicht dein Vater.
01:32:14: Wenn ich frage, wer dein Held ist, sagst du Mickey Maus. Ich reste meinen Case, Alter, over und aus.
01:32:30: Ja, Christian, nein.
01:32:36: Das geht in die Annalen des Games-Podcastings ein, möglicherweise.
01:32:40: Ob uns die große Rap-Karriere bevorstellt?
01:32:43: Gucken wir mal. Unsere Patrons da draußen, ihr stimmt ab. Dieser Song demnächst bei iTunes.
01:32:50: Vielen Dank fürs Zuhören und das haben wir noch nie so ehrlich gemeint wie diesmal.
01:32:53: Ja genau, bis dann. Tschüss.